scenariusz 3
Transkrypt
scenariusz 3
Scenariusz lekcji informatyki dla klasy 3 szkoły podstawowej Prowadzący i autor – Magdalena Dwojakowska-Bąk Temat: Rozwijanie rozumowania i wnioskowania matematycznego w oparciu o nowe techniki informatyczne Cele ogólne: • • • Rozpoznawanie podstawowych kształtów geometrycznych. Ćwiczenie rachunku pamięciowego. Poruszanie się w środowisku Windows. Cele szczegółowe: • • • • • • • • • Otwieranie i zamykanie plików. Ćwiczenie umiejętności posługiwania się programem graficznym. Przekopiowanie zawartości dyskietki na dysk twardy. Dostrzeganie prawidłowości w układzie kółek i liczb. Ćwiczenie umiejętności dodawania i odejmowania liczb. Zwrócenie uwagi na przemienność i łączność dodawania. Rozwijanie wyobraźni geometrycznej uczniów. Pokazanie różnorodności figur geometrycznych płaskich. Zwrócenie uwagi na podobieństwa i różnice poszczególnych figur. Metody: praca z komputerem, element wykładu, czytanie instrukcji. Środki dydaktyczne: pracownia informatyczna podłączona do sieci i Internetu, oprogramowanie Microsoft Office, program LOGO-KOMENIUSZ, karta pracy ucznia, plik; kółka.bmp, zamek.lgw Czas trwania lekcji: 1x 45. Uczniowie nabyli już następujace umiejętności: • • • • Znają środowisko LOGO-KOMENIUSZ. Potrafią odnaleźć plik w konkretnym folderze. Wiedzą jak zapisać plik na dysku. Znają edytor graficzny Przebieg lekcji: Lp. Czynność nauczyciela Czynność ucznia Sprawy organizacyjne, sprawdzenie listy obecności, Zapoznają się wstępnie z instrukcją, włączają 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. zapisanie tematu, rozdanie instrukcji. Poleca otwarcie pliku kółka.bmp. Objaśnia co oznacza kwadrat magiczny. komputery. Zgodnie z instrukcją, dorysowują tyle kółek, aby suma ich w rzędzie pionowym i poziomym, oraz na ukos była taka sama. Sprawdza czy wszyscy prawidłowo wypełnili Uczniowie sprawdzają czy prawidłowo wypełnili kwadrat magiczny, pomaga najbardziej opieszałym. kwadrat, wykonują odpowiednie obliczenia w pamięci. Nauczyciel prosi o otwarcie pliku zamek.lgw Uczniowie testują działanie klawiszy; Skok, Wprawo, Wlewo, Zamaluj. Poleca zamalowanie zamku według podanego kodu. Uczniowie odnajdują figury o tych samych kształtach, wybierając odpowiednie klawisze sterują żółwiem tak, aby zamalować prawidłowo zamek. Poprawia błędy uczniów, sugeruje prawidłowe Uczniowie zapisują efekt swojej pracy w pliku rozwiązania. Prosi o skopiowanie zamku do edytora graficznym Paint. Będzie to podstawą do dalszych graficznego Paint i zapisanie pliku na dysku działań na następnej lekcji. twardym. Nauczyciel podaje temat kolejnej lekcji: ilustracja Uczniowie notują w zeszytach temat następnej do bajki, w której będą mogli wykorzystać zamek. lekcji, otrzymują kartki z wydrukiem zamku, Rozdaje wydruki zamku i sugeruje, aby uczniowie próbują przez ostatnie minuty lekcji popracować zastanowili się w domu jak go przerobić do swoich nad ilustracją. potrzeb. 1 Załącznik nr 1. Zawartość pliku kółka.bmp Załącznik nr 2 Zawartość pliku zamek.lgw Plik zamek.lgw zawiera przyciski sterujące żółwiem: Skok, Wprawo, Wlewo, Zamaluj, Opuść, Podnieś. 2