scenariusz 3

Transkrypt

scenariusz 3
Scenariusz lekcji informatyki dla klasy 3 szkoły podstawowej
Prowadzący i autor – Magdalena Dwojakowska-Bąk
Temat: Rozwijanie rozumowania i wnioskowania matematycznego w oparciu o nowe
techniki informatyczne
Cele ogólne:
•
•
•
Rozpoznawanie podstawowych kształtów geometrycznych.
Ćwiczenie rachunku pamięciowego.
Poruszanie się w środowisku Windows.
Cele szczegółowe:
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Otwieranie i zamykanie plików.
Ćwiczenie umiejętności posługiwania się programem graficznym.
Przekopiowanie zawartości dyskietki na dysk twardy.
Dostrzeganie prawidłowości w układzie kółek i liczb.
Ćwiczenie umiejętności dodawania i odejmowania liczb.
Zwrócenie uwagi na przemienność i łączność dodawania.
Rozwijanie wyobraźni geometrycznej uczniów.
Pokazanie różnorodności figur geometrycznych płaskich.
Zwrócenie uwagi na podobieństwa i różnice poszczególnych figur.
Metody: praca z komputerem, element wykładu, czytanie instrukcji.
Środki dydaktyczne: pracownia informatyczna podłączona do sieci i Internetu, oprogramowanie Microsoft
Office, program LOGO-KOMENIUSZ, karta pracy ucznia, plik; kółka.bmp, zamek.lgw
Czas trwania lekcji: 1x 45.
Uczniowie nabyli już następujace umiejętności:
•
•
•
•
Znają środowisko LOGO-KOMENIUSZ.
Potrafią odnaleźć plik w konkretnym folderze.
Wiedzą jak zapisać plik na dysku.
Znają edytor graficzny
Przebieg lekcji:
Lp.
Czynność nauczyciela
Czynność ucznia
Sprawy
organizacyjne,
sprawdzenie
listy
obecności,
Zapoznają
się
wstępnie
z instrukcją, włączają
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
zapisanie tematu, rozdanie instrukcji.
Poleca otwarcie pliku kółka.bmp. Objaśnia co
oznacza kwadrat magiczny.
komputery.
Zgodnie z instrukcją, dorysowują tyle kółek, aby
suma ich w rzędzie pionowym i poziomym, oraz na
ukos była taka sama.
Sprawdza czy wszyscy prawidłowo wypełnili
Uczniowie sprawdzają czy prawidłowo wypełnili
kwadrat magiczny, pomaga najbardziej opieszałym. kwadrat, wykonują odpowiednie obliczenia w
pamięci.
Nauczyciel prosi o otwarcie pliku zamek.lgw
Uczniowie testują działanie klawiszy; Skok,
Wprawo, Wlewo, Zamaluj.
Poleca zamalowanie zamku według podanego kodu. Uczniowie odnajdują figury o tych samych
kształtach, wybierając odpowiednie klawisze sterują
żółwiem tak, aby zamalować prawidłowo zamek.
Poprawia błędy uczniów, sugeruje prawidłowe
Uczniowie zapisują efekt swojej pracy w pliku
rozwiązania. Prosi o skopiowanie zamku do edytora graficznym Paint. Będzie to podstawą do dalszych
graficznego Paint i zapisanie pliku na dysku
działań na następnej lekcji.
twardym.
Nauczyciel podaje temat kolejnej lekcji: ilustracja
Uczniowie notują w zeszytach temat następnej
do bajki, w której będą mogli wykorzystać zamek.
lekcji, otrzymują kartki z wydrukiem zamku,
Rozdaje wydruki zamku i sugeruje, aby uczniowie
próbują przez ostatnie minuty lekcji popracować
zastanowili się w domu jak go przerobić do swoich nad ilustracją.
potrzeb.
1
Załącznik nr 1.
Zawartość pliku kółka.bmp
Załącznik nr 2
Zawartość pliku zamek.lgw
Plik zamek.lgw zawiera przyciski sterujące żółwiem: Skok, Wprawo, Wlewo, Zamaluj,
Opuść, Podnieś.
2