Ćwiczenie 5: Tworzenie GUI
Transkrypt
Ćwiczenie 5: Tworzenie GUI
wiczenie 5 Tworzenie GUI 1 Wprowadzenie 1.1 1.1.1 Moduª tkinter Wybrane komponenty Nazwa Label Button Frame Tk Entry Checkbutton Radiobutton Listbox PhotoImage 1.1.2 Opis Etykieta Przycisk Kontener Okno najwy»szego poziomu Jednowierszowe pole tekstowe Pole wielokrotnego wyboru Pole jednokrotnego wyboru Lista Obrazek Wybrane parametry komponentów Nazwa background foreground width height text image borderwidth font 1.1.3 Wybrane opcje ukªadania komponentów Nazwa side expand 1.1.4 Opis Kolor tªa Kolor tekstu Szeroko±¢ Wysoko±¢ Napis na komponencie Obraz na komponencie Grubo±¢ ramki Czcionka Dopuszczalne warto±ci Opis LEFT, RIGHT, TOP, BOTTOM Strona kontenera/okna YES, NO Powi¦kszanie przy zmianie rozmiaru okna Zadrzenia Ogólny opis zdarze«: <modyfikator-typ-szczegóªy> 1 2 J¦zyk skryptowy Tylko typ jest wymagany, pozostaªe skªadniki s¡ opcjonalne. Wybrane modykatory zdarze«: Nazwa Double Any Opis Dwukrotne zdarzenie w krótkim czasie Dowolne zdarzenie z grupy Wybrane typy zdarze«: Nazwa Button ButtonRelease Enter Opis Wci±ni¦ty przycisk myszy Zwolniony przycisk myszy Najechanie wska¹nikiem myszy Wybrane szczegóªy zdarze«: Nazwa 1 return 1.2 Opis Wci±ni¦cie pierwszego przycisku myszy Wci±ni¦cie klawisza ENTER Przykªad aplikacji z GUI from tkinter import * def wypisz(zdarzenie): print(pole1.get()) glowna=Tk() ramka1=Frame(glowna) ramka1.pack(side=TOP) etykieta1=Label(ramka1, text="Podaj nazwisko:") etykieta1.pack(side=LEFT) pole1=Entry(ramka1) pole1.pack(side=RIGHT) ramka2=Frame(glowna) ramka2.pack(side=BOTTOM) przycisk1=Button(ramka2, text="Wypisz") przycisk1.pack(side=TOP) przycisk1.bind("<Button>", wypisz) glowna.mainloop() wiczenie 5 - Obsªuga baz danych 2 3 Zadania 2.1 Napisz skrypt umo»liwiaj¡cy pobieranie poprzez GUI i zapisywanie do pliku tekstowego danych o obiektach klasy KlientBanku opisywanych przez: • nazwisko, • imi¦, • numer konta, • stan konta. 2.2 Napisz skrypt z GUI umo»liwiaj¡cy wyszukiwanie obiektów klasy KlientBanku z zadania 2.1 zapisanych w pliku tekstowym ze wzgl¦du na: • nazwisko (pierwsze litery), • stan konta (wi¦kszy od podanego, mniejszy od podanego, równy). 2.3 Napisz skrypt umo»liwiaj¡cy pobieranie poprzez GUI i zapisywanie do pliku tekstowego danych o obiektach klasy Dru»yna opisywanych przez: • nazw¦, • liczb¦ meczy, • liczb¦ punktów.