Ćwiczenie 5: Tworzenie GUI

Transkrypt

Ćwiczenie 5: Tworzenie GUI
‚wiczenie 5
Tworzenie GUI
1
Wprowadzenie
1.1
1.1.1
Moduª tkinter
Wybrane komponenty
Nazwa
Label
Button
Frame
Tk
Entry
Checkbutton
Radiobutton
Listbox
PhotoImage
1.1.2
Opis
Etykieta
Przycisk
Kontener
Okno najwy»szego poziomu
Jednowierszowe pole tekstowe
Pole wielokrotnego wyboru
Pole jednokrotnego wyboru
Lista
Obrazek
Wybrane parametry komponentów
Nazwa
background
foreground
width
height
text
image
borderwidth
font
1.1.3
Wybrane opcje ukªadania komponentów
Nazwa
side
expand
1.1.4
Opis
Kolor tªa
Kolor tekstu
Szeroko±¢
Wysoko±¢
Napis na komponencie
Obraz na komponencie
Grubo±¢ ramki
Czcionka
Dopuszczalne warto±ci
Opis
LEFT, RIGHT, TOP, BOTTOM
Strona kontenera/okna
YES, NO
Powi¦kszanie przy zmianie rozmiaru okna
Zadrzenia
Ogólny opis zdarze«:
<modyfikator-typ-szczegóªy>
1
2
J¦zyk skryptowy
Tylko typ jest wymagany, pozostaªe skªadniki s¡ opcjonalne.
Wybrane modykatory zdarze«:
Nazwa
Double
Any
Opis
Dwukrotne zdarzenie w krótkim czasie
Dowolne zdarzenie z grupy
Wybrane typy zdarze«:
Nazwa
Button
ButtonRelease
Enter
Opis
Wci±ni¦ty przycisk myszy
Zwolniony przycisk myszy
Najechanie wska¹nikiem myszy
Wybrane szczegóªy zdarze«:
Nazwa
1
return
1.2
Opis
Wci±ni¦cie pierwszego przycisku myszy
Wci±ni¦cie klawisza ENTER
Przykªad aplikacji z GUI
from tkinter import *
def wypisz(zdarzenie):
print(pole1.get())
glowna=Tk()
ramka1=Frame(glowna)
ramka1.pack(side=TOP)
etykieta1=Label(ramka1, text="Podaj nazwisko:")
etykieta1.pack(side=LEFT)
pole1=Entry(ramka1)
pole1.pack(side=RIGHT)
ramka2=Frame(glowna)
ramka2.pack(side=BOTTOM)
przycisk1=Button(ramka2, text="Wypisz")
przycisk1.pack(side=TOP)
przycisk1.bind("<Button>", wypisz)
glowna.mainloop()
‚wiczenie 5 - Obsªuga baz danych
2
3
Zadania
2.1
Napisz skrypt umo»liwiaj¡cy pobieranie poprzez GUI i zapisywanie do pliku tekstowego danych o
obiektach klasy KlientBanku opisywanych przez:
• nazwisko,
• imi¦,
• numer konta,
• stan konta.
2.2
Napisz skrypt z GUI umo»liwiaj¡cy wyszukiwanie obiektów klasy KlientBanku z zadania 2.1 zapisanych w pliku tekstowym ze wzgl¦du na:
• nazwisko (pierwsze litery),
• stan konta (wi¦kszy od podanego, mniejszy od podanego, równy).
2.3
Napisz skrypt umo»liwiaj¡cy pobieranie poprzez GUI i zapisywanie do pliku tekstowego danych o
obiektach klasy Dru»yna opisywanych przez:
• nazw¦,
• liczb¦ meczy,
• liczb¦ punktów.

Podobne dokumenty