gildia inspiracji - Szkoła zastępowych "RZEKA"

Transkrypt

gildia inspiracji - Szkoła zastępowych "RZEKA"
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
„GILDIA INSPIRACJI”
CZYLI JAK PRACOWAĆ Z FABUŁĄ
POMYSŁY DLA DRUŻYNOWYCH I INSTRUKTORÓW HARCERSKICH
HM
. AGATA KAPTUROWSKA
1
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
HM.
AGATA KAPTUROWSKA – drużynowa 202 DH im. Janusza Korczaka w Hufcu ZHP PŁOCK w latach
2002-2005, instruktorka Referatu Starszoharcerskiego Chorągwi Mazowieckiej ZHP w latach 2009 –
2011, od 2008 roku Szefowa Zespołu Kadry Kształcącej „Q Szczytom” i członkini Komendy Hufca
ZHP PŁOCK im. Obrońców Płocka 1920 roku, od 2011 roku instruktorka Zespołu ds.
współzawodnictwa Wspólnoty Drużyn Grunwaldzkich
WARSZAWA 2010
2
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
Z tego miejsca pragnę gorąco podziękować moim
harcerskim Przyjaciołom za inspirację , pomoc i wsparcie, bez
których ten poradnik nie mógłby powstać, a pomysły, o których
wspominam poniżej, nie mogłyby być zrealizowane.
Olu, Dominiku, Tomku S. – dziękuję…
Szczególne podziękowania kieruję dla Mariuszka, który
utwierdził mnie w przekonaniu, że realizowane przez nas
zadania
stanowią
potrzebną
wędrownikom i instruktorom.
3
pomoc
dzieciom,
innym
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
Zamiast wstępu
czyli o HARCERSKICH „przyprawach” i wizycie na Wieży
Droga Druhno, Drogi Druhu,
Na wstępie pragnę Tobie podziękować, za chęć sięgnięcia po te kilka
pomysłów na harcerskie rajdy, zbiórki i obozy, które zebrałam dla Ciebie, mając
nadzieję, że zainspirują Cię one do nowych własnych pomysłów na realizację
różnorodnych przedsięwzięć o charakterze programowym i kształceniowym .
Fabuła jest jak przyprawa. Spójrz tylko… Dobry kucharz planuje swoją
pracę, dokładnie trzyma się ustalonego przepisu na swoje danie. Każdy szczegół
w trakcie przygotowania potrawy jest ważny. Niezbędne jest przygotowanie
sprzętu kuchennego i zakup potrzebnych produktów. Kucharz dokładnie kroi
składniki, smaży je lub gotuje, sieka, piecze, wędzi, ale to odpowiedni dobór
przypraw zadecyduje o końcowym efekcie pracy szefa kuchni.
Harcerski lider to dobry kucharz, który organizuje pracę powierzonej mu
drużyny, gromady lub innego zespołu instruktorskiego czy wędrowniczego. Dba
o skuteczność i atrakcyjność przeprowadzonych form. Każdy rajd, biwak, zbiórka
są przez niego szczegółowo planowane i przygotowywane, a instruktor dba
o różnorodność podejmowanych przedsięwzięć.
Nie każda harcerska impreza musi posiadać fabułę, ważna jest bowiem
realność harcerskiej działalności. Pamiętajmy jednak, że każda nie doprawiona
potrawa nie daje satysfakcji kucharzowi. Rajd lub zbiórka są udane tylko wtedy,
kiedy zostaną prawdziwie przeżyte przez ich uczestników.
Zapraszam Cię zatem do otwarcia tych kilku przepisów na udaną harcerską
potrawę czyli niezapomniane harce w Twoim środowisku…
Gildia Inspiracji to magiczne miejsce, w którym każdy znajdzie coś dla
siebie… Znajduje się tutaj dwanaście komnat. W pierwszej z nich znajdziesz
krótkie instrukcje dotyczące poruszania się w Gildii. Komnata druga i trzecia to
małe repetytorium wiedzy z zakresu harcerskich form pracy oraz przygotowywania
form fabularnych. Zaczynając od komnaty czwartej dobre pomysły na fabularne
4
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
harce nie opuszczą Cię aż do samego końca i zaprowadzą na szczyt Wieży
Pomysłów.
Wspomnę jeszcze tylko, że wszystkie programy i konspekty, jakie prezentuję
w tym poradniku miały już soje premiery, a zatem
podaję
Ci
na
kilku
stronach
prawdziwie
sprawdzone pomysły. Ze względu na rozmiar
poradnika
nie
załączników
zamieściłam
oraz
jednak
wszystkich
pełnych
niezbędnych
konspektów. Zdaję się zatem na Twoją inwencję
i pomysłowość. Z drugiej zaś strony oferuję
możliwość przesłania niezbędnych materiałów
oraz chęć konsultacji w kwestiach programowometodycznych.
Wystarczy napisać na adres
[email protected].
Życzę udanej przygody w Gildii Inspiracji!
Agata Kapturowska
5
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
ROZMIESZCZENIE KOMNAT W GILDII INSPIRACJI
CZYLI SPIS TREŚCI
Komnata I
Jak korzystać z poradnika?
Strona 7
Komnata II
Harcerskie formy pracy
Strona 8
Metodyczny elementarz harcerskiego lidera
Komnata III
Przepis na sukces
Strona 16
Podstawowe zasady organizowania i przeprowadzaniu
form fabularnych
Komnata IV
Na Tropie Bohatera
Strona 20
Harcerska Kampania Bohater
Komnata V
Skarb Założycieli
Strona 34
Jak ciekawie przekazywać informacje historyczne?
Komnata VI
Barwy Ziemi
Strona 46
Wychowanie ekologiczne w działaniu
Komnata VII
W Krainie Wyzwań
Strona 55
Praca drużynowego z instrumentami metodycznymi
Komnata VIII
U Szalonego Kapelusznika
Strona 63
Terenowa gra fabularna na każdą okazję
Komnata IX
Fabularna gra planszowa „Skarb Hrabiego”
Strona 67
Pomysły na
oryginalne i aktywne zajęcia
Komnata X
Żagle staw…!
Strona 72
Fabuła form kształceniowych
Komnata XI
Osada Scoutus Civitas
Strona 74
Fabularny obóz drużyny
Komnata XII
Wykorzystane materiały i piśmienictwo
6
Strona 88
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
KOMNATA I
JAK KORZYSTAĆ Z PORADNIKA?
Poradnik, jaki trzymasz w swoich dłoniach
możesz traktować trojako, a sposób, w jaki go
wykorzystasz zależy tylko od Ciebie.
Po pierwsze „W Gildii Inspiracji” to broszura programowo – metodyczna,
która pogłębi Twoją wiedzę i doświadczenie w zakresie harcerskich form pracy.
Zapraszam Cię zatem do zapoznania się z kolejnymi dwoma rozdziałami, które
dadzą Ci teoretyczne podstawy, a specjalne odnośniki w kolejnych działach wskażą
praktyczne wskazówki, jak ciekawie organizować harcerskie zadania.
Po drugie możesz potraktować ten poradnik jako zbiór gotowych
konspektów, które czekają tylko na Twoje chęci do ich wykorzystania
i przeniesienia na płaszczyznę Twojego harcerskiego środowiska. Wystarczy wybrać
spośród podanych w spisie treści gotowych propozycji i zabrać się do
przygotowania przedsięwzięcia.
Jeśli Twoja wiedza i doświadczenie wykraczają poza ramy tej broszury, ale
brak Ci pomysłów na bieżące przedsięwzięcia, przekartkuj proszę te kilkadziesiąt
stron i odnajdź w prezentowanych tutaj przykładach inspiracje do kolejnych
nietuzinkowych działań.
7
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
KOMNATA II
HARCERSKIE FORMY PRACY
FORMA
PRACY
– to środek, które pomaga
w osiągnięciu celu zbiórki, rajdu, wycieczki itp. Tak
brzmi książkowa definicja tego określenia, a jak tę wiedze
wykorzystać w praktyce? Formy pracy to różnorodne sposoby
na zaprezentowanie treści. Umożliwiają pokazanie tego, czego
nie można opisać słowami, ułatwiają prezentację danego tematu,
zwiększają atrakcyjność zajęć.
Spójrz proszę na przykład. Chciałbyś przygotować zbiórkę na temat
symboliki ZHP i nauczyć harcerzy symboliki krzyża harcerskiego. Aby osiągnąć swój
cel na zbiórkę przygotowujesz zatem puzzle z rysunkiem krzyża harcerskiego
i objaśnionymi jego elementami. W ten sposób zastosowaliście formę pracy zwaną
układanką. Czy teraz już wiesz czym są formy pracy?
Istnieje ogromne bogactwo harcerskich form pracy. Poniżej prezentuję
Tobie zbiór tych najczęściej wykorzystywanych. Nie raz jeszcze napiszesz konspekt
zbiórki czy rajdu, dlatego znajomość form pracy jest Tobie niezbędna, aby każde
przygotowane
przez
Ciebie
zajęcia
były
atrakcyjne,
niepowtarzalne
i wartościowe!
PODSTAWOWA FORMY PRACY
PODSTAWOWĄ FORMĄ DZIAŁALNOŚCI ZASTĘPU HARCERSKIEGO, UMOŻLIWIAJĄCĄ
REALIZACJĘ PROGRAMU SĄ ZBIÓRKI,
CZYLI SPOTKANIA CZŁONKÓW ZASTĘPU W OKREŚLONYM CELU.
Zbiórka to czas, kiedy uczestnicy zdobywają wiedzę, nabywają umiejętności,
rozwijają zainteresowania i własne niepowtarzalne zdolności.
8
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
WACHLARZ FORM PRACY
Repertuar harcerskich form pracy jest szeroki i bardzo trudno podać ich jednoznaczną klasyfikację. Są formy, które wypełniają
całą zbiórkę, jak i takie, które są jej fragmentem. Są formy, w których harcerz jest odbiorcą i takie, w których jest twórcą.
A oto przykładowe formy pracy:
Grupa
form pracy
Formy
operowania
słowem
Czemu służą?
Pomagają one
zaprezentować to,
czego nie można
zobaczyć,
a użyte odpowiednio
słowo ma oddziaływać
na uczucia słuchaczy;
są doskonałym
ćwiczeniem
poprawności językowej
i umiejętności ładnego
mówienia.
Przykłady Form Pracy
Uwagi i Objaśnienia
Gawęda – barwne, sugestywne (oddziaływanie na
 Gawęda,
opowiadanie
- wyobraźnię i emocje) opowiadanie. Jest formą
bezpośrednich
kontaktów
wprowadza temat zbiórki lub nawiązywania
prezentuje problem związany z z wychowankami, dostarcza nowych informacji,
kształtuje postawy, rozbudza wyobraźnię.
jej tematem;
 Montaż słowno-muzyczny - Inscenizacja i inne formy teatralne – uczą
rodzaj
oddziaływania
na sposobów zachowania się oraz postrzegania spraw
słuchaczy mający wywołać pewne innych ludzi, rozumienia ich uczuć i postaw,
wrażenie,
odczucie;
forma rozwijanie ekspresji twórczej.
artystycznej realizacji;
 Inscenizacja - forma teatralna Formy dyskusyjne (kuźnice, dyskusja „słoneczko”,
i twórcza (odgrywanie i własne dyskusja typu rundka, sąd nad problemem) Formy
prowadzone są w drużynach po to, by nauczyć
tworzenie);
kultury
dyskusji,
umiejętności
rzeczowego
 Kominek, wieczornica;
zastanowienia
się
nad
argumentami
strony
 Dyskusja - wspólne omówienie
przeciwnej. Zmuszają do myślenia i formułowania
jakiegoś zagadnienia;
 Spotkanie
z
ciekawym własnych argumentów i ich doboru. Ułatwiają
zrozumienie spraw i precyzowanie własnego
człowiekiem;
 Wywiad - zbieranie opinii stanowiska. Takie formy sprzyjają obywatelskiemu
wychowaniu
innych na określony temat;
 Sąd nad poglądem (debata);
Pamiętaj że każdą dyskusję należy podsumować!
9
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
Dyskusja typu „słoneczko”
To popularny rodzaj form dyskusyjnych, który służy wprowadzeniu do tematu, zebraniu informacji lub podsumowaniu wiedzy.
Zadaniem uczestników jest zapisanie odpowiedzi na zadane pytanie lub skojarzenia do danego słowa na małej karteczce.
Prowadzący rysuje na środku arkusza papieru okrąg/koło, w którego środku zapisuje to pytanie lub słowo. Po upływie kilku
minut każdy z harcerzy podchodzi do planszy i przykleja swoją odpowiedź. Odpowiedzi powtarzające się przyklejamy jeden za
drugim, w ten sposób powstaną nam promyki naszego słoneczka.
Dyskusja typu „rundka”
Kiedy harcerze siedzą w kręgu lub w rzędzie, odpowiadają na zadane pytanie po kolei.
Dyskusja sztafetowa
Na pytanie odpowiada harcerz, który trzyma przedmiot (np. marker) dany przez
prowadzącego dyskusję. Po odpowiedz przekazuje przedmiot wybranej osobie, która ma
za zadanie również udzielić odpowiedzi, itd.
Formy zabawy
intelektualnej
Sprzyjają wyrabianiu
pamięci i ćwiczeniu
kojarzenia, mogą
rozwijać twórczo; są
dobrym sposobem
sprawdzania wiedzy





Gra planszowa
Quiz, rebus
Krzyżówka
Konkurs
Domino, puzzle, układanka
---
Formy
wydawnicze
Służą gromadzeniu
informacji, wyrażaniu
przemyśleń, rozwijaniu
umiejętności,
zgłębianiu tematu,
umożliwiają dostęp do
wielu dziedzin życia.




Gazetkę
Śpiewnik
Przewodnik
Komiks, Plakat
---
10
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
Zwiad – sposób zbierania informacji na określony
temat oraz poznawania otoczenia. Harcerze uczą
się samodzielności działania i podejmowania
decyzji, rozwijają spostrzegawczość, kreatywność,
nabierają umiejętności nawiązywania kontaktów
Formy
terenowe
Najlepiej uwydatniają
naszą ideę harcowania,
czyli: zbliżenie do
natury i otwarcie na
świat, rozwój
zaradności
i samodzielności,
sprawne działanie
i poruszanie się
w terenie, służą
przekazaniu
i wykorzystywaniu
umiejętności
praktycznych
 Gry i harce
 Zwiad
 Podchody
 Rajd
 Wycieczka
 Biwak, obóz
 Biegi (terenowe,
sprawnościowe)
 Olimpiada sportowa, turniej
Rajd – impreza turystyczna, której celem jest
pokonanie
określonej
trasy
zgodnie
z
obowiązującym
regulaminem.
Wspólne
pokonywanie kilometrów, rywalizacja, borykanie
się z trudnościami i wykonywanie zadań sprzyjają
zacieśnianiu więzi między harcerzami. Również
podczas rajdów będzie możliwość nawiązania
kontaktów z innymi środowiskami harcerskim,
nawet z całej Polski. To okazja rywalizacji z nimi,
wspólna zabawa i wymiana doświadczeń czy myśli
i umiejętności. W rajdzie można brać udział, ale
również można go organizować.
Bieg harcerski – forma rozwijająca określone
umiejętności harcerskie oraz sposób sprawdzania
wiadomości i umiejętności, niezbędnych do
zdobycia kolejnych stopni lub sprawności
harcerskich
Biwak, obóz – stwarza sytuację życiową dla
harcerzy, w której muszą sami zaspokoić swoje
potrzeby, doświadczając różnych trudności.
Harcerze uczą się samodzielności, zaradności, na
biwaku pracują wszystkie zmysły harcerzy. Biwak
rozwija umiejętność współpracy w grupie, służy
lepszemu poznaniu się
11
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
Zajęcia
artystyczne
Pozwalają na
ekspresję, uczą
umiejętności
posługiwania się
narzędziami,
planowania pracy,
uwrażliwiają,
pozwalają nabyć nowe
umiejętności, dają
nowe spojrzenie; są
śladem.







Formy
towarzysko –
kulturalne
Podnoszenie kultury
osobistej, możliwość
zawarcia nowych
znajomości,
poprawienie kontaktów
międzyludzkich, lepsze
poznanie, wspólna
zabawa, integracja.
 Zabawa taneczna
 Przyjęcie
 Spotkanie
 Zabawa z fabułą
 Herbatka
 Wspólne wyjście do kina,
teatru, na koncert, wernisaż,
wystawę, do muzeum
Praca
Czyli podejmowanie
działań na rzecz innych
lub siebie, uczy
odpowiedzialności,
samodzielności,
zaradności, sprzyja
nabywaniu
różnorodnych
umiejętności
Zajęcia plastyczne
Zajęcia techniczne
Śpiewanie, tworzenie piosenek Zajęcia techniczne - wykonywanie potrzebnych
Fotografia, slajd
rzeczy (od igielnika, zakładki do książki, prezentu
Film - nakręcony przez was
dla mamy do latryny)
Fonografia - wasze nagrania
Festiwal piosenki
---
Praca na rzecz innych – wykonywanie prac
użytecznych dla społeczności lokalnej. Forma
uwrażliwia na potrzeby innych, uczy pożytecznej
pracy, przygotowuje do pełnienia służby
 Służba
 Praca na rzecz społeczności
–
element
wychowania
 Praca
zarobkowa
(akcja Akcja zarobkowa
gospodarczego w drużynie, sposób zdobycia
zarobkowa)
środków
finansowych.
Uczy
planowania,
gospodarności, sposobów dysponowania funduszami
oraz wskazuje wartość określonych dóbr
12
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
Formy
charakterystyczne
dla
harcerstwa
Zacieśniające więzi
w drużynie, zastępie,
kręgu instruktorskim





Zwyczaje i obrzędy
Apel, musztra
Alarm
Alert
Ognisko, kominek
Zwyczaje i obrzędy – forma porozumiewania się
w zespole, przyjęte sposoby zachowania się
w określonych sytuacjach, wyraz przynależności do
organizacji jak powitanie czy pożegnanie dnia na
biwaku, obozie, obrzędy związane z proporcem
drużyny, własna kronika, obrzęd przyjęcia do
drużyny, złożenie Przyrzeczenia Harcerskiego,
musztra i ceremoniał harcerski itp.
Alarm – sposób sprawdzenia gotowości harcerzy do
podjęcia działań zespołowych, uczy zachowań
w sytuacjach krytycznych
Ognisko, kominek – sposób działania, wyzwalający
pozytywne przeżycia, zmuszający do refleksji
związanych z przeżywaniem treści. Jest okazją do
swobodnej dyskusji, podsumowania wspólnego
działania
Formy
charakterystyczne
dla
wędrowników
W drużynach
wędrowniczych
charakterystyczne są
formy pracy, które
stwarzają możliwość
osiągania mistrzostwa
w wybranych
dziedzinach,
odnalezienia swojego
miejsca w
społeczeństwie i
ugruntowania własnego
systemu wartości
 Formy doskonalące
 Gry strategiczne i
negocjacyjne
 Wędrówka
intelektualna
i duchowa oraz wędrówka
rozumiana w sensie fizycznym
 Formy obrzędowe np. ogni
obranie,
wtajemniczenie
wędrownicze
 Formy dyskusyjne – sąd nad
poglądem, wszechnica,
kuźnica, sesja naukowa
13
Formy doskonalące to warsztaty i kursy
specjalnościowe, przygotowujące do funkcji,
szkolenia mające dać wędrownikom niezbędną
wiedzę i umiejętności do objęcia i pełnienia tych
funkcji. Dzięki udziałowi w nich wędrownik ma
możliwości zdobycia odznak i uprawnień
Gry strategiczne i negocjacyjne uczą pracować
z ludźmi, którzy mają odmienne cele i
zamierzenia. Uczą szukania rozwiązań, ale również
zawierania kompromisów, a czasami sojuszy. Uczą,
że nie zawsze „moje” rozwiązanie jest najlepsze i
ono musi obowiązywać, że należy czasami
ustępować.
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
KRYTERIA DOBORU FORM PRACY:
Sposób działania skierowany na osiągnięcie celu to forma pracy. Różne
mogą być cele stosowanych form pracy – jedne przekazują wiedzę, inne
sprawdzają lub pozwalają opanować nowe umiejętności, są też takie, które
pobudzają do twórczości. W doborze form należy kierować się czterema
podstawowymi kryteriami:
Skuteczności - forma ma wydobywad treści i podkreślad je, nie
może jej przesłonid (nadmiernie rozbudowane formy spychają
treśd na drugi plan). Forma powinna także dad możliwośd
stopniowania napięcia i wprowadzenia elementu kulminacyjnego.
Atrakcyjności – o atrakcyjności form pracy świadczyd będą odpowiedzi na
niżej wymienione pytania: Czy forma będzie niezapomnianym
przeżyciem? Czy zaspokoi potrzeby harcerek i harcerzy? Czy jest na miarę
ich wieku, czy rozwija ich wiedzę, umiejętności, postawy? Mimo tego, że
żyjemy w wieku zaawansowanych technologii, dzieci nadal fascynują
podchody, tropienie, wyścigi,
turnieje. Tym
bardziej, że
współzawodnictwo wzbudza wiele emocji. Zabawa często powtarzana
szybko się nudzi, dlatego co jakiś czas należy do zajęd dokładad nowe
elementy – inne sposoby znakowania trasy biegu, trudniejsze zadania do
wykonania, nowe zagadnienia.
Różnorodności – przemiennośd form powinna zapewnid przeplatanie
się różnych elementów aktywności, np. słuchanie – mówienie,
oglądanie, pokazywanie. Na zmianę powinno się stosowad formy
statyczne i dynamiczne. Każda forma musi mied swoje tempo, należy
unikad tzw. „dłużyzn” i znudzenia.
Realności – planując działania, drużynowy musi wziąd pod uwagę
wielkośd pomieszczenia lub terenu, liczbę harcerzy, czas trwania, warunki
atmosferyczne, potrzeby i możliwości swoich harcerzy, a więc wiedzied,
jakie są możliwości zastosowania wybranych form na zbiórce.
14
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
Nadal nie wiesz, w jaki sposób dobierać formy
pracy? No cóż, jest ich naprawdę dużo. Najbardziej
liczy się Twój pomysł! Ale…
Poniżej znajdują się wypunktowane elementy, na
jakie trzeba zwrócić uwagę, dobierając formy
pracy. Przykładowe pytania pomogą Ci zrozumieć
sens tych elementów.
WYBIERAJĄC FORMY PRACY ZWRÓĆ UWAGĘ NA:

Wiek harcerzy
Czy forma jaką wybrałeś nie jest zbyt dziecinna? A może zbyt poważna?

Płeć harcerzy
Twoja forma na pewno nie jest atrakcyjna tylko dla chłopców?

Miejsce zbiórki
Czy masz wystarczająco dużo miejsca, aby to zrobić?

Cel zbiórki
Czy układanka to na pewno dobra forma, aby pokazać harcerzom
pierwszą pomoc?

Możliwości finansowe i dostępne materiały
Nie możesz zaproponować harcerzom rysowania jeśli nie masz kredek
i papieru.

Więzi w zespole
Czy harcerze znają się na tyle dobrze, że nie będą się wstydzili tego
zrobić?

Pory roku i aktualna pogoda
Jesteś pewien , że wycieczka w taką ulewę będzie miłym wydarzeniem?

Treść, jaką chcemy przekazać
Chyba nie nauczysz swoich harcerzy wyznaczania azymutu drogą dyskusji.

Zainteresowania harcerzy
Jeśli harcerze nie lubią grać w gry planszowe, po co przyniosłeś aż trzy
rodzaje?

Stopień znajomości tematu przez harcerzy
Czemu prosisz harcerzy, aby odszyfrowali elementy munduru, przecież
oni to wiedzą. Zrób dla nich quiz, podczas które wykażą się swoją widzą.
15
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
KOMNATA III
RECEPTA NA SUKCES
FABUŁA
stanowi
pewien
układ
elementów
splecionych ze sobą i ułożonych na zasadzie
przyczynowo-skutkowej. Fabularna forma zajęć
pozwala wydobywać treści i podkreślać je, nie
może jej jednak przysłonić, bo wówczas treść
zostanie zepchnięta na drugi plan.
Fabuła zwiększa atrakcyjność formy i daje możliwość stopniowania
napięcia i wprowadzenia elementu kulminacyjnego. Dzięki wizualizacji celu
i jego prezentacji w formie symbolicznej, nasi harcerze łatwiej zapamiętają
przekazywane im treści, bo doświadczają, próbują, przeżywają,
aktywnie uczestniczą w przygodzie. Odgrywając role
bohaterów
rozmawiając
świata
z
fabularnego,
bohaterami,
spotykając
pośrednio
oraz
realizują
założone przez nas zadania, a przy tym dobrze się bawią.
Nie ma jednej recepty na udany rajd fabularny czy obóz
z fabułą. Żałuję, że nie mogę tu podać jednego przepisu na „doprawienie”
harcerskiej imprezy. Zaprezentuję Tobie jednak kilka porad, źródeł inspiracji
i elementów niezbędnych do zorganizowania niezapomnianej formy fabularnej.
KRÓTKA HISTORIA
Gra fabularna zwana bywa czasami grą RPG (ang. role-playing game),
stanowi rodzaj gry, w której gracze wcielają się w role fikcyjnych postaci. Cała
rozgrywka toczy się w świecie istniejącym tylko w wyobraźni, a jej celem jest
rozegranie gry według zaplanowanego scenariusza, przy realizacji odpowiednich
reguł gry (zwanych przez uczestników mechaniką gry) zawartych w podręczniku
(tzw. podstawka). Osoba prowadząca (zwana Mistrzem Gry) odgrywa rolę autora
scenariusza, reżysera, narratora i aktora. To jednak gracze są pierwszoplanowymi
aktorami, którzy nie znając całości scenariusza gry muszą improwizować w różnych
sytuacjach, mając do dyspozycji jedynie znajomość mechaniki gry (czyli jej
16
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
zasad). Gracze natomiast są aktorami pierwszoplanowymi, jednakże nieznającymi
scenariusza i zmuszonymi improwizować i reagować na
sytuacje, jakie stawia przed nimi Mistrz Gry.
Odmianą gry fabularnej rozgrywanej na żywo jest
LARP (ang. live action role-playing) . Amatorzy tej formy
często nazywają je także grą terenową. I to właśnie ta
odmiana jest najczęściej używana (choć nieświadomie)
przez harcerskich animatorów zajęć.
CELE PRACY Z FABUŁĄ:

realizacja celów wychowawczych oraz poznawczych,

nadanie spójności zajęciom programowym,

zwrócenie uwagi na najważniejsze elementy programu,

rozwijanie wyobraźni i kreatywności harcerzy,

kształtowanie umiejętności współpracy i realizacji różnorodnych
zadań w życiu codziennym.

kształtowanie
postawy
fair-play
oraz
postępowania
z określonymi regułami.
FORMY PRZEDSIĘWZIĘĆ, KTÓRE MOŻEMY WZBOGACIĆ FABUŁĄ
17
zgodnego
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
ŹRÓDŁA INSPIRACJI:
Najlepszym źródłem jest zawsze Twoja wyobraźnia, kiedy jednak jest nieco
pusta w danym momencie, zawsze możesz posiłkować się poniższymi pomysłami.
Telewizja, fabuła może opierać
się o znany wszystkim teleturniej
(Milionerzy, Koło Fortuny,
Familiada) lub też filmy
(„Trzej Muszkieterowie”,
„W 80 dni dookoła świata”,
„Opowieści z Narni” itp.)
Gry planszowe
i internetowe
Książki, i tutaj najbardziej
przydatne są bajki i baśnie,
niemal każda z nich może stać się
historią, która opowiemy naszym
harcerzom, w których bohaterów
się wcielimy. Niezastąpionym
atutem bajki jest jej morał, który
można wykorzystać do przekazania
harcerzom określonych treści,
postaw społecznych, zasad
etycznych itp.
NIEZBĘDNE ELEMENTY W PLANOWANIU FORM FABULARNYCH:
W formach typu rajd, biwak, obóz nie możemy zapominać o tym, że każdy
element naszego przedsięwzięcia musi być związany z fabułą, a do tych
elementów zaliczymy z pewnością:
 Regulamin i zaproszenie na rajd, biwak
 Ramowy opis fabuły
 Scenariusze poszczególnych elementów (wydarzeń jakie będą miały
miejsce w trakcie danej formy)
 Rekwizyty i stroje – są bardzo istotne, gdyż pomogą harcerzom na łatwe
i szybkie zapoznanie się z fabułą imprezy harcerskiej bądź zajęć
 Materiały programowe – są to wszelkiego rodzaju artykuły papiernicze,
rekwizyty, narzędzie, dzięki którym zrealizujesz swoje pomysły. Dobrze
ich listę zrobić wcześniej, a zakupów dokonać samodzielnie bądź poprzez
zaufaną osobę, która dokładnie będzie wiedziała do czego będą Ci one
potrzebne. Pamiętaj że zapis „farba” może oznaczać farbę plakatową,
18
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
akwarelę, farbę olejną itp. Tobie zaś potrzebna jest jej konkretna ilość,
w konkretnym kolorze i określonego rodzaju.
 Pamiątkowe znaczki, dyplomy, podziękowania dla organizatorów czy
sponsorów. – warto pokusić się o logo Twojego rajdu czy biwaku, które
będzie
widniało
na
wszystkich
materiałach
pamiątkowych,
będzie
stanowiło element spójności oraz zadba o PR Twojej imprezy.
„PAPIEROLOGIA”
„Papierologia” to nie tylko znak naszych czasów, ale także niezbędna część
planowania harcerskiej pracy, w tym także rajdów, zbiórek czy kursów. Dobry
konspekt i przemyślany plan działania muszą znaleźć się na papierze! Ponieważ
poradnik ten nie traktuje o zasadach dobrej zbiórki oraz zasadach pisania
konspektów odsyłam w tym miejscu wszystkich tych, którzy takiej wiedzy
potrzebują do innych pozycji literaturowych lub też pod znany Wam ze wstępu
adres mailowy. Zapoznając się z konspektem w komnacie czwartej lub piątej
szybko zorientujesz się, że garść konspektów w ręku to podstawa udanej gry
fabularnej.
KILKA PORAD NA ZAKOŃCZENIE:
Dbaj o każdy szczegół! Ludzie mówią, że diabeł tkwi
w szczegółach. Ja powiedziałabym raczej, że to dbałośd
o szczegóły prowadzi do sukcesu. Nadaje spójności całej
formie. Dzieci są niezwykle spostrzegawcze. Jeśli spodoba im
się zabawa, będą starali się brad udział w przygotowanych przez
Ciebie przygodach bardzo
Odpowiednio dobierz współpracowników! Nie
każdy lubi zabawy z fabułą, nie każdy odpowiedni
odegra zapanowane przez Ciebie role.
Nie rób wszystkiego sam,
ale czuwaj nad każdym elementem projektu!
Zaplanuj wszystko starannie
i z dużym wyprzedzeniem czasowym!
Miłej lektury!
19
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
KOMNATA IV
NA TROPIE BOHATERA
„Na Tropie Bohatera” to oryginalny pomysł rajdu
zrealizowany w ramach Święta Hufca ZHP PŁOCK
w dniach 10 - 11
listopada 2006 roku
wśród
harcerzy
i
harcerek
Hufca ZHP PŁOCK. Celem zadania było
poznanie
autorytet,
z
znaczenia
inspiracja
bohaterem
harcerzy
ze
historycznymi
Hufca,
słów
pracy
bohater,
drużyn
zapoznanie
znanymi
postaciami
oraz
integracja
uczestników rajdu.
RAMOWY OPIS FABUŁY RAJDU:
Uczestnicy rajdu wcielają się w rolę osób zwiedzających Instytut Nauk
o Bohaterstwie. Oprowadzają ich po nim kierownicy Instytutu profesor Agata
Skwarło i profesor Tomasz „Stępień” Trojanowski. Nagle nadbiega doktorant
Tomasz Kaptur z probówkami w dłoni i zaczyna uciekać. Profesor Stępień orientuje
się, że Kaptur ukradł obiekt badań instytutu esencję bohaterstwa. Profesor Agata
wykonuje telefon i wzywa wszystkich pracowników instytutu do podjęcia działań
w celu zebrania esencji. Prosi także o pomoc zwiedzających instytut. Są oni
wyposażeni w pojemniki na esencję bohaterstwa. Ich zadaniem jest przywrócić
bohaterstwo różnym postaciom, zanim esencja rozproszy się na dobre. Uczestnicy
dowiadują się, że tunele czasoprzestrzenne, w których zauważono esencję,
otwierają się tylko w określonych porach i tylko wtedy mogą oni stawiać się
w określonych miejscach. Po zebraniu esencji uczestnicy maja powrócić do
instytutu i oddać pojemnik z esencją, a właściwie z kryształami heroizmu, gdyż
esencja ta przybiera formę kryształów. Im więcej odwagi i wiedzy wykażą harcerze
20
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
na punktach, tym więcej esencji uda im się zamienić w kryształy i tym samym
zebrać ją do pojemników.
Fabuła gry ma także charakter śledztwa. Na pierwszym punkcie poszukiwacze
dowiadują się, że jeden z profesorów chce posiąść esencje dla siebie. Na każdym
punkcie uczestnicy otrzymują fragment układanki – pamiętnika doktoranta
Tomasza, dzięki której będą mogli odkryć kto jest „złym” profesorem, któremu nie
wolno oddać pojemnika.
Trasa
dla
harcerzy,
harcerzy
starszych
i wędrowników jest trasą wspólną, podobnie
jak klasyfikacja końcowa, ale na punktach
zadania mają różny stopień trudności. Na
każdym punkcie można zdobyć maksymalnie
5 cukierków (5 punktów), które podczas
rajdu pełnią funkcję esencji bohaterstwa
czyli kryształów heroizmu.
(Profesor Agata wręcza ponownie pojemniki na esencję bohaterstwa patrolom)
Na każdym z punktów prezentowana jest patrolowi jedna z historycznych postaci
oraz zadanie z nią związane. Po wykonaniu i prezentacji zadania przez patrol
punktowy wręcza cukierki (esencję bohaterstwa), a harcerze wrzucają kryształy
heroizmu do pojemnika. Punktowy na każdym punkcie daje fragment historii –
pamiętnika Tomasza, która ma naprowadzić patrol na osobę, której należy oddać
pojemnik z kryształami heroizmu.
ZADANIE PRZEDRAJDOWE:
1.
Przygotujcie słoik min. 1-lirowy, który
podpiszcie
dokładną
nazwą
waszej
drużyny bądź patrolu oraz dowolnie
ozdóbcie, tak przygotowane urządzenie
posłuży wam podczas trwania rajdu
jako
„pojemnik
na
esencję
bohaterstwa”.
2. Przynieście ze sobą 40 cukierków.
(doktorant Tomasz i dwójka profesorów)
21
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
SZCZEGÓŁOWY PRZEBIEG RAJDU:
22
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
PRZYKŁADOWY OPIS KILKU RAJDOWYCH PUNKTÓW:
(każde środowisko harcerskie posiada własnych bohaterów, dlatego też poniżej
znajdują się tylko dwa przykłady zadań, które można dowolnie rozwinąć)
1. Harcerz Jan Bytnar ps. „Rudy”– zadanie plastyczne, narysować projekt
wykrywacza bohaterskości nowego modelu (oceniana jest pomysłowość,
humor patrolu oraz współpraca wśród członków grupy).
2. Ludzie współcześni też są bohaterami. Punkt zwraca uwagę na fakt, że
bohater jest w każdym z nas: mama, tata, drużynowy, zastępowy – to mogą
być
nasi
współcześni
bohaterowie,
zadaniem
na
punkcie
jest
przeprowadzenie wywiadu pt.: „Kim jest bohater.
Sugerowane pytania:
 Co wg Pana/Pani oznacza słowo
bohater?
 Czy mogłaby/ mógłby Pan/Pani
podać kilku bohaterów?
 Czy mogłaby/ mógłby Pan/Pani
podać
bohaterską
postać
związaną z naszym miastem?
 Czy współcześnie także żyją bohaterowie? Jeśli tak, to prosimy
o podanie przykładów.
 Można zadać także własne pytania
 Koniecznie podajcie liczbę i orientacyjny wiek ankietowanych osób.
Punktacja: od 0 do 5 pkt - oceniana będzie liczba ankietowanych osób, sposób
zadawania pytań, na ocenę nie wpłynie jakość udzielanych przez napotkane
osoby odpowiedzi, ale umiejętność zebrania danych w zwięzły raport
i wyciągnięcie wniosków z przeprowadzonego wywiadu. Raport należy
dostarczyć do godziny 20:00 do profesora Stępnia.
23
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
CZEŚĆ DETEKTYWISTYCZNA RAJDU – PAMIĘTNIK DOKTORANTA KAPTURA
(poszczególne fragmenty harcerze otrzymują na punktach rajdowych)
Pamiętnik Tomasza 1
(...)adal nie mogę uwierzyć w moje niesamowite szczęście. Zrobienie doktoratu
było zawsze moim dziecięcym marzeniem, a jeszcze udało mi się załapać do
takiego fajnego i przyszłościowego zakładu. Nie mogę się doczekać kontaktu z tymi
wszystkimi wielkimi umysłami i ambitnej pracy badawczej. Mam tylko nadzieje, że
uda mi się dotrzymać kro (...) Dziś miałem praktyki w Instytucie Chemii
Organicznej, myślałem, że nigdy nie domyje samochodu kierownika. (...) Nie
powiem też, żeby ludzie z mojego zakładu byli kwiatem polskiej nauki.
Kierowniczka w pracowni obecna jest
jedynie ciałem. Godzinami wpatruje się
w jakiś nieokreślony punkt w przestrzeni,
machinalnie
palcu
pocierając
serdecznym.
obrączkę
na
Czasem
od
niechcenia nastawi aparaturę, albo
podstempluje jakieś dokumenty, żeby
zatrzymać
pracę.
Sprzątaczka
powiedziała, że dawniej zajmowała się
teorią podróży i zmiany czasu, wiązała wielkie nadzieje ze swoimi badaniami, ale
badane przez nią procesy okazały się zbyt ryzykowne i projekt zamknięto. Od tego
czasu (...) Chyba mus(...)obno jej narzeczo(...) Drugi profesor w zakładzie
reprezentuje
lekko
bardziej
życiowe
poglądy
niż
kierowniczka.
Po
4 latach życia grubo poniżej minimum socjalnego prof. Trojanowski stwierdził że
ma dosyć i nie będzie pracował za „kieszonkowe”. Jego najczęstszym zajęciem w
laboratorium
jest
udzielanie
korepetycji
studentom,
a
w
międzyczasie
dokonywanie prywatnych analiz chemicznych. Oprócz tego w jego obecności
zazwyczaj giną odczynniki i szkło laboratoryjne, ale to już chyba najmniejszy
z problemów. Nie muszę chyba dodawać, że pan Profesor zainteresowany jest
praca badawczą i wykładami jedynie na tyle, by nie otrzymał wymówienia. W tle
przewija się też bez celu paru doktorów, ale raczej świetnie się komponują
w ogólny marazm. (...) Nasza praca tutaj nie jest niczym porywającym. Codziennie
24
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
ostrożnie kalibrujemy aparaturę, aby uzyskać obraz jakiegoś historycznego
przedmiotu albo osoby w danym momencie, a następnie przez resztę dnia
spisujemy z tego raport. To prawie tak rozrywkowe jak obserwowanie rosnącej
trawy, ale (...) Kasia wciąż mówi, ze ktoś musi ożywić ten budynek, że potrzebne
są zdecydowane posunięcia. Na chwilę obecną Kasia wciąż coś liczy w swoim
zeszycie, myśląc że te parę linijek cyfer jakoś zmieni świat (...)
Pamiętnik Tomasza 2
(...) obserwowałem jak Kasia wykonuje znane mi doskonale ruchy przy maszynie.
Pokrętło o dwie podziałki w lewo, dźwignia w dół, trzy razy czerwony guzik. Sam
to robiłem chyba sto razy, mogłem już właściwie kalibrować tą maszynerię przez
sen (to by nawet nie był taki zły pomysł). Nagle moja koleżanka po fachu
z rozmachem wlała potrójną standardową dawkę paliwa w trzewia maszyny
i z uśmiechem powiedziała „Czas na ożywienie”, naciskając czarny guzik.
Schowałem się za fotel, oczekując czegoś w rodzaju pożaru, ale to co zobaczyłem
przeszło moje najśmielsze oczekiwania. W środku maszyny leżał egzemplarz gazety
z 1850..., w pełni materialny. (...) cały instytut stanął na głowie. Według
wcześniejszej
teorii
Kasi
po
przekroczeniu
pewnej
wartości
krytycznej
dostarczonej energii, nie otrzymujemy jedynie odbicia przedmiotu, ale jesteśmy
w stanie go przemieścić do naszego
czasu. Chyba nie musze tłumaczyć jak
wielkie
otwiera
możliwości.
przeprowadzić
to
przed
nami
Wyobraźcie sobie, móc
rozmowę
z
Józefem
Piłsudskim, albo Hipokratese m. Już
nigdy nie będziemy musieli siedzieć
miesiącami, obserwując ich poczynania
za pomocą odbicia. Ale nie jesteśmy w
stanie przewidzieć skutków ubocznych. Na razie prowadzimy badania na
niewielkich obiektach martwych, licząc że nie doprowadzimy w ten sposób do
jakiegoś katakliz(...) Teoria prof. Skwarło okazała się jak najbardziej słuszna,
z wyekstrahowanej esencji jakiegoś obiektu, jesteśmy w stanie osiągnąć ilość
energii proporcjonalną do tego jak bardzo ten obiekt zmieni losy materialnego
25
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
wszechświata. Przykładowo kamień, o który ktoś się potknął 25 lat temu,
dostarcza energii wystarczającej na oświetlenie osiedla...przez miesiąc! Aż trudno
pomyśleć co by było, gdyby „odenergetyzować” Aleksandra Macedońskiego. Jest
tylko jeden mały szkopuł, takie wykorzystanie obiektu, równe jest usunięciem go
z linii czasowej. W takim wypadku sprawdzają się wszystkie najczarniejsze
konwencje z tandetnych filmów sci-fi i archiwów X. Nie podo(...) Jak Kasia sama
mi się przyznała do ostatniej chwili nie była pewna czy jej teoria była słuszna, ale
postawiła na szali swoją pozycje i bezpieczeństwo i zaryzykowała, bo jak sama
mówi „tak trzeba było zrobić”. Trochę trudno mi ją zrozumieć, ale nie ulega
wątpliwości że dzięki niej w tym budynku po raz pierwszy od jakiś 7 lat znów
zagościła pasja.
Pamiętnik Tomasza 3
(...) się do nas uśmiechnęło. Firma „Benetech” zainteresowała się naszymi
badaniami tak bardzo, że zaoferowała nam sponsoring. Koniec spania na
siennikach, palenia ubraniami w piecach i podkradania fartuchów z wydziału
chemii. Poruszenie w instytucie jest ogromne, prof. Trojanowski już obliczył
potencjalne podwyżki. Reprezentacja zakładu idzie na spotkanie pojutrze. Miejmy
nadzieje, że (...) Po tym jak jednogłośnie stwierdziliśmy, że nie będziemy brać
udziału w przekształcaniu największych osób polskiej historii na energię, w tempie
błyskawicznym znaleźliśmy się poza budynkiem „Benetechu”. Najwyraźniej
możemy się pożegnać z podwyżką i płatnym urlopem.
Najgorzej przeżył to chyba profesor. Naprawdę liczył
na wymianę szkła laboratoryjnego odkąd miał robione
4 szwy na lewej ręce, po wybuchu kolby. Pozostało
nam ze spuszczonymi(...) to jednak nie był koniec.
Reprezentanci
firmy
nie
dawali
nam
spokoju.
Ostatecznie patent na uzyskiwanie esencji chronowej był
w naszych rękach, więc nie mogli na własną rękę uzyskiwać
dziejowej”
(jak
reprezentanta
z
ją
ochrzciliśmy).
kierowniczką,
Najbardziej
która
zmartwiła
przypadkiem
„energii
mnie
rozmowa
podsłuchałem(...)ięki
pieniądzom mogłaby pani kontynuować swoje badania i ocalić narzeczonego od
śmierci”- sucho ciągnął mężczyzna, „Proszę natychmiast wyjść”- z przerażeniem
26
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
powiedziała kierowniczka, ale w jej głosie słychać było, że rozważała tą opcje.
Dzięki tej 5 minutowej rozmowie bardziej zrozumiałem tą kobietę, niż dzięki
8 miesiącom pracy z nią w tym samym budynku. Atmosfera powoli gęstniała, coraz
więcej osób twierdziło, że należy ponownie rozważyć ofertę „Benetechu”.
W końcu chodzi tylko o paru ludzi, którzy umarli wieki te(...)
Pamiętnik Tomasza 4
Wydarzenia z ostatniego piątku dowiodły, że ktoś od wewnątrz współpracuje
z firmą. W nocy ktoś próbował uzyskać esencję z paru pomniejszych postaci
z XVIII wieku (wskazywały na to koordynaty). Szczęśliwie pojemnik z paliwem
okazał się nieszczelny, więc winowajca jedynie narobił hałasu i musiał uciekać
przed ochroną (paliwo jest bardzo silnie żrące, pewnie trochę nadpaliło winowajcy
łapkę). Każdy podejrzewa każdego, nawet sprzątaczka jest rewidowana przed i po
wyjściu. Jako jeden z najczęstszych operatorów maszyny wiem, że są tylko trzy
osoby, które umiałyby odpowiednio ustawić maszynę do uzyskania esencji tak
złożonego obiektu jak człowiek - Kasia, prof. Trojanowski i prof. Skwarło. Kasię
można wykluczyć, bo przez cały wieczór nie ruszała się z akademiku, czyli
winowajcą był któryś z profesorów. Na razie wolę się nie zdradzać ze swoją wiedzą
i czekać na dalszy rozwój wydarzeń, ostatecznie to żaden problem dla jednego
z potencjalnych złodziei żeby przenieść mnie do stacji badawczej na Alasce!
Pamiętnik Tomasza 5
(..)się
spieszyć.
To
co
kiedyś
bano
się
zrobić
potajemnie, dzieje się w świetle dnia dziennego za
ogólnym
zgodę,
przyzwoleniem.
na
największych
Rektor
wyekstrahowanie
bohaterów
w
podstemplował
esencji
historii.
z
kilku
Profesura
naszego zakładu umotywowała to wyłącznie celami
badawczo-poznawczymi, ale to chyba logiczne, co
się stanie z esencją gdy ktoś tylko spuści z niej
oczy. Nie mogę pozwoli(...) jedyna nadzieja,
w tym żeby jakoś zabrać esencje, zaraz po
procedu(...) może tam uda się przywrócić bohaterów na ich dawne miejsce
w czasoprzestrzeni. Inaczej obawiam się ze szkody będą nieodwracalne.
27
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
TREŚĆ ULOTKI INFORMACYJNEJ O INSTYTUCIE DLA UCZESTNIKÓW RAJDU
INSTYTUT NAUKOWY BADAŃ
CZASOPRZESTRZENNYCH
ZAKŁAD ENERGETYKI
BOHATERSTWA STOSOWANEGO
O NAS
SPECJALIZACJA
Zakład i instytut istnieją od 1990 roku.
Zakład prowadzi badania w zakresie:
 ·Zastosowanie
Działalność zakładu skupia się zarówno na
interczasowego
teoretycznej jak i praktycznej części badań
nad
heroizmem.
Zatrudnia
i
4
 Eksperymentalne metody otrzymywania
pracowników
esencji heroizmu organizmów żywych
i przedmiotów
a przez to otwarta na sprawy studenta
 Praktyczne
i zawsze gotowa mu pomóc.
a indywidualnego myślenia i samodzielnego
laboratoria
w
najnowocześniejszą
umożliwiającą
szczegółowe
esencji
KONTAKT
Zakładowe
wyposażone
zastosowanie
heroizmu w energetyce
W naszym zakładzie nie uczymy rutyny,
problemów.
obiektów
 Istota bohaterstwa na przełomie wieków
technicznych. Kadra jest młoda i ambitna,
rozwiązywania
odbicia
w analizie historycznej
on
8 pracowników naukowych, 5 pracowników
dydaktycznych
submaterialnego
Tel: 481-51-62
są
Fax: 034-21-08
maszynerię,
www.inbc.prv.pl
badania
czasoprzestrzeni i oprzyrządowanie do
Instytut przyjmuje
ekstrakcji esencji heroizmu. Starania kadry i
od 10 do 18
świetne oprzyrządowania przynoszą efekt,
od poniedziałku do piątku
gdyż coraz więcej studentów wybiera
W innych porach ewentualne wnioski
specjalizacje naszej placówki a nawet lub datki prosimy zostawiać w portierni
decyduje się na kontynuacje studiów jako (UWAGA! Portier nie pracuje w piątki
i niedziele)
doktoranci.
28
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
KONSPEKT KOMINKA „BOHATER W KAŻDYM Z NAS”
Temat: „Bohater w każdym z nas”
Cel: Przybliżenie cech bohatera, zapoznanie z ideą służby w kontekście codziennie
wykonywanych czynności
Zamierzenia:
Po ukończeniu zajęć uczestnicy będą:
 Znali znaczenie słowa bohater,
 Znali przykłady kilku postaci historycznych, których czyny zostały uznane za
bohaterskie,
 Potrafili wymienić kilka sposobów realizacji postawy bohaterskiej w życiu
codziennym.
Miejsce: przestronne pomieszczenie typu sala gimnastyczna
Czas trwania: 60 min
Materiały: zapałki, gitara, tekst wg załącznika nr 1, tekst załącznika nr 2, rymowanki
przygotowane przez patrole w trakcie trwania rajdu
Przebieg:
Lp.
1
Treść i sposób realizacji
Powitanie uczestników świeczkowiska
Forma
Czas
(min.)
Uwagi /
Materiały
prezentacja
1
---
piosenka
5
zapałki
gawęda
3
---
piosenka
4
gitara
Obrzędowe rozpoczęcie świeczkowiska
2
(zaproszenie do zapalenie ognia, piosenka „Płonie
ognisko”/ „Ogień”)
Gawęda
cz.1
podsumowanie
(w
tej
części
części
gawędy
rajdowej,
nastąpi
przypomniane
zostaną sylwetki postaci, z którymi harcerze zetknęli
3
się na trasie rajdu. Powodem dla którego zostały one
wybrane jest łączący je ideał służby: drugiemu
człowiekowi. Być bohaterem znaczy stać na straży
swoich poglądów, ideałów, wypełnić swoje obowiązki
ponad wszystko).
4
Piosenka „Harcerskie ideały”
29
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
Gawęda cz.2 (w tej części nastąpi przejście do
właściwego tematu świeczkowiska „Bohater w każdym
z nas”. Zwrócona zostanie uwaga, że bohaterami
można nazwać nie tylko postacie z przeszłości, ale
także
ludzi,
których
spotykamy
na
co
dzień.
Prowadzący będzie zadawał pytania o postępowanie
5
osób jak mama, zastępowy, dziadek, nauczyciel itp.
W konkretnych sytuacjach, odpowiadać na każde
opowiadanie
- dialog
5
Tekst wg
zał. nr 1
z pytań będzie inna osoba np.: „-Co robi Twoja
mama, kiedy wraca do domu po całym dniu ciężkiej
pracy; - (odpowiedź) Wita się ze mną, pyta jak minął
mi dzień, jak poszła klasówka z matematyki, potem
jak zwykle ugotuje coś dobrego…”) – załącznik nr 1
6
Piosenka „Dym z jałowca”
piosenka
4
opowiadanie
4
gitara
Ostatnia część gawędy – Bajka „Postanowienia” :
Pewien chłopiec zapisywał swoje postanowienia,
pochylony nad stołem, podczas gdy jego matka
prasowała bieliznę: „jeżeli zobaczę kogoś, kto się
topi” pisał chłopiec „natychmiast rzucę się do wody
na ratunek. Jeżeli palić się będzie dom, będę ratował
dzieci. W czasie trzęsienia ziemi bez lęku pójdę
pomiędzy walące się domy, by ratować ludzi. Potem
poświęcę całe moje życie biednym tego świata.”
W pewnej chwili usłyszał głos mamy: synku, proszę
7
cię, zejdź na dół do sklepu i kup trochę chleba.
Mamusiu, nie widzisz, że pada deszcz?- spytał
z wyrzutem. Podsumowanie: Bohaterstwo nie musi
oznaczać krwawych poświęceń, rzucania się w ogień,
ani wiązać się ze śmiercią na barykadzie czy byciem
osobom medialną, znaną… Dużo trudniejszym, ale
mimo wszystko niezwykle istotnym, szczególnie dla
nas – harcerzy, jest to bohaterstwo przez małe b –
codzienna,
systematyczna
służba
drugiemu
człowiekowi i wyznawanym ideałom. Każdy z nas
może być dzielny!
30
Bajka wg
zał. nr 2
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
Odczytanie rymowanek, które poszczególne patrole
układały
na
jednym
z
rajdowych
punktów
(dotyczących idei bohaterstwa i znaczenia słowa
8
bohater). Dwie wypowiedzi drużyn będą nagradzane
okrzykami, a następnie przedzielane pląsem lub
15
Treści
rymowan
ek
przygoto
wanych
w czasie
trwania
rajdu
4
gitara
5
---
Prezentacja,
piosenka,
pląs
piosenką.
Piosenka „Śpiewogranie”
9
Zakończenie
10
świeczkowiska
piosenka
(refleksja
końcowa
prowadzącego, piosenka „Płonie ognisko”, zawiązanie
„Bratniego Kręgu”)
zwyczaje i
obrzędy
Załącznik nr.1

Co robi nasza mama, kiedy wraca zmęczona po całym dniu ciężkiej pracy?

- Wita się ze mną, pyta czy
w szkole wszystko w porządku, potem jak
zwykle ugotuje mi coś dobrego. Czasem przyniesie mi coś słodkiego jako
niespodzianka…

Co lubisz robić ze Swoim tatą w sobotę, kiedy nareszcie masz dwa dni
wolnego od szkoły?

- Weekend to najlepsza część tygodnia. Wreszcie mogę sobie pograć na
komputerze, oczywiście lekcje też odrabiam.. Najbardziej jednak lubię,
kiedy tata wraca wcześniej z nocnej zmiany. On zawsze potrafi sprawić, że
każda sobota jest niepowtarzalna- basen, gra w piłkę, wyjazd na ryby.

Jak postępuje Twoja młodsza siostra, kiedy nie potrafisz rozwiązać swojej
pracy domowej z matematyki?

- Siostra jest zdecydowanie lepsza z przedmiotów ścisłych i często pomaga
mi z matematyką, mimo że jest rok młodsza. Ale nie wstydzę się jej prosić
o pomoc, ona nigdy się ze mnie nie śmieje. W zasadzie nawet nikomu o tym
nie mówi, to nasza tajemnica.

Dlaczego tak bardzo lubisz słuchać opowieści swojej babci?

- Babcia była na Syberii, została zesłana w czasie II wojny światowej. Często
o tym opowiada. Jestem dumny, że moja babcia była taka dzielna i przeżyła
taką straszna próbę losu.
31
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą

Jest tylu różnych lekarzy, dlaczego chodzisz do tego jednego z całą swoją
rodziną, mimo że tylu innych przyjmuje dużo bliżej twojego domu?

- Kiedyś jak byłem chory żaden lekarz nie chciał mnie przyjąć, mimo ze
miałem bardzo wysoką gorączkę. Pogotowie nie przyjeżdżało, a było już
bardzo późno. Tylko ten jeden się zgodził. Osobiście do mnie przyjechał,
poza tym jest zawsze bardzo sympatyczny.

Dlaczego wracając ze szkoły zawsze zatrzymujesz się koło tego sklepu na
rogu?

- codziennie, w okolicach godziny 14.00 wychodzi stamtąd taki starszy
człowiek, na wózku i do tego niewidomy. Zawsze mnie zastanawia, ile
odwagi musi mieć, żeby tak sam wyjść z domu. Ja bym się bał, że się
zgubię, potknę i nie dam sobie rady.

Czemu już od roku przychodzisz na zbiórki harcerskie, przecież to takie
niemodne?

- Bardzo lubię nasze zbiórki i rajdy oraz całą drużynę. Najbardziej lubię
jednak druha Janka – to mój drużynowy. On chyba zna się na wszystkim, a
do tego jest super osobą,. W zasadzie nie wiem jak on to robi, ale jest dla
nas wszystkich najlepszym kolegą, ciągle powtarza, ze można na niego
liczyć i to prawda nigdy nie zawodzi… chciałbym być taki jak on.
Załącznik nr 2
Pewien chłopiec zapisywał swoje postanowienia, pochylony nad stołem, gdy jego mama prasowała
bieliznę. „Jeżeli zobaczę kogoś, kto się topi”, pisał chłopak, „natychmiast rzucę się do wody na
ratunek. Jeżeli palić się będzie dom, będę ratował dzieci. W czasie trzęsienia ziemi, bez lęku
pójdę pomiędzy walące się domy, by ratować ludzi. Potem
poświęcę całe swoje życie biednym świata”. W pewnej chwili
usłyszał głos mamy: - Synku, proszę cię, zejdź na dół do sklepu
i kup trochę chleba.- Mamusiu, nie widzisz, że pada? – spytał
z wyrzutem.” (Bruno Ferero „Postanowienia”)
32
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
GAZETA Z PRZYSZŁOŚCI
33
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
KOMNATA V
SKARB ZAŁOŻYCIELI
„Skarb
Założycieli”
to
drugi,
sprawdzony
pomysł
zrealizowany w ramach XXXI Ogólnopolskiego Harcerskiego
Rajdu "Wisła" podczas trasy wędrowniczej zorganizowanej
przez Hufiec ZHP PŁOCK im .I Dywizji Piechoty w dniach
16-18 maja 2008. Należy zwrócić uwagę, że projekt
powstał z myślą o wędrownikach i taki też ma charakter. Służy
poznaniu biografii Andrzeja i Olgi Małkowskich drogą spotkania z fikcyjnymi
bohaterami naszej opowieści… Całe opowiadanie, postaci oraz miejsca geograficzne
zostały wymyślone dla potrzeb fabuły. Jednakże wszystkie wydarzenia dotyczące
Małkowskich są informacjami jak najbardziej bibliograficznymi. Zobaczcie sami, że
praca z fabułą może być skuteczna także dla tego pionu wiekowego.
Poniżej stworzona na potrzeby fabuły legenda oraz opis bohaterów opowieści
stanowią
także
ciekawą
epicka
opowieść,
którą
można
wykorzystać
jako
sympatyczny zbiór opowiadań na każdą okazję.
RAMOWY OPIS FABUŁY
„Andrzej Małkowski i Olga Drahanowska – Małkowska - charyzmatyczna
pierwsza para polskiego skautingu. Tych dwoje pozostawiło kolejnym pokoleniom
harcerskim piękne ideały służby i braterstwa, to za ich sprawą przesłanie gen.
Roberta Baden – Powella zostało przeniesione na grunt ojczystej ziemi.” - Ten tekst
i wiele jemu podobnych czytano już nie raz w harcerskich monografiach
i słyszano w słowach ogniskowych gawęd. Wytrawni kolekcjonerzy i miłośnicy
spuścizny tej niezwykłej skautowej pary z pewnością znają także pewną starą
legendę o „Skarbie Założycieli”.
34
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
Jak głosi legenda około września roku 1913 Andrzej i Olga udali się w krótką
podróż nad Jezioro Sumino. Podróż ta w przeciwieństwie do innych odbywanych
przez młode małżeństwo owiana była tajemnicą. Pewne jest tylko to, że
wyjeżdżając z Zakopanego zabrali oni ze sobą drewnianą szkatułkę, która przez
kilka lat zdobiła ich pokój gościnny, ale po powrocie z wyprawy nikt już szkatułki nie
widział. Czy szkatułka ta naprawdę istniała? Gdzie znajduje się owo tajemnicze
Jezioro? Czy prawdą jest, że w szkatułce ukryto drogocenne przedmioty rodziny
Małkowskich? Czy jej znalazca będzie wart odszukanego skarbu?
Po ujawnieniu listy posiadaczy fragmentów zaginionej mapy do miejsca
ukrycia skarbu przez Białego Wilka – światowej sławy Archeologa w dziedzinie
harcerstwa kopalnego, dziesiątki grup poszukiwaczy skarbów zmierzają ku Ziemi
Mazowieckiej, aby tam zakończyć swe wieloletnie poszukiwania.
Czy aby na pewno ten nowy trop nie okaże się koleją iluzją?
PRZEBIEG RAJDU
Uczestnicy spotykają się w miejscu zbiórki. Na spotkanie przybywa także
Archeolog Biały Wilk, wita grupę najsławniejszych poszukiwaczy skarbów i życzy im
powodzenia w poszukiwaniach. Opowiada on także historie swojego życia
i wyjaśnia pochodzenie swego pseudonimu. Tłumaczy, dlaczego potrzebuje pomocy
w odnalezieniu skarbu. Opowiada o tym, w jaki sposób dotarł do listy posiadaczy
fragmentów zaginionej mapy do miejsca ukrycia skarbu. Przestrzega jednak, aby te
informacje pozostały poufne, bo rozgłos nie sprzyja ujawnieniu skrywanej tyle lat
tajemnicy. Na dowód wręcza uczestnikom gry pierwsze strony lokalnej gazety,
w której opisywane są wydarzenia, o których mówi Archeolog.
Drużyny
(patrole)
stają
się
grupami
poszukiwaczy skarbów i wyruszają w drogę zgodnie
z wytycznymi Archeologa. Podczas trasy rajdowej
patrole napotykają na znaki patrolowe i ukryte
koperty ze wskazówkami Archeologa, w jaki sposób
można przekonać poszczególnych bohaterów do
oddania grupie fragmentu mapy.
Na każdym punkcie grupy spotykają jednego
z posiadaczy mapy. Każdy w inny sposób posiadł
35
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
dany fragment mapy. Uczestnicy starają się wykonać zadanie, aby skompletować
całą mapę do skarbu. Skarbem zakopanym na plaży w pobliżu jeziora (w lesie itp.)
jest tekst Hymnu Harcerskiego, kserokopia tytułowej strony „Skauting dla chłopców”
oraz list - przesłanie Małkowskich do współczesnych harcerzy. Wszystkie te trzy
elementy będą znajdować się w kopercie zalaminowanej woskiem z odciśnięta
lilijką. Dokumenty powinny być stylizowane na stare archiwa z opalonymi brzegami.
Skarb znajduje się w liczbie patroli, każdy jednak zakopany jest w nieco innym
miejscu. Patrole musza odkopać swój skarb.
Na zakończenie rajdu Archeolog pojawia się na plaży (w lesie itp.) i ogląda
skarby, jakie ukryli Małkowscy. Dziękuje każdemu patrolowi z osobna i pozwala na
zachowanie skarbu, prosząc jednocześnie o prawo autorstwa publikacji naukowej na
temat „Skarbu Założycieli”.
ZADANIE PRZEDRAJDOWE:
o Wymyślić nazwę dla własnej grupy poszukiwawczej.
o Skompletować ekwipunek Poszukiwacza.
o Zebrać niezbędne informacje mogące się przydać w trakcie odkrywania
tajemnic Skarbu (biografia Założycieli, przesłuchania świadków tamtych
zdarzeń itp.) – pomysłowe tropy poszukiwawcze mogą być dodatkowo
nagradzane.
SCENARIUSZ SCENKI WPROWADZAJĄCEJ Z UDZIAŁEM ARCHEOLOGA „BIAŁEGO WILKA”
Na spotkanie uczestnikom przybywa Archeolog Biały Wilk, wita grupę
najsławniejszych poszukiwaczy skarbów („Witam Was – największe sławy wśród
Poszukiwaczy
w
skarbów”)
poszukiwaniach.
Po
i
życzy
czym
im
powodzenia
przemawia
dalej:
„Zebraliśmy się tu wszyscy w wiadomym celu. Jako że
przez lata starałem się ukrywać przed mediami i ludzką
ciekawością zaprezentuję krótko własna osobę.” (tutaj
Biały Wilk opowiada krótko historię swojego życia):
Życiorys Białego Wilka: „Swego czasu studiowałem
archeologię
i
historię
sztuki
na
Uniwersytecie
Jagiellońskim, ale z jedynie mi wiadomych przyczyn,
36
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
musiałem przerwać naukę na trzecim roku i udałem się do Ameryki Północnej. Przez
2 lata zaszyłem się przed światem, aż do momentu mojej pierwszej publikacji,
dotyczącej zaginionych skarbów plemienia Siouxów na terenie Arizony. Wciąż
jednak wędrowałem i szukałem nowych tajemnic do odkrycia, udało mi się
rozpracować
tajemniczą
sprawę
zniknięcia
pierwszej angielskiej kolonii, odnaleźć owiane
legendą 30 szklanych paciorków, za które Indianie
sprzedali
Manhattan
oraz
wiele
innych
przedmiotów. Ze względu na moje fascynacje
Indianami zaczęto nazywać mnie Białym Wilkiem.
Wiele
prestiżowych
uczelni
oferowało
mi
stanowiska, stacje telewizyjne własne programy,
ale ja uciekałem od goniącej mnie popularności
i
wolałem
koncentrować
się
na
dalszym
poszukiwaniu. Wciąż dręczył mnie bowiem jeden
nieodnaleziony skarb – „Skarb Założycieli”. Wróciłem zatem w rodzinne strony. Tym
razem jednak po raz pierwszy zmuszony jestem poprosić o pomoc. Jestem już
bowiem człowiekiem sędziwym…”
Dalej Archeolog opowiada o wieloletnim śledztwie, dzięki któremu dotarł do
listy posiadaczy fragmentów zaginionej mapy do miejsca ukrycia skarbu przez
Małkowskich. Przypomina, że tym, co połączyło dzisiaj poszukiwaczy jest pewna
legenda, którą wręcza wędrownikom. Przestrzega jednak, aby te informacje
pozostały poufne, bo rozgłos nie sprzyja ujawnieniu skrywanej tyle lat tajemnicy. Na
dowód wręcza także pierwsze strony lokalnej gazety, w której opisywane są
wydarzenia, o których mówi Archeolog.
Drużyny stają się grupami poszukiwaczy skarbów i wyruszają w drogę zgodnie
z wytycznymi Archeologa. Każdy patrol wg ustalonej kolejności odbywa krótką
rozmowę z Archeologiem, podczas której przedstawia swoje tropy (zadanie
przedrajdowe) oraz otrzymuje wskazówki odnośnie pierwszego posiadacza skarbu
wraz z mapą trasy rajdu, która zaprowadzi ich do potencjalnych posiadaczy
wskazówek.
37
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
LEGENDA „SKARB ZAŁOŻYCIELI”
Około września roku 1913 Andrzej i Olga udali się w krótką podróż do ziemi
mazowieckiej, a dokładniej, rozbili oni swój namiot nad pobliskim jeziorem, aby
zakosztować po raz ostatni piękna polskiego babiego lata i nacieszyć oczy ostatnimi
promieniami chylącego się ku jesieni słońca. Podróż ta,
w przeciwieństwie do innych odbywanych przez młode
małżeństwo, owiana była jednak pewną tajemnicą…
Tego wyjątkowego poranka, kiedy słoneczko
rozpoczynało
swoją
codzienną
wędrówkę
po
tatrzańskim nieboskłonie, Małkowscy opuścili swój
zakopiański dom. Wsiedli do pociągu i zajęli swoje
miejsca w przedziale, a pociąg powiózł ich ku
północnym terenom ciągle jeszcze podzielonej
między zaborców Polski. Olga wyjęła ze swojego plecaka duże
zawiniątko. Odpakowała przedmiot, który otulony został przez nią poprzedniego
dnia licznymi warstwami bawełnianych ściereczek. Andrzej i Olga zabrali bowiem
w podróż oprócz niezbędnego sprzętu turystycznego drewnianą szkatułkę, która
przez kilka miesięcy zdobiła dębowy kredens w ich pokoju gościnnym. „Tutaj
jeszcze może nas ktoś rozpoznać” – wyszeptał Andrzej – „Pod
Krakowem mieszka wielu naszych znajomych instruktorów, poczekaj,
aż opuścimy chociaż granice Małopolski”. „Tak wiem, umówiliśmy
się, że wszyscy będą mieli równe szanse” – odpowiedziała Olga. „No
właśnie! – przerwał Andrzej – „Równe szanse. Wiem, ile emocji
wzbudza w Tobie ta cała wyprawa, nie ukrywam, że i ja nie mogę
się
doczekać
powrotu
i
oczekiwania
na
wieści
o szczęśliwym znalazcy”. „A ja myślę, że tego nie doczekamy.” –
entuzjastycznie wyszeptała kobieta i zawinęła z powrotem przedmiot ich rozmowy.
Odwróciła głowę w stronę okna i skierowała swój wzrok na biegnącą po polanie
sarenkę. „Tak bardzo chciałabym dowiedzieć się, ile czasu upłynie i kto będzie
znalazcą” – pomyślała…
Po powrocie z wyprawy Olga jak zwykle w poniedziałek rozpoczęła
przygotowania do kolejnej zbiórki żeńskiej drużyny harcerskiej, zaś Andrzej udał się
do gimnazjum, gdzie pracował jako nauczyciel. Życie nowożeńców toczyło się dalej,
38
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
a o samej trzydniowej wyprawie nikt nie wiedział i żadna osoba nigdy nie
dowiedziałaby się o niej, gdyby nie jeden przedmiot, którego zabrakło na pewnym
starym kredensie.
Goście przybywający do domu Olgi i Andrzeja rychło zauważali brak szkatułki,
gdyż była ona przedmiotem charakterystycznym i przykuwającym uwagę. Szkatułka
została wykonana z drzewa brzozowego i opatrzona ręcznie malowanym symbolem
ogniska składającego się z trzech płomieni różnej wielkości i trzech polan ułożonych
na kształt ogniska zwanego skautową watrą. Jej miejsce w pokoju gościnnym zajęła
teraz stara fotografia Andrzeja na tle jego rodzinnego domu w Trębkach,
umieszczona w mahoniowej ramce. Olga pytana o przedmiot odpowiadała, że ten
stary kuferek zniszczyły korniki. Andrzej zaś szybko zmieniał niewygodny widocznie
temat. Jednak kilkoro zaufanych przyjaciół małżeństwa znało prawdziwy powód
zniknięcia szkatułki z watrą i w październikowy wieczór cała dziesiątka owych osób
odwiedziła Małkowskich w ich domu. Po co? Sąsiedzi i znajomi twierdzili, że
spotkanie to musiało dotyczyć urządzenia tajnego składu broni w górach
i tworzącego się harcerskiego oddziału ochotników… Ale są i Ci, którzy twierdzą, że
owej nocy dziesięcioro najbardziej oddanych przyjaciół Małkowskich posiadło
niezwykle cennie informacje o czymś, co nazwano „Skarbem Założycieli”.
Dziesięcioro przyjaciół nigdy nie wyjawiło powodu owego spotkania, a po ich śmierci
i zawieruchach wojennych nikt już nie pamięta, czy wydarzenia jesieni roku 1913
działy się naprawdę, czy są tylko mętną opowieścią starego górala…
Czy zatem szkatułka ta naprawdę istniała? Czy osoby, które słyszały
o wyprawie Małkowskich, nie wymyśliły historii jej zniknięcia? Gdzie znajduje się
owo tajemnicze Jezioro? Czy prawdą jest, że w szkatułce ukryto drogocenne
przedmioty należące do rodziny Małkowskich? Czy jej znalazca będzie wart
odszukanego skarbu? Czy legenda owa ma w sobie choćby ziarno prawdy… ?
39
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
PRZYKŁADOWE OPISY I ŻYCIORYSY POSIADACZY FRAGMENTÓW MAPY,
HISTORIA ŚLEDZTWA
BIAŁEGO WILKA WRAZ Z INFORMACJAMI O SPOSOBACH ZDOBYCIA
POSZCZEGÓLNYCH FRAGMENTÓW OD
ARCHEOLOGA.
Uwaga: Zadania na poszczególnych punktach należy opracować samodzielnie,
w konspekcie nie są one uwzględnione, choć biografie poszczególnych postaci
można wykorzystać jako inspirację tych zadań.
1. Postać: Agata Raciborska
Wiadomość od Białego Wilka: „Po wybuchu I wojny światowej Małkowski
nie pozostał bierny i starał się walczyć w różnych formacjach wojskowych
między innymi w Legionach Polskich i Związku Sokołów Polskich, który założył
w Ameryce. Przez krótki czas, jaki spędził w Legionach, nawiązał silną przyjaźń
z płocczaninem, znanym mu ze wspólnego obozu w 1912 roku - Stanisławem
Daszyńskim. Połączyła ich wiara w silną odrodzoną Polskę, oraz miłość do
szachów, gry na której spędzali każdy wolny wieczór w ciężkim życiu żołnierza.
Ich drogi rozeszły się w dość gwałtowny sposób. Gdy podczas apelu zażądano,
aby żołnierze złożyli przysięgę wierności wobec
cesarza
Austro-Węgier,
Małkowski
jedynie
smutno spojrzał w dal i bez słowa odszedł ku
namiotom. Nim jednak na dobre opuścił legiony,
wręczył Daszyńskiemu małą karteczkę z prośbą,
aby
pilnował
jej
i
przekazał
przyszłym
harcerzom. Daszyńskiemu udało się przeżyć
zarówno pierwszą jak i drugą wojnę światową,
osiadł w rodzinnym Płocku i umilał sobie ostatnie
lata życia grą w szachy z wnuczką Agatą.
Udało
obecnie
mi
Agatą
się
skontaktować
Raciborską.
Jak
z
40-letnią
wspomina
"Dziadek uwielbiał szachy, spędzał nad nimi cały
wolny czas. Babcia starała się wciągnąć go
w brydża, ogród, o porządkach domowych nie wspominając, ale w końcu
machnęła ręką i zaakceptowała jego małe dziwactwo". Każda środa pani Agaty
miała ten sam przebieg, po południu szła do dziadka, który najpierw częstował
40
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
ją herbatą, a potem siadał z nią do partii szachowej. Początkowa niechęć jego
wnuczki do "nudnej gry" powoli przerodziła się w zainteresowanie, aż w końcu
w niegasnącą chęć pokonania swojego "odwiecznego rywala", jednak ile by się
nie starała i męczyła, dziadek zawsze na koniec matował ją czymś co nazywał
"manewrem Małkowskiego". W końcu, w wieku 15 lat, nastoletniej Agacie udało
się pokonać swojego dziadka. Pan Stanisław promiennie się uśmiechnął, chwycił
króla, delikatnie odkręcił szczytową część figury i wręczył wnuczce zwitek,
który z niej wyleciał ze słowami "zachowaj go dla wartościowych ludzi". Dwa
tygodnie potem odbył się pogrzeb 88 letniego pana Stanisława. Obecnie pani
Agata odpoczywa w swoim małym domku letniskowym nad jeziorem. Zwyciężyła
ogólnoeuropejski turniej szachowy, więc dziennikarze nie dają jej spokoju.
Spróbujcie zdobyć od niej konieczne informacje. Pozdrawiam. Biały Wilk.”
Dla punktowego:
Jesteś sympatyczną kobietą w średnim wieku, lekko zmęczoną poświęcaną
ci uwagą, najpierw bierzesz patrol za dziennikarzy. Gdy poproszą o kawałek
mapy mówisz coś w rodzaju "to załatwmy to tak jak robił to mój dziadek,
spróbujcie nauczyć się manewru Małkowskiego" i przechodzisz do właściwego
zadania.
2. Postać: pracownik Muzeum Harcerstwa im. Olgi i Andrzeja Małkowskich
Wiadomość od Białego Wilka: „Mój instynkt archeologa
nie
zmylił
mnie,
gdy
im.
Olgi
Harcerskim
zainteresowałem
i
Andrzeja
się
Muzeum
Małkowskich
w Zakopanem. Muzeum to instytucja w Zakopanem
(mieści się obecnie w "Sobczakówce"), które oprócz
organizowania
regularnych
wystaw
o
harcerstwie,
gromadzi wszystkie pamiątki o założycielach harcerstwa.
Kontakt z kustoszem hm. Lesławem Dallem zaowocował
wieloma ciekawymi informacjami (wiedzieliście, że to tak
naprawdę Olga Drahanowska pierwsza wprowadziła pozdrowienie „Czuwaj”
w swojej drużynie? …no nic, ale wracam do konkretów). Całkiem niedawno do
muzeum zawitała wnuczka Olgi Drahanowskiej, która obecnie mieszka
w Stanach Zjednoczonych, jej pamiątki niezwykle ubogaciły zbiory muzeum.
41
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
Najważniejszy z przedmiotów ofiarowanych przez wnuczkę nie znalazł się
jednak jak dotąd w gablocie, kustosz chciał się wpierw skonsultować na jego
temat ze mną. Wysłał więc do mnie swojego pracownika. Byłbym wdzięczny,
gdybyście wyszli mu naprzeciw. Z tego co słyszałem to typowy góral, dlatego
rozmawiając z nim starajcie się używać gwary, bo
inaczej nie zdobędziecie jego zaufania. Biały Wilk.”
Dla punktowego:
Jesteś pracownikiem muzeum, uległeś jakiemuś
wypadkowi, cały czas kurczowo trzymasz kopertę,
w której jest fragment mapy, jesteś bardziej
nieufny wobec patroli, które nie mówią z Tobą
gwarą góralską, sam możesz mówić normalnie.
3. Postać: Krzysztof Namietorski
Wiadomość
poszukiwanie
od
Białego
fragmentów
Wilka:
mapy
„Ta
jest
historia
rzeczywiście
przekonała
iście
mnie,
że
wędrowniczym
wyczynem, a losy dziesięciorga przyjaciół okazały się nieodgadnione. Miejscem
przebywania kolejnego fragmentu mapy stał się płocki dom Krzysztofa
Namietorskiego.
Namietorski bynajmniej nie jest jednak związany z Małkowskimi ani
z żadnym z ich przyjaciół. Mapę otrzymał od swojego wujka Jana
Namietorskiego, który lubił czasami zagrać w miejscowym kasynie. Pewnego
razu grał on wspólnie ze starym oficerem, który opowiedział mu dziwną
historię. Jej fragmenty Pan Namietorski dokładnie powtórzył bratankowi:
„Wśród nielicznych rozbitków, którzy się wyratowali z katastrofy Andrzeja
Małkowskiego nie było… Byłem tam jednak ja -jego dobry znajomy z czasów
wspólnej służby w armii kanadyjskiej. Kim był Małkowski – no proszę Pana! (…)
[i tu pojawia się opis postaci Andrzeja, którą Drodzy Poszukiwacze pozwólcie,
że ominę, a przedstawię ostatnie zdania opowieści.] Andrzej Małkowski
w listopadzie 1918 roku został przeniesiony do armii gen. Józefa Hallera, a stąd
wysłany do południowej Rosji, ogarniętej wówczas rewolucją, aby za
pozwoleniem władz rewolucyjnych wziąć tam udział w tworzeniu polskich
oddziałów wojskowych. W drodze do portu czarnomorskiego Odessy - okręt, na
42
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
którym płyną Małkowski wpadł u brzegów sycylijskich na minę (16 stycznia
1919r.)… tego dnia Andrzej miał złe przeczucia i dał mi małe zawiniątko. Wraz
ze zdjęciem żony i synka zapakowany był fragment starej mapy…”.
Ów żołnierz po powrocie do Polski stworzył fantastyczną historię o tym, że
mapa ta wiedzie do tajemniczego skarbu. Wujek Namietorskiego udał, że
wierzy w opowieści staruszka i postanowił zagrać jednego roberka o starą
mapę. Rzecz jasna ograł biednego oficera. Jako, że nie wierzył w prawdziwość
mapy, nagrodę oddał bratankowi, przytaczając zasłyszaną od żołnierza historię.
Tak oto Krzysztof posiada teraz pożądany przez Nas przedmiot. Dajcie
z siebie wszystko. Nie zdradźcie, że także wierzycie w skarb i autentyczność
mapy! Biały Wilk.
Wskazówki dla punktowego:
Jesteś posiadaczem ostatniego fragmentu mapy, który bez problemów
przekażesz poszukiwaczom skarbów, o ile tylko Ci nie wzbudzą w Tobie
podejrzeń, jakoby historia Twojego wuja była prawdziwa. Wówczas mapę
starasz im się odebrać lub po prostu nie dać, tłumacząc, że sam poszukasz
owego skarbu.
43
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
TEKST LISTU OD MAŁKOWSKICH DOŁĄCZONY DO SKARBU
Wrzesień 1913 roku
Druhny i Druhowie,
Gratulujemy Wam tego pięknego wyczynu, jakim
było
podążanie
śladem
naszych
ziemskich
wędrówek
i kroczenie drogą licznych wyzwań, zagadek i zmagań.
Czy
Skarb,
jaki
postanowiliśmy
pozostawić
właśnie dla Was, jest cenny? Mamy szczerą i ogromną
nadzieję, że tak! Nie są to klejnoty ani banknoty, to nie
żadne drogocenne precjoza, ale idea, płynący prosto z serca
wędrownika styl życia, to motywacja i skautowa rozkosz
bycia…
Czujecie
to!
Skarb,
którego
tak
wytrwale
poszukiwaliście, jest wszędzie, trzeba tylko wyjść w świat…
Spójrzcie
na
popołudniowe
słońce
nad
lśniącą
taflą
jeziora…
„Wędrowanie to znacznie więcej niż przemierzanie
kilometrów
czy
wytrwałość
fizyczna.
To
sztuka
wchłaniania życia, które nas otacza, to oczy i uszy
otwarte,
to
tajemnica
współodczuwania
przyrody
i człowieka. Wędrówką nie będzie przyspieszony tupot nóg,
nadmiar krzykliwego humoru, lecz właśnie cisza wśród
ciszy lasu, skupienie wobec wschodów czy zachodów słońca.
To wyczucie wędrownik łatwo odszuka w sobie…”
44
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
Spójrzcie
i
poczujcie
na
zapach
zniewalającą
sosnowych
zieleń
igliwia
żywic…
Zobacz
wędrowniku…!
„Wędrownik - spostrzega urok życia wszędzie,
gdziekolwiek się znajdzie, gdyż odkrywa to, czego inni
w pozornej monotonii codziennych dni dopatrzyć się nie
umieją. Wędrownik zna radość trudnych zwycięstw, urok
przyrody, piękno zdobywania samotnie nie wydeptanych
ścieżek…” Czy słyszycie szum sosnowego lasu… gwar
ludzkiego śmiechu… Zatrzymaj się na chwilę, pomyśl…!
„Bycie
wędrownikiem
to
niemała
sztuka,
a dostępna tylko dla tych, którzy posiadają prawdziwie
harcerską postawę…”
Zamknijcie oczy… Wzywa Was już żar ogniska,
a Jego blask zaczaruje kolejne minuty… godziny… dni…
lata… lata wędrówki Wędrownika… Zatem Pomóż czyli
Działaj!
Drogę Waszej wędrówki niech wyznaczają wartości
zawarte w Prawie i Przyrzeczeniu Harcerskim. Wierzymy,
że nie raz jeszcze staniecie w szeregu, aby podążyć śladem
Wędrowniczej Watry…
Czuwaj!
Olga Drahanowska - Małkowska
Andrzej Małkowski
45
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
KOMNATA VI
BARWY ZIEMI
TToow
waarrzzyyssttw
woo PPrrzzyyjjaacciióółł O
Ow
waaddóów
w BBaarrw
wnnyycchh
ma ogromną przyjemność
zaprosić wszystkich miłośników i kolekcjonerów
rzadkich gatunków motyli na
I Ogólnopolską Wystawę Motyli „Barwy Ziemi”
Tymi słowami witał uczestników z Hufca ZHP PŁOCK komendant, czy
raczej prezes Towarzystwa Przyjaciół Owadów Barwnych, podczas biwaku
w Jeziorkowie w 2008 roku. Na trzy czerwcowe dni jedna z leśnych polan na
Mazowszu pokryła się tęczą barwnych owadów, które przywieźli ze sobą
miłośnicy i kolekcjonerzy rzadkich gatunków motyli z Hufca ZHP PŁOCK.
Edukacja
ekologiczna
to
bardzo
ważna
dziedzina działalności harcerskiego wychowawcy,
której poświęcona jest ta komnata, a najlepszym
sposobem realizacji treści ekologicznych jest
biwak
na
łonie
natury
–
wszak
uczenie
w działaniu to jeden z elementów metody
harcerskiej.
RAMOWY OPIS FABUŁY I PRZEBIEG RAJDU:
PROGRAM I OGÓLNOPOLSKIEJ WYSTAWY MOTYLI „BARWY ZIEMI”
1. Rejestracja i zakwaterowanie uczestników Wystawy w pensjonacie „Pod
Gwiazdami”. Każdy wystawca po przybyciu na miejsce otrzymuje swój
identyfikator oraz przypina swój okaz motyla w wyznaczonym miejscu
wystawowym (rozciągnięte miedzy drzewami sznurki plus spinacze). Motyla
podpisuje imieniem właściciela oraz nazwą drużyny. Wcześniej należy rozwiesić
sznurek, przygotować spinacze itp. Warto przygotować recepcję wystawy, która
będzie rozdawała identyfikatory i kierowała przybyłych wystawców oraz
udzielała niezbędnych informacji.
46
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
2. Oficjalne
otwarcie
Wystawy,
przemówienia
zaproszonych
gości
oraz
„wykład” inauguracyjny „O budowie
skrzydeł”.
Przyjaciół
Prezes
Owadów
Towarzystwa
Barwnych
wita
zebranych wystawców, wygłasza kilka
zdań o pięknie barwnych motyli, które
symbolizują barwy naszej Planety, z
przykrością stwierdza, że prezentacja
jedynego
ocalałego
okazu
motyla
gatunku Colorus officinalis var. Planetusratunkus się nie odbędzie, gdyż został
on skradziony, po czym wskazuje na pustą ramę. Pomimo kradzieży prezes
zaprasza
i
do
wzięcia
obejrzenia
udziału
w
wystawy
konkursie
na
„Najpiękniejszy Okaz Motyla”. Zostaje
przeprowadzone głosowanie, w którym
biorą
udział
wszyscy
uczestnicy
wystawy. Po zakończonym głosowaniu
harcerze
udają
się
na
mały
poczęstunek.
3. Motyle zostają skradzione! Prezes Towarzystwa
przerywa
poczęstunek
uczestników
i z przykrością zawiadamia o kradzieży wszystkich
motyli.
Zadaniem
każdej
grupy
jest
ich
znalezienie, mają im w tym pomóc Indianie
Amazońscy – goście przybyli na wystawę motyli
(punktowi
na
punktach
gry
terenowej).
Uczestnicy zostają podzieleni na równe liczebnie
patrole, na podstawie kolorów identyfikatorów,
jakie otrzymali przed rozpoczęciem wystawy. Każda drużyna porusza się
podążając za kolorową bibułą rozwieszona na trasie gry terenowej.
47
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
4. Warsztaty terenowe z zakresu postaw ekologicznych „NIE DAJ SIĘ ZWIEŚĆ –
GRA O PRZYSZŁOŚĆ” Każdy z Indian znajduje się na jednym z rajdowych
punktów.
o
tym,
Opowiada
jak
ważną
uczestnikom
rolę
odgrywa
ochrona środowiska i dbałość o naszą
planetę. Za wykonane zadanie każdy
z Indian obiecuje wkrótce przekazać
im informację o miejscu ukrycia motyli
przez złodzieja.
5. Ognisko „Barwy Ziemi”. Motyle zostały ukradzione prze Indian Amazońskich,
którzy pragnęli zachować „Barwy Ziemi” za jakie uważają motyle. Cywilizacja
doprowadziła nasza planetę na skraj katastrof ekologicznych, zatem Indianie są
bardzo nieufni wobec Europejczyków. Kiedy obserwowali harcerzy, którzy
wykonywali różne zadania z zakresu ekologii, przekonali
się, że są oni młodymi ludźmi, którym podobnie jak
Indianom leży na sercu dobro naszej planety. Przed
obrzędowym rozpoczęciem ogniska Indianie oddają
motyle uczestnikom, te przyklejane są na arkusz
brystolu w kształcie lilijki harcerskiej. Na rozpoczęcie
ogniska wódz Indian tłumaczy motywy kradzieży, po
czym dorzuca polano razem z patrolowymi na znak
„fajki pokoju”. „Motyle to barwy tej ziemi, ziemi, która
staje się coraz bardziej szara. Nasza Przyszłość maluje
się czarną farbą, szczególnie dla nas Indian Amazonii.
Lasy pochłaniają dwutlenek węgla, produkują tlen, są
schronieniem dla zwierząt, roślin, są także ostoją kultur Indian. Te dziewicze
tereny Ziemi są kolebką natury, zielonymi plamami w szarzyźnie cywilizowanego
świata.” Ognisko rozpoczyna się… (dokładny konspekt ogniska podany później).
6. Ogłoszenie
wyników
konkursu
plastycznego
na
„Najpiękniejszy
okaz
wystawy”. Wręczenie dyplomów uczestnictwa. Podziękowanie uczestnikom
wystawy za przybycie.
48
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
„WARSZTATY” TERENOWE Z ZAKRESU POSTAW EKOLOGICZNYCH
„NIE DAJ SIĘ ZWIEŚĆ – GRA O PRZYSZŁOŚĆ” – PRZYKŁADY RAJDOWYCH PUNKTÓW
1.
Chronię środowisko na co dzień - Wykonanie plakatu zachęcającego
i informującego o sposobach codziennego postępowania ekologicznego
Potrzebne materiały: arkusze szarego papieru, kredki, marker
Tekst dla punktowego: Można redukować
czyli unikać odpadów, kupować uzupełnienia
do opakowań np. kawy, płyny do płukania,
używać
biodegradowalne
wielorazowego
użytku torby na zakupy. Można ponownie
używać śmieci. Jeśli zamiast wyrzucania
rzeczy do śmieci od razu po ich zużyciu,
wykorzystamy je ponownie lub oddamy komuś, to nazwiemy takie postępowanie
ponownym użyciem. Puszki czy butelki można oddać komuś, kto przerobi je na
produkty użytkowe. Takie rozwiązanie to odzyskiwanie czyli utylizacja. Wreszcie
są śmieci tak niebezpieczne, że nie da się z nimi nic zrobić, tylko starannie
zlikwidować czyli unieszkodliwić. Tak postępuje się z odpadami medycznymi,
żarówkami, bateriami. Pamiętajmy, że środowisko możemy także chronić,
oszczędzając wodę czy energię.
Uwagi: punktowy powinien sam proponować także różne rozwiązania codziennego
postępowania ekologicznego, zapoczątkować dyskusję, pobudzić harcerzy do
myślenia ekologicznego
2.
Segregacja odpadów i pionierka – Zadaniem uczestników jest zbudowanie
polowego śmietnika obozowego, a następnie segregacja otrzymanych śmieci.
Potrzebne materiały: trzy worki na śmieci, różnego rodzaju śmieci (tetrapaki,
makulatura, plastikowe butelki, stare baterie itp.), klucz dla punktowego odnośnie
sposobów segregacji śmieci
Tekst dla punktowego Większość naszych śmieci jest zakopywana, czasem palona.
Jeśli twoje śmieci mają być palone transportuje się je do wielkiego pieca.
Najczęściej śmieci wywożone są na wysypisko, gdzie po prostu leżą i bardzo powoli
49
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
rozkładają się. Nowoczesne wysypiska różnią się tym, że „dziury” wyściełane są
plastykiem lub iłem, aby śmieci nie stykały
się z wodami podziemnymi. Po wysypaniu
śmieci przez śmieciarkę ugniata się je przy
pomocy buldożera i przykrywa warstwą
ziemi. Zapełnione wysypisko pokrywa się
folią, następnie zasypuje się ziemią, a na
wierzchu sieje się trawę, potem sadzi się
drzewa i krzewy. Bardzo mało śmieci trafia do kompostowni i segregowani.
W Polsce jest bardzo dużo wysypisk, wiele z nich jest już pełnych. Nowe wysypiska
zajmują dużo powierzchni. Pełno tam gryzoni, owadów, ptaków, roznoszących
choroby. Spalarnie także nie są rozwiązaniem ,są drogie w utrzymaniu i 2/3 śmieci
uchodzi z powrotem do atmosfery. Możemy jednak unikać odpadów, ponownie ich
używać i odzyskiwać czyli utylizować.
Uwagi: Punktowy powinien szczegółowo omówić każdy z rodzajów śmieci, jakie
będą segregowali harcerze i wskazać niebezpieczeństwo, jakie wynika z braku
nawyku segregowania śmieci w naszym społeczeństwie.
3.
Wszystko o śmieciach i ich utylizacji – Krzyżówka. Uczestnicy otrzymują
krzyżówkę do rozwiązania, hasła do tej krzyżówki zostają ukryte w terenie
i zadaniem harcerzy jest ich odszukanie bądź też uzupełnienie krzyżówki bez
podpowiedzi. Hasłami w krzyżówce będą liczby, odpowiedzi na pytania typu: Ile
wyrzucają Polacy butelek każdego dnia raz na godzinę?. Krzyżówkowe hasła mają
na celu uzmysłowić harcerzom jak wielki problem stanowią śmieci.
Potrzebne materiały: krzyżówki w liczbie
patroli, podpowiedzi na karteczkach, długopis
Tekst
dla
odzyskiwać
punktowego:
śmieci?
Dlaczego
Poprzez
warto
odzyskiwanie
chronimy złoża naturalne, bo przedmioty,
które używamy na co dzień, zrobione są ze złóż
naturalnych. Gazety z drzew, puszki z rud
metali – kiedyś te surowce mogą się wyczerpać, a są dziś przez nas traktowane jak
śmieci. Kiedy zaczniemy odzyskiwać oszczędzimy energię i zmniejszymy liczbę
50
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
zanieczyszczeń. Utylizacja pomaga także naszym portfelom. Może zabrzmi to
śmiesznie, ale śmieci są drogie. Musimy płacić ludziom za ich wywiezienie,
składowanie, nadzorowanie. Gdybyśmy produkowali mniej śmieci, władze miejskie
mogłyby zaoszczędzić te pieniądze. Odzyskiwanie oznacza mniej kopania,
wiercenia, wycinania lasów i zakopywania śmieci, mniej niszczenia rzek, pól.
A o tym, ile śmieci wyrzucamy i jak marnujemy potencjał śmieci przekonajcie się
sami.
KONSPEKT OGNISKA „BARWY ZIEMI”
Cel: Podsumowanie wiedzy z zakresu ekologii, jaką harcerze i harcerki nabyły
podczas zajęć terenowych w trakcie trwania biwaku.
Zamierzenia:
Po ukończeniu ogniska harcerze będą:

Znali symbolikę motyli wykorzystaną podczas biwaku,

Wiedzieli, jak ważnym problemem jest ochrona środowiska,

Potrafili wymienić pięć zachowań ekologicznych.
Czas trwania: 82 minuty
Przebieg ogniska:
Lp.
Treść i sposób realizacji
Forma
Czas
(min.)
Uwagi /
Potrzebne
Materiały
1
Powitanie gości. Obrzędowe rozpoczęcie
ogniska. O rozpalenie ogniska zostaną
poproszeni komendant biwaku, oraz wódz
plemienia Indian Amazońskich.
---
3
zapałki
2
Piosenka „Płonie ognisko”
piosenka
3
3
Piosenka „Ogień”
piosenka
3
4
Mianowanie strażnika ognia
zwyczaje i
obrzędy
2
---
2
5
„Fajka pokoju”. Wódz plemienia Indian
Amazońskich wraz z wodzem zwycięskiego
patrolu dorzuca do ogniska polano jako
symbol fajki pokoju.
51
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
Wprowadzenie do tematu ogniska.
6
7
Trzej goście: Przyszłość, Teraźniejszość
i Przyszłość. Prowadzący zaprasza swoich
gości i przedstawia ich harcerzom.
Zapowiada, że podczas ogniska w związku
z
nadchodzącymi
wakacjami
goście
opowiedzą nam o wspomnieniach swoich
ostatnich obozów wakacyjnych. Przyszłość
powinna
być
małą
dziewczynką,
teraźniejszość starszą dziewczynką, zaś
przeszłość powinna być zagrana jako
staruszka.
Piosenka „Bieszczady”
prezentacja
2
piosenka
4
Przeszłość.
8
Prowadzący zadaje pytanie, aby przeszłość
opowiedziała harcerzom kilka słów o swoich
wakacjach lat młodości. Przeszłość prosi
obecnych na ognisku o zamknięcie oczu
i opowiada o pięknie krajobrazu leśnego, po Opowiadanie,
wywiad
czym wypowiada zarzuty do harcerzy, że
ludzie zniszczyli ten krajobraz. Prowadzący
zapewnia, że harcerze cały dzisiejszy dzień
pracowali nad tym, aby nauczyć się chronić
nasze środowisko. Przeszłość nie dowierza
i prosi o pokazanie dowodów takich działań.
5
Prezentacja prac drużyn.
9
Każda z drużyn prezentuje rymowankę,
w której opisuje wydarzenia dzisiejszego
dnia. Przygotowanie rymowanek to zadanie,
które drużyny powinny wykonać przed
rozpoczęciem ogniska.
prezentacja
10
pląs
4
Pląs wybrany przez prowadzącego
10
Przeszłość
prosi
harcerzy
o „rozprostowanie” jej starych kości
i proponuje zabawę ruchową.
Teraźniejszość.
11
Po zakończonym pląsie Przeszłość prosi
o wybaczenie harcerzy i udaje się na
odpoczynek.
Prowadzący
prosi
Teraźniejszość o opisanie jej ostatnich
wakacji. Opowiada ona, że lasy, góry,
morze nie są już tak piękne jak dawniej.
Postać prosi kilkoro harcerzy o pomoc
w opowiedzeniu o skutkach braku troski
o ochronę środowiska.
52
wywiad,
inscenizacja
słowna
6
Scenariusz
inscenizacji
słownej wg
załącznika nr
1
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
Kilkoro harcerzy
słowną.
12
odgrywa
inscenizację
Piosenka „Pieść odchodzących”
piosenka
3
Przyszłość.
13
Prowadzący dziękuje Teraźniejszości i prosi
ostatniego z gości o swoje wspomnienia
obozu. Przyszłość przeprowadza mała
sondę, prosi o podniesienie dłoni wszystkie
te osoby, które chciałaby, żeby jej
wspomnienia
bardziej
przypominały
wspomnienia
Przeszłości
a
potem
Teraźniejszości. Sama mówi, że jest jeszcze
młoda i nigdy na obozie nie była, prosi
harcerzy o to, aby podpowiedzieli jej co
trzeba robić, aby nasza planeta była czysta
i piękna jak w opowiadaniu staruszki
Przeszłości.
praca w
grupach
12
pląs
4
prezentacja
6
gawęda
5
Flamastry lub
kredki, kartki
papieru
formatu A4
dla każdej
drużyny
Prowadzący rozdaje materiały i prosi, aby
każda z drużyn opisała odpowiedź na
pytanie naszego gościa.
14
Pląs – wybrany przez prowadzącego
15
Prezentacja pracy grup. Każda z drużyn
kolejno odczytuje swoje propozycje.
Podsumowanie
16
Prowadzący kończy ognisko, dziękując
gościom za przybycie. W swoich słowach
podsumowania zwraca uwagę na punkt
Prawa
Harcerskiego
„Harcerz
miłuje
przyrodę i stara się ja poznać”.
17
Piosenka „Kacyk”
piosenka
4
18
Piosenka „Płonie ognisko”
piosenka
2
19
Bratni krąg. Zakończenie ogniska.
zwyczaje i
obrzędowość
6
Załącznik nr 1 - Inscenizacja słowna
Teraźniejszość: Czy wiesz o tym, że 50% gatunków roślin i ponad 70% gatunków
kręgowców
żyje
w
enklawach
bioróżnorodności
obejmujących
zaledwie
2,3% powierzchni Ziemi. (dalsze fragmenty czytają wybrane osoby).
 2 miliony litrów – tyle paliwa spali specjalny samolot chińskich linii
lotniczych, którym olimpijski znicz przemieszcza się pomiędzy kolejnymi
53
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
miastami świata. Na trasie ponad 136 000 km samolot wzbogaci atmosferę
o 5 milionów dwutlenku węgla. Przy takiej emisji dym z samego znicza to już
nie problem.
 Co trzy miesiące wyrzucamy tyle aluminium ile wystarczyło na odtworzenie
wszystkich samolotów naszych linii lotniczych
 Co roku wyrzucać takie ilości papieru, że można by na nich wydrukować
wszystkie potrzebne w szkołach podręczniki
 Śmieci przybywa, bo zwiększa się ilość zużywanych przez nas opakowań,
a każdego dnia przybywa liczba ludności o 219 tysięcy.
 Ogromna liczba gatunków właśnie teraz opuszcza strefę dramatycznego
zagrożenia, aby umrzeć i odejść w niepamięć.
Prowadzący: Ale chyba nie może być aż tak źle i dramatycznie na naszej planecie.
Teraźniejszość: Na szczęście coraz częściej dbamy o naszą kochaną planetę, wasze
dzisiejsze działania są tego przykładem. (dalsze fragmenty czytają wybrane
osoby).
 Dzięki odzyskiwaniu miedzi, co roku oszczędzamy wystarczającą ilość
energii by zaopatrzyć Warszawę w prąd na 5 lat.
 Wytwarzanie papieru i szkła z odzyskiwanych materiałów zabiera ponad
25% energii mniej niż bezpośrednie ich wyprodukowanie
 Prawie 10 procent powierzchni lądów kuli ziemskiej – obszar większy od
Antarktyki – jest objęte ochroną
 Emisja freonów niszczących warstwę ozonową od 1987 roku spadła niemal
siedmiokrotnie.
Teraźniejszość: „Nasza cywilizacja będzie oceniona nie tylko za to, co
stworzyła, lecz także za to, czego nie pozwoliła zniszczyć”.
54
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
KOMNATA VII
W KRAINIE WYZWAŃ
Harcerski wychowawca ma na celu wspieranie
młodego
człowieka
w
jego
wszechstronnym
rozwoju, do tego zobowiązuje go misja ZHP.
Sama misja, jakże szczytna, nie jest łatwą do
osiągnięcia. Metoda harcerska obdarza jednak
wychowawcę
instrumentami
metodycznymi,
które ułatwiają kształtowanie charakteru i umiejętności młodego człowieka,
ale często brakuje pomysłu na pracę z systemem stopni i sprawności
harcerskich. „W krainie wyzwań” to trzygodzinna gra fabularna służąca
zapoznaniu
harcerzy
z
ideą
zdobywania
stopni
harcerskich
charakterystycznych dla danej grupy wiekowej i zachęcenie dzieci i
młodzieży do zdobywania stopni, sprawności, znaków
służb, realizacji zadań zespołowych czy projektów.
Po ukończeniu zajęć uczestnik będzie:
1. Znał instrumenty metodyczne właściwe dla własnej grupy wiekowej
2. Rozumiał ideę stopni harcerskich i potrzebę zdobywania stopni, sprawności,
znaków służb, wykonywania zadań zespołowych, realizacji projektów.
3. Znał własne zdolności i umiejętności, potrafił je wykorzystywać w pracy
w drużynie.
4. Świadomy, w jakich dziedzinach powinien pracować więcej, jakie
umiejętności powinien jeszcze nabyć.
5. Potrafił zaplanować zadania do próby, posługując się wymaganiami stopnia,
sprawności itp.
FABUŁA GRY:
Uczestnicy wcielają się w postacie rycerzy zamieszkujących
Krainę Wyzwań. W owej krainie większość mieszkańców
zajmuje się dzieleniem swoją wiedzą, wskazywaniem nowych
celów bądź pozyskiwaniem nowych umiejętności. Do tego
55
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
miejsca zjeżdżają się rycerze z całego świata, aby zmierzyć się z własnymi
słabościami i zadaniami stawianymi przez mieszkający tu ekspertów. Każda taka
wyprawa rozpoczyna się od wizyty u tutejszego Pustelnika – starego maga
i mędrca, który zmęczony zgiełkiem miasta postanowił resztę swojego życia
spędzić na medytacjach i służeniu radą podróżnym. Kraina wyzwań słynie także
z niezwykłego targowiska, na którym oprócz tradycyjnych towarów można zakupić
talenty i umiejętności. Każdy przybywający tu rycerz odkrywa swoje talenty
a także zyskuje całkiem nowe zdolności, a pozytywnie zaliczone próby, których się
podejmuje podczas swojej podróży, wzbogacają jego wiedzę i doświadczenie.
Najbardziej tajemniczym miejscem w Krainie Wyzwań jest Stara Studnia.
Mieszkańcy czerpią z niej zamiast wody eliksir motywacji. Dostępu do studni
bronią jednak potężne zaklęcia Starego Maga - Pustelnika, które złamać mogą
jedynie Kryształy Wyzwań (zdobywane od mieszkańców Krainy podczas realizacji
prób). A zatem rycerze do dzieła, ruszajcie zmierzyć się z własnym wyzwaniem!
ZANIM PRZYSTĄPISZ DO REALIZACJI GRY SPÓJRZ PROSZĘ NA JEJ ZAŁOŻENIA:

PROWADZĄCY: Do organizacji gry potrzeba 6 - 7 osób (w zależności od
wybranej wersji wiekowej), w przypadku posiadania mniejszej liczby osób
należy pewne role połączyć, bądź z obsady niektórych ról zrezygnować.

MIEJSCE: las, stanica harcerska bądź miasto (pewne elementy gry po
modyfikacji fabuły można także przeprowadzić w pomieszczeniu pod
warunkiem, że jest ono wystarczająco duże).

MATERIAŁY:
Regulamin
stopni
i
sprawności
harcerskich
w
kilku
egzemplarzach, Regulaminy Znaków Służb, mapy Krainy Wyzwań (wg
własnego pomysłu) i inne zgodnie z tabelką w podrozdziale „Przebieg gry”

Prowadzący wyznacza czas trwania gry, to on jest mistrzem gry.
56
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
PRZEBIEG GRY:
Lp.
1
2
3
Czas
min
OPIS
Wprowadzenie do gry
a.
Osoba
grająca
pustelnika
wita
zgromadzonych, przedstawia postaci gry
i objaśnia jej fabułę, każdy uczestnik
wciela się w postać rycerza i wykonuje
swój herb wg załącznika nr.1 (herb każdy
harcerz przykleja na koszulkę)
b.
Każdy rycerz obdarzony jest różnymi
talentami – uczestnicy otrzymują okrągłe
karteczki (30 sztuk na osobę), na których
zapisują
swoje
zainteresowania,
osiągnięcia,
talenty
i
umiejętności.
Dodatkowo każdy harcerz otrzymuje 20
dodatkowych talentów, które losuje od
prowadzącego (załącznik nr 2).
c.
Prezentacja reguł gry i wręczenie map
Krainy Wyzwań uczestnikom
„W krainie wyzwań”
Uczestnicy mają za zadanie zdobyć Kryształy
Wyzwań i powrócić do miejsca rozpoczęcia
gry (miejsca Starej Studni – przygotowanej
wcześniej na przykład przez ułożenie
w kręgu zebranych kamieni) – reguły gry
znajdują się w rozdziale poniżej.
Podsumowanie gry
a.
Uczestnicy prezentują ilość zdobytych
Kryształów Wyzwań, zwycięzcy nagradzani
są przez pozostałych harcerzy okrzykami.
b.
Każdy z uczestników zapisuje na
kartce stopień, sprawności itp., które w
najbliższej przyszłości będzie zdobywał.
Kartki kolejno przyklejane są na arkuszu
papieru wg załącznika nr.4
c.
Stary Mag – Pustelnik zdejmuje
zaklęcie i pozwala uczestnikom zaczerpnąć
Eliksiru ze Studni (rozdaje wodę),
podsumowuje
grę
–
Stopień
jest
wyzwaniem, które pozwala zmierzyć się z
samym sobą. Plakat wykonany podczas
podsumowania gry może zostać powieszony w
harcówce, stanowiąc pomoc dla opiekunów
prób oraz formę mobilizacji dla harcerzy
57
MATERIAŁY
10
10
Samoprzylepne kartki
formatu A4 (różne
kolory) wycięte
w kształt herbu wg zał.
nr 1), flamastry, kredki,
talenty wykonane wg
zał. nr 2, mapy Krainy
Wyzwań
5
120
---
20
Arkusz szarego papieru
wg załącznika nr.3,
klej, kolorowe karteczki
formatu A7 w trzech
różnych kolorach,
flamastry, butelki wody
mineralnej w liczbie
uczestników
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
REGUŁY GRY
1. W grze bierze udział od 10-30 osób
2. W organizacji gry biorą udział następujące postacie:

Pustelnik – przebywa w Pustelni, jest prowadzącym grę,
jego rolą jest koordynowanie zajęć, rozstrzyganie sporów,
pomoc i doradzanie uczestnikom gry

Młodszy Mag – przebywa w Gildii Magów, jego
zadaniem jest przydzielanie stopni

Kowal – pracuje w Kuźni, jego zadaniem jest
przydzielanie sprawności

Medyk (dla wersji wędrowniczej) – mieszka w Domu Medyka,
jego zadaniem jest przydzielanie znaków służb

Architekt (dla wersji harcerskiej lub starszoharcerskiej) – mieszka w Domu
Architekta, jego zadaniem jest zaliczanie zadań zespołowych oraz projektów

Kupiec – pracuje na targowisku

Duch
Sędziego
– nawiedza
Arenę
Walk,
czuwa
nad
prawidłowym
przebiegiem pojedynków między uczestnikami
3. Zadaniem uczestników jest zdobycie jak największej liczby stopni,
sprawności itp., czyli Kryształów Wyzwań. Każdy harcerz kolejno realizuje
swoją podróż w „Krainie Wyzwań”, odwiedzając poszczególne postacie.
Podróż ma na celu w pierwszym etapie zaliczenie próby harcerza
(wędrownicy poszerzają ten element o próbę wędrowniczą), a następnie
zdobywają stopnie (harcerze – stopnie harcerskie, harcerze starsi –
starszoharcerskie, wędrownicy – wędrownicze).
4. Co należy zrobić, aby zdobyć/zaliczyć:
a. próbę harcerza/próbę wędrowniczą – udać się do Pustelnika i wykonać
jego zadanie – ułożyć wykorzystując znalezione w lesie materiały, a także
kartki i flamastry drogę, którą musi przebyć osoba, pragnąca przejść próbę
harcerza/próbę wędrowniczą (Uwaga: jeżeli uczestnicy gry nie znają
warunków tych prób pustelnik mam za zadanie pomóc w realizacji zadania)
– oznaką zaliczonego zadania
58
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
b. Sprawność –
 Zapłacić trzy właściwe dla dziedziny sprawności talenty
 Opracować dwa zadania poprzez które harcerz chciałby zdobyć daną
sprawność
 Dodatkowo można opracować krótkie zadania dotyczące
danej dziedziny np. osoba chcąca zdobyć sprawność
przyrodniczą ma za zadanie odszukać pięć różnych
gatunków drzew rosnących w okolicy.
 oznaką zaliczonego zadania jest krążek koloru
czerwonego, zielonego i granatowego w zależności od
stopnia trudności sprawności, naklejany obok herbu
rycerza
c. Zadanie zespołowe/ projekt / znak służby –
 Zebrać grupę 3-5 osób, udać się do Domu architekta i zaprojektować
zadanie zespołowe, projekt w formie graficznej zapowiedzianej przez
architekta: w formie domu, regału, miasteczka, sklepu, rośliny. (Uwaga:
W przypadku harcerzy starszych uczestnicy pracują samodzielnie, w przypadku
harcerzy Architekt może zaproponować tematykę zadania do opracowania).
 oznaką zaliczonego zadania jest krążek koloru białego naklejany obok herbu
rycerza
d. Stopień
 Zdobyć odpowiednią ilość sprawności, znaków służb itp. Wymagania dla
zdobycia stopni prezentuje tabelka:
STOPIEŃ
Ochotniczka - Młodzik
Pionierka – Odkrywca
Harcerka orla – Harcerz orli
Tropicielka – Wywiadowca
Samarytanka – Ćwik
Harcerka Rzeczypospolitej –
Harcerz Rzeczypospolitej
Ilość zdobytych
sprawności
Ilość zaliczonych
zadań zespołowych (harcerze),
projektów (harcerze starsi),
znaków służb (wędrownicy)
2
1
3
1
59
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
 Odszyfrować bądź ułożyć z rozsypanki (układanka) ideę zdobywanego
stopnia (warto żeby idea pierwszego stopnia była przedstawiona w formie
układanki, a drugiego zaszyfrowana)
 Wybrać 3 wymagania, które stanowią dla harcerza szczególne wyzwanie.
 Zapłacić 3 talenty z dziedzin, z których w próbie harcerz chciałby
realizować zadania
 oznaką zaliczonego zadania jest krążek koloru żółtego naklejany obok
herbu rycerza
5. Talenty. Każdy uczestnik otrzymuje 50 talentów (30 przez siebie
wymyślonych
i
20
wybranych
losowo).
Talenty
można
wymieniać na targowisku u kupca lub wywalczyć od innych
uczestników gry na Arenie Walk. Pojedynek polega na
odpowiedzi na wylosowane nawzajem pytania, toczy się
do momentu aż jeden z przeciwników nie odpowie na
wylosowane pytanie (pytania – patrz załącznik nr 4)
Uwagi:
 Dobrze jest, aby organizatorzy wykonali kostiumy stosowanie do swoich ról
 Poszczególne postacie opowiadają uczestnikom o zasadach zdobywania w
drużynie stopni, sprawności, itp., sposobie ich oznaczania na mundurze.
Warto przygotować także zdjęcia obrazujące takie oznaczenia.
 Pytania wykorzystywane na Arenie Walk nie muszą dotyczyć wyłącznie
tematyki gry. Mogą one sprawdzać wiedzę harcerzy z historii drużyny,
harcerstwa lub skautingu, symboliki bądź innych dziedzin w zależności od
potrzeb drużyny.
 W grze mogą brać udział jednocześnie harcerze różnych pionów wiekowych z
tą różnicą, że odwiedzają miejsca zasadne dla instrumentów metodycznych
właściwych dla ich grupy wiekowej
 W przypadku posiadania mniejszej liczby osób należy pewne role połączyć,
bądź z obsady niektórych ról zrezygnować, w grze nie są konieczne postacie:
Ducha Sędziego (można postawić słoik z pytaniami, które harcerze będą sami
losować), Architekta (w miejscu wyznaczonym na Dom Architekta mogą
60
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
znajdować się instrukcje od tego bohatera, który niezwłocznie musiał udać
się do sąsiedniej krainy, aby pomóc tamtejszym mieszkańcom w odbudowie
spalonej katedry; podobnie można postąpić w przypadku Medyka)
 W wersji dla wędrowników odległości pomiędzy poszczególnymi punktami gry
powinny być znacznie oddalone, aby zwiększyć stopień trudności gry można
także zmniejszyć liczbę posiadanych przez nich talentów.
Załącznik nr 1
Załącznik nr 2
Wzór talentu, który wypełniają uczestnicy (Uwaga! Jeżeli
nie
ma
możliwości
wydrukowania
i
powielenia
odpowiedniej ilości talentów mogą nimi być zwykłe krążki
wycięte z papieru (mogą je wykonywać także sami
uczestnicy).
61
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
Załącznik nr 3
Załącznik nr 4
Przedstawione poniżej pytania nie należą do najtrudniejszych, dlatego
w zależności od wieku i możliwości uczestników można je zastąpić
trudniejszymi.
1. Co sadzimy na rabatkach? – kwiaty
2. Kto założył pierwszą żeńską drużynę harcerską?
3. Konstrukcja ułatwiająca wyciąganie wiader z wodą ze studni oraz gatunek
ptaka to –odp. żuraw
62
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
KOMNATA VIII
U SZALONEGO KAPELUSZNIKA
W pracy harcerskiego lidera zdarzają się
sytuacje, w których w krótkim czasie trzeba
wymyślić prostą grę, w której nie będzie
potrzeba
kompletowania
osób
do
pomocy,
a jednocześnie przy której w ciekawy sposób można
by zachęcić dzieci do zapoznania się z nową wiedzą
i
umiejętnościami.
Taką
grą
jest
propozycja
„U
Szalonego
Kapelusznika” skierowana przede wszystkim do harcerzy i harcerzy starszych.
Jej fabuła została oparta na elementach bajki „Alicja w Krainie Czarów”
Lewisa Carolla. Projekt zrealizowano w ramach Harcerskiej Akcji Zimowej
Hufca ZHP PŁOCK w 2009 roku. Zadaniem uczestników przytaczanej formy
było rozwiązanie zagadek logicznych, ale w zależności od Twojego pomysłu
i potrzeb możesz także zastosować własne zadania.
RAMOWY OPIS FABUŁY I PRZEBIEG GRY:
Uczestników wita komendantka gry. Tłumaczy
ona zasady zawodów strzeleckich i wręcza każdej
z drużyn kontrolkę, dzięki której każdy patrol będzie
mógł znać dokładnie zaplanowaną godzinę oddania
strzału (patrz wzór kontrolki na ostatniej stronie
konspektu).
Dodatkowo
opowiada,
że
rankiem
odwiedził ją śmieszny człowiek, który przedstawił
się jako Szalony Kapelusznik. Bajkowa postać
zostawiła pęk balonów dla każdej z drużyn po
jednym oraz pewien list. (Uwaga! Balony musza być
wcześniej przywiązane do płotu). Drużyny odszukują list, zabierają ze sobą jeden
balon i rozpoczynają grę… Celem gry jest ukończenie w wyznaczonym czasie trasy
biegu, którą to wyznaczają tropy pozostawione przez Białego Królika. Harcerze
odwiedzają różne miejsca, odszukując wiadomości od bajkowych postaci.
63
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
Uczestnicy gry mają za zadanie odnaleźć 8 miejsc, które odwiedził Biały Królik.
W każdym z 8 miejsc znajdują list o następującej konstrukcji. Na jednej ze stron
znajduje się ciekawa zagadka, którą patrol ma za
zadanie
rozwiązać.
Odpowiedź
do
każdej
łamigłówki harcerze odnajdą w kolejnym miejscu
w
następnej
wiadomości.
Oprócz
zagadki
w każdym liście patrole otrzymują wskazówkę na
temat kolejnego miejsca pobytu Białego Królika,
do którego musza się dostać, aby odszukać
kolejną wiadomość. Wewnątrz balonu, jaki drużyna zabierze ze sobą, znajduje się
informacja,
że
miejsce
ukrycia
ostatniej
wiadomości
od
Białego
Królika
i Kapelusznika znajduje się w pobliżu siedziby Hufca na ul. Krótkiej. Polecenie
przebicia balonu i odczytania notatki każdy patrol otrzyma na przedostatnim
punkcie gry. Ostatnią wiadomością będzie zaproszenie na podwieczorek. Po
przybyciu na miejsce każda z drużyn, po okazaniu zaproszenia otrzymuje słodki
poczęstunek (pączek, bułeczka itp.).
TREŚCI LISTÓW
Trop 1 - 6
W tym miejscu Ja – Biały Królik
Nadworny ListonoszJej Królewskiej Mości Królowej Kier
Miłościwie nam panującej w Krainie Czarów
Zostawiłem tę oto przesyłkę na prośbę i zamówienie Szalonego Kapelusznika.
Oto treść tropu, który to ma Wam pomóc wykonać celny strzał
w naszej szalonej grze…
Oto i zagadka
I tutaj pojawia się zagadka
oraz dla tropów 2-6 rozwiązanie poprzedniej zagadki.
A Którędy dalej pobiegł Królik… ?!
… i tutaj pojawia się informacja gdzie należy szukać kolejnej wiadomości.
64
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
Trop
7
–
tutaj
znajduje
się
wiadomość
o rozwiązaniu zagadki z tropu nr 6 oraz
informacja,
że
miejsce
ukrycia
ostatniej
wiadomości znajduje się wewnątrz balonu,
który harcerze cały czas nosili ze sobą.
Trop
8
–
tutaj
znajdują
się
koperty
z zaproszeniem na poczęstunek u Szalonego
Kapelusznika.
PRZYKŁADY TREŚCI ZAGADEK I ICH ROZWIĄZANIA:
Zagadka nr 1
Masz przed sobą dwa lonty o różnych długościach, ale wiesz, że każdy spali się
dokładnie w godzinę. Wiesz również, że lonty palą się nierównomiernie, tj. części
lontu o takiej samej długości mogą spalić się w różnym czasie. Jak za ich pomocą
odmierzyć dokładnie 15 minut?
Odpowiedź: Trzeba podpalić równocześnie oba lonty, w tym jeden z obu stron. Gdy
spali się on do końca, drugi lont będzie mógł się palić jeszcze przez pół godziny.
Podpalając go również z drugiej strony, uzyskujemy kwadrans :)
Zagadka nr 2
Jeżeli przedwczorajsze jutro jest w niedzielę, to jaki dzień będzie dwa dni po
dzisiejszym pojutrze?
Odpowiedź: Dziś jest poniedziałek. Jutro będzie wtorek, czyli jakby dziś był
wtorek, to przedwczoraj byłaby niedziela. Za dwa dni od dzisiaj (dzisiaj jest
poniedziałek) będzie środa. Jakby dzisiaj była środa, to pojutrze byłby piątek.
65
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
TREŚĆ LISTU OD SZALONEGO KAPELUSZNIKA:
Witajcie Drodzy Strzelcy Wyborowi,
Mam na imię Kapelusznik, Szalony Kapelusznik… Jestem bajkowym
mistrzem podwieczorków i nadwornym doradcą do spraw porcelany angielskiej Jej
Królewskiej Mości Królowej Kier w Kranie Cudów.
Pewnie dziwi Was moja wizyta… Otóż kilka miesięcy temu odwiedziła mnie
dziewczynka, nieletnia przedstawicielka Waszego Świata, która dostała się do Mojej
Wspaniałej Krainy przez króliczą norkę. Jej obecność dała mi możliwość poznania tego
dziwnego miejsca. Teraz czas, aby ludzie Rzeczywistości posmakowali nieco mojej Krainy
Cudów.
Lubicie strzelać w dziesiątkę?! Ja również, spróbujcie zatem strzelać celnie
nie tylko w tarczę, ale także w rozwiązania łamigłówek, jakie dla Was przygotowałem.
Nasz nadworny listonosz Biały Królik porozrzucał je w różnych miejscach, aby
zatem trafić w rozwiązanie zagadki należy jej wpierw poszukać. Którędy zatem
pobiegł Królik? Prześledźcie trasę jego szalonego biegu i odnajdźcie wszystkie listy
adresowane do Was. Spróbujcie i Wy podążać za Białym Królikiem, jak uczyniła to małą
dziewczynka Alicja…
Uwaga! Pospieszcie się w wykonaniu tego zadania. Biały Królik zabierze wszystkie
rozrzucone listy o godzinie 12.15! A jak wiecie jest to postać bardzo punktualna, nie ma
zatem sensu szukać ich po tej godzinie…
Powodzenia!
Dla tych, którzy dotrwają w biegu do końca
nie ominie podwieczorkowa, szalona nagroda…
Z wyrazami tego i owego
Wasz Oddany Przyjaciel Kapelusznik
66
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
KOMNATA IX
FABULARNA GRA PLANSZOWA „SKARB HRABIEGO”
Planszowa Gra Fabularna
„Skarb Harbiego”
to
kolejny pomysł z serii „Konspekt na każdą okazję”
do wykorzystania dla każdej grupy wiekowej
celem
i
przekazania
fantastyczna
gra
dowolnych
podsumowująca
treści
dany
blok
programowy na obozie lub w trakcie roku harcerskiego.
Zapraszam zatem do odwiedzenia IX już komnaty w naszej Gildii.
Wspomnę jeszcze tylko, że pomysł ten został opracowany w oparciu
o
konspekt
warsztatów
„Nasza
–
Trasa”
przeprowadzonych
podczas
III Ogólnopolskiego Zlotu Drużynowych w Małeczu w sierpniu 2009 roku.
ZANIM PRZYSTĄPISZ DO REALIZACJI GRY SPÓJRZ PROSZĘ NA JEJ ZAŁOŻENIA:

PROWADZĄCY: Do organizacji gry potrzeba 1-2 prowadzących

MIEJSCE: stanica harcerska, boisko do piłki nożnej/polana leśna (ważne, aby
był to teren ze skoszoną trawą lub jej pozbawiony )

MATERIAŁY: plansza do gry wg załącznika (narysowana na szarym papierze,
kredą na boisku lub wykonana na trawie poprzez przyczepienie kolorowych
karteczek lub pasków bibuły wbitych w ziemię za pomocą patyczków czy
wykałaczek) oraz inne zgodnie z tabelką w podrozdziale „Przebieg gry”

CZAS TRWANIA GRY: Prowadzący wyznacza czas trwania gry, to on jest
mistrzem gry. Proponowany czas gry: 120 minut.

LICZBA UCZESTNIKÓW: gra została zaplanowana na 18 uczestników, ale
oczywiście może w niej wziąć udział od 3-4 (gramy
wówczas pojedynczo) do nawet 24 osób (6 zespołów
po 4 osoby). Nie proponuje się większej liczby
uczestników.
67
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
PRZEBIEG GRY:
Lp.
1
Treść i sposób realizacji
Autoprezentacja,
powitanie
Prezentacja tematu zajęć oraz
przeprowadzenia.
uczestników.
sposobu ich
Czas
(min.)
Uwagi /
Potrzebne
Materiały
3
---
5
Plecak, dowolne
mapy, 20 agrafek,
po 3 kolorowe
karteczki w 6
kolorach,
flamastry (10)
4
Reguły gry (18) wg
załącznika paski
kolorowej bibuły
(18, po 3 w
kolorze), woreczki
z karteczkami
wskazującymi
liczbę kroków (18)
80
opis zadań, skarb
Hrabiego
(tekturowe
pudełko z listem
oraz trzema
medalami
wykonanymi z
papieru), gwizdek
Tajemnica „Dworku Hrabiego”.
2
Prowadzący przedstawia się jako sławny podróżnik
i kartograf. Wchodzi do sali ze stosem różnych map
oraz dużym plecakiem podróżnym. Opowiada krótko
o swoich odkryciach i niesamowitych przygodach,
pokazuje książki własnego autorstwa. Opowiada jak
wielką rolę w jego życiu pełni wyzwanie i odkrywanie
nieoczekiwanych skarbów i tajemnic swojego regionu.
Prowadzący przedstawia się jako znany archeolog, po
czym odgrywa krótką scenkę. Opowiada historię
dworku znajdującego się w pobliżu i tajemnice
związaną ze sławnym Hrabim. Chwilkę się zamyśla, po
czym proponuje uczestnikom pomoc w odnalezieniu
Skarbu. W tym celu dzieli uczestników na grupy
3-osobowe poprzez wylosowanie kolorowej karteczki
(będącej od tej pory identyfikatorem uczestnika,
którą uczestnicy przypinają do ubranka za pomocą
agrafek i piszą na nich swoje imię) UWAGA! Legendę
tę można zamienić na każdą inną wg pomysłu
i potrzeb.
Wprowadzenie reguł gry.
3
Każdy uczestnik wciela się w postać poszukiwacza
Skarbu. Sławny podróżnik tłumaczy, że od kilku lat
próbuje odkryć tajemnice labiryntu i odszukać
wszystkie skarby znajdujące się tam. Wie, że tylko
najodważniejsi są w stanie tego dokonać. Zadaje
pytanie uczestnikom, czy podejmą to WYZWANIE? Po
czym tłumaczy reguły gry oraz rozdaje każdemu
z uczestników reguły gry. Pozostawia także chwilkę
czasu na pytania oraz obranie taktyki gry przez grupy,
które mogą także przybrać własne nazwy.
UWAGA! Mistrz gry w czasie jej trwania dokonuje
starań, aby pola na planszy nie uległy zamazaniu.
Gra fabularna „Tajemnica Dworku Hrabiego”.
4
Patrz reguły gry opis zadań, plansza do gry wg
załącznika
68
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
Podsumowanie gry i zakończenie zajęć.
5
Prowadzący dokonuje krótkiego podsumowania
wiedzy, z jaką zapoznali się uczestnicy
Odczytanie treści listu Hrabiego oraz uroczyste
przyklejenie
medali
dla
najlepszej
grupy
poszukiwaczy skarbów (która zastała dołączona do
listu w pudełku). Podziękowanie wszystkim grupom za
rywalizację.
12
---
Modyfikacja gry w przypadku niepogody!
W
przypadku
niepogody
gra
zostanie
przeprowadzona
w identyczny sposób tylko, że na planszy wykonanej na
arkuszu
szarego
papieru. Pionki uczestnicy warsztatów
wykonają sami z plasteliny (potrzebne materiały: plastelina
(4 kolory, arkusz szarego papieru).
ZASADY PLANSZOWEJ GRY FABULARNEJ „SKARB HRABIEGO”
1.
Wyróżnia się następujące rodzaje pól na planszy:
- pole granatowe – pole startu dla pionków (tzw. „domek”) (wyboru dokonuje
każdy z członków drużyny samodzielnie zajmując odpowiednio miejsca)
- pole różowe – komnata ze skarbem (aby jednak otworzyć skrzynię należy
odszukać litery hasła. Hasło wypowiedziane nad skrzynią pozwoli ją otworzyć,
a tym samym zakończyć grę)
- pole czerwone – pole zadań – każde z pól posiada swój numer (od 1 do 10).
Zawodnik, który znajdzie się na danym polu ma za zadanie wykonać dane
polecenie wspólnie z pozostałymi członkami grupy. Po jego prawidłowym
wykonaniu (zweryfikowanym przez mistrza gry, którego należy przywołać przez
podniesienie dłoni) zawodnik otrzymuje literę hasła.
- pole zielone – utrata kolejki – tzw. pole spotkań, gdyż zawodnik, który czeka
kolejkę może „zaimportować” innego uczestnika gry ze swojej grupy kosztem
jeszcze jednej kolejki)
- pole czarne – pole zwykłe
2.
Prowadzący grę ma prawo do interpretacji niniejszych reguł i zwany jest
mistrzem gry.
69
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
3.
Wyposażenie pionka – każdy z uczestników gry staje się pionkiem w grze
i posiada identyfikator z własnym imieniem w kolorze grupy oraz woreczek
z karteczkami wskazującymi liczbę kroków (od 1 do 6).
4.
Okrzyk drużyny – każda drużyna zwołuje się własnym okrzykiem.
5.
Wystawianie pionka – każda z grup poszukiwawczych wystawia wszystkich
uczestników jako pionki. Wystawianie pionka odbywa się z pola zwanego
„domkiem”.
6.
Zbijanie pionków – jest dozwolone, jeżeli dany uczestnik stanie na polu już
zajętym przez uczestnika. Traci jednak wówczas jedna kolejkę. Może on jednak
zaniechać zbijania, wówczas na jednym polu może stać kilka pionków.
7.
Cel gry - odnalezienie Skarbu Hrabiego. Uczestnicy próbują odszukać skarb
Hrabiego. Najpierw musza odnaleźć hasło do sejfu odwiedzając wszystkie 10 pól
czerwonych (pól zadań). Każde zadanie podsumowuje prowadzący.
8.
Ruch pionka – pionki poruszają się w jednym ruchu o liczę pól wylosowaną
z woreczka. Pionki poruszają się własnym, nienarzuconym tempem. Mogą się
poruszać w dowolnym kierunku, ale kierunek nie może ulec zmianie w czasie
wykonania pojedynczego ruchu.
9.
Sygnał gwizdka wydany przez prowadzącego oznacza zbiórkę wszystkich
uczestników gry w pobliżu mistrza gry.
10.
Uczestnik gry sygnalizuje prośbę skontaktowania się z mistrzem gry przez
machanie ręką. Mistrz gry podchodzi wówczas do takiego zawodnika.
11.
Pionki mogą opuszczać swoje pole w celu np. wspólnego wykonania zadania.
Muszą jednak wówczas ponownie wystartować na planszy z dowolnego pola
zwanego „domkiem” lub pola spotkań.
PLANSZA DO GRY
Plansza do gry stanowi plan labiryntu podziemnych korytarzy i komnat
znajdujących się w dworku. W jednej z komnat znajduje się ukryty Skarb
Hrabiego, w innych zadania dla zawodników, po przejściu których każdy zawodnik
otrzyma część hasła niezbędną do otwarcia skrzyni.
Plansza zostanie namalowana na boisku lub dużej polanie lub poszczególne pola
zostaną oznakowane kawałkami bibuły wbitymi w ziemię.
70
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
UWAGI KOŃCOWE
1. Zadania dla uczestników nie są przytaczane w poradniku, należy je
przygotować samodzielnie.
2. Prowadzący grę zapisuje sobie zadania wykonane przez uczestników, dzięki
czemu żadna z grup nie wykona dwukrotnie tego samego zadania oraz nie
będzie miała możliwości ich ominięcia.
3. To mistrz gry decyduje w jakiej kolejności poszczególne patrole wykonają
zadania.
4. Mistrz gry może narzucić drużynom czas wykonania zadania.
5. Treść zadań znajduje się na zalaminowanej kartce (lub kartka może
znajdować się w foliowej koszulce), którą mistrz gry wręcza uczestnikom
(na wypadek przelotnego deszczu).
6. Po wykonaniu zadania uczestnicy danej grupy przywołują mistrza gry i jeżeli
zadanie zostało wykonane poprawnie ponownie ruszają do gry, otrzymując
literę hasła na karteczce podanej przez prowadzącego.
71
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
KOMNATA X
ŻAGLE STAW… !
Kształcenie
to
dziedzina
instruktorskiej
działalności, w której także swoje zastosowanie
znajdzie praca z fabułą. W komnacie tej czytelnik
znajdzie oprócz przykładowego pomysłu fabuły
dla kursu zastępowych (opracowanego w ramach
Zespołu Kadry Kształcącej Hufca ZHP PŁOCK
w 2008 roku), znajdzie tutaj pewne wskazówki
dla ogólnego schematu form kształceniowych…
OGÓLNY SCHEMAT FABUŁY PODRÓŻNICZEJ FORM KSZTAŁCENIOWYCH:

motyw podróży i mapy, której elementy będą nawiązywały do kolejnych
zajęć, w których uczestniczyć będą kursanci np. podróż dookoła świata,
wyprawa w kosmos, podróż po gwiazdozbiorach nieboskłonu, plan wiosek
plemion indiańskich itd,

dziennik podróży, który będzie relacją uczestników i notatnikiem w czasie
zajęć, pomoże poznać opinię kursantów o przygotowanych formach oraz
poznać,

odgrywane role, zarówno uczestnicy jak i kadra kursu powinni przyjąć
pewne role np. wódz plemienia Indian i jego szamani to kadra kursu,
młodzi Indianie – jego uczestnicy,

piosenka kursowa i logo nawiązujące do fabuły kursu,

oferta kursu spójna z jego fabułą.
PRZYKŁADOWA FABUŁA KURSU ZASTĘPOWYCH
„Płynęliście
w
podróż
dookoła
świata,
pragnąc
zdobyć
patenty
żeglarskie i stać się prawdziwymi wilkami morskimi. Podczas 13 -tego
dnia
rejsu,
gdzieś
w
Archipelagu
Zastempus,
kapitana
waszego
okrętu zaskoczył gwałtowny sztorm o niezwykłej sile. Statek zatoną ł,
ale duże doświadczenie załogi i los szczęścia pozwolił, że wszyscy
72
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
pasażerowie
wraz
załogą
uratowali
się.
Łodzie
ratunkowe
bezpiecznie zacumowały do lądu, który okazał się być bezludną
wyspą. Teraz jesteście zdani na siebie i na współtowarzyszy
–
rozbitków. Przed wami długie dnie i jeszcze dłuższe noce spędzone
w Archipelagu …”
Elementy fabuły:
1.
Załoga okrętu to kadra kursu. Komendant kursu odgrywa rolę kapitana
statku, zaś pozostali członkowie komendy kursu to jego oficerowie.
2.
Uczestnicy będą starali się zdobyć patent żeglarski
(patent zastępowego).
3.
Podczas zajęć prowadzący nawiązują do fabuły
kursu m.in. poprzez śpiewanie szant oraz dobrane
tematycznie pląsy.
4.
Kursanci podczas zajęć integracyjnych wykonują
mapę Archipelagu Zastempus, rysując tyle wsyp ile
zajęć
kształceniowych
zostało
zaplanowane
w programie kursu. Na pierwszej z Wysp rysują swoje
postaci, jako że pierwsza z wysp jest to wyspa symbolizująca odbywające się
zajęcia integracyjne. Każde kolejne zajęcia będą rozpoczynały się od wyboru
kolejnej odwiedzanej wyspy. Wtedy także prowadzący zajęcia będzie miał za
zadanie opowiedzieć kursnatom o zwyczajach tubylców danej wyspy. Każdy
prowadzący zajęcia powinien nazwać swoją wyspę, do której przybywają kursanci
i podpisać ją ceremonialnie na mapie.
5.
Kursanci otrzymują dziennik pokładowy, w którym będą opisywać swoje
wrażenia z pobytu na różnych wyspach. Dziennik powinien mieć swoją stronę
tytułową, wykonana przez kursantów, kolejne strony zapełnione zostaną przez
relacje z kolejnych zajęć, kursanci mogą także wykonywać w nim swoje notatki.
6.
Uczestnicy
zostają
podzieleni
na
zastępy,
czyli
poszczególnych pokładów np. zastęp nr 1 to pokład pierwszy itp.
73
na
pasażerów
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
KOMNATA XI
OSADA SCOUTUS CIVITAS
Czternaście
dni
obozowej
przygody
to
wspaniała okazja dla integracji uczestników,
poznawania
walorów
krajoznawczych
i turystycznych regionu, a także możliwość
realizacji
różnorodnych
celów
wychowawczych. Skoro zatem mówimy o chęci
przekazywania dzieciom i młodzieży pewnych
treści
oraz
osiągnięciu
wartości,
będą
przydatne
starannie
w
ich
zaplanowane
działania oraz… fabuła obozu.
Sam pomysł obozu fabularnego nie będzie różnił się niczym od rajdu czy
zbiórki fabularnej. Należy jednak pamiętać, że nasza opowieść musi być na
tyle interesująca, uniwersalna i rozbudowana, aby łączyła każdy z długich
14 dni obozowego życia. Poniżej prezentuję we fragmentach mój pomysł obozu
fabularnego zrealizowany w ramach Harcerskiej Akcji Letniej Hufca ZHP
PŁOCK w 2008 roku.
RAMOWY OPIS FABUŁY OBOZU
„Jeśli chcecie odkryć osadę zapomnianą przez
czas, której mieszkańcy uznają Ziemię za płaską,
Dzielni rycerze codziennie dosiadają swoich
rumaków,a w podziemnych grotach
czarownice ważą magiczne napary,
wyruszcie razem z Nami w podróż do osady
„Scoutus Civitas”,
Fugit hora (Czas ucieka.)”.
„Scoutus Civitas” to pomysł średniowiecznej fabuły,
opartej na kanwie „Legendy o Królu Arturze i Rycerzach
Okrągłego Stołu”. Uczestnicy stają się mieszkańcami osady
„Scoutus Civitas” zapomnianej przez czas. Motywami towarzyszącymi fabule są
74
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
motywy rycerskie, czarodziejskie oraz język łaciński. W czasie trwania obozu
harcerki i harcerze poznają realia życia średniowiecznego miasta, klas społecznych,
poznają etos rycerski i jego związek z harcerskim stylem życia, a także liczne
legendy związane z regionem obozowania. Będą także wcielać się w role
poszukiwaczy historii i Świętego Grala.
ELEMENTY FABUŁY OBOZOWEJ:

Rada obozu czyli Rada Okrągłego Stołu – odbywa się codziennie, w stałym
składzie przed porą ciszy nocnej.

Komenda obozu:
Oboźny obozowy – Czarodziej Merlin
Komendant Obozu – Lady Ginewra, żona króla Artura (dla
instruktorek) lub król Artur (dla instruktorów)
Wychowawcy – Rycerze Okrągłego Stołu, ewentualnie
Damy Dworu

Kostiumy – każdy z uczestników oraz kadry obozu
przygotuje na obóz stój średniowieczny zgodnie z
pełnioną przez siebie rolą.

Nazwy
i
totemy
zastępów
–
każdy
z zastępów wieli się w rolę Rodu Rycerskiego
z własnym zawołaniem i herbem rodowym.

Regulamin obozowy – na każdym obozie
istnieje obowiązek zapoznania jego uczestników
z licznymi regulaminami, dlatego też pierwszego
dnia obozu podczas zajęć mających na celu
zaznajomienie harcerzy z
stworzenie
kontraktu
regulaminami oraz
obozowego
odczytany
zostaje list nadwornego marszałka skierowanego
do przybyszów przybyłych na dwór Króla Artura. „W Królestwie Króla Artura
panuje szereg żelaznych regulaminów i kodeksów. Dzięki nim panuje tutaj ład
i porządek. Z tego też tytułu proszę Was gorąco Drodzy Przybysze
o zapoznanie się z owymi zasadami celem naszego wspólnego bezpieczeństwa
75
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
i zachowania porządku na dworze królewskim. Jako marszałek nadworny
osobiście odpowiadam za owe zadanie.”

Przegląd umundurowania i sprawdzenie czystości w namiotach odbywa się
podczas apelu porannego- nazwane jest przeglądem wojsk i koszar

Każdego dnia każdy z zastępów będzie otrzymywał listy od różnych postaci
(Ginewra, Król Artur, Merlin), które poinformują harcerzy o ciekawostkach
życia średniowiecznej osady, szczegółach programu kolejnych obozowych dni,
ogłaszanych
konkursach,
zarządzeniach
komendanta,
zaproszeniach
na
ogniska itp.
Listy należy dyskretnie podrzucić do namiotu każdego zastępu wieczorem po
ciszy nocnej lub z samego rana przed pobudką lub w trakcie śniadania/kolacji
w przypadku dnia deszczowego. Listy powinny być opatrzone pieczęcią
Królowej bądź innej z postaci, która danego dnia jest adresatem listu
i zalaminowane woskiem.

Fabuła obozu zostanie zaprezentowana podczas inauguracyjnego ogniska
obozowego, podczas którego po raz pierwszy wszyscy uczestnicy obozu założą
przygotowane
przez
siebie
stroje
średniowieczne (patrz poniżej konspekt
ogniska).

Strażnik
ognia:
podczas
strażnika
ognia
sentencja
łacińska:
mianowania
wypowiadana
jest
„Custodire
quasi
pupillam oculi sui” – strzeż jak źrenicy
oka.
76
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą

W ramach programu obozu przewidziano m.in. dzień rycerski – podczas tego
dnia uczestnicy wezmą udział w zajęciach plastycznych „Bellator
średniowieczny
wojownik”,
podczas
–
których
wykonają własne zbroje, a także zrealizują
w
drużynach
zadania
dotyczące
życia
średniowiecznego miasta. Po południu odbędzie
się gra taktyczna „Arx -Twierdza” (patrz konspekt
poniżej), w której rywalizować będą ze sobą
poszczególne drużyny, a wieczorem obrzędowe
ognisko
tematyczne
„Harcerz
postępuje
po
rycersku”, nawiązujące do motywów rycerskich
w Prawie i Przyrzeczeniu Harcerskim. Dzień
zakończony
będzie
pasowaniem
wszystkich
uczestników obozu na rycerzy lub damy.

Ostatniego dnia obozu podczas posiłku odbędzie się uczta dworska, na którą
harcerze otrzymają specjalne zaproszenia. Uczta dworska będzie stanowiła
element uroczystego podsumowania
obozu. Uczestnicy posiłku wystąpią
po raz ostatni w swoich strojach
średniowiecznych
z
i
wspólnie
Królową/Królem
zjedzą
średniowieczny
posiłek
wg
reguł
obowiązujących w tamtej epoce

śpiewniczki
obozowe
ułatwią
wspólne ogniska oraz poranne śpiewanki

koszulki i plakietki obozowe nawiązujące do fabuły obozu, które stanowić
będą pamiątkę niezapomnianych wspomnień.
77
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
Witajcie Drodzy Goście!
Mam nadzieję, że pierwszy sen w naszym Królestwie umożliwił Waszmościom
zregenerowanie sił i dzisiejszego dnia ochoczo weźmiecie udział w pracach w osadzie
Scoutus Civitas. Czekają Was tu liczne zadania, z których, mam nadzieję, wybrniecie
obronną ręką.
Jako Pani tych ziem pragnę, abyście pokochali Nasze Królestwo. Scoutus Civitas
to wyjątkowe miejsce. Korzystamy tutaj z wielu udogodnień, które w wielu
zakątkach Europy nie są jeszcze znane. Mamy własną kanalizację, znamy czary
elektryczności oraz posiadamy mechaniczne rumaki. Cieszymy się, że będziecie mogli
poznać te wszystkie cuda.
Pragnę, aby moje listy były odczytywane z należytą powagę. Jestem córką
Leodegana - króla Cameliard i od moich narodzin przygotowywano mnie do roli, jaką
przyszło mi pełnić w tym ziemskim życiu. Proszę, aby odczytano je zaraz po ich
otrzymaniu, w obecności wszystkich członków drużyny.
Zachowajcie te listy,
skrzętnie je ukrywając w sobie tylko znanym miejscu.
Pragnę Wam także dzisiaj wyjawić, że Merlin pracuje nad nowym zaklęciem
umożliwiającym samoczynne mycie menażek i innych naczyń obiadowych oraz
pracuje nad urokiem przedłużającym ciszę nocną. Zdradzę Wam w sekrecie, że osoba,
która stworzy najbardziej oryginalne zaklęcie i do północy odda go w ręce Merlina
otrzyma zasłużoną nagrodę od Czarodzieja.
Życzę Wam udanego dnia.
78
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
WPROWADZENIE FABUŁY OBOZOWEJ
KONSPEKT OGNISKA „KRÓLESTWO KRÓLA ARTURA”
Miejsce: miejsce ogniskowe, stanica harcerska
Czas trwania: 74 min
Cele:
 Zapoznanie harcerzy z fabułą obozu
 Inauguracja obozu „Scoutus Civitas”
Zamierzenia:
Po ukończeniu zajęć uczestnicy będą:
 Znali fabułę obozu,
 Wiedzieli,
jakie
postacie
odgrywają
poszczególni członkowie Rady Obozu,
 Znali znaczenie nazwy obozu „Scoutus
Civitas”,
 Znali cel pierwszej części obozu, który
uczestnicy będą starali się osiągnąć, a
będzie nim pasowanie na rycerzy,
 Wiedzieli
jak
wyglądało
wychowanie
młodego
chłopca
w
epoce
średniowiecza,
 Znali kilka sposobów na spędzanie wolnego czasu na dworze książęcym.
Odbiorca: uczestnicy obozu „Scoutus Civitas”
Materiały: Opis sposobów wg załącznika nr 1 – każde zadanie wydrukowane na
oddzielnej kartce, zapałki
Przebieg:
Lp.
Treść i sposób realizacji
Forma
1
Powitanie uczestników obozu. Dokonuje
tego komendantka obozu odgrywająca rolę
Królowej Ginewry. Wita Merlina – swego
czarnoksiężnika oraz inne postaci, które
stanowią część fabuły obozowej. Tłumaczy
nieobecność Króla Artura, który wraz
z większością Rycerzy z Bractwa Okrągłego
Stołu wyruszył na poszukiwanie legendarnego
Świętego Grala. Ginewra zapewnia jednak, że
doskonale poradzi sobie z zarządzaniem
Królestwem i serdecznie wita przybyłych
giermków i ich rycerzy w osadzie.
79
opowiadanie
Czas
(min.)
Uwagi /
Potrzebne
Materiały
4
Ognisko
inauguruje obóz
fabularny, a więc
w konspekcie
ogniska osoby
wykonujące
poszczególne
elementy będą
nazywane w
zależności od ról
jakie odgrywają.
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
Obrzędowe rozpoczęcie ogniska.
2
O rozpalenie ogniska zostaną poproszeni
zastępca komendanta obozu i członkowie
Rady Obozu. Ginewra tłumaczy, że osoby te
stanowią Radę Okrągłego Stołu.
---
3
3
Piosenka „Płonie ognisko”
piosenka
3
4
Piosenka „Ogień”
piosenka
3
5
Mianowanie
strażnika
ognia.
Podczas
mianowania strażnika ognia wypowiadana jest
sentencja łacińska: „Custodire quasi pupillam
oculi sui” – strzeż jak źrenicy oka
---
2
6.
Losy młodych chłopców w Królestwie Króla
Artura. Królowa Ginewra wygłasza gawędę na
temat wychowania młodego chłopca w epoce
średniowiecza.
7.
Piosenka
8.
Losy młodych dziewcząt w Królestwie Króla
Artura. Królowa Ginewra wygłasza drugą
część gawędy na temat tego, jakie role mogły
pełnić kobiety w dobie średniowiecza. Dodaje
na koniec, że Królestwo Króla Artura jest
jedynym takim miejscem, gdzie także
dziewczęta mogą spróbować swoich sił, aby
zostać rycerzami i tylko do nich należy ten
wybór.
gawęda
4
piosenka
3
gawęda
Zapałki
Materiały dot.
wychowania
młodego
człowieka w
średniowieczu
wg załącznik nr 1
3
Materiały dot. ról
kobiecych w
średniowieczu
wg załącznik nr 2
19
Opis sposobów
wg załącznika
nr 1 – każde
zadanie
wydrukowane na
oddzielnej
kartce.
Prezentacja drużyn
 Ginewra
wyraża
swoje
zadowolenie
z możliwości goszczenia obecnych tutaj
giermków, którzy pod okiem rycerzy
z różnych rodów rycerskich Korony Polskiej,
pragną także zostać rycerzami. Następnie
tłumaczy znaczenie łacińskiej nazwy osady –
Scoutus Civitas i wyraża nadzieję, że
przybyli giermkowie będą się tutaj czuli jak
w domu oraz zdobędą to – po co tutaj
przybyli czyli zostaną pasowani na rycerzy.
9.
 Prosi jednocześnie o zaprezentowanie się
owych drużyn. Każda drużyna wybiera
spośród siebie przedstawiciela, który losuje
jedno z 4 zadań, jakie drużyna ma
przygotować. Opis sposobów wg załącznika
nr 1. Czas na przygotowanie zadań to
5 minut.
 Po upływie tego czasu. Zanim dojdzie do
prezentacji
zadań
jako
przerywnik
proponowana jest piosenka. Następnie
każda drużyna prezentuje się i przedstawia
swoje zadanie
80
prezentacja,
pantomima,
zabawa
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
10.
Dworskie pląsy. Do najpopularniejszych
rozrywek dworu bez wątpienia należały
tańce, zwane także pląsami. Tańce urządzano
z okazji ważnych uroczystości państwowych,
wizyt wysokich dostojników na dworze,
a szczególnie po koronacji nowego króla,
zamążpójścia w rodzinie królewskiej czy
narodzin nowego królewicza lub królewny.
Królowa Ginewra postanawia więc właśnie
takie pląsy urządzić oraz prosi każdą grupę
giermków, aby zaproponowała swój pląs bądź
piosenkę. Na początek proponuje pląs
o ewolucji, nawiązując do drogi, którą należy
pokonać, aby stać się rycerzem.
pogadanka
2
zabawa
6
12
Piosenki i pląsy proponowane przez harcerzy.
Każda drużyna proponuje pląs/zabawę lub
piosenkę. Prowadzący ognisko decyduje,
którą z form przedstawi drużyna.
Piosenka,
pląs, zabawa.
15
13
Zakończenie ogniska. Królowa dziękuje
przybyłym gościom i kończy ognisko,
w krótkich słowach, podsumowując to, czego
harcerze dowiedzieli się w czasie jego
trwania.
pogadanka
1
14
Piosenka „Płonie ognisko”
piosenka
2
15
Zawiązanie Bratniego Kręgu, piosenka „Bratni
Krąg”
zwyczaje i
obrzędy
4
Zabawa „Heman”
11.
Zabawa polega na grze „papier – kamień nożyczki”, wygrany przechodzi na kolejny
etap ewolucji kurczaka, będąc najpierw
jajkiem, potem kurczaczkiem, kogutem, aby
na końcu zostać Hemanem.
Załącznik nr 1
Na podstawie materiału Wspólnoty Drużyn Grunwaldzkich „Pod grunwaldzka chorągwią”
Wychowanie młodego rycerza zaczynało się w domu rodzinnym. W wieku 7 lat
chłopca, będącego dotąd pod pieczą kobiet, oddawano pod opiekę piastuna, czyli
zaufanego opiekuna-wychowawcy. Od tego momentu był on odpowiedzialny za
nauczenie chłopca władania mieczem, kopią, toporem, tarczą, a także jazdy
konnej, pływania, strzelania z łuku. Słowem – piastun uczył chłopca tego
wszystkiego, co mogło mu być przydatne w przyszłych walkach turniejowych i na
wojnie. Następnie mógł być oddany na dwór możnego pana lub księcia, gdzie
kształcił się w znajomości obyczajów, religii oraz rozwijał posiadane już
umiejętności,
nabyte
pod
kierunkiem
81
piastuna.
Kilkunastoletni
chłopiec
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
mianowany był giermkiem i towarzyszył swemu panu podczas wypraw wojennych
i turniejów. W czasie pokoju kształcił się pod okiem dam w grzeczności
towarzyskiej, uczył się śpiewów i podań rycerskich. Sam niejednokrotnie próbował
układać wiersze. Po ukończeniu dwudziestego roku życia, dowiódłszy swojej
sprawności i odwagi w bitwach i na turniejach, giermek był pasowany na rycerza.
Załącznik nr 2
1.
Zaprezentujcie swoją drużynę poprzez podanie cech charakteru, osobowości
itp, które zaczynają się od pierwszych imion członków Waszej drużyny. Na
przykład w waszej drużynie jest harcerka imieniem Iwona – zatem członków
Waszej Drużyny cechuje inteligencja itd.
2.
Ułóżcie hymn pochwalny Waszej Drużyny w formie rymowanki.
3.
Zaprojektujcie żywy pomnik założyciela Waszego Rodu i opowiedzcie innym
drużynom jego symbolikę.
4.
Podajcie tyle oczekiwań względem Waszego pobytu w Królestwie Króla
Artura, ilu harcerzy liczy Wasza drużyna na obozie.
Załącznik nr 3
Na podstawie materiału Wspólnoty Drużyn Grunwaldzkich „Pod grunwaldzka chorągwią”
Pozostaje nam jeszcze krótko wspomnieć o roli kobiet w okresie wieków średnich.
Niewiele jest tu do opowiadania. Mamy kilka wizerunków kobiet:
 Można pani, piękna, bogata, szlachetna, o której wdzięki zabiegali rycerze.
Walczyli na turniejach, przepasani szarfą swojej wybranki, potykali się
w szrankach o jej cześć i urodę, dla niej dokonywali wiekopomnych czynów.
 Białogłowa - stateczna kobieta, żona i matka, dzielna, lecz nieco
ograniczona. Jej świat składał się właściwie z trzech obszarów – (jak to
mówili Niemcy - dzieci, kuchnia, kościół). A jednak to one były głównymi
strażniczkami domowego ogniska, gdy mężowie przebywali poza domem, one
musiały troszczyć się i zapobiegać o utrzymanie a nawet pomnażanie dóbr
doczesnych. One także były skarbnicą bajań, pieśni, podań, przekazywanych
z pokolenia na pokolenie... Nie sposób nie doceniać ich roli w tworzeniu
kultury i obyczajowości epoki.
 Mniszki – kobiety, które za cel życia postawiły sobie służbę Bogu. Najczęściej
wykształcone, posiadające ogromną wiedzę.
82
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
GRA TAKTYCZNA „TWIERDZA – ARX”
KONSPEKT
CELE GRY:
 Zapoznanie z ideą walki rycerza i obrzędem pasowania na
rycerza,
 Integracja członków obozu,
 Rozwijanie umiejętności taktycznych harcerzy i harcerek.
MATERIAŁY: kolorowa bibuła (tyle kolorów ile drużyn uczestniczy
w grze) pocięta na paski (ich liczba zależy od tego jak długo chcemy, aby trwała
gra), herby rodów rycerskich formatu A4 (które każdy rycerz otrzyma podczas
pasowania), gwizdek, list od Nadwornego Marszałka z podziałem uczestników na
grupy oraz replika miecza Ekskalibura
MIEJSCE
GRY:
w celu przeprowadzenia gry należy wybrać teren leśny, dobrze, aby
umożliwiał on usytuowanie twierdzy na wzniesieniach, a więc aby teren był
pagórkowaty. Teren ten powinien obejmować duży obszar, w kształcie kwadratu
o boku około 150- 300 metrów
PODZIAŁ
NA GRUPY:
przed przystąpieniem do gry Królowa Ginewra odczytuje list
Marszałka Nadwornego, w którym znajduje się podział wszystkich giermków na
cztery zespoły (taki podział ma na celu podzielenie uczestników obozu na równe
liczbowo
zespoły
wyrównanie
oraz
szans
ze
względu na wiek i posturę
różnych harcerzy).
PRZYGOTOWANIE
GRY:
przystąpieniem
do
Przed
gry
najpierw należy zbudować
twierdzę
dla
danej
drużyny.
Każda
drużyna
wcześniej
chorągiew
wykonuje
z
rysunkiem
herbu rodowego, którego Rycerzem chcą stać się członkowie tej drużyny.
83
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
Chorągiew powinna zawisnąć na drzewcu wbitym przed
twierdzą. Powinna być przywiązana, ale w sposób, który
umożliwia jej łatwe odwiązanie.
Tuż przed rozpoczęciem gry na polu bitwy pojawia się
Królowa Ginewra, która przeprowadza krótki wstęp na
temat walki rycerza oraz objaśnia zasady gry. Tłumaczy,
że gra mimo iż jest symulacja da możliwość giermkom
wykazania się odwagą i męstwem, które potem mogą
posłużyć Królowi Arturowi w prawdziwych potyczkach.
Jest
to
forma
turnieju
rycerskiego
i
manewrów
taktyczne.
ZASADY GRY:

Każda z drużyn posiada jednakową liczbą szarf (wykonanych z bibuły
w kolorze danej drużyny), które symbolizują życia. Drużyna wybiera spośród
siebie kapłana, który będzie strzegł tych szarf i dysponował nimi w czasie
gry. Kapłani mogą się zmieniać podczas rozgrywki. Mają tylko jeden
warunek - nie mogą odejść dalej jak 15 metrów od twierdzy danego rodu.
Uwaga! Kapłan jako osoba duchowna nie może brać udziału w obronie
chorągwi.
84
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą

Tylko gracz posiadający szarfę, czyli życie, może brać udział w zabawie.
Osoba, której szarfa została zerwana musi udać się do lochu w twierdzy, do
której należy przeciwnik, który tę szarfę mu zerwał.

Zdobycie chorągwi przeciwnika jest równoznaczne z zajęciem twierdzy
przez drużynę przeciwną. Kapłan przebywający na jej terenie zostaje
więźniem i może zostać wykupiony przez swoją drużynę kosztownościami,
zbroją itp. (wykonanymi przez samych uczestników). Jest to element
negocjacji, w których powinna pośredniczyć Ginewra jako mistrz gry.

Więźniowie zdobytej twierdzy stają się wolni.

Więźniowie mogą zostać odbici, gdy na terenie twierdzy nie przebywa nie
więcej niż 50% członków danej drużyny, jeżeli inny z harcerzy obiegnie
twierdzę siedmiokrotnie i wręczy nową szarfę więźniowi, przyniesiona od
kapłana. Uwaga! Jedna osoba może mieć w danej chwili tylko jedna szarfę
dodatkową.

Przeciwnik może zerwać jedynie szarfę życia danej osoby, nie wolno mu
jest zabrać szarfy dodatkowej, która niesiona była na ratunek jednemu
z jeńców. Osoba pokonana udaje się do lochu, a szarfa pozostaje na polu
gry i może zostać podniesiona przez dowolną osobę z dowolnej drużyny.
Każda drużyna może ją wykorzystać po uprzednim zaniesieniu jej do
swojego kapłana i wymianie na odpowiedni kolor.

Chorągiew nie może
zostać
ukradziona,
w momencie, kiedy
drzewca
troje
dotyka
mieszkańców
danej
twierdzy.
Osoby te nie mogą
przebywać
dłużej
trzymając drzewiec
jak 30 sekund. Taki
manewr
można
85
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
wykonać tylko 10 razy. Przeciwnicy w momencie dotknięcia drzewca przez
co najmniej trzy osoby, musza zrezygnować z próby zajęcia twierdzy
i odstąpić.

Jeniec, który przebywa dłużej jak 15 minut w lochu uznawany jest za
zmarłego i odpada z gry. Dlatego członkowie danej
drużyny powinni pilnować się nawzajem. Takiego
„zmarłego” rycerza można „wskrzesić” ale jedynie
poprzez przeniesienie trzech szarf jednocześnie
przez trzy różne osoby, które siedmiokrotnie obiegną
twierdzę.

Wygrywa drużyna, która po ustalonym czasie gry
zachowa
proporcjonalnie
najwięcej
szarf
niewykorzystanych oraz najwięcej „żywych” graczy,
a także w swoich lochach zgromadzi najwięcej
więźniów i pozyska najwięcej zdobyczy wojennych,
dzięki okupom.

Wszystkich graczy obowiązuje system alarmowy, trzy gwizdki oznaczają
rozpoczęcie a potem zakończenie gry, jeden gwizdek oznacza przerwę
i konieczność rozpatrzenia przez mistrza gry kwestii spornej.

Niedozwolone są wszelkie przejawy przemocy pod groźbą przerwania gry dla
całego zespołu!
MISTRZ
GRY:
Mistrzem gry jest Królowa Ginewra. To ona rozstrzyga w kwestiach
spornych, kontroluje przebieg gry, podpowiada drużynom, jak powinny się
zachować, przypomina o jeńcach, których należy uwolnić. Powinien on także
czuwać nad bezpieczeństwem gry na równi z wychowawcami.
ZAKOŃCZENIE GRY:
Ginewra ogłasza koniec gry. Informuje, że odnaleziono zgubiony nad
jeziorem miecz Króla Artura - Ekskalibur, który odtąd będzie przekazywany
kolejnym zastępom, które w danym dniu wykażą się zwycięstwem w codziennym
konkursie czystości. Pierwszą osobą, która wyciągnie miecz powinna być osoba
szczególnie zasłużona.
86
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
Wychowawcy czyli rycerze oraz damy dworu ustawiają się za Królową, zaś
giermkowie stają w szeregach tak jak na apelu. Królowa najpierw wygłasza krótką
pogadankę na temat samego obrzędu pasowania, a następnie
prosi Rycerzy o odczytanie Kodeksu rycerskiego, pytając
zebranych członków czy obiecują go przestrzegać. Dalej
kolejno
wymienia
imiona
giermków.
Wymieniona
osoba
podchodzi bliżej, klęka na jedno kolano, po czym odbywa się
pasowanie. Na koniec Królowa wypowiada zdanie, jakie ma
przypominać o trosce o rycerski honor. „Znieś to uderzenie
i ani jednego więcej”, klepiąc nowego rycerza w ramię. Po
pasowaniu
każdego
rycerza Ginewra wręcza
herb jego rodu, który
zostaje przyklejony do
tarczy nowo pasowanego
rycerza. Jego rycerz opiekun może wręczyć
mu dodatkowo miecz, bądź hełm itp. Na
zakończenie
wygłasza
całej
krótką
ceremonii
formułę
Ginewra
o
przyjęciu
pasowanych do grona rycerzy.
zaprasza
tradycyjnie na ognisko oraz zabawę ku czci zwycięzców dzisiejszej bitwy. Prosi
także o uprzątnięcie elementów naszych manewrów taktycznych.
87
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą
KOMNATA XII
WYKORZYSTANE MATERIAŁY I PIŚMIENNICTWO
1. Materiały opracowane przez Zespół Kadry Kształcącej Hufca ZHP PŁOCK na potrzeby kursu
zastępowych i drużynowych w lutym 2008 roku (skład ZKK Hufca ZHP PŁOCK: phm. Mariusz
Fabiszewski, phm. Agata Kapturowska, pwd. Marta Świątecka)
2. Materiały rajdu „Na tropie bohatera” opracowane we współpracy z dh. Dominikiem
Kozłowskim oraz dh. Tomaszem Stępniewskim
3. Pomysł gry w ramach biwaku ekologicznego opracowany we współpracy z 69 WDH „Młode
Wilki” Hufiec ZHP PŁOCK
4. Program obozu Hufca ZHP PŁOCK „Scoutus Civitas” opracowany we współpracy z phm.
Gabrielem Filipiak
5. Projekty znaczków rajdowych wykorzystane w poradniku zaprojektowane i wykonane przez
dh. Dominika Kozłowskiego (Zespół Promocji i Informacji Hufca ZHP PŁOCK)
6. Harcerki i harcerze Związek Harcerstwa Polskiego Zarys metodyki hm. Anita ReguckaKwaśnik, hm. Ewa Prędka, hm. Lucyna Grabowska, hm. Aleksandra Karnia, hm. Anna
Głowacka, wersja elektroniczna dostępna na www.zhp.pl
7. Harcerki i harcerze starsi Związek Harcerstwa Polskiego Zarys metodyki hm. Ewa
Gąsiorowska, hm Anna Głowacka, hm Aleksandra Karnia, hm Anna Poraj, hm Ewa Prędka,
hm Anita Regucka-Kwaśnik, wersja elektroniczna dostępna na www.zhp.pl
8. Wędrowniczki i wędrownicy Związek Harcerstwa Polskiego Zarys metodyki hm. Ryszard
Polaszewski, hm. Ewa Polaszewska, wersja elektroniczna dostępna na www.zhp.pl
9. Wskazówki dla skautmistrzów Robert Baden-Powell, Wydawnictwa ZHR, Warszawa 1998
10. Eko Podszepnik Monika Szala, Wydawnictwo WING, Warszawa 2001
11. Program Wspólnoty Drużyn Grunwaldzkich ZHP „Pod grunwaldzką chorągwią”
12. Wykorzystane
zagadki
zaczerpnięto
ze
www.mozgowiec.pl)
88
stron
internetowych:
(www.teksty.jeja.pl,

Podobne dokumenty