gildia inspiracji - Szkoła zastępowych "RZEKA"
Transkrypt
gildia inspiracji - Szkoła zastępowych "RZEKA"
Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą „GILDIA INSPIRACJI” CZYLI JAK PRACOWAĆ Z FABUŁĄ POMYSŁY DLA DRUŻYNOWYCH I INSTRUKTORÓW HARCERSKICH HM . AGATA KAPTUROWSKA 1 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą HM. AGATA KAPTUROWSKA – drużynowa 202 DH im. Janusza Korczaka w Hufcu ZHP PŁOCK w latach 2002-2005, instruktorka Referatu Starszoharcerskiego Chorągwi Mazowieckiej ZHP w latach 2009 – 2011, od 2008 roku Szefowa Zespołu Kadry Kształcącej „Q Szczytom” i członkini Komendy Hufca ZHP PŁOCK im. Obrońców Płocka 1920 roku, od 2011 roku instruktorka Zespołu ds. współzawodnictwa Wspólnoty Drużyn Grunwaldzkich WARSZAWA 2010 2 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą Z tego miejsca pragnę gorąco podziękować moim harcerskim Przyjaciołom za inspirację , pomoc i wsparcie, bez których ten poradnik nie mógłby powstać, a pomysły, o których wspominam poniżej, nie mogłyby być zrealizowane. Olu, Dominiku, Tomku S. – dziękuję… Szczególne podziękowania kieruję dla Mariuszka, który utwierdził mnie w przekonaniu, że realizowane przez nas zadania stanowią potrzebną wędrownikom i instruktorom. 3 pomoc dzieciom, innym Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą Zamiast wstępu czyli o HARCERSKICH „przyprawach” i wizycie na Wieży Droga Druhno, Drogi Druhu, Na wstępie pragnę Tobie podziękować, za chęć sięgnięcia po te kilka pomysłów na harcerskie rajdy, zbiórki i obozy, które zebrałam dla Ciebie, mając nadzieję, że zainspirują Cię one do nowych własnych pomysłów na realizację różnorodnych przedsięwzięć o charakterze programowym i kształceniowym . Fabuła jest jak przyprawa. Spójrz tylko… Dobry kucharz planuje swoją pracę, dokładnie trzyma się ustalonego przepisu na swoje danie. Każdy szczegół w trakcie przygotowania potrawy jest ważny. Niezbędne jest przygotowanie sprzętu kuchennego i zakup potrzebnych produktów. Kucharz dokładnie kroi składniki, smaży je lub gotuje, sieka, piecze, wędzi, ale to odpowiedni dobór przypraw zadecyduje o końcowym efekcie pracy szefa kuchni. Harcerski lider to dobry kucharz, który organizuje pracę powierzonej mu drużyny, gromady lub innego zespołu instruktorskiego czy wędrowniczego. Dba o skuteczność i atrakcyjność przeprowadzonych form. Każdy rajd, biwak, zbiórka są przez niego szczegółowo planowane i przygotowywane, a instruktor dba o różnorodność podejmowanych przedsięwzięć. Nie każda harcerska impreza musi posiadać fabułę, ważna jest bowiem realność harcerskiej działalności. Pamiętajmy jednak, że każda nie doprawiona potrawa nie daje satysfakcji kucharzowi. Rajd lub zbiórka są udane tylko wtedy, kiedy zostaną prawdziwie przeżyte przez ich uczestników. Zapraszam Cię zatem do otwarcia tych kilku przepisów na udaną harcerską potrawę czyli niezapomniane harce w Twoim środowisku… Gildia Inspiracji to magiczne miejsce, w którym każdy znajdzie coś dla siebie… Znajduje się tutaj dwanaście komnat. W pierwszej z nich znajdziesz krótkie instrukcje dotyczące poruszania się w Gildii. Komnata druga i trzecia to małe repetytorium wiedzy z zakresu harcerskich form pracy oraz przygotowywania form fabularnych. Zaczynając od komnaty czwartej dobre pomysły na fabularne 4 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą harce nie opuszczą Cię aż do samego końca i zaprowadzą na szczyt Wieży Pomysłów. Wspomnę jeszcze tylko, że wszystkie programy i konspekty, jakie prezentuję w tym poradniku miały już soje premiery, a zatem podaję Ci na kilku stronach prawdziwie sprawdzone pomysły. Ze względu na rozmiar poradnika nie załączników zamieściłam oraz jednak wszystkich pełnych niezbędnych konspektów. Zdaję się zatem na Twoją inwencję i pomysłowość. Z drugiej zaś strony oferuję możliwość przesłania niezbędnych materiałów oraz chęć konsultacji w kwestiach programowometodycznych. Wystarczy napisać na adres [email protected]. Życzę udanej przygody w Gildii Inspiracji! Agata Kapturowska 5 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą ROZMIESZCZENIE KOMNAT W GILDII INSPIRACJI CZYLI SPIS TREŚCI Komnata I Jak korzystać z poradnika? Strona 7 Komnata II Harcerskie formy pracy Strona 8 Metodyczny elementarz harcerskiego lidera Komnata III Przepis na sukces Strona 16 Podstawowe zasady organizowania i przeprowadzaniu form fabularnych Komnata IV Na Tropie Bohatera Strona 20 Harcerska Kampania Bohater Komnata V Skarb Założycieli Strona 34 Jak ciekawie przekazywać informacje historyczne? Komnata VI Barwy Ziemi Strona 46 Wychowanie ekologiczne w działaniu Komnata VII W Krainie Wyzwań Strona 55 Praca drużynowego z instrumentami metodycznymi Komnata VIII U Szalonego Kapelusznika Strona 63 Terenowa gra fabularna na każdą okazję Komnata IX Fabularna gra planszowa „Skarb Hrabiego” Strona 67 Pomysły na oryginalne i aktywne zajęcia Komnata X Żagle staw…! Strona 72 Fabuła form kształceniowych Komnata XI Osada Scoutus Civitas Strona 74 Fabularny obóz drużyny Komnata XII Wykorzystane materiały i piśmienictwo 6 Strona 88 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą KOMNATA I JAK KORZYSTAĆ Z PORADNIKA? Poradnik, jaki trzymasz w swoich dłoniach możesz traktować trojako, a sposób, w jaki go wykorzystasz zależy tylko od Ciebie. Po pierwsze „W Gildii Inspiracji” to broszura programowo – metodyczna, która pogłębi Twoją wiedzę i doświadczenie w zakresie harcerskich form pracy. Zapraszam Cię zatem do zapoznania się z kolejnymi dwoma rozdziałami, które dadzą Ci teoretyczne podstawy, a specjalne odnośniki w kolejnych działach wskażą praktyczne wskazówki, jak ciekawie organizować harcerskie zadania. Po drugie możesz potraktować ten poradnik jako zbiór gotowych konspektów, które czekają tylko na Twoje chęci do ich wykorzystania i przeniesienia na płaszczyznę Twojego harcerskiego środowiska. Wystarczy wybrać spośród podanych w spisie treści gotowych propozycji i zabrać się do przygotowania przedsięwzięcia. Jeśli Twoja wiedza i doświadczenie wykraczają poza ramy tej broszury, ale brak Ci pomysłów na bieżące przedsięwzięcia, przekartkuj proszę te kilkadziesiąt stron i odnajdź w prezentowanych tutaj przykładach inspiracje do kolejnych nietuzinkowych działań. 7 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą KOMNATA II HARCERSKIE FORMY PRACY FORMA PRACY – to środek, które pomaga w osiągnięciu celu zbiórki, rajdu, wycieczki itp. Tak brzmi książkowa definicja tego określenia, a jak tę wiedze wykorzystać w praktyce? Formy pracy to różnorodne sposoby na zaprezentowanie treści. Umożliwiają pokazanie tego, czego nie można opisać słowami, ułatwiają prezentację danego tematu, zwiększają atrakcyjność zajęć. Spójrz proszę na przykład. Chciałbyś przygotować zbiórkę na temat symboliki ZHP i nauczyć harcerzy symboliki krzyża harcerskiego. Aby osiągnąć swój cel na zbiórkę przygotowujesz zatem puzzle z rysunkiem krzyża harcerskiego i objaśnionymi jego elementami. W ten sposób zastosowaliście formę pracy zwaną układanką. Czy teraz już wiesz czym są formy pracy? Istnieje ogromne bogactwo harcerskich form pracy. Poniżej prezentuję Tobie zbiór tych najczęściej wykorzystywanych. Nie raz jeszcze napiszesz konspekt zbiórki czy rajdu, dlatego znajomość form pracy jest Tobie niezbędna, aby każde przygotowane przez Ciebie zajęcia były atrakcyjne, niepowtarzalne i wartościowe! PODSTAWOWA FORMY PRACY PODSTAWOWĄ FORMĄ DZIAŁALNOŚCI ZASTĘPU HARCERSKIEGO, UMOŻLIWIAJĄCĄ REALIZACJĘ PROGRAMU SĄ ZBIÓRKI, CZYLI SPOTKANIA CZŁONKÓW ZASTĘPU W OKREŚLONYM CELU. Zbiórka to czas, kiedy uczestnicy zdobywają wiedzę, nabywają umiejętności, rozwijają zainteresowania i własne niepowtarzalne zdolności. 8 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą WACHLARZ FORM PRACY Repertuar harcerskich form pracy jest szeroki i bardzo trudno podać ich jednoznaczną klasyfikację. Są formy, które wypełniają całą zbiórkę, jak i takie, które są jej fragmentem. Są formy, w których harcerz jest odbiorcą i takie, w których jest twórcą. A oto przykładowe formy pracy: Grupa form pracy Formy operowania słowem Czemu służą? Pomagają one zaprezentować to, czego nie można zobaczyć, a użyte odpowiednio słowo ma oddziaływać na uczucia słuchaczy; są doskonałym ćwiczeniem poprawności językowej i umiejętności ładnego mówienia. Przykłady Form Pracy Uwagi i Objaśnienia Gawęda – barwne, sugestywne (oddziaływanie na Gawęda, opowiadanie - wyobraźnię i emocje) opowiadanie. Jest formą bezpośrednich kontaktów wprowadza temat zbiórki lub nawiązywania prezentuje problem związany z z wychowankami, dostarcza nowych informacji, kształtuje postawy, rozbudza wyobraźnię. jej tematem; Montaż słowno-muzyczny - Inscenizacja i inne formy teatralne – uczą rodzaj oddziaływania na sposobów zachowania się oraz postrzegania spraw słuchaczy mający wywołać pewne innych ludzi, rozumienia ich uczuć i postaw, wrażenie, odczucie; forma rozwijanie ekspresji twórczej. artystycznej realizacji; Inscenizacja - forma teatralna Formy dyskusyjne (kuźnice, dyskusja „słoneczko”, i twórcza (odgrywanie i własne dyskusja typu rundka, sąd nad problemem) Formy prowadzone są w drużynach po to, by nauczyć tworzenie); kultury dyskusji, umiejętności rzeczowego Kominek, wieczornica; zastanowienia się nad argumentami strony Dyskusja - wspólne omówienie przeciwnej. Zmuszają do myślenia i formułowania jakiegoś zagadnienia; Spotkanie z ciekawym własnych argumentów i ich doboru. Ułatwiają zrozumienie spraw i precyzowanie własnego człowiekiem; Wywiad - zbieranie opinii stanowiska. Takie formy sprzyjają obywatelskiemu wychowaniu innych na określony temat; Sąd nad poglądem (debata); Pamiętaj że każdą dyskusję należy podsumować! 9 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą Dyskusja typu „słoneczko” To popularny rodzaj form dyskusyjnych, który służy wprowadzeniu do tematu, zebraniu informacji lub podsumowaniu wiedzy. Zadaniem uczestników jest zapisanie odpowiedzi na zadane pytanie lub skojarzenia do danego słowa na małej karteczce. Prowadzący rysuje na środku arkusza papieru okrąg/koło, w którego środku zapisuje to pytanie lub słowo. Po upływie kilku minut każdy z harcerzy podchodzi do planszy i przykleja swoją odpowiedź. Odpowiedzi powtarzające się przyklejamy jeden za drugim, w ten sposób powstaną nam promyki naszego słoneczka. Dyskusja typu „rundka” Kiedy harcerze siedzą w kręgu lub w rzędzie, odpowiadają na zadane pytanie po kolei. Dyskusja sztafetowa Na pytanie odpowiada harcerz, który trzyma przedmiot (np. marker) dany przez prowadzącego dyskusję. Po odpowiedz przekazuje przedmiot wybranej osobie, która ma za zadanie również udzielić odpowiedzi, itd. Formy zabawy intelektualnej Sprzyjają wyrabianiu pamięci i ćwiczeniu kojarzenia, mogą rozwijać twórczo; są dobrym sposobem sprawdzania wiedzy Gra planszowa Quiz, rebus Krzyżówka Konkurs Domino, puzzle, układanka --- Formy wydawnicze Służą gromadzeniu informacji, wyrażaniu przemyśleń, rozwijaniu umiejętności, zgłębianiu tematu, umożliwiają dostęp do wielu dziedzin życia. Gazetkę Śpiewnik Przewodnik Komiks, Plakat --- 10 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą Zwiad – sposób zbierania informacji na określony temat oraz poznawania otoczenia. Harcerze uczą się samodzielności działania i podejmowania decyzji, rozwijają spostrzegawczość, kreatywność, nabierają umiejętności nawiązywania kontaktów Formy terenowe Najlepiej uwydatniają naszą ideę harcowania, czyli: zbliżenie do natury i otwarcie na świat, rozwój zaradności i samodzielności, sprawne działanie i poruszanie się w terenie, służą przekazaniu i wykorzystywaniu umiejętności praktycznych Gry i harce Zwiad Podchody Rajd Wycieczka Biwak, obóz Biegi (terenowe, sprawnościowe) Olimpiada sportowa, turniej Rajd – impreza turystyczna, której celem jest pokonanie określonej trasy zgodnie z obowiązującym regulaminem. Wspólne pokonywanie kilometrów, rywalizacja, borykanie się z trudnościami i wykonywanie zadań sprzyjają zacieśnianiu więzi między harcerzami. Również podczas rajdów będzie możliwość nawiązania kontaktów z innymi środowiskami harcerskim, nawet z całej Polski. To okazja rywalizacji z nimi, wspólna zabawa i wymiana doświadczeń czy myśli i umiejętności. W rajdzie można brać udział, ale również można go organizować. Bieg harcerski – forma rozwijająca określone umiejętności harcerskie oraz sposób sprawdzania wiadomości i umiejętności, niezbędnych do zdobycia kolejnych stopni lub sprawności harcerskich Biwak, obóz – stwarza sytuację życiową dla harcerzy, w której muszą sami zaspokoić swoje potrzeby, doświadczając różnych trudności. Harcerze uczą się samodzielności, zaradności, na biwaku pracują wszystkie zmysły harcerzy. Biwak rozwija umiejętność współpracy w grupie, służy lepszemu poznaniu się 11 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą Zajęcia artystyczne Pozwalają na ekspresję, uczą umiejętności posługiwania się narzędziami, planowania pracy, uwrażliwiają, pozwalają nabyć nowe umiejętności, dają nowe spojrzenie; są śladem. Formy towarzysko – kulturalne Podnoszenie kultury osobistej, możliwość zawarcia nowych znajomości, poprawienie kontaktów międzyludzkich, lepsze poznanie, wspólna zabawa, integracja. Zabawa taneczna Przyjęcie Spotkanie Zabawa z fabułą Herbatka Wspólne wyjście do kina, teatru, na koncert, wernisaż, wystawę, do muzeum Praca Czyli podejmowanie działań na rzecz innych lub siebie, uczy odpowiedzialności, samodzielności, zaradności, sprzyja nabywaniu różnorodnych umiejętności Zajęcia plastyczne Zajęcia techniczne Śpiewanie, tworzenie piosenek Zajęcia techniczne - wykonywanie potrzebnych Fotografia, slajd rzeczy (od igielnika, zakładki do książki, prezentu Film - nakręcony przez was dla mamy do latryny) Fonografia - wasze nagrania Festiwal piosenki --- Praca na rzecz innych – wykonywanie prac użytecznych dla społeczności lokalnej. Forma uwrażliwia na potrzeby innych, uczy pożytecznej pracy, przygotowuje do pełnienia służby Służba Praca na rzecz społeczności – element wychowania Praca zarobkowa (akcja Akcja zarobkowa gospodarczego w drużynie, sposób zdobycia zarobkowa) środków finansowych. Uczy planowania, gospodarności, sposobów dysponowania funduszami oraz wskazuje wartość określonych dóbr 12 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą Formy charakterystyczne dla harcerstwa Zacieśniające więzi w drużynie, zastępie, kręgu instruktorskim Zwyczaje i obrzędy Apel, musztra Alarm Alert Ognisko, kominek Zwyczaje i obrzędy – forma porozumiewania się w zespole, przyjęte sposoby zachowania się w określonych sytuacjach, wyraz przynależności do organizacji jak powitanie czy pożegnanie dnia na biwaku, obozie, obrzędy związane z proporcem drużyny, własna kronika, obrzęd przyjęcia do drużyny, złożenie Przyrzeczenia Harcerskiego, musztra i ceremoniał harcerski itp. Alarm – sposób sprawdzenia gotowości harcerzy do podjęcia działań zespołowych, uczy zachowań w sytuacjach krytycznych Ognisko, kominek – sposób działania, wyzwalający pozytywne przeżycia, zmuszający do refleksji związanych z przeżywaniem treści. Jest okazją do swobodnej dyskusji, podsumowania wspólnego działania Formy charakterystyczne dla wędrowników W drużynach wędrowniczych charakterystyczne są formy pracy, które stwarzają możliwość osiągania mistrzostwa w wybranych dziedzinach, odnalezienia swojego miejsca w społeczeństwie i ugruntowania własnego systemu wartości Formy doskonalące Gry strategiczne i negocjacyjne Wędrówka intelektualna i duchowa oraz wędrówka rozumiana w sensie fizycznym Formy obrzędowe np. ogni obranie, wtajemniczenie wędrownicze Formy dyskusyjne – sąd nad poglądem, wszechnica, kuźnica, sesja naukowa 13 Formy doskonalące to warsztaty i kursy specjalnościowe, przygotowujące do funkcji, szkolenia mające dać wędrownikom niezbędną wiedzę i umiejętności do objęcia i pełnienia tych funkcji. Dzięki udziałowi w nich wędrownik ma możliwości zdobycia odznak i uprawnień Gry strategiczne i negocjacyjne uczą pracować z ludźmi, którzy mają odmienne cele i zamierzenia. Uczą szukania rozwiązań, ale również zawierania kompromisów, a czasami sojuszy. Uczą, że nie zawsze „moje” rozwiązanie jest najlepsze i ono musi obowiązywać, że należy czasami ustępować. Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą KRYTERIA DOBORU FORM PRACY: Sposób działania skierowany na osiągnięcie celu to forma pracy. Różne mogą być cele stosowanych form pracy – jedne przekazują wiedzę, inne sprawdzają lub pozwalają opanować nowe umiejętności, są też takie, które pobudzają do twórczości. W doborze form należy kierować się czterema podstawowymi kryteriami: Skuteczności - forma ma wydobywad treści i podkreślad je, nie może jej przesłonid (nadmiernie rozbudowane formy spychają treśd na drugi plan). Forma powinna także dad możliwośd stopniowania napięcia i wprowadzenia elementu kulminacyjnego. Atrakcyjności – o atrakcyjności form pracy świadczyd będą odpowiedzi na niżej wymienione pytania: Czy forma będzie niezapomnianym przeżyciem? Czy zaspokoi potrzeby harcerek i harcerzy? Czy jest na miarę ich wieku, czy rozwija ich wiedzę, umiejętności, postawy? Mimo tego, że żyjemy w wieku zaawansowanych technologii, dzieci nadal fascynują podchody, tropienie, wyścigi, turnieje. Tym bardziej, że współzawodnictwo wzbudza wiele emocji. Zabawa często powtarzana szybko się nudzi, dlatego co jakiś czas należy do zajęd dokładad nowe elementy – inne sposoby znakowania trasy biegu, trudniejsze zadania do wykonania, nowe zagadnienia. Różnorodności – przemiennośd form powinna zapewnid przeplatanie się różnych elementów aktywności, np. słuchanie – mówienie, oglądanie, pokazywanie. Na zmianę powinno się stosowad formy statyczne i dynamiczne. Każda forma musi mied swoje tempo, należy unikad tzw. „dłużyzn” i znudzenia. Realności – planując działania, drużynowy musi wziąd pod uwagę wielkośd pomieszczenia lub terenu, liczbę harcerzy, czas trwania, warunki atmosferyczne, potrzeby i możliwości swoich harcerzy, a więc wiedzied, jakie są możliwości zastosowania wybranych form na zbiórce. 14 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą Nadal nie wiesz, w jaki sposób dobierać formy pracy? No cóż, jest ich naprawdę dużo. Najbardziej liczy się Twój pomysł! Ale… Poniżej znajdują się wypunktowane elementy, na jakie trzeba zwrócić uwagę, dobierając formy pracy. Przykładowe pytania pomogą Ci zrozumieć sens tych elementów. WYBIERAJĄC FORMY PRACY ZWRÓĆ UWAGĘ NA: Wiek harcerzy Czy forma jaką wybrałeś nie jest zbyt dziecinna? A może zbyt poważna? Płeć harcerzy Twoja forma na pewno nie jest atrakcyjna tylko dla chłopców? Miejsce zbiórki Czy masz wystarczająco dużo miejsca, aby to zrobić? Cel zbiórki Czy układanka to na pewno dobra forma, aby pokazać harcerzom pierwszą pomoc? Możliwości finansowe i dostępne materiały Nie możesz zaproponować harcerzom rysowania jeśli nie masz kredek i papieru. Więzi w zespole Czy harcerze znają się na tyle dobrze, że nie będą się wstydzili tego zrobić? Pory roku i aktualna pogoda Jesteś pewien , że wycieczka w taką ulewę będzie miłym wydarzeniem? Treść, jaką chcemy przekazać Chyba nie nauczysz swoich harcerzy wyznaczania azymutu drogą dyskusji. Zainteresowania harcerzy Jeśli harcerze nie lubią grać w gry planszowe, po co przyniosłeś aż trzy rodzaje? Stopień znajomości tematu przez harcerzy Czemu prosisz harcerzy, aby odszyfrowali elementy munduru, przecież oni to wiedzą. Zrób dla nich quiz, podczas które wykażą się swoją widzą. 15 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą KOMNATA III RECEPTA NA SUKCES FABUŁA stanowi pewien układ elementów splecionych ze sobą i ułożonych na zasadzie przyczynowo-skutkowej. Fabularna forma zajęć pozwala wydobywać treści i podkreślać je, nie może jej jednak przysłonić, bo wówczas treść zostanie zepchnięta na drugi plan. Fabuła zwiększa atrakcyjność formy i daje możliwość stopniowania napięcia i wprowadzenia elementu kulminacyjnego. Dzięki wizualizacji celu i jego prezentacji w formie symbolicznej, nasi harcerze łatwiej zapamiętają przekazywane im treści, bo doświadczają, próbują, przeżywają, aktywnie uczestniczą w przygodzie. Odgrywając role bohaterów rozmawiając świata z fabularnego, bohaterami, spotykając pośrednio oraz realizują założone przez nas zadania, a przy tym dobrze się bawią. Nie ma jednej recepty na udany rajd fabularny czy obóz z fabułą. Żałuję, że nie mogę tu podać jednego przepisu na „doprawienie” harcerskiej imprezy. Zaprezentuję Tobie jednak kilka porad, źródeł inspiracji i elementów niezbędnych do zorganizowania niezapomnianej formy fabularnej. KRÓTKA HISTORIA Gra fabularna zwana bywa czasami grą RPG (ang. role-playing game), stanowi rodzaj gry, w której gracze wcielają się w role fikcyjnych postaci. Cała rozgrywka toczy się w świecie istniejącym tylko w wyobraźni, a jej celem jest rozegranie gry według zaplanowanego scenariusza, przy realizacji odpowiednich reguł gry (zwanych przez uczestników mechaniką gry) zawartych w podręczniku (tzw. podstawka). Osoba prowadząca (zwana Mistrzem Gry) odgrywa rolę autora scenariusza, reżysera, narratora i aktora. To jednak gracze są pierwszoplanowymi aktorami, którzy nie znając całości scenariusza gry muszą improwizować w różnych sytuacjach, mając do dyspozycji jedynie znajomość mechaniki gry (czyli jej 16 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą zasad). Gracze natomiast są aktorami pierwszoplanowymi, jednakże nieznającymi scenariusza i zmuszonymi improwizować i reagować na sytuacje, jakie stawia przed nimi Mistrz Gry. Odmianą gry fabularnej rozgrywanej na żywo jest LARP (ang. live action role-playing) . Amatorzy tej formy często nazywają je także grą terenową. I to właśnie ta odmiana jest najczęściej używana (choć nieświadomie) przez harcerskich animatorów zajęć. CELE PRACY Z FABUŁĄ: realizacja celów wychowawczych oraz poznawczych, nadanie spójności zajęciom programowym, zwrócenie uwagi na najważniejsze elementy programu, rozwijanie wyobraźni i kreatywności harcerzy, kształtowanie umiejętności współpracy i realizacji różnorodnych zadań w życiu codziennym. kształtowanie postawy fair-play oraz postępowania z określonymi regułami. FORMY PRZEDSIĘWZIĘĆ, KTÓRE MOŻEMY WZBOGACIĆ FABUŁĄ 17 zgodnego Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą ŹRÓDŁA INSPIRACJI: Najlepszym źródłem jest zawsze Twoja wyobraźnia, kiedy jednak jest nieco pusta w danym momencie, zawsze możesz posiłkować się poniższymi pomysłami. Telewizja, fabuła może opierać się o znany wszystkim teleturniej (Milionerzy, Koło Fortuny, Familiada) lub też filmy („Trzej Muszkieterowie”, „W 80 dni dookoła świata”, „Opowieści z Narni” itp.) Gry planszowe i internetowe Książki, i tutaj najbardziej przydatne są bajki i baśnie, niemal każda z nich może stać się historią, która opowiemy naszym harcerzom, w których bohaterów się wcielimy. Niezastąpionym atutem bajki jest jej morał, który można wykorzystać do przekazania harcerzom określonych treści, postaw społecznych, zasad etycznych itp. NIEZBĘDNE ELEMENTY W PLANOWANIU FORM FABULARNYCH: W formach typu rajd, biwak, obóz nie możemy zapominać o tym, że każdy element naszego przedsięwzięcia musi być związany z fabułą, a do tych elementów zaliczymy z pewnością: Regulamin i zaproszenie na rajd, biwak Ramowy opis fabuły Scenariusze poszczególnych elementów (wydarzeń jakie będą miały miejsce w trakcie danej formy) Rekwizyty i stroje – są bardzo istotne, gdyż pomogą harcerzom na łatwe i szybkie zapoznanie się z fabułą imprezy harcerskiej bądź zajęć Materiały programowe – są to wszelkiego rodzaju artykuły papiernicze, rekwizyty, narzędzie, dzięki którym zrealizujesz swoje pomysły. Dobrze ich listę zrobić wcześniej, a zakupów dokonać samodzielnie bądź poprzez zaufaną osobę, która dokładnie będzie wiedziała do czego będą Ci one potrzebne. Pamiętaj że zapis „farba” może oznaczać farbę plakatową, 18 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą akwarelę, farbę olejną itp. Tobie zaś potrzebna jest jej konkretna ilość, w konkretnym kolorze i określonego rodzaju. Pamiątkowe znaczki, dyplomy, podziękowania dla organizatorów czy sponsorów. – warto pokusić się o logo Twojego rajdu czy biwaku, które będzie widniało na wszystkich materiałach pamiątkowych, będzie stanowiło element spójności oraz zadba o PR Twojej imprezy. „PAPIEROLOGIA” „Papierologia” to nie tylko znak naszych czasów, ale także niezbędna część planowania harcerskiej pracy, w tym także rajdów, zbiórek czy kursów. Dobry konspekt i przemyślany plan działania muszą znaleźć się na papierze! Ponieważ poradnik ten nie traktuje o zasadach dobrej zbiórki oraz zasadach pisania konspektów odsyłam w tym miejscu wszystkich tych, którzy takiej wiedzy potrzebują do innych pozycji literaturowych lub też pod znany Wam ze wstępu adres mailowy. Zapoznając się z konspektem w komnacie czwartej lub piątej szybko zorientujesz się, że garść konspektów w ręku to podstawa udanej gry fabularnej. KILKA PORAD NA ZAKOŃCZENIE: Dbaj o każdy szczegół! Ludzie mówią, że diabeł tkwi w szczegółach. Ja powiedziałabym raczej, że to dbałośd o szczegóły prowadzi do sukcesu. Nadaje spójności całej formie. Dzieci są niezwykle spostrzegawcze. Jeśli spodoba im się zabawa, będą starali się brad udział w przygotowanych przez Ciebie przygodach bardzo Odpowiednio dobierz współpracowników! Nie każdy lubi zabawy z fabułą, nie każdy odpowiedni odegra zapanowane przez Ciebie role. Nie rób wszystkiego sam, ale czuwaj nad każdym elementem projektu! Zaplanuj wszystko starannie i z dużym wyprzedzeniem czasowym! Miłej lektury! 19 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą KOMNATA IV NA TROPIE BOHATERA „Na Tropie Bohatera” to oryginalny pomysł rajdu zrealizowany w ramach Święta Hufca ZHP PŁOCK w dniach 10 - 11 listopada 2006 roku wśród harcerzy i harcerek Hufca ZHP PŁOCK. Celem zadania było poznanie autorytet, z znaczenia inspiracja bohaterem harcerzy ze historycznymi Hufca, słów pracy bohater, drużyn zapoznanie znanymi postaciami oraz integracja uczestników rajdu. RAMOWY OPIS FABUŁY RAJDU: Uczestnicy rajdu wcielają się w rolę osób zwiedzających Instytut Nauk o Bohaterstwie. Oprowadzają ich po nim kierownicy Instytutu profesor Agata Skwarło i profesor Tomasz „Stępień” Trojanowski. Nagle nadbiega doktorant Tomasz Kaptur z probówkami w dłoni i zaczyna uciekać. Profesor Stępień orientuje się, że Kaptur ukradł obiekt badań instytutu esencję bohaterstwa. Profesor Agata wykonuje telefon i wzywa wszystkich pracowników instytutu do podjęcia działań w celu zebrania esencji. Prosi także o pomoc zwiedzających instytut. Są oni wyposażeni w pojemniki na esencję bohaterstwa. Ich zadaniem jest przywrócić bohaterstwo różnym postaciom, zanim esencja rozproszy się na dobre. Uczestnicy dowiadują się, że tunele czasoprzestrzenne, w których zauważono esencję, otwierają się tylko w określonych porach i tylko wtedy mogą oni stawiać się w określonych miejscach. Po zebraniu esencji uczestnicy maja powrócić do instytutu i oddać pojemnik z esencją, a właściwie z kryształami heroizmu, gdyż esencja ta przybiera formę kryształów. Im więcej odwagi i wiedzy wykażą harcerze 20 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą na punktach, tym więcej esencji uda im się zamienić w kryształy i tym samym zebrać ją do pojemników. Fabuła gry ma także charakter śledztwa. Na pierwszym punkcie poszukiwacze dowiadują się, że jeden z profesorów chce posiąść esencje dla siebie. Na każdym punkcie uczestnicy otrzymują fragment układanki – pamiętnika doktoranta Tomasza, dzięki której będą mogli odkryć kto jest „złym” profesorem, któremu nie wolno oddać pojemnika. Trasa dla harcerzy, harcerzy starszych i wędrowników jest trasą wspólną, podobnie jak klasyfikacja końcowa, ale na punktach zadania mają różny stopień trudności. Na każdym punkcie można zdobyć maksymalnie 5 cukierków (5 punktów), które podczas rajdu pełnią funkcję esencji bohaterstwa czyli kryształów heroizmu. (Profesor Agata wręcza ponownie pojemniki na esencję bohaterstwa patrolom) Na każdym z punktów prezentowana jest patrolowi jedna z historycznych postaci oraz zadanie z nią związane. Po wykonaniu i prezentacji zadania przez patrol punktowy wręcza cukierki (esencję bohaterstwa), a harcerze wrzucają kryształy heroizmu do pojemnika. Punktowy na każdym punkcie daje fragment historii – pamiętnika Tomasza, która ma naprowadzić patrol na osobę, której należy oddać pojemnik z kryształami heroizmu. ZADANIE PRZEDRAJDOWE: 1. Przygotujcie słoik min. 1-lirowy, który podpiszcie dokładną nazwą waszej drużyny bądź patrolu oraz dowolnie ozdóbcie, tak przygotowane urządzenie posłuży wam podczas trwania rajdu jako „pojemnik na esencję bohaterstwa”. 2. Przynieście ze sobą 40 cukierków. (doktorant Tomasz i dwójka profesorów) 21 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą SZCZEGÓŁOWY PRZEBIEG RAJDU: 22 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą PRZYKŁADOWY OPIS KILKU RAJDOWYCH PUNKTÓW: (każde środowisko harcerskie posiada własnych bohaterów, dlatego też poniżej znajdują się tylko dwa przykłady zadań, które można dowolnie rozwinąć) 1. Harcerz Jan Bytnar ps. „Rudy”– zadanie plastyczne, narysować projekt wykrywacza bohaterskości nowego modelu (oceniana jest pomysłowość, humor patrolu oraz współpraca wśród członków grupy). 2. Ludzie współcześni też są bohaterami. Punkt zwraca uwagę na fakt, że bohater jest w każdym z nas: mama, tata, drużynowy, zastępowy – to mogą być nasi współcześni bohaterowie, zadaniem na punkcie jest przeprowadzenie wywiadu pt.: „Kim jest bohater. Sugerowane pytania: Co wg Pana/Pani oznacza słowo bohater? Czy mogłaby/ mógłby Pan/Pani podać kilku bohaterów? Czy mogłaby/ mógłby Pan/Pani podać bohaterską postać związaną z naszym miastem? Czy współcześnie także żyją bohaterowie? Jeśli tak, to prosimy o podanie przykładów. Można zadać także własne pytania Koniecznie podajcie liczbę i orientacyjny wiek ankietowanych osób. Punktacja: od 0 do 5 pkt - oceniana będzie liczba ankietowanych osób, sposób zadawania pytań, na ocenę nie wpłynie jakość udzielanych przez napotkane osoby odpowiedzi, ale umiejętność zebrania danych w zwięzły raport i wyciągnięcie wniosków z przeprowadzonego wywiadu. Raport należy dostarczyć do godziny 20:00 do profesora Stępnia. 23 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą CZEŚĆ DETEKTYWISTYCZNA RAJDU – PAMIĘTNIK DOKTORANTA KAPTURA (poszczególne fragmenty harcerze otrzymują na punktach rajdowych) Pamiętnik Tomasza 1 (...)adal nie mogę uwierzyć w moje niesamowite szczęście. Zrobienie doktoratu było zawsze moim dziecięcym marzeniem, a jeszcze udało mi się załapać do takiego fajnego i przyszłościowego zakładu. Nie mogę się doczekać kontaktu z tymi wszystkimi wielkimi umysłami i ambitnej pracy badawczej. Mam tylko nadzieje, że uda mi się dotrzymać kro (...) Dziś miałem praktyki w Instytucie Chemii Organicznej, myślałem, że nigdy nie domyje samochodu kierownika. (...) Nie powiem też, żeby ludzie z mojego zakładu byli kwiatem polskiej nauki. Kierowniczka w pracowni obecna jest jedynie ciałem. Godzinami wpatruje się w jakiś nieokreślony punkt w przestrzeni, machinalnie palcu pocierając serdecznym. obrączkę na Czasem od niechcenia nastawi aparaturę, albo podstempluje jakieś dokumenty, żeby zatrzymać pracę. Sprzątaczka powiedziała, że dawniej zajmowała się teorią podróży i zmiany czasu, wiązała wielkie nadzieje ze swoimi badaniami, ale badane przez nią procesy okazały się zbyt ryzykowne i projekt zamknięto. Od tego czasu (...) Chyba mus(...)obno jej narzeczo(...) Drugi profesor w zakładzie reprezentuje lekko bardziej życiowe poglądy niż kierowniczka. Po 4 latach życia grubo poniżej minimum socjalnego prof. Trojanowski stwierdził że ma dosyć i nie będzie pracował za „kieszonkowe”. Jego najczęstszym zajęciem w laboratorium jest udzielanie korepetycji studentom, a w międzyczasie dokonywanie prywatnych analiz chemicznych. Oprócz tego w jego obecności zazwyczaj giną odczynniki i szkło laboratoryjne, ale to już chyba najmniejszy z problemów. Nie muszę chyba dodawać, że pan Profesor zainteresowany jest praca badawczą i wykładami jedynie na tyle, by nie otrzymał wymówienia. W tle przewija się też bez celu paru doktorów, ale raczej świetnie się komponują w ogólny marazm. (...) Nasza praca tutaj nie jest niczym porywającym. Codziennie 24 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą ostrożnie kalibrujemy aparaturę, aby uzyskać obraz jakiegoś historycznego przedmiotu albo osoby w danym momencie, a następnie przez resztę dnia spisujemy z tego raport. To prawie tak rozrywkowe jak obserwowanie rosnącej trawy, ale (...) Kasia wciąż mówi, ze ktoś musi ożywić ten budynek, że potrzebne są zdecydowane posunięcia. Na chwilę obecną Kasia wciąż coś liczy w swoim zeszycie, myśląc że te parę linijek cyfer jakoś zmieni świat (...) Pamiętnik Tomasza 2 (...) obserwowałem jak Kasia wykonuje znane mi doskonale ruchy przy maszynie. Pokrętło o dwie podziałki w lewo, dźwignia w dół, trzy razy czerwony guzik. Sam to robiłem chyba sto razy, mogłem już właściwie kalibrować tą maszynerię przez sen (to by nawet nie był taki zły pomysł). Nagle moja koleżanka po fachu z rozmachem wlała potrójną standardową dawkę paliwa w trzewia maszyny i z uśmiechem powiedziała „Czas na ożywienie”, naciskając czarny guzik. Schowałem się za fotel, oczekując czegoś w rodzaju pożaru, ale to co zobaczyłem przeszło moje najśmielsze oczekiwania. W środku maszyny leżał egzemplarz gazety z 1850..., w pełni materialny. (...) cały instytut stanął na głowie. Według wcześniejszej teorii Kasi po przekroczeniu pewnej wartości krytycznej dostarczonej energii, nie otrzymujemy jedynie odbicia przedmiotu, ale jesteśmy w stanie go przemieścić do naszego czasu. Chyba nie musze tłumaczyć jak wielkie otwiera możliwości. przeprowadzić to przed nami Wyobraźcie sobie, móc rozmowę z Józefem Piłsudskim, albo Hipokratese m. Już nigdy nie będziemy musieli siedzieć miesiącami, obserwując ich poczynania za pomocą odbicia. Ale nie jesteśmy w stanie przewidzieć skutków ubocznych. Na razie prowadzimy badania na niewielkich obiektach martwych, licząc że nie doprowadzimy w ten sposób do jakiegoś katakliz(...) Teoria prof. Skwarło okazała się jak najbardziej słuszna, z wyekstrahowanej esencji jakiegoś obiektu, jesteśmy w stanie osiągnąć ilość energii proporcjonalną do tego jak bardzo ten obiekt zmieni losy materialnego 25 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą wszechświata. Przykładowo kamień, o który ktoś się potknął 25 lat temu, dostarcza energii wystarczającej na oświetlenie osiedla...przez miesiąc! Aż trudno pomyśleć co by było, gdyby „odenergetyzować” Aleksandra Macedońskiego. Jest tylko jeden mały szkopuł, takie wykorzystanie obiektu, równe jest usunięciem go z linii czasowej. W takim wypadku sprawdzają się wszystkie najczarniejsze konwencje z tandetnych filmów sci-fi i archiwów X. Nie podo(...) Jak Kasia sama mi się przyznała do ostatniej chwili nie była pewna czy jej teoria była słuszna, ale postawiła na szali swoją pozycje i bezpieczeństwo i zaryzykowała, bo jak sama mówi „tak trzeba było zrobić”. Trochę trudno mi ją zrozumieć, ale nie ulega wątpliwości że dzięki niej w tym budynku po raz pierwszy od jakiś 7 lat znów zagościła pasja. Pamiętnik Tomasza 3 (...) się do nas uśmiechnęło. Firma „Benetech” zainteresowała się naszymi badaniami tak bardzo, że zaoferowała nam sponsoring. Koniec spania na siennikach, palenia ubraniami w piecach i podkradania fartuchów z wydziału chemii. Poruszenie w instytucie jest ogromne, prof. Trojanowski już obliczył potencjalne podwyżki. Reprezentacja zakładu idzie na spotkanie pojutrze. Miejmy nadzieje, że (...) Po tym jak jednogłośnie stwierdziliśmy, że nie będziemy brać udziału w przekształcaniu największych osób polskiej historii na energię, w tempie błyskawicznym znaleźliśmy się poza budynkiem „Benetechu”. Najwyraźniej możemy się pożegnać z podwyżką i płatnym urlopem. Najgorzej przeżył to chyba profesor. Naprawdę liczył na wymianę szkła laboratoryjnego odkąd miał robione 4 szwy na lewej ręce, po wybuchu kolby. Pozostało nam ze spuszczonymi(...) to jednak nie był koniec. Reprezentanci firmy nie dawali nam spokoju. Ostatecznie patent na uzyskiwanie esencji chronowej był w naszych rękach, więc nie mogli na własną rękę uzyskiwać dziejowej” (jak reprezentanta z ją ochrzciliśmy). kierowniczką, Najbardziej która zmartwiła przypadkiem „energii mnie rozmowa podsłuchałem(...)ięki pieniądzom mogłaby pani kontynuować swoje badania i ocalić narzeczonego od śmierci”- sucho ciągnął mężczyzna, „Proszę natychmiast wyjść”- z przerażeniem 26 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą powiedziała kierowniczka, ale w jej głosie słychać było, że rozważała tą opcje. Dzięki tej 5 minutowej rozmowie bardziej zrozumiałem tą kobietę, niż dzięki 8 miesiącom pracy z nią w tym samym budynku. Atmosfera powoli gęstniała, coraz więcej osób twierdziło, że należy ponownie rozważyć ofertę „Benetechu”. W końcu chodzi tylko o paru ludzi, którzy umarli wieki te(...) Pamiętnik Tomasza 4 Wydarzenia z ostatniego piątku dowiodły, że ktoś od wewnątrz współpracuje z firmą. W nocy ktoś próbował uzyskać esencję z paru pomniejszych postaci z XVIII wieku (wskazywały na to koordynaty). Szczęśliwie pojemnik z paliwem okazał się nieszczelny, więc winowajca jedynie narobił hałasu i musiał uciekać przed ochroną (paliwo jest bardzo silnie żrące, pewnie trochę nadpaliło winowajcy łapkę). Każdy podejrzewa każdego, nawet sprzątaczka jest rewidowana przed i po wyjściu. Jako jeden z najczęstszych operatorów maszyny wiem, że są tylko trzy osoby, które umiałyby odpowiednio ustawić maszynę do uzyskania esencji tak złożonego obiektu jak człowiek - Kasia, prof. Trojanowski i prof. Skwarło. Kasię można wykluczyć, bo przez cały wieczór nie ruszała się z akademiku, czyli winowajcą był któryś z profesorów. Na razie wolę się nie zdradzać ze swoją wiedzą i czekać na dalszy rozwój wydarzeń, ostatecznie to żaden problem dla jednego z potencjalnych złodziei żeby przenieść mnie do stacji badawczej na Alasce! Pamiętnik Tomasza 5 (..)się spieszyć. To co kiedyś bano się zrobić potajemnie, dzieje się w świetle dnia dziennego za ogólnym zgodę, przyzwoleniem. na największych Rektor wyekstrahowanie bohaterów w podstemplował esencji historii. z kilku Profesura naszego zakładu umotywowała to wyłącznie celami badawczo-poznawczymi, ale to chyba logiczne, co się stanie z esencją gdy ktoś tylko spuści z niej oczy. Nie mogę pozwoli(...) jedyna nadzieja, w tym żeby jakoś zabrać esencje, zaraz po procedu(...) może tam uda się przywrócić bohaterów na ich dawne miejsce w czasoprzestrzeni. Inaczej obawiam się ze szkody będą nieodwracalne. 27 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą TREŚĆ ULOTKI INFORMACYJNEJ O INSTYTUCIE DLA UCZESTNIKÓW RAJDU INSTYTUT NAUKOWY BADAŃ CZASOPRZESTRZENNYCH ZAKŁAD ENERGETYKI BOHATERSTWA STOSOWANEGO O NAS SPECJALIZACJA Zakład i instytut istnieją od 1990 roku. Zakład prowadzi badania w zakresie: ·Zastosowanie Działalność zakładu skupia się zarówno na interczasowego teoretycznej jak i praktycznej części badań nad heroizmem. Zatrudnia i 4 Eksperymentalne metody otrzymywania pracowników esencji heroizmu organizmów żywych i przedmiotów a przez to otwarta na sprawy studenta Praktyczne i zawsze gotowa mu pomóc. a indywidualnego myślenia i samodzielnego laboratoria w najnowocześniejszą umożliwiającą szczegółowe esencji KONTAKT Zakładowe wyposażone zastosowanie heroizmu w energetyce W naszym zakładzie nie uczymy rutyny, problemów. obiektów Istota bohaterstwa na przełomie wieków technicznych. Kadra jest młoda i ambitna, rozwiązywania odbicia w analizie historycznej on 8 pracowników naukowych, 5 pracowników dydaktycznych submaterialnego Tel: 481-51-62 są Fax: 034-21-08 maszynerię, www.inbc.prv.pl badania czasoprzestrzeni i oprzyrządowanie do Instytut przyjmuje ekstrakcji esencji heroizmu. Starania kadry i od 10 do 18 świetne oprzyrządowania przynoszą efekt, od poniedziałku do piątku gdyż coraz więcej studentów wybiera W innych porach ewentualne wnioski specjalizacje naszej placówki a nawet lub datki prosimy zostawiać w portierni decyduje się na kontynuacje studiów jako (UWAGA! Portier nie pracuje w piątki i niedziele) doktoranci. 28 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą KONSPEKT KOMINKA „BOHATER W KAŻDYM Z NAS” Temat: „Bohater w każdym z nas” Cel: Przybliżenie cech bohatera, zapoznanie z ideą służby w kontekście codziennie wykonywanych czynności Zamierzenia: Po ukończeniu zajęć uczestnicy będą: Znali znaczenie słowa bohater, Znali przykłady kilku postaci historycznych, których czyny zostały uznane za bohaterskie, Potrafili wymienić kilka sposobów realizacji postawy bohaterskiej w życiu codziennym. Miejsce: przestronne pomieszczenie typu sala gimnastyczna Czas trwania: 60 min Materiały: zapałki, gitara, tekst wg załącznika nr 1, tekst załącznika nr 2, rymowanki przygotowane przez patrole w trakcie trwania rajdu Przebieg: Lp. 1 Treść i sposób realizacji Powitanie uczestników świeczkowiska Forma Czas (min.) Uwagi / Materiały prezentacja 1 --- piosenka 5 zapałki gawęda 3 --- piosenka 4 gitara Obrzędowe rozpoczęcie świeczkowiska 2 (zaproszenie do zapalenie ognia, piosenka „Płonie ognisko”/ „Ogień”) Gawęda cz.1 podsumowanie (w tej części części gawędy rajdowej, nastąpi przypomniane zostaną sylwetki postaci, z którymi harcerze zetknęli 3 się na trasie rajdu. Powodem dla którego zostały one wybrane jest łączący je ideał służby: drugiemu człowiekowi. Być bohaterem znaczy stać na straży swoich poglądów, ideałów, wypełnić swoje obowiązki ponad wszystko). 4 Piosenka „Harcerskie ideały” 29 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą Gawęda cz.2 (w tej części nastąpi przejście do właściwego tematu świeczkowiska „Bohater w każdym z nas”. Zwrócona zostanie uwaga, że bohaterami można nazwać nie tylko postacie z przeszłości, ale także ludzi, których spotykamy na co dzień. Prowadzący będzie zadawał pytania o postępowanie 5 osób jak mama, zastępowy, dziadek, nauczyciel itp. W konkretnych sytuacjach, odpowiadać na każde opowiadanie - dialog 5 Tekst wg zał. nr 1 z pytań będzie inna osoba np.: „-Co robi Twoja mama, kiedy wraca do domu po całym dniu ciężkiej pracy; - (odpowiedź) Wita się ze mną, pyta jak minął mi dzień, jak poszła klasówka z matematyki, potem jak zwykle ugotuje coś dobrego…”) – załącznik nr 1 6 Piosenka „Dym z jałowca” piosenka 4 opowiadanie 4 gitara Ostatnia część gawędy – Bajka „Postanowienia” : Pewien chłopiec zapisywał swoje postanowienia, pochylony nad stołem, podczas gdy jego matka prasowała bieliznę: „jeżeli zobaczę kogoś, kto się topi” pisał chłopiec „natychmiast rzucę się do wody na ratunek. Jeżeli palić się będzie dom, będę ratował dzieci. W czasie trzęsienia ziemi bez lęku pójdę pomiędzy walące się domy, by ratować ludzi. Potem poświęcę całe moje życie biednym tego świata.” W pewnej chwili usłyszał głos mamy: synku, proszę 7 cię, zejdź na dół do sklepu i kup trochę chleba. Mamusiu, nie widzisz, że pada deszcz?- spytał z wyrzutem. Podsumowanie: Bohaterstwo nie musi oznaczać krwawych poświęceń, rzucania się w ogień, ani wiązać się ze śmiercią na barykadzie czy byciem osobom medialną, znaną… Dużo trudniejszym, ale mimo wszystko niezwykle istotnym, szczególnie dla nas – harcerzy, jest to bohaterstwo przez małe b – codzienna, systematyczna służba drugiemu człowiekowi i wyznawanym ideałom. Każdy z nas może być dzielny! 30 Bajka wg zał. nr 2 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą Odczytanie rymowanek, które poszczególne patrole układały na jednym z rajdowych punktów (dotyczących idei bohaterstwa i znaczenia słowa 8 bohater). Dwie wypowiedzi drużyn będą nagradzane okrzykami, a następnie przedzielane pląsem lub 15 Treści rymowan ek przygoto wanych w czasie trwania rajdu 4 gitara 5 --- Prezentacja, piosenka, pląs piosenką. Piosenka „Śpiewogranie” 9 Zakończenie 10 świeczkowiska piosenka (refleksja końcowa prowadzącego, piosenka „Płonie ognisko”, zawiązanie „Bratniego Kręgu”) zwyczaje i obrzędy Załącznik nr.1 Co robi nasza mama, kiedy wraca zmęczona po całym dniu ciężkiej pracy? - Wita się ze mną, pyta czy w szkole wszystko w porządku, potem jak zwykle ugotuje mi coś dobrego. Czasem przyniesie mi coś słodkiego jako niespodzianka… Co lubisz robić ze Swoim tatą w sobotę, kiedy nareszcie masz dwa dni wolnego od szkoły? - Weekend to najlepsza część tygodnia. Wreszcie mogę sobie pograć na komputerze, oczywiście lekcje też odrabiam.. Najbardziej jednak lubię, kiedy tata wraca wcześniej z nocnej zmiany. On zawsze potrafi sprawić, że każda sobota jest niepowtarzalna- basen, gra w piłkę, wyjazd na ryby. Jak postępuje Twoja młodsza siostra, kiedy nie potrafisz rozwiązać swojej pracy domowej z matematyki? - Siostra jest zdecydowanie lepsza z przedmiotów ścisłych i często pomaga mi z matematyką, mimo że jest rok młodsza. Ale nie wstydzę się jej prosić o pomoc, ona nigdy się ze mnie nie śmieje. W zasadzie nawet nikomu o tym nie mówi, to nasza tajemnica. Dlaczego tak bardzo lubisz słuchać opowieści swojej babci? - Babcia była na Syberii, została zesłana w czasie II wojny światowej. Często o tym opowiada. Jestem dumny, że moja babcia była taka dzielna i przeżyła taką straszna próbę losu. 31 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą Jest tylu różnych lekarzy, dlaczego chodzisz do tego jednego z całą swoją rodziną, mimo że tylu innych przyjmuje dużo bliżej twojego domu? - Kiedyś jak byłem chory żaden lekarz nie chciał mnie przyjąć, mimo ze miałem bardzo wysoką gorączkę. Pogotowie nie przyjeżdżało, a było już bardzo późno. Tylko ten jeden się zgodził. Osobiście do mnie przyjechał, poza tym jest zawsze bardzo sympatyczny. Dlaczego wracając ze szkoły zawsze zatrzymujesz się koło tego sklepu na rogu? - codziennie, w okolicach godziny 14.00 wychodzi stamtąd taki starszy człowiek, na wózku i do tego niewidomy. Zawsze mnie zastanawia, ile odwagi musi mieć, żeby tak sam wyjść z domu. Ja bym się bał, że się zgubię, potknę i nie dam sobie rady. Czemu już od roku przychodzisz na zbiórki harcerskie, przecież to takie niemodne? - Bardzo lubię nasze zbiórki i rajdy oraz całą drużynę. Najbardziej lubię jednak druha Janka – to mój drużynowy. On chyba zna się na wszystkim, a do tego jest super osobą,. W zasadzie nie wiem jak on to robi, ale jest dla nas wszystkich najlepszym kolegą, ciągle powtarza, ze można na niego liczyć i to prawda nigdy nie zawodzi… chciałbym być taki jak on. Załącznik nr 2 Pewien chłopiec zapisywał swoje postanowienia, pochylony nad stołem, gdy jego mama prasowała bieliznę. „Jeżeli zobaczę kogoś, kto się topi”, pisał chłopak, „natychmiast rzucę się do wody na ratunek. Jeżeli palić się będzie dom, będę ratował dzieci. W czasie trzęsienia ziemi, bez lęku pójdę pomiędzy walące się domy, by ratować ludzi. Potem poświęcę całe swoje życie biednym świata”. W pewnej chwili usłyszał głos mamy: - Synku, proszę cię, zejdź na dół do sklepu i kup trochę chleba.- Mamusiu, nie widzisz, że pada? – spytał z wyrzutem.” (Bruno Ferero „Postanowienia”) 32 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą GAZETA Z PRZYSZŁOŚCI 33 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą KOMNATA V SKARB ZAŁOŻYCIELI „Skarb Założycieli” to drugi, sprawdzony pomysł zrealizowany w ramach XXXI Ogólnopolskiego Harcerskiego Rajdu "Wisła" podczas trasy wędrowniczej zorganizowanej przez Hufiec ZHP PŁOCK im .I Dywizji Piechoty w dniach 16-18 maja 2008. Należy zwrócić uwagę, że projekt powstał z myślą o wędrownikach i taki też ma charakter. Służy poznaniu biografii Andrzeja i Olgi Małkowskich drogą spotkania z fikcyjnymi bohaterami naszej opowieści… Całe opowiadanie, postaci oraz miejsca geograficzne zostały wymyślone dla potrzeb fabuły. Jednakże wszystkie wydarzenia dotyczące Małkowskich są informacjami jak najbardziej bibliograficznymi. Zobaczcie sami, że praca z fabułą może być skuteczna także dla tego pionu wiekowego. Poniżej stworzona na potrzeby fabuły legenda oraz opis bohaterów opowieści stanowią także ciekawą epicka opowieść, którą można wykorzystać jako sympatyczny zbiór opowiadań na każdą okazję. RAMOWY OPIS FABUŁY „Andrzej Małkowski i Olga Drahanowska – Małkowska - charyzmatyczna pierwsza para polskiego skautingu. Tych dwoje pozostawiło kolejnym pokoleniom harcerskim piękne ideały służby i braterstwa, to za ich sprawą przesłanie gen. Roberta Baden – Powella zostało przeniesione na grunt ojczystej ziemi.” - Ten tekst i wiele jemu podobnych czytano już nie raz w harcerskich monografiach i słyszano w słowach ogniskowych gawęd. Wytrawni kolekcjonerzy i miłośnicy spuścizny tej niezwykłej skautowej pary z pewnością znają także pewną starą legendę o „Skarbie Założycieli”. 34 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą Jak głosi legenda około września roku 1913 Andrzej i Olga udali się w krótką podróż nad Jezioro Sumino. Podróż ta w przeciwieństwie do innych odbywanych przez młode małżeństwo owiana była tajemnicą. Pewne jest tylko to, że wyjeżdżając z Zakopanego zabrali oni ze sobą drewnianą szkatułkę, która przez kilka lat zdobiła ich pokój gościnny, ale po powrocie z wyprawy nikt już szkatułki nie widział. Czy szkatułka ta naprawdę istniała? Gdzie znajduje się owo tajemnicze Jezioro? Czy prawdą jest, że w szkatułce ukryto drogocenne przedmioty rodziny Małkowskich? Czy jej znalazca będzie wart odszukanego skarbu? Po ujawnieniu listy posiadaczy fragmentów zaginionej mapy do miejsca ukrycia skarbu przez Białego Wilka – światowej sławy Archeologa w dziedzinie harcerstwa kopalnego, dziesiątki grup poszukiwaczy skarbów zmierzają ku Ziemi Mazowieckiej, aby tam zakończyć swe wieloletnie poszukiwania. Czy aby na pewno ten nowy trop nie okaże się koleją iluzją? PRZEBIEG RAJDU Uczestnicy spotykają się w miejscu zbiórki. Na spotkanie przybywa także Archeolog Biały Wilk, wita grupę najsławniejszych poszukiwaczy skarbów i życzy im powodzenia w poszukiwaniach. Opowiada on także historie swojego życia i wyjaśnia pochodzenie swego pseudonimu. Tłumaczy, dlaczego potrzebuje pomocy w odnalezieniu skarbu. Opowiada o tym, w jaki sposób dotarł do listy posiadaczy fragmentów zaginionej mapy do miejsca ukrycia skarbu. Przestrzega jednak, aby te informacje pozostały poufne, bo rozgłos nie sprzyja ujawnieniu skrywanej tyle lat tajemnicy. Na dowód wręcza uczestnikom gry pierwsze strony lokalnej gazety, w której opisywane są wydarzenia, o których mówi Archeolog. Drużyny (patrole) stają się grupami poszukiwaczy skarbów i wyruszają w drogę zgodnie z wytycznymi Archeologa. Podczas trasy rajdowej patrole napotykają na znaki patrolowe i ukryte koperty ze wskazówkami Archeologa, w jaki sposób można przekonać poszczególnych bohaterów do oddania grupie fragmentu mapy. Na każdym punkcie grupy spotykają jednego z posiadaczy mapy. Każdy w inny sposób posiadł 35 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą dany fragment mapy. Uczestnicy starają się wykonać zadanie, aby skompletować całą mapę do skarbu. Skarbem zakopanym na plaży w pobliżu jeziora (w lesie itp.) jest tekst Hymnu Harcerskiego, kserokopia tytułowej strony „Skauting dla chłopców” oraz list - przesłanie Małkowskich do współczesnych harcerzy. Wszystkie te trzy elementy będą znajdować się w kopercie zalaminowanej woskiem z odciśnięta lilijką. Dokumenty powinny być stylizowane na stare archiwa z opalonymi brzegami. Skarb znajduje się w liczbie patroli, każdy jednak zakopany jest w nieco innym miejscu. Patrole musza odkopać swój skarb. Na zakończenie rajdu Archeolog pojawia się na plaży (w lesie itp.) i ogląda skarby, jakie ukryli Małkowscy. Dziękuje każdemu patrolowi z osobna i pozwala na zachowanie skarbu, prosząc jednocześnie o prawo autorstwa publikacji naukowej na temat „Skarbu Założycieli”. ZADANIE PRZEDRAJDOWE: o Wymyślić nazwę dla własnej grupy poszukiwawczej. o Skompletować ekwipunek Poszukiwacza. o Zebrać niezbędne informacje mogące się przydać w trakcie odkrywania tajemnic Skarbu (biografia Założycieli, przesłuchania świadków tamtych zdarzeń itp.) – pomysłowe tropy poszukiwawcze mogą być dodatkowo nagradzane. SCENARIUSZ SCENKI WPROWADZAJĄCEJ Z UDZIAŁEM ARCHEOLOGA „BIAŁEGO WILKA” Na spotkanie uczestnikom przybywa Archeolog Biały Wilk, wita grupę najsławniejszych poszukiwaczy skarbów („Witam Was – największe sławy wśród Poszukiwaczy w skarbów”) poszukiwaniach. Po i życzy czym im powodzenia przemawia dalej: „Zebraliśmy się tu wszyscy w wiadomym celu. Jako że przez lata starałem się ukrywać przed mediami i ludzką ciekawością zaprezentuję krótko własna osobę.” (tutaj Biały Wilk opowiada krótko historię swojego życia): Życiorys Białego Wilka: „Swego czasu studiowałem archeologię i historię sztuki na Uniwersytecie Jagiellońskim, ale z jedynie mi wiadomych przyczyn, 36 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą musiałem przerwać naukę na trzecim roku i udałem się do Ameryki Północnej. Przez 2 lata zaszyłem się przed światem, aż do momentu mojej pierwszej publikacji, dotyczącej zaginionych skarbów plemienia Siouxów na terenie Arizony. Wciąż jednak wędrowałem i szukałem nowych tajemnic do odkrycia, udało mi się rozpracować tajemniczą sprawę zniknięcia pierwszej angielskiej kolonii, odnaleźć owiane legendą 30 szklanych paciorków, za które Indianie sprzedali Manhattan oraz wiele innych przedmiotów. Ze względu na moje fascynacje Indianami zaczęto nazywać mnie Białym Wilkiem. Wiele prestiżowych uczelni oferowało mi stanowiska, stacje telewizyjne własne programy, ale ja uciekałem od goniącej mnie popularności i wolałem koncentrować się na dalszym poszukiwaniu. Wciąż dręczył mnie bowiem jeden nieodnaleziony skarb – „Skarb Założycieli”. Wróciłem zatem w rodzinne strony. Tym razem jednak po raz pierwszy zmuszony jestem poprosić o pomoc. Jestem już bowiem człowiekiem sędziwym…” Dalej Archeolog opowiada o wieloletnim śledztwie, dzięki któremu dotarł do listy posiadaczy fragmentów zaginionej mapy do miejsca ukrycia skarbu przez Małkowskich. Przypomina, że tym, co połączyło dzisiaj poszukiwaczy jest pewna legenda, którą wręcza wędrownikom. Przestrzega jednak, aby te informacje pozostały poufne, bo rozgłos nie sprzyja ujawnieniu skrywanej tyle lat tajemnicy. Na dowód wręcza także pierwsze strony lokalnej gazety, w której opisywane są wydarzenia, o których mówi Archeolog. Drużyny stają się grupami poszukiwaczy skarbów i wyruszają w drogę zgodnie z wytycznymi Archeologa. Każdy patrol wg ustalonej kolejności odbywa krótką rozmowę z Archeologiem, podczas której przedstawia swoje tropy (zadanie przedrajdowe) oraz otrzymuje wskazówki odnośnie pierwszego posiadacza skarbu wraz z mapą trasy rajdu, która zaprowadzi ich do potencjalnych posiadaczy wskazówek. 37 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą LEGENDA „SKARB ZAŁOŻYCIELI” Około września roku 1913 Andrzej i Olga udali się w krótką podróż do ziemi mazowieckiej, a dokładniej, rozbili oni swój namiot nad pobliskim jeziorem, aby zakosztować po raz ostatni piękna polskiego babiego lata i nacieszyć oczy ostatnimi promieniami chylącego się ku jesieni słońca. Podróż ta, w przeciwieństwie do innych odbywanych przez młode małżeństwo, owiana była jednak pewną tajemnicą… Tego wyjątkowego poranka, kiedy słoneczko rozpoczynało swoją codzienną wędrówkę po tatrzańskim nieboskłonie, Małkowscy opuścili swój zakopiański dom. Wsiedli do pociągu i zajęli swoje miejsca w przedziale, a pociąg powiózł ich ku północnym terenom ciągle jeszcze podzielonej między zaborców Polski. Olga wyjęła ze swojego plecaka duże zawiniątko. Odpakowała przedmiot, który otulony został przez nią poprzedniego dnia licznymi warstwami bawełnianych ściereczek. Andrzej i Olga zabrali bowiem w podróż oprócz niezbędnego sprzętu turystycznego drewnianą szkatułkę, która przez kilka miesięcy zdobiła dębowy kredens w ich pokoju gościnnym. „Tutaj jeszcze może nas ktoś rozpoznać” – wyszeptał Andrzej – „Pod Krakowem mieszka wielu naszych znajomych instruktorów, poczekaj, aż opuścimy chociaż granice Małopolski”. „Tak wiem, umówiliśmy się, że wszyscy będą mieli równe szanse” – odpowiedziała Olga. „No właśnie! – przerwał Andrzej – „Równe szanse. Wiem, ile emocji wzbudza w Tobie ta cała wyprawa, nie ukrywam, że i ja nie mogę się doczekać powrotu i oczekiwania na wieści o szczęśliwym znalazcy”. „A ja myślę, że tego nie doczekamy.” – entuzjastycznie wyszeptała kobieta i zawinęła z powrotem przedmiot ich rozmowy. Odwróciła głowę w stronę okna i skierowała swój wzrok na biegnącą po polanie sarenkę. „Tak bardzo chciałabym dowiedzieć się, ile czasu upłynie i kto będzie znalazcą” – pomyślała… Po powrocie z wyprawy Olga jak zwykle w poniedziałek rozpoczęła przygotowania do kolejnej zbiórki żeńskiej drużyny harcerskiej, zaś Andrzej udał się do gimnazjum, gdzie pracował jako nauczyciel. Życie nowożeńców toczyło się dalej, 38 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą a o samej trzydniowej wyprawie nikt nie wiedział i żadna osoba nigdy nie dowiedziałaby się o niej, gdyby nie jeden przedmiot, którego zabrakło na pewnym starym kredensie. Goście przybywający do domu Olgi i Andrzeja rychło zauważali brak szkatułki, gdyż była ona przedmiotem charakterystycznym i przykuwającym uwagę. Szkatułka została wykonana z drzewa brzozowego i opatrzona ręcznie malowanym symbolem ogniska składającego się z trzech płomieni różnej wielkości i trzech polan ułożonych na kształt ogniska zwanego skautową watrą. Jej miejsce w pokoju gościnnym zajęła teraz stara fotografia Andrzeja na tle jego rodzinnego domu w Trębkach, umieszczona w mahoniowej ramce. Olga pytana o przedmiot odpowiadała, że ten stary kuferek zniszczyły korniki. Andrzej zaś szybko zmieniał niewygodny widocznie temat. Jednak kilkoro zaufanych przyjaciół małżeństwa znało prawdziwy powód zniknięcia szkatułki z watrą i w październikowy wieczór cała dziesiątka owych osób odwiedziła Małkowskich w ich domu. Po co? Sąsiedzi i znajomi twierdzili, że spotkanie to musiało dotyczyć urządzenia tajnego składu broni w górach i tworzącego się harcerskiego oddziału ochotników… Ale są i Ci, którzy twierdzą, że owej nocy dziesięcioro najbardziej oddanych przyjaciół Małkowskich posiadło niezwykle cennie informacje o czymś, co nazwano „Skarbem Założycieli”. Dziesięcioro przyjaciół nigdy nie wyjawiło powodu owego spotkania, a po ich śmierci i zawieruchach wojennych nikt już nie pamięta, czy wydarzenia jesieni roku 1913 działy się naprawdę, czy są tylko mętną opowieścią starego górala… Czy zatem szkatułka ta naprawdę istniała? Czy osoby, które słyszały o wyprawie Małkowskich, nie wymyśliły historii jej zniknięcia? Gdzie znajduje się owo tajemnicze Jezioro? Czy prawdą jest, że w szkatułce ukryto drogocenne przedmioty należące do rodziny Małkowskich? Czy jej znalazca będzie wart odszukanego skarbu? Czy legenda owa ma w sobie choćby ziarno prawdy… ? 39 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą PRZYKŁADOWE OPISY I ŻYCIORYSY POSIADACZY FRAGMENTÓW MAPY, HISTORIA ŚLEDZTWA BIAŁEGO WILKA WRAZ Z INFORMACJAMI O SPOSOBACH ZDOBYCIA POSZCZEGÓLNYCH FRAGMENTÓW OD ARCHEOLOGA. Uwaga: Zadania na poszczególnych punktach należy opracować samodzielnie, w konspekcie nie są one uwzględnione, choć biografie poszczególnych postaci można wykorzystać jako inspirację tych zadań. 1. Postać: Agata Raciborska Wiadomość od Białego Wilka: „Po wybuchu I wojny światowej Małkowski nie pozostał bierny i starał się walczyć w różnych formacjach wojskowych między innymi w Legionach Polskich i Związku Sokołów Polskich, który założył w Ameryce. Przez krótki czas, jaki spędził w Legionach, nawiązał silną przyjaźń z płocczaninem, znanym mu ze wspólnego obozu w 1912 roku - Stanisławem Daszyńskim. Połączyła ich wiara w silną odrodzoną Polskę, oraz miłość do szachów, gry na której spędzali każdy wolny wieczór w ciężkim życiu żołnierza. Ich drogi rozeszły się w dość gwałtowny sposób. Gdy podczas apelu zażądano, aby żołnierze złożyli przysięgę wierności wobec cesarza Austro-Węgier, Małkowski jedynie smutno spojrzał w dal i bez słowa odszedł ku namiotom. Nim jednak na dobre opuścił legiony, wręczył Daszyńskiemu małą karteczkę z prośbą, aby pilnował jej i przekazał przyszłym harcerzom. Daszyńskiemu udało się przeżyć zarówno pierwszą jak i drugą wojnę światową, osiadł w rodzinnym Płocku i umilał sobie ostatnie lata życia grą w szachy z wnuczką Agatą. Udało obecnie mi Agatą się skontaktować Raciborską. Jak z 40-letnią wspomina "Dziadek uwielbiał szachy, spędzał nad nimi cały wolny czas. Babcia starała się wciągnąć go w brydża, ogród, o porządkach domowych nie wspominając, ale w końcu machnęła ręką i zaakceptowała jego małe dziwactwo". Każda środa pani Agaty miała ten sam przebieg, po południu szła do dziadka, który najpierw częstował 40 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą ją herbatą, a potem siadał z nią do partii szachowej. Początkowa niechęć jego wnuczki do "nudnej gry" powoli przerodziła się w zainteresowanie, aż w końcu w niegasnącą chęć pokonania swojego "odwiecznego rywala", jednak ile by się nie starała i męczyła, dziadek zawsze na koniec matował ją czymś co nazywał "manewrem Małkowskiego". W końcu, w wieku 15 lat, nastoletniej Agacie udało się pokonać swojego dziadka. Pan Stanisław promiennie się uśmiechnął, chwycił króla, delikatnie odkręcił szczytową część figury i wręczył wnuczce zwitek, który z niej wyleciał ze słowami "zachowaj go dla wartościowych ludzi". Dwa tygodnie potem odbył się pogrzeb 88 letniego pana Stanisława. Obecnie pani Agata odpoczywa w swoim małym domku letniskowym nad jeziorem. Zwyciężyła ogólnoeuropejski turniej szachowy, więc dziennikarze nie dają jej spokoju. Spróbujcie zdobyć od niej konieczne informacje. Pozdrawiam. Biały Wilk.” Dla punktowego: Jesteś sympatyczną kobietą w średnim wieku, lekko zmęczoną poświęcaną ci uwagą, najpierw bierzesz patrol za dziennikarzy. Gdy poproszą o kawałek mapy mówisz coś w rodzaju "to załatwmy to tak jak robił to mój dziadek, spróbujcie nauczyć się manewru Małkowskiego" i przechodzisz do właściwego zadania. 2. Postać: pracownik Muzeum Harcerstwa im. Olgi i Andrzeja Małkowskich Wiadomość od Białego Wilka: „Mój instynkt archeologa nie zmylił mnie, gdy im. Olgi Harcerskim zainteresowałem i Andrzeja się Muzeum Małkowskich w Zakopanem. Muzeum to instytucja w Zakopanem (mieści się obecnie w "Sobczakówce"), które oprócz organizowania regularnych wystaw o harcerstwie, gromadzi wszystkie pamiątki o założycielach harcerstwa. Kontakt z kustoszem hm. Lesławem Dallem zaowocował wieloma ciekawymi informacjami (wiedzieliście, że to tak naprawdę Olga Drahanowska pierwsza wprowadziła pozdrowienie „Czuwaj” w swojej drużynie? …no nic, ale wracam do konkretów). Całkiem niedawno do muzeum zawitała wnuczka Olgi Drahanowskiej, która obecnie mieszka w Stanach Zjednoczonych, jej pamiątki niezwykle ubogaciły zbiory muzeum. 41 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą Najważniejszy z przedmiotów ofiarowanych przez wnuczkę nie znalazł się jednak jak dotąd w gablocie, kustosz chciał się wpierw skonsultować na jego temat ze mną. Wysłał więc do mnie swojego pracownika. Byłbym wdzięczny, gdybyście wyszli mu naprzeciw. Z tego co słyszałem to typowy góral, dlatego rozmawiając z nim starajcie się używać gwary, bo inaczej nie zdobędziecie jego zaufania. Biały Wilk.” Dla punktowego: Jesteś pracownikiem muzeum, uległeś jakiemuś wypadkowi, cały czas kurczowo trzymasz kopertę, w której jest fragment mapy, jesteś bardziej nieufny wobec patroli, które nie mówią z Tobą gwarą góralską, sam możesz mówić normalnie. 3. Postać: Krzysztof Namietorski Wiadomość poszukiwanie od Białego fragmentów Wilka: mapy „Ta jest historia rzeczywiście przekonała iście mnie, że wędrowniczym wyczynem, a losy dziesięciorga przyjaciół okazały się nieodgadnione. Miejscem przebywania kolejnego fragmentu mapy stał się płocki dom Krzysztofa Namietorskiego. Namietorski bynajmniej nie jest jednak związany z Małkowskimi ani z żadnym z ich przyjaciół. Mapę otrzymał od swojego wujka Jana Namietorskiego, który lubił czasami zagrać w miejscowym kasynie. Pewnego razu grał on wspólnie ze starym oficerem, który opowiedział mu dziwną historię. Jej fragmenty Pan Namietorski dokładnie powtórzył bratankowi: „Wśród nielicznych rozbitków, którzy się wyratowali z katastrofy Andrzeja Małkowskiego nie było… Byłem tam jednak ja -jego dobry znajomy z czasów wspólnej służby w armii kanadyjskiej. Kim był Małkowski – no proszę Pana! (…) [i tu pojawia się opis postaci Andrzeja, którą Drodzy Poszukiwacze pozwólcie, że ominę, a przedstawię ostatnie zdania opowieści.] Andrzej Małkowski w listopadzie 1918 roku został przeniesiony do armii gen. Józefa Hallera, a stąd wysłany do południowej Rosji, ogarniętej wówczas rewolucją, aby za pozwoleniem władz rewolucyjnych wziąć tam udział w tworzeniu polskich oddziałów wojskowych. W drodze do portu czarnomorskiego Odessy - okręt, na 42 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą którym płyną Małkowski wpadł u brzegów sycylijskich na minę (16 stycznia 1919r.)… tego dnia Andrzej miał złe przeczucia i dał mi małe zawiniątko. Wraz ze zdjęciem żony i synka zapakowany był fragment starej mapy…”. Ów żołnierz po powrocie do Polski stworzył fantastyczną historię o tym, że mapa ta wiedzie do tajemniczego skarbu. Wujek Namietorskiego udał, że wierzy w opowieści staruszka i postanowił zagrać jednego roberka o starą mapę. Rzecz jasna ograł biednego oficera. Jako, że nie wierzył w prawdziwość mapy, nagrodę oddał bratankowi, przytaczając zasłyszaną od żołnierza historię. Tak oto Krzysztof posiada teraz pożądany przez Nas przedmiot. Dajcie z siebie wszystko. Nie zdradźcie, że także wierzycie w skarb i autentyczność mapy! Biały Wilk. Wskazówki dla punktowego: Jesteś posiadaczem ostatniego fragmentu mapy, który bez problemów przekażesz poszukiwaczom skarbów, o ile tylko Ci nie wzbudzą w Tobie podejrzeń, jakoby historia Twojego wuja była prawdziwa. Wówczas mapę starasz im się odebrać lub po prostu nie dać, tłumacząc, że sam poszukasz owego skarbu. 43 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą TEKST LISTU OD MAŁKOWSKICH DOŁĄCZONY DO SKARBU Wrzesień 1913 roku Druhny i Druhowie, Gratulujemy Wam tego pięknego wyczynu, jakim było podążanie śladem naszych ziemskich wędrówek i kroczenie drogą licznych wyzwań, zagadek i zmagań. Czy Skarb, jaki postanowiliśmy pozostawić właśnie dla Was, jest cenny? Mamy szczerą i ogromną nadzieję, że tak! Nie są to klejnoty ani banknoty, to nie żadne drogocenne precjoza, ale idea, płynący prosto z serca wędrownika styl życia, to motywacja i skautowa rozkosz bycia… Czujecie to! Skarb, którego tak wytrwale poszukiwaliście, jest wszędzie, trzeba tylko wyjść w świat… Spójrzcie na popołudniowe słońce nad lśniącą taflą jeziora… „Wędrowanie to znacznie więcej niż przemierzanie kilometrów czy wytrwałość fizyczna. To sztuka wchłaniania życia, które nas otacza, to oczy i uszy otwarte, to tajemnica współodczuwania przyrody i człowieka. Wędrówką nie będzie przyspieszony tupot nóg, nadmiar krzykliwego humoru, lecz właśnie cisza wśród ciszy lasu, skupienie wobec wschodów czy zachodów słońca. To wyczucie wędrownik łatwo odszuka w sobie…” 44 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą Spójrzcie i poczujcie na zapach zniewalającą sosnowych zieleń igliwia żywic… Zobacz wędrowniku…! „Wędrownik - spostrzega urok życia wszędzie, gdziekolwiek się znajdzie, gdyż odkrywa to, czego inni w pozornej monotonii codziennych dni dopatrzyć się nie umieją. Wędrownik zna radość trudnych zwycięstw, urok przyrody, piękno zdobywania samotnie nie wydeptanych ścieżek…” Czy słyszycie szum sosnowego lasu… gwar ludzkiego śmiechu… Zatrzymaj się na chwilę, pomyśl…! „Bycie wędrownikiem to niemała sztuka, a dostępna tylko dla tych, którzy posiadają prawdziwie harcerską postawę…” Zamknijcie oczy… Wzywa Was już żar ogniska, a Jego blask zaczaruje kolejne minuty… godziny… dni… lata… lata wędrówki Wędrownika… Zatem Pomóż czyli Działaj! Drogę Waszej wędrówki niech wyznaczają wartości zawarte w Prawie i Przyrzeczeniu Harcerskim. Wierzymy, że nie raz jeszcze staniecie w szeregu, aby podążyć śladem Wędrowniczej Watry… Czuwaj! Olga Drahanowska - Małkowska Andrzej Małkowski 45 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą KOMNATA VI BARWY ZIEMI TToow waarrzzyyssttw woo PPrrzzyyjjaacciióółł O Ow waaddóów w BBaarrw wnnyycchh ma ogromną przyjemność zaprosić wszystkich miłośników i kolekcjonerów rzadkich gatunków motyli na I Ogólnopolską Wystawę Motyli „Barwy Ziemi” Tymi słowami witał uczestników z Hufca ZHP PŁOCK komendant, czy raczej prezes Towarzystwa Przyjaciół Owadów Barwnych, podczas biwaku w Jeziorkowie w 2008 roku. Na trzy czerwcowe dni jedna z leśnych polan na Mazowszu pokryła się tęczą barwnych owadów, które przywieźli ze sobą miłośnicy i kolekcjonerzy rzadkich gatunków motyli z Hufca ZHP PŁOCK. Edukacja ekologiczna to bardzo ważna dziedzina działalności harcerskiego wychowawcy, której poświęcona jest ta komnata, a najlepszym sposobem realizacji treści ekologicznych jest biwak na łonie natury – wszak uczenie w działaniu to jeden z elementów metody harcerskiej. RAMOWY OPIS FABUŁY I PRZEBIEG RAJDU: PROGRAM I OGÓLNOPOLSKIEJ WYSTAWY MOTYLI „BARWY ZIEMI” 1. Rejestracja i zakwaterowanie uczestników Wystawy w pensjonacie „Pod Gwiazdami”. Każdy wystawca po przybyciu na miejsce otrzymuje swój identyfikator oraz przypina swój okaz motyla w wyznaczonym miejscu wystawowym (rozciągnięte miedzy drzewami sznurki plus spinacze). Motyla podpisuje imieniem właściciela oraz nazwą drużyny. Wcześniej należy rozwiesić sznurek, przygotować spinacze itp. Warto przygotować recepcję wystawy, która będzie rozdawała identyfikatory i kierowała przybyłych wystawców oraz udzielała niezbędnych informacji. 46 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą 2. Oficjalne otwarcie Wystawy, przemówienia zaproszonych gości oraz „wykład” inauguracyjny „O budowie skrzydeł”. Przyjaciół Prezes Owadów Towarzystwa Barwnych wita zebranych wystawców, wygłasza kilka zdań o pięknie barwnych motyli, które symbolizują barwy naszej Planety, z przykrością stwierdza, że prezentacja jedynego ocalałego okazu motyla gatunku Colorus officinalis var. Planetusratunkus się nie odbędzie, gdyż został on skradziony, po czym wskazuje na pustą ramę. Pomimo kradzieży prezes zaprasza i do wzięcia obejrzenia udziału w wystawy konkursie na „Najpiękniejszy Okaz Motyla”. Zostaje przeprowadzone głosowanie, w którym biorą udział wszyscy uczestnicy wystawy. Po zakończonym głosowaniu harcerze udają się na mały poczęstunek. 3. Motyle zostają skradzione! Prezes Towarzystwa przerywa poczęstunek uczestników i z przykrością zawiadamia o kradzieży wszystkich motyli. Zadaniem każdej grupy jest ich znalezienie, mają im w tym pomóc Indianie Amazońscy – goście przybyli na wystawę motyli (punktowi na punktach gry terenowej). Uczestnicy zostają podzieleni na równe liczebnie patrole, na podstawie kolorów identyfikatorów, jakie otrzymali przed rozpoczęciem wystawy. Każda drużyna porusza się podążając za kolorową bibułą rozwieszona na trasie gry terenowej. 47 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą 4. Warsztaty terenowe z zakresu postaw ekologicznych „NIE DAJ SIĘ ZWIEŚĆ – GRA O PRZYSZŁOŚĆ” Każdy z Indian znajduje się na jednym z rajdowych punktów. o tym, Opowiada jak ważną uczestnikom rolę odgrywa ochrona środowiska i dbałość o naszą planetę. Za wykonane zadanie każdy z Indian obiecuje wkrótce przekazać im informację o miejscu ukrycia motyli przez złodzieja. 5. Ognisko „Barwy Ziemi”. Motyle zostały ukradzione prze Indian Amazońskich, którzy pragnęli zachować „Barwy Ziemi” za jakie uważają motyle. Cywilizacja doprowadziła nasza planetę na skraj katastrof ekologicznych, zatem Indianie są bardzo nieufni wobec Europejczyków. Kiedy obserwowali harcerzy, którzy wykonywali różne zadania z zakresu ekologii, przekonali się, że są oni młodymi ludźmi, którym podobnie jak Indianom leży na sercu dobro naszej planety. Przed obrzędowym rozpoczęciem ogniska Indianie oddają motyle uczestnikom, te przyklejane są na arkusz brystolu w kształcie lilijki harcerskiej. Na rozpoczęcie ogniska wódz Indian tłumaczy motywy kradzieży, po czym dorzuca polano razem z patrolowymi na znak „fajki pokoju”. „Motyle to barwy tej ziemi, ziemi, która staje się coraz bardziej szara. Nasza Przyszłość maluje się czarną farbą, szczególnie dla nas Indian Amazonii. Lasy pochłaniają dwutlenek węgla, produkują tlen, są schronieniem dla zwierząt, roślin, są także ostoją kultur Indian. Te dziewicze tereny Ziemi są kolebką natury, zielonymi plamami w szarzyźnie cywilizowanego świata.” Ognisko rozpoczyna się… (dokładny konspekt ogniska podany później). 6. Ogłoszenie wyników konkursu plastycznego na „Najpiękniejszy okaz wystawy”. Wręczenie dyplomów uczestnictwa. Podziękowanie uczestnikom wystawy za przybycie. 48 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą „WARSZTATY” TERENOWE Z ZAKRESU POSTAW EKOLOGICZNYCH „NIE DAJ SIĘ ZWIEŚĆ – GRA O PRZYSZŁOŚĆ” – PRZYKŁADY RAJDOWYCH PUNKTÓW 1. Chronię środowisko na co dzień - Wykonanie plakatu zachęcającego i informującego o sposobach codziennego postępowania ekologicznego Potrzebne materiały: arkusze szarego papieru, kredki, marker Tekst dla punktowego: Można redukować czyli unikać odpadów, kupować uzupełnienia do opakowań np. kawy, płyny do płukania, używać biodegradowalne wielorazowego użytku torby na zakupy. Można ponownie używać śmieci. Jeśli zamiast wyrzucania rzeczy do śmieci od razu po ich zużyciu, wykorzystamy je ponownie lub oddamy komuś, to nazwiemy takie postępowanie ponownym użyciem. Puszki czy butelki można oddać komuś, kto przerobi je na produkty użytkowe. Takie rozwiązanie to odzyskiwanie czyli utylizacja. Wreszcie są śmieci tak niebezpieczne, że nie da się z nimi nic zrobić, tylko starannie zlikwidować czyli unieszkodliwić. Tak postępuje się z odpadami medycznymi, żarówkami, bateriami. Pamiętajmy, że środowisko możemy także chronić, oszczędzając wodę czy energię. Uwagi: punktowy powinien sam proponować także różne rozwiązania codziennego postępowania ekologicznego, zapoczątkować dyskusję, pobudzić harcerzy do myślenia ekologicznego 2. Segregacja odpadów i pionierka – Zadaniem uczestników jest zbudowanie polowego śmietnika obozowego, a następnie segregacja otrzymanych śmieci. Potrzebne materiały: trzy worki na śmieci, różnego rodzaju śmieci (tetrapaki, makulatura, plastikowe butelki, stare baterie itp.), klucz dla punktowego odnośnie sposobów segregacji śmieci Tekst dla punktowego Większość naszych śmieci jest zakopywana, czasem palona. Jeśli twoje śmieci mają być palone transportuje się je do wielkiego pieca. Najczęściej śmieci wywożone są na wysypisko, gdzie po prostu leżą i bardzo powoli 49 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą rozkładają się. Nowoczesne wysypiska różnią się tym, że „dziury” wyściełane są plastykiem lub iłem, aby śmieci nie stykały się z wodami podziemnymi. Po wysypaniu śmieci przez śmieciarkę ugniata się je przy pomocy buldożera i przykrywa warstwą ziemi. Zapełnione wysypisko pokrywa się folią, następnie zasypuje się ziemią, a na wierzchu sieje się trawę, potem sadzi się drzewa i krzewy. Bardzo mało śmieci trafia do kompostowni i segregowani. W Polsce jest bardzo dużo wysypisk, wiele z nich jest już pełnych. Nowe wysypiska zajmują dużo powierzchni. Pełno tam gryzoni, owadów, ptaków, roznoszących choroby. Spalarnie także nie są rozwiązaniem ,są drogie w utrzymaniu i 2/3 śmieci uchodzi z powrotem do atmosfery. Możemy jednak unikać odpadów, ponownie ich używać i odzyskiwać czyli utylizować. Uwagi: Punktowy powinien szczegółowo omówić każdy z rodzajów śmieci, jakie będą segregowali harcerze i wskazać niebezpieczeństwo, jakie wynika z braku nawyku segregowania śmieci w naszym społeczeństwie. 3. Wszystko o śmieciach i ich utylizacji – Krzyżówka. Uczestnicy otrzymują krzyżówkę do rozwiązania, hasła do tej krzyżówki zostają ukryte w terenie i zadaniem harcerzy jest ich odszukanie bądź też uzupełnienie krzyżówki bez podpowiedzi. Hasłami w krzyżówce będą liczby, odpowiedzi na pytania typu: Ile wyrzucają Polacy butelek każdego dnia raz na godzinę?. Krzyżówkowe hasła mają na celu uzmysłowić harcerzom jak wielki problem stanowią śmieci. Potrzebne materiały: krzyżówki w liczbie patroli, podpowiedzi na karteczkach, długopis Tekst dla odzyskiwać punktowego: śmieci? Dlaczego Poprzez warto odzyskiwanie chronimy złoża naturalne, bo przedmioty, które używamy na co dzień, zrobione są ze złóż naturalnych. Gazety z drzew, puszki z rud metali – kiedyś te surowce mogą się wyczerpać, a są dziś przez nas traktowane jak śmieci. Kiedy zaczniemy odzyskiwać oszczędzimy energię i zmniejszymy liczbę 50 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą zanieczyszczeń. Utylizacja pomaga także naszym portfelom. Może zabrzmi to śmiesznie, ale śmieci są drogie. Musimy płacić ludziom za ich wywiezienie, składowanie, nadzorowanie. Gdybyśmy produkowali mniej śmieci, władze miejskie mogłyby zaoszczędzić te pieniądze. Odzyskiwanie oznacza mniej kopania, wiercenia, wycinania lasów i zakopywania śmieci, mniej niszczenia rzek, pól. A o tym, ile śmieci wyrzucamy i jak marnujemy potencjał śmieci przekonajcie się sami. KONSPEKT OGNISKA „BARWY ZIEMI” Cel: Podsumowanie wiedzy z zakresu ekologii, jaką harcerze i harcerki nabyły podczas zajęć terenowych w trakcie trwania biwaku. Zamierzenia: Po ukończeniu ogniska harcerze będą: Znali symbolikę motyli wykorzystaną podczas biwaku, Wiedzieli, jak ważnym problemem jest ochrona środowiska, Potrafili wymienić pięć zachowań ekologicznych. Czas trwania: 82 minuty Przebieg ogniska: Lp. Treść i sposób realizacji Forma Czas (min.) Uwagi / Potrzebne Materiały 1 Powitanie gości. Obrzędowe rozpoczęcie ogniska. O rozpalenie ogniska zostaną poproszeni komendant biwaku, oraz wódz plemienia Indian Amazońskich. --- 3 zapałki 2 Piosenka „Płonie ognisko” piosenka 3 3 Piosenka „Ogień” piosenka 3 4 Mianowanie strażnika ognia zwyczaje i obrzędy 2 --- 2 5 „Fajka pokoju”. Wódz plemienia Indian Amazońskich wraz z wodzem zwycięskiego patrolu dorzuca do ogniska polano jako symbol fajki pokoju. 51 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą Wprowadzenie do tematu ogniska. 6 7 Trzej goście: Przyszłość, Teraźniejszość i Przyszłość. Prowadzący zaprasza swoich gości i przedstawia ich harcerzom. Zapowiada, że podczas ogniska w związku z nadchodzącymi wakacjami goście opowiedzą nam o wspomnieniach swoich ostatnich obozów wakacyjnych. Przyszłość powinna być małą dziewczynką, teraźniejszość starszą dziewczynką, zaś przeszłość powinna być zagrana jako staruszka. Piosenka „Bieszczady” prezentacja 2 piosenka 4 Przeszłość. 8 Prowadzący zadaje pytanie, aby przeszłość opowiedziała harcerzom kilka słów o swoich wakacjach lat młodości. Przeszłość prosi obecnych na ognisku o zamknięcie oczu i opowiada o pięknie krajobrazu leśnego, po Opowiadanie, wywiad czym wypowiada zarzuty do harcerzy, że ludzie zniszczyli ten krajobraz. Prowadzący zapewnia, że harcerze cały dzisiejszy dzień pracowali nad tym, aby nauczyć się chronić nasze środowisko. Przeszłość nie dowierza i prosi o pokazanie dowodów takich działań. 5 Prezentacja prac drużyn. 9 Każda z drużyn prezentuje rymowankę, w której opisuje wydarzenia dzisiejszego dnia. Przygotowanie rymowanek to zadanie, które drużyny powinny wykonać przed rozpoczęciem ogniska. prezentacja 10 pląs 4 Pląs wybrany przez prowadzącego 10 Przeszłość prosi harcerzy o „rozprostowanie” jej starych kości i proponuje zabawę ruchową. Teraźniejszość. 11 Po zakończonym pląsie Przeszłość prosi o wybaczenie harcerzy i udaje się na odpoczynek. Prowadzący prosi Teraźniejszość o opisanie jej ostatnich wakacji. Opowiada ona, że lasy, góry, morze nie są już tak piękne jak dawniej. Postać prosi kilkoro harcerzy o pomoc w opowiedzeniu o skutkach braku troski o ochronę środowiska. 52 wywiad, inscenizacja słowna 6 Scenariusz inscenizacji słownej wg załącznika nr 1 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą Kilkoro harcerzy słowną. 12 odgrywa inscenizację Piosenka „Pieść odchodzących” piosenka 3 Przyszłość. 13 Prowadzący dziękuje Teraźniejszości i prosi ostatniego z gości o swoje wspomnienia obozu. Przyszłość przeprowadza mała sondę, prosi o podniesienie dłoni wszystkie te osoby, które chciałaby, żeby jej wspomnienia bardziej przypominały wspomnienia Przeszłości a potem Teraźniejszości. Sama mówi, że jest jeszcze młoda i nigdy na obozie nie była, prosi harcerzy o to, aby podpowiedzieli jej co trzeba robić, aby nasza planeta była czysta i piękna jak w opowiadaniu staruszki Przeszłości. praca w grupach 12 pląs 4 prezentacja 6 gawęda 5 Flamastry lub kredki, kartki papieru formatu A4 dla każdej drużyny Prowadzący rozdaje materiały i prosi, aby każda z drużyn opisała odpowiedź na pytanie naszego gościa. 14 Pląs – wybrany przez prowadzącego 15 Prezentacja pracy grup. Każda z drużyn kolejno odczytuje swoje propozycje. Podsumowanie 16 Prowadzący kończy ognisko, dziękując gościom za przybycie. W swoich słowach podsumowania zwraca uwagę na punkt Prawa Harcerskiego „Harcerz miłuje przyrodę i stara się ja poznać”. 17 Piosenka „Kacyk” piosenka 4 18 Piosenka „Płonie ognisko” piosenka 2 19 Bratni krąg. Zakończenie ogniska. zwyczaje i obrzędowość 6 Załącznik nr 1 - Inscenizacja słowna Teraźniejszość: Czy wiesz o tym, że 50% gatunków roślin i ponad 70% gatunków kręgowców żyje w enklawach bioróżnorodności obejmujących zaledwie 2,3% powierzchni Ziemi. (dalsze fragmenty czytają wybrane osoby). 2 miliony litrów – tyle paliwa spali specjalny samolot chińskich linii lotniczych, którym olimpijski znicz przemieszcza się pomiędzy kolejnymi 53 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą miastami świata. Na trasie ponad 136 000 km samolot wzbogaci atmosferę o 5 milionów dwutlenku węgla. Przy takiej emisji dym z samego znicza to już nie problem. Co trzy miesiące wyrzucamy tyle aluminium ile wystarczyło na odtworzenie wszystkich samolotów naszych linii lotniczych Co roku wyrzucać takie ilości papieru, że można by na nich wydrukować wszystkie potrzebne w szkołach podręczniki Śmieci przybywa, bo zwiększa się ilość zużywanych przez nas opakowań, a każdego dnia przybywa liczba ludności o 219 tysięcy. Ogromna liczba gatunków właśnie teraz opuszcza strefę dramatycznego zagrożenia, aby umrzeć i odejść w niepamięć. Prowadzący: Ale chyba nie może być aż tak źle i dramatycznie na naszej planecie. Teraźniejszość: Na szczęście coraz częściej dbamy o naszą kochaną planetę, wasze dzisiejsze działania są tego przykładem. (dalsze fragmenty czytają wybrane osoby). Dzięki odzyskiwaniu miedzi, co roku oszczędzamy wystarczającą ilość energii by zaopatrzyć Warszawę w prąd na 5 lat. Wytwarzanie papieru i szkła z odzyskiwanych materiałów zabiera ponad 25% energii mniej niż bezpośrednie ich wyprodukowanie Prawie 10 procent powierzchni lądów kuli ziemskiej – obszar większy od Antarktyki – jest objęte ochroną Emisja freonów niszczących warstwę ozonową od 1987 roku spadła niemal siedmiokrotnie. Teraźniejszość: „Nasza cywilizacja będzie oceniona nie tylko za to, co stworzyła, lecz także za to, czego nie pozwoliła zniszczyć”. 54 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą KOMNATA VII W KRAINIE WYZWAŃ Harcerski wychowawca ma na celu wspieranie młodego człowieka w jego wszechstronnym rozwoju, do tego zobowiązuje go misja ZHP. Sama misja, jakże szczytna, nie jest łatwą do osiągnięcia. Metoda harcerska obdarza jednak wychowawcę instrumentami metodycznymi, które ułatwiają kształtowanie charakteru i umiejętności młodego człowieka, ale często brakuje pomysłu na pracę z systemem stopni i sprawności harcerskich. „W krainie wyzwań” to trzygodzinna gra fabularna służąca zapoznaniu harcerzy z ideą zdobywania stopni harcerskich charakterystycznych dla danej grupy wiekowej i zachęcenie dzieci i młodzieży do zdobywania stopni, sprawności, znaków służb, realizacji zadań zespołowych czy projektów. Po ukończeniu zajęć uczestnik będzie: 1. Znał instrumenty metodyczne właściwe dla własnej grupy wiekowej 2. Rozumiał ideę stopni harcerskich i potrzebę zdobywania stopni, sprawności, znaków służb, wykonywania zadań zespołowych, realizacji projektów. 3. Znał własne zdolności i umiejętności, potrafił je wykorzystywać w pracy w drużynie. 4. Świadomy, w jakich dziedzinach powinien pracować więcej, jakie umiejętności powinien jeszcze nabyć. 5. Potrafił zaplanować zadania do próby, posługując się wymaganiami stopnia, sprawności itp. FABUŁA GRY: Uczestnicy wcielają się w postacie rycerzy zamieszkujących Krainę Wyzwań. W owej krainie większość mieszkańców zajmuje się dzieleniem swoją wiedzą, wskazywaniem nowych celów bądź pozyskiwaniem nowych umiejętności. Do tego 55 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą miejsca zjeżdżają się rycerze z całego świata, aby zmierzyć się z własnymi słabościami i zadaniami stawianymi przez mieszkający tu ekspertów. Każda taka wyprawa rozpoczyna się od wizyty u tutejszego Pustelnika – starego maga i mędrca, który zmęczony zgiełkiem miasta postanowił resztę swojego życia spędzić na medytacjach i służeniu radą podróżnym. Kraina wyzwań słynie także z niezwykłego targowiska, na którym oprócz tradycyjnych towarów można zakupić talenty i umiejętności. Każdy przybywający tu rycerz odkrywa swoje talenty a także zyskuje całkiem nowe zdolności, a pozytywnie zaliczone próby, których się podejmuje podczas swojej podróży, wzbogacają jego wiedzę i doświadczenie. Najbardziej tajemniczym miejscem w Krainie Wyzwań jest Stara Studnia. Mieszkańcy czerpią z niej zamiast wody eliksir motywacji. Dostępu do studni bronią jednak potężne zaklęcia Starego Maga - Pustelnika, które złamać mogą jedynie Kryształy Wyzwań (zdobywane od mieszkańców Krainy podczas realizacji prób). A zatem rycerze do dzieła, ruszajcie zmierzyć się z własnym wyzwaniem! ZANIM PRZYSTĄPISZ DO REALIZACJI GRY SPÓJRZ PROSZĘ NA JEJ ZAŁOŻENIA: PROWADZĄCY: Do organizacji gry potrzeba 6 - 7 osób (w zależności od wybranej wersji wiekowej), w przypadku posiadania mniejszej liczby osób należy pewne role połączyć, bądź z obsady niektórych ról zrezygnować. MIEJSCE: las, stanica harcerska bądź miasto (pewne elementy gry po modyfikacji fabuły można także przeprowadzić w pomieszczeniu pod warunkiem, że jest ono wystarczająco duże). MATERIAŁY: Regulamin stopni i sprawności harcerskich w kilku egzemplarzach, Regulaminy Znaków Służb, mapy Krainy Wyzwań (wg własnego pomysłu) i inne zgodnie z tabelką w podrozdziale „Przebieg gry” Prowadzący wyznacza czas trwania gry, to on jest mistrzem gry. 56 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą PRZEBIEG GRY: Lp. 1 2 3 Czas min OPIS Wprowadzenie do gry a. Osoba grająca pustelnika wita zgromadzonych, przedstawia postaci gry i objaśnia jej fabułę, każdy uczestnik wciela się w postać rycerza i wykonuje swój herb wg załącznika nr.1 (herb każdy harcerz przykleja na koszulkę) b. Każdy rycerz obdarzony jest różnymi talentami – uczestnicy otrzymują okrągłe karteczki (30 sztuk na osobę), na których zapisują swoje zainteresowania, osiągnięcia, talenty i umiejętności. Dodatkowo każdy harcerz otrzymuje 20 dodatkowych talentów, które losuje od prowadzącego (załącznik nr 2). c. Prezentacja reguł gry i wręczenie map Krainy Wyzwań uczestnikom „W krainie wyzwań” Uczestnicy mają za zadanie zdobyć Kryształy Wyzwań i powrócić do miejsca rozpoczęcia gry (miejsca Starej Studni – przygotowanej wcześniej na przykład przez ułożenie w kręgu zebranych kamieni) – reguły gry znajdują się w rozdziale poniżej. Podsumowanie gry a. Uczestnicy prezentują ilość zdobytych Kryształów Wyzwań, zwycięzcy nagradzani są przez pozostałych harcerzy okrzykami. b. Każdy z uczestników zapisuje na kartce stopień, sprawności itp., które w najbliższej przyszłości będzie zdobywał. Kartki kolejno przyklejane są na arkuszu papieru wg załącznika nr.4 c. Stary Mag – Pustelnik zdejmuje zaklęcie i pozwala uczestnikom zaczerpnąć Eliksiru ze Studni (rozdaje wodę), podsumowuje grę – Stopień jest wyzwaniem, które pozwala zmierzyć się z samym sobą. Plakat wykonany podczas podsumowania gry może zostać powieszony w harcówce, stanowiąc pomoc dla opiekunów prób oraz formę mobilizacji dla harcerzy 57 MATERIAŁY 10 10 Samoprzylepne kartki formatu A4 (różne kolory) wycięte w kształt herbu wg zał. nr 1), flamastry, kredki, talenty wykonane wg zał. nr 2, mapy Krainy Wyzwań 5 120 --- 20 Arkusz szarego papieru wg załącznika nr.3, klej, kolorowe karteczki formatu A7 w trzech różnych kolorach, flamastry, butelki wody mineralnej w liczbie uczestników Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą REGUŁY GRY 1. W grze bierze udział od 10-30 osób 2. W organizacji gry biorą udział następujące postacie: Pustelnik – przebywa w Pustelni, jest prowadzącym grę, jego rolą jest koordynowanie zajęć, rozstrzyganie sporów, pomoc i doradzanie uczestnikom gry Młodszy Mag – przebywa w Gildii Magów, jego zadaniem jest przydzielanie stopni Kowal – pracuje w Kuźni, jego zadaniem jest przydzielanie sprawności Medyk (dla wersji wędrowniczej) – mieszka w Domu Medyka, jego zadaniem jest przydzielanie znaków służb Architekt (dla wersji harcerskiej lub starszoharcerskiej) – mieszka w Domu Architekta, jego zadaniem jest zaliczanie zadań zespołowych oraz projektów Kupiec – pracuje na targowisku Duch Sędziego – nawiedza Arenę Walk, czuwa nad prawidłowym przebiegiem pojedynków między uczestnikami 3. Zadaniem uczestników jest zdobycie jak największej liczby stopni, sprawności itp., czyli Kryształów Wyzwań. Każdy harcerz kolejno realizuje swoją podróż w „Krainie Wyzwań”, odwiedzając poszczególne postacie. Podróż ma na celu w pierwszym etapie zaliczenie próby harcerza (wędrownicy poszerzają ten element o próbę wędrowniczą), a następnie zdobywają stopnie (harcerze – stopnie harcerskie, harcerze starsi – starszoharcerskie, wędrownicy – wędrownicze). 4. Co należy zrobić, aby zdobyć/zaliczyć: a. próbę harcerza/próbę wędrowniczą – udać się do Pustelnika i wykonać jego zadanie – ułożyć wykorzystując znalezione w lesie materiały, a także kartki i flamastry drogę, którą musi przebyć osoba, pragnąca przejść próbę harcerza/próbę wędrowniczą (Uwaga: jeżeli uczestnicy gry nie znają warunków tych prób pustelnik mam za zadanie pomóc w realizacji zadania) – oznaką zaliczonego zadania 58 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą b. Sprawność – Zapłacić trzy właściwe dla dziedziny sprawności talenty Opracować dwa zadania poprzez które harcerz chciałby zdobyć daną sprawność Dodatkowo można opracować krótkie zadania dotyczące danej dziedziny np. osoba chcąca zdobyć sprawność przyrodniczą ma za zadanie odszukać pięć różnych gatunków drzew rosnących w okolicy. oznaką zaliczonego zadania jest krążek koloru czerwonego, zielonego i granatowego w zależności od stopnia trudności sprawności, naklejany obok herbu rycerza c. Zadanie zespołowe/ projekt / znak służby – Zebrać grupę 3-5 osób, udać się do Domu architekta i zaprojektować zadanie zespołowe, projekt w formie graficznej zapowiedzianej przez architekta: w formie domu, regału, miasteczka, sklepu, rośliny. (Uwaga: W przypadku harcerzy starszych uczestnicy pracują samodzielnie, w przypadku harcerzy Architekt może zaproponować tematykę zadania do opracowania). oznaką zaliczonego zadania jest krążek koloru białego naklejany obok herbu rycerza d. Stopień Zdobyć odpowiednią ilość sprawności, znaków służb itp. Wymagania dla zdobycia stopni prezentuje tabelka: STOPIEŃ Ochotniczka - Młodzik Pionierka – Odkrywca Harcerka orla – Harcerz orli Tropicielka – Wywiadowca Samarytanka – Ćwik Harcerka Rzeczypospolitej – Harcerz Rzeczypospolitej Ilość zdobytych sprawności Ilość zaliczonych zadań zespołowych (harcerze), projektów (harcerze starsi), znaków służb (wędrownicy) 2 1 3 1 59 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą Odszyfrować bądź ułożyć z rozsypanki (układanka) ideę zdobywanego stopnia (warto żeby idea pierwszego stopnia była przedstawiona w formie układanki, a drugiego zaszyfrowana) Wybrać 3 wymagania, które stanowią dla harcerza szczególne wyzwanie. Zapłacić 3 talenty z dziedzin, z których w próbie harcerz chciałby realizować zadania oznaką zaliczonego zadania jest krążek koloru żółtego naklejany obok herbu rycerza 5. Talenty. Każdy uczestnik otrzymuje 50 talentów (30 przez siebie wymyślonych i 20 wybranych losowo). Talenty można wymieniać na targowisku u kupca lub wywalczyć od innych uczestników gry na Arenie Walk. Pojedynek polega na odpowiedzi na wylosowane nawzajem pytania, toczy się do momentu aż jeden z przeciwników nie odpowie na wylosowane pytanie (pytania – patrz załącznik nr 4) Uwagi: Dobrze jest, aby organizatorzy wykonali kostiumy stosowanie do swoich ról Poszczególne postacie opowiadają uczestnikom o zasadach zdobywania w drużynie stopni, sprawności, itp., sposobie ich oznaczania na mundurze. Warto przygotować także zdjęcia obrazujące takie oznaczenia. Pytania wykorzystywane na Arenie Walk nie muszą dotyczyć wyłącznie tematyki gry. Mogą one sprawdzać wiedzę harcerzy z historii drużyny, harcerstwa lub skautingu, symboliki bądź innych dziedzin w zależności od potrzeb drużyny. W grze mogą brać udział jednocześnie harcerze różnych pionów wiekowych z tą różnicą, że odwiedzają miejsca zasadne dla instrumentów metodycznych właściwych dla ich grupy wiekowej W przypadku posiadania mniejszej liczby osób należy pewne role połączyć, bądź z obsady niektórych ról zrezygnować, w grze nie są konieczne postacie: Ducha Sędziego (można postawić słoik z pytaniami, które harcerze będą sami losować), Architekta (w miejscu wyznaczonym na Dom Architekta mogą 60 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą znajdować się instrukcje od tego bohatera, który niezwłocznie musiał udać się do sąsiedniej krainy, aby pomóc tamtejszym mieszkańcom w odbudowie spalonej katedry; podobnie można postąpić w przypadku Medyka) W wersji dla wędrowników odległości pomiędzy poszczególnymi punktami gry powinny być znacznie oddalone, aby zwiększyć stopień trudności gry można także zmniejszyć liczbę posiadanych przez nich talentów. Załącznik nr 1 Załącznik nr 2 Wzór talentu, który wypełniają uczestnicy (Uwaga! Jeżeli nie ma możliwości wydrukowania i powielenia odpowiedniej ilości talentów mogą nimi być zwykłe krążki wycięte z papieru (mogą je wykonywać także sami uczestnicy). 61 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą Załącznik nr 3 Załącznik nr 4 Przedstawione poniżej pytania nie należą do najtrudniejszych, dlatego w zależności od wieku i możliwości uczestników można je zastąpić trudniejszymi. 1. Co sadzimy na rabatkach? – kwiaty 2. Kto założył pierwszą żeńską drużynę harcerską? 3. Konstrukcja ułatwiająca wyciąganie wiader z wodą ze studni oraz gatunek ptaka to –odp. żuraw 62 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą KOMNATA VIII U SZALONEGO KAPELUSZNIKA W pracy harcerskiego lidera zdarzają się sytuacje, w których w krótkim czasie trzeba wymyślić prostą grę, w której nie będzie potrzeba kompletowania osób do pomocy, a jednocześnie przy której w ciekawy sposób można by zachęcić dzieci do zapoznania się z nową wiedzą i umiejętnościami. Taką grą jest propozycja „U Szalonego Kapelusznika” skierowana przede wszystkim do harcerzy i harcerzy starszych. Jej fabuła została oparta na elementach bajki „Alicja w Krainie Czarów” Lewisa Carolla. Projekt zrealizowano w ramach Harcerskiej Akcji Zimowej Hufca ZHP PŁOCK w 2009 roku. Zadaniem uczestników przytaczanej formy było rozwiązanie zagadek logicznych, ale w zależności od Twojego pomysłu i potrzeb możesz także zastosować własne zadania. RAMOWY OPIS FABUŁY I PRZEBIEG GRY: Uczestników wita komendantka gry. Tłumaczy ona zasady zawodów strzeleckich i wręcza każdej z drużyn kontrolkę, dzięki której każdy patrol będzie mógł znać dokładnie zaplanowaną godzinę oddania strzału (patrz wzór kontrolki na ostatniej stronie konspektu). Dodatkowo opowiada, że rankiem odwiedził ją śmieszny człowiek, który przedstawił się jako Szalony Kapelusznik. Bajkowa postać zostawiła pęk balonów dla każdej z drużyn po jednym oraz pewien list. (Uwaga! Balony musza być wcześniej przywiązane do płotu). Drużyny odszukują list, zabierają ze sobą jeden balon i rozpoczynają grę… Celem gry jest ukończenie w wyznaczonym czasie trasy biegu, którą to wyznaczają tropy pozostawione przez Białego Królika. Harcerze odwiedzają różne miejsca, odszukując wiadomości od bajkowych postaci. 63 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą Uczestnicy gry mają za zadanie odnaleźć 8 miejsc, które odwiedził Biały Królik. W każdym z 8 miejsc znajdują list o następującej konstrukcji. Na jednej ze stron znajduje się ciekawa zagadka, którą patrol ma za zadanie rozwiązać. Odpowiedź do każdej łamigłówki harcerze odnajdą w kolejnym miejscu w następnej wiadomości. Oprócz zagadki w każdym liście patrole otrzymują wskazówkę na temat kolejnego miejsca pobytu Białego Królika, do którego musza się dostać, aby odszukać kolejną wiadomość. Wewnątrz balonu, jaki drużyna zabierze ze sobą, znajduje się informacja, że miejsce ukrycia ostatniej wiadomości od Białego Królika i Kapelusznika znajduje się w pobliżu siedziby Hufca na ul. Krótkiej. Polecenie przebicia balonu i odczytania notatki każdy patrol otrzyma na przedostatnim punkcie gry. Ostatnią wiadomością będzie zaproszenie na podwieczorek. Po przybyciu na miejsce każda z drużyn, po okazaniu zaproszenia otrzymuje słodki poczęstunek (pączek, bułeczka itp.). TREŚCI LISTÓW Trop 1 - 6 W tym miejscu Ja – Biały Królik Nadworny ListonoszJej Królewskiej Mości Królowej Kier Miłościwie nam panującej w Krainie Czarów Zostawiłem tę oto przesyłkę na prośbę i zamówienie Szalonego Kapelusznika. Oto treść tropu, który to ma Wam pomóc wykonać celny strzał w naszej szalonej grze… Oto i zagadka I tutaj pojawia się zagadka oraz dla tropów 2-6 rozwiązanie poprzedniej zagadki. A Którędy dalej pobiegł Królik… ?! … i tutaj pojawia się informacja gdzie należy szukać kolejnej wiadomości. 64 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą Trop 7 – tutaj znajduje się wiadomość o rozwiązaniu zagadki z tropu nr 6 oraz informacja, że miejsce ukrycia ostatniej wiadomości znajduje się wewnątrz balonu, który harcerze cały czas nosili ze sobą. Trop 8 – tutaj znajdują się koperty z zaproszeniem na poczęstunek u Szalonego Kapelusznika. PRZYKŁADY TREŚCI ZAGADEK I ICH ROZWIĄZANIA: Zagadka nr 1 Masz przed sobą dwa lonty o różnych długościach, ale wiesz, że każdy spali się dokładnie w godzinę. Wiesz również, że lonty palą się nierównomiernie, tj. części lontu o takiej samej długości mogą spalić się w różnym czasie. Jak za ich pomocą odmierzyć dokładnie 15 minut? Odpowiedź: Trzeba podpalić równocześnie oba lonty, w tym jeden z obu stron. Gdy spali się on do końca, drugi lont będzie mógł się palić jeszcze przez pół godziny. Podpalając go również z drugiej strony, uzyskujemy kwadrans :) Zagadka nr 2 Jeżeli przedwczorajsze jutro jest w niedzielę, to jaki dzień będzie dwa dni po dzisiejszym pojutrze? Odpowiedź: Dziś jest poniedziałek. Jutro będzie wtorek, czyli jakby dziś był wtorek, to przedwczoraj byłaby niedziela. Za dwa dni od dzisiaj (dzisiaj jest poniedziałek) będzie środa. Jakby dzisiaj była środa, to pojutrze byłby piątek. 65 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą TREŚĆ LISTU OD SZALONEGO KAPELUSZNIKA: Witajcie Drodzy Strzelcy Wyborowi, Mam na imię Kapelusznik, Szalony Kapelusznik… Jestem bajkowym mistrzem podwieczorków i nadwornym doradcą do spraw porcelany angielskiej Jej Królewskiej Mości Królowej Kier w Kranie Cudów. Pewnie dziwi Was moja wizyta… Otóż kilka miesięcy temu odwiedziła mnie dziewczynka, nieletnia przedstawicielka Waszego Świata, która dostała się do Mojej Wspaniałej Krainy przez króliczą norkę. Jej obecność dała mi możliwość poznania tego dziwnego miejsca. Teraz czas, aby ludzie Rzeczywistości posmakowali nieco mojej Krainy Cudów. Lubicie strzelać w dziesiątkę?! Ja również, spróbujcie zatem strzelać celnie nie tylko w tarczę, ale także w rozwiązania łamigłówek, jakie dla Was przygotowałem. Nasz nadworny listonosz Biały Królik porozrzucał je w różnych miejscach, aby zatem trafić w rozwiązanie zagadki należy jej wpierw poszukać. Którędy zatem pobiegł Królik? Prześledźcie trasę jego szalonego biegu i odnajdźcie wszystkie listy adresowane do Was. Spróbujcie i Wy podążać za Białym Królikiem, jak uczyniła to małą dziewczynka Alicja… Uwaga! Pospieszcie się w wykonaniu tego zadania. Biały Królik zabierze wszystkie rozrzucone listy o godzinie 12.15! A jak wiecie jest to postać bardzo punktualna, nie ma zatem sensu szukać ich po tej godzinie… Powodzenia! Dla tych, którzy dotrwają w biegu do końca nie ominie podwieczorkowa, szalona nagroda… Z wyrazami tego i owego Wasz Oddany Przyjaciel Kapelusznik 66 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą KOMNATA IX FABULARNA GRA PLANSZOWA „SKARB HRABIEGO” Planszowa Gra Fabularna „Skarb Harbiego” to kolejny pomysł z serii „Konspekt na każdą okazję” do wykorzystania dla każdej grupy wiekowej celem i przekazania fantastyczna gra dowolnych podsumowująca treści dany blok programowy na obozie lub w trakcie roku harcerskiego. Zapraszam zatem do odwiedzenia IX już komnaty w naszej Gildii. Wspomnę jeszcze tylko, że pomysł ten został opracowany w oparciu o konspekt warsztatów „Nasza – Trasa” przeprowadzonych podczas III Ogólnopolskiego Zlotu Drużynowych w Małeczu w sierpniu 2009 roku. ZANIM PRZYSTĄPISZ DO REALIZACJI GRY SPÓJRZ PROSZĘ NA JEJ ZAŁOŻENIA: PROWADZĄCY: Do organizacji gry potrzeba 1-2 prowadzących MIEJSCE: stanica harcerska, boisko do piłki nożnej/polana leśna (ważne, aby był to teren ze skoszoną trawą lub jej pozbawiony ) MATERIAŁY: plansza do gry wg załącznika (narysowana na szarym papierze, kredą na boisku lub wykonana na trawie poprzez przyczepienie kolorowych karteczek lub pasków bibuły wbitych w ziemię za pomocą patyczków czy wykałaczek) oraz inne zgodnie z tabelką w podrozdziale „Przebieg gry” CZAS TRWANIA GRY: Prowadzący wyznacza czas trwania gry, to on jest mistrzem gry. Proponowany czas gry: 120 minut. LICZBA UCZESTNIKÓW: gra została zaplanowana na 18 uczestników, ale oczywiście może w niej wziąć udział od 3-4 (gramy wówczas pojedynczo) do nawet 24 osób (6 zespołów po 4 osoby). Nie proponuje się większej liczby uczestników. 67 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą PRZEBIEG GRY: Lp. 1 Treść i sposób realizacji Autoprezentacja, powitanie Prezentacja tematu zajęć oraz przeprowadzenia. uczestników. sposobu ich Czas (min.) Uwagi / Potrzebne Materiały 3 --- 5 Plecak, dowolne mapy, 20 agrafek, po 3 kolorowe karteczki w 6 kolorach, flamastry (10) 4 Reguły gry (18) wg załącznika paski kolorowej bibuły (18, po 3 w kolorze), woreczki z karteczkami wskazującymi liczbę kroków (18) 80 opis zadań, skarb Hrabiego (tekturowe pudełko z listem oraz trzema medalami wykonanymi z papieru), gwizdek Tajemnica „Dworku Hrabiego”. 2 Prowadzący przedstawia się jako sławny podróżnik i kartograf. Wchodzi do sali ze stosem różnych map oraz dużym plecakiem podróżnym. Opowiada krótko o swoich odkryciach i niesamowitych przygodach, pokazuje książki własnego autorstwa. Opowiada jak wielką rolę w jego życiu pełni wyzwanie i odkrywanie nieoczekiwanych skarbów i tajemnic swojego regionu. Prowadzący przedstawia się jako znany archeolog, po czym odgrywa krótką scenkę. Opowiada historię dworku znajdującego się w pobliżu i tajemnice związaną ze sławnym Hrabim. Chwilkę się zamyśla, po czym proponuje uczestnikom pomoc w odnalezieniu Skarbu. W tym celu dzieli uczestników na grupy 3-osobowe poprzez wylosowanie kolorowej karteczki (będącej od tej pory identyfikatorem uczestnika, którą uczestnicy przypinają do ubranka za pomocą agrafek i piszą na nich swoje imię) UWAGA! Legendę tę można zamienić na każdą inną wg pomysłu i potrzeb. Wprowadzenie reguł gry. 3 Każdy uczestnik wciela się w postać poszukiwacza Skarbu. Sławny podróżnik tłumaczy, że od kilku lat próbuje odkryć tajemnice labiryntu i odszukać wszystkie skarby znajdujące się tam. Wie, że tylko najodważniejsi są w stanie tego dokonać. Zadaje pytanie uczestnikom, czy podejmą to WYZWANIE? Po czym tłumaczy reguły gry oraz rozdaje każdemu z uczestników reguły gry. Pozostawia także chwilkę czasu na pytania oraz obranie taktyki gry przez grupy, które mogą także przybrać własne nazwy. UWAGA! Mistrz gry w czasie jej trwania dokonuje starań, aby pola na planszy nie uległy zamazaniu. Gra fabularna „Tajemnica Dworku Hrabiego”. 4 Patrz reguły gry opis zadań, plansza do gry wg załącznika 68 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą Podsumowanie gry i zakończenie zajęć. 5 Prowadzący dokonuje krótkiego podsumowania wiedzy, z jaką zapoznali się uczestnicy Odczytanie treści listu Hrabiego oraz uroczyste przyklejenie medali dla najlepszej grupy poszukiwaczy skarbów (która zastała dołączona do listu w pudełku). Podziękowanie wszystkim grupom za rywalizację. 12 --- Modyfikacja gry w przypadku niepogody! W przypadku niepogody gra zostanie przeprowadzona w identyczny sposób tylko, że na planszy wykonanej na arkuszu szarego papieru. Pionki uczestnicy warsztatów wykonają sami z plasteliny (potrzebne materiały: plastelina (4 kolory, arkusz szarego papieru). ZASADY PLANSZOWEJ GRY FABULARNEJ „SKARB HRABIEGO” 1. Wyróżnia się następujące rodzaje pól na planszy: - pole granatowe – pole startu dla pionków (tzw. „domek”) (wyboru dokonuje każdy z członków drużyny samodzielnie zajmując odpowiednio miejsca) - pole różowe – komnata ze skarbem (aby jednak otworzyć skrzynię należy odszukać litery hasła. Hasło wypowiedziane nad skrzynią pozwoli ją otworzyć, a tym samym zakończyć grę) - pole czerwone – pole zadań – każde z pól posiada swój numer (od 1 do 10). Zawodnik, który znajdzie się na danym polu ma za zadanie wykonać dane polecenie wspólnie z pozostałymi członkami grupy. Po jego prawidłowym wykonaniu (zweryfikowanym przez mistrza gry, którego należy przywołać przez podniesienie dłoni) zawodnik otrzymuje literę hasła. - pole zielone – utrata kolejki – tzw. pole spotkań, gdyż zawodnik, który czeka kolejkę może „zaimportować” innego uczestnika gry ze swojej grupy kosztem jeszcze jednej kolejki) - pole czarne – pole zwykłe 2. Prowadzący grę ma prawo do interpretacji niniejszych reguł i zwany jest mistrzem gry. 69 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą 3. Wyposażenie pionka – każdy z uczestników gry staje się pionkiem w grze i posiada identyfikator z własnym imieniem w kolorze grupy oraz woreczek z karteczkami wskazującymi liczbę kroków (od 1 do 6). 4. Okrzyk drużyny – każda drużyna zwołuje się własnym okrzykiem. 5. Wystawianie pionka – każda z grup poszukiwawczych wystawia wszystkich uczestników jako pionki. Wystawianie pionka odbywa się z pola zwanego „domkiem”. 6. Zbijanie pionków – jest dozwolone, jeżeli dany uczestnik stanie na polu już zajętym przez uczestnika. Traci jednak wówczas jedna kolejkę. Może on jednak zaniechać zbijania, wówczas na jednym polu może stać kilka pionków. 7. Cel gry - odnalezienie Skarbu Hrabiego. Uczestnicy próbują odszukać skarb Hrabiego. Najpierw musza odnaleźć hasło do sejfu odwiedzając wszystkie 10 pól czerwonych (pól zadań). Każde zadanie podsumowuje prowadzący. 8. Ruch pionka – pionki poruszają się w jednym ruchu o liczę pól wylosowaną z woreczka. Pionki poruszają się własnym, nienarzuconym tempem. Mogą się poruszać w dowolnym kierunku, ale kierunek nie może ulec zmianie w czasie wykonania pojedynczego ruchu. 9. Sygnał gwizdka wydany przez prowadzącego oznacza zbiórkę wszystkich uczestników gry w pobliżu mistrza gry. 10. Uczestnik gry sygnalizuje prośbę skontaktowania się z mistrzem gry przez machanie ręką. Mistrz gry podchodzi wówczas do takiego zawodnika. 11. Pionki mogą opuszczać swoje pole w celu np. wspólnego wykonania zadania. Muszą jednak wówczas ponownie wystartować na planszy z dowolnego pola zwanego „domkiem” lub pola spotkań. PLANSZA DO GRY Plansza do gry stanowi plan labiryntu podziemnych korytarzy i komnat znajdujących się w dworku. W jednej z komnat znajduje się ukryty Skarb Hrabiego, w innych zadania dla zawodników, po przejściu których każdy zawodnik otrzyma część hasła niezbędną do otwarcia skrzyni. Plansza zostanie namalowana na boisku lub dużej polanie lub poszczególne pola zostaną oznakowane kawałkami bibuły wbitymi w ziemię. 70 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą UWAGI KOŃCOWE 1. Zadania dla uczestników nie są przytaczane w poradniku, należy je przygotować samodzielnie. 2. Prowadzący grę zapisuje sobie zadania wykonane przez uczestników, dzięki czemu żadna z grup nie wykona dwukrotnie tego samego zadania oraz nie będzie miała możliwości ich ominięcia. 3. To mistrz gry decyduje w jakiej kolejności poszczególne patrole wykonają zadania. 4. Mistrz gry może narzucić drużynom czas wykonania zadania. 5. Treść zadań znajduje się na zalaminowanej kartce (lub kartka może znajdować się w foliowej koszulce), którą mistrz gry wręcza uczestnikom (na wypadek przelotnego deszczu). 6. Po wykonaniu zadania uczestnicy danej grupy przywołują mistrza gry i jeżeli zadanie zostało wykonane poprawnie ponownie ruszają do gry, otrzymując literę hasła na karteczce podanej przez prowadzącego. 71 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą KOMNATA X ŻAGLE STAW… ! Kształcenie to dziedzina instruktorskiej działalności, w której także swoje zastosowanie znajdzie praca z fabułą. W komnacie tej czytelnik znajdzie oprócz przykładowego pomysłu fabuły dla kursu zastępowych (opracowanego w ramach Zespołu Kadry Kształcącej Hufca ZHP PŁOCK w 2008 roku), znajdzie tutaj pewne wskazówki dla ogólnego schematu form kształceniowych… OGÓLNY SCHEMAT FABUŁY PODRÓŻNICZEJ FORM KSZTAŁCENIOWYCH: motyw podróży i mapy, której elementy będą nawiązywały do kolejnych zajęć, w których uczestniczyć będą kursanci np. podróż dookoła świata, wyprawa w kosmos, podróż po gwiazdozbiorach nieboskłonu, plan wiosek plemion indiańskich itd, dziennik podróży, który będzie relacją uczestników i notatnikiem w czasie zajęć, pomoże poznać opinię kursantów o przygotowanych formach oraz poznać, odgrywane role, zarówno uczestnicy jak i kadra kursu powinni przyjąć pewne role np. wódz plemienia Indian i jego szamani to kadra kursu, młodzi Indianie – jego uczestnicy, piosenka kursowa i logo nawiązujące do fabuły kursu, oferta kursu spójna z jego fabułą. PRZYKŁADOWA FABUŁA KURSU ZASTĘPOWYCH „Płynęliście w podróż dookoła świata, pragnąc zdobyć patenty żeglarskie i stać się prawdziwymi wilkami morskimi. Podczas 13 -tego dnia rejsu, gdzieś w Archipelagu Zastempus, kapitana waszego okrętu zaskoczył gwałtowny sztorm o niezwykłej sile. Statek zatoną ł, ale duże doświadczenie załogi i los szczęścia pozwolił, że wszyscy 72 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą pasażerowie wraz załogą uratowali się. Łodzie ratunkowe bezpiecznie zacumowały do lądu, który okazał się być bezludną wyspą. Teraz jesteście zdani na siebie i na współtowarzyszy – rozbitków. Przed wami długie dnie i jeszcze dłuższe noce spędzone w Archipelagu …” Elementy fabuły: 1. Załoga okrętu to kadra kursu. Komendant kursu odgrywa rolę kapitana statku, zaś pozostali członkowie komendy kursu to jego oficerowie. 2. Uczestnicy będą starali się zdobyć patent żeglarski (patent zastępowego). 3. Podczas zajęć prowadzący nawiązują do fabuły kursu m.in. poprzez śpiewanie szant oraz dobrane tematycznie pląsy. 4. Kursanci podczas zajęć integracyjnych wykonują mapę Archipelagu Zastempus, rysując tyle wsyp ile zajęć kształceniowych zostało zaplanowane w programie kursu. Na pierwszej z Wysp rysują swoje postaci, jako że pierwsza z wysp jest to wyspa symbolizująca odbywające się zajęcia integracyjne. Każde kolejne zajęcia będą rozpoczynały się od wyboru kolejnej odwiedzanej wyspy. Wtedy także prowadzący zajęcia będzie miał za zadanie opowiedzieć kursnatom o zwyczajach tubylców danej wyspy. Każdy prowadzący zajęcia powinien nazwać swoją wyspę, do której przybywają kursanci i podpisać ją ceremonialnie na mapie. 5. Kursanci otrzymują dziennik pokładowy, w którym będą opisywać swoje wrażenia z pobytu na różnych wyspach. Dziennik powinien mieć swoją stronę tytułową, wykonana przez kursantów, kolejne strony zapełnione zostaną przez relacje z kolejnych zajęć, kursanci mogą także wykonywać w nim swoje notatki. 6. Uczestnicy zostają podzieleni na zastępy, czyli poszczególnych pokładów np. zastęp nr 1 to pokład pierwszy itp. 73 na pasażerów Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą KOMNATA XI OSADA SCOUTUS CIVITAS Czternaście dni obozowej przygody to wspaniała okazja dla integracji uczestników, poznawania walorów krajoznawczych i turystycznych regionu, a także możliwość realizacji różnorodnych celów wychowawczych. Skoro zatem mówimy o chęci przekazywania dzieciom i młodzieży pewnych treści oraz osiągnięciu wartości, będą przydatne starannie w ich zaplanowane działania oraz… fabuła obozu. Sam pomysł obozu fabularnego nie będzie różnił się niczym od rajdu czy zbiórki fabularnej. Należy jednak pamiętać, że nasza opowieść musi być na tyle interesująca, uniwersalna i rozbudowana, aby łączyła każdy z długich 14 dni obozowego życia. Poniżej prezentuję we fragmentach mój pomysł obozu fabularnego zrealizowany w ramach Harcerskiej Akcji Letniej Hufca ZHP PŁOCK w 2008 roku. RAMOWY OPIS FABUŁY OBOZU „Jeśli chcecie odkryć osadę zapomnianą przez czas, której mieszkańcy uznają Ziemię za płaską, Dzielni rycerze codziennie dosiadają swoich rumaków,a w podziemnych grotach czarownice ważą magiczne napary, wyruszcie razem z Nami w podróż do osady „Scoutus Civitas”, Fugit hora (Czas ucieka.)”. „Scoutus Civitas” to pomysł średniowiecznej fabuły, opartej na kanwie „Legendy o Królu Arturze i Rycerzach Okrągłego Stołu”. Uczestnicy stają się mieszkańcami osady „Scoutus Civitas” zapomnianej przez czas. Motywami towarzyszącymi fabule są 74 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą motywy rycerskie, czarodziejskie oraz język łaciński. W czasie trwania obozu harcerki i harcerze poznają realia życia średniowiecznego miasta, klas społecznych, poznają etos rycerski i jego związek z harcerskim stylem życia, a także liczne legendy związane z regionem obozowania. Będą także wcielać się w role poszukiwaczy historii i Świętego Grala. ELEMENTY FABUŁY OBOZOWEJ: Rada obozu czyli Rada Okrągłego Stołu – odbywa się codziennie, w stałym składzie przed porą ciszy nocnej. Komenda obozu: Oboźny obozowy – Czarodziej Merlin Komendant Obozu – Lady Ginewra, żona króla Artura (dla instruktorek) lub król Artur (dla instruktorów) Wychowawcy – Rycerze Okrągłego Stołu, ewentualnie Damy Dworu Kostiumy – każdy z uczestników oraz kadry obozu przygotuje na obóz stój średniowieczny zgodnie z pełnioną przez siebie rolą. Nazwy i totemy zastępów – każdy z zastępów wieli się w rolę Rodu Rycerskiego z własnym zawołaniem i herbem rodowym. Regulamin obozowy – na każdym obozie istnieje obowiązek zapoznania jego uczestników z licznymi regulaminami, dlatego też pierwszego dnia obozu podczas zajęć mających na celu zaznajomienie harcerzy z stworzenie kontraktu regulaminami oraz obozowego odczytany zostaje list nadwornego marszałka skierowanego do przybyszów przybyłych na dwór Króla Artura. „W Królestwie Króla Artura panuje szereg żelaznych regulaminów i kodeksów. Dzięki nim panuje tutaj ład i porządek. Z tego też tytułu proszę Was gorąco Drodzy Przybysze o zapoznanie się z owymi zasadami celem naszego wspólnego bezpieczeństwa 75 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą i zachowania porządku na dworze królewskim. Jako marszałek nadworny osobiście odpowiadam za owe zadanie.” Przegląd umundurowania i sprawdzenie czystości w namiotach odbywa się podczas apelu porannego- nazwane jest przeglądem wojsk i koszar Każdego dnia każdy z zastępów będzie otrzymywał listy od różnych postaci (Ginewra, Król Artur, Merlin), które poinformują harcerzy o ciekawostkach życia średniowiecznej osady, szczegółach programu kolejnych obozowych dni, ogłaszanych konkursach, zarządzeniach komendanta, zaproszeniach na ogniska itp. Listy należy dyskretnie podrzucić do namiotu każdego zastępu wieczorem po ciszy nocnej lub z samego rana przed pobudką lub w trakcie śniadania/kolacji w przypadku dnia deszczowego. Listy powinny być opatrzone pieczęcią Królowej bądź innej z postaci, która danego dnia jest adresatem listu i zalaminowane woskiem. Fabuła obozu zostanie zaprezentowana podczas inauguracyjnego ogniska obozowego, podczas którego po raz pierwszy wszyscy uczestnicy obozu założą przygotowane przez siebie stroje średniowieczne (patrz poniżej konspekt ogniska). Strażnik ognia: podczas strażnika ognia sentencja łacińska: mianowania wypowiadana jest „Custodire quasi pupillam oculi sui” – strzeż jak źrenicy oka. 76 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą W ramach programu obozu przewidziano m.in. dzień rycerski – podczas tego dnia uczestnicy wezmą udział w zajęciach plastycznych „Bellator średniowieczny wojownik”, podczas – których wykonają własne zbroje, a także zrealizują w drużynach zadania dotyczące życia średniowiecznego miasta. Po południu odbędzie się gra taktyczna „Arx -Twierdza” (patrz konspekt poniżej), w której rywalizować będą ze sobą poszczególne drużyny, a wieczorem obrzędowe ognisko tematyczne „Harcerz postępuje po rycersku”, nawiązujące do motywów rycerskich w Prawie i Przyrzeczeniu Harcerskim. Dzień zakończony będzie pasowaniem wszystkich uczestników obozu na rycerzy lub damy. Ostatniego dnia obozu podczas posiłku odbędzie się uczta dworska, na którą harcerze otrzymają specjalne zaproszenia. Uczta dworska będzie stanowiła element uroczystego podsumowania obozu. Uczestnicy posiłku wystąpią po raz ostatni w swoich strojach średniowiecznych z i wspólnie Królową/Królem zjedzą średniowieczny posiłek wg reguł obowiązujących w tamtej epoce śpiewniczki obozowe ułatwią wspólne ogniska oraz poranne śpiewanki koszulki i plakietki obozowe nawiązujące do fabuły obozu, które stanowić będą pamiątkę niezapomnianych wspomnień. 77 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą Witajcie Drodzy Goście! Mam nadzieję, że pierwszy sen w naszym Królestwie umożliwił Waszmościom zregenerowanie sił i dzisiejszego dnia ochoczo weźmiecie udział w pracach w osadzie Scoutus Civitas. Czekają Was tu liczne zadania, z których, mam nadzieję, wybrniecie obronną ręką. Jako Pani tych ziem pragnę, abyście pokochali Nasze Królestwo. Scoutus Civitas to wyjątkowe miejsce. Korzystamy tutaj z wielu udogodnień, które w wielu zakątkach Europy nie są jeszcze znane. Mamy własną kanalizację, znamy czary elektryczności oraz posiadamy mechaniczne rumaki. Cieszymy się, że będziecie mogli poznać te wszystkie cuda. Pragnę, aby moje listy były odczytywane z należytą powagę. Jestem córką Leodegana - króla Cameliard i od moich narodzin przygotowywano mnie do roli, jaką przyszło mi pełnić w tym ziemskim życiu. Proszę, aby odczytano je zaraz po ich otrzymaniu, w obecności wszystkich członków drużyny. Zachowajcie te listy, skrzętnie je ukrywając w sobie tylko znanym miejscu. Pragnę Wam także dzisiaj wyjawić, że Merlin pracuje nad nowym zaklęciem umożliwiającym samoczynne mycie menażek i innych naczyń obiadowych oraz pracuje nad urokiem przedłużającym ciszę nocną. Zdradzę Wam w sekrecie, że osoba, która stworzy najbardziej oryginalne zaklęcie i do północy odda go w ręce Merlina otrzyma zasłużoną nagrodę od Czarodzieja. Życzę Wam udanego dnia. 78 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą WPROWADZENIE FABUŁY OBOZOWEJ KONSPEKT OGNISKA „KRÓLESTWO KRÓLA ARTURA” Miejsce: miejsce ogniskowe, stanica harcerska Czas trwania: 74 min Cele: Zapoznanie harcerzy z fabułą obozu Inauguracja obozu „Scoutus Civitas” Zamierzenia: Po ukończeniu zajęć uczestnicy będą: Znali fabułę obozu, Wiedzieli, jakie postacie odgrywają poszczególni członkowie Rady Obozu, Znali znaczenie nazwy obozu „Scoutus Civitas”, Znali cel pierwszej części obozu, który uczestnicy będą starali się osiągnąć, a będzie nim pasowanie na rycerzy, Wiedzieli jak wyglądało wychowanie młodego chłopca w epoce średniowiecza, Znali kilka sposobów na spędzanie wolnego czasu na dworze książęcym. Odbiorca: uczestnicy obozu „Scoutus Civitas” Materiały: Opis sposobów wg załącznika nr 1 – każde zadanie wydrukowane na oddzielnej kartce, zapałki Przebieg: Lp. Treść i sposób realizacji Forma 1 Powitanie uczestników obozu. Dokonuje tego komendantka obozu odgrywająca rolę Królowej Ginewry. Wita Merlina – swego czarnoksiężnika oraz inne postaci, które stanowią część fabuły obozowej. Tłumaczy nieobecność Króla Artura, który wraz z większością Rycerzy z Bractwa Okrągłego Stołu wyruszył na poszukiwanie legendarnego Świętego Grala. Ginewra zapewnia jednak, że doskonale poradzi sobie z zarządzaniem Królestwem i serdecznie wita przybyłych giermków i ich rycerzy w osadzie. 79 opowiadanie Czas (min.) Uwagi / Potrzebne Materiały 4 Ognisko inauguruje obóz fabularny, a więc w konspekcie ogniska osoby wykonujące poszczególne elementy będą nazywane w zależności od ról jakie odgrywają. Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą Obrzędowe rozpoczęcie ogniska. 2 O rozpalenie ogniska zostaną poproszeni zastępca komendanta obozu i członkowie Rady Obozu. Ginewra tłumaczy, że osoby te stanowią Radę Okrągłego Stołu. --- 3 3 Piosenka „Płonie ognisko” piosenka 3 4 Piosenka „Ogień” piosenka 3 5 Mianowanie strażnika ognia. Podczas mianowania strażnika ognia wypowiadana jest sentencja łacińska: „Custodire quasi pupillam oculi sui” – strzeż jak źrenicy oka --- 2 6. Losy młodych chłopców w Królestwie Króla Artura. Królowa Ginewra wygłasza gawędę na temat wychowania młodego chłopca w epoce średniowiecza. 7. Piosenka 8. Losy młodych dziewcząt w Królestwie Króla Artura. Królowa Ginewra wygłasza drugą część gawędy na temat tego, jakie role mogły pełnić kobiety w dobie średniowiecza. Dodaje na koniec, że Królestwo Króla Artura jest jedynym takim miejscem, gdzie także dziewczęta mogą spróbować swoich sił, aby zostać rycerzami i tylko do nich należy ten wybór. gawęda 4 piosenka 3 gawęda Zapałki Materiały dot. wychowania młodego człowieka w średniowieczu wg załącznik nr 1 3 Materiały dot. ról kobiecych w średniowieczu wg załącznik nr 2 19 Opis sposobów wg załącznika nr 1 – każde zadanie wydrukowane na oddzielnej kartce. Prezentacja drużyn Ginewra wyraża swoje zadowolenie z możliwości goszczenia obecnych tutaj giermków, którzy pod okiem rycerzy z różnych rodów rycerskich Korony Polskiej, pragną także zostać rycerzami. Następnie tłumaczy znaczenie łacińskiej nazwy osady – Scoutus Civitas i wyraża nadzieję, że przybyli giermkowie będą się tutaj czuli jak w domu oraz zdobędą to – po co tutaj przybyli czyli zostaną pasowani na rycerzy. 9. Prosi jednocześnie o zaprezentowanie się owych drużyn. Każda drużyna wybiera spośród siebie przedstawiciela, który losuje jedno z 4 zadań, jakie drużyna ma przygotować. Opis sposobów wg załącznika nr 1. Czas na przygotowanie zadań to 5 minut. Po upływie tego czasu. Zanim dojdzie do prezentacji zadań jako przerywnik proponowana jest piosenka. Następnie każda drużyna prezentuje się i przedstawia swoje zadanie 80 prezentacja, pantomima, zabawa Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą 10. Dworskie pląsy. Do najpopularniejszych rozrywek dworu bez wątpienia należały tańce, zwane także pląsami. Tańce urządzano z okazji ważnych uroczystości państwowych, wizyt wysokich dostojników na dworze, a szczególnie po koronacji nowego króla, zamążpójścia w rodzinie królewskiej czy narodzin nowego królewicza lub królewny. Królowa Ginewra postanawia więc właśnie takie pląsy urządzić oraz prosi każdą grupę giermków, aby zaproponowała swój pląs bądź piosenkę. Na początek proponuje pląs o ewolucji, nawiązując do drogi, którą należy pokonać, aby stać się rycerzem. pogadanka 2 zabawa 6 12 Piosenki i pląsy proponowane przez harcerzy. Każda drużyna proponuje pląs/zabawę lub piosenkę. Prowadzący ognisko decyduje, którą z form przedstawi drużyna. Piosenka, pląs, zabawa. 15 13 Zakończenie ogniska. Królowa dziękuje przybyłym gościom i kończy ognisko, w krótkich słowach, podsumowując to, czego harcerze dowiedzieli się w czasie jego trwania. pogadanka 1 14 Piosenka „Płonie ognisko” piosenka 2 15 Zawiązanie Bratniego Kręgu, piosenka „Bratni Krąg” zwyczaje i obrzędy 4 Zabawa „Heman” 11. Zabawa polega na grze „papier – kamień nożyczki”, wygrany przechodzi na kolejny etap ewolucji kurczaka, będąc najpierw jajkiem, potem kurczaczkiem, kogutem, aby na końcu zostać Hemanem. Załącznik nr 1 Na podstawie materiału Wspólnoty Drużyn Grunwaldzkich „Pod grunwaldzka chorągwią” Wychowanie młodego rycerza zaczynało się w domu rodzinnym. W wieku 7 lat chłopca, będącego dotąd pod pieczą kobiet, oddawano pod opiekę piastuna, czyli zaufanego opiekuna-wychowawcy. Od tego momentu był on odpowiedzialny za nauczenie chłopca władania mieczem, kopią, toporem, tarczą, a także jazdy konnej, pływania, strzelania z łuku. Słowem – piastun uczył chłopca tego wszystkiego, co mogło mu być przydatne w przyszłych walkach turniejowych i na wojnie. Następnie mógł być oddany na dwór możnego pana lub księcia, gdzie kształcił się w znajomości obyczajów, religii oraz rozwijał posiadane już umiejętności, nabyte pod kierunkiem 81 piastuna. Kilkunastoletni chłopiec Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą mianowany był giermkiem i towarzyszył swemu panu podczas wypraw wojennych i turniejów. W czasie pokoju kształcił się pod okiem dam w grzeczności towarzyskiej, uczył się śpiewów i podań rycerskich. Sam niejednokrotnie próbował układać wiersze. Po ukończeniu dwudziestego roku życia, dowiódłszy swojej sprawności i odwagi w bitwach i na turniejach, giermek był pasowany na rycerza. Załącznik nr 2 1. Zaprezentujcie swoją drużynę poprzez podanie cech charakteru, osobowości itp, które zaczynają się od pierwszych imion członków Waszej drużyny. Na przykład w waszej drużynie jest harcerka imieniem Iwona – zatem członków Waszej Drużyny cechuje inteligencja itd. 2. Ułóżcie hymn pochwalny Waszej Drużyny w formie rymowanki. 3. Zaprojektujcie żywy pomnik założyciela Waszego Rodu i opowiedzcie innym drużynom jego symbolikę. 4. Podajcie tyle oczekiwań względem Waszego pobytu w Królestwie Króla Artura, ilu harcerzy liczy Wasza drużyna na obozie. Załącznik nr 3 Na podstawie materiału Wspólnoty Drużyn Grunwaldzkich „Pod grunwaldzka chorągwią” Pozostaje nam jeszcze krótko wspomnieć o roli kobiet w okresie wieków średnich. Niewiele jest tu do opowiadania. Mamy kilka wizerunków kobiet: Można pani, piękna, bogata, szlachetna, o której wdzięki zabiegali rycerze. Walczyli na turniejach, przepasani szarfą swojej wybranki, potykali się w szrankach o jej cześć i urodę, dla niej dokonywali wiekopomnych czynów. Białogłowa - stateczna kobieta, żona i matka, dzielna, lecz nieco ograniczona. Jej świat składał się właściwie z trzech obszarów – (jak to mówili Niemcy - dzieci, kuchnia, kościół). A jednak to one były głównymi strażniczkami domowego ogniska, gdy mężowie przebywali poza domem, one musiały troszczyć się i zapobiegać o utrzymanie a nawet pomnażanie dóbr doczesnych. One także były skarbnicą bajań, pieśni, podań, przekazywanych z pokolenia na pokolenie... Nie sposób nie doceniać ich roli w tworzeniu kultury i obyczajowości epoki. Mniszki – kobiety, które za cel życia postawiły sobie służbę Bogu. Najczęściej wykształcone, posiadające ogromną wiedzę. 82 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą GRA TAKTYCZNA „TWIERDZA – ARX” KONSPEKT CELE GRY: Zapoznanie z ideą walki rycerza i obrzędem pasowania na rycerza, Integracja członków obozu, Rozwijanie umiejętności taktycznych harcerzy i harcerek. MATERIAŁY: kolorowa bibuła (tyle kolorów ile drużyn uczestniczy w grze) pocięta na paski (ich liczba zależy od tego jak długo chcemy, aby trwała gra), herby rodów rycerskich formatu A4 (które każdy rycerz otrzyma podczas pasowania), gwizdek, list od Nadwornego Marszałka z podziałem uczestników na grupy oraz replika miecza Ekskalibura MIEJSCE GRY: w celu przeprowadzenia gry należy wybrać teren leśny, dobrze, aby umożliwiał on usytuowanie twierdzy na wzniesieniach, a więc aby teren był pagórkowaty. Teren ten powinien obejmować duży obszar, w kształcie kwadratu o boku około 150- 300 metrów PODZIAŁ NA GRUPY: przed przystąpieniem do gry Królowa Ginewra odczytuje list Marszałka Nadwornego, w którym znajduje się podział wszystkich giermków na cztery zespoły (taki podział ma na celu podzielenie uczestników obozu na równe liczbowo zespoły wyrównanie oraz szans ze względu na wiek i posturę różnych harcerzy). PRZYGOTOWANIE GRY: przystąpieniem do Przed gry najpierw należy zbudować twierdzę dla danej drużyny. Każda drużyna wcześniej chorągiew wykonuje z rysunkiem herbu rodowego, którego Rycerzem chcą stać się członkowie tej drużyny. 83 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą Chorągiew powinna zawisnąć na drzewcu wbitym przed twierdzą. Powinna być przywiązana, ale w sposób, który umożliwia jej łatwe odwiązanie. Tuż przed rozpoczęciem gry na polu bitwy pojawia się Królowa Ginewra, która przeprowadza krótki wstęp na temat walki rycerza oraz objaśnia zasady gry. Tłumaczy, że gra mimo iż jest symulacja da możliwość giermkom wykazania się odwagą i męstwem, które potem mogą posłużyć Królowi Arturowi w prawdziwych potyczkach. Jest to forma turnieju rycerskiego i manewrów taktyczne. ZASADY GRY: Każda z drużyn posiada jednakową liczbą szarf (wykonanych z bibuły w kolorze danej drużyny), które symbolizują życia. Drużyna wybiera spośród siebie kapłana, który będzie strzegł tych szarf i dysponował nimi w czasie gry. Kapłani mogą się zmieniać podczas rozgrywki. Mają tylko jeden warunek - nie mogą odejść dalej jak 15 metrów od twierdzy danego rodu. Uwaga! Kapłan jako osoba duchowna nie może brać udziału w obronie chorągwi. 84 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą Tylko gracz posiadający szarfę, czyli życie, może brać udział w zabawie. Osoba, której szarfa została zerwana musi udać się do lochu w twierdzy, do której należy przeciwnik, który tę szarfę mu zerwał. Zdobycie chorągwi przeciwnika jest równoznaczne z zajęciem twierdzy przez drużynę przeciwną. Kapłan przebywający na jej terenie zostaje więźniem i może zostać wykupiony przez swoją drużynę kosztownościami, zbroją itp. (wykonanymi przez samych uczestników). Jest to element negocjacji, w których powinna pośredniczyć Ginewra jako mistrz gry. Więźniowie zdobytej twierdzy stają się wolni. Więźniowie mogą zostać odbici, gdy na terenie twierdzy nie przebywa nie więcej niż 50% członków danej drużyny, jeżeli inny z harcerzy obiegnie twierdzę siedmiokrotnie i wręczy nową szarfę więźniowi, przyniesiona od kapłana. Uwaga! Jedna osoba może mieć w danej chwili tylko jedna szarfę dodatkową. Przeciwnik może zerwać jedynie szarfę życia danej osoby, nie wolno mu jest zabrać szarfy dodatkowej, która niesiona była na ratunek jednemu z jeńców. Osoba pokonana udaje się do lochu, a szarfa pozostaje na polu gry i może zostać podniesiona przez dowolną osobę z dowolnej drużyny. Każda drużyna może ją wykorzystać po uprzednim zaniesieniu jej do swojego kapłana i wymianie na odpowiedni kolor. Chorągiew nie może zostać ukradziona, w momencie, kiedy drzewca troje dotyka mieszkańców danej twierdzy. Osoby te nie mogą przebywać dłużej trzymając drzewiec jak 30 sekund. Taki manewr można 85 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą wykonać tylko 10 razy. Przeciwnicy w momencie dotknięcia drzewca przez co najmniej trzy osoby, musza zrezygnować z próby zajęcia twierdzy i odstąpić. Jeniec, który przebywa dłużej jak 15 minut w lochu uznawany jest za zmarłego i odpada z gry. Dlatego członkowie danej drużyny powinni pilnować się nawzajem. Takiego „zmarłego” rycerza można „wskrzesić” ale jedynie poprzez przeniesienie trzech szarf jednocześnie przez trzy różne osoby, które siedmiokrotnie obiegną twierdzę. Wygrywa drużyna, która po ustalonym czasie gry zachowa proporcjonalnie najwięcej szarf niewykorzystanych oraz najwięcej „żywych” graczy, a także w swoich lochach zgromadzi najwięcej więźniów i pozyska najwięcej zdobyczy wojennych, dzięki okupom. Wszystkich graczy obowiązuje system alarmowy, trzy gwizdki oznaczają rozpoczęcie a potem zakończenie gry, jeden gwizdek oznacza przerwę i konieczność rozpatrzenia przez mistrza gry kwestii spornej. Niedozwolone są wszelkie przejawy przemocy pod groźbą przerwania gry dla całego zespołu! MISTRZ GRY: Mistrzem gry jest Królowa Ginewra. To ona rozstrzyga w kwestiach spornych, kontroluje przebieg gry, podpowiada drużynom, jak powinny się zachować, przypomina o jeńcach, których należy uwolnić. Powinien on także czuwać nad bezpieczeństwem gry na równi z wychowawcami. ZAKOŃCZENIE GRY: Ginewra ogłasza koniec gry. Informuje, że odnaleziono zgubiony nad jeziorem miecz Króla Artura - Ekskalibur, który odtąd będzie przekazywany kolejnym zastępom, które w danym dniu wykażą się zwycięstwem w codziennym konkursie czystości. Pierwszą osobą, która wyciągnie miecz powinna być osoba szczególnie zasłużona. 86 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą Wychowawcy czyli rycerze oraz damy dworu ustawiają się za Królową, zaś giermkowie stają w szeregach tak jak na apelu. Królowa najpierw wygłasza krótką pogadankę na temat samego obrzędu pasowania, a następnie prosi Rycerzy o odczytanie Kodeksu rycerskiego, pytając zebranych członków czy obiecują go przestrzegać. Dalej kolejno wymienia imiona giermków. Wymieniona osoba podchodzi bliżej, klęka na jedno kolano, po czym odbywa się pasowanie. Na koniec Królowa wypowiada zdanie, jakie ma przypominać o trosce o rycerski honor. „Znieś to uderzenie i ani jednego więcej”, klepiąc nowego rycerza w ramię. Po pasowaniu każdego rycerza Ginewra wręcza herb jego rodu, który zostaje przyklejony do tarczy nowo pasowanego rycerza. Jego rycerz opiekun może wręczyć mu dodatkowo miecz, bądź hełm itp. Na zakończenie wygłasza całej krótką ceremonii formułę Ginewra o przyjęciu pasowanych do grona rycerzy. zaprasza tradycyjnie na ognisko oraz zabawę ku czci zwycięzców dzisiejszej bitwy. Prosi także o uprzątnięcie elementów naszych manewrów taktycznych. 87 Gildia Inspiracji czyli Jak pracować z fabułą KOMNATA XII WYKORZYSTANE MATERIAŁY I PIŚMIENNICTWO 1. Materiały opracowane przez Zespół Kadry Kształcącej Hufca ZHP PŁOCK na potrzeby kursu zastępowych i drużynowych w lutym 2008 roku (skład ZKK Hufca ZHP PŁOCK: phm. Mariusz Fabiszewski, phm. Agata Kapturowska, pwd. Marta Świątecka) 2. Materiały rajdu „Na tropie bohatera” opracowane we współpracy z dh. Dominikiem Kozłowskim oraz dh. Tomaszem Stępniewskim 3. Pomysł gry w ramach biwaku ekologicznego opracowany we współpracy z 69 WDH „Młode Wilki” Hufiec ZHP PŁOCK 4. Program obozu Hufca ZHP PŁOCK „Scoutus Civitas” opracowany we współpracy z phm. Gabrielem Filipiak 5. Projekty znaczków rajdowych wykorzystane w poradniku zaprojektowane i wykonane przez dh. Dominika Kozłowskiego (Zespół Promocji i Informacji Hufca ZHP PŁOCK) 6. Harcerki i harcerze Związek Harcerstwa Polskiego Zarys metodyki hm. Anita ReguckaKwaśnik, hm. Ewa Prędka, hm. Lucyna Grabowska, hm. Aleksandra Karnia, hm. Anna Głowacka, wersja elektroniczna dostępna na www.zhp.pl 7. Harcerki i harcerze starsi Związek Harcerstwa Polskiego Zarys metodyki hm. Ewa Gąsiorowska, hm Anna Głowacka, hm Aleksandra Karnia, hm Anna Poraj, hm Ewa Prędka, hm Anita Regucka-Kwaśnik, wersja elektroniczna dostępna na www.zhp.pl 8. Wędrowniczki i wędrownicy Związek Harcerstwa Polskiego Zarys metodyki hm. Ryszard Polaszewski, hm. Ewa Polaszewska, wersja elektroniczna dostępna na www.zhp.pl 9. Wskazówki dla skautmistrzów Robert Baden-Powell, Wydawnictwa ZHR, Warszawa 1998 10. Eko Podszepnik Monika Szala, Wydawnictwo WING, Warszawa 2001 11. Program Wspólnoty Drużyn Grunwaldzkich ZHP „Pod grunwaldzką chorągwią” 12. Wykorzystane zagadki zaczerpnięto ze www.mozgowiec.pl) 88 stron internetowych: (www.teksty.jeja.pl,