Zdarzenia, obsługa zdarzeń

Transkrypt

Zdarzenia, obsługa zdarzeń
Zdarzenia,
obsługa
zdarzeń
Opis
Wszyscy reagujemy w określony sposób na to, co się dzieje wokół nas. Przykładowo, wiwatujemy,
gdy wygra nasza szkolna drużyna, płaczemy na smutnych filmach, czy zaczynamy tańczyć słysząc
muzykę. Na tej lekcji uczniowie dowiedzą się, jak nauczyć Dasha i Dota reagować na określone
zdarzenia wokół nich i dzięki którym bloczkom w aplikacji Blockly wywołać określone reakcje.
Cele
●
Zrozumienie procesu odbioru, przetworzenia
na przykładzie żyjących stworzeń
i reakcji na informacje z otoczenia,
●
Przyrównanie Sensorów robota do ludzkich zmysłów
●
Przyrównanie programów komputerowych do sposobu, w jaki ludzki Mózg przetwarza
informacje z zewnątrz (zdarzenia) i poinformowanie, że takie programy to „Obsługiwacze
zdarzeń” (ang. ‘Event handler’ – to oprogramowanie, które umożliwia określoną reakcję
na dane zdarzenie)
●
Napisanie krótkiej historyjki zawierającej opisowy przepływ zdarzeń
●
Napisanie programu w Blockly, w którym będą zawarte zdarzenia i reakcje na te zdarzenia
Wielkość grupy
2 - 5 uczniów
Klasy docelowe
klasa I - III szkoły podstawowej
Wymagany czas
2 jednostki lekcyjne
Co będzie potrzebne:
Roboty i akcesoria: Dash, Dot
Pomoce dydaktyczne:
● Prezentacja o zmysłach i zdarzeniach
● Komputer z projektorem do wyświetlenia prezentacji
● Pudełka zmysłów (wypełnione klasowymi rzeczami)
Załączniki do lekcji (do pobrania):
●
●
●
Karta pracy 1 – obsługa zdarzeń
Karta pracy 2 – odkodowywanie
Prezentacja „Zmysły i zdarzenia”
Podstawa programowa
I ETAP EDUKACYJNY: KLASY I-III. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA:
Cele kształcenia – wymagania ogólne:
3) rozwijanie predyspozycji i zdolności poznawczych dziecka;
4) kształtowanie u dziecka pozytywnego stosunku do nauki oraz rozwijanie ciekawości w poznawaniu
otaczającego świata i w dążeniu do prawdy;
Treści nauczania – wymagania szczegółowe
1. Edukacja polonistyczna.
Uczeń:
1) korzysta z informacji:
a) uważnie słucha wypowiedzi i korzysta z przekazywanych informacji,
b) rozumie sens kodowania oraz dekodowania informacji; odczytuje uproszczone rysunki, piktogramy,
znaki informacyjne,
3) tworzy wypowiedzi:
a) w formie ustnej i pisemnej: kilkuzdaniową wypowiedź, krótkie opowiadanie, krótki opis, list
prywatny, życzenia, zaproszenie
5. Edukacja społeczna. Uczeń:
4) współpracuje z innymi w zabawie, w nauce szkolnej i w sytuacjach życiowych; przestrzega reguł
obowiązujących w społeczności dziecięcej oraz świecie dorosłych; wie, jak należy zachowywać się
w stosunku do dorosłych i rówieśników (formy grzecznościowe); rozumie potrzebę utrzymywania
dobrych relacji z sąsiadami w miejscu zamieszkania; jest chętny do pomocy, respektuje prawo innych
do pracy i wypoczynku;
8. Zajęcia komputerowe. Uczeń:
2) posługuje się wybranymi programami i grami edukacyjnymi, rozwijając swoje zainteresowania;
korzysta z opcji w programach;
3) wyszukuje informacje i korzysta z nich: c) odtwarza animacje i prezentacje multimedialne;
Edycja pilotażowa nowej podstawy komputerowej:
Etap I (szkoła podstawowa, klasy I-III)
I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów.
Uczeń:
1) Układa w logicznym porządku obrazki i teksty, polecenia (instrukcje) składające się na codzienne
czynności, planuje w ten sposób późniejsze ich zakodowanie za pomocą komputera.
2) Tworzy polecenia (sekwencję poleceń) dla określonego planu działania lub dla osiągnięcia celu.
W szczególności wykonuje lub programuje te polecenia w aplikacji komputerowej.
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń
cyfrowych.
Uczeń:
2) Programuje wizualnie proste sytuacje/historyjki według pomysłów własnych i pomysłów
opracowanych wspólnie z innymi uczniami.
3) Steruje robotem lub inną istotą na ekranie komputera lub poza komputerem.
LEKCJA 1
Zmysły i Sensory
Proponujemy rozpocząć zajęcia dość nietypowo, chcemy zaskoczyć uczniów
i jednocześnie wywołać u nich niekontrolowane reakcje. Poniżej propozycja działań.
●
●
●
●
●
●
krzyknij “Mucha”
napisz na tablicy “Dzień Dobry”
zacznij klaskać
pokaż jakiś zabawny rysunek
zacznij śpiewać znaną piosenkę np. “Wlazł kotek na płotek”
zrób śmieszną minę
Po zakończonym eksperymencie, przeprowadź rozmowę z uczniami dotyczącą ich
reakcji. Zapytaj ich, dlaczego zareagowali w taki sposób? Podskoczyli, ponieważ
usłyszeli hałas? Zaśmiali się, bo zauważyli coś zabawnego?
Ludzie i istoty żyjące posiadają zmysły, dzięki którym mogą reagować na dźwięk,
smak, obraz itd.
Przeprowadźmy dyskusje z uczniami, kierując się następującymi pytaniami:
●
Jakie zmysły pozwalają nam odbierać informacje takie jak np. smak słodki,
dźwięk suszarki, widok krajobrazu, zapach kwiatów, itp.?
●
Uczniowie zwykle myślą o takich zmysłach jak węch, wzrok, smak, dotyk,
słuch. Jednak uświadom ich, że istoty żywe mają tak naprawdę więcej
zmysłów: poczucie temperatury, stresu, bólu, równowagi.
●
Czy wszystkie istoty żyjące mają tak samo rozwinięty zmysł słuchu? Wiele
istot żywych ma tylko niektóre z tych zmysłów, a inne mają wszystkie,
ale na innym poziomie niż ludzie.
●
Wymień zwierzęta o bardzo dobrym wzroku (np. ptaki, koty) i słabym wzroku
(np. zwierzęta żyjąca pod ziemią lub głęboko pod wodą).
●
Co ze zwierzętami bez oczu (robaki)? Uczniowie mogą podać przykład
nietoperza: wbrew pozorom nie są ślepe, mają umiarkowany wzrok.
●
Powtórz tego rodzaju pytania odnośnie innych zmysłów, np. węże mają
doskonały zmysł smaku, a nietoperze mają fantastyczny słuch.
Wprowadzenie pojęcia Zdarzenia (ang. ”Event”)
Zapytaj, co dla uczniów oznacza słowo “zdarzenie”? Dzieci mogą kojarzyć to słowo
z wypadkiem drogowym (zdarzenie drogowe). Spróbuj jednak wraz z uczniami
uogólnić tą definicję: „Zdarzenie zachodzi, gdy coś się wydarzy”
●
Jakie zdarzenia dzieją się w codziennym życiu uczniów? Przykładami mogą
być czerwone światło na przejściu dla pieszych, sygnał budzika, dzwonek
w szkole, nadmierny hałas, padający deszcz itp.
●
Jak reagują na te zdarzenia?
Otwórz prezentację „Zmysły i Zdarzenia” (cz. 1). Korzystając z pierwszej części
prezentacji przedstaw uczniom proces przetwarzania informacji przez nasze Ciało:
dzięki zmysłom odbieramy zdarzenia wokół nas, wysyłamy informację do Mózgu,
gdzie następuje przetworzenie informacji i podjęcie decyzji, po czym Mózg wysyła
instrukcje do (różnych części) ciała, jak ma ono zareagować.
Po przedstawieniu tej części prezentacji, zaproponuj klasie zabawę z kartą pracy “obsługa zdarzeń”.
Czas na doświadczenie:
Klasa wykona zadanie w grupach 3 - 5 osobowych. Poproś, aby w każdej grupie
wybrali osobę, która będzie pełnić rolę “Sensora” i “Ciała”, reszta osób będzie pełniło
rolę “Mózgu”. Przygotuj wydruk karty pracy - obsługa zdarzeń (jedna karta na jedną
grupę). Przygotuj pudełka, w których umieścisz przedmioty zgodnie z opisem
na pudełkach:
● “powąchaj mnie” - tu można umieścić banana, torebkę herbaty owocowej,
pachnące długopisy.
● „spójrz na mnie” - tutaj powinny się znaleźć przedmioty, które łatwo opisać,
np. maskotka, wisiorek do kluczy, piłeczka.
● „posłuchaj mnie” - tu umieszczamy przedmioty wydające dźwięki, np. mały
instrument, dzwonki, grzechotka dla dziecka.
● “dotknij mnie” - w tym pudełko umieszczamy dowolne przedmioty, ale nie
pozwalamy ich wyciągać z pudełka, prosimy, aby dziecko poprzez dotyk
starało się odebrać zmysłem, jaki przedmiot trzyma.
Przebieg doświadczenia:
● Prosimy, aby “Sensor” z grupy podszedł do jednego z pudełek i wybrał z niego
jeden przedmiot. Po powąchaniu, dotknięciu, obejrzeniu i wysłuchaniu,
odkłada przedmiot z powrotem do pudełka i wraca do swojej grupy. “Sensor”
przekazuje grupie swoje spostrzeżenia, odebrane konkretnym zmysłem
● Uczniowie którzy pełnią rolę “Mózgu” przeprowadzają dyskusję, jak powinno
zareagować Ciało i zapisują na karcie pracy dane w tabeli “Sensor” i “Ciało”
● Grupa prosi, aby “Ciało” wykonał zaplanowane działanie
Charakterystyka postaci:
● Sensor kieruje się instrukcją na pudełku i odbiera określoną informację
(np. „Zobaczyłam ołówek”, „Usłyszałem dzwonek”), po czym biegnie do grupy
=Mózg.
● Mózg=grupa siedzi tyłem, z dala od miejsca, gdzie znajdują się Sensory,
żeby uniknąć podglądania. Sensor przekazuje Mózgowi informację
o zdarzeniu (czyli to, co odebrał dzięki zmysłom). Mózg przekazuje Ciału
odpowiednią czynność do wykonania (na podstawie informacji z karty pracy).
● Ciało wykonuje zadanie.
Wykonajcie zadanie tyle razy, ile macie punktów w karcie pracy. Pamiętajcie, że rola
osób w grupie może się zmienić, “Sensor” może zostać “Ciałem” itp. Pamiętajmy,
aby uczniowie starali się podejść do każdego z pudelek przynajmniej raz.
Po zakończeniu doświadczenia, przeprowadź prezentację w klasie jakie były
zaplanowane “działania” na odbiór zmysłów przez “Sensor”. Istotne aby podkreślić,
że po odebraniu przez “Sensor: jednej i tej samej rzeczy z pudełka, może być
zupełnie inna reakcja “ciała”.
Zadanie dla uczniów:
Uczniowie znają już zasadę działania “zdarzeń”, zaproponujemy im teraz zabawę
w odkodowywanie zdarzeń.
Na karcie zakodowane są pewne zdarzenia, zadaniem ucznia jest odszyfrowanie
kodu ukrytego pod ciągiem liter. Następnie prosimy aby przy użyciu liter na karcie
pracy zakodowali wiadomość dla innej grupy. (karta pracy - odkodowanie zdarzeń)
LEKCJA 2
Obsługa zdarzeń z Dashem i Dotem
Otwórz ponownie prezentację “Zmysły i Zdarzenia”, tym razem część 2. Tam
znajdziesz szczegółowe informacje jakie “sensory” (czujniki) mają nasze roboty
oraz w jaki sposób można je wykorzystać w aplikacji Blockly.
Podczas omawiania prezentacji zwróć uwagę na różnice między zmysłami robota
a zmysłami istot żywych. Czy roboty mają węch? Czy są w stanie bez naszej zgody
poruczyć się?
Na końcu prezentacji znajdziesz przykład krótkiego programu w Blockly. Poproś
uczniów o wprowadzenie tego kodu i przetestowanie go. Przed przystąpieniem
do działania podziel uczniów na kilkuosobowe grupy, w zależności od liczebności
klasy.
Opis działania programu:
Program uruchomi się po wciśnięciu “Start”.
„Repeat Until” („powtarzaj do czasu”) oznacza, że program będzie powtarzał pętle
kodów podpiętych do tego bloczka, aż spełniony będzie warunek zakończenia
programu. W tym przypadku jest to moment, w którym Dash usłyszy klaśnięcie.
Wprowadzenie pętli jest konieczne, ponieważ w przeciwnym razie program sprawdzi
bloczki ”If” („Jeśli”) tylko 1 raz, przez co Dash wykona tylko 1 z czynności. Nam
natomiast zależy, aby program nieprzerwanie sprawdzał, czy któreś ze zdarzeń
nastąpiło. Mamy kilka bloczków warunkowych „If” („jeśli”), które uruchamiają
poszczególne czynności dla Dasha:
Zdarzenie
Czynność
Object behind (“obiekt z tyłu”)
Dash porusza się do przodu (forward)
Object in front (“obiekt z przodu”)
Dash porusza się do tyłu (backwards)
Dash picked up (“podniesiony Dash”)
Dash wydaje dźwięk (np. Say Wee!)
Dash see Dot (“Dash widzi Dota”)
Dash kręci się w kółko przez 2 sek.,
po czym zatrzymuje się.
Wprowadź uczniów w nowe zadanie z dziedziny pisania i programowania:
Napisz krótką historyjkę (około 0,5 strony) przedstawiającą dzień z życia Dasha i/lub
Dota o temacie „Serie przypadkowych zdarzeń!” W opowieści roboty muszą
zareagować na przynajmniej 5 zdarzeń, które wydarzą się wokół nich/ przydarzą się
im. Uczniowie mogą wykorzystać rzeczy znajdujące się w klasie w celu stworzenia
scenariusza swojej historii.
Daj uczniom 25 min. na spisanie historyjki i zaprogramowanie robotów tak,
by wykonały spisany scenariusz. Zachęć uczniów do stworzenia programu w czasie,
aby była możliwość czytania na głos scenariusza historyjki w trakcie, gdy robot
odgrywa swoją rolę. Uczniowie mogą korzystać ze swoich kolegów z drużyny
do zainicjowania jakichś zdarzeń.
Przykładowa historyjka:
„Dash w roli Harrego Pottera.
Pewnego dnia, na dziedzińcu Zamku w Hogwardzie, Dash przechadzał się spokojnie
tam i z powrotem. Ku jego zaskoczeniu spotkał swego przyjaciela Dota, na widok
którego zatańczył radosny taniec i wykrzyknął radosne “Witam”. Nagle, za swoimi
plecami, usłyszał przeraźliwe klaśnięcie, na dźwięk którego natychmiast odwrócił się
i zaświecił lampami. Na szczęście nikogo tam nie było. Po chwili jednak poczuł,
że zaczyna unosić się w górę, jego oko rozbłysło. Po sekundzie poczuł, że znajduje
się z powrotem na ziemi. Już pomyślał, że wszystko się skończyło, a tu zaczął się
znowu dziwnie zachowywać. Gdy jego przyjaciel Dot przechylał się w lewo, Dash
zaczął się kręcić w lewo, a gdy Dot pochylał się w prawo, koła Dasha zakręcały nim
w prawo. Dashowi zakręciło się w głowie. Na szczęście ktoś wpadł na pomysł
wciśnięcia jego białego, magicznego przycisku….wreszcie wszystko się zatrzymało!”
Program w aplikacji Blockly do powyższej historyjki:
Na zakończenie lekcji, uczniowie zaprezentują przed klasą swoje krótkie historie
i programy.
WNIOSKI Z DOŚWIADCZENIA
Po przeprowadzeniu doświadczeń przeanalizujmy wnioski z uczniami prowadząc
dyskusję zgodnie z propozycją pytań poniżej:
● Co było najtrudniejszym elementem zabawy (wymyślenie historii,
czy zaprogramowanie robotów)?
● Czy coś cię zaskoczyło podczas budowania programu (czy wszystko działało
zgodnie z założeniami)?
● Czy pojawił się jakiś nierozwiązywalny problem (np. pętle nie chciały działać
lub program pomijał pętle)?
● Czy kolejność podczas budowania programu w Blockly była ważna?