Regulamin gry miejskiej `44

Transkrypt

Regulamin gry miejskiej `44
Regulamin gry miejskiej ‘44
1. Teren Ostrzeszowa podzielony jest na 20 dzielnic.
2. Każda z dzielnic składa się z dwóch lub trzech punktów bezosobowych (zwanych dalej ulicami) i jednego punktu
osobowego (zwanego dalej siedzibą).
3. Aby zdobyć ulice należy w miejscu oznaczonym na mapie otworzyć odpowiednią kopertę, odczytać zawarte w
niej pytanie dotyczące tego miejsca, oraz wysłać odpowiedź smsem w formacie
„literadzielnicynumerpunktu.odpowiedz” (przykład: „A1.miecz”) na numer 664079247. Odpowiedzi powinny
być pisane małymi literami, a wypadku liczb cyframi. Odpowiedź musi zawierać się w jednym słowie. Odpowiedź
można wysłać tylko jeden raz! Dodawanie niepotrzebnych informacji do odpowiedzi jak np. „Odpowiedź to 6
okien.” bądź „A1.6 okien” może skutkować niezaliczeniem punktu. Wiadomości zwrotne wysyłane są z różnych
numerów.
4. Koperty podzielone są na grupy po 5 dzielnic. Na każdej z kopert naklejone jest zdjęcie/obrazek/tekst
nawiązujący do jednego z miejsc zaznaczonych na mapie. Może to być data, która widnieje na pomniku, zdjęcie
kawałka specyficznego muru, graffiti… Możliwości jest wiele, a nawiązania często nie są oczywiste i widoczne na
pierwszy rzut oka. Uwaga: w każdej grupie jest również kilka złych kopert, niepasujących do żadnego miejsca, a
ich otwarcie skutkuje utratą punktów.
5. Nieotwarte koperty należy dostarczyć do bazy głównej po zakończeniu gry.
6. Aby zdobyć dzielnice, należy zdobyć wszystkie ulice należące do danej dzielnicy oraz jej siedzibę.
7. Daną dzielnice może posiadać tylko jeden zespół na raz.
8. Wykonywanie zadania w siedzibie jest możliwe jedynie po ukazaniu kodów wszystkich zdobytych ulic z tej
dzielnicy oraz pod warunkiem, że dzielnica nie należy do żadnego zespołu.
9. Posiadanie sąsiadujących dzielnic skutkuje premią punktową.
10. Na terenie gry poruszają się patrole jednostek SS. Mogą oni wylegitymować zespół. Gdy patrol wyrazi chęć
wylegitymowania zespołu, nie może on uciekać, ani ignorować patrolu.
11. Podczas gry obowiązuje bezwzględny zakaz rozdzielania się.
12. W przypadku, gdy część lub wszyscy z zespołu nie posiadają dowodów osobistych, bądź zespół nie jest w pełnym
składzie patrol SS ma prawo odebrać pozostałe dowody i zgłosić centrali, iż dany zespół został
zdyskwalifikowany.
13. Po wylegitymowaniu zespołu patrol SS może zadać mu pytanie z historii Polski, na które zespół musi prawidłowo
odpowiedzieć w przeciągu 10 sekund. W przeciwnym wypadku utraci on jedną dzielnice, jeżeli ją posiada. Zespół
może wybrać, którą dzielnice straci. Patrol SS może zaniechać zadania pytania, jeżeli zespół nie posiada żadnych
dzielnic.
14. Na terenie dzielnic znajdują się po 3 odwrócone flagi polski. Jeżeli zespół sfotografuje je (w taki sposób, aby
możliwa była identyfikacja miejsc, w których flagi są wywieszone) może udać się do siedziby tej dzielnicy i
wymienić zdjęcia na łapówkę. Taką transakcje można wykonać tylko raz w danej dzielnicy.
15. Łapówkę można wykorzystać do przekupienia patrolu SS. Przekupiony patrol nie będzie zadawał pytania z
historii. Daną łapówkę można wykorzystać tylko raz.
16. W momencie, gdy dany zespól straci dzielnice, do wszystkich pozostałych zespołów wysyłana jest wiadomość
sms informująca o tym fakcie. Inne zespoły mogą wtedy wykonać zadanie w siedzibie danej dzielnicy i przejąć ją
dla siebie. Jednakże, zespół, który stracił dzielnice nie może jej już nigdy odzyskać.
17. Każda ulica daje zespołowi 1 punkt, natomiast posiadanie całej dzielnicy 3 punkty. Każda otwarta fałszywa
koperta odejmuje 1 punkt. Każda przyłączona sąsiadująco dzielnica daje dodatkowo 3 punkty.
18. Dozwolone jest poruszanie się dowolnymi środkami transportu - apelujemy jednak o rozwagę i odpowiednie
oświetlenie w przypadku rowerów. Z pewnością formuła gry nie daje uprzywilejowanej pozycji patrolom
zmotoryzowanym.
19. Interpretacja regulaminu należy do organizatorów gry.

Podobne dokumenty