Szablon scenariusza gry w formacie pdf
Transkrypt
Szablon scenariusza gry w formacie pdf
Mechanizm gry Tytuł Koszyk zgadywanek (Przedszkole) Cel Nauka + Zabawa + Gimnastyka Mechanizm banany Cechy gry ruchowa, edukacyjna Forma Quiz + zajęcia ruchowe Zakres Tematyka Przedszkole wybór z 5 obszarów tematycznych (matematyka, przyroda, muzyka, plastyka, j. angielski, ) Bez ograniczeń Bez ograniczeń Liczba tur Przewidywany czas 1 gry Liczba aktywnych graczy Opis marketingowy od 1 do grupa (klasa) Sprawdź swój refleks i pamięć wypełniając koszyk jak największą ilością spadających obrazków. Zapamiętaj ich nazwy w j. angielskim bo na kolejnym poziomie gry sprawdzisz ile zapamiętałeś! 1. Wprowadzenie Mechanizm gry oparty jest na zasadzie quizu i zabaw ruchowych. Zakłada połączenie ćwiczeń umysłowych z fizycznymi w zakresie nauczania przedszkolnego w j. angielskim. Gra przeznaczona do zajęć edukacyjnych w grupie w zakresie zdobywania, powtarzania i utrwalania zdobytych wiadomości i umiejętności. 2. Założenia Należy wybrać poziom gry: 1) Poziom Wyświetlony obszar zawiera planszę ze spadającymi (wzdłuż 2 torów) obrazkami. Gracz musi zdążyć złapać spadający obrazek do koszyka (koszyk jest aktywnym polem przesuwającym się wzdłuż dolnej (węższej krawędzi planszy – widok pionowy) zgodnie z wybranym przez gracza miejscem za pomocą nogi lub ręki. Złapanie obrazka uruchamia lektora z brzmieniem słowa oznaczającego obrazek w j. angielskim. Gracz powinien powtórzyć słowo po angielsku a następnie po polsku. Każdy złapany obrazek oznacza punkt (licznik punktów znajduje się przy dłuższej lewej krawędzi planszy – widok pionowy). Obrazki spadają w określonym przez komputer czasie. Obrazek niezłapany sygnalizuje dźwięk „zonk”. Obrazek w koszyku = dźwięk lektora 2) Poziom Wyświetlony obszar zawiera planszę ze spadającymi (wzdłuż 3 torów) obrazkami. Gracz musi zdążyć złapać spadający obrazek do koszyka (koszyk jest aktywnym polem przesuwającym się wzdłuż dolnej (węższej krawędzi planszy – widok pionowy) zgodnie z wybranym przez gracza miejscem za pomocą nogi lub ręki. Poja- wienie się obrazków na planszy powoduje uruchomienie (prze komputer) lektora z nazwami pojawiających się obrazków. Gracz musi złapć do koszyka obrazek zgodny z usłyszanym słowem (lektorem). W tej rundzie liczy się nie ilość złapanych obrazków ale prawidłowa KOLEJNOŚĆ ich wyłapania (kolejność określa lektor). Prawidłowy wybór pola generuje punkt (zegar i licznik punktów znajdują się na dole planszy przy polu „start”). Ilość punktów ogranicza runda trwająca 3 minuty. Po upływie 3 minut rozpoczyna się kolejna runda. Ilośc rund jest nieograniczona. Gra kończy się poprzez wyjście pilotem Dźwięki: a) Dobra odpow – lektor (poziom I) b) Zła odpow – zonk (oba poziomy) c) Przekroczony czas – zonk 2 (poziom I) d) Lektor (poziom II)