pkt. doświadczenia bohater psychologia cechy głowa lewa ręka

Transkrypt

pkt. doświadczenia bohater psychologia cechy głowa lewa ręka
B O H A TER
IMIĘ GRACZA
MISTRZ GRY
KAMPANIA
Człowiek
ROK
Mężczyzna
IMIĘ BOHATERA
RASA
PŁEĆ
PROFESJA STARTOWA
KRAJ I MIEJSCE URODZENIA
WIEK
WZROST
WAGA
OCZY
WŁOSY
PO
PS YC H O L O G I A
CHARAKTER
PKT. PRZEZN.
PKT. SZCZĘŚCIA
PK T . DO Ś W I A DC Z ENI A
IDEAŁY, WARTOŚCI, WIERZENIA
CELE ŻYCIOWE
WW
US
A
Zr
K
S
ZWYCZAJE I NAWYKI
Odp
Wt
Int
WSZYSTKIE
Per
SW
Ogd
NIEUŻYTE
Mag
Żyw
Początkowa
ADEPT
C EC HY
(100PD / rozw.)
EKSPERT
(150PD / rozw.)
MISTRZ
(200PD / rozw.)
Modyfikator
Aktualna
PZ
Siła
01
15
Obc.
NAZWA
Stan
GŁOWA
POD RĘCZN A BR OŃ BIAŁ A
/
KATEGORIA
Siła
16
35
Obc.
NAZWA
CECHY
KATEGORIA
Siła
36
55
Obc.
NAZWA
KATEGORIA
RUCH
Sz
Początkowa
NAZWA
/
KATEGORIA
Ruch - odwrót
m
Szarża
m
Bieg
m
Skok w biegu
m
Skok z miejsca
m
[ = Sz x 4 ]
Modyfikator
Ład.
m
[ = Sz x 2 ]
Zasięg
CECHY
W panczerzu
[ = Sz x 6 ]
[ = Sz + S ]
Siła
Obc.
Aktualna
[ = (Sz + S) / 2 ]
56
80
CECHY
Przeład. N A R
KATEGORIA
Ład.
RANY I URAZY
81
90
RANY I URAZY
/
O B R A Ż EN I A
91
00
Obc.
TYP PANCERZA
ZNAKI SZCZEGÓLNE
Stan
/
Obc.
TYP PANCERZA
ZNAKI SZCZEGÓLNE
Stan
/
RANY I URAZY
PZ
TYP PANCERZA
Stan
/
PZ
Obc.
ZNAKI SZCZEGÓLNE
RANY I URAZY
NAZWA
Zasięg
ZNAKI SZCZEGÓLNE
/
PZ
TYP PANCERZA
Stan
KOR PUS
Obc.
PRAWA NOGA
P OD RĘCZN A BROŃ STR Z E L E C K A
Siła
PZ
PZ
LEWA NOGA
CECHY
Przeład. N A R
LEW A RĘK A
CECHY
PRAWA RĘKA
RANY I URAZY
Obc.
Obc.
TYP PANCERZA
ZNAKI SZCZEGÓLNE
Stan
/
RANY I URAZY
Obc.
TYP PANCERZA
ZNAKI SZCZEGÓLNE
UMIEJĘTNOŚCI
INTELIGENCJA
KRZEPA
Czytanie i pisanie
Z
Leczenie
Z
Język tajemny
Z
Pływanie
Wioślarstwo
Powożenie
Wspinaczka
Zastraszanie
Opieka nad zwierzętami
ODPORNOŚĆ
Sztuka przetrwania
Tresura
Z
Warzenie trucizn
Z
Nauka
Z
Wycena
Mocna głowa
OGŁADA
Zastawianie pułapek
Z
Żeglarstwo
Z
Znajomość języka
Z
Wiedza
Z
Brzuchomówstwo
Przekonywanie
Z
Charakteryzacja
Targowanie
Dowodzenie
Gadanina
Etykieta i obyczaje
Z
Z
Kuglarstwo
Oswajanie
Plotkowanie
PERCEPCJA
Czytanie z warg
Z
Z
Hazard
Przeszukiwanie
SIŁA WOLI
Spostrzegawczość
Nawigacja
Sekretny język
Z
Z
Tropienie
Z
Sekretne znaki
Z
Hipnoza
Z
Torturowanie
Z
Splatanie magii
Z
Wykrywanie magii
Z
RZEMIOSŁA
Z
Nazwa rzemiosła
Cecha
ZRĘCZNOŚĆ
Jeździectwo
Otwieranie zamków
Ukrywanie się
Z
Skradanie się
Śledzenie
PROFESJE
Unik
Zwinne palce
Z
Z
POPRZEDNIE PROFESJE
AKTUALNA PROFESJA
PROFESJE WYJŚCIOWE
ORGANIZACJE I STOWARZYSZENIA
ORGANIZACJA
ORGANIZACJA
ORGANIZACJA
STOPIEŃ/POZYCJA
STOPIEŃ/POZYCJA
STOPIEŃ/POZYCJA
POZOSTAŁE INFORMACJE
POZOSTAŁE INFORMACJE
POZOSTAŁE INFORMACJE
Dodatkowe informacje
ZDOLNOŚCI
Artylerzysta
Łotrzyk
Pancerz wiary
Bardzo silny
Magia czarnoksięska
Poliglota
Ładowanie broni palnej krótsze o 1 akcję
Krzepa +5 na stałe
+10 do plotkowania i przekonywania w półświatku
Bardzo szybki
Oddziaływanie na grupę osób 10 razy większą niż normalnie; wymagane do Krasomówstwa
Bijatyka
Przerażający
Walka bez broni: WW+10, obrażenia +1
Skraca przeładowanie broni strzeleckiej o 1 akcję
Magia kapłańska
Rozbrajanie
Silny cios
1 parowanie w ataku wielokrotnym
Obrażenia w walce wręcz +1
Błyskotliwość
Straszny
Inteligencja +5 na stałe
Skok jako akcja pojedyncza, zasięg skoku +1 m
Postać wzbudza Grozę!
Po trafieniu przeciwstawny test ZR; wróg gubi broń
Błyskawiczny blok
Brawura
+10 do czytania i pisania i znajomości języka
Przemawianie
Szybkość +1 na stałe
Błyskawiczne przeładowanie
+3 do rzucania zaklęć w zbroi
Magia powszechna
Postać wzbudza Strach!
Strzał mierzony
+20 do US podczas akcji ‘celowanie’
Broń naturalna
Strzał precyzyjny
Szpony, kły itp., działają jak broń ręczna
Obrażenia broni strzeleckich +1
Broń specjalna
Strzał przebijający
Magia prosta
Pociski ignorują 1 PZ celu
Strzelec wyborowy
US +5 na stałe
Szał bojowy
+10 do SW i K, -10 do WW, P i INT; w każdej rundzie atak;
nie można wykonać odwrotu
Bystry wzrok
+10 do testów opartych na wzroku
Szczęście
Magia tajemna
Szósty zmysł
Charyzmatyczny
Wyczucie zasadzek test SW
Ogłada +5 na stałe
Szybki refleks
Chodu!
+5 do Zr na stałe
Sz +1 na k10 rund podczas ucieczek
Czarnoksięstwo
+1k10 do testu mocy zaklęcia; większa szansa na Przekleństwo Tzeentcha
Człowiek-guma
+20 do wyzwalanie się z więzów,
+10 kuglarstwo (akrobatyka)
Czuły słuch
+20 do testów opartych na słuchu
Dotyk mocy
+20 do WW podczas zaklęć dotykowych
Etykieta
+10 do testów związanych z arystokracją
Geniusz arytmetyczny
+10 do hazardu i nawigacji;
+20 do szacowania odległości, wagi, itp.
Grotołaz
+10 do skradania i ukrywania pod ziemią
i w jaskiniach
Groźny
+10 do zastraszania i torturowania
Gusła
Dodatkowa kość przy określaniu poziomu mocy;
służy do sprawdzenia Przekleństwa Tzeentcha.
Intrygant
+10 do przekonywania i testów SW przeciwko
przekonywaniu związanych z intrygami
Krasnoludzki fach
+10 do rzemiosło (górnictwo, kamieniarstwo,
kowalstwo, jubilerstwo, piwowarstwo, płatnerstwo
i rusznikarstwo)
Krasomówstwo
Oddziaływanie na grupę osób 100 razy większą niż normalnie; wymaga Przemawiania
Krzepki
1 dodatkowy punkt szczęścia dziennie
Szybkie wyciągnięcie
Medytacja
Poziomu mocy rytuału +Mag BG
Morderczy atak
Trafienie krytyczne zadane bronią w walce wręcz +1
Morderczy pocisk
Zaklęcia typu ‘magiczny pocisk’ obrażenia +1
Naśladowca
+10 do testów wymagających udawania kogoś
Niepokojący
Test SW przeciwnika albo kara -10 do WW i US
Nieustraszony
Strach nie działa; Groza działa jak Strach
Niezwykle odporny
Odporność +5 na stałe
Obieżyświat
+10 do wiedzy i znajomości języka
Oburęczność
Brak kary dla broni w drugiej ręce
Odporność na Chaos
SW+10 przeciw Chaosowi i magii; brak mutacji
Odporność na choroby
+10 do Odp przeciw chorobom
Odporność na magię
+10 do SW przeciwko magii
Odporność psychiczna
Choroba umysłowa przy 14 PO
Dobycie broni jako akcja natychmiastowa
Talent artystyczny
+20 do rzemiosło(sztuka) +10 do wyceny dzieł sztuki
Twardziel
Żyw+1 na stałe
Ulicznik
+10 do skradania i ukrywania się w mieście
Urodzony wojownik
WW +5 na stałe
Wędrowiec
+10 do skradania i ukrywania się poza miastem
Widzenie w ciemności
Widzenie w ciemności do 30 metrów
Woltyżerka
+10 do jeździectwa; testy w ekstremalnych sytuacjach
Wyczucie kierunku
+10 do nawigacji; naturalny kompas
Wykrywanie pułapek
+10 do spostrzegawczości i otwierania zamków
Wyostrzone zmysły
P +5 na stałe
Zapasy
WW, K +10 podczas chwytu
Zapiekła nienawiść
-20 do Ogd, +5 do WW, skrajnie negatywne nastawienie
przeciwko przedstawicielom danej rasy/grupy
Odwaga
+10 do SW przeciwko zastraszaniu Strachowi i Grozie
Ogłuszanie
BG nosi pancerz ciężki i zbroję płytową bez kar
Przeciwstawny test K i test Odp lub przeciwnik przez k10
rund nie robi nic
Latanie
Opanowanie
Zmysł magii
Lewitacja
Ożywieniec
Żyłka handlowa
Postać potrafi latać
Postać potrafić unosić się nad ziemią
+5 do SW na stałe
Jesteś nieumarłym stworem!
+10 do testów splatania magii
+10 do testów targowania i wyceny
Obc. Max (=Kx100)
EKWIPUNEK
MN IEJSZE P R Z E D MIOTY P OD R Ę C Z N E
Przedmiot
MAJĄTEK
/
Lokacja
A K T U A L N I E PR Z EN O S Z O N E PI EN I Ą DZE
Obc.
Miedziane pensy (P)
Srebrne Szylingi (S)
Złote Korony (ZK)
= 1/12 S = 1/240 ZK
= 12 P = 1/20 ZK
= 20 S = 240 P
PR Z EC HO W YW A N E PI EN I Ą DZ E
Miejsce przechowania
P L E C AK
Przedmiot
Przechowywana kwota
N I ER U C HO M O Ś C I , M A S Z YN Y, PO JA Z DY I TP.
Opis
Obc.
Co
Gdzie
W YPO S A Ż EN I E I PO Z O S T A Ł E PR Z EDM I OTY
MIEJSCE PRZECHOWYWANIA
LOKACJA
SPIS PRZEDMIOTÓW
D R OBIAZ GI
MIEJSCE PRZECHOWYWANIA
SPIS PRZEDMIOTÓW
LOKACJA