pkt. doświadczenia bohater psychologia cechy głowa lewa ręka
Transkrypt
pkt. doświadczenia bohater psychologia cechy głowa lewa ręka
B O H A TER IMIĘ GRACZA MISTRZ GRY KAMPANIA Człowiek ROK Mężczyzna IMIĘ BOHATERA RASA PŁEĆ PROFESJA STARTOWA KRAJ I MIEJSCE URODZENIA WIEK WZROST WAGA OCZY WŁOSY PO PS YC H O L O G I A CHARAKTER PKT. PRZEZN. PKT. SZCZĘŚCIA PK T . DO Ś W I A DC Z ENI A IDEAŁY, WARTOŚCI, WIERZENIA CELE ŻYCIOWE WW US A Zr K S ZWYCZAJE I NAWYKI Odp Wt Int WSZYSTKIE Per SW Ogd NIEUŻYTE Mag Żyw Początkowa ADEPT C EC HY (100PD / rozw.) EKSPERT (150PD / rozw.) MISTRZ (200PD / rozw.) Modyfikator Aktualna PZ Siła 01 15 Obc. NAZWA Stan GŁOWA POD RĘCZN A BR OŃ BIAŁ A / KATEGORIA Siła 16 35 Obc. NAZWA CECHY KATEGORIA Siła 36 55 Obc. NAZWA KATEGORIA RUCH Sz Początkowa NAZWA / KATEGORIA Ruch - odwrót m Szarża m Bieg m Skok w biegu m Skok z miejsca m [ = Sz x 4 ] Modyfikator Ład. m [ = Sz x 2 ] Zasięg CECHY W panczerzu [ = Sz x 6 ] [ = Sz + S ] Siła Obc. Aktualna [ = (Sz + S) / 2 ] 56 80 CECHY Przeład. N A R KATEGORIA Ład. RANY I URAZY 81 90 RANY I URAZY / O B R A Ż EN I A 91 00 Obc. TYP PANCERZA ZNAKI SZCZEGÓLNE Stan / Obc. TYP PANCERZA ZNAKI SZCZEGÓLNE Stan / RANY I URAZY PZ TYP PANCERZA Stan / PZ Obc. ZNAKI SZCZEGÓLNE RANY I URAZY NAZWA Zasięg ZNAKI SZCZEGÓLNE / PZ TYP PANCERZA Stan KOR PUS Obc. PRAWA NOGA P OD RĘCZN A BROŃ STR Z E L E C K A Siła PZ PZ LEWA NOGA CECHY Przeład. N A R LEW A RĘK A CECHY PRAWA RĘKA RANY I URAZY Obc. Obc. TYP PANCERZA ZNAKI SZCZEGÓLNE Stan / RANY I URAZY Obc. TYP PANCERZA ZNAKI SZCZEGÓLNE UMIEJĘTNOŚCI INTELIGENCJA KRZEPA Czytanie i pisanie Z Leczenie Z Język tajemny Z Pływanie Wioślarstwo Powożenie Wspinaczka Zastraszanie Opieka nad zwierzętami ODPORNOŚĆ Sztuka przetrwania Tresura Z Warzenie trucizn Z Nauka Z Wycena Mocna głowa OGŁADA Zastawianie pułapek Z Żeglarstwo Z Znajomość języka Z Wiedza Z Brzuchomówstwo Przekonywanie Z Charakteryzacja Targowanie Dowodzenie Gadanina Etykieta i obyczaje Z Z Kuglarstwo Oswajanie Plotkowanie PERCEPCJA Czytanie z warg Z Z Hazard Przeszukiwanie SIŁA WOLI Spostrzegawczość Nawigacja Sekretny język Z Z Tropienie Z Sekretne znaki Z Hipnoza Z Torturowanie Z Splatanie magii Z Wykrywanie magii Z RZEMIOSŁA Z Nazwa rzemiosła Cecha ZRĘCZNOŚĆ Jeździectwo Otwieranie zamków Ukrywanie się Z Skradanie się Śledzenie PROFESJE Unik Zwinne palce Z Z POPRZEDNIE PROFESJE AKTUALNA PROFESJA PROFESJE WYJŚCIOWE ORGANIZACJE I STOWARZYSZENIA ORGANIZACJA ORGANIZACJA ORGANIZACJA STOPIEŃ/POZYCJA STOPIEŃ/POZYCJA STOPIEŃ/POZYCJA POZOSTAŁE INFORMACJE POZOSTAŁE INFORMACJE POZOSTAŁE INFORMACJE Dodatkowe informacje ZDOLNOŚCI Artylerzysta Łotrzyk Pancerz wiary Bardzo silny Magia czarnoksięska Poliglota Ładowanie broni palnej krótsze o 1 akcję Krzepa +5 na stałe +10 do plotkowania i przekonywania w półświatku Bardzo szybki Oddziaływanie na grupę osób 10 razy większą niż normalnie; wymagane do Krasomówstwa Bijatyka Przerażający Walka bez broni: WW+10, obrażenia +1 Skraca przeładowanie broni strzeleckiej o 1 akcję Magia kapłańska Rozbrajanie Silny cios 1 parowanie w ataku wielokrotnym Obrażenia w walce wręcz +1 Błyskotliwość Straszny Inteligencja +5 na stałe Skok jako akcja pojedyncza, zasięg skoku +1 m Postać wzbudza Grozę! Po trafieniu przeciwstawny test ZR; wróg gubi broń Błyskawiczny blok Brawura +10 do czytania i pisania i znajomości języka Przemawianie Szybkość +1 na stałe Błyskawiczne przeładowanie +3 do rzucania zaklęć w zbroi Magia powszechna Postać wzbudza Strach! Strzał mierzony +20 do US podczas akcji ‘celowanie’ Broń naturalna Strzał precyzyjny Szpony, kły itp., działają jak broń ręczna Obrażenia broni strzeleckich +1 Broń specjalna Strzał przebijający Magia prosta Pociski ignorują 1 PZ celu Strzelec wyborowy US +5 na stałe Szał bojowy +10 do SW i K, -10 do WW, P i INT; w każdej rundzie atak; nie można wykonać odwrotu Bystry wzrok +10 do testów opartych na wzroku Szczęście Magia tajemna Szósty zmysł Charyzmatyczny Wyczucie zasadzek test SW Ogłada +5 na stałe Szybki refleks Chodu! +5 do Zr na stałe Sz +1 na k10 rund podczas ucieczek Czarnoksięstwo +1k10 do testu mocy zaklęcia; większa szansa na Przekleństwo Tzeentcha Człowiek-guma +20 do wyzwalanie się z więzów, +10 kuglarstwo (akrobatyka) Czuły słuch +20 do testów opartych na słuchu Dotyk mocy +20 do WW podczas zaklęć dotykowych Etykieta +10 do testów związanych z arystokracją Geniusz arytmetyczny +10 do hazardu i nawigacji; +20 do szacowania odległości, wagi, itp. Grotołaz +10 do skradania i ukrywania pod ziemią i w jaskiniach Groźny +10 do zastraszania i torturowania Gusła Dodatkowa kość przy określaniu poziomu mocy; służy do sprawdzenia Przekleństwa Tzeentcha. Intrygant +10 do przekonywania i testów SW przeciwko przekonywaniu związanych z intrygami Krasnoludzki fach +10 do rzemiosło (górnictwo, kamieniarstwo, kowalstwo, jubilerstwo, piwowarstwo, płatnerstwo i rusznikarstwo) Krasomówstwo Oddziaływanie na grupę osób 100 razy większą niż normalnie; wymaga Przemawiania Krzepki 1 dodatkowy punkt szczęścia dziennie Szybkie wyciągnięcie Medytacja Poziomu mocy rytuału +Mag BG Morderczy atak Trafienie krytyczne zadane bronią w walce wręcz +1 Morderczy pocisk Zaklęcia typu ‘magiczny pocisk’ obrażenia +1 Naśladowca +10 do testów wymagających udawania kogoś Niepokojący Test SW przeciwnika albo kara -10 do WW i US Nieustraszony Strach nie działa; Groza działa jak Strach Niezwykle odporny Odporność +5 na stałe Obieżyświat +10 do wiedzy i znajomości języka Oburęczność Brak kary dla broni w drugiej ręce Odporność na Chaos SW+10 przeciw Chaosowi i magii; brak mutacji Odporność na choroby +10 do Odp przeciw chorobom Odporność na magię +10 do SW przeciwko magii Odporność psychiczna Choroba umysłowa przy 14 PO Dobycie broni jako akcja natychmiastowa Talent artystyczny +20 do rzemiosło(sztuka) +10 do wyceny dzieł sztuki Twardziel Żyw+1 na stałe Ulicznik +10 do skradania i ukrywania się w mieście Urodzony wojownik WW +5 na stałe Wędrowiec +10 do skradania i ukrywania się poza miastem Widzenie w ciemności Widzenie w ciemności do 30 metrów Woltyżerka +10 do jeździectwa; testy w ekstremalnych sytuacjach Wyczucie kierunku +10 do nawigacji; naturalny kompas Wykrywanie pułapek +10 do spostrzegawczości i otwierania zamków Wyostrzone zmysły P +5 na stałe Zapasy WW, K +10 podczas chwytu Zapiekła nienawiść -20 do Ogd, +5 do WW, skrajnie negatywne nastawienie przeciwko przedstawicielom danej rasy/grupy Odwaga +10 do SW przeciwko zastraszaniu Strachowi i Grozie Ogłuszanie BG nosi pancerz ciężki i zbroję płytową bez kar Przeciwstawny test K i test Odp lub przeciwnik przez k10 rund nie robi nic Latanie Opanowanie Zmysł magii Lewitacja Ożywieniec Żyłka handlowa Postać potrafi latać Postać potrafić unosić się nad ziemią +5 do SW na stałe Jesteś nieumarłym stworem! +10 do testów splatania magii +10 do testów targowania i wyceny Obc. Max (=Kx100) EKWIPUNEK MN IEJSZE P R Z E D MIOTY P OD R Ę C Z N E Przedmiot MAJĄTEK / Lokacja A K T U A L N I E PR Z EN O S Z O N E PI EN I Ą DZE Obc. Miedziane pensy (P) Srebrne Szylingi (S) Złote Korony (ZK) = 1/12 S = 1/240 ZK = 12 P = 1/20 ZK = 20 S = 240 P PR Z EC HO W YW A N E PI EN I Ą DZ E Miejsce przechowania P L E C AK Przedmiot Przechowywana kwota N I ER U C HO M O Ś C I , M A S Z YN Y, PO JA Z DY I TP. Opis Obc. Co Gdzie W YPO S A Ż EN I E I PO Z O S T A Ł E PR Z EDM I OTY MIEJSCE PRZECHOWYWANIA LOKACJA SPIS PRZEDMIOTÓW D R OBIAZ GI MIEJSCE PRZECHOWYWANIA SPIS PRZEDMIOTÓW LOKACJA