Fightin` Spirit

Transkrypt

Fightin` Spirit
Fightin' Spirit
Koyot
(c) Polski Portal Amigowy (www.ppa.pl)
w
.p
pa
.p
l
Na klasycznej Amidze pojawiło się wiele gier z gatunku bijatyk jeden na jednego. Jedną z ostatnich był mało uznany
"Fightin' Spirit". Gra stworzona została przez grupę Light Shock Software (odpowiedzialnych także za tytuł "Black Viper")
- zapaleńców, fanów klasycznych mordobić wszelakiej postaci. Powstała w trzech, niespecjalnie różniących się od
siebie wersjach: ECS, AGA oraz CD32 (której jestem szczęśliwym posiadaczem). Cóż, nie powiem że w roku 1997, bo
wtedy nabyłem "Fightin' Spirit", podchodziłem sceptycznie do tego produktu. Wręcz przeciwnie, po zapoznaniu się z
pochlebnymi recenzjami w niemieckim periodyku zapragnąłem mieć tę mordobijkę.
Po uruchomieniu gry moją uwagę zwróciła muzyka w trakcie wprowadzenia. Specjalna piosenka w stylu pseudo
japońskiego elektro rocka. Szybka, ciekawa, trochę retro - stylizowana na lata 80 i bardzo dłuuugo chodzi po głowie.
Dodać można do tego fakt, że wielokrotnie odtwarzałem tenże wstęp nie tylko jako ucztę dla uszu, ale i dla oka,
ponieważ w fajny, choć ktoś może zarzucić, że mało dynamiczny sposób, zobrazowany jest tam pojedynek tygrysa ze
smokiem. Te dwa symbole będą częstym dodatkiem upiększającym rozgrywkę.
"Fightin' Spirit" oferuje kilka trybów rozgrywki. Najbardziej popularny "Story Mode" to przeprawa samotnika. Do naszej
dyspozycji pozostawiono 13 postaci. Co ciekawe, dla każdej wymyślona została zupełnie odmienna historia
poprzedzona animacją na początku i na końcu naszej drogi. Trzeba przyznać, że choć część z nich jest banalna, to
niewątpliwie filmiki te pozwalają wczuć się w charakter bohatera. Co do samych postaci, mamy do wyboru ich szeroki
wachlarz, zaczynając od dziewczyny ze słonecznej plaży, przez fighterów a'la "uliczny wojownik" (szczególnie widać to
przy postaci Kento), aż po dziwne kreatury - wielkiego tygrysa i warana (połączonego chyba ze smokiem z racji
wypluwanych przez niego ognistych kul). Dodatkowo zostały ukryte jeszcze dwie postacie: całkiem niezły główny boss i
jego koleżka. Ten drugi to trochę bardziej rozwinięta mutacja zawadiaki o imieniu Kento.
Walka w pojedynkę to nie jedyne atrakcje gry. Autorzy przygotowali także wspomniane tryby dla dwóch graczy ("VS" jeden na jednego) oraz więcej niż dwóch graczy ("Team Match" oraz "Tournament"). W tym ostatnim będziemy toczyć
boje w ośmioosobowym turnieju, a zwycięzca nagrodzony zostanie pucharkiem... Co ciekawe po naszej przegranej w
turnieju, nie zostanie on zakończony. Będzie trwać dalej, a my staniemy się jedynie jego biernym obserwatorem.
Czasem fajnie jest podpatrzeć techniki jakich używa komputerowy przeciwnik w walce sam ze sobą. "Team Match" jest
trybem podobnym do turnieju z tą różnicą, że gramy w grupach trzyosobowych, a każda postać toczy pojedynek
osobno.
w
w
Wchodząc w szczegóły, gra ma mnóstwo różnych funkcji, które można ustawić - począwszy od poziomu głośności
muzyki i odgłosów, aż po włączenie i wyłączenie krwi. Sikająca "jucha" to ten element, który bardzo rajcował mnie w
tamtym czasie. Miłe jest to, iż krew nie wypływa wiadrami tak, jak to było w przypadku osławionego "Mortal Kombat", ale
z umiarem spada pod nogi przeciwników i zostaje tam do końca toczonych walk. Z czasem postacie kroczą po niej jak
po swoistym czerwonym dywanie. Taki mały detal, ale daje wiele estetycznej radości. Wspomnieć można o bardzo
fajnym trybie tzw. "Death Match". Jest to zwyczajny pojedynek, z tą różnicą, że obie postacie posiadają jeden wspólny
pasek energii, który podczas walki niczym szala, przechyla się w jedną albo drugą stronę. Przy wyłączonej opcji
czasowej można w ten sposób toczyć pojedynek w nieskończoność.
Jak już wspomniałem, po miłym wprowadzeniu wita nas plansza tytułowa gry i menu. Jest ono dziwnie podobne do
tego, które możemy spotkać w PSX-owym "Tekkenie" lub SNES-owym "SSF2" (te gry mam i znam). Dobrze, że twórcy
wzorowali się na dobrych przykładach. Grafika jest bardzo ładna, a każde dalsze menu, na które trafimy zaprojektowane
jest w funkcjonalny sposób, ale bez zbytnich fajerwerków. Potem przechodzimy już do samego orzeszka jakim jest
oczywiście "rozwałka" przeciwników. Warto jeszcze wspomnieć, że istnieje runda dodatkowa, podczas której będziemy
obijać helikopter (wyglądająca podobnie jak rozbijanie samochodu w "Street Fighter 2"). Chciałbym powrócić na chwilę
do stylu rysowania grafiki. Jest on dosyć prosty, ale ujmujący. Zgodnie z informacją od autorów, sugerowali się mocno
wyglądem gier firmy SNK i do tego standardu dążyli. Cóż... Może nie przerośli skośnookich mistrzów - zawodnicy i ich
animacja przypominają mocno czasy "Fatal Fury 2" i "Samurai Showdown 2", które były wydane na system Neo Geo
Strona 1
Fightin' Spirit
Koyot
(c) Polski Portal Amigowy (www.ppa.pl)
w
.p
pa
.p
l
sporo lat wcześniej. Ciosy mają ok. 3-4 klatek animacji, a postacie nie przypominają może zdygitalizowanych aktorów,
jednak są rzetelnie i mile dla oka narysowane. Gra w wersji CD32 wygląda na bardzo kolorową, lecz nawet wersja ECS
nie razi. Nasi bohaterowie mają ładne stroje, a nie jak to było w przypadku wielu konwersji innych gier tego typu,
szarawe lub jednokolorowe, w których utrata jakości bardzo rzucała się w oczy. Twórcy niezbyt szaleli przy
różnicowaniu stylów walki poszczególnych zawodników, bo oprócz lekkiej/mocnej ręki i analogicznie nogi dla każdej
postaci przyporządkowane zostały tylko 4 ciosy specjalne i jeden super specjalny. Ten ostatni z wymienionych ma
zwykle bardziej skomplikowaną sekwencję. Niestety lub stety, możemy go wykonać w dowolnym momencie walki,
dowolną ilość razy. Na szczęście nie powala on od razu naszego przeciwnika. W instrukcji podana jest częściowa lista
kombinacji ciosów dla bohaterów, z pominięciem super specjali i przemian. Nie ma czegoś takiego jak system
zabójczych combo, choć owszem, da się wykonać krótkie serie nieblokowalnych ciosów (zwykle 2-3 elementowe).
Dodatkowo istnieją jeszcze zupełnie nieprzydatne kombinacje dla każdej postaci, za pomocą której możemy zmienić się
w pokurczoną postać tzw. "Super Deformed". Specjale to zwykle morfowanie się zawodnika w jakiegoś ognistego
zwierzaka: pumę, skorpiona itp. Wygląda to widowiskowo, ale nie jest niestety zbyt mocno animowane. Chyba kosztem
naprawdę dużych herosów (postacie są spore i maja mnóstwo detali) zrezygnowano z ilości klatek przeznaczonych na
animacje. Pomimo tego podczas gry, aż tak mocno nie widać gwałtownych przeskoków pomiędzy kolejnym stadiami
ruchu postaci, zwłaszcza po włączeniu opcji turbo znacznie przyspieszającej grę (niestety nie tyczy się to doczytywania
kolejnych etapów).
Tła stanowią bardzo mocną stronę gry. Są naprawdę piękne, wieloplanowe, mają dużo animowanych szczegółów i są
bardzo kolorowe. Autorzy ograniczyli lub wręcz zrezygnowali z obecnego w wielu grach efektu paralaksy dającego
wrażenie większej głębi, w skutek czego przesuw obiektów, z których złożone są nasze postacie jest bardzo szybki i
płynny. Obrazy w tle to próba odzwierciedlenia klimatu panującego w danym kraju, np. Tajlandia, a w niej postać
wielkiego Buddy i oczywiście tygrysy, Indie to z kolei zamek w tradycyjnym stylu hinduskim i słonie machające trąbami,
a w Japonii stary dom, stylizowany na czasy feudalne i płynący obok strumień. Jak już wspomniałem, wszystko jest
bardzo kolorowe i w wielu miejscach animowane: machający i dopingujący ludzie, reporterzy robiący zdjęcia,
zwierzątka, szczekające psy, słonie mrugające oczami i wydające dźwięki przez swoje trąby. Atmosfera tworzona przez
te obrazki jest całkiem niezła, mimo tego, że nie są to autentyczne zdjęcia lokacji, a tylko rysunki miejsc, w których dane
jest nam toczyć boje.
w
w
Muzyka w wersji dyskietkowej jest dobra, ale nie aż tak zachwycająca jak w przypadku wydania CD. Wersja CD32 ma
specjalnie dograne ścieżki muzyczne pasujące do teł opisanych wcześniej. Co tu dużo pisać, trzeba po prostu usłyszeć
łagodny szmer strumyczka lub dźwięk fal rozbryzgujących się o brzeg podkreślonych elektroniczną muzyką z łatwo
wpadającymi w ucho motywami. Jest to naprawdę dobrze odwalona robota. Wydaje mi się, że często jest to jedyny
element gier, który wytrzymuje próbę czasu.
Gra nie miała być rewolucyjna w swoim czasie. Czerpała pomysły ze wszystkich ciekawych klasycznych bijatyk, które
ukazały się wcześniej, do czego zresztą twórcy otwarcie się przyznają. W roku 1997 grafika prezentowała się bardzo
dobrze i pomimo upływu lat jeszcze wybija się troszeczkę ponad przeciętność. Potrafi zachwycać bogactwem przy
użytej palecie tylko 256 kolorów. Animacje może nie są przesadnie bogate, ale rzetelnie zrobione i liczne. Nawet
śmieszne przerywniki podczas wgrywania (szkoda, że tylko kilka) dodają grze dodatkowego uroku. Dźwięki i odgłosy w
samej grze są całkiem dobre, tzn. ciekawe i pasujące do akcji i jest ich wiele, ale wydaje mi się, że zostały zbyt mocno
zubożone jakościowo dla zaoszczędzenia jak największej ilości pamięci. Na otarcie łez zostaje przepiękna muzyka w
wersji CD32. Z miodu płynącego z gry zebrałby się spory słoik. Rozrywka jest prosta i wciągająca, granie z komputerem
tez przynosi wiele frajdy, choć jest on cholernie przebiegły, zwłaszcza (lub dopiero) na poziomie "Maniac!". Jeśli dodamy
do tego funkcję "Turbo", to daje to nam naprawdę zabawną mieszankę.
Ładna produkcja, udana, dobrze zrobiona i dająca wiele radości na kilka długich, zimowych wieczorów albo
kilkugodzinnych sesji z kolegami. Niemniej jednak nie jest to produkt rewolucyjny i można w nim łatwo odnaleźć wiele
elementów z innych tego typu gier, co daje nam w rezultacie grę z gatunku "LOVE IT OR HATE IT".
Strona 2
Fightin' Spirit
Koyot
(c) Polski Portal Amigowy (www.ppa.pl)
Jeśli ktoś miał problem z przejściem gry w wersji CD32, tzn. gra zawieszała się w momencie pojawienia się bonus
fightera w połowie "Story Mode", to jest na to sposób (dziwne, bo pod emulowaną CD32 na A1200 ten problem nie
występuje). Wystarczy uruchomić "Super Fightin' Spirit Mode". Obraz główny w menu zmieni kolory, postacie ukryte
będą już dostępne od samego początku do wyboru. W tym momencie nie ma bonusowego przeciwnika w trakcie "Story
Mode", a co za tym idzie nie ma zawieszenia się gry podczas wczytywania rundy dodatkowej. "Super Fightin' Spirit
Mode" włącza się poprzez wejście do "Options", najechanie na/podświetlenie "Exit" i przytrzymaniu joysticka w kierunku
prawym tak długo, aż obraz mignie i tło główne zmieni kolory.
5 lub 1 CD
.p
l
90
70
w
w
w
.p
pa
 Fightin' Spirit - Neo/Light Shock Software 1997 
60 (ECS, AGA)
95 (CD32)
ECS, 1 MB lub AGA/CD32
Strona 3

Podobne dokumenty