Podstawowe pojęcia – język LOGO

Transkrypt

Podstawowe pojęcia – język LOGO
LOGO KOMENIUSZ – MOŻLIWOŚCI I PODSTAWOWE KOMENDY
Logo komeniusz jest to program do nauki programowania. Używa się go bardzo często w szkołach, ponieważ jest
bardzo przejrzysty i prosty, co powoduje, że jest on łatwy i wyjątkowo przyjemny w obsłudze. Wyrabia on dobre
nawyki, uczy zasad poprawnego programowania.
Podstawowe komendy:
1. pż
– żółw pojawia się na ekranie
2. sż
– żółw znika
3. np x – np oznacza, że żółw ma się przesunąć do przodu, natomiast x zastępujemy liczbą, która mówi mu, o
ile kroków ma się przemieścić (na przykład: np 100).
4. ws x – ws oznacza, że żółw ma się przesunąć cofnąć, natomiast x zastępujemy liczbą, która mówi mu, o ile
kroków ma się przemieścić (na przykład: ws 50).
5. pw x – pw oznacza, że żółw ma się obrócić w prawo o dane ilość stopni, a x zastępujemy liczbą, która
oznacza o ile stopni ma być obrót. (na przykład: pw 90)
6. lw x
– lw oznacza, że żółw ma się obrócić w lewo o dane ilość stopni, a x zastępujemy liczbą, która
oznacza o ile stopni ma być obrót. (na przykład: lw 120)
7. pod
– oznacza podniesienie pisaka (żółw porusza się bez śladu)
8. opu
– oznacza ponowne opuszczenie pisaka
9. zmaż – wymazuje wszystko z ekranu, nie zmieniajc tym samym pozycji żółwia.
10. wróć – żółw wraca na pozycje początkową.
11. cs
– wymazuje wszystko z ekranu oraz ustawia żółwia w pozycji początkowej.
12. ścier – żółw zmienia pisak na gumkę, poruszając się po linii, zmazuje ją.
13. czekaj x– zatrzymuje działanie żółwia na x jednostek czasu (jednostką jest 1/1000 sekundy).
14. powtórz x [lista_poleceń] – powoduje x-krotne powtórzenie listy poleceń. (na przykład: powtórz 4 [np. 100
pw 90])
Komendy zmieniające kolor itp.
-0
-1
-2
-3
-4
-5
-6
-7
-8
-9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
1. ukp x – ustala kolor pisaka żółwia, zamiast x podstawiamy liczbę od 0 do 15, która odpowiada pożądanemu
kolorowi
2. ugp x – ustala grubość pisaka, zamiast x podstawiamy liczbę naturalną. Domyślna grubość pisaka to 1.
3. ut x
– ustala kolor tła, zamiast x podstawiamy liczbę od 0 do 15
4. ukm x – ustala kolor malowania, którym żółw może wypełnić zamknięty, otaczający go obszar. (zamiast x
liczba od 0 do 15)
5. zamaluj – powoduje, że żółw wypełnia zamknięty, otaczający go obszar aktualnie ustalonym kolorem.
Proste procedury:
Aby utworzyć procedurę rysującą kwadrat o danym boku należy:
1.
2.
3.
4.
W polu tekstowym należy wpisać: „oto”, a następnie nazwę procedury (na przykład „kwadrat”)
Wpisz komendy potrzebne do stworzenia kwadratu.
Aby zakończyć procedurę wpisz: „już”
Aby narysować zadaną figurę należy wpisać w polu tekstowym
jej nazwę (np. kwadrat) i zatwierdź wciskając Enter
Procedury ze zmiennymi parametrami
Aby utworzyć procedurę rysującą kwadrat o zmiennej długości boku należy:
1. W polu tekstowym należy wpisać: „oto”, a następnie nazwę procedury oraz
zmienną, jaka będzie wyznaczała bok kwadratu (na przykład „kwadrat :bok”)
2. Wpisz komendy, jakie są potrzebne do stworzenia kwadratu, lecz długość boku zastąp nazwą zmiennej
(np 100 np :bok)
3. Aby narysować zadaną figurę należy wpisać w polu tekstowym jej
nazwę (np. kwadrat) i zatwierdź wciskając Enter
Przykład zadania:
Napisz komendę, która spowoduje narysowanie kwadratu przez żółwia.
Można to wykonać na 3 sposoby:
1. Napisać wszystkie komendy po kolei:
np 100
pw 90
np 100
pw 90
np 100
pw 90
np 100
pw 90
2. Napisać jedną komendę, lecz kazać powtórzyć ją odpowiednią ilość razy:
powtórz 4 [np 100 pw 90]
3. Napisać odpowiednią procedurę i wywołać ją:
oto kwadrat
powtórz 4 [np 100 pw 90]
już

Podobne dokumenty