Podstawowe pojęcia – język LOGO
Transkrypt
Podstawowe pojęcia – język LOGO
LOGO KOMENIUSZ – MOŻLIWOŚCI I PODSTAWOWE KOMENDY Logo komeniusz jest to program do nauki programowania. Używa się go bardzo często w szkołach, ponieważ jest bardzo przejrzysty i prosty, co powoduje, że jest on łatwy i wyjątkowo przyjemny w obsłudze. Wyrabia on dobre nawyki, uczy zasad poprawnego programowania. Podstawowe komendy: 1. pż – żółw pojawia się na ekranie 2. sż – żółw znika 3. np x – np oznacza, że żółw ma się przesunąć do przodu, natomiast x zastępujemy liczbą, która mówi mu, o ile kroków ma się przemieścić (na przykład: np 100). 4. ws x – ws oznacza, że żółw ma się przesunąć cofnąć, natomiast x zastępujemy liczbą, która mówi mu, o ile kroków ma się przemieścić (na przykład: ws 50). 5. pw x – pw oznacza, że żółw ma się obrócić w prawo o dane ilość stopni, a x zastępujemy liczbą, która oznacza o ile stopni ma być obrót. (na przykład: pw 90) 6. lw x – lw oznacza, że żółw ma się obrócić w lewo o dane ilość stopni, a x zastępujemy liczbą, która oznacza o ile stopni ma być obrót. (na przykład: lw 120) 7. pod – oznacza podniesienie pisaka (żółw porusza się bez śladu) 8. opu – oznacza ponowne opuszczenie pisaka 9. zmaż – wymazuje wszystko z ekranu, nie zmieniajc tym samym pozycji żółwia. 10. wróć – żółw wraca na pozycje początkową. 11. cs – wymazuje wszystko z ekranu oraz ustawia żółwia w pozycji początkowej. 12. ścier – żółw zmienia pisak na gumkę, poruszając się po linii, zmazuje ją. 13. czekaj x– zatrzymuje działanie żółwia na x jednostek czasu (jednostką jest 1/1000 sekundy). 14. powtórz x [lista_poleceń] – powoduje x-krotne powtórzenie listy poleceń. (na przykład: powtórz 4 [np. 100 pw 90]) Komendy zmieniające kolor itp. -0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 - 10 - 11 - 12 - 13 - 14 - 15 1. ukp x – ustala kolor pisaka żółwia, zamiast x podstawiamy liczbę od 0 do 15, która odpowiada pożądanemu kolorowi 2. ugp x – ustala grubość pisaka, zamiast x podstawiamy liczbę naturalną. Domyślna grubość pisaka to 1. 3. ut x – ustala kolor tła, zamiast x podstawiamy liczbę od 0 do 15 4. ukm x – ustala kolor malowania, którym żółw może wypełnić zamknięty, otaczający go obszar. (zamiast x liczba od 0 do 15) 5. zamaluj – powoduje, że żółw wypełnia zamknięty, otaczający go obszar aktualnie ustalonym kolorem. Proste procedury: Aby utworzyć procedurę rysującą kwadrat o danym boku należy: 1. 2. 3. 4. W polu tekstowym należy wpisać: „oto”, a następnie nazwę procedury (na przykład „kwadrat”) Wpisz komendy potrzebne do stworzenia kwadratu. Aby zakończyć procedurę wpisz: „już” Aby narysować zadaną figurę należy wpisać w polu tekstowym jej nazwę (np. kwadrat) i zatwierdź wciskając Enter Procedury ze zmiennymi parametrami Aby utworzyć procedurę rysującą kwadrat o zmiennej długości boku należy: 1. W polu tekstowym należy wpisać: „oto”, a następnie nazwę procedury oraz zmienną, jaka będzie wyznaczała bok kwadratu (na przykład „kwadrat :bok”) 2. Wpisz komendy, jakie są potrzebne do stworzenia kwadratu, lecz długość boku zastąp nazwą zmiennej (np 100 np :bok) 3. Aby narysować zadaną figurę należy wpisać w polu tekstowym jej nazwę (np. kwadrat) i zatwierdź wciskając Enter Przykład zadania: Napisz komendę, która spowoduje narysowanie kwadratu przez żółwia. Można to wykonać na 3 sposoby: 1. Napisać wszystkie komendy po kolei: np 100 pw 90 np 100 pw 90 np 100 pw 90 np 100 pw 90 2. Napisać jedną komendę, lecz kazać powtórzyć ją odpowiednią ilość razy: powtórz 4 [np 100 pw 90] 3. Napisać odpowiednią procedurę i wywołać ją: oto kwadrat powtórz 4 [np 100 pw 90] już