zasady gry
Transkrypt
zasady gry
Zasady usypiania duchów Przypomnijmy, co się niedawno wydarzyło: Czarujące Królestwo to milutka kraina magów i bajkopisarzy, w którym każda księga ma dobrego ducha. Niestety, dobrego do czasu… Za sprawą głośnych eksperymentów magicznych Księgoduchy zaczęły cierpieć na bezsenność. Zamiast spać w dzień a straszyć nocą, niewyspane i zdenerwowane zaczęły strasznie straszyć w dzień i w noc, nawiedzając Czarny Zamek, Królewską Bibliotekę, pracownię Alchemika Słów, Kuźnię Dobrych Książek, dom Maga Wyobraźni, Pokój Pisarza i Starą Kamienicę. Ze strachu magowie zapomnieli zaklęć odstraszających, a bajkopisarze zaczęli pisać straszne historie. Jeśli nie nadejdzie pomoc, królestwu grozi katastrofa! Czas zmierzyć się z groźnymi Księgoduchami, uśpić ich czujność i ułożyć je do snu. To zadanie dla Was, drodzy Czarodzieje, czarujący i najlepsi z najlepszych. Tylko czy wystarczy wam sprytu, Mocy i odwagi? 1. Start gry Przygodę z Księgoduchami rozpoczniecie w najbliższą sobotę 16 maja o godz. 11.00. Czekamy na Was na dziedzińcu Pałacu Pod Baranami przy Rynku Głównym. Wcześniej, od godz. 10.45, będziecie mogli spokojnie odebrać swój ekwipunek: 1. Trzy magiczne Talizmany do zawieszenia na szyjach Czarodziejów: - 2 małe - 1 duży (karta gracza) 2. Mapę Czarującego Królestwa - zaznaczymy na niej wszystkie nawiedzane miejsca oraz obszary występowania 12 Księgoduchów 3. Czterdzieści (40) punktów Mocy w postaci żetonów 4. Zlecenie złapania Pierwszego Księgoducha. 2. Czas gry i zakończenie Aby dać odpocząć nogom i spokojnie podliczyć punkty, grę zakończymy o godz. 15.00. Bez zwłoki udajcie się całą drużyną na metę w Krzysztoforach (Rynek Główny 35) i ustawcie w kolejce oczekujących. Im szybciej to zrobicie, tym wyższa - w przypadku remisu - będzie Wasza pozycja w rankingu drużyn. Czekając na swoją kolej przygotujcie i posegregujcie żetony Szczęścia oraz Trofea, co znacznie przyspieszy ich liczenie. Zakończenie odbędzie się około godz. 15.30 w Sali Kabaretowej Pałacu Pod Baranami. 1 3. Czarujące Królestwo To niewielka baśniowa kraina wielkości mniej więcej krakowskiego Starego Miasta. Jej sercem jest Rynek Główny i położone w jego pobliżu 7 miejsc nawiedzanych przez Księgoduchy: 1. Czarny Zamek rządzony przez Czarną Królową i Czarnego Króla 2. Królewska Biblioteka zarządzana przez Bibliotekarzy 3. Pracownia Alchemika Słów (Alchemik i jego czeladnik) 4. Kuźnia Dobrych Książek (Kowal i Kowalowa Liter) 5. Dom Maga Wyobraźni (rodzina Magów - pan Mag i pani Maggi) 6. Pracownia Jubilerska prowadzona przez Złotnika Zdań 7. Stara Kamienica (zamieszkiwana przez Ostatniego Lokatora) Mieszkańcy tych miejsc znają sposoby, jak uśpić Księgoduchy, ale boją się wyjść. W każdym z miejsc od 1 do 5 znajdziecie sposoby na uśpienie 2 Księgoduchów, w miejscach 6 i 7 - tylko jednego. 4. Żetony Mocy Nie ma Czarodziejów bez Mocy. Punkty Mocy są walutą w grze, ale nie wliczają się do Waszego wyniku na koniec gry. To żetony z różdżką o nominałach 1 i 2. Płacicie nimi za swoje pomyłki. Na starcie otrzymacie 40 punktów Mocy (M). UWAGA! W każdej chwili gry drużyna musi mieć przynajmniej 1 punkt Mocy! O pokazanie tego punktu będą Was prosili mieszkańcy miejsc i Księgoduchy. Bez Mocy nie możecie wykonywać zadań. Oto kilka zasad korzystania z Mocy: 1. Ponieważ w świecie magii obowiązuje równowaga, Mocą płacicie za niewłaściwe wykonanie zadań. Na przykład jeśli za zadanie możecie dostać max 15 punktów Szczęścia, ale zasłużyliście tylko na 12, dostaniecie 12 punktów Szczęścia i zapłacicie 3 punkty Mocy - czyli dokładnie tyle, ilu punktów zabrakło Wam do maksymalnego wyniku. 2. Moc możecie stracić w przypadku złapania przez Księgoducha - jeśli nie uda Wam się rozwiązać jego zagadki, albo jeśli przegracie z nim w jakąś podstępną grę. 3. Jeśli usypiając Księgoducha wybierzecie niewłaściwy Eliksir (patrz niżej), Księgoduch zabierze Wam 5 punktów Mocy albo jeden z 3 otrzymanych na starcie Talizmanów (decyzja należy do Was). 4. Jeśli podczas zadania, usypiania ducha albo pojedynku z nim zabraknie Wam punktów Mocy do zapłacenia (pamiętajcie, że zawsze musicie mieć choć jeden i nie możecie go oddać!), wówczas za każdy brakujący punkt Mocy stracicie 2 punkty Szczęścia! 5. Jeśli brakuje Wam Mocy, przed zadaniem (nigdy w trakcie) możecie wymienić punkty Szczęścia na Moc w stosunku 1:1 w dowolnym z 7 miejsc Krainy opisanych wyżej. 6. Nigdy nie możecie wymieniać żetonów Mocy na żetony Szczęścia, bo jak wiadomo Szczęścia kupić nie można ☺ 5. Żetony Szczęścia W nagrodę za wykonanie zadań będziecie otrzymywać punkty Szczęścia. To żetony z czterolistną koniczyną, o nominałach 1, 3 i 5. 2 Za wykonanie zadań opisanych w każdej z 12 Instrukcji Usypiania (patrz niżej) możecie otrzymać max 15 punktów Szczęścia. Piękne zaśpiewanie Księgoduchowi kołysanki to dodatkowo max 5 punktów Szczęścia. Dodatkowo możecie otrzymać Premie: - za każdego uśpionego (złapanego) Księgoducha - 5 punktów Szczęścia (doliczymy je na koniec gry na podstawie Waszych Trofeów) - czyli łącznie max 60 punktów! - za zachowany do końca gry komplet 3 Talizmanów - 10 punktów Szczęścia (doliczymy je na koniec gry) Im więcej Szczęścia zgromadzicie, tym lepsze miejsce zajmiecie na koniec gry. 6. Księgoduchy Łącznie 12 (liczba 12 jest symbolem szczęścia, którego Wam życzymy). A oto one: - Skarpetkowiec - Klucznik - Duch Czasu - Duch Podziemi - Magik - Dżin - Duch Literatury - Jęcząca Marta (gościnnie) - Śpioch - Biała Pani - Truposz (w zastępstwie Czarnego Pana) - Duch Puszczy Odrzućcie przesądy - nie każdy duch musi dzwonić łańcuchami w prześcieradle, za to każdy Księgoduch ma charakterystyczny dla siebie atrybut - przedmiot po którym go rozpoznacie. Wszystkie - niewyspane i rozdrażnione - snują się po krainie szukając okazji do psot i złapania zbyt powolnych Czarodziejów. Każdy atakuje podstępnie i w inny sposób, a gdy Was zatrzyma nie możecie już uciec. Wówczas da Wam zadanie, które musicie wypełnić. Jakie? Lepiej nie wiedzieć… Dopóki nie uśpicie Księgoducha, dopóty może Was atakować i wysysać Moc. Bezpieczni jesteście wyłącznie w siedmiu (opisanych wyżej) miejscach Czarującego Królestwa, gdzie Księgoduchy nie zaglądają. 7. Usypianie Księgoduchów Podczas gry wszyscy Czarodzieje z drużyny poruszają się razem i wyłącznie pieszo. Wyjątkiem od reguły trzymania się razem jest zdobywanie Sekretów Krainy - po taki sekret można wysłać jednego Czarodzieja, podczas gdy reszta może odpocząć. Pamiętajcie jednak, że co kilka głów to nie jedna! I. Usypianie Księgoducha jest tak jasne i proste jak czarna magia: - sami wybieracie Księgoducha - od razu idziecie do jednego z siedmiu miejsc, którego mieszkańcy znają sposób na uśpienie akurat tego ducha - dostajecie Instrukcję Usypiania z listą zadań do wykonania - w wyniku zadań zdobędziecie Eliksir, Prezent i Kołysankę i obrazek ducha, a mając te 4 elementy szukacie odpowiedniego Księgoducha (zanim on znajdzie Was) - usypiacie go 3 Jeśli się Wam poszczęści - otrzymacie od ducha Trofeum, a on sam nigdy już Was nie napadnie (gdyby próbował - pokażcie mu Trofeum). II. Instrukcja Usypiania To zbiór zadań do wykonania, by uśpić Księgoducha. PRZECZYTAJCIE JĄ UWAŻNIE! Za każdy taki zestaw zadań możecie zdobyć łącznie max. 15 punktów Szczęścia. Zawiera: 1. Sekret Krainy Od tego zaczynacie przygotowania do uśpienia Księgoducha. By poznać Sekret trzeba odszukać w mieście właściwe miejsce i coś z niego odczytać albo rozwiązać tam zagadkę. Sekret jest niezbędnym składnikiem mikstury, w wyniku której otrzymacie Prezent dla Księgoducha. Znając Sekret, wracacie do miejsca, w którym otrzymaliście Instrukcję Usypiania i zaczynacie szykować miksturę. 2. Mikstura To zadanie główne, nie powiemy jakie ☺ Po jego wykonaniu i dodaniu Sekretu otrzymacie przedmiot - Prezent dla Księgoducha. 3. Opis Księgoducha To bardzo ważne! Na jego podstawie musicie wybrać (z możliwych opcji) jaki jest ten duch (np. dobry, zły, złośliwy, smutny…). Zależnie od Waszej decyzji otrzymacie odpowiedni Eliksir; jeśli nie będzie właściwy, nie złapiecie Księgoducha, za to on wyssie z Was nieco Mocy. 4. Kołysanka Każdy wie, jak trudne jest usypianie bez Kołysanki. Pod koniec przygotowań otrzymacie tekst właściwej Kołysanki (do zaśpiewania Księgoduchowi). Wykonanie Kołysanki oceni duch. Jeśli będziecie fałszować, tylko go rozzłościcie i stracicie Moc. Jeśli mu się spodoba - dostaniecie żetony Szczęścia. 5. Na koniec dostaniecie kartę z portretem Księgoducha i jego atrybutem. Teraz jesteście gotowi, by poszukać odpowiedniego Księgoducha. Zakradnijcie się do niego i śpiewając kołysankę ostrożnie dajcie mu Eliksir oraz Prezent. Jeśli: - nie reaguje na kołysankę - to nie ten duch, zwiewajcie co sił w nogach - wybraliście niewłaściwy Eliksir - duch oceni kołysankę, zatrzyma Prezent, ale nie pozwoli się uśpić - nie dostaniecie Trofeum, za to stracicie 5 punktów Mocy lub jeden z Talizmanów (wy decydujecie) - macie odpowiedni Eliksir, Prezent i postaraliście się przy kołysance - Księgoduch da Wam Trofeum, nagrodzi za kołysankę, zatrzyma Prezent i pójdzie spać. Ufff… I tak kolejno 12 razy… ☺ UWAGA: nie musicie złapać wszystkich Księgoduchów - rozkoszujcie się możliwością wyboru. I to koniec zasad. Powodzenia w usypianiu! My (czyli organizatorzy) 4