Payback - jak stworzyæ w³asn± mapê?

Transkrypt

Payback - jak stworzyæ w³asn± mapê?
Payback - jak stworzyć własną mapę?
Andrzej "Lord_10up" Skowron
(c) Polski Portal Amigowy (www.ppa.pl)
WSTĘP
w
.p
pa
ZACZYNAMY
.p
l
Z pewnością każdy, kto grał w przeróżne gry, chciał coś w nich zmienić, dać coś "od siebie". Właśnie tym osobom
pragnę pomóc stworzyć własną planszę do gry firmowanej przez Apex-designs, czyli Paybacka. Edytor w tejże grze nie
jest zbyt miły dla początkującego użytkownika. Praktycznie wszystko obsługuje się z klawiatury. Z czasem jednak
przyzwyczaicie się do programu. Bardzo dobrze napisana dokumentacja pozwala na nauczenie się zasad korzystania z
edytora, który został przetłumaczony na wiele języków, w tym także na polski. Nie radzę zaczynać nauki i zabawy w
tworzenie własnych map bez uprzedniej instalacji uaktualnienia w wersji 7. Nie wiem jak u innych, ale u mnie nie można
było wstawić obiektów. Wymagania nie są zbyt duże - według autorów wystarczy Amiga z procesorem 020 i 16MB
Ramu.
Przy użyciu edytora możemy tworzyć mapy tylko dla gry wieloosobowej i rozwałki (Rampage). Autorzy twierdzą, że
jeśli będzie wystarczająco duże zainteresowanie dodawaniem misji do własnych plansz, udostępnią taką opcję.
Stworzona mapa zostanie zapisana w katalogu UserMaps w głównym katalogu gry.
w
Aby stworzyć nową mapę klikamy [N], aby zmienić porę dnia klikamy [Z]. Klawiszem [X] zmieniamy pogodę - słońce,
śnieg, deszcz. Nasze dotychczasowe sukcesy zapisujemy wciskając [V]. Plansza zapisuje się jako:
test.map - jest to główny plik mapy, test.thumb - jest miniaturką, test.textures - jest potrzebne, gdy używamy własnych
tekstur, test.objects - zaznacza rozmieszczenie pojazdów na mapie, test.mini - nie mam pojęcia czym to jest, ale na
pewno ważne i potrzebne, test.route - zapisuje rozkład wytrasowanych linii, test.scores - osiągi gracza na danej mapie,
test.vehicles - zaznacza rozmieszczenie naszych obiektów (tych co można ich dodać sześć) na planszy,
Nasza mapa składa się z powierzchni 128x128 pól. Na każdym polu można postawić 3 bryły, z czego jedna jest
zarazem podstawą. Bryła składa się z 4 ścian - oznaczonej północna, południowa, wschodnia, zachodnia oraz z jednej
warstwy wierzchniej. W bryle możemy zmieniać kąt nachylenia górnej powierzchni, a także ustawić, czy będzie ona
widoczna czy też nie, czy będzie półprzezroczysta, z kanałem alfa (możliwość tłuczenia bronią oraz pojazdem) a także
może być powierzchnią wodną (uwaga na utonięcia!). Każde pole, jak pisałem, składa się z trzech brył. Możemy (a
nawet musimy) ustawić bryły jedna na drugiej - to znaczy, że nie może być na przykład trzecia bryła od razu na
pierwszej. Aby na przykład stworzyć most, należy ustawić drugą bryłę niewidoczną, trzecią zaś można ustawiać wedle
życzenia.
W ten sposób kopiujemy
BRYŁY
w
W bryle możemy zmienić wiele opcji:
nachylenie poprzez wciśnięcie klawisza [return]. Po wciśnięciu zmieniamy parametry bryły na: Niewidoczny - nie widać
bryły, ale ciągle jest ona używana jako np. podpora dla następnej bryły Płaski - bryła jest widoczna i możemy nakładać
na nią tekstury i zmieniać parametry poszczególnych płaszczyzn Pionowy, Poziomy, Pionowy Odwrotny i Poziomy
Odwrotny - zmienia nachylenie górnej powierzchni bryły klawisz [W] - zwiększa PIERWSZĄ wysokość bryły; w wypadku
gdy jest ustawiona na inną niż niewidoczna lub płaska zwiększa się wysokość jednej ze ścian. klawisz [S] - jw. tyle, że
zmniejsza wysokość bryły klawisz [E] i [D] - analogicznie do powyższych, ale zmienia DRUGĄ wysokość. klawisz [Q] i
[A] - przemieszcza nas pomiędzy powierzchniami
POWIERZCHNIA
Na każdą powierzchnię oraz ścianę możemy nakładać tekstury poprzez najechanie kursorem na bryłę, a następnie
Strona 1
Payback - jak stworzyć własną mapę?
Andrzej "Lord_10up" Skowron
(c) Polski Portal Amigowy (www.ppa.pl)
wybranie ściany - 1 to góra, 2 północ itd. Następnie wciskamy [T], aby wybrać teksturę, którą sobie życzymy. Nie jest to
pokaźny zbiór, ale na początek wystarcza. Klawisz [Y] zmienia typ powierzchni:
wyłączona normalna z przezroczystym - kolor 0 jest niewidoczny (dobre w zastosowaniu tekstur okiennych) z kanałem
alfa - przezroczystość 50% z możliwością tłuczenia z odbiciami - efekt i fizyka wody
Klawisz [F] odpowiada za odwrócenie tekstury w poziomie - każda tekstura powinna być odwrócona, aby była
wyświetlana poprawnie.
W PRANIU
w
.p
pa
.p
l
Jeśli przebrnęliście przez to wszystko, to gratulacje, jeśli nie to czytajcie dalej - będzie łatwiej zrozumieć.
Jak zacząć?
Zaznaczamy cały górny pas mapy uważając, aby nie "zahaczyć" o koniec planszy, a następnie:
wciskamy [RETURN], aby włączyć bryłę wciskamy [1], aby wybrać górną powierzchnię, [T] i mamy wybraną teksturę,
[Y], aby było widać teksturę.
I tak samo mając zaznaczony pas brył wciskamy [2], aby zmienić zaznaczenie na północną ścianę i jak wyżej.
Powtarzamy z południem, następnie wybieramy skrajną bryłę mapy i jeśli jest to wschód, to zmieniamy ustawienie
kursora i ustalamy powierzchnię. Tak samo z zachodnim blokiem. Kiedy mamy zrobioną górną ramkę mapy, możemy
zaznaczyć ponownie cały górny pas, wcisnąć [C], aby skopiować to, co mamy zaznaczone, następnie jedziemy na dolny
lewy róg mapy i wklejamy mur za pomocą klawisza [P]. Ważne, że gdy skopiujemy np. budynek 4x5 brył to aby wkleić
go w inne miejsce, zaznaczamy jeden punkt na mapie, a po wklejeniu budynku będziemy mieli pod kursorem lewy górny
róg budynku - tzw. punkt (0,0) tego co wkleiliśmy. Kończymy ramkę mapy tworząc lewy i prawy mur i mamy "szkic" tego
co będzie. W każdym bądź razie postać nie zginie nam poza ekranem.
Jak zbudować budynek?
Zaznaczamy interesujący nas skrawek ziemi, powiedzmy 4x6 brył, wciskamy [RETURN] i tworzymy dach budynku
kolejno klawiszami [1], [T], [Y]. Wiem, że to pracochłonne, ale aby niepotrzebnie nie zamulać gry, nie robimy ścian
mając zaznaczany cały budynek, lecz mając np. północną ścianę teksturujemy tylko północny mur. Tak samo z
południową, zachodnią i wschodnią. Na tym co stworzyliśmy możemy postawić jeszcze jedno piętro - wybierając trzecią
warstwę brył - klawisz [Q].
w
Tak nie powinno się robić!
w
A propos robienia płotów i tym podobnych. Należy pamiętać, aby utworzyć 2 bryły znajdujące się obok siebie, a
następnie ustawić np. wschodnią ścianę w lewej bryle na widoczną z przezroczystym (aby kraty w płocie prześwitywały),
a prawą bryłę ustawić tak, aby było widać zachodnią ścianę. Unikniemy błędów typu - jedziemy sobie i myślimy "o, fajnie
po paczkę jedziemy", zabieramy co trzeba i chcemy pojechać z powrotem a tu zonk - nie możemy wrócić tą samą
drogą, gdyż jest zablokowana przez... płot. Nie zapomnijmy o tym, aby wyłączyć górną powierzchnię bryły, gdyż będzie
to wyglądać nienaturalnie.
Tekstury
Jeśli chcemy zrobić most/podjazd dla pojazdów należy utworzyć pochyłą bryłę na powierzchni drugiej [Q]. Wciskamy
klawisz [RETURN], aby ustawić bryłę na inną niż płaską i wyłączoną - klawiszami [W]/[S] i [E]/[D] ustawiamy wysokość
danego boku bryły. Ważne, aby wysokość pierwsza (standardowo) była na poziomie 256 (tu kończy się pierwsza
powierzchnia), a druga wysokość powinna niewiele różnić się od poprzedniej np. 256, 320 - pierwsza, 320, 384 - druga
faza podjazdu. Tworząc "płynne" wzniesienie trasy uzyskamy ładny efekt wizualny oraz efektywne ulice, gdzie
samochody będą jeździć tak jak powinny, zamiast się zbijać.
Strona 2
Payback - jak stworzyć własną mapę?
Andrzej "Lord_10up" Skowron
(c) Polski Portal Amigowy (www.ppa.pl)
WAŻNE - NIE STAWIAJCIE BUDYNKÓW NA WARSTWIE PIERWSZEJ. Będą Wam się robić różne krzaki.
Do czego służą klawisze funkcyjne?
.p
l
Oczywiście pełnią różne funkcje. Klawisz [F1] stawia na bryle w edytorze postać ludzika - w grze będą po tym polu
chodzić ludzie. Jeśli chcemy wystartować naszą postacią w określonym miejscu, to umieszczamy na polu z ludzikiem
starter dla naszego ludzika - klawisz [F7]. Klawisz [F7] służy także do "wypełniania" paczek broniami, ustalania punktu
startowego, ustawiania świateł. Muszę przyznać, że sam nie wiem jak ustawia się światła, aby działały. Próbowałem, ale
mi nie wychodzi. Jeśli chcecie, to możecie podejrzeć w innych mapach jak to się robi - powodzenia. Aby umieścić broń
w paczce należy:
utworzyć paczkę wciskając klawisz [F8] i trzymając przycisk "dojechać" do paczki, wcisnąć klawisz [F7], aby wybrać
interesującą nas broń. Gotowe.
w
.p
pa
Klawiszami [F9] i [F10] obracamy obiekt. Pomocne, gdy nie chcemy aby nasza mapa była zbyt monotonna. Z kolei
klawiszami [F2]-[F5] ustalamy w którą stronę mają jechać samochody. Klawisz [F6] włącza i wyłącza możliwość ruchu
ulicznego po kwadracie bryły.
Punkt startowy
Przykładowa paczka
Tak powinna wyglądać droga
Tak powinien wyglądać chodnik
Czemu ta policja jest taka głupia?
Bo nie pomogliśmy jej w gonieniu gracza. Aby wytrasować linie pościgów należy:
wcisnąć klawisz [R], aby włączyć tryb trasowania, klawisz [N] dodaje węzeł - to taki punkcik, od którego policja będzie
rozpoczynała pościg, klawisz [RETRUN] zaznacza najbliższy węzeł klawisz [L] dodaje połączenie pomiędzy węzłami
klawisz [D] kasuje węzeł
w
Tak według mnie powininna wyglądać wytrasowana droga
Trasy policyjne powinny się nakładać z planem dróg, lecz trzeba brać większy kąt skrętu dla "piesków', gdyż jeżdżą
one tak szybko, że wypadają z trasy na zakrętach. Trasowanie nie jest konieczne na mapie, ale w przypadku jego braku
policja będzie jeździć jak oszalała.
Aby policja stawiała blokadę podczas pościgu należy na strzałce, która wskazuje ruch uliczny wcisnąć klawisz [B].
Ukaże się wówczas mały samochodzik.
w
Tak wygląda blokada
I wreszcie dodawanie pojazdów...
Możemy dodać maksymalnie sześć pojazdów na planszy. Są to wszystkie samochody, które jeżdżą po ulicy. Pug GTI
ma zmienione kolory i jest szybszy od tego standardowego. Vapour GT jest kolorystycznie analogiczny do Puga.
Możemy dodać ciężarówkę kontrolującą, która po wciśnięciu klawisza sygnału wypuszcza terrorystyczne samochodziki
zdalnie sterowane, samochód zdalnie sterowany, łódź (którą można pływać) i wyrzutnię rakiet - czyli superszybki
samochód kamikadze. No i oczywiście helikopter, którym jeśli chcemy polatać, to po wejściu wciskamy enter.
klawisz [RETURN] wybiera najbliższy obiekt, klawisz [N] dodaje nowy pojazd, klawisz [S] zmienia aktualny obiekt,
klawisze kursora/[Q]/[A] przemieszczają obiekt, klawisze [W]/[E] obracają pojazd, klawisze [1]/[2]/[3] włączają:
samochody z lodami, policyjne ciężarówki, śmieciarki.
Strona 3
Payback - jak stworzyć własną mapę?
Andrzej "Lord_10up" Skowron
(c) Polski Portal Amigowy (www.ppa.pl)
ZAKOŃCZENIE
Mapę z wszystkimi przykładami możecie pobrać STĄD. Wasze prace zamieszczajcie na stronie Apex-designs. W
razie pytań, sugestii proszę o kontakt mailowy lub GG. Pozostaje mi życzyć Wam wspaniałych i dokładnych map, braku
błędów i śmierci chochlików.
w
w
w
.p
pa
.p
l
Długich dni i przyjemnych nocy spędzonych nad robieniem plansz.
Strona 4

Podobne dokumenty