Blender. Podstawy modelowania
Transkrypt
Blender. Podstawy modelowania
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną, fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji. Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli. Autor oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje były kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie, ani za związane z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz Wydawnictwo HELION nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe z wykorzystania informacji zawartych w książce. Redakcja: Krzysztof Zemanek Wydawnictwo HELION ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE tel. 032 231 22 19, 032 230 98 63 e-mail: [email protected] WWW: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek) Drogi Czytelniku! Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres http://helion.pl/user/opinie?blenpo_ebook Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję. Dodatkowe materiały do książki można znaleźć pod adresem: ftp://ftp.helion.pl/przyklady/BLENPO_ebook.zip Rozmiar pliku: 40,3 MB ISBN: 978-83-246-9484-6 Copyright © Helion 2007, 2014 Printed in Poland. Poleć książkę na Facebook.com Księgarnia internetowa Kup w wersji papierowej Lubię to! » Nasza społeczność Oceń książkę helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Spis treści Rozdział 1. Wprowadzenie ................................................................................ 9 Dla kogo jest przeznaczony ten podręcznik? ................................................................................9 Dlaczego Blender? ........................................................................................................................... 10 Wymagania sprzętowe i programowe .......................................................................................... 10 Odnośniki do stron internetowych .............................................................................................. 12 Rozdział 2. Zapoznajemy się z Blenderem ...........................................................13 Sprawdzenie konfiguracji .............................................................................................................. 13 Opis ekranu Blendera ............................................................................................................... 13 Operacje na scenie 3D .............................................................................................................. 14 Okno konfiguracyjne ............................................................................................................... 15 Okna Blendera oraz podstawowe operacje na obiektach .......................................................... 16 Okna w Blenderze ..................................................................................................................... 16 Operacje na obiektach .............................................................................................................. 16 Podstawowe operacje na punktach siatki obiektu ...................................................................... 19 Tryby widoku obiektów ........................................................................................................... 19 Zaznaczanie punktów i operacje na punktach .....................................................................20 Jak odnaleźć się na scenie .........................................................................................................22 Ustawienie kamery, lampy i pierwszy render ..............................................................................23 Znaczenie klawiszy numerycznych ........................................................................................23 Ruch kamery i lampy ...............................................................................................................24 Pierwsze rendery ........................................................................................................................25 Wzajemne dopasowanie obiektów .........................................................................................27 Rodzaje oświetlenia w Blenderze ..................................................................................................28 Panele opisujące lampę .............................................................................................................28 Rodzaje światła ..........................................................................................................................29 Obiekty pomocnicze ......................................................................................................................30 Kursor 3D ...................................................................................................................................30 Punkt centralny ......................................................................................................................... 31 Manipulator 3D ........................................................................................................................32 Testowanie manipulatora ........................................................................................................32 Przechodzimy do nowego pliku .............................................................................................34 helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 4 Blender. Podstawy modelowania Rozdział 3. Powieka ....................................................................................... 35 Wczytywanie i zapisywanie plików ............................................................................................... 35 Czyszczenie sceny ..................................................................................................................... 35 Ładowanie obrazka podkładowego ........................................................................................ 35 Podział okna ..............................................................................................................................38 Zapisanie i spakowanie pliku .................................................................................................. 39 Wstawianie obiektów do sceny ...................................................................................................... 41 Wstawiamy kulę ........................................................................................................................ 41 Wymuszenie ruchu według kierunku ....................................................................................43 Kopiowanie kuli ........................................................................................................................44 Wpisywanie nazw obiektów .....................................................................................................45 Modelowanie powierzchni ............................................................................................................46 Ładowanie plików .....................................................................................................................46 Wstawianie płaskiej powierzchni (ścianki) do sceny ...........................................................46 Rozszerzanie powierzchni .......................................................................................................48 Funkcje cofania i ponawiania .................................................................................................49 Budowanie powieki ..................................................................................................................50 Poprawianie wyglądu i wygładzanie powieki ........................................................................52 Rozdział 4. Policzek i nos ................................................................................ 55 Otaczamy powiekę .......................................................................................................................... 55 Przygotowanie do dalszej pracy .............................................................................................. 55 Budujemy powierzchnię wokół powieki ............................................................................... 56 Wyciągamy policzek .......................................................................................................................59 Następne operacje wyciągania .................................................................................................59 Modelowanie policzka .............................................................................................................62 Tworzenie nosa ................................................................................................................................64 Rozbudowa siatki w stronę nosa .............................................................................................64 Modelowanie kształtu nosa ..................................................................................................... 66 Numeryczne ustawianie pozycji wierzchołków .................................................................... 66 Dalsze modelowanie nosa ........................................................................................................67 Tworzenie końcówki nosa .............................................................................................................70 Operacje na siatce ......................................................................................................................70 Wypełnienie pustych miejsc w siatce ...................................................................................... 71 Podział oczek siatki ...................................................................................................................73 Narzędzie do zamiany trójkątów na czworokąty .................................................................75 Narzędzie do cięcia krawędzi siatki ........................................................................................77 Profilowanie końcówki nosa ...................................................................................................78 Rozdział 5. Poprawianie urody ..........................................................................81 Wygładzanie twarzy ......................................................................................................................... 81 Dodawanie modyfikatorów ..................................................................................................... 81 Łączenie dwóch części twarzy........................................................................................................ 84 Tworzenie lustrzanej kopii ...................................................................................................... 84 Łączenie obiektów..................................................................................................................... 84 helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Spis treści 5 Narzędzia do zaznaczania ........................................................................................................86 Blender liczy wierzchołki, krawędzie i ścianki ..................................................................... 87 Usuwanie zbędnych punktów................................................................................................. 88 Usunięcie lustrzanej kopii ....................................................................................................... 89 Tworzenie lustrzanej kopii przy użyciu modyfikatora ....................................................... 90 Korzystamy z punktu centralnego ......................................................................................... 90 Właściwości modyfikatora Mirror ......................................................................................... 92 Malowanie.........................................................................................................................................93 Panele odpowiedzialne za nakładanie koloru .......................................................................93 Nakładanie kolorów ................................................................................................................. 94 Rozjaśnianie i cieniowanie .......................................................................................................95 Wstępny render ................................................................................................................................96 Ustawienie kamery i lampy ......................................................................................................96 Pozycjonowanie kamery .......................................................................................................... 97 Podgląd rendera ........................................................................................................................ 99 Kontrola naszego dotychczasowego modelu........................................................................ 99 Omówienie przycisków rendera ............................................................................................ 101 Rendery przy różnym oświetleniu.........................................................................................102 Rozdział 6. Twarz ........................................................................................105 Modelujemy otwór nosowy ......................................................................................................... 105 Różne tryby selekcji elementów siatki ................................................................................. 105 Wykonanie otworu nosowego ............................................................................................... 106 Tworzenie ust ................................................................................................................................. 108 Dołączanie nowych punktów ................................................................................................ 108 Dokładamy powierzchnie tworzące usta ............................................................................. 108 Modelujemy górną wargę .......................................................................................................111 Modelowanie dolnej wargi .....................................................................................................115 Broda ............................................................................................................................................... 118 Wyciąganie i modelowanie brody ........................................................................................ 118 Niwelacja nierówności ........................................................................................................... 120 Poszerzanie twarzy ........................................................................................................................ 121 Dokładanie powierzchni rozszerzających ........................................................................... 121 Funkcja wymuszonego śledzenia przez kamerę ................................................................. 123 Dodawanie kamery do sceny ................................................................................................. 125 Rozdział 7. Głowa .........................................................................................127 Okna Blendera ............................................................................................................................... 127 Podział okna ............................................................................................................................ 127 Łączenie okien ......................................................................................................................... 128 Położenie paneli w oknie przycisków .................................................................................. 129 Rozbudowa twarzy ........................................................................................................................ 132 Rozrzedzanie oczek siatki policzka ...................................................................................... 132 Rozrzedzanie oczek siatki w pobliżu oka ............................................................................ 135 Zakończenie policzka i czoła ................................................................................................ 137 helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 6 Blender. Podstawy modelowania Opcje funkcji Merge (Połączenie) ......................................................................................... 138 Modelowanie czoła ................................................................................................................. 140 Czaszka ........................................................................................................................................... 142 Tworzymy górę i boki głowy ................................................................................................. 142 Tylna część głowy .................................................................................................................... 146 Wstępne modelowanie czaszki .............................................................................................. 148 Szyja ................................................................................................................................................. 150 Tworzymy kark ........................................................................................................................ 150 Wykonujemy podbródek ........................................................................................................151 Wyciągamy szyję ...................................................................................................................... 153 Rozdział 8. Poprawki modelu ..........................................................................157 Ustawienie kamer .......................................................................................................................... 157 Przesuwamy model do centrum okna kamery .................................................................... 157 Przenosimy drugą kamerę ..................................................................................................... 159 Dodajemy trzecią kamerę ...................................................................................................... 159 Poprawienie powiek ...................................................................................................................... 160 Korzystamy z warstw .............................................................................................................. 160 Rozbudowa siatki powieki ......................................................................................................161 Poprawki twarzy ............................................................................................................................ 163 Poprawianie siatki policzka ................................................................................................... 163 Poprawiamy ogólny wygląd twarzy ...................................................................................... 164 Nakładanie kilku różnych materiałów na jedną siatkę ............................................................ 165 Nadajemy ustom czerwony kolor ......................................................................................... 165 Usuwanie koloru z grupy ścianek ......................................................................................... 168 Malujemy powieki .................................................................................................................. 168 Rozdział 9. Modelowanie ucha ........................................................................ 171 Wstępne przygotowanie ............................................................................................................... 171 Planujemy modelowanie ucha .............................................................................................. 171 Ładujemy osobny plik i ustawiamy odpowiednie parametry ........................................... 172 Siatka małżowiny usznej .............................................................................................................. 173 Tworzymy obwód ................................................................................................................... 173 Tworzymy płaskie fałdy ......................................................................................................... 175 Wypełniamy przestrzenie między fałdami .......................................................................... 176 Wygładzamy małżowinę uszną ............................................................................................. 181 Modelujemy fałdy uszne ........................................................................................................ 182 Modelujemy wnętrze .............................................................................................................. 184 Korzystamy z narzędzia Loop Subdivide ............................................................................ 185 Dalsze modelowanie wnętrza ................................................................................................ 188 Tylna strona ucha .................................................................................................................... 192 Przyłączenie ucha do głowy ......................................................................................................... 194 Ładujemy model ucha do pliku z modelem głowy ............................................................ 194 Przygotowanie siatki głowy do połączenia .......................................................................... 195 Ukrywanie i odkrywanie części siatek .................................................................................. 196 helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Spis treści 7 Przygotowanie siatki ucha do połączenia ............................................................................ 198 Tworzymy ścianki łączące ...................................................................................................... 201 Ustawiamy ucho względem głowy ........................................................................................203 Rozdział 10. Oko i jego tekstury ..................................................................... 207 Gałka oczna ....................................................................................................................................207 Tęczówka ..................................................................................................................................207 Rogówka ................................................................................................................................... 210 Wykonujemy teksturę w GIMP-ie ............................................................................................... 212 Zaczynamy robić tęczówkę .................................................................................................... 212 Dodajemy filtry ....................................................................................................................... 215 Wykonujemy teksturę gałki ocznej ....................................................................................... 216 Nakładanie materiałów ................................................................................................................ 218 Nakładamy teksturę na gałkę oczną ..................................................................................... 218 Nakładamy materiał na rogówkę .......................................................................................... 219 Wykonujemy drugie oko .......................................................................................................220 Dalsze właściwości modyfikatorów ............................................................................................ 221 Opcje modyfikatora Mirror .................................................................................................. 221 Przyłączenie modyfikatora ....................................................................................................223 Rozdział 11. Włosy ....................................................................................... 227 Tworzymy włosy za pomocą siatki .............................................................................................227 Kopiujemy i oddzielamy część siatki ...................................................................................227 Wyciągamy loki .......................................................................................................................229 Wykonujemy teksturę włosów ..............................................................................................230 Nakładamy wstępną teksturę na włosy ................................................................................232 Modelujemy loki ..................................................................................................................... 233 Nakładamy tekstury ......................................................................................................................239 Niektóre opcje nakładania tekstur .......................................................................................239 Korzystamy z modyfikatora Lattice, czyli kratownicy ...................................................... 241 Korzystamy z edytora UV ......................................................................................................244 Korzystamy z właściwości wstęgi kolorów Colorband ......................................................249 System cząstek ................................................................................................................................ 251 Dodajemy system cząstek Particles System ......................................................................... 251 Korzystamy z opcji systemu cząstek .....................................................................................254 Dodajemy materiał odpowiedni dla włosów ......................................................................255 Tworzymy włosy za pomocą systemu cząstek ...........................................................................257 Tworzymy siatkę szkieletową dla włosów ............................................................................257 Dodajemy krzywą prowadzącą — krzywą Beziera .............................................................259 Kształtujemy krzywą Beziera .................................................................................................260 Ustawiamy parametry krzywej prowadzącej .......................................................................265 Modyfikacja siatki szkieletowej ............................................................................................267 helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 8 Blender. Podstawy modelowania Rozdział 12. Tekstury i prace wykończeniowe .................................................271 Tekstury bitmapowe i UV-mapping ........................................................................................... 271 Rodzaje tekstur ........................................................................................................................ 271 Rozwijamy siatkę .....................................................................................................................272 Robimy zrzut rozwiniętej siatki ............................................................................................274 Bitmapowa tekstura koloru ...................................................................................................275 Nakładamy teksturę koloru ...................................................................................................280 Tekstury wypukłości i rozjaśnień .........................................................................................282 Nakładamy tekstury wypukłości i rozjaśnień .....................................................................286 Tekstury proceduralne ..................................................................................................................288 Tekstury zanieczyszczeń koloru ...........................................................................................288 Tekstury nierówności i rozjaśnień ........................................................................................ 291 Oświetlenie .....................................................................................................................................292 Przygotowanie modelu ...........................................................................................................292 Ustawiamy lampę typu Spot .................................................................................................293 Dodajemy następne lampy ....................................................................................................294 Zapisanie rendera ....................................................................................................................297 Ostateczna obróbka w programie 2D ........................................................................................298 Co to jest postprocessing .......................................................................................................298 Poprawiamy render .................................................................................................................298 Zmiany wyglądu Blendera ...........................................................................................................299 Skorowidz ....................................................................................................301 helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 1. Wprowadzenie Dla kogo jest przeznaczony ten podręcznik? Podobno w grafice 3D jest tyle sposobów modelowania, ilu jest modelarzy… Metoda, którą chcę przedstawić, nie jest być może najszybsza, ale może pomóc niedoświadczonemu użytkownikowi nabrać wprawy w posługiwaniu się Blenderem. Będę się starał opisać wszystko od podstaw, w sposób przystępny dla początkującego. Nie wymagam przy tym znajomości języka angielskiego, ale radzę jak najszybciej się go nauczyć. Celem tej książki nie jest opis wszystkich możliwości i funkcji Blendera. Są one opisane w podręczniku książkowym, a także w manualu Blendera, dostępnym w internecie. Chcę tutaj raczej opisać krok po kroku, w miarę dokładnie, wykonanie modelu 3D głowy ludzkiej. Sam model może być później wykorzystany wielokrotnie do wykonania różnych postaci — łatwiej chyba będzie go przerobić, niż modelować od nowa inną głowę… Przed rozpoczęciem nauki modelowania warto zapoznać się z manualem Blendera, przede wszystkim z rozdziałem „Twoja pierwsza animacja w 30 + 30 minut” (http://mediawiki.blender.org/index.php/Manual.pl/Podrecznik). Jednak jak zauważyłem, niektórzy mają problemy z wykorzystaniem powyższego manuala. Mam nadzieję, że mój podręcznik będzie bardziej przystępny. Można się także spotkać z opinią, że Blender jest trudny do nauki. Nie bardzo rozumiem, co to znaczy. Dla początkującego wszystko, co nowe, jest dość trudne, nawet system Windows nie jest taki prosty do poznania. Każdy program do grafiki 3D jest inny i w naukę każdego z nich trzeba włożyć wiele trudu. Nauczenie się najpopularniejszego programu do grafiki 3D, 3Ds max, wymaga przynajmniej trzech miesięcy intensywnej nauki, nierzadko od rana do nocy, i jest to tylko niezbędne minimum. Podobnie jest z innymi programami. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 10 Blender. Podstawy modelowania Dlaczego Blender? Przede wszystkim dlatego, że jest on programem wolnym (proszę nie zrozumieć, że jest powolny). Kiedyś był płatny, ale nie będę tu powtarzał historii, jak to w ciągu siedmiu tygodni internauci zebrali 100 tysięcy dolarów, aby go wykupić, i o dalszych sprawach, bo można znaleźć to w innych opracowaniach. Blender ma takie same możliwości jak inne płatne programy do grafiki 3D. Ma on także możliwość eksportu swoich obiektów do innych programów 3D dzięki bardzo rozbudowanej gamie skryptów Pythona. Wynika z tego, że jeżeli ktoś zapozna się z tym programem, a potem będzie chciał przejść do pracy w innym programie, np. 3Ds max, to będzie mógł tam wykorzystać obiekty utworzone w Blenderze. Poza tym, jak ktoś dobrze zapozna się z jednym programem do grafiki 3D, łatwiej mu będzie zapoznać się z innymi programami. Większość operacji w tych programach jest taka sama, inny może być tylko sposób ich wykonania. Znaczy to także, że podręcznik ten mogą bez większych problemów wykorzystać miłośnicy innych programów do grafiki 3D. Blender ma jeszcze jedną ważną zaletę: nowe wersje wraz z nowymi możliwościami oraz poprawkami ukazują się bardzo często, przynajmniej dwa razy w ciągu roku. Dzięki temu jesteśmy na bieżąco z najnowszymi trendami w grafice 3D, a dziedzina ta rozwija się bardzo szybko. Wymagania sprzętowe i programowe Blender nie ma dużych wymagań sprzętowych. Jednak na zbyt starym i słabym sprzęcie nowsze wersje nie będą się uruchamiać albo będą działały zbyt wolno. Wersja Blendera 2.42, opisana w tej książce, działa całkiem dobrze na firmowym komputerze Hewlett-Packard Vectra VL400 z procesorem 866 MHz i 128 MB pamięci RAM. Zostały na nim wykonane zrzuty ekranowe i Blender się zawieszał dopiero po kilku godzinach intensywnej pracy. Znaczy to, że komputery o lepszych parametrach nie powinny mieć z Blenderem problemów. Jeżeli jest inaczej, prawdopodobnie problem leży po stronie karty graficznej. Bywa tak, że komputery składane w sklepie przez sprzedawców gorzej się sprawują niż te o słabszych parametrach, ale mające dobrze dobrane do siebie podzespoły. Miałem okazję pracować z Blenderem na komputerze z procesorem 1,6 MHz i 256 MB pamięci RAM składanym przez sklep. Były z nim większe problemy niż ze wspomnianym HP Vectra. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 1. Wprowadzenie 11 Oczywiście im bardziej skomplikowany model lub ogólnie scena, tym wolniej komputer będzie reagował i renderował, więc lepiej mieć dobry sprzęt. W Blenderze wygodniej pracuje się pod systemem operacyjnym Linux niż Windows (w którym Blender może się nawet zawiesić), ale to także zależy od jakości i parametrów sprzętu. Zakładam, że użytkownik zna swój sprzęt i będzie w stanie poradzić sobie z ewentualnymi problemami, bo prosząc o poradę na forach dyskusyjnych, nie zawsze ją otrzyma. Pomijam w tym opracowaniu proces instalacji Blendera, który nie powinien sprawić najmniejszych kłopotów. Potrzebny będzie także dowolny program do grafiki 2D (np. GIMP) w celu wykonania odpowiednich tekstur. Na płytce dołączone są wersje instalacyjne Blendera 2.42, w którym był robiony niniejszy samouczek. W przypadku Windows XP sprawa jest jasna, omówienia wymagają dwie wersje dla Linuksa. Wersja static zawiera wszystkie wymagane biblioteki. Działa ona nieco wolniej niż dynamic, która korzysta z bibliotek zainstalowanych w Linuksie. Nie muszą mieć ich wszystkie dystrybucje i w takim wypadku trzeba je najpierw doinstalować. Ciekawe jest także, że istnieje wersja Blendera na palmtopy. Niektórzy mają z tego powodu dużo radości, ponieważ mogą tworzyć swoją grafikę podczas podróży pociągiem lub leżąc na plaży. Do płytki jest dołączony także GIMP dla Windows oraz biblioteki GTK, które są wymagane do jego poprawnego działania. Należy je zainstalować przed instalacją GIMP-a. Zakładam także, że użytkownik posiada mysz dwuprzyciskową z kółkiem, używanym jednocześnie jako trzeci przycisk. Wydaje się, że to już standard, sam nie jestem już w stanie pracować na myszce bez kółka. Jeżeli ktoś ma mysz z dwoma kółkami lub bez trzeciego przycisku, może mieć trudności w korzystaniu z Blendera (co nie znaczy, że będzie to niemożliwe). Blender, w przeciwieństwie do wielu aplikacji, w których wystarcza klikanie myszką, wręcz wymusza jednoczesne korzystanie z klawiatury oraz myszy, podobnie jak w grach komputerowych. Jego możliwości konfiguracyjne są duże (sam jeszcze go dokładnie nie znam), np. przesunięcie elementu można wykonać na kilka różnych sposobów. Można więc posługiwać się wyłącznie kliknięciami myszką. Ja jednak polecam ten pierwszy sposób (z wykorzystaniem klawiatury) i w tej książce będę starał się opisać tylko te metody, które są niezbędne dla modelowania naszej głowy. Wszystkie zrzuty ekranowe były robione na małym 15-calowym monitorze w rozdzielczości 800×600. Polecam jednak modelowanie na większych monitorach, przynajmniej 17-calowych, i w rozdzielczości 1024×768 (im większy monitor, tym wygodniejsza praca i lepszy widok wykonywanego modelu). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 12 Blender. Podstawy modelowania Odnośniki do stron internetowych Nie jestem zwolennikiem podawania w książkach odnośników do stron internetowych, ponieważ w internecie panuje cały czas duży ruch: strony znikają bądź zostają przeniesione, a także przez cały czas powstają nowe. Poza tym wystarczy wpisać słowo „Blender” w wyszukiwarce Google, aby otrzymać mnóstwo łączy. Spodziewam się jednak, że strony dotyczące Blendera przez najbliższe kilka lat będą wyłącznie rozwijane. Oprócz podanych już odnośników do stron podręcznika Blender Wiki podaję te najważniejsze: Polskie: http://blender3d.pl — polska strona Blendera; http://www.blender.pl — Blenderownia. Zagraniczne: http://www.blender.org/cms/Home.2.0.html — główna strona Blendera; http://blenderartists.org/forum/ — forum miłośników Blendera; http://www.blendernation.com — strona o Blenderze. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 2. Zapoznajemy się z Blenderem Na początek zapoznasz się ze sceną 3D oraz poznasz podstawowe obiekty. Przy okazji sprawdzisz, czy nie masz przypadkiem nietypowego sprzętu. Następnie dowiesz się co nieco na temat okien w Blenderze oraz jak wykonać podstawowe operacje modelowania: przesunięcie, obrót i skalowanie (czyli powiększanie lub zmniejszanie obiektów). Potem dowiesz się, jak deformować i modelować figury oraz co zrobić, gdy pogubisz się wśród obiektów sceny. Zrobisz zdjęcia obiektów z kamery, tak zwane rendery. Wypróbujesz różne rodzaje oświetlenia, a wreszcie zapoznasz się bliżej z pomocnikami, bez których żadna scena 3D w Blenderze nie może się obejść. Sprawdzenie konfiguracji Opis ekranu Blendera Włączamy Blendera — lekkie poruszenie myszką zamyka obrazek powitalny — i widzimy w środku ekranu, na kratkowanym tle podkładowym, sześcian (rysunek 2.1). W tym momencie nie widać, że to jest właśnie sześcian, ale zaraz zobaczymy, że tak jest, poza tym informuje o tym odpowiedni napis w lewym dolnym rogu okna. W systemie operacyjnym Windows pojawia się dodatkowe okno konsoli, ale nie musimy się nim przejmować; można je zminimalizować, nie wolno jednak go wyłączać, ponieważ zamyka to także Blendera. Symbol po prawej stronie nieco powyżej sześcianu oznacza lampę, a ten dużo niżej — kamerę. W lewym dolnym rogu widzimy niewielki układ współrzędnych, który pokazuje, według której osi jest zorientowane okno (X, Y), a białymi literami wyświetlana jest nazwa figury, którą widać w oknie jako aktywną ((1) Cube — sześcian). Aktywna figura ma krawędzie zaznaczone na różowo i oznacza to, że możemy nią manipulować. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 14 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 2.1. Domyślny ekran Blendera Operacje na scenie 3D Wykonamy teraz testy ogólnych operacji na scenie 3D: 1. Kręcimy kółkiem w przód i w tył — sześcian powinien jakby przybliżać się i oddalać. Powtarzamy kilka razy. 2. Wciskamy na klawiaturze numerycznej kilka razy klawisz minus (–), a następnie kilka razy klawisz plus (+) — sześcian powinien oddalić się i przybliżyć. Powtarzamy kilka razy. 3. Kręcimy kółkiem w przód i w tył przy wciśniętym klawiszu Shift — sześcian przesuwa się w górę lub w dół. Powtarzamy kilka razy. 4. Wciskamy klawisz Ctrl i przytrzymujemy, a następnie na klawiaturze numerycznej wciskamy kilka razy klawisz 8, potem kilka razy klawisz 2 — sześcian przesuwa się w górę lub w dół. Powtarzamy kilka razy. 5. Kręcimy kółkiem w przód i w tył przy wciśniętym klawiszu Ctrl — sześcian przesuwa się w lewo i prawo. Powtarzamy kilka razy. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 2. Zapoznajemy się z Blenderem 15 6. Wciskamy klawisz Ctrl i przytrzymujemy, a następnie na klawiaturze numerycznej wciskamy kilka razy klawisz 6, potem kilka razy klawisz 4 — sześcian przesuwa się w lewo i prawo. Powtarzamy kilka razy. 7. Wciskamy kółko i zataczamy myszką okręgi po podkładce w lewą i prawą stronę — cała scena powinna się obracać. W tym właśnie momencie widzimy, że figurą pośrodku ekranu jest sześcian. Widać także, że mały układ współrzędnych w rogu ekranu obraca się wraz ze sceną. Pomaga to ogólnie orientować się w przestrzeni 3D. 8. Wciskamy klawisz Shift i przytrzymujemy, następnie wciskamy kółko myszy i przesuwamy ją we wszystkie strony — sześcian przesuwa się wraz z ruchem myszy. 9. Wciskamy klawisz Ctrl i przytrzymujemy, następnie wciskamy kółko myszy i przesuwamy ją w przód i w tył — sześcian przybliża się i oddala. 10. Wreszcie wciskamy po kilka razy klawisze numeryczne 2, 4, 6, 8 (nie musi być po kolei). To już wszystkie testy operacji związanych z ruchem sceny. Właśnie zapoznałeś się z Blenderem! Możesz się dłużej pobawić w opisany sposób, dopóki nie uznasz, że już wystarczająco przyzwyczaiłeś się do Blendera. Okno konfiguracyjne Jeżeli jednak testy te wypadły u Ciebie inaczej, niż opisałem powyżej, musisz sprawdzić ustawienia myszy w systemie (w systemie Windows — w Panelu Sterowania) — kółko powinno działać jako trzeci przycisk. Następnie wracamy do Blendera i przesuwamy kursor myszy do góry, do krawędzi okna, aż zmieni on wygląd na pionową strzałkę dwustronną. Teraz możemy wcisnąć lewy przycisk myszy i przesunąć ją w dół. Wyciągamy w ten sposób okienko konfiguracyjne, w którym klikamy przycisk View & Controls. Sprawdzamy, czy przycisk Emulate 3 Button Mouse jest włączony (ciemny), tak jak na rysunku 2.2. Domyślnie powinien być włączony, w przeciwnym razie klikamy go. Nic poza tym nie zmieniamy! Ukrywamy okno z powrotem. Gdy powyższe działania nie pomogły, mamy myszkę z dwoma kółkami lub bez trzeciego przycisku, pozostaje nam używać klawiatury numerycznej: obracać scenę za pomocą klawiszy 2, 8, 4, 6, a oddalanie i przybliżanie wykonywać za pomocą klawiszy plus (+) oraz minus (–). Ma to jednak małą wadę: odbywa się skokowo, co trochę utrudnia dokładne oglądanie modelu. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 16 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 2.2. Położenie przycisku Emulate 3 Button Mouse Wracamy do punktu wyjścia, wciskając 7 na klawiaturze numerycznej. Okna Blendera oraz podstawowe operacje na obiektach Okna w Blenderze Ekran Blendera składa się z trzech okien: u góry znajduje się okno konfiguracyjne (domyślnie ukryte), w środku — okno widoku 3D, a na dole — okno przycisków. Typów okien jest więcej, możemy je zobaczyć po kliknięciu na listę rozwijalną z lewej strony. Mała strzałka znajdująca się obok tej listy służy do ukrywania i rozwijania menu (rysunek 2.3). Każde okno ma taką listę, co oznacza, że można na przykład ustawić wszystkie okna jako widok 3D lub okna przycisków (co byłoby bezsensowne, ale to, że można je dowolnie zmieniać, jest niezwykle przydatne). Okna można także dowolnie dzielić, jak zobaczysz później. Wszystkie okna mają na dole lub na górze pasek narzędziowy, tak zwany nagłówek, z którego można wybierać różne rodzaje operacji, także te, które są dostępne za pomocą klawiszy. Nagłówek okna konfiguracyjnego, które jest ukryte, widzimy tuż nad oknem widoku 3D. Operacje na obiektach Gdy już uporaliśmy się z konfiguracją, możemy treningowo „pomęczyć” trochę nasz sześcian. W jego centrum widzimy coś, co wygląda jak małe koło ratunkowe. To kursor 3D — punkt, w którym można między innymi dodawać różne elementy. W tym samym miejscu znajduje się także tzw. manipulator 3D (ten ze strzałkami). Zostawiamy je na razie w spokoju. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 2. Zapoznajemy się z Blenderem Rysunek 2.3. Lista typów okien w Blenderze Wykonamy teraz kilka operacji dotyczących obiektu jako całości: 1. Aby przesunąć sześcian, wciskamy klawisz G (ang. grab — chwytać) — jego krawędzie zmieniają kolor na biały. Znaczy to, że jest gotowy do działania. Teraz przesuwając myszkę, przesuwamy jednocześnie sześcian. Wykonujemy przesunięcie mniej więcej o jedną kratkę siatki w prawo. Zatwierdzamy przesunięcie, klikając lewym przyciskiem myszy lub wciskając klawisz Enter, a jeżeli przesunięcie nam nie odpowiada, klikamy prawym przyciskiem i sześcian wraca do stanu początkowego. 2. Wciskamy klawisz G ponownie. Przesuwamy mysz o jedną kratkę do góry, wciskając jednocześnie klawisz Shift. Przesuwa się bardzo wolno — i o to właśnie chodzi — możemy dzięki temu dokładnie dopasować położenie figury. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 17 0 18 Blender. Podstawy modelowania 3. Wciskamy klawisz G jeszcze raz. Przesuwamy mysz o dwie kratki w prawo, wciskając jednocześnie klawisz Ctrl. Tym razem sześcian przesuwa się skokowo, co też jest pomocne przy dopasowaniu figury. 4. Następnie wciskamy klawisz R (ang. rotate — obracać) — ruch myszki obraca naszą figurę — i zatwierdzamy lewym przyciskiem myszy lub klawiszem Enter. Obracamy sześcian o około 45 stopni w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Obrót odbywa się prawie zawsze w płaszczyźnie ekranu monitora. Wyjątkiem są sytuacje, kiedy oś obrotu zostanie wymuszona, ale jak to wykonać — dowiesz się później. Linia przerywana jest linią pomocniczą — łączy kursor myszy ze środkiem obiektu. 5. To samo wykonujemy przy wciśniętych kolejno klawiszach Shift oraz Ctrl. Widzimy, że efekty działania tych klawiszy podczas obracania są podobne jak przy przesuwaniu. 6. W końcu wciskamy klawisz S (ang. scale — skalować) i zbliżając lub oddalając myszkę od figury, zmieniamy jej rozmiar. Powiększamy sześcian o jedną kratkę, to samo wykonujemy przy wciśniętych kolejno klawiszach Shift oraz Ctrl. To tyle, jeżeli chodzi o ruch figury jako całości (rysunek 2.4). Rysunek 2.4. Sześcian po przesunięciu, obrocie i powiększeniu helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 2. Zapoznajemy się z Blenderem 19 Podstawowe operacje na punktach siatki obiektu Tryby widoku obiektów Wciskamy teraz klawisz Z. Służy on do przełączania między widokiem pełnej figury a widokiem jej siatki. Jak widać, ścianki zniknęły, jest widoczny tylko sam różowy szkielet. Z kolei drugi ważny w Blenderze klawisz to Tab, służący do przełączania między trybem obiektu a trybem edycji. Wciskamy go, wchodzimy więc w tryb edycji. Różowy kolor krawędzi zmienił się na żółty, a między nimi widzimy piękne półprzezroczyste różowe ścianki. Wciskamy kółko myszy i przesuwamy kursor na ukos (lub wciskamy po kolei klawisze 2, 6 z klawiatury numerycznej). Obracamy w ten sposób całą scenę, aby mieć dokładny podgląd sześcianu (rysunek 2.5). Rysunek 2.5. Sześcian w trybie edycji helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 20 Blender. Podstawy modelowania Zaznaczanie punktów i operacje na punktach Dowiedziałeś się już, jak manipulować obiektami. Ciekawe, czy w ten sam sposób można operować na ich częściach? Okazuje się, że tak. W taki sam sposób jak poprzednio możemy przesuwać poszczególne punkty siatki oraz przesuwać, obracać i skalować całe ich grupy, a także krawędzie i ścianki. Nauczysz się teraz, jak zaznaczać punkty, aby były aktywne. Wykonamy kilka operacji na grupie punktów, a następnie przesuniemy pojedynczy punkt. 1. Widzimy wszystkie punkty zaznaczone na żółto, co oznacza, że są one aktywne i można coś z nimi zrobić. Nie potrzebujemy jednak wszystkich, więc musimy kilka wybrać. Aby zaznaczyć dowolny punkt, klikamy na niego lub w jego najbliższym otoczeniu prawym przyciskiem myszy. Klikamy więc na najwyżej położony punkt. W ten sposób tylko on zostaje uaktywniony i ma nadal żółty kolor, reszta punktów zmienia kolor na różowy. 2. Wciskamy teraz klawisz Shift i klikamy prawym przyciskiem myszy w pobliżu drugiego punktu z tej samej krawędzi co pierwszy. To, że leżą na tej samej krawędzi, poznajemy po tym, że z pierwszego zaznaczonego punktu wybiegają jakby żółte promienie wzdłuż krawędzi skierowanych w stronę najbliższych punktów. Wybieramy jeden z punktów wyznaczających przednią (z naszej perspektywy) ściankę sześcianu (rysunek 2.6). Rysunek 2.6. Zaznaczone dwa punkty sześcianu helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 2. Zapoznajemy się z Blenderem 21 3. Przy wciśniętym klawiszu Shift zaznaczamy następnie prawym przyciskiem jeszcze dwa punkty, które wyznaczają tę ściankę. W taki sam sposób — wciskając klawisz Shift — możemy usuwać zaznaczenie punktów, jeżeli nie są już nam potrzebne albo zaznaczyliśmy je przez pomyłkę. 4. Mamy więc teraz cztery punkty zaznaczone na żółto, między nimi cztery żółte krawędzie oraz różową ściankę kwadratu wyznaczonego przez te punkty. Wszystkie te elementy są teraz aktywne: możemy je przesunąć (G), obrócić (R) lub zmienić rozmiar (S). Robimy to wszystko po kolei, mniej więcej o jedną kratkę: przesuwamy w lewo, obracamy i zmniejszamy. Wykonanie tych czynności zdeformowało nasz sześcian, ale co tam — ćwiczymy dalej. 5. Tym razem klikamy prawym przyciskiem myszy na dowolny punkt sześcianu, niech to będzie najwyżej położony punkt lub w pobliżu niego. Tylko on zostaje zaznaczony na żółto, więc możemy go przesunąć (obracać i skalować nie ma sensu). Przesuwamy go w lewo o około trzy kratki. Widzimy, że manipulator 3D przenosi się do punktów aktywnych — on także służy do wykonywania przesunięć, obrotów i skalowania. 6. Wciskamy klawisz Z w celu uwidocznienia ścianek i obracając scenę (przypominam: wciskamy klawisze 2, 4, 6, 8 lub wciskamy kółko myszy i zataczamy okręgi po podkładce), podziwiamy, co nam wyszło po tych transformacjach… (rysunek 2.7). Rysunek 2.7. Sześcian po deformacjach helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 22 Blender. Podstawy modelowania Jak odnaleźć się na scenie Jeżeli coś wyszło inaczej, nie przejmuj się. Ostatecznie są to tylko wprawki. Twoim zadaniem w tej chwili jest zapoznanie się z Blenderem i wszelkie odstępstwa od normy są tu wskazane. Błędy popełniają wszyscy; najważniejsze jest, aby wiedzieć, jak to poprawić, tak aby było mniej więcej dobrze. Nieraz trzeba poprawiać wielokrotnie, aż do skutku. Ktoś już powiedział, że geniusz to jeden procent talentu i dziewięćdziesiąt dziewięć procent potu… W bardziej rozbudowanej scenie można się nieraz pogubić. Zrobimy to teraz celowo, abyś się dowiedział, jak wybrnąć ze skomplikowanej sytuacji, gdy na scenie jest przynajmniej kilkanaście obiektów i już nie wiesz, co robisz. Wciskamy więc klawisz (+) z klawiatury numerycznej około dwadzieścia razy. Następnie klawisz 4 trzy razy oraz 8 dwa razy. Mamy w tej chwili przed sobą szary ekran. Oczywiście możemy teraz oddalić z powrotem scenę, ale jest na to prostszy sposób. W tym wypadku wciskamy klawisz Home, który służy do pokazania wszystkich obiektów znajdujących się na scenie (rysunek 2.8). Rysunek 2.8. Efekt działania klawisza Home Scena w tym wypadku automatycznie się zmniejsza tak, że obejmuje wszystkie elementy, nawet tego małego gnoma, którego umieściliśmy w kącie tydzień temu, po czym zupełnie o nim zapomnieliśmy. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 2. Zapoznajemy się z Blenderem 23 Drugim pomocnym klawiszem jest kropka (.) z klawiatury numerycznej. Wciśnięcie tego klawisza powoduje, że aktywny obiekt ukazuje się w centrum okna. Dobrze jest przed użyciem tego klawisza przejść w tryb obiektowy (Tab), bo w trybie edycji, gdy mamy zaznaczoną jedną kropkę, tylko ona ukaże się w centrum okna, w dość dużym powiększeniu, a dookoła będzie tylko tło. Ustawienie kamery, lampy i pierwszy render Znaczenie klawiszy numerycznych Kilka słów o klawiszach numerycznych oraz rzutach w Blenderze. Ustawienia domyślne są następujące: wciśnięcie liczby 7 na klawiaturze numerycznej przełącza okno na widok z góry, 1 — na widok z przodu, a 3 — widok z boku. Klawisz 5 służy do przełączania z widoku prostopadłego na perspektywiczny i odwrotnie, a 0 pokazuje widok z kamery. Klawisze numeryczne ze strzałkami, jak pisałem, służą do obracania sceny 3D. Chcemy teraz zobaczyć, jak wygląda nasza figura z kamery. Wciskamy więc klawisz 0. Prostokąt z ostrymi rogami narysowany przerywaną linią wyznacza granicę widzialności z kamery (rysunek 2.9). Rysunek 2.9. Widok z kamery helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 24 Blender. Podstawy modelowania Ruch kamery i lampy Widzimy, że nasza figura nie zmieści się na ekranie, musimy coś tu zmienić. Wracamy do widoku z góry: wciskamy klawisz 7. Następnie wciskamy klawisz Tab, aby przejść w tryb obiektowy. Kręcimy kółkiem myszy, tak aby oddalić trochę scenę, następnie prawym przyciskiem myszy klikamy symbol kamery. Symbol zmienia kolor na różowy, co oznacza, że kamera jest teraz aktywna i można ją przesunąć (rysunek 2.10). Rysunek 2.10. Kamera po przesunięciu Możemy przy okazji zauważyć, że przy każdym poważniejszym przejściu, np. z trybu edycji na obiektowy, lub przy zmianie obiektu zmienia się także wygląd okna przycisków. Związane jest to z tym, że każdy obiekt ma inne właściwości i możliwości. Oczywiście nie musisz od razu poznać wszystkich właściwości. Znaczenie różnych przycisków będziesz poznawał w miarę postępów w budowaniu naszego modelu głowy ludzkiej. Metody, którymi poprzednio posługiwaliśmy się do manipulacji sześcianem, można zastosować także do innych obiektów. Możemy więc wcisnąć klawisz G i przesunąć kamerę. Przesuwamy kamerę w prawo i w dół. Sprawdzamy za pomocą helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 2. Zapoznajemy się z Blenderem 25 klawisza 0 z klawiatury numerycznej, czy figura znajduje się wewnątrz prostokąta wyznaczonego przez linię przerywaną. Jeżeli tak nie jest, przesuwamy dalej kamerę, aż uda nam się wszystko dopasować. Następnie klikamy prawym przyciskiem myszy symbol lampy, która znajduje się w dość niefortunnym miejscu: schowana jest za naszym zdeformowanym sześcianem. Przesuwamy lampę na dół, w pobliże kamery, używając oczywiście do tego klawisza G (rysunek 2.11). Rysunek 2.11. Lampa po przesunięciu Pierwsze rendery Teraz wciskamy klawisz F12. Ukazuje się okno Blender:Render, w którym widzimy obraz naszej figury widziany z kamery (rysunek 2.12). Jego parametrami zajmiemy się później, na razie wiedz tylko, że render to jakby zdjęcie sceny. Model i scena w programie 3D są w praktyce bezużyteczne, dopiero odpowiednio wyrenderowane nadają się do druku, internetu lub jako animacja — do filmów, reklam itp. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 26 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 2.12. Gotowy obraz naszej figury. Być może nie najlepiej wygląda, ale to dopiero początek. Zamykamy okno rendera. Jak widać, nasz obiekt znajdował się dość wysoko na ekranie. Wypada to teraz zmienić. Wciskamy klawisz 3, aby przełączyć na inny rzut. Następnie klikamy prawym przyciskiem myszy kamerę (rysunek 2.13). Rysunek 2.13. Widok naszej sceny z boku helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 2. Zapoznajemy się z Blenderem 27 Ustawiamy kursor myszy w pobliżu lampy — odsuwamy go w ten sposób od kamery, aby łatwiej było nim manipulować przy obrocie. Wciskamy klawisz R i obracamy kamerę nieco w górę. Na nagłówku widać, jak się zmieniają parametry obrotu podczas ruchu myszką: Rot: …. Przesuwamy myszkę, dopóki nie ukaże się tam mniej więcej minus dziesięć. Przechodzimy do widoku z kamery, aby obejrzeć skutek obrotu. W tym celu wciskamy klawisz 0 z klawiatury numerycznej (rysunek 2.14). Rysunek 2.14. Widok po obrocie kamery Wzajemne dopasowanie obiektów Nasza figura już znajduje się wewnątrz prostokąta, zaznaczonego linią przerywaną z zaokrąglonymi rogami. Wszystko wewnątrz tego prostokąta na pewno zmieści się w całości na renderze. To, co wyjdzie poza tę linię, nie zawsze musi się zmieścić. Figura jest jeszcze trochę za wysoko, przesuniemy ją trochę. Nie wychodząc z widoku z kamery, wciskamy klawisz G i przesuwamy figurę mniej więcej do centrum prostokąta. Teraz chcielibyśmy jeszcze trochę powiększyć naszą figurę. Przechodzimy w tym celu do okna przycisków. W panelu Camera widzimy przycisk z napisem Lens: 35.00 (ang. lens — soczewka). Jest to standardowa ogniskowa soczewki rzeczywistego aparatu fotograficznego. W przeciwieństwie do wielu prawdziwych aparatów fotograficznych, w komputerze możemy łatwo zmieniać ogniskową, dzięki czemu możemy jakby przybliżyć lub oddalić obraz. Klikamy więc lewym przyciskiem myszy strzałkę znajdującą się z prawej strony tak długo, aż ukaże się wartość 45.00 (rysunek 2.15). Widzimy, że nasza figura powiększyła się na ekranie. Wygląda na to, że wszystko jest w porządku, więc wciskamy klawisz F12 i cieszymy się pięknym widokiem figury w centrum okna rendera. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 28 Blender. Podstawy modelowania Rodzaje oświetlenia w Blenderze Panele opisujące lampę Poznasz teraz kilka możliwości lampy. Przechodzimy do widoku z góry, wciskając klawisz 7 z klawiatury numerycznej. Klikamy prawym przyciskiem myszy lampę. W oknie przycisków mamy teraz tylko jeden panel Link and Materials (odnośnik i materiały). Przeglądamy nagłówek tego okna i wyszukujemy wśród kwadratowych przycisków czarną kulkę. Gdy najedziemy na nią kursorem myszy, ukazuje się napis Shading (F5) (cieniowanie). Po jej kliknięciu ukazuje się kilka paneli (rysunek 2.16). Rysunek 2.16. Opcje lampy helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 2. Zapoznajemy się z Blenderem 29 Rodzaje światła Będziemy się zajmować pierwszym panelem, Preview (podgląd). Znajdują się tu wszystkie rodzaje oświetlenia, jakie występują w Blenderze. 1. W tej chwili jest domyślnie wciśnięty przycisk Lamp (lampa). Jest to lampa, która daje zwykłe światło punktowe, czyli takie, jakie daje niczym nieosłonięta żarówka. W następnym panelu, Lamp, znajduje się suwak Energy, którym nastawiamy natężenie światła. Przesuwamy go na około 4.0 i wciskamy klawisz F12. Widać, że figura na renderze bardzo pojaśniała. Zamykamy okno rendera. Następnie przesuwamy suwak na około 0.5 i znów renderujemy scenę. Różnica w oświetleniu jest wyraźna. Ponownie zamykamy okno rendera. 2. Pod przyciskiem Lamp znajduje się następny przycisk: Area (obszar, strefa). Daje on światło kierunkowe i jest używany do uzyskania przyjemnie rozmytych cieni. W naszym przypadku raczej nie ma zastosowania, ale możemy znów wcisnąć klawisz F12, aby zobaczyć różnicę między tym oświetleniem a innymi (rysunek 2.17). Rysunek 2.17. Oświetlenie światłem typu Area 3. Wyłączamy render. 4. Następny rodzaj światła to Spot (ang. spot light — reflektor punktowy). Działa jak reflektor lub latarka. Liniami przerywanymi zaznaczony jest jego zasięg; wszystko poza zasięgiem pozostaje nieoświetlone. W tej chwili owal zasięgu nie obejmuje naszej figury. Musimy to zmienić. Wciskamy klawisz R i przesuwamy myszkę, obracając w ten sposób lampę, tak aby owal zaznaczenia objął figurę. Następnie wciskamy klawisz 3 z klawiatury helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 30 Blender. Podstawy modelowania numerycznej, aby sprawdzić, czy w widoku z boku figura jest oświetlona w całości. Można to także sprawdzić, wykonując render sceny. Okazuje się, że figura nie jest w całości oświetlona i musimy lampę obrócić jeszcze nieco w górę (rysunek 2.18). Rysunek 2.18. Właściwe ustawienie światła Spot 5. Sprawdzamy to ustawienie, renderując scenę. 6. Klikamy następny przycisk: Sun (słońce). Działa on jak światło słoneczne. Renderujemy scenę po raz kolejny, aby sprawdzić ten rodzaj oświetlenia. 7. Wreszcie ostatni przycisk, Hemi (ang. hemisphere — półkula). Ten typ światła jest pomyślany jako oświetlenie, jakie daje zachmurzone niebo. Oczywiście sprawdzamy, jak to wygląda, wykonując render. Obiekty pomocnicze Kursor 3D Pozostały jeszcze do omówienia elementy sceny, które biorą we wszystkim udział, ale nie są widoczne na renderach. Wspomniałem już o kursorze 3D. Służy on przede wszystkim jako pomoc przy wstawianiu elementów do sceny helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 2. Zapoznajemy się z Blenderem 31 (zastosujemy to w następnym rozdziale). Czasem jest używany jako centrum obrotu. Jeszcze innym zastosowaniem jest pomoc przy przenoszeniu i właściwym dopasowaniu elementów. Punkt centralny W centrum każdego obiektu (choć nie zawsze w centrum) znajduje się coś jakby mała różowa kulka czy też kropka. Widzimy ją w tej chwili w centrum lampy, ale lepiej przejdźmy do naszej figury. Klikamy więc ją prawym przyciskiem myszy, wciskamy klawisz Z, następnie Tab i przybliżamy scenę (rysunek 2.19). Rysunek 2.19. Położenie punktu centralnego Ta różowa kulka nazywa się po angielsku centre origin. Można to przetłumaczyć jako centralny początek układu. Jest ona używana przeważnie jako środek obrotu i skalowania. Widzieliśmy to podczas obracania i skalowania sześcianu. Służy ona także jako pomoc do przenoszenia i właściwego dopasowania elementów. Przekonasz się o tym na dalszym etapie nauki. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 32 Blender. Podstawy modelowania Manipulator 3D Manipulator 3D to jeden z wielu sposobów na manipulowanie wszelkimi obiektami. Nie jest on niezbędny; to tylko kolejne ułatwienie umożliwiające sprawne posługiwanie się programem. Można korzystać niemal wyłącznie z manipulatora, wybierać za pomocą myszki odpowiednie opcje z nagłówków okien lub manipulować obiektami w sposób mieszany, za pomocą klawiatury i myszy. Jak pisałem, ten ostatni sposób zostanie przedstawiony w tej książce. Często się zdarza, że niechcący wciśniemy lewy przycisk myszy, po czym, przy wciśniętym przycisku, niechcący poruszymy myszką. Wtedy obiekt, który jest aktywny, zaczyna poruszać się wraz z myszką! Najlepiej wtedy od razu kliknąć prawym przyciskiem, aby skasować to przesunięcie. Jeżeli jednak chcemy coś przesunąć, to jest właśnie okazja, aby to zrobić. Po prostu przypadkiem odkryliśmy jeszcze jeden sposób na manipulowanie obiektami w Blenderze. Dodatkowo, jeżeli przy wciśniętym lewym przycisku myszy zatoczymy mały okrąg, będzie to znak dla Blendera, aby wykonał obrót obiektu, a jeżeli wykonamy ruch w kształcie litery V, będzie to sygnał do skalowania obiektu. Testowanie manipulatora Przetestujemy teraz działanie manipulatora. Klikamy lewym przyciskiem myszy pionową strzałkę i przy wciśniętym przycisku poruszamy myszką (rysunek 2.20). Rysunek 2.20. Przesuwamy punkt w dół za pomocą manipulatora helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 2. Zapoznajemy się z Blenderem 33 Widzimy, że aktualnie zaznaczony punkt wraz z przyczepionym do niego manipulatorem przesuwa się tylko z góry na dół i odwrotnie. Ruch poziomy jest zablokowany. Klikamy teraz poziomą strzałkę i poruszamy myszką. Tym razem ruch pionowy jest zablokowany. Następnie klikamy czerwone kółko (dużą kropkę) znajdujące się między strzałkami. Punkt przesuwa się trochę dziwnie: najpierw wolno, potem szybciej w miarę oddalania się od figury. Jest to spowodowane tym, że jego ruch odbywa się po prostej niemal prostopadłej do powierzchni ekranu monitora. Wreszcie klikamy lewym przyciskiem myszy biały okręg otaczający nasz punkt i przytrzymujemy przycisk. Teraz możemy przesunąć okręg w dowolne miejsce ekranu. Jeżeli chcemy wykonać obrót lub skalowanie, musimy skorzystać z nagłówka okna. Znajduje się tam grupa przycisków związanych z manipulatorem (rysunek 2.21). Rysunek 2.21. Przyciski związane z manipulatorem 3D Pierwszy przycisk, łapka ze wskazującym palcem, służy do wyłączania manipulatora. Następne trzy przyciski dotyczą właśnie ruchu i oznaczają kolejno: przesunięcie, obrót i skalowanie. Zachęcam do wypróbowania wszystkich możliwości. Przesunięcie już sprawdziliśmy, pozostał obrót i skalowanie. Pamiętaj tylko, że do wykonania tych czynności potrzebne są przynajmniej dwa punkty, a my mamy w tej chwili zaznaczony jeden punkt! helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 34 Blender. Podstawy modelowania Ostatnie pole tekstowe, z listą rozwijalną oraz tekstem Global, służy do wyboru orientacji manipulatora względem figury. Sprawdzamy te opcje, klikając po kolei Local, Normal i View. Przechodzimy do nowego pliku To już koniec testów podstawowych operacji dotyczących ruchu modeli i modelowania w przestrzeni 3D Blendera. Klikamy na górnym pasku narzędziowym na File/New i w okienku OK? na Erase All (usunąć wszystko). Nasz testowy model zostaje usunięty. Pokazuje się nowy plik z nowym sześcianem w środku i ustawieniami domyślnymi. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 3. Powieka Na początek dowiesz się, jak usuwać obiekty. Następnie nauczysz się, jak załadować obrazek, który posłuży jako podkład do modelowania w Blenderze. Zapiszesz swój plik i dowiesz się, jak korzystać z funkcji autozapisu. Następnie nauczysz się dzielić okna na części i wstawisz obiekty kulę i kwadrat do sceny. Zapoznasz się z operacją kopiowania obiektów oraz ich wygładzania. Zdobędziesz nową wiedzę o wykonywaniu operacji na obiektach oraz dowiesz się, jak cofnąć błędnie wykonaną operację. Wreszcie zaczniesz modelować powiekę metodą rozbudowywania i powiększania siatki. Wczytywanie i zapisywanie plików Czyszczenie sceny Na końcu poprzedniego rozdziału załadowaliśmy nowy plik z ustawieniami domyślnymi Blendera. Zanim wczytamy obrazek tła, musimy zrobić mały porządek. Sześcian będzie nam teraz niepotrzebny. Usuwamy go, wciskając klawisz X lub Delete. Zatwierdzamy, klikając lewym przyciskiem myszki napis: Erase selected Object(s) (usunąć zaznaczony(e) obiekt(y)). Mamy więc już teraz czystą scenę, więc załadujemy jako tło obrazek, według którego będziemy modelować naszą głowę. Ładowanie obrazka podkładowego Z nagłówka okna 3D wybieramy View, a następnie Background Image (obrazek tła — rysunek 3.1). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 36 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 3.1. Jak załadować plik tła? Pojawia się okno dialogowe, w którym klikamy przycisk Use Background Image, a następnie ikonkę koło tekstu Image: (rysunek 3.2). Rysunek 3.2. Okno dialogowe z ustawieniami rysunku tła helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 3. Powieka 37 Wygląd okna zmienia się na przeglądarkę plików. Wybieramy jako tło obrazek, według którego będziemy modelować głowę. Kwadratowe przyciski z boku pomagają wyszukać odpowiedni obrazek (rysunek 3.3). Rysunek 3.3. Wyszukiwanie plików Nie musi być to akurat ten dołączony do książki. Równie dobrze można użyć zdjęcia ulubionej koleżanki czy kolegi. Muszą to być jednak dwa zdjęcia: z przodu i z profilu, muszą też być ułożone tak jak na rysunku (dla potrzeb tego podręcznika). Rysunek dołączony do książki jest właściwie szkicem, nie całkiem dokładnym, i wyznacza tylko z grubsza zarys głowy. Dlatego przy modelowaniu lepiej kierować się własnym zmysłem artystycznym i nie próbować dokładnie odwzorować rysunku. Wybór obrazka zatwierdzamy, wciskając klawisz Enter. W oknie dialogowym musimy ustawić odpowiednie wartości parametrów. Wykonujemy to, klikając lewym przyciskiem myszy na wartość parametru. Po pierwszym kliknięciu tekst zostaje podświetlony na brązowo i można już wpisywać. Wpisujemy parametry i zatwierdzamy je, wciskając klawisz Enter: Blend: 0.800 Size: 10 X Offset: 4.30 helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 38 Blender. Podstawy modelowania Gdy wpisujemy liczby w Blenderze, części całkowite oddzielamy od ułamkowych za pomocą kropki, a nie przecinka. Wartość Blend można ustawić także, korzystając z suwaka. Pozostałe wartości można ustawiać w sposób skokowy, klikając lewym przyciskiem myszy strzałki znajdujące się przy końcach przycisków. Jeżeli przytrzymamy wciśnięty lewy przycisk myszy i przesuniemy myszkę, to możemy zmieniać wartości w sposób ciągły. Dotyczy to wszystkich podobnych do nich przycisków Blendera. Rysunek jest teraz odpowiednio powiększony i przesunięty (pionowa zielona linia powinna przechodzić mniej więcej przez środek twarzy — rysunek 3.4). Rysunek 3.4. Parametry rysunku tła Podział okna Zamykamy okno dialogowe. Przesuwamy kursor myszy do góry, do linii krawędzi okna, aż wygląd kursora zmieni się na pionową strzałkę dwustronną. Klikamy prawym przyciskiem. W wyskakującej liście klikamy lewym przyciskiem Split Area (ang. podział obszaru — rysunek 3.5). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 3. Powieka 39 Rysunek 3.5. Podział okna widoku 3D na dwa okna Pojawia się pionowa szara linia. Przesuwamy ją mniej więcej na środek ekranu i zatwierdzamy, klikając lewym przyciskiem. Podzieliliśmy w ten sposób okno na dwa mniejsze, aby mieć lepszą kontrolę naszego modelu. Ze względu na wygodę pracy nad modelem obroty sceny i zmianę widoków będziemy wykonywać przeważnie w prawym oknie. Obroty sceny, a także widok z góry będziemy wykonywać w prawym oknie. Można było zrobić nieco inaczej: załadować jako tło dwa osobne obrazki, do jednego okna widok twarzy z przodu, a do drugiego — z profilu. Układ z pojedynczym obrazkiem wydaje się wygodniejszy, tylko układ rzutów będzie teraz nieco inny niż domyślny układ Blendera. Mianowicie wciśnięcie liczby 3 na klawiaturze numerycznej przełącza na widok z przodu, 1 — na widok z boku, a tylko widok z góry (7) pozostaje bez zmian. Przesuwamy teraz kursor myszy do lewego okienka i wciskamy 3 na klawiaturze numerycznej. Następnie dopasowujemy położenie obrazka twarzy z przodu za pomocą klawiszy Shift i Ctrl oraz kółka myszy lub też korzystając z klawiatury numerycznej. Przesuwamy kursor do prawego okienka, wciskamy klawisz numeryczny 1 i dopasowujemy położenie obrazka twarzy z profilu (rysunek 3.6). Zapisanie i spakowanie pliku Wypadałoby teraz zapisać ten plik. Blender chyba jako jedyny znany mi program nie wyświetla okienka z pytaniem „czy zapisać zmiany w pliku…” podczas próby zamknięcia programu. Należy więc możliwie często zapisywać plik, na którym się pracuje, bo można czasem stracić efekty wielogodzinnej pracy (chociaż wykonanie jej po raz drugi może być dobrym ćwiczeniem). Jest jeszcze inna możliwość: gdy dłużej pracujemy na jednym pliku, zapisujemy go w jakimś katalogu. Kiedy później wejdziemy do tego katalogu, widzimy, że oprócz helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 40 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 3.6. Położenie rysunku podkładowego w obu oknach naszego pliku jest tam jeszcze jeden o prawie takiej samej nazwie, tylko z dopisaną jedynką. Jest to wynik działania autozapisu w Blenderze. Funkcja ta jest ustawiona domyślnie w konfiguracji. Jeżeli więc ktoś zapomni zapisać swój plik albo niespodziewanie wyłączą mu prąd, to zawsze coś zostanie uratowane. Można po prostu otworzyć plik powstały w wyniku autozapisu i dalej na nim pracować, a potem zapisać jako plik główny (bez jedynki). Klikamy więc teraz File, następnie Save As… i zapisujemy plik pod dowolną nazwą. Blender dodaje rozszerzenie .blend do swoich plików i lepiej to rozszerzenie zostawić, aby Blender mógł je rozpoznać. Teraz klikamy ponownie File, a następnie Pack Data. Na górnym pasku narzędzi pojawia się ikona zapakowanej paczki. Oznacza to, że wszelkie pliki pomocnicze (tło i tekstury) są dołączone i spakowane razem z plikiem głównym. Jest to dość istotne przy przenoszeniu lub przesyłaniu pliku na inny komputer (zwłaszcza gdy model ma dużo tekstur!). Docenisz tę funkcję później, gdy będziesz tworzyć bardziej rozbudowaną scenę i zapomnisz już o tej książeczce, ale w tej chwili warto kliknąć i zapamiętać tę opcję. Jeszcze jedna sprawa. Jak już zauważyłeś, gdy włączamy Blendera, tworzy on nowy plik z domyślnymi parametrami. Musimy wtedy załadować własny plik, wybierając go z menu File. Załóżmy teraz, że pracujemy nad jednym projektem i co dzień uruchamiamy ten sam plik, co jak podejrzewam, robisz, gdy czytasz helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 3. Powieka 41 tę książkę. Warto zapisać go tak, aby uruchamiał się wraz ze swoimi ustawieniami podczas uruchamiania programu. Otóż Blender ma taką możliwość. Wykonujemy to bardzo prosto: gdy mamy już załadowany nasz plik, wciskamy kombinację klawiszy Ctrl+U. Wyskakuje wtedy okienko z napisem OK? Save user defaults (zapisać ustawienia domyślne użytkownika). Potwierdzamy, klikając lewym przyciskiem myszy. Można to robić codziennie po zakończeniu modelowania. Ostatnio zapisany w ten sposób plik będzie się ukazywał zawsze po uruchomieniu Blendera. Jest on zapisany na dysku w katalogu Blendera pod nazwą .B.blend. Jeżeli będziemy chcieli przywrócić domyślne ustawienia Blendera, tzn. z sześcianem na starcie, będziemy musieli odszukać go na dysku i usunąć. Wstawianie obiektów do sceny Wstawiamy kulę Okno jest aktywne, jeżeli znajduje się w nim kursor myszy, i tylko wtedy można w nim wykonywać różne operacje. Dobrze jest mieć to na uwadze, bo nieraz się zdarza, że chcemy np. przesunąć jakiś punkt i o dziwo — nie da rady. Po sprawdzeniu okazuje się, że kursor myszy znajduje się w oknie przycisków… Mamy teraz kursor myszy w prawym oknie. Przesuwamy go do rogu oka z rysunku tła i klikamy lewym przyciskiem. Kursor 3D przenosi się do tego miejsca. Następnie przesuwamy kursor myszy do lewego okna i klikamy lewym przyciskiem na źrenicę lewego oka. W tym miejscu umieścimy kulę, którą zajmiemy się w jednym z dalszych rozdziałów. Na podstawie tej kuli wymodelujemy oko. Będzie ona służyła wraz z rysunkiem tła jako punkt odniesienia do modelowania twarzy. Wciskamy teraz spację lub wciskamy i przytrzymujemy trochę dłużej dowolny przycisk myszy. Ukazuje się nam lista możliwych opcji do wyboru, tzw. Toolbox (skrzynka narzędziowa). Wybieramy Add/Mesh/UVSphere i klikamy lewym przyciskiem (rysunek 3.7). Ustawiamy parametry Segments = 16 oraz Rings = 16, co do naszych celów jest wystarczające. Pojawia się kula. Wygląda niezbyt pięknie, ale niedługo to poprawimy (rysunek 3.8). Najpierw zapisujemy plik, wybierając z menu File/Save. Pojawia się lista Save over z nazwą pliku, który chcemy nadpisać. Klikamy tę nazwę lewym przyciskiem myszy. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 42 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 3.7. Wybieramy kulę ze skrzynki narzędziowej Rysunek 3.8. Kula — pierwsza figura na naszej scenie Wciskamy klawisz Z w obu oknach — widzimy samą siatkę kuli. Teraz gdy kursor myszy jest w lewym oknie, wciskamy klawisz S i przesuwając myszkę, zmieniamy rozmiar kuli tak, aby była trochę większa od oka. Zatwierdzamy, klikając lewym przyciskiem myszy. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 3. Powieka 43 Manipulator 3D nieco nam przeszkadza — ukrywamy go, klikając w każdym oknie 3D ikonę łapki z palcem wskazującym, znajdującą się na dolnym pasku narzędziowym (rysunek 3.9). Rysunek 3.9. Przycisk do włączania lub wyłączania manipulatora 3D Wymuszenie ruchu według kierunku Oko z profilu należałoby nieco przesunąć. Ustawiamy więc kursor myszy w prawym oknie, wciskamy klawisz G oraz — nie poruszając jeszcze myszką — klawisz X. Pojawia się pomocnicza jasna linia prosta, równoległa do osi X, wzdłuż której przesuwamy naszą kulę. Możemy zauważyć, że nasz obiekt przesuwa się wyłącznie wzdłuż tej linii. Próby przesunięcia gdzieś w bok nie dają rezultatu. W ten sposób wymuszamy również kierunek przy obrotach i skalowaniu. Jak już pisałem, w Blenderze obroty są wykonywane w płaszczyźnie ekranu monitora, ale gdy po wciśnięciu klawisza R wciśniemy zaraz X, Y lub Z, obrót będzie się odbywał wokół wybranej przez nas osi. Następnie wciskamy klawisz A — wszystkie punkty kuli przestały być aktywne. Ten klawisz służy do przełączania ich stanu na nieaktywny i odwrotnie. Kula była od początku w trybie edycji. Gdybyśmy w tej chwili dodali jakiś obiekt, np. drugą kulę, obie kule byłyby związane ze sobą i tworzyłyby jedną całość. Ponieważ chcemy teraz utworzyć drugie, osobne oko, musimy wyjść z trybu edycji. Wykonujemy to, wciskając klawisz Tab, po czym przenosimy kursor myszy do lewego okna. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 44 Blender. Podstawy modelowania Kopiowanie kuli Możemy teraz dodać nową kulę, wciskając klawisz spacji i wybierając ją z listy, ale wygodniej będzie nam po prostu skopiować pierwszą kulę i przenieść ją do drugiego oka. W tym celu wciskamy jednocześnie klawisze Shift oraz D i mamy już drugą kulę, nałożoną na tę pierwszą. Jest ona aktywna, co poznajemy po białym kolorze siatki, i możemy ją teraz przesunąć. Wciskamy dodatkowo klawisz Y. Pojawia się pomocnicza jasna linia, wzdłuż której przesuwamy kulę do drugiego oka. Zatwierdzamy lewym przyciskiem myszy (rysunek 3.10). Rysunek 3.10. Kopiowanie kuli Pozostając w lewym oknie, wciskamy klawisz Z. Widzimy teraz kule w całej okazałości, są jednak dosyć kanciaste. Aby je wygładzić, musimy przejść do okna przycisków. Jest ono podzielone na panele. Pierwszy panel z lewej strony nazywa się Link and Materials (odnośniki i materiały). Znajdujemy w nim na dole przycisk Set Smooth (ustaw wygładzenie). Zaznaczamy po kolei prawym przyciskiem myszy każdą kulę i klikamy przycisk Set Smooth (rysunek 3.11). Przycisk, który znajduje się obok, Set Solid (ustaw bryłę geometryczną), ma działanie dokładnie odwrotne, więc w razie potrzeby możemy przywrócić kule do poprzedniego stanu. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 3. Powieka 45 Rysunek 3.11. Wygładzanie obiektów Wpisywanie nazw obiektów Na tym samym panelu przycisków, u góry, znajdują się dwa pola tekstowe. Pierwsze (ME) na razie zostawimy w spokoju, natomiast w drugim (OB) wpiszemy nazwy naszych obiektów. Blender domyślnie daje swoje nazwy, co nie jest zbyt wygodne, ponieważ numeruje je kolejno. Można się w tym nieraz pogubić, zwłaszcza wtedy, gdy mamy naprawdę dużo różnych obiektów i trafimy np. na jakąś Sphere043 — zastanawiamy się: co to jest? Dobrym zwyczajem więc będzie nazywanie wszystkich obiektów własnymi nazwami. W tej książce będę konsekwentnie używał nazw angielskich. Blender nie jest dostosowany do polskich liter, wypisuje jakieś znaczki. Jeżeli jednak ktoś bardzo chce, może nadawać obiektom polskie nazwy, ale lepiej bez polskich liter. Mamy w tej chwili zaznaczoną prawą kulę. Klikamy lewym przyciskiem myszy w polu tekstowym OB: Sphere001 (kula). Widzimy, że tekst został podświetlony na czerwono. Wpisujemy naszą nazwę: EyeR (oko) i zatwierdzamy, wciskając helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 46 Blender. Podstawy modelowania klawisz Enter. Zaznaczamy teraz prawym przyciskiem myszy lewą kulę i klikamy lewym przyciskiem myszy w polu tekstowym OB: Sphere. Wpisujemy naszą nazwę, EyeL, i zatwierdzamy klawiszem Enter. Zapisujemy plik i zamykamy Blendera. Modelowanie powierzchni Ładowanie plików Włączamy Blendera. Pojawia się obrazek powitalny i domyślna scena. Klikamy na górnym pasku narzędziowym File/Open Recent/nazwa naszego pliku. Gdy plik się załaduje, wciskamy klawisz Z w obu oknach, aby wszystkie obiekty były w trybie siatki. Dopiero teraz, po tylu przygotowaniach, zaczniemy modelować twarz. Będziemy modelować tylko jej połowę, ponieważ łatwo jest utworzyć jej kopię (w przeciwieństwie do rzeczywistego rzeźbienia, np. w gipsie). Następnie kopię poddajemy operacji lustrzanego odbicia i łączymy z pierwszą częścią. Wstawianie płaskiej powierzchni (ścianki) do sceny Najpierw wykonamy powieki otaczające oko. Nie przejmuj się tym, że na początek będzie to wyglądać dość topornie. Po wykonaniu całej głowy przyjdzie czas na dopracowanie szczegółów. A więc zaczynamy od wstawienia do sceny kwadratowej płaszczyzny, ale najpierw musimy wskazać jej miejsce, w którym ma się pojawić. Przenosimy kursor myszy do lewego okna. Klikamy lewym przyciskiem na środku dolnej powieki lewego oka. Kursor 3D przenosi się w to właśnie miejsce. Następnie w prawym oknie klikamy na dolną powiekę i wracamy do lewego okna. Wciskamy spację i wybieramy add/mesh/plane (ang. dodaj/sieć/płaszczyzna — rysunek 3.12). Pojawia się kwadratowa powierzchnia. Jest ona trochę za duża, trzeba ją zmniejszyć. Kręcąc kółkiem myszy lub wciskając kilka razy klawisz + z klawiatury numerycznej, przybliżamy scenę w lewym oknie, aby powiększyć oko. Wciskamy klawisz S, zaraz po nim Z i dopiero wtedy przesuwamy myszkę, zwężając kwadrat mniej więcej do grubości powieki. Zatwierdzamy lewym przyciskiem myszy i ponownie wciskamy S, następnie Y i zwężamy prostokąt w pionie. Jeżeli coś nie wyjdzie, możemy powtórzyć te operacje. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 3. Powieka 47 Rysunek 3.12. Dodawanie do sceny powierzchni płaskiej Następnie przesuwamy prostokąt tak, aby był na środku dolnej powieki (przypominam, że do przesunięcia służy klawisz G). Przybliżamy scenę w prawym oknie. Wciskamy R i obracamy powierzchnię mniej więcej równolegle do powierzchni oka. Klikamy lewym przyciskiem myszy w innym miejscu w celu przeniesienia kursora 3D, żeby nie zasłaniał nam widoku (rysunek 3.13). Rysunek 3.13. Ustawienie pierwszego prostokąta helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 48 Blender. Podstawy modelowania Rozszerzanie powierzchni Teraz w lewym oknie ustawiamy kursor myszy w punkcie znajdującym się w prawym górnym rogu prostokąta lub w pobliżu niego i klikamy prawym przyciskiem myszy. Punkt staje się aktywny. Następnie wciskamy Shift i przytrzymując go, klikamy prawym przyciskiem w punkcie w prawym dolnym rogu. Zaznaczyliśmy w ten sposób dwa punkty aktywne. Wciskamy klawisz E (ang. extrude — wypchnąć; puryści językowi nazywają to wygniataniem, dla mnie jest to po prostu wyciąganie, bo w tej chwili to tak wygląda, i będę konsekwentnie używał tego określenia) i na liście, która się pojawi, klikamy lewym przyciskiem myszy Only Edges (tylko krawędzie). Przesuwamy myszkę w prawo i nieco w górę wzdłuż powieki, wyciągając w ten sposób punkty następnego czworościanu. Zatwierdzamy lewym przyciskiem myszy. Wciskamy R i lekko obracamy oba punkty w lewo (w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara). Przechodzimy do prawego okna i przesuwamy te punkty w lewo za pomocą klawiszy G oraz X mniej więcej według rysunku oka (rysunek 3.14). Wracamy do lewego okna. Rysunek 3.14. Wynik operacji Extrude dla dwóch punktów z prawej strony Wciskamy E po raz drugi, ale klikamy tym razem Only Vertices (tylko wierzchołki), aby sprawdzić, czy tak nie jest lepiej. Przesuwamy myszkę w prawo i widzimy, że wysuwają się tylko wierzchołki. Nie o to nam chodzi, klikamy więc prawym przyciskiem — punkty wracają do stanu wyjściowego, ale jeszcze istnieją. Usuwamy je, wciskając X i wybierając z listy Erase/Vertices (usunąć/wierzchołki). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 3. Powieka 49 Funkcje cofania i ponawiania Ogólnie rzecz biorąc, jeżeli komuś coś nie wychodzi, zawsze może usunąć źle wyciągnięte punkty i wyciągnąć je powtórnie. Pomocne może być tu także narzędzie do cofania (klawisz U) i rezygnacja z cofnięcia (Shift+U). Są one dostępne tylko w trybie edycji siatki, to znaczy, że np. przesunięcie punktu można cofnąć, ale gdy przejdziemy do trybu obiektowego i przesuniemy obiekt, to cofnięcie tego ruchu nie będzie już możliwe i trzeba będzie przesunąć go z powrotem w poprzednie miejsce. Gdy mamy model w trybie edycji, oba narzędzia można znaleźć w nagłówku okna widoku 3D, klikając przycisk Mesh (siatka). Jest tam także pożyteczna funkcja historia cofania, dzięki której można przywrócić stan modelu z dowolnego momentu, ale tylko z bieżącej sesji (rysunek 3.15). Jeżeli wyłączymy Blendera i włączymy go ponownie, cała historia edycji siatki danego obiektu zostanie wykasowana. Rysunek 3.15. Operacje na siatce można cofnąć, wybierając je z tej listy Oprócz powyżej opisanych możliwości cofania jest jeszcze jedna, chyba najważniejsza: wciśnięcie kombinacji klawiszy Ctrl+Z, która działa prawie we wszystkich trybach! helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 50 Blender. Podstawy modelowania Budowanie powieki 1. Nie mamy teraz aktywnych punktów, musimy je ponownie zaznaczyć, wciskając Shift oraz klikając na nie prawym przyciskiem. 2. Wciskamy E, klikamy tym razem prawidłowo Only Edges, wyciągamy następny czworobok. Przechodzimy do prawego okna i przesuwamy aktywne punkty w lewo. 3. Wracamy do lewego okna i ponawiamy operacje — powstaje czwarty czworobok. Dociągamy go do końca oka. Ostatnie punkty obracamy za pomocą klawisza R do położenia poziomego. 4. Pozostając w prawym oknie, wciskamy klawisz 7 na klawiaturze numerycznej. Mamy teraz widok z góry — rysunek tła się nie zmienił, ale nie zwracaj na niego uwagi, nie będzie nam tutaj potrzebny. Dla nas istotne jest, aby sprawdzić, czy ta część powieki, którą wykonaliśmy, ma właściwie wygięty łuk. Jeżeli chcemy dokładniej to sprawdzić, wciskamy Z i obracamy scenę, wciskając kółko myszy (lub za pomocą klawiatury numerycznej). 5. Jeżeli łuk jest zbyt wygięty lub zbyt płaski, poprawiamy go. W tym celu zaznaczamy odpowiednie punkty prawym przyciskiem i wciskając następnie G, przesuwamy punkt za pomocą myszki na właściwą pozycję (rysunek 3.16). Rysunek 3.16. Sprawdzenie poprawności operacji wyciągania helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 3. Powieka 51 6. Po tych operacjach przechodzimy do trybu siatki (Z), wciskamy 1, aby wrócić do profilu twarzy, i przechodzimy do lewego okna. 7. Następnie wyciągamy pięć czworoboków górnej powieki aż do lewego końca oka. Oczywiście wykonujemy to za pomocą E, pamiętając, aby potem przesunąć je także w prawym oknie oraz obrócić tak, aby nie różniły się za bardzo od prostokątów (aby nie były zbyt zdeformowane). Dobrze jest także kontrolować wygląd swojej pracy, wciskając w prawym oknie 7, przełączając się między widokiem obiektu i widokiem siatki (Z) oraz obracając scenę. 8. Od końca oka w dolnej powiece wyciągamy jeszcze dwa czworoboki (rysunek 3.17). Rysunek 3.17. Powieka prawie gotowa 9. Teraz przy wciśniętym klawiszu Shift prawym przyciskiem zaznaczamy cztery punkty: dwa końcowe oraz dwa początkowe (rysunek 3.18). 10. Między nimi możemy utworzyć powierzchnię. Robimy to, wciskając klawisz F, i mamy gotową powiekę. 11. Zapisujemy plik. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 52 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 3.18. Przygotowanie do połączenia końców powieki Poprawianie wyglądu i wygładzanie powieki Następnie, będąc w prawym oknie, wciskamy Z, wciskamy kółko myszy i obracamy całą scenę, aby obejrzeć dokładnie to, co udało nam się wykonać. Obie powieki powinny łukowato otaczać oko. Wykonujemy niezbędne poprawki, poprawiamy zbyt duże odchylenia; zwróć także uwagę na kąciki oka. Powinno to wyglądać mniej więcej tak jak na rysunku 3.19. Rysunek 3.19. Prawidłowy wygląd powieki helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 3. Powieka 53 Nieduża szczelina między okiem i powieką może zostać, poprawimy to później. Teraz wciskamy dwukrotnie klawisz A. Mamy teraz podświetlone na żółto wszystkie punkty. Przechodzimy do okna przycisków. Tutaj w panelu Link and Materials wciskamy przycisk Set Smooth. Klikamy lewym przyciskiem myszy w polu tekstowym OB: Plane (powierzchnia) i zmieniamy nazwę obiektu na Face (twarz). Wychodzimy z trybu edycji, wciskając klawisz Tab (rysunek 3.20), i zapisujemy plik. Następnie zamykamy Blendera. Rysunek 3.20. Wygląd powieki po wygładzeniu helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 54 Blender. Podstawy modelowania helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 4. Policzek i nos Powiększamy naszą siatkę. Najpierw rozbudujemy ją wokół powieki, doprowadzając u góry do brwi, a następnie utworzymy powierzchnię policzka. Dowiesz się przy okazji, jak łączyć ze sobą krawędzie i jak tworzyć nowe powierzchnie. Po wymodelowaniu policzka okleimy siatką kształt nosa. Przy okazji poznasz narzędzia do dzielenia oczek siatki: Subdivide, Beauty i Short, oraz narzędzie do rozcinania siatki. Otaczamy powiekę Przygotowanie do dalszej pracy Włączamy Blendera. Ładujemy plik z powieką, a jeżeli coś Ci nie wyszło w poprzednim rozdziale, możesz załadować gotowy plik z dysku CD-ROM dołączonego do książki. Widzimy, że plik zawsze ładuje się w trybie obiektu. Wciskamy klawisz Tab — przechodzimy do trybu edycji. Ustawiamy teraz scenę tak, aby wygodnie było dalej modelować: wciskamy Z w każdym oknie, w oknie po lewej stronie wciskamy klawisz 3 z klawiatury numerycznej, w oknie po prawej — klawisz 1 i kręcąc kółkiem myszy lub wciskając minus (–) z klawiatury numerycznej, cofamy nieco scenę w lewym oknie. Zaznaczamy punkt w kąciku oka położony najbliżej nosa. Jest on trochę za bardzo cofnięty, a musimy utworzyć łagodne przejście w stronę nosa. Wciskamy klawisz G i przesuwamy ten punkt w prawym oknie nieco w prawo (rysunek 4.1). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 56 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 4.1. Punkt po przesunięciu Budujemy powierzchnię wokół powieki Jesteśmy teraz gotowi do dalszego modelowania. Rozbudujemy teraz siatkę, tworząc jeszcze dwie serie czworoboków otaczających naszą powiekę. 1. Zaznaczamy teraz wszystkie zewnętrzne punkty siatki dolnej powieki, łącznie z punktami krańcowymi z lewej i prawej strony. 2. Wciskamy klawisz E, wybieramy Only Edges i nie poruszając jeszcze myszką, wciskamy klawisz S, a następnie Y. Dopiero teraz przesuwamy myszkę i powiększamy nieco siatkę. Powiększamy ją tak, aby nowo powstające oczka były mniej więcej dwukrotnie szersze niż oczka powieki, tak jak to widać na rysunku 4.2. 3. Wciskamy G i przesuwamy punkty w dół. Przechodzimy do prawego okna i przesuwamy wszystkie nowo wyciągnięte punkty nieco w prawo. Następnie punkt położony najbliżej nosa przesuwamy w prawym oknie trochę dalej w prawo. 4. Zaznaczamy trzeci punkt od lewej i przesuwamy go w lewo, w stronę ucha. Następnie zaznaczamy drugi punkt od lewej i przesuwamy w tym samym kierunku. To samo robimy z pierwszym, najdalej wysuniętym w lewo punktem (rysunek 4.2). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 4. Policzek i nos 57 Rysunek 4.2. Trzy kolejne punkty z lewej strony po przesunięciu 5. Teraz zaznaczamy w lewym oknie sześć zewnętrznych punktów górnej powieki, łącznie z punktami w końcach oka. 6. Wykonujemy te same operacje co poprzednio: wyciąganie (E), skalowanie (S) wzdłuż osi Y i przesunięcie (G), ale tym razem w górę. Przechodzimy do prawego okna i przesuwamy wszystkie nowo wyciągnięte punkty nieco w prawo. 7. W celu zachowania ciągłości powierzchni musimy jakoś połączyć te dwie grupy punktów. W tym celu punkt z górnej serii nowo wyciągniętych punktów położony najbliżej nosa przesuwamy w prawym oknie tak, aby był jak najbliżej odpowiedniego punktu z poprzednio wyciągniętej grupy (rysunek 4.3). 8. Łączymy te punkty ze sobą w następujący sposób: wciskamy Shift i zaznaczamy oba punkty, następnie wciskamy kombinację klawiszy Alt+M. Ukazuje się lista do wyboru o nazwie Merge (łączyć, scalać). Wybieramy At Center. Teraz klikamy na wyskakujące okienko Removed 1 Vertices (usunięto 1 punkt). 9. Siatka po przeciwnej stronie oka też wygląda nieodpowiednio, ale w tym wypadku nie będziemy łączyć krańcowych punktów, ale utworzymy powierzchnię. W tym celu zaznaczamy z górnej serii punktów trzeci punkt od prawej i w prawym oknie przesuwamy go w lewo, w stronę ucha. W lewym oknie przesuwamy go trochę w dół. Teraz zaznaczamy trzy punkty z lewej strony oka i wciskając klawisz F, tworzymy między nimi trójkątną powierzchnię (rysunek 4.4). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 58 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 4.3. Dwa punkty przygotowane do połączenia Rysunek 4.4. Powierzchnia utworzona w kąciku oka 10. Teraz wykonamy drugą serię czworoboków, otaczającą powiekę. Zaznaczamy dolne zewnętrzne punkty powieki, zaczynając od lewego dolnego punktu dopiero co utworzonego trójkąta. Tak samo jak poprzednio wyciągamy je, skalujemy i przesuwamy w dół. W prawym oknie przesuwamy nieco w prawo. Punkt po stronie nosa przesuwamy w prawo, a trzy punkty po lewej stronie przesuwamy kolejno w stronę ucha (rysunek 4.5) helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 4. Policzek i nos 59 Rysunek 4.5. Kolejna linia oczek siatki wokół powieki 11. Następnie zaznaczamy górne punkty, zaczynając od lewego górnego punktu trójkąta. Wyciągamy je, skalujemy i przesuwamy w górę. W prawym oknie przesuwamy nieco w prawo. Punkt po stronie nosa zbliżamy do dolnego w celu połączenia, a trzy punkty po lewej stronie przesuwamy w prawym oknie w kierunku ucha. 12. Łączymy ze sobą oba punkty wysunięte najdalej w kierunku nosa, a po przeciwnej stronie, w lewym końcu oka, tym razem tworzymy czworobok (rysunek 4.6). 13. Ustawiamy kursor myszy w prawym oknie, wciskamy klawisz Z i obracamy scenę, aby sprawdzić swoją pracę. Poprawiamy dostrzeżone błędy, a gdy już wszystko jest mniej więcej dobrze, wciskamy ponownie Z, a następnie 1 z klawiatury numerycznej. Wyciągamy policzek Następne operacje wyciągania Zaznaczamy teraz cztery punkty z dołu naszej siatki, tak jak na rysunku, i wyciągamy je w dół (rysunek 4.7). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 60 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 4.6. Wykończenie drugiej otoczki czworoboków Rysunek 4.7. Punkty wyjścia do budowania policzków W prawym oknie przesuwamy je nieco w prawo, po czym wracamy do lewego okna i jeszcze dwa razy wyciągamy w dół. Za każdym razem w prawym oknie przesuwamy je na tyle, aby uwidocznić łuk policzka (rysunek 4.8). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 4. Policzek i nos 61 Rysunek 4.8. Wyciągamy siatkę w stronę ust Następnie zaznaczone punkty wyciągamy jeszcze dwa razy. Ostatni rząd musi być nieco węższy i sięgać do ust (rysunek 4.9). Rysunek 4.9. Siatka przygotowana do dalszego modelowania policzka helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 62 Blender. Podstawy modelowania Modelowanie policzka Teraz czeka nas ciężka praca. Wyciągnięta siatka jest dość płaska i musimy ją odpowiednio wymodelować. Poprawiamy ją punkt po punkcie, zaczynając od pionowej serii punktów w pobliżu nosa. Możemy sobie pomóc, wciskając klawisze Z oraz Tab i obracając scenę, najlepiej w prawym oknie. Kontrolujemy w ten sposób odpowiednie położenie punktów siatki w przestrzeni. Powracamy do widoku sceny z boku, wciskając klawisz numeryczny 1. Poszczególne etapy pracy powinny wyglądać mniej więcej tak jak na rysunkach. Przesuwamy w prawym oknie pięć punktów pierwszej, licząc od prawej strony, pionowej linii nieco w stronę czubka nosa. Najniższy punkt ustawiamy na górnej wardze według rysunku podkładowego. Kontrolujemy jego położenie w obu oknach (rysunek 4.10). Rysunek 4.10. Przesunięcie pierwszej linii wierzchołków W drugiej linii dwa punkty od dołu przesuwamy w obu oknach tak, aby otoczyć górną wargę. Trzeci punkt od dołu przesuwamy w lewym oknie wyżej, do wysokości nasady nosa (rysunek 4.11). Trzecią linę punktów przesuwamy w prawym oknie dość daleko w lewo, w stronę ucha. W lewym oknie punkty przesuwamy tak, aby tworzyły lekki łuk wygięty w lewą stronę. Oczywiście najniższy wierzchołek tej linii umieszczamy na górnej wardze. Jak widać, policzek zrobił się teraz raczej wklęsły (rysunek 4.12). Zaraz to poprawimy, przesuwając czwartą serię punktów. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 4. Policzek i nos 63 Rysunek 4.11. Druga linia punktów po przesunięciu Rysunek 4.12. Trzecia linia punktów po przesunięciu Ostatnią serię wierzchołków przesuwamy w prawym oknie jeszcze dalej w lewo niż poprzednią. Najniższy wierzchołek umieszczamy w kąciku ust, sprawdzając jego położenie i przesuwając go odpowiednio w obu oknach. Pozostałe punkty powinny utworzyć po przesunięciu dość mocno wygięty w lewo łuk, widoczny na widoku z przodu (rysunek 4.13). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 64 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 4.13. Wygląd policzka po przesunięciu czwartej linii punktów Jeżeli coś Ci nie wyszło, możesz to jeszcze raz poprawić. Staraj się ukształtować mniej więcej taki zarys siatki jak na rysunku 4.13. Na tym etapie modelowania nie ma co się silić na dokładność. Należy się raczej starać, aby całość z grubsza wyglądała poprawnie. Po wymodelowaniu całej głowy przyjdzie czas na poprawki. Tworzenie nosa Rozbudowa siatki w stronę nosa Dołożymy teraz kilka następnych serii punktów, aby utworzyć nos. Zaznaczamy trzy punkty siatki z prawej strony, ponad skrzydełkiem nosa. Wyciągamy je (klawisz E) w prawą stronę. Przechodzimy do prawego okna i przesuwamy te punkty w tym samym kierunku (rysunek 4.14). Zaznaczamy najwyżej położony punkt i przesuwamy go w kierunku nosa oraz do góry. Przesuwamy w jego pobliże najbliższy punkt z otoczenia powieki i zaznaczamy oba punkty (rysunek 4.15). Łączymy je znaną Ci już metodą. Wciskamy Shift i zaznaczamy oba punkty, następnie wciskamy kombinację klawiszy Alt+M. Ukazuje się lista do wyboru o nazwie Merge. Wybieramy At Center. Teraz klikamy na wyskakujące okienko Removed 1 Vertices. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 4. Policzek i nos Rysunek 4.14. Wyciągamy naszą siatkę w stronę nosa Rysunek 4.15. Te punkty musimy połączyć ze sobą helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 65 0 66 Blender. Podstawy modelowania Modelowanie kształtu nosa Teraz zaznaczamy górny punkt, leżący na brwi najbliżej nosa, i przesuwamy go nieco w stronę nosa. Wciskamy Shift i zaznaczamy resztę punktów (pięć) leżących najbliżej nosa. Wyciągamy dwie serie wierzchołków, przesuwając je w prawym oknie po każdej operacji w prawo (rysunek 4.16). Rysunek 4.16. Wyciągnięte punkty do modelowania nosa Tak jak przy modelowaniu policzka, musimy je odpowiednio przesunąć. W widoku twarzy z przodu widać, że są one przesunięte za daleko, poza linię dzielącą symetrycznie twarz. Musimy je cofnąć nieco w lewo. Numeryczne ustawianie pozycji wierzchołków Ponieważ modelujemy w tej chwili połowę twarzy, dobrze będzie ustawić krańcowe punkty dokładnie na wspomnianej linii dzielącej twarz. Jest to niebieska pionowa linia, która wyznacza oś Z naszej sceny. Co prawda dokładność nie jest aż tak konieczna, bo moglibyśmy to później dopasować, ale zrobimy to dla wygody. Do wpisywania wartości numerycznych służy odpowiednie narzędzie i ustawienie tych punktów dokładnie na osi samo w sobie będzie dobrym ćwiczeniem. Aby wywołać to narzędzie, wciskamy klawisz N. Ukazuje się okienko helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 4. Policzek i nos 67 Transform Properties (właściwości transformacji). Ma ono domyślnie wciśnięty (ciemny) przycisk Local (lokalny). Klikamy lewym przyciskiem myszy Global (globalny). Zaznaczamy pierwszy od dołu punkt nosa i klikamy lewym przyciskiem myszy Vertex Y. W brązowym polu wpisujemy wartość 0 i zatwierdzamy klawiszem Enter. Widzimy, że dolny wierzchołek przeniósł się na oś Z (rysunek 4.17). Rysunek 4.17. Okienko do wpisywania wartości numerycznych Nie wyłączając okienka, klikamy prawym przyciskiem myszy następny punkt od dołu, następnie lewym przyciskiem Vertex Y i wpisujemy 0. Tak samo postępujemy dla pozostałych trzech punktów (rysunek 4.18). Zamykamy okienko Transform Properties. Następnie przenosimy kursor myszy do prawego okna. Dociągamy punkty z prawej strony do konturu twarzy i rozkładamy je bardziej równomiernie. To samo robimy z punktami z dwóch sąsiednich linii (rysunek 4.19). Dalsze modelowanie nosa Teraz bierzemy się za linię nosa położoną najbliżej oka. W lewym oknie jest to trzecia od prawej linia wierzchołków. Przesuwamy dwa dolne punkty w stronę oka w obu oknach. W lewym oknie przesuwamy w stronę oka także dwa dolne punkty ze środkowej linii (druga od prawej seria wierzchołków). W prawym oknie wszystkie punkty tej linii przesuwamy w prawo w pobliże profilu twarzy (rysunek 4.20). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 68 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 4.18. Punkty ustawione wzdłuż jednej linii Rysunek 4.19. Profilowanie nosa Teraz zaznaczamy trzy wierzchołki powyżej górnej wargi z linii wysuniętej najbardziej na prawo i wyciągamy je dwa razy. W prawym oknie przesuwamy je według rysunku podkładowego (rysunek 4.21). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 4. Policzek i nos Rysunek 4.20. Nos częściowo wymodelowany Rysunek 4.21. Dalsza rozbudowa siatki helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 69 0 70 Blender. Podstawy modelowania Ponieważ siatka układa się zbyt ukośnie w widoku z przodu, musimy ją trochę naprostować. Przesuwamy więc dolne punkty w lewą stronę. Punkty otaczające górną wargę rozkładamy bardziej równomiernie. Następnie wciskamy klawisz N. Zaznaczamy po kolei trzy wysunięte najdalej w prawo punkty leżące pod nosem i przypisujemy im wartość Vertex Y równą zero (rysunek 4.22). Rysunek 4.22. Otaczamy siatką górną wargę Tworzenie końcówki nosa Operacje na siatce Została nam jeszcze do wymodelowania końcówka nosa. Do tej pory wszystko szło względnie prosto, ale teraz zaczynają się komplikacje. Nos możemy modelować na wiele sposobów. Nie ma na to prostej recepty, każdy powinien wypróbować wszystko indywidualnie i wypracować własne metody. Wykorzystuje się do tego metody cięcia i dzielenia oczek siatki oraz dodawania nowych krawędzi i powierzchni. My w tym podręczniku zrobimy tak: zaznaczamy cztery punkty z dolnego końca siatki obejmującej nos i w prawym oknie wyciągamy trzy serie wierzchołków (rysunek 4.23). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 4. Policzek i nos 71 Rysunek 4.23. Modelujemy końcówkę nosa Wypełnienie pustych miejsc w siatce Po tej operacji zostało nam jeszcze puste miejsce z lewej strony i na dole nosa, które wypełnimy, tworząc po kolei oczka siatki. Zaznaczamy w prawym oknie dwa wierzchołki krawędzi policzka. Leżą one z lewej strony dopiero co wyciągniętych punktów (rysunek 4.24). Dzielimy krawędź na pół: przechodzimy do okna przycisków i w panelu Mesh Tools (narzędzia siatki) klikamy przycisk Subdivide (podpodział). Wciskając Shift, zaznaczamy nowo powstały punkt oraz dwa pobliskie punkty z wyciągniętej siatki, aby utworzyć trójkątną powierzchnię łączącą. Najlepiej to widać na widoku z boku. Wciskamy klawisz F (rysunek 4.25). Wciskając Shift, zaznaczamy ponownie nowo powstały punkt oraz dwa następne punkty z wyciągniętej siatki i wciskając F, tworzymy następną powierzchnię (rysunek 4.26). Zaznaczamy nowe punkty, tym razem cztery, i budujemy następną powierzchnię. Najniższy punkt świeżo utworzonej powierzchni przesuwamy nieco do góry, tak aby odsłonić pustą szczelinę. Aby lepiej to było widać, przenosimy kursor myszy do prawego okna i wciskamy klawisz Z. Wciskamy Shift, zaznaczamy jeszcze trzy pobliskie punkty otaczające szczelinę i wciskamy klawisz F (rysunek 4.27). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 72 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 4.24. Podział krawędzi Rysunek 4.25. Pierwsza ścianka do wypełnienia nosa helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 4. Policzek i nos 73 Rysunek 4.26. Następna powierzchnia wypełniająca Rysunek 4.27. Wypełnianie dolnej części nosa Pozostały nam jeszcze dwie powierzchnie do utworzenia: jedna czworokątna i ostatnia trójkątna. Tworzymy je tak jak poprzednio, ale ze względu na lepszą widoczność wykonujemy to w lewym oknie (rysunek 4.28). Podział oczek siatki Mamy już powierzchnię nosa, musimy ją teraz odpowiednio ukształtować. W tym celu musimy zwiększyć trochę liczbę punktów. Zaznaczamy w prawym oknie punkty ze skrzydełka nosa tak jak na rysunku (rysunek 4.29). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 74 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 4.28. Nos gotowy do dalszego modelowania Rysunek 4.29. Krawędzie do podziału oraz przyciski do dzielenia krawędzi helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 4. Policzek i nos 75 Wykorzystamy jeszcze raz narzędzie Subdivide. Gdy je klikniemy, wszystkie zaznaczone krawędzie zostaną podzielone na pół, a to dla nas zbyt dużo. Jest nam potrzebny tylko podział krawędzi położonych prawie poziomo. Na szczęście niedaleko po lewej jest przycisk Beauty (piękno), który służy do podziału tylko dłuższych krawędzi zaznaczonych oczek. Klikamy go, aby był ciemny, a następnie klikamy Subdivide. Trzy zaznaczone krawędzie ze skrzydełka nosa zostały podzielone (rysunek 4.30). Rysunek 4.30. Krawędzie do usunięcia po podziałach Narzędzie do zamiany trójkątów na czworokąty Blender dodaje dodatkowe krawędzie łączące, tak że w siatce tworzą się nadmiarowe trójkątne powierzchnie. Podczas tych operacji powstało ich sporo. Należy ich raczej unikać, ponieważ gorzej wyglądają przy renderowaniu twarzy niż czworokąty. Jeżeli jest ich zbyt dużo, można zamienić część trójkątów na czworokąty. W razie potrzeby możliwa jest też operacja odwrotna. Na rysunku 4.30 są zaznaczone te, które możemy usunąć. Robimy to tak: traktujemy je jako przekątne otaczającego te krawędzie czworoboku. Zaznaczamy więc ten czworobok i wciskamy kombinację klawiszy Alt+J — widzimy, że niepotrzebna krawędź zniknęła. Usuwamy wszystkie trzy zaznaczone (rysunek 4.31). Obracamy teraz naszą scenę w prawym oknie do góry, tak aby było widać spód nosa. Potrzebna nam będzie bardziej zagęszczona siatka, tak aby można było utworzyć dziurkę w nosie. Zaznaczamy więc punkty otaczające dwa ostatnio utworzone pola siatki, znajdujące się na spodzie nosa, a także dwa punkty z krawędzi zaznaczonej strzałką na rysunku (rysunek 4.32). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 76 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 4.31. Po usunięciu niepotrzebnych krawędzi Rysunek 4.32. Kolejne oczka siatki przeznaczone do podziału helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 4. Policzek i nos 77 Narzędzie do cięcia krawędzi siatki Podział tych pól za pomocą Subdivide prowadzi do nieoczekiwanych wyników. Sprawdźmy to. Klikamy Subdivide i widzimy, że powstało trochę za dużo powierzchni. Wciskamy Ctrl+Z, aby cofnąć tę operację. Testujemy dalsze możliwości: wciskamy jeszcze — najpierw kolejno, a potem razem — klawisze Beauty i Short (krótki), który znajduje się obok i służy do podziału krótszych krawędzi zaznaczonych oczek. Klikamy Subdivide — nadal nie ma spodziewanego efektu. Widzimy, że Blender nie zawsze jest w stanie podzielić oczka zgodnie z naszym życzeniem. Po każdej próbie podziału wciskamy Ctrl+Z, aby wrócić do stanu wyjściowego. W takim razie musimy teraz skorzystać z narzędzia do cięcia krawędzi. Wciskamy klawisz K. Pojawia się okienko Loop/Cut Menu (menu pętli/cięcia). Klikamy Knife (Midpoints) (nóż (punkty środkowe)). Kursor przyjmuje kształt noża. Wciskając lewy przycisk myszy, prowadzimy nim linię przez zaznaczone krawędzie. Możemy to zrobić ruchem ciągłym, starając się, aby za bardzo nie zboczyć z kursu (rysunek 4.33). Możemy też, klikając lewym przyciskiem w odpowiednich punktach, utworzyć łamaną. Kiedy puścimy przycisk, linia nadal jest jakby przyklejona do kursora i nie pomaga klikanie ani lewym, ani prawym przyciskiem. Żeby ją zakończyć, musimy wcisnąć klawisz Enter. Rysunek 4.33. Operacja cięcia siatki Wszystkie operacje podziału krawędzi możemy wykonać tylko na aktywnych (zaznaczonych) krawędziach. Radzę Ci o tym pamiętać, bo jeśli zajęty modelowaniem nie będziesz zwracał uwagi na to, które punkty są zaznaczone, będziesz się męczył, bezskutecznie próbując przekroić siatkę. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 78 Blender. Podstawy modelowania Jak widzisz, na linii cięcia po lewej stronie utworzył się dodatkowy punkt. Przesuwamy go nieco niżej. Następnie trzy punkty leżące na tej samej prostej co ten punkt przesuwamy bliżej do wargi. Czworobok, który był podzielony na trzy trójkąty, zmienił się w dwa czworoboki z zaznaczonymi przekątnymi. Usuwamy te przekątne, zaznaczając wszystkie punkty tych czworoboków i korzystając ze znanego już Ci skrótu klawiszowego Alt+J (rysunek 4.34). Rysunek 4.34. Usuwanie zbędnych krawędzi z końca nosa Profilowanie końcówki nosa Kursor myszy powinien być w prawym oknie, w przeciwnym razie przesuwamy go do niego. Teraz wracamy do widoku z profilu (1 na klawiaturze numerycznej). Mamy wystarczającą liczbę punktów, aby odpowiednio wyprofilować nos (rysunek 4.35). Cztery równoległe krzywe, efekt wyciągania, rozsuwamy równomiernie w górę. Pierwszy pionowy rząd punktów, bliżej wierzchołka nosa, przesuwamy jeszcze bardziej w prawo. Następne rzędy równomiernie rozkładamy za nimi. W trójkątnej powierzchni, która leży najwyżej, powiększamy podstawę. Czworoboki, które tworzą skrzydełko nosa, przesuwamy w prawo, tak aby punkty leżące z prawej strony tych czworoboków były przesunięte dalej niż te leżące pod nimi, tak jak to widać na widoku z przodu (rysunek 4.36). Słowem, wychodzimy po prostu ze skóry, aby to wszystko przypominało wygląd ludzkiego nosa. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 4. Policzek i nos 79 Rysunek 4.35. Nos gotowy do dalszego modelowania Rysunek 4.36. Nos nabiera ludzkiego kształtu Jeżeli nie uda Ci się zrobić tego samodzielnie, staraj się skopiować układ taki jak na rysunku 4.36. Na zakończenie zapisujemy plik. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 80 Blender. Podstawy modelowania helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 5. Poprawianie urody Najpierw zobaczysz, jak można wygładzić figurę za pomocą wewnętrznej siatki, czyli modyfikatora Subsurf. Następnie dorobimy naszej połowie twarzy brakującą część. Przy okazji dowiesz się, jak można zaznaczyć jednocześnie większą liczbę wierzchołków. Poznasz także właściwości modyfikatora Mirror, służącego do wykonywania lustrzanych odbić. Zapoznasz się z podstawami malowania modeli, a także dowiesz się, jak ustawić kamerę oraz lampę, aby coś było widać w kamerze. Na koniec poznasz podstawowe ustawienia rendera. Sprawdzimy również, jak nasza figura wygląda przy różnym oświetleniu. Wygładzanie twarzy Dodawanie modyfikatorów Zanim przejdziemy do dalszego modelowania (to znaczy do robienia dziurki w nosie), zapoznasz się z innymi funkcjami pomocnymi przy modelowaniu. Wciskamy klawisz Z, a następnie Tab. Przyglądamy się krytycznie temu, co dotychczas zrobiliśmy (rysunek 5.1). Jak widać, zaczyna się już nam coś wyłaniać. Jednak jak łatwo zauważyć, nasz model jest jakiś kanciasty, w płaszczyznach czworokątnych można zauważyć przebłyskujące przekątne itp. Nie mamy co się tym przejmować. W każdym programie do grafiki 3D, a więc także w Blenderze, jest odpowiednie narzędzie, którym można te kanty wygładzić znacznie lepiej niż przy użyciu przycisku Set Smooth. W tym celu przechodzimy do okna przycisków i panelu, w którym jest zakładka Modifiers (ang. modyfikatory). Klikamy Add Modifier. Z boku jest napisane: To: Face, czyli wiadomo, że modyfikujemy właściwy obiekt. Wybieramy pierwszy modyfikator od dołu, Subsurf, i klikamy go lewym przyciskiem myszy. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 82 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 5.1. Zrobiliśmy dotychczas coś podobnego do maski weneckiej „Subsurf” możemy tłumaczyć na polski jako „podpowierzchnia”, czy też „podsiatka”, co może nie jest zbyt ścisłe, ale oddaje mniej więcej to, co zostanie wykonane: podzielenie powierzchni figury na mniejsze czworokąty, a przy tym jej wygładzenie. Główna siatka, którą modelujemy, zostanie przy tym zachowana. Wynika z tego, że modyfikator Subsurf tworzy dodatkową podsiatkę (rysunek 5.2). Rysunek 5.2. Wybór modyfikatora dla powierzchni helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 5. Poprawianie urody 83 Po tej czynności pokazuje się pod spodem kilka przycisków. Wybieramy przycisk: Levels: 1 (poziom) i klikamy strzałkę z prawej strony, aby zmienić poziom na 2. Obserwujemy przy tym oba okna 3D. Widzimy, że wygląd naszej maski zmienił się: jest jakby ładniejsza. Klikamy strzałkę z lewej strony, zmieniając poziom na 1. Oczywiście wygląd zmienił się na bardziej chropowaty. Zmieniamy poziom z powrotem na dwa. Liczba Levels jest zależna od możliwości procesora — im jest szybszy, tym można wybrać większą wartość (ja doszedłem do czterech i więcej nie próbuję — przy 866 MHz musiałem trochę poczekać na właściwą reakcję). Kto chce, może próbować — im większa liczba, tym lepiej wygładzony model, ale radzę zaraz po tym sprawdzić, czy scena da się obrócić. Jeżeli tak, to w porządku, w przeciwnym razie lepiej zmniejszyć liczbę Levels. Zazwyczaj liczba dwa daje wystarczającą gładkość (rysunek 5.3). Rysunek 5.3. Efekt działania modyfikatora Subsurf na poziomie Levels 2 helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 84 Blender. Podstawy modelowania Łączenie dwóch części twarzy Tworzenie lustrzanej kopii Dotąd modelowaliśmy połowę twarzy. Obracamy ją teraz w prawym oknie. Wygląda mniej więcej dobrze, ale chcielibyśmy zobaczyć, jak by to wyglądało w całości. Nie ma problemu — wystarczy skopiować i zrobić lustrzane odbicie. Przenosimy kursor myszy do lewego okna. Wciskamy klawisze Shift+D i już mamy kopię, nałożoną na oryginał. Zatwierdzamy kliknięciem lewym przyciskiem myszy. Następnie wciskamy klawisze Ctrl+M. Wyskakuje okienko Mirror Axis (ang. osie lustra). Klikamy X local. Powstaje lustrzane odbicie oryginału. Teraz wciskamy G, zaraz po tym Y i przesuwamy drugą część twarzy na odpowiednie miejsce, tak aby obie połowy były jak najbliżej siebie. Obracamy scenę w prawym oknie i sprawdzamy, czy wszystko jest w porządku. Obie części są bardzo blisko siebie i moglibyśmy je tak zostawić, ale dopasujemy je teraz dokładnie. Przechodzimy do lewego okna i zaznaczamy prawym przyciskiem oryginał. Wciskamy klawisz N. Otwiera się okienko Transform Properties. Widzimy tam cztery grupy parametrów, z których nas interesuje pierwsza od góry i z lewej, opisująca położenie naszej figury, a szczególnie parametr dotyczący osi Y: LocY: -2.036. Zapamiętujemy lub zapisujemy tę wartość. Teraz klikamy prawym przyciskiem myszy na lustrzane odbicie naszego obiektu. Sprawdzamy wartość LocY — powinna być taka sama jak wartość oryginału, ale z przeciwnym znakiem: oryginał ma minus, więc tu musi być plus. Prawie nigdy nie uda się nam ręcznie dokładnie przesunąć kopii na właściwe miejsce, więc zazwyczaj jest tam inna liczba. Klikamy lewym przyciskiem w tej rubryce i wpisujemy odpowiednią wartość: 2.036. Widzimy, że kopia lekko się przesunęła. Teraz mamy pewność, że obie części ściśle przylegają do siebie. Zamykamy okienko Transform properties. Łączenie obiektów Właściwie mamy już dobry podgląd całości, ale dla celów treningowych połączymy ze sobą obie części. Wciskamy i przytrzymujemy klawisz Shift i klikamy prawym przyciskiem myszy na drugą część twarzy. Wciskamy Ctrl+J — wyskakuje okienko OK? Join selected meshes (ang. połączyć zaznaczone siatki). Klikamy na nie lewym przyciskiem myszy (rysunek 5.4). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 5. Poprawianie urody 85 Rysunek 5.4. Dwie połączone powierzchnie twarzy Następnie przechodzimy do lewego okna i wciskamy klawisze Tab oraz Z. Przyglądamy się linii środkowej. Być może jest w porządku, ale z każdej części mamy tu po jednym punkcie. Znaczy to, że tam, gdzie widzimy jeden punkt, faktycznie są dwa, co niebawem sprawdzimy. Wypada więc zredukować liczbę punktów, po co procesor ma je wszystkie przeliczać? Jest jeszcze jedna okoliczność, która za tym przemawia. Klikamy jeden z tych podwójnych punktów i przesuwamy go w bok, w lewo lub prawo (rysunek 5.5). Rysunek 5.5. Widać otwór w połączonych częściach helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 86 Blender. Podstawy modelowania Widzimy, że jest tam otwór, czyli obie części nie są jeszcze faktycznie połączone. Cofamy ten ruch, wciskając kombinację klawiszy Ctrl+Z. Narzędzia do zaznaczania Aby usunąć nadmiar zdublowanych punktów, musimy zaznaczyć najpierw wszystkie punkty z linii środkowej. Możemy je zaznaczyć znaną Ci już metodą, tzn. wciskając Shift i zaznaczając wszystkie punkty po kolei, ale zajęłoby to zbyt dużo czasu. Dlatego w Blenderze istnieje narzędzie do zaznaczania (selekcji). Uaktywniamy je, wciskając klawisz B. Ma ono dwie odmiany: zaznaczenie prostokątne i okrągłe. Prostokątne jest aktywne natychmiast po wciśnięciu klawisza B. Wygląd kursora myszy zmienia się na dwie prostopadłe kropkowane linie. Po wciśnięciu lewego przycisku myszy kursor wraca do poprzedniego wyglądu, ale ciągnie się za nim prostokąt złożony z kropkowanych linii, który znika, gdy zwolnimy lewy przycisk. Zaznaczenie okrągłe uaktywnia się po dwukrotnym wciśnięciu klawisza B. Dookoła kursora pojawia się okręg narysowany linią ciągłą. Promień tego okręgu łatwo można zmieniać, kręcąc kółkiem myszy lub wciskając klawisze plus (+) lub minus (–) z klawiatury numerycznej. Aby zaznaczyć potrzebne nam punkty, wciskamy lewy przycisk myszy. Możemy spokojnie zaznaczać punkty, dopóki jest wciśnięty lewy przycisk myszy, ale zwolnienie go nie powoduje zniknięcia okręgu. Dopiero wciśnięcie prawego przycisku myszki kończy działanie tej funkcji. Można zauważyć, że za pomocą klawisza B dokładamy nowe zaznaczenie do już istniejącego. Znaczy to, że jeśli mamy już zaznaczony jakiś punkt (a przeważnie tak jest) i wykonamy zaznaczenie za pomocą klawisza B, to przy wykonywaniu na przykład przesunięcia także ten punkt zostanie przesunięty. Jeżeli nie będziemy o tym pamiętać, może nas spotkać niemiła niespodzianka, gdy po wykonaniu kilku operacji zauważymy ze zdziwieniem, że jakaś część naszej figury uległa niepożądanej deformacji. Aby tego uniknąć, warto pamiętać o wciskaniu klawisza A przed użyciem klawisza B. Można także kliknąć prawym przyciskiem myszy dowolny punkt z grupy, którą mamy zamiar zaznaczyć. Ostatecznie mamy jeszcze jedną możliwość: po prostu wciskamy klawisz Ctrl, wciskamy lewy przycisk myszki i otaczamy kursorem potrzebny nam obszar figury. Wierzchołki, które znajdą się wewnątrz tego obszaru, zostaną zaznaczone. Kolejne obszary możemy zaznaczać w miarę potrzeby tak długo, jak długo trzymamy wciśnięty klawisz Ctrl. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 5. Poprawianie urody 87 Blender liczy wierzchołki, krawędzie i ścianki Wciskamy teraz klawisz A po to, żeby żaden punkt nie był zaznaczony. Ustawiamy kursor myszy nad górnym punktem linii środkowej twarzy, nieco z lewej strony, i wciskamy klawisz B. Wciskamy lewy przycisk myszki i przeciągamy mysz na ukos, poniżej dolnego punktu linii środkowej, tak aby zaznaczenie objęło tylko tę linię (rysunek 5.6). Rysunek 5.6. Zaznaczenie prostokątne Zwalniamy przycisk. Mamy już zaznaczoną serię punktów. Jeżeli niechcący zaznaczyłeś jakieś punkty, wciśnij klawisz Shift i usuń ich zaznaczenie, tak samo jak przy zaznaczaniu. Jak łatwo policzyć, mamy zaznaczonych dwanaście punktów. Spójrzmy teraz na górny nagłówek. Obok zielonego kwadratu z logo i nazwą programu widzimy serię tajemniczych napisów (rysunek 5.7). Rysunek 5.7. Liczba wierzchołków, krawędzi i ścianek helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 88 Blender. Podstawy modelowania Zaraz je rozszyfrujemy. Ve:24-218 oznacza liczbę wierzchołków: 24 są zaznaczone, 218 to całkowita liczba wierzchołków danej figury, w tym wypadku naszej maski. Ed:22-398 oznacza analogicznie liczbę krawędzi zaznaczonych oraz liczbę wszystkich krawędzi (aż dziwne, że jest ich tak dużo). Fa:0-180 określa liczbę powierzchni zaznaczonych oraz całkowitą liczbę powierzchni. Jeżeli chodzi o wierzchołki, mamy tu dowód na to, że punkty z linii środkowej są podwójne, i śmiało możemy połowę z nich usunąć. Usuwanie zbędnych punktów Aby usunąć zbędne punkty, przechodzimy w oknie przycisków do zakładki Mesh Tools. Tam znajdujemy przycisk Rem Double (ang. usuń podwójne — rysunek 5.8) i klikamy go. Wyskakuje okienko z napisem Removed: 12, na które klikamy lewym przyciskiem myszy. Teraz mamy pewność, że zbędne punkty zostały usunięte. Obok tego przycisku znajduje się pole tekstowe Limit: 001, w którym można wpisać limit odległości między tymi punktami. W naszym wypadku wynosi on zero, ale nie zawsze tak musi być. W skrajnym przypadku, jeżeli ustawimy odpowiednio wysoki limit, możemy zlikwidować wszystkie punkty siatki oprócz jednego! Rysunek 5.8. Przycisk i pole tekstowe do usuwania nadmiaru punktów Po operacji usuwania zbędnych punktów przez środek twarzy przebiega brzydka bruzda (rysunek 5.9). Nie jest to niczyja wina — taka jest właściwość Blendera. Nie wie on jeszcze, jak ma przeliczać krawędzie z brzegu naszego modelu. Możemy mu jednak podpowiedzieć. Wciskamy klawisz A, tak aby zaznaczyć wszystkie punkty, czyli w naszym wypadku musimy kliknąć dwukrotnie. Następnie wciskamy kombinację klawiszy Ctrl+N. Potwierdzamy wyskakujący napis OK? Recalculate normals outside (ang. przeliczyć normalne na zewnątrz). Blender przelicza całą siatkę od nowa — tym razem odpowiednio. Wciskamy klawisz Tab i możemy już cieszyć się pięknym modelem, a właściwie tylko jego częścią (rysunek 5.10). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 5. Poprawianie urody 89 Rysunek 5.9. Bruzda wzdłuż twarzy Rysunek 5.10. Gotowy model Co prawda widać jeszcze jakąś kreskę wzdłuż nosa, ale to drobiazg. Nie będziemy się nią zajmować na tym etapie pracy. Usunięcie lustrzanej kopii Teraz będziemy brutalni: usuniemy wykonaną z takim trudem drugą połowę twarzy. Jeżeli jednak ktoś jest ambitny, może od tej chwili modelować obie połowy twarzy połączone ze sobą. Wiadomo, że twarz ludzka nie jest symetryczna. Jeżeli zdjęcie twarzy z przodu podzielimy na pół i zrobimy dla każdej połowy helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 90 Blender. Podstawy modelowania lustrzane odbicie, a następnie złożymy dwie lewe i dwie prawe części razem, otrzymamy dwie różne twarze. Jedna będzie szczupła, a druga okrągła. Wynika z tego, że już na tym etapie pracy można zacząć różnicować obie połowy twarzy. My jednak nie będziemy tacy ambitni. Nasz model głowy to jest dopiero materiał do dalszych przeróbek. Wciskamy więc klawisz Tab, następnie A, aby usunąć zaznaczenie wszystkich punktów, a na koniec klawisz B. Zaczynamy zaznaczenie prostokątne od góry po lewej stronie od linii środkowej twarzy i przeciągamy jeszcze dalej w prawo na sam dół, tak aby objąć wszystkie punkty prawej połowy twarzy nienależące do linii środkowej. Wciskamy klawisz X lub Delete i klikamy Erase/Vertices. Tworzenie lustrzanej kopii przy użyciu modyfikatora Mamy więc z powrotem model gotowy do dalszej rozbudowy. Ale zanim go rozbudujemy, wykonamy jeszcze raz to samo co poprzednio, tylko nieco inaczej. Przeglądamy listę modyfikatorów z przycisku Add Modifier. Wśród nich znajduje się modyfikator Mirror (lustro). Klikamy go. Pojawia się faktycznie lustrzane odbicie, ale niestety w złym miejscu. Na panelu z przyciskami ukazało się także kilka opcji dotyczących tego modyfikatora. Jeżeli schowały Ci się poniżej okna na ekranie, przesuń kursor myszy do górnej krawędzi okna przycisków. Kiedy wygląd kursora zmieni się na strzałkę dwustronną, wciskamy lewy przycisk myszy i wyciągamy okno w górę tak, aby wszystkie przyciski były widoczne. Ponieważ odbicie znajduje się w złym miejscu, musimy je usunąć. Klikamy mały znaczek X z panelu Modifiers (rysunek 5.11). Korzystamy z punktu centralnego Musimy odbicie lustrzane umieścić w innym miejscu. Ale jak to zrobić? Okazuje się, że będzie tu przydatny punkt centralny i kursor 3D do precyzyjnego ustawienia kopii w przestrzeni. Klikamy w lewym oknie prawym przyciskiem myszy na czubek nosa, zaznaczając wierzchołek. Następnie wciskamy kombinację klawiszy Shift+S i z listy Snap (zerwać) wybieramy Cursor/Selection (kursor/ zaznaczenie). Kursor 3D przenosi się do zaznaczonego wierzchołka. Teraz przechodzimy do panelu Mesh. Znajdują się tam trzy przyciski, za pomocą których możemy zmienić położenie punktu centralnego: Centre, Centre New i Centre Curs (zaznaczone na rysunku 5.11). Jak łatwo się domyślić, Curs to skrót od cursor. Blender ma sporo takich skrótów na przyciskach — zainteresowani i tak domyślą się, o co chodzi. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 5. Poprawianie urody 91 Rysunek 5.11. Złe położenie lustrzanej kopii i miejsce usunięcia modyfikatora Sprawdzamy teraz pierwszy z nich, klikając go lewym przyciskiem myszki. Cała nasza siatka przesunęła się w ten sposób, że rzeczywiście ten punkt stał się punktem centralnym. Ale nam nie o to chodziło. Cofamy ten ruch, wciskając Ctrl+Z, i klikamy następny przycisk: Centre New. Ukazuje się okienko komunikatu o błędzie Error. Unable to center new in Edit Mode (Błąd. Niemożliwe jest centrowanie w trybie edycji). Podobny tekst otrzymamy, gdy klikniemy następny przycisk, Centre Curs. Chcąc nie chcąc musimy przejść w tryb obiektu. Wciskamy klawisz Tab, a następnie klikamy przycisk Centre New. Widzimy, że tym razem różowa kropka przeniosła się w inne miejsce. Sprawdzamy, czy teraz odbicie lustrzane będzie we właściwym miejscu. Klikamy Add Modifier, wybieramy Mirror i… szybko szukamy małego znaczka X. Znów wybraliśmy niewłaściwe miejsce. Usuwamy kopię i klikamy trzeci przycisk, Centre Curs. Punkt centralny przenosi się do środka kursora 3D. Po raz trzeci dodajemy modyfikator Mirror i teraz mamy właściwe położenie kopii (rysunek 5.12). Widzimy, że punkt centralny wyznacza położenie płaszczyzny, względem której wykonuje się odbicie lustrzane. Niepotrzebnie usuwaliśmy za każdym razem modyfikator — wykonaliśmy to w celach ćwiczeniowych. Możemy się jednak przekonać, że lustrzane odbicie jest jakby przyklejone do punktu centralnego i przenosi się razem z nim. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 92 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 5.12. Efekt działania modyfikatora Mirror Właściwości modyfikatora Mirror Taki sposób przedstawienia naszej twarzy ma ciekawą właściwość: to, co wykonamy na oryginale, natychmiast automatycznie wykonuje się na lustrzanej kopii. Aby to sprawdzić, wciskamy klawisz Tab i zaznaczamy na przykład wierzchołek z kącika ust, ten najniżej położony. Wciskamy klawisz G i przesuwamy go w dół. Widzimy, że analogiczny punkt z lustrzanego odbicia przesuwa się razem z nim w dół. Klikamy prawym przyciskiem myszy, aby powrócić do punktu wyjścia. Wśród przycisków tego modyfikatora mamy na dole trzy odnoszące się do osi odbicia: X, Y i Z. Klikamy po kolei Y oraz Z. Widać, że takie układy do niczego nam nie będą pasowały — klikamy z powrotem X. Może ktoś zapytać, dlaczego robiliśmy kopie, odbicia i inne operacje, skoro mamy modyfikator Mirror. Poznałeś jednak dzięki temu sporo pożytecznych funkcji przydatnych podczas modelowania. Mogą one pomóc uniknąć wielu błędów. W zapale modelowania można się nieźle zamotać i później człowiek się dziwi, skąd mu się biorą jakieś dziwne smugi lub cienie na modelu, który miał być gładki. Używając modyfikatora Mirror, nie musimy wciskać kombinacji klawiszy Ctrl+N, aby poprawić wygląd, bo powierzchnia naszej figury wygląda całkiem ładnie. Zostawiamy więc wszystko tak, jak jest, i przechodzimy do nakładania materiałów. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 5. Poprawianie urody 93 Malowanie Panele odpowiedzialne za nakładanie koloru Jak dotąd mieliśmy ustawiony kolor domyślny, stalowoszary. Chociaż dla potrzeb modelowania jest on wystarczający i nie musimy go zmieniać, to dla celów ćwiczeniowych pobawimy się trochę w nakładanie materiałów. Wciskamy klawisz Tab, aby przejść do trybu obiektu; siatki nie będziemy modyfikować. Na nagłówku okna przycisków znajdujemy czarną kulkę. Jeżeli najedziemy na nią kursorem myszy i poczekamy chwilę, ukaże się podpowiedź: Shading (F5) (cieniowanie). F5 oznacza, jak łatwo się domyślić, skrót klawiaturowy, czyli po wciśnięciu tego klawisza wyświetli się nam grupa paneli Shading (rysunek 5.13). Rysunek 5.13. Grupa paneli Shading Wciskamy więc ten klawisz lub klikamy czarną kulkę. Ukazują się nam dwa panele. Na pierwszym, Preview (podgląd), nic na razie nie widać, przechodzimy więc do drugiego panelu, Links and Pipeline (odnośniki i potok — zapewne chodzi o to, że grupa łączy tworzy potok). Tutaj klikamy przycisk Add New (dodaj nowy). Pojawia się kilka paneli z przyciskami. Pozostajemy w panelu Links and Pipeline. W polu tekstowym MA: Material wpisujemy Skin (skóra), w polu tekstowym poniżej, ME: Plane, wpisujemy Face (ang. twarz — rysunek 5.14). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 94 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 5.14. Grupy przycisków dotyczące materiałów Nakładanie kolorów W pierwszym panelu, Preview, widzimy rząd kwadratowych przycisków; domyślnie wciśnięty jest ten najwyżej położony. Klikamy po kolei każdy z nich. Pozwalają one podejrzeć wygląd materiału na różnych powierzchniach. Widzimy jak wyglądają (idąc od góry): powierzchnia płaska, kula, sześcian, głowa małpki (jest to Susanne — maskotka Blendera), włosy oraz kula na tle nieba. Osobny przycisk na dole poniżej tej grupy służy do wygładzania widoku podglądu. Przechodzimy do następnego panelu, Material (materiał). Ma on jeszcze drugą zakładkę, Ramps (rampy), ale zajmiemy się nią w dalszych rozdziałach. W zakładce Material interesują nas przede wszystkim suwaki do zmiany kolorów R, G, B. Ustawiamy suwakami lub wpisujemy kolor — mniej więcej ludzkiej skóry. Dla lepszej kontroli ustawiamy podgląd na panelu Preview na małpkę: R 0.948 G 0.774 B 0.681 Obok tych suwaków znajdują się przyciski, za pomocą których możemy ustawić inne opcje. Domyślnie jest wciśnięty przycisk Col (kolor). Poniżej niego przycisk Spec (ang. specular — wziernikowanie; w tym wypadku chodzi o kolor rozjaśnień). Klikamy ten przycisk i przesuwamy suwak R w lewo do oporu. Widzimy, że nasza twarz nabrała w jaśniejszych miejscach jakiegoś niezdrowego koloru. Ustawiamy więc na Specular następujące wartości: R 1.000 G 0.897 B 0.871 helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 5. Poprawianie urody 95 Trzeci przycisk, Mirror, służy do kolorowania odbicia lustrzanego, które może być widoczne na obiekcie. W naszym przypadku nie ma zastosowania i pozostawiamy jego parametry niezmienione (rysunek 5.15). Rysunek 5.15. Nakładanie koloru Rozjaśnianie i cieniowanie Przechodzimy teraz do następnego panelu. Znajdują się na nim zakładki Shaders (można to przetłumaczyć jako przesłony do cieniowania) oraz Mirror Transparency (lustrzana przezroczystość). Zakładki, odwrotnie niż przyciski, są włączone wtedy, gdy mają jasny kolor. W tej chwili jest włączona zakładka Mirror Transparency, którą nie będziemy się na razie zajmować. Klikamy więc zakładkę Shaders. Pierwszy od góry jest suwak Ref (ang. reflection — odbicie, refleks światła). Ustawiamy za jego pomocą ilość światła odbitego od figury. W tej chwili ma on domyślną wartość 0.8. Przesuwamy suwak w lewo do końca skali. Widzimy, że figura stała się prawie czarna. Teraz przesuwamy suwak na przeciwny koniec skali. Figura znacznie pojaśniała. Teraz przesuwamy suwak z powrotem na 0.8. Wiesz już, na czym to polega. Klikamy następnie listę rozwijalną z boku. Mamy tam kilka helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 96 Blender. Podstawy modelowania pozycji, które określają rodzaj odbicia światła. Nie będę ich omawiać, ale zachęcam do wypróbowania każdego po kolei. Na koniec ustawiamy z powrotem rodzaj odbicia światła na Lambert i wartość taką, jaką podano powyżej. Widać, że niektóre rodzaje odbicia światła mają po kilka suwaków do dokładniejszego określenia refleksów świetlnych. Ta grupa odnosi się do koloru naszej figury. Następna grupa typów cieniowania znajdująca się poniżej suwaka Reflections dotyczy rozjaśnień, czyli specularity. Żeby sprawdzić, jak to działa, można zostawić taki rodzaj, jaki jest, czyli CookTorr, ale przesunąć suwaki do końca, najpierw w lewo, a potem w prawo. Po zakończeniu tej zabawy ustawiamy spec na 0.5, a hard na 205. W zakładce Material na samym dole znajduje się jeszcze jeden ważny suwak, oznaczony literą A. Jest to określenie parametru zwanego Alpha, czyli po prostu przezroczystość. Na podglądzie małpki działanie każdego rodzaju cieniowania można obejrzeć dokładniej niż w oknie widoku 3D. Jest to spowodowane tym, że wygląd figury w oknach widoku 3D jest trochę uproszczony. Dzięki temu możemy sprawniej budować nasz obiekt, bo komputer nie jest obciążony dokładnymi obliczeniami. Właściwy wygląd naszego obiektu widzimy dopiero na renderze. Wstępny render Ustawienie kamery i lampy Jeżeli teraz wciśniemy klawisz F12, aby obejrzeć render naszej figury, nic nie zobaczymy. Jest to spowodowane tym, że nie ustawiliśmy jeszcze odpowiednio lampy ani kamery. Przechodzimy do prawego okna i przełączamy na widok z góry, wciskając klawisz 7 z klawiatury numerycznej. Odsuwamy scenę tak, aby było widać wszystkie znajdujące się na niej przedmioty. Jak widać, lampa i kamera znajdują się poza naszymi obiektami. Przesuwamy najpierw kamerę, a potem lampę jak najdalej w prawo (rysunek 5.16). Ustawień lampy na razie nie zmieniamy. Wracamy do kamery i przełączamy scenę na widok z boku, wciskając klawisz 1 z klawiatury numerycznej. Przenosimy kamerę mniej więcej na poziom oczu naszej maski. Przenosimy kursor myszy do lewego okna i wciskamy klawisz 0 z klawiatury numerycznej, aby zobaczyć, jaki obraz będzie w kamerze (rysunek 5.17). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 5. Poprawianie urody 97 Rysunek 5.16. Ustawienie wstępne lampy oraz kamery Rysunek 5.17. Ustawianie pozycji kamery Pozycjonowanie kamery Figura nadal nie mieści się w kadrze, musimy trochę poobracać kamerę. Przenosimy kursor myszy i wciskamy klawisz 7 z klawiatury numerycznej. Teraz wciskamy klawisz R i obracamy kamerę, jednocześnie obserwując figurę w lewym okienku. Kiedy znajdzie się ona mniej więcej pośrodku górnej krawędzi prostokąta wyznaczonego przerywaną linią, zatwierdzamy jej położenie lewym przyciskiem myszy. Przechodzimy z powrotem do widoku z boku. Wciskamy klawisz R i pozycjonujemy dalej naszą figurę tak, aby znalazła się w środku prostokąta (rysunek 5.18). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 98 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 5.18. Figura jest już prawie gotowa do renderowania Linia horyzontu przecina ukośnie okienko; to znak, że twarz jeszcze nie leży prosto, wypada ją naprostować. Wciskając klawisz 3 z klawiatury numerycznej, przechodzimy do widoku z przodu. Wciskamy ponownie klawisz R i obracamy odpowiednio kamerę. Teraz znów kamera jest za wysoko, wciskamy więc klawisz G i obniżamy ją. Następnie wciskamy klawisz numeryczny 7 i ponownie wciskając klawisz G, oddalamy kamerę od figury wzdłuż łączącej je linii. Powinno wyjść coś takiego jak na rysunku 5.19. Rysunek 5.19. Właściwe ułożenie figury w oknie kamery Jeżeli wyszło Ci inaczej, musisz dalej pozycjonować kamerę, aż do uzyskania pożądanego ustawienia. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 5. Poprawianie urody 99 Podgląd rendera Teraz wykonamy wstępny render. Wciskamy klawisz F12 i widzimy, że to, co się ukazało w oknie rendera, nie wygląda zbyt obiecująco. Ale nie ma powodu do zmartwień: wszystko da się poprawić. Przede wszystkim okno o takich wymiarach jest dla nas w tej chwili trochę za duże. Zanim przejdziemy do przycisków dotyczących ustawień renderowania, ustawimy nieduży podgląd w lewym oknie. W tym celu przechodzimy do lewego okna i tam na nagłówku klikamy przycisk View, za pomocą którego wyszukaliśmy obrazek podkładowy do naszego modelu. Wybieramy opcję Render Preview (rysunek 5.20). Rysunek 5.20. Włączamy okienko podglądu Ukazuje się nam okienko z napisem Preview (wstępny przegląd). Oczywiście w prawym oknie też możemy włączyć takie okienko, ale nie jest to konieczne, raczej nie ma tam czego oglądać… Kontrola naszego dotychczasowego modelu Teraz oceniamy wygląd naszej maski krytycznym okiem. Przede wszystkim widzimy, że lampa jest w złym miejscu. Przesuwamy ją w pobliże kamery (rysunek 5.21). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 100 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 5.21. Wygląd naszej maski po przesunięciu lampy Nasza twarz nienaturalnie się błyszczy. Poprawimy to później, przy nakładaniu właściwych kolorów. W tej chwili jest to zaletą. Dzięki temu widzimy wszelkie nierówności na twarzy i błędy w modelowaniu. Na przykład pod okiem jest opuchlizna, którą trzeba będzie później wygładzić. Oczy są za bardzo wysunięte do przodu. Jest to wynik działania modyfikatora Subsurf, który nieco zmniejszył twarz. Nie usuwając okienka podglądu, przenosimy kursor myszy do lewego okna, jeżeli go tam przedtem nie było, i wciskamy klawisz numeryczny 3. Możemy teraz zobaczyć ten efekt dokładniej. Okienko podglądu można przesuwać po całym ekranie (rysunek 5.22). Rysunek 5.22. Widać, że oko jest wysunięte Przechodzimy do prawego okna. Nadal mamy tam widok z góry. Klikamy prawym przyciskiem myszy na model, następnie wciskamy klawisz G i zaraz po nim X, aby wymusić ruch tylko w tym kierunku. Teraz, przy wciśniętym klawiszu helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 5. Poprawianie urody 101 Shift, przesuwamy powoli nasz model w prawo. Widzimy, że na podglądzie w lewym oknie wszystkie nierówności powoli znikają i oko ukrywa się pod powieką. Zatwierdzamy przesunięcie lewym przyciskiem myszy. Omówienie przycisków rendera Teraz przechodzimy do okna przycisków. Na pasku narzędzi, tam gdzie znajduje się znana już Ci ikona Shading, klikamy ikonkę na końcu, przedstawiającą mały obrazek (rysunek 5.22). Gdy trzymamy nad nim trochę dłużej kursor myszy, ukazuje się napis Scene (F10) (scena). W tej grupie paneli znajdują się przyciski dotyczące renderowania i animacji. Na drugim panelu, Render, znajduje się jasnobrązowy, dość duży przycisk o tej samej nazwie. Klikamy ten przycisk. Widzimy, że ma on takie samo działanie jak przycisk F12. Pod spodem znajduje się lista rozwijalna o nazwie Rendering Engine (silnik lub maszyna renderująca). Mamy dwa silniki do wyboru: Blender Internal oraz YafRay. Tym drugim nie będziemy się zajmować, bo jest to już wyższa szkoła jazdy. Wymaga on całkiem innych ustawień i dość długo renderuje w porównaniu z wewnętrznym silnikiem Blendera. Ma za to większe możliwości i daje naprawdę piękne rendery. Dla naszych potrzeb wystarczający będzie wewnętrzny silnik Blendera. Poniżej tych przycisków znajduje się przycisk OSA (ang. oversampling — nadpróbkowanie), a pod nim przyciski z wartościami liczbowymi (rysunek 5.23). Rysunek 5.23. Panele przycisków renderowania oraz animacji Dotyczą one wygładzania renderowanego obrazka — im większa wartość, tym bardziej jest on wygładzony, ale jednocześnie czas renderowania się wydłuża. Pomijamy dwa przyciski w środku; za nimi mamy przycisk z napisem 100%, a pod nim trzy przyciski z mniejszymi wartościami procentowymi. Służą one do zmiany rozmiarów okna rendera. Pozostałymi przyciskami nie będziemy na razie się zajmować, pozostawiamy ustawienia domyślne. Zmieniamy teraz domyślny rozmiar okna rendera na 50% i wyłączamy przycisk OSA. Wykonujemy render. Jeśli dobrze się przyjrzeć, nasza maska ma postrzępione brzegi. Teraz z powrotem włączamy OSA i klikamy przycisk z wartością 16. Wykonujemy helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 102 Blender. Podstawy modelowania ponownie render. Widzimy, że brzegi zostały ładnie wygładzone. Klikamy teraz przycisk z wartością 8. Z tymi parametrami będziemy renderować wyniki dalszej pracy. Zamykamy także okienko Preview w lewym oknie. Rendery przy różnym oświetleniu Nasze rendery mają ciemne, niebieskie tło. Możemy je nieco rozjaśnić. W oknie przycisków, na pasku narzędziowym, znajdują się dwie grupy ikon. Przenosimy kursor myszy na ostatnią z nich, na której znajduje się obrazek kuli ziemskiej. Gdy przytrzymamy nad nią dłużej kursor myszy, ukaże się napis: World buttons (przyciski świata). Klikamy lewym przyciskiem myszy tę ikonkę (rysunek 5.24). Rysunek 5.24. Panele przycisków do określenia tła renderowanych obrazów Przechodzimy do drugiego panelu, World. Tam w grupie suwaków o nazwach zaczynających się od Ho ustawiamy następujące wartości: HoR: 0.4 HoG: 0.6 HoB: 0.8 Kolor tła się rozjaśnił. Aby uzyskać przyjemny gradient, klikamy jeszcze w panelu Preview przyciski Real (ang. realny) i Blend (ang. mieszanie — rysunek 5.25). Rysunek 5.25. Ustawienie przycisków i suwaków dla uzyskania tła dla renderów helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 5. Poprawianie urody 103 Obejrzymy teraz, jak nasza twarz wygląda przy różnych rodzajach oświetlenia. Nie będziemy przy tym zmieniać położenia lamp ani domyślnie ustawionych parametrów oświetlenia. Znajdujemy w oknie przycisków na panelu narzędziowym ikonkę z żarówką i klikamy ją. Jest to grupa paneli o nazwie Lamp Buttons (przyciski lampy). Klikamy prawym przyciskiem lampę, jeżeli nie była zaznaczona. W tej chwili rodzaj oświetlenia jest ustawiony domyślnie na Lamp. Wiemy już, jak wygląda twarz w tym oświetleniu. Przechodzimy do oświetlenia Area i renderujemy. Światło jest bardzo jasne i raczej nie ma tu zastosowania. Klikamy następnie przycisk Spot i wykonujemy render (rysunek 5.26). Rysunek 5.26. Wygląd modelu przy oświetleniu Spot Klikamy teraz przycisk Sun i renderujemy. Efekt widać na rysunku 5.27. Rysunek 5.27. Wygląd modelu przy oświetleniu Sun helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 104 Blender. Podstawy modelowania I na koniec klikamy przycisk Hemi i renderujemy (rysunek 5.28). Rysunek 5.28. Wygląd modelu przy oświetleniu Hemi Wiemy już teraz, jak zmienia się wygląd naszego modelu przy zmianie oświetlenia. Będziemy mogli to wykorzystać przy wyszukiwaniu niedoskonałości podczas modelowania. Pozostawiamy oświetlenie Hemi do dalszego modelowania i zapisujemy plik. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 6. Twarz W tym rozdziale dowiesz się, w jakich trybach możemy operować na naszej siatce: nie tylko na wierzchołkach, ale także na krawędziach i ściankach. Zakończymy wreszcie budowanie nosa, wykonując w nim dziurkę. Dorobimy naszej twarzy usta, a następnie brodę. Potem poszerzymy twarz o jedną serię oczek siatki, będzie to dobry punkt wyjścia do modelowania reszty głowy. Na koniec dowiesz się, jak dodać do sceny następną kamerę, a także jak zrobić tak, aby była skierowana w stronę wybranego obiektu i podążała za nim. Modelujemy otwór nosowy Różne tryby selekcji elementów siatki Po tej dość solidnej porcji nowych wiadomości zabieramy się wreszcie z powrotem za modelowanie. Do wykończenia nosa pozostało nam zrobienie otworu. Potem zabierzemy się za kształtowanie ust. Klikamy więc prawym przyciskiem myszy na nasz model i wciskamy klawisz Tab. Przenosimy kursor myszy do prawego okna i wciskamy klawisz numeryczny 1. Następnie przybliżamy nasz profil i obracamy scenę tak, aby było widać spód nosa. Dla wygody powiększamy prawe okno. W tym celu przesuwamy kursor myszki na linię rozdzielającą oba okna widoku 3D w takie miejsce, w którym zmieni on wygląd na dwustronną strzałkę. Wtedy wciskamy lewy przycisk myszki i przesuwamy linię w lewo mniej więcej na trzy czwarte ekranu (rysunek 6.1). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 106 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 6.1. Przyciski trybu selekcji wierzchołków, krawędzi i ścianek Teraz musimy zwrócić uwagę na pewną sprawę. Dotychczas operowaliśmy tylko na punktach. Blender ma jednak jeszcze inne możliwości: operowania na krawędziach i ściankach siatki. Przełączanie pomiędzy tymi opcjami znajduje się na pasku narzędzi każdego okna. Domyślnie wciśnięty jest przycisk z ikonką trybu selekcji wierzchołków (rysunek 6.1). Drugi przycisk przełącza na tryb selekcji krawędzi, a trzeci — ścianek. Znaczenie ostatniego przycisku, z ikoną sześcianu, wyjaśnię później. Klikamy teraz w nagłówku prawego okna przycisk z ikoną trójkąta, przełączając na tryb operacji na ściankach. Widzimy, że wygląd siatki naszego modelu zmienił się. Klikamy prawym przyciskiem myszy na środkowy czworobok, wciskamy klawisz Shift i klikamy na czworobok przylegający do niego z lewej strony. W tym miejscu wykonamy otwór (rysunek 6.2). Wykonanie otworu nosowego Musimy więc usunąć te powierzchnie. Wciskamy klawisz X lub Delete i na wyskakującej liście klikamy opcję Erase/Faces. Teraz przełączamy na tryb selekcji krawędzi i wciskając Shift, zaznaczamy sześć krawędzi otaczających powstały otwór. Wciskamy klawisz E, klikamy Only Edges i nie poruszając jeszcze myszką, wciskamy klawisz S. Przesuwając myszkę, śledzimy na nagłówku zmieniające się liczby: Scale X:... Y:... Z:.... Zmniejszamy wszystkie wymiary do około 0.700. Przełączamy tryb selekcji na wierzchołki. Górne punkty przesuwamy nieco w dół. Przy okazji widzimy, że przejście pomiędzy nosem a policzkiem jest zbyt łagodne. Przesuwamy więc w lewo i nieco w górę cztery punkty z lewej strony skrzydełka nosa (rysunek 6.3). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 6. Twarz 107 Rysunek 6.2. Tu powinien być otwór Rysunek 6.3. Cztery punkty po przesunięciu w lewo Jeszcze raz przechodzimy do trybu selekcji krawędzi i wciskając Shift, zaznaczamy krawędzie otaczające otwór. Wciskamy klawisz numeryczny 1 oraz klawisz Z w obu oknach. Przenosimy kursor myszy z powrotem do prawego okna i wciskamy klawisz E. Wciągamy krawędzie w głąb nosa mniej więcej na wysokość skrzydełka. Poprawiamy trochę w lewym oknie (rysunek 6.4). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 108 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 6.4. Dziurka w nosie już jest gotowa Tworzenie ust Dołączanie nowych punktów Teraz kiedy sprawę nosa mamy już załatwioną, bierzemy się za modelowanie ust. Przechodzimy do trybu selekcji wierzchołków i przenosimy kursor myszy do lewego okna. Następnie przesuwamy linię podziału okien na środek. Dopasowujemy położenie figury i zaznaczamy punkt znajdujący się w kąciku ust. Teraz wykonamy coś, czego jeszcze nie robiliśmy: wciskamy Ctrl i klikamy lewym przyciskiem myszy punkt poniżej zaznaczonego wierzchołka (rysunek 6.5). Pojawił się nowy punkt. W ten właśnie sposób — wciskając Ctrl i klikając lewym przyciskiem — możemy rysować w Blenderze skomplikowane łamane przy wykorzystaniu już istniejących punktów Dokładamy powierzchnie tworzące usta Teraz wciskamy klawisz Shift i zaznaczamy jeszcze dwa wierzchołki z siatki, leżące tuż nad nowo utworzonym wierzchołkiem. Mamy trzy punkty tworzące trójkąt. Budujemy między nimi powierzchnię, wciskając klawisz F. Dolny punkt w prawym oknie przesuwamy trochę w lewo, tak aby ta powierzchnia wyglądała w obu oknach jednakowo. Mamy teraz podstawę do budowania dolnej wargi. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 6. Twarz 109 Rysunek 6.5. Dodawanie punktów do istniejącej siatki Zaznaczamy dwa punkty z tego trójkąta od strony wargi i wyciągamy je w lewym oknie dwa razy wzdłuż dolnej wargi. W prawym oknie za każdym razem przesuwamy te punkty dość daleko w prawo. Wykonujemy niezbędne poprawki, po czym wyciągamy dwa wierzchołki z prawej strony dwa razy w prawo, okalając usta (rysunek 6.6). Rysunek 6.6. Otoczka ust Wciskamy teraz klawisz N i wpisujemy parametry dwóch punktów wysuniętych najdalej w prawo: Vertex Y: 0. Zatwierdzamy klawiszem Enter. Zamykamy okienko numeryczne i zaznaczamy teraz wszystkie punkty otaczające usta. Przenosimy kursor myszy do lewego okna. Wciskamy klawisz E, klikamy Only helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 110 Blender. Podstawy modelowania Edges i nie poruszając jeszcze myszką, wciskamy klawisz S. Zmniejszamy wszystkie wymiary do około 0.500. Ponieważ działanie klawisza S ściągnęło nam punkty do środka, musimy je teraz ładnie rozprowadzić. Wciskamy klawisz N, zaznaczamy prawy górny punkt i wpisujemy w oknie numerycznym Vertex Y: 0. Zatwierdzamy klawiszem Enter. To samo wpisujemy dla dolnego prawego punktu. W prawym oknie przesuwamy oba punkty nieco w prawo. Wciskając ponownie klawisz N, zamykamy okienko numeryczne. Wierzchołek z kącika ust przesuwamy w obu oknach w lewo, jak najbliżej trójkątnej powierzchni. Pozostałe punkty, które tworzą linie zbiegające się promieniście do środka, powinny być rozprowadzone tak, aby utworzyć oczka o niezbyt ostrych kątach (rysunek 6.7). Rysunek 6.7. Zaczynamy tworzyć usta Zaznaczamy teraz wierzchołki otaczające otwór ust. Wciskamy klawisz E, klikamy Only Edges i nie poruszając jeszcze myszką, wciskamy klawisz S. Przesuwamy punkty tak długo, aż się prawie zetkną ze sobą (rysunek 6.8). Tak jak poprzednio rozprowadzamy odpowiednio wszystkie punkty. Robimy to w podobny sposób: najbardziej wysunięte punkty z prawej strony sprowadzamy na linię zerową za pomocą okienka Transform Properties. W prawym oknie pozostawiamy je na razie na swoim miejscu. Następną parę punktów przesuwamy w lewym oknie w prawo, w prawym oknie pozostawiamy je na swoim miejscu. Pozostałe punkty przesuwamy w obu oknach w lewą stronę. Zaznaczamy po raz trzeci wierzchołki okalające otwór ust. Przechodzimy do prawego okna, wciskamy klawisz E i klikamy Only Edges. Tym razem przesuwamy wszystkie punkty do wnętrza głowy. Następnie wciskamy klawisz S i zaraz po nim Z. Przesuwamy punkty wzdłuż osi Z tak, aby były jak najbliżej siebie (rysunek 6.9). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 6. Twarz 111 Rysunek 6.8. Druga seria oczek Rysunek 6.9. Usta prawie gotowe Modelujemy górną wargę Usta mamy już z grubsza utworzone, pozostaje nam je wymodelować. Przenosimy kursor myszy do lewego okna. Oczka znajdujące się pomiędzy nosem a ustami są zbyt duże, musimy je trochę zagęścić. Przechodzimy do trybu selekcji krawędzi. Zaznaczamy wszystkie krawędzie nad górną wargą i wciskamy kombinację klawiszy Shift+K. Na liście Cut Type (rodzaj cięcia), która się pojawiła, klikamy Multicut (cięcie wielokrotne). Jest to drugi, starszy sposób wykonywania cięcia, o działaniu analogicznym jak przy wciśnięciu klawisza K (rysunek 6.10). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 112 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 6.10. Wykonujemy cięcie wielokrotne Tym razem pojawia się okienko Number of Cuts: 2 (liczba cięć). Tyle nam wystarczy — klikamy OK. Kursor przybiera kształt noża. Prowadzimy cięcie w poprzek zaznaczonych krawędzi od lewej strony do prawej (lub odwrotnie). Cięcie dzieli każdą krawędź na trzy części. Wracamy do trybu selekcji wierzchołków i przenosimy kursor myszy do prawego okna. Widzimy, że serie punktów prowadzące z góry na dół są rozłożone niezbyt równomiernie. Musimy to poprawić. Zaznaczamy drugą serię od lewej aż do dołu wargi (rysunek 6.11). Rysunek 6.11. Punkty zaznaczone do przesunięcia helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 6. Twarz 113 Przesuwamy je nieco w lewo. Teraz zaznaczamy czwartą serię od lewej — zaczynamy od punktu pod skrzydełkiem nosa i zaznaczamy punkty prowadzące do środka wargi, nie do końca. Przesuwamy je w prawo. Następnie przechodzimy do lewego okna i zaznaczamy sześć punktów znajdujących się pod nosem, które powstały w wyniku niedawnego cięcia. Przesuwamy je w prawym oknie w lewo i trochę w dół, tworząc lekkie wgłębienie (rysunek 6.12). Rysunek 6.12. Uwydatnianie górnej wargi Wciskamy teraz w prawym oknie klawisz Z, aby mieć lepszy podgląd. Zaznaczamy serię punktów tuż nad górną wargą. Zaznaczamy je wszystkie, co oznacza, że musimy skorzystać także z lewego okna, bo w prawym nie wszystkie są widoczne. Przesuwamy je w dół (rysunek 6.13). Rysunek 6.13. Kolejna seria punktów po przesunięciu w dół helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 114 Blender. Podstawy modelowania Wyrównujemy teraz siatkę, przesuwając punkty, które zbyt odstają od linii — linie powinny przebiegać łagodnie. Wyjątkiem są miejsca, w których ostre załamania są konieczne, na przykład kąciki ust. Wciskamy klawisz Z także w lewym oknie. Zaznaczamy ponownie punkty jak na rysunku 6.13. Następnie wciskamy klawisz Shift i zaznaczamy jeszcze dwie linie z górnej wargi. W prawym oknie przesuwamy je wszystkie w prawo (rysunek 6.14). Rysunek 6.14. Wargę wysuwamy do przodu Teraz musimy obejrzeć górną wargę pod niedużym kątem. W tym celu wciskamy klawisz numeryczny 6 siedem razy, a następnie klawisz numeryczny 8 raz. Widzimy teraz dokładniej profil wargi. Od strony kącika ust jest ona trochę wklęsła (rysunek 6.15). Rysunek 6.15. Punkty do poprawienia, które tworzą wklęsłą powierzchnię helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 6. Twarz 115 Punkty przesuwamy więc w prawo, przy czym środkowe trochę dalej, tak aby uwypuklić zarys wargi. Następnie obracamy scenę, tym razem za pomocą myszki, tak aby widzieć zarys górnej wargi od dołu, i przesuwamy punkty z krawędzi wargi, tworząc łagodny łuk (rysunek 6.16). Rysunek 6.16. Profilowanie górnej wargi Teraz zaznaczamy serię wierzchołków z górnej wargi z miejsca, gdzie wargi mają się stykać ze sobą, oprócz ostatniego punktu z kącika ust. Należy to wykonać bardzo uważnie, ponieważ mamy w tym miejscu spore zagęszczenie punktów i trudno się zorientować, które należą do właściwej serii. Pomocne przy tym może być wciśnięcie klawisza Z, aby było łatwiej znaleźć odpowiednie punkty, oraz powiększenie i obrót sceny. Na koniec punkty z kącika ust przesuwamy w lewo, jak najbliżej siebie, a pobliskie punkty z krawędzi figury wyrównujemy (rysunek 6.17). Modelowanie dolnej wargi Zajmiemy się teraz dolną wargą. Przenosimy kursor myszy do lewego okna. Zaznaczamy na dolnej wardze cztery punkty najniższej serii bez punktu w kącikach ust. Przenosimy kursor myszy do prawego okna i przesuwamy zaznaczone punkty w lewo i nieco w górę (rysunek 6.18). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 116 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 6.17. Górna warga już jest gotowa Rysunek 6.18. Dolne wierzchołki po przesunięciu Teraz zaznaczamy cztery punkty drugiej serii od dołu. Przesuwamy je w prawym oknie w dół. Cztery punkty trzeciej serii od dołu, a następnie także i czwartej serii przesuwamy w prawym oknie w prawo. Przechodzimy do lewego okna i zaznaczamy pierwszy rząd wierzchołków z góry na dół od lewej strony. Przesuwamy go nieco w lewo. Następnie przesuwamy w lewo drugi rząd wierzchołków z dolnej wargi. Przechodzimy do prawego okna. Obracamy scenę za pomocą myszki, a żeby było dokładniej, wciskamy klawisz numeryczny 6 siedem razy, a następnie klawisz numeryczny 8 raz (rysunek 6.19). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 6. Twarz 117 Rysunek 6.19. Kolejne wierzchołki do przesunięcia Widzimy, że podobnie jak w przypadku górnej wargi, w pobliżu kącika ust dolna warga jest zbyt płaska i musimy ją uwypuklić. Przesuwamy więc w lewo i nieco w górę punkty zaznaczone strzałką na rysunku 6.19. Następnie obracamy scenę za pomocą myszki tak, aby widzieć zarys dolnej wargi od dołu, i przesuwamy punkty z kolejnych serii prowadzących z lewej do prawej, tak aby tworzyły łagodne łuki. Zaznaczamy punkty z ostatniej serii leżące już wewnątrz głowy. Musimy w tym celu obrócić naszą figurę całkowicie, tak aby zajrzeć od tyłu. Zaznaczone punkty przesuwamy do góry, ponad punkty z górnej wargi. W taki oto sposób zamknęliśmy usta naszej twarzy. Poprawiamy następnie punkty, które naszym zdaniem leżą w złym miejscu. Wciskamy w prawym oknie klawisz numeryczny 1, wracając do naszych standardowych ustawień (rysunek 6.20). Rysunek 6.20. Wymodelowane usta helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 118 Blender. Podstawy modelowania W tej chwili usta są wymodelowane w miarę poprawnie. Wykonujemy render, aby sprawdzić, jak w tej chwili wygląda nasza twarz (rysunek 6.21). Rysunek 6.21. Render naszej dotychczasowej pracy Broda Wyciąganie i modelowanie brody Zaznaczamy w lewym oknie pięć najniższych punktów, licząc od linii środkowej. Przenosimy kursor myszy do prawego okna. Za pomocą klawisza E wyciągamy teraz cztery serie oczek siatki, prowadząc je wzdłuż brody (rysunek 6.22). Rysunek 6.22. Budowanie brody helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 6. Twarz 119 Przechodzimy do lewego okna i modelujemy brodę, rozprowadzając odpowiednio punkty. Zaznaczamy kolejno wierzchołki drugiej i trzeciej serii wyciąganych punktów i przesuwamy je w lewo. Poprawiamy także położenie innych punktów. Dla lepszego widoku obracamy nieco scenę w prawym oknie (rysunek 6.23). Rysunek 6.23. Broda wymodelowana, łączymy ją z policzkiem Teraz zaznaczamy punkty tak jak na rysunku 6.23 i wciskamy klawisz F, tworząc nową ściankę. Poniżej niej zaznaczamy następne cztery punkty i tworzymy następną ściankę (rysunek 6.24). Rysunek 6.24. Tworzymy czworokątne ścianki łączące brodę z policzkiem helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 120 Blender. Podstawy modelowania Niwelacja nierówności Widzimy, że po tych operacjach obok kącika ust powstał jakiś dołek, którego nie planowaliśmy. Chcemy więc wyrównać to wgłębienie. W tej sytuacji musimy przejść do nagłówka prawego okna. Jak pamiętasz, obok przycisków trybu selekcji wierzchołków, krawędzi i ścianek znajduje się jeszcze jeden przycisk, z ikonką o wyglądzie sześcianu, którego znaczenie nie zostało wyjaśnione. Teraz przyszedł na to czas: jest to przycisk limitu widocznej selekcji. W tej chwili jest on wyłączony i wszystkie punkty naszej figury są widoczne. Gdy przytrzymamy kursor myszy nieco dłużej nad tym przyciskiem, ukaże się tekst podpowiedzi: Limit selection to visible (clipped with depth buffer) (selekcja ograniczona do widocznych (odcinanie głębi bufora)). Teraz klikamy przycisk. Otrzymuje on ciemne podświetlenie, jak wszystkie przyciski, które są włączone, i jednocześnie niektóre punkty twarzy zostają ukryte pod powierzchnią skóry. Jak z tego wynika, przycisk ten służy do ukrywania i odsłaniania punktów znajdujących się pod powierzchnią modelu, a nawet po przeciwnej jego stronie. Wierzchołki tworzące powierzchnię powinny być widoczne; raczej należy unikać sytuacji, gdy leżą pod powierzchnią. Zaznaczamy więc teraz w lewym oknie trzy wierzchołki w miejscu, w którym znajduje się dołek. W prawym oknie przechodzimy do widoku z profilu — wciskamy klawisz numeryczny 1. Przesuwamy zaznaczone wierzchołki w prawo, aż przynajmniej dwa z nich ukażą się na powierzchni (rysunek 6.25). Rysunek 6.25. Likwidujemy nierówności powierzchni helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 6. Twarz 121 Trzeci wierzchołek w lewym oknie przesuwamy w lewo, aż będzie widoczny w prawym oknie. Sprawdzamy wygląd naszej twarzy, wciskając klawisz Tab i obracając scenę w prawym oknie. Poniżej przesuwanych punktów ukazało się następne wgłębienie. Tym razem przesuwamy dwa wierzchołki po kolei: w lewym oknie w lewo, w prawym w prawo (rysunek 6.26). Rysunek 6.26. Kolejne punkty przesunięte w celu likwidacji nierówności Wygląda to teraz dość poprawnie, resztę nierówności poprawimy później. Poszerzanie twarzy Dokładanie powierzchni rozszerzających Poszerzymy teraz trochę naszą twarz. Przenosimy kursor myszy do prawego okna i wciskamy klawisz Z. Zaznaczamy serię wierzchołków z lewej strony, od dołu brody do góry policzka (rysunek 6.27). Za pomocą klawisza E wyciągamy je w lewo. Przechodzimy do lewego okna i w nim też przesuwamy je w lewo. Następnie zaznaczamy kolejne punkty: od policzka, dalej wokół oka, aż do nosa. Tym razem wyciągamy je w lewym oknie znaną Ci już metodą: najpierw wciskamy klawisz E, klikamy Only Edges i wciskamy klawisz S. Przesuwamy mysz tak, aby odległości między zaznaczonymi punktami zwiększyły się, a następnie przesuwamy grupę zaznaczonych punktów w lewo oraz w górę. Przechodzimy do prawego okna i przesuwamy zaznaczone punkty w lewo (rysunek 6.28). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 122 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 6.27. Zaznaczamy kolejne punkty Rysunek 6.28. Powiększanie powierzchni twarzy Teraz łączymy ze sobą te dwie serie wierzchołków. Zaznaczamy dwa sąsiadujące punkty z obu serii, wciskamy kombinację klawiszy Alt+M i klikamy At Center, a następnie Remove 1 Vertices. Twarz już mamy poszerzoną, pozostaje nam poprzesuwać odpowiednio świeżo wyciągnięte wierzchołki. Zaczynamy od górnego punktu nad nosem. Zaznaczamy ten punkt, przechodzimy do lewego okna i wciskamy klawisz N. Klikamy lewym przyciskiem Vertex Y i wpisujemy wartość położenia tego punktu na osi Y: 0. Przechodzimy do prawego okna i przesuwamy zaznaczony punkt według rysunku podkładowego na czoło. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 6. Twarz 123 Następnie po kolei przesuwamy wszystkie zewnętrzne punkty, kierując się rysunkiem podkładowym, a także własną wyobraźnią. Robimy to w razie potrzeby w obu oknach. Jeżeli zauważymy, że inne, poprzednio modelowane punkty znajdują się w niewłaściwym miejscu, poprawiamy je także. Niestety, ta zabawa może trwać długo (rysunek 6.29). Rysunek 6.29. Modelowanie twarzy Funkcja wymuszonego śledzenia przez kamerę Wykonujemy render. Nasza twarz nie mieści się już w oknie rendera i musimy odsunąć kamerę, aby objąć całość. Zrobimy jednak teraz coś innego niż zwykłe odsunięcie kamery: nadamy jej kierunek śledzenia, to znaczy, że będzie automatycznie kierowała się na śledzony obiekt, niezależnie od tego, gdzie ją przesuniemy. Poprzednio musieliśmy wykonać dużo przesunięć i obrotów, aby umieścić nasz obiekt w polu widzenia kamery, teraz nie będzie z tym tyle kłopotu. Robimy to tak: wciskamy klawisz Tab, przechodząc do trybu obiektu. Przechodzimy do lewego okna i zaznaczamy prawym przyciskiem kamerę. Teraz wciskamy klawisz Shift i przytrzymując go, klikamy prawym przyciskiem nasz model. Przybiera on różową otoczkę, ale o jaśniejszym kolorze niż kamera. Wciskamy kombinację klawiszy Ctrl+T. Pojawia się okienko Make Track (utworzyć ścieżkę śledzenia). Wybieramy opcję pierwszą od góry: Track To Constraint (śledzić pod przymusem). Jak wszystkie obiekty, kamera ma swój punkt centralny. Punkty centralne kamery i modelu zostały połączone linią przerywaną. Od tej chwili kamera zawsze będzie skierowana w stronę tego punktu. Pozostając w lewym oknie, wciskamy klawisz numeryczny 0. Widzimy, że nasza twarz dalej nie mieści się w kamerze. Przechodzimy do prawego okna i wciskamy klawisz numeryczny 7. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 124 Blender. Podstawy modelowania Odsuwamy scenę tak, aby było widać wszystkie obiekty, i klikamy prawym przyciskiem myszy na kamerę. Przesuwamy ją w górę i oddalamy od modelu twarzy tak, aby model znalazł się w polu widzenia kamery (rysunek 6.30). Rysunek 6.30. Ustawiona ścieżka śledzenia dla kamery Wykonujemy teraz render. Zakładam, że jest taki jak na rysunku 6.31; to znaczy, że wygląda w miarę poprawnie. Rysunek 6.31. Render twarzy Teraz chcemy zlikwidować ścieżkę śledzenia kamery. Wciskamy w tym celu kombinację klawiszy Alt+T. Pojawia się okienko OK? z dwiema opcjami do wyboru. Klikamy Clear Track. Nie wiem, jak jest u Ciebie, ale w moim Blenderze nic się nie dzieje. Ścieżka powinna zostać usunięta, ale niestety tak się nie dzieje. Piszę o tym dlatego, że to może być błąd Blendera, który zostanie usunięty w następnej wersji. Może być to jednak błąd zależny od mojego komputera i nie helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 6. Twarz 125 musi się on każdemu przytrafić. Jednak w każdym programie mogą się zdarzyć różne błędy i trzeba je traktować ze zrozumieniem: darowanemu programowi w kod się nie zagląda. W tym konkretnym przypadku musisz po prostu usunąć istniejącą kamerę i dodać nową, jeżeli chcesz robić rendery niezależne, bo czasem związanie kamery z obiektem może się okazać niewygodne. Dodawanie kamery do sceny Może jednak zrobimy inaczej, i będzie to lepsze rozwiązanie: po prostu dodamy drugą kamerę. Przenosimy kursor myszy do prawego okna, jeżeli jeszcze go tam nie ma, wciskamy klawisz numeryczny 3 i wciskamy lewy przycisk myszy w miejscu, gdzie znajduje się prawe ucho. Pierwsza kamera znajduje się w miejscu lewego ucha, więc tutaj będzie dobre miejsce dla drugiej kamery. Wciskamy klawisz Spacji i wybieramy Add/Camera (rysunek 6.32). Rysunek 6.32. Dodajemy kamerę Druga kamera już jest, teraz musimy ją wycelować w naszą figurę. Wciskamy klawisz numeryczny 7. Przesuwamy kamerę około dziewięć kratek w prawo i obracamy w kierunku twarzy. Przenosimy kursor myszy do lewego okna. Do przełączania między widokami z kamer służy kombinacja klawiszy Ctrl+0 z klawiatury numerycznej. Wciskamy tę kombinację i widzimy naszą twarz z drugiej strony. Nie mieści się ona jeszcze w kadrze. W oknie przycisków w panelu Camera wpisujemy Lens: 29.00. Twarz zostaje zmniejszona i wykonujemy render (rysunek 6.33). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 126 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 6.33. Render wykonany z drugiej kamery Przechodzimy do prawego okna i klikamy prawym przyciskiem na pierwszą kamerę. Następnie przenosimy kursor myszy do lewego okna i wciskamy kombinację klawiszy Ctrl+0 z klawiatury numerycznej. Dwie kamery powinny nam wystarczyć. Pierwsza kamera, w tej chwili aktywna, będzie nam służyła do szybkiego podglądu modelowanej figury. Druga kamera — do dokładniejszego podglądu szczegółów oraz kontroli naszej figury z różnej perspektywy. Na zakończenie zapisujemy plik. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 7. Głowa W tym rozdziale dowiesz się, jak w Blenderze dzielić i łączyć okna, ukrywać i dodawać nagłówki okien oraz rozkładać panele w oknie przycisków. Zbudujemy do końca naszą głowę, poznasz przy tym wszystkie opcje łączenia wierzchołków. Nabierzesz wprawy w korzystaniu z narzędzi do cięcia krawędzi oraz zaznaczania grupy wierzchołków. Okna Blendera Podział okna Potrenujemy teraz ustawianie okien Blendera. Umiesz już je podzielić. Lista, na której znajduje się podział, ma także inne możliwości i teraz je wypróbujemy. Najpierw przenosimy kursor myszy na linię dzielącą okna tak, aby zmienił wygląd na strzałkę dwustronną. Klikamy prawym przyciskiem i z listy wybieramy Split. Gdy przesuwamy lekko kursor do lewego lub prawego okna, pozioma linia dzieląca przeskakuje do odpowiedniego okna. Klikamy lewym przyciskiem w lewym oknie. Zostaje ono podzielone na dwa mniejsze. Następnie dzielimy także prawe okno. Przenosimy kursor myszy na krawędź okna przycisków, wciskamy lewy przycisk myszy i przesuwamy go w dół, ukrywając okno. Teraz ustawiamy widoki w oknach: w lewym górnym pozostawiamy widok z kamery, w lewym dolnym — widok z przodu, w prawym górnym — z góry, a w prawym dolnym — z boku. Przesuwamy linie dzielące tak, aby okna miały mniej więcej równe wymiary. W każdym oknie ustawiamy tryb widoczności obiektu oraz zaznaczamy prawym przyciskiem myszy nasz model głowy (rysunek 7.1). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 128 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 7.1. Ekran Blendera podzielony na cztery okna widoku 3D Jest to dość klasyczny układ: trzy rzuty i widok perspektywiczny. Układ taki jest często spotykany w programach do grafiki 3D i może być nieraz przydatny w modelowaniu. Okno przycisków nie zniknęło jeszcze całkowicie: pozostał jeszcze nagłówek. Przesuwamy kursor myszy na jego krawędź, klikamy prawym przyciskiem i wybieramy z listy opcję No Header (ang. brak nagłówka). Nagłówek znika i możemy teraz ukryć spokojnie pozostałą część okna przycisków, która znalazła się na wierzchu. Usuwamy teraz nagłówki ze wszystkich okien widoku 3D: wystarczy kliknąć na nie prawym przyciskiem i na wyskakującej liście o nazwie Header kliknąć No Header. Na tej liście znajdują się jeszcze opcje Top (góra) i Bottom (dół), dzięki którym możemy nagłówek ustawić tak, jak nam pasuje: na górze lub na dole okna. Łączenie okien Wygodnie jest mieć pasek przycisków z boku ekranu. Zaraz go tam umieścimy. W tym celu dzielimy oba prawe okna jeszcze raz w pionie (rysunek 7.2). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 7. Głowa 129 Rysunek 7.2. Dzielimy i łączymy okna widoku 3D Następnie przesuwamy kursor myszy na poziomą linię dzielącą i klikamy prawym przyciskiem opcję Join Areas (ang. połącz pola — rysunek 7.2). Jedno z pól (to, w którym znajduje się kursor myszy) ciemnieje i ukazuje się na nim jasna duża strzałka. Klikamy ją lewym przyciskiem myszy. Zaciemnione okno znika, a okno jasne zostaje powiększone o jego obszar. Musimy je teraz zamienić na okno przycisków. Przesuwamy kursor myszy do dolnej krawędzi okna, dopóki nie ukaże się strzałka dwustronna, i klikamy prawym przyciskiem Add Header (dodaj nagłówek). Teraz klikamy listę rozwijalną znajdującą się z lewej strony nagłówka i wybieramy Buttons Window (ang. okno przycisków — rysunek 7.3). Położenie paneli w oknie przycisków Pojawiły się panele z przyciskami, ale leżą one w poziomie. Przenosimy kursor myszy do okna przycisków i klikamy prawym przyciskiem w dowolnym miejscu. Ukazuje się lista Panel Alignment (wyrównanie panelu). Mamy do wyboru trzy helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 130 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 7.3. Zmiana typu okna możliwości: Horizontal (poziomo), Vertical (pionowo) oraz Free (wolny, co oznacza, że można dowolnie porozkładać panele). Wybieramy oczywiście Vertical i już mamy panele ułożone tak jak trzeba. Jeżeli panele się nie mieszczą, można je przesuwać, obracając kółko myszy lub wciskając klawisze PageUp oraz PageDown. Aby sprawdzić działanie paneli, klikamy na nagłówku po kolei znane Ci już przyciski: Shading, Object, Editing i Scene (rysunek 7.4). Teraz po kolei przyłączamy wszystkie okna do tego, w którym jest widok z przodu naszej twarzy. Usuwamy też wszystkie nagłówki, także z ukrytego okna konfiguracyjnego u góry. Zostaje na ekranie tylko model z widocznym wąskim paskiem okna konfiguracyjnego, którego nie da się już bardziej ukryć (rysunek 7.5). Możemy korzystać z takiego układu, kiedy będziemy musieli powiększyć jakiś fragment, aby dopracować szczegóły. Inną metodę powiększania okna na cały ekran poznasz później. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 7. Głowa Rysunek 7.4. Okno z panelami przycisków położone po prawej stronie Rysunek 7.5. Nasz model w całej okazałości helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 131 0 132 Blender. Podstawy modelowania Po tym całym szaleństwie wracamy do naszego swojskiego układu. Przesuwamy kursor myszy do góry, do krawędzi okna. Po zmianie kursora na strzałkę dwustronną klikamy prawym przyciskiem myszy, a następnie lewym opcję Add Header. Gdy mamy już nagłówek, klikamy lewym przyciskiem myszy File/New i potwierdzamy: OK? Erase All. Klikamy ponownie File, a następnie Open Recent, i otwieramy ostatnio zapisany plik. Możemy zabrać się za dalsze modelowanie, tym razem będziemy budować czaszkę. Rozbudowa twarzy Rozrzedzanie oczek siatki policzka Wracamy do naszych ustawień, czyli w lewym oknie widok z przodu, a w prawym z profilu. Być może widoki wyglądają nieodpowiednio — są perspektywiczne. W tym wypadku wciskamy klawisz numeryczny 5 w każdym oknie, aby przejść na widok ortogonalny. Wciskamy także klawisz Tab oraz w panelu Subsurf ustawiamy poziom Levels: 1, aby było wyraźniej widać naszą siatkę (rysunek 7.6). Rysunek 7.6. Wynik naszej dotychczasowej pracy helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 7. Głowa 133 Znasz już sposoby zagęszczania siatki oraz podziałów jej oczek. Teraz będą nam potrzebne metody o odwrotnym działaniu: rozrzedzania siatki i łączenia oczek. Powierzchnia czaszki i końców policzka nie wymaga aż tak drobnych oczek i wypada tworzyć je nieco większe. Przechodzimy do prawego okna. Siatka na policzku jest za gęsta, policzek od strony ucha jest dosyć płaski i nie wymaga tylu oczek siatki. Musimy więc ją nieco rozrzedzić. Zaznaczamy pięć punktów, licząc od dołu z lewej strony naszej maski. Wciskamy klawisz X lub Delete i klikamy Erase/Vertices. Punkty zostały usunięte, powstało wklęśnięcie. Możemy przebudować teraz naszą twarz. Zaznaczamy dwa punkty z lewej strony brody i przesuwamy je dalej w lewo (rysunek 7.7). Rysunek 7.7. Rozpoczynamy rozrzedzanie siatki W lewym oknie przesuwamy je nieco w lewo. Wracamy do prawego okna i zaznaczamy dwa punkty z krawędzi maski powyżej górnej wargi. Obniżamy je trochę. Wciskamy klawisz Shift i zaznaczamy oba przesunięte punkty oraz dwa punkty poniżej, tak jak na rysunku 7.8. Teraz wciskamy klawisz F, aby utworzyć między nimi powierzchnię. Pozostałą lukę zabudujemy jeszcze dwoma oczkami. Zaznaczamy punkt z brody położony najbardziej na lewo i wciskamy klawisz E. Widzimy, że dla pojedynczego punktu nie pokazują się żadne dodatkowe opcje, i możemy go bezpośrednio wyciągnąć. Przypomina to nieco dołożenie punktu za pomocą wciśnięcia przycisku Ctrl i kliknięcia lewym przyciskiem myszy. Wyciągamy ten punkt w kierunku oka, lekko w lewą stronę. W lewym oknie przesuwamy go w lewo, starając się ułożyć go według linii wzdłuż łuku policzka (rysunek 7.9). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 134 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 7.8. Tworzymy większe oczko siatki Rysunek 7.9. Wyciągamy pojedynczy punkt i zaznaczamy następne, które utworzą oczka siatki W jego pobliżu zaznaczamy przy wciśniętym klawiszu Shift jeszcze trzy punkty i wciskamy klawisz F. Następnie zaznaczamy cztery punkty otaczające pozostałą lukę i tworzymy ostatnią powierzchnię wypełniającą. Wyrównujemy punkty tak, aby powierzchnia twarzy była gładka. Przechodzimy do lewego okna i dociągamy zewnętrzne punkty do owalu twarzy z rysunku podkładowego (rysunek 7.10). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 7. Głowa 135 Rysunek 7.10. Siatka policzka rozrzedzona i wyrównana Przechodzimy z powrotem do prawego okna, wciskamy klawisz Z, a następnie Tab i obracamy scenę. Wygląda na to, że jest mniej więcej dobrze, więc wracamy do poprzednich ustawień (czyli wciskamy ponownie klawisze Z i Tab oraz 1 z klawiatury numerycznej). Rozrzedzanie oczek siatki w pobliżu oka Teraz zajmiemy się siatką w pobliżu oka, tam bowiem też jest trochę za gęsta. Zaznaczamy trzy wierzchołki z krawędzi siatki twarzy: jeden znajdujący się na poziomie dolnej powieki i dwa poniżej niego (rysunek 7.11). Rysunek 7.11. Punkty do usunięcia helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 136 Blender. Podstawy modelowania Usuwamy je: wciskamy klawisz X lub Delete i klikamy Erase/Vertices. Punkty zostały usunięte i powstała kolejna luka do zabudowania. Zaznaczamy przy wciśniętym klawiszu Shift cztery punkty od dołu, które mogą utworzyć powierzchnię (rysunek 7.12). Wciskamy klawisz F. Zostaje utworzona ścianka. Rysunek 7.12. Tworzymy rzadszą siatkę Zaznaczamy jej najwyższy punkt i przesuwamy go na skos w lewo i w dół. Następnie zaznaczamy punkt z dołu wgłębienia w naszej masce i wciskamy klawisz E. Wyciągamy punkt w górę (rysunek 7.13 — punkt zaznaczony białą strzałką). Rysunek 7.13. Wyciągamy punkt i zaznaczamy następne, które utworzą oczka siatki wokół oka helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 7. Głowa 137 W jego pobliżu zaznaczamy przy wciśniętym klawiszu Shift jeszcze trzy punkty, które mogą utworzyć czworobok, i wciskamy klawisz F. W lewym oknie świeżo wyciągnięty punkt przesuwamy w lewo, aby wypełnić kontur twarzy. Wracamy do prawego okna i zaznaczamy ostatnie punkty brakujące do wypełnienia luki. Wypełniamy ją, wciskając klawisz F. Zaznaczamy teraz punkt znajdujący się na czole, drugi od prawej strony. Przesuwamy go trochę w prawo. Przesuwamy w prawo także trzeci i czwarty punkt z tej samej linii, tak aby linie siatki biegły prawie pionowo (rysunek 7.14). Rysunek 7.14. Nasza figura po rozrzedzeniu oczek siatki Zakończenie policzka i czoła Teraz zaznaczamy serię punktów od dołu policzka aż do kącika oka. Wciskamy klawisz E, klikamy Extrude/Only Edges i wyciągamy zaznaczone punkty do połowy odległości między uchem a istniejącą siatką. Przechodzimy do lewego okna i przesuwamy je nieco w lewo mniej więcej do konturu twarzy z rysunku podkładowego. Następnie wracamy do prawego okna i wyciągamy zaznaczone punkty jeszcze raz, aż do środka ucha (rysunek 7.15). Pozostając w prawym oknie, zaznaczamy wszystkie punkty z linii czoła, aż do ostatnio wyciągniętych z policzka. Wciskamy klawisz E, klikamy Extrude/Only Edges i wyciągamy je w górę wzdłuż linii czoła. Następnie wciskamy klawisz S, zaraz po nim klawisz X i poszerzamy nieco nowo powstałe czworoboki. Wciskając klawisz G, przesuwamy zaznaczone wierzchołki do linii czoła. Wykonujemy ponownie operację Extrude (rysunek 7.16). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 138 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 7.15. Rozbudowa policzka Rysunek 7.16. Tworzymy czoło Opcje funkcji Merge (Połączenie) Połączymy teraz ze sobą te serie oczek z policzka oraz czoła. Zaznaczamy dwa odpowiadające sobie punkty, najpierw z serii czołowej, a następnie policzkowej, i wciskamy kombinację klawiszy Alt+M. W wyskakującej liście wybieralnej Merge wybieramy At Last (do ostatniego). Klikamy na informację o usunięciu jednego wierzchołka. Teraz robimy odwrotnie: zaznaczamy punkt z drugiej serii helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 7. Głowa 139 policzkowej, a następnie odpowiadający mu punkt z serii czołowej. Wciskamy kombinację klawiszy Alt+M i wybieramy At First (do pierwszego). Klikamy na informację o usunięciu jednego wierzchołka. Widzimy, że za każdym razem punkty były przyłączane do serii policzkowej. Wiesz już także, jak działa opcja At Center, ale są jeszcze dwie. Opcja At Cursor (do kursora), jak można się domyślić, spowoduje połączenie zaznaczonych wierzchołków z jednoczesnym przeniesieniem do miejsca, w którym znajduje się kursor 3D. Opcja Collapse (zapadnięcie) działa tylko na punkty, które są połączone ze sobą siatką, ale nie są oddzielone od siebie niezaznaczonymi punktami; między nimi muszą być krawędzie łączące. Na przykład w powyższych przypadkach funkcja Collapse nie zadziała, ale jeżeli zaznaczymy dodatkowo punkt należący jednocześnie do obu krawędzi, do których należą dwa zaznaczone punkty (zaznaczony na rysunku 7.17 białą strzałką), to będzie można połączyć wszystkie trzy w całość (rysunek 7.17). Rysunek 7.17. Punkty, które można połączyć ze sobą za pomocą funkcji Collapse Możemy to sprawdzić: wciskamy kombinację klawiszy Ctrl+Z, aby powrócić do sytuacji jak na rysunku. Zaznaczamy dwa punkty wskazane czarnymi strzałkami i wciskamy kombinację klawiszy Alt+M. Klikamy Merge/Collapse. Klikamy Removed 0 vertices. Widzimy, że nic się nie dzieje. Wciskamy klawisz Shift i zaznaczamy do kompletu punkt oznaczony białą strzałką. Wykonujemy jeszcze raz operację połączenia Merge/Collapse. Tym razem klikamy Removed 2 vertices i widzimy, że wszystkie trzy punkty zostały scalone. Wciskamy kombinację klawiszy Ctrl+Z trzy razy, aby powrócić do poprzedniego wyglądu naszej figury (rysunek 7.18). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 140 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 7.18. Połączenie serii ścianek z policzka oraz czoła Modelowanie czoła Teraz wypada wymodelować czoło oraz skroń. Kursor myszy nadal znajduje się w prawym oknie; wciskamy klawisz Z i przybliżamy scenę, aby wyraźniej widzieć punkty. Najpierw rozkładamy punkty z czwartej linii (licząc od strony oka) okalającej górną powiekę, tak aby utworzyły łagodny łuk, bez ostrych załamań. Boczne punkty przesuwamy w lewo, a górne nieco w górę (rysunek 7.19). Rysunek 7.19. Zaczynamy modelować czoło helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 7. Głowa 141 Linię punktów leżącą powyżej przed chwilą poprawianej linii nieco obniżamy. Teraz zajmiemy się liniami siatki czoła biegnącymi z góry na dół. Pierwsza linia ze środka czoła pozostaje bez zmian, dwie następne nieco rozszerzamy. Przenosimy kursor myszy do lewego okna i ustawiamy te linie lekko na ukos (rysunek 7.20). Rysunek 7.20. Robimy miejsce na brwi Czwartą linię także ustawiamy na ukos, a piątą i szóstą prowadzimy tak, aby utworzyć lekki łuk brwiowy. Powracamy z kursorem myszy do prawego okna. Rozprowadzamy piątą i szóstą linię bardziej równomiernie, obniżając ostatnie punkty tak, aby wyglądało to jak na rysunku 7.21. Rysunek 7.21. Gotowe czoło Obszar wokół oka nie wygląda jeszcze zbyt dobrze, ale poprawimy to później. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 142 Blender. Podstawy modelowania Czaszka Tworzymy górę i boki głowy Teraz zaznaczamy trzy punkty na wysokości ucha. Wciskamy klawisz Ctrl i klikamy lewym przyciskiem myszy mniej więcej na środek ucha. Efekt tej czynności być może nie będzie zachęcający i trzeba będzie obrócić i przesunąć dobudowane w ten sposób punkty. Przesuwamy je tak, aby zakryć ucho (rysunek 7.22). Być może jest to prostsza i szybsza operacja niż Extrude i teraz ją wypróbujemy. Będziemy mieli dużo pracy z zabudowaniem reszty głowy. Rysunek 7.22. Rozpoczynamy tworzenie tyłu głowy Zaznaczamy następne cztery punkty w górę, wciskamy Ctrl i klikamy lewym przyciskiem w odpowiedniej odległości w stronę tyłu czaszki. Łączymy ze sobą sąsiadujące wierzchołki obu części i zaznaczamy następne cztery punkty z góry głowy. Aby je zaznaczyć, musimy skorzystać z lewego okna, ponieważ w prawym nie widać wszystkich punktów. Następnie wracamy do prawego okna. Jest wygodniej budować siatkę w tym oknie, ponieważ punkt znajdujący się na linii zerowej ma położenie Vertex Y równe zeru. Jeżeli teraz w lewym oknie wykonywalibyśmy operacje wyciągania punktów lub ich dokładania za pomocą Ctrl, to prawie nigdy nie udałoby się ręcznie utrzymać tego położenia i trzeba by na nowo je ustawiać za pomocą okienka numerycznego. Wciskamy teraz Ctrl i klikamy lewym przyciskiem w odpowiedniej odległości w górze czaszki. Łączymy ze sobą sąsiadujące punkty z obu części linii nowych oczek (rysunek 7.23). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 7. Głowa 143 Rysunek 7.23. Dalsza rozbudowa siatki Być może będzie trzeba przy tym obrócić całą figurę, aby zaznaczyć punkt, który się ukrył. Wyrównujemy nowo utworzone punkty, tak aby utworzyły łuk. Punkty z góry czaszki przesuwamy jeszcze trochę wyżej. Następnie zaznaczamy trzy wierzchołki od dołu i dokładamy dwa oczka siatki w stronę tyłu czaszki. Poprawiamy ich położenie i przechodzimy do lewego okna. Wciskamy klawisz Z. Przesuwamy nasze punkty w prawo, w stronę oka, do mniej więcej połowy odległości między policzkiem a okiem (rysunek 7.24). Rysunek 7.24. Tworzenie kształtu głowy helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 144 Blender. Podstawy modelowania Następnie tworzymy resztę ścianek do góry głowy, podobnie jak poprzednio, nie przesuwając ich w lewym oknie. Dalej budujemy trzecią serię ścianek. Zaznaczamy trzy punkty od dołu i dokładamy dwa oczka. Tym razem wyrównujemy je według konturu tyłu głowy. Przechodzimy do lewego okna i przesuwamy nasze punkty w prawo mniej więcej o taką samą odległość jak poprzednio, albo mówiąc inaczej — o pół oczka siatki podkładowej, która wypełnia naszą scenę. Dodatkowo wyrównujemy je tak, aby utworzyły prawie pionową linię. Zaznaczamy następne cztery punkty w górę, dokładamy nowe ścianki i przechodzimy do lewego okna. Tam przesuwamy je na taką samą odległość jak te z dolnej serii. Dokładamy górną serię i po połączeniu punktów obniżamy górne punkty, które wystają ponad obrys czaszki (rysunek 7.25). Rysunek 7.25. Przygotowanie do modelowania tyłu głowy Teraz zaznaczamy po raz ostatni trzy punkty od dołu. Wciskamy Ctrl i dokładamy punkty na linii zarysu głowy, nieco wykraczając poza linię. W lewym oknie przesuwamy je w prawo o jedno oczko siatki podkładowej. Wracamy do prawego okna i wyrównujemy położenie punktów, jeśli jest nieodpowiednie, tak aby nie były wysunięte poza obrys głowy. Można się posłużyć przy tym widokiem z góry: wciskamy klawisz numeryczny 7 i sprawdzamy, czy zarys tyłu głowy mniej więcej tworzy owal (rysunek 7.26). W razie potrzeby poprawiamy położenie punktów. Wracamy do widoku z boku, wciskając klawisz numeryczny 1. Zaznaczamy następne cztery punkty w górę czaszki i dokładamy nowe punkty. Wyrównujemy je do konturu tyłu głowy i przechodzimy do lewego okna. Przesuwamy je tam w prawą stronę, równając do dolnych punktów. Wracamy do prawego okna. Łączymy ze sobą sąsiadujące helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 7. Głowa 145 Rysunek 7.26. Zaokrąglamy tył głowy wierzchołki obu części. Teraz obracamy głowę tak, aby jej tylna część była widoczna trochę od góry. Górną część czaszki musimy teraz inaczej zabudować. Zaznaczamy dwa punkty z nowo dołożonej serii oraz dwa punkty z górnej serii (rysunek 7.27). Rysunek 7.27. Budujemy górę głowy Wciskamy klawisz F, tworząc ściankę. Pozostałą lukę zabudujemy w inny sposób. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 146 Blender. Podstawy modelowania Tylna część głowy Teraz zaznaczamy ostatni wierzchołek z górnej serii, ten najwyższy. Wciskamy klawisz numeryczny 1, aby przejść do widoku z boku, a następnie klawisz Z. Umieszczamy kursor myszy z tyłu poniżej głowy. Wciskamy klawisz Ctrl i klikamy lewym przyciskiem (rysunek 7.28). Rysunek 7.28. Tworzymy krawędź, dzięki której zabudujemy tył czaszki Powstała długa krawędź, którą musimy podzielić na tyle części, ile zbudowaliśmy segmentów z tyłu głowy. Zastosujemy do tego narzędzie do cięcia. Dolny punkt tej krawędzi mamy już zaznaczony, wciskamy więc Shift i zaznaczamy górny punkt. Należy to zrobić bardzo ostrożnie, aby nie zaznaczyć omyłkowo innego punktu, leżącego blisko tego właściwego. Dla wygody można obrócić scenę, tak aby był on bardziej widoczny. Następnie wciskamy klawisz K. Z listy wybieralnej Loop/Cut Menu wybieramy Knife (Multicut). Ponieważ jak łatwo policzyć, zbudowaliśmy sześć segmentów czaszki, w okienku Number of Cuts klikamy do piątki, a następnie klikamy OK (rysunek 7.29). Wygląd kursora myszy zmienia się na obrazek noża. Wciskamy lewy przycisk myszy, rysujemy nożem kreskę w poprzek krawędzi i wciskamy Enter. Wciskamy klawisz Z, przechodząc do trybu wyglądu pełnego. Następnie na nagłówku klikamy przycisk ograniczonej selekcji. Nasza krawędź, ukryta dotąd wewnątrz głowy, staje się widoczna i można ją edytować. Teraz, zaczynając od drugiego z zaznaczonych punktów od góry, dosuwamy kolejno wszystkie punkty do konturu naszej głowy do odpowiadających im punktów. Obracamy scenę tak, aby tył głowy był widoczny (rysunek 7.30). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 7. Głowa 147 Rysunek 7.29. Przecinamy długą krawędź Rysunek 7.30. Jesteśmy gotowi do zamknięcia czaszki Teraz zaznaczamy cztery punkty z góry głowy pokazane strzałkami na rysunku 7.30. Tworzymy ściankę, wciskając klawisz F. Zaznaczamy następne cztery punkty, poniżej tej ścianki, i tworzymy następną ściankę. Postępujemy dalej w ten sposób aż do dołu głowy. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 148 Blender. Podstawy modelowania Wstępne modelowanie czaszki Tył głowy wyszedł trochę płaski, musimy go nieco zaokrąglić, a także wyrównać powierzchnię czaszki. Kursor myszy nadal jest w prawym oknie. Wciskamy klawisz Ctrl, a następnie, nie zwalniając go, klawisz numeryczny 1. Mamy teraz widok naszej głowy od tyłu. Klikamy na nagłówku przycisk ograniczonej selekcji, aby mieć możliwość edytowania tylko widocznych wierzchołków. Zajmiemy się teraz drugą od lewej i biegnącą z góry na dół linią punktów. Przesuwamy ją w lewo i wyrównujemy zbyt ostre załamania. Wyrównujemy także trzecią i czwartą linię. Punkty pierwszej linii rozkładamy bardziej równomiernie, przesuwając je tylko w osi Z (dla przypomnienia: wciskamy najpierw klawisz G, następnie Z i dopiero wtedy przesuwamy — rysunek 7.31). Rysunek 7.31. Widok głowy z przodu i z tyłu Teraz przełączamy prawe okno na widok z góry. Widzimy, że musimy jeszcze trochę poprawić kształt głowy. Zaczynamy tak jak poprzednio, od drugiej linii. Obracamy scenę tak, aby ta linia była widoczna, i zaznaczamy cztery punkty od dołu (rysunek 7.32). Wciskamy klawisz numeryczny 7, przechodząc do widoku z góry, i przesuwamy zaznaczone punkty lekko w prawo, aż do wyrównania owalu głowy. Następnie obracamy znów scenę tak, aby było widać punkty z czwartej serii, i zaznaczamy cztery punkty od dołu. Wracamy do widoku z góry. Przesuwamy zaznaczone punkty nieco w górę. W razie potrzeby w podobny sposób przesuwamy punkty trzeciej linii. Dla większej dokładności pomagamy sobie klawiszem Shift. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 7. Głowa 149 Rysunek 7.32. Poprawiamy wygląd głowy z tyłu Następnie przechodzimy do widoku z boku i sprawdzamy wygląd naszej czaszki. Punkty z pierwszej i drugiej linii przesuwamy nieco w lewo, mniej więcej do konturu głowy z rysunku podkładowego. Sprawdzamy przy tym, przełączając na widok z góry, czy owal głowy jest zachowany. Przesuwamy także do konturu głowy punkty, które zbyt od niego odstają w widoku z przodu, w lewym oknie. Po tych wszystkich operacjach głowa powinna wyglądać mniej więcej tak jak na rysunku 7.33. Rysunek 7.33. Głowa już prawie gotowa helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 150 Blender. Podstawy modelowania Szyja Tworzymy kark Teraz robimy przejście w szyję. Zaznaczamy wierzchołki z dołu głowy (rysunek 7.34). Rysunek 7.34. Punkty wyjściowe do utworzenia szyi Wykonujemy operację Extrude/Only Edges w dół na odległość jednego segmentu. Przechodzimy do lewego okna i wciskamy klawisz Z, aby przejść do trybu siatki. Następnie wciskamy klawisz S i zmniejszamy odległości pomiędzy zaznaczonymi punktami do około 0.800. Przesuwamy punkty w prawo tak, aby zmieściły się w konturze głowy, i przechodzimy do prawego okna. Tam przesuwamy je także w prawo i rozsuwamy równomiernie. Z prawej strony tworzymy trójkątną powierzchnię (rysunek 7.35). Wykonujemy to w celu późniejszego modelowania żuchwy i podbródka. Teraz obracamy scenę tak, aby punkt leżący najbliżej płaszczyzny dzielącej twarz na pół był widoczny (rysunek 7.36). Podczas operacji skalowania punkt ten został przesunięty, dlatego musimy go przywrócić na właściwe miejsce. Wciskamy klawisz N i wpisujemy w okienku numerycznym Vertex Y: 0. Zamykamy okienko numeryczne i wciskamy klawisz numeryczny 1. Jeden punkt już mamy zaznaczony, wciskamy klawisz Shift i zaznaczamy punkty do kolejnego wyciągnięcia. Wyciągamy je i wykonujemy te same helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 7. Głowa 151 Rysunek 7.35. Od tego miejsca będziemy modelować żuchwę Rysunek 7.36. Punkt gotowy do przesunięcia czynności co przy wyciąganiu poprzedniej serii punktów. Punkt z prawej strony przyłączamy do odpowiedniego punktu z siatki głowy. Następnie wyciągamy dolne punkty po raz trzeci, dołączając je z boku do siatki głowy (rysunek 7.37). Wykonujemy podbródek Teraz zabieramy się za podbródek. Obracamy scenę tak, aby punkty brody było widać od dołu, i zaznaczamy pięć punktów brody (rysunek 7.38). Wciskamy klawisz numeryczny 1 oraz klawisz Z, aby operacja Extrude była bardziej widoczna. Wciskając klawisz E, wyciągamy zaznaczone punkty w lewo na długość segmentu znajdującego się z boku. Łączymy bok wyciągniętych oczek helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 152 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 7.37. Głowa już prawie gotowa Rysunek 7.38. Zaczynamy budować podbródek z resztą głowy. Następnie ponownie obracamy scenę tak, aby było widać punkty od dołu. Wciskamy klawisz Z i zaznaczamy odpowiednie punkty. Przechodzimy do widoku z boku, jeszcze raz wyciągamy punkty wzdłuż kolejnego segmentu i łączymy bok wyciągniętych oczek z resztą głowy. Przechodzimy do lewego okna. Wciskamy klawisz Z i sprawdzamy, czy zarys naszego modelu nie wychodzi poza obrys brody z rysunku podkładowego. Jeżeli wychodzi, wracamy do prawego okna, wciskamy klawisz B dwukrotnie lub przytrzymujemy trochę dłużej. Zmniejszamy kółko, które ukazało się na ekranie, kręcąc kółkiem myszy lub za pomocą klawisza minus (–) z klawiatury numerycznej. Zaznaczamy nim dwie wyciągnięte serie punktów i klikamy prawym przyciskiem myszy, aby zatwierdzić zaznaczenie. Następnie przechodzimy do lewego okna, wciskamy klawisz G, zaraz po nim klawisz Z i przesuwamy zaznaczone punkty do góry według konturu brody (rysunek 7.39). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 7. Głowa 153 Rysunek 7.39. Wyrównujemy brodę Wyciągamy szyję Teraz przechodzimy do prawego okna. Wciskamy klawisz A, aby usunąć zaznaczenie, a następnie klawisz B, dopóki nie ukaże się kółko. Dla większej precyzji zmniejszamy je jeszcze bardziej i zaznaczamy wszystkie dolne punkty wokół otworu kończącego naszą figurę. Obracamy scenę i wciskamy klawisz Z, aby sprawdzić, czy wszystkie punkty są zaznaczone, i powracamy do widoku z boku. Teraz możemy wyciągnąć szyję. Wykonujemy to, wyciągając dwie serie wierzchołków, każdą na odległość jednej kratki z siatki podkładowej (rysunek 7.40). Rysunek 7.40. Szyja prawie gotowa helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 154 Blender. Podstawy modelowania Wciskamy klawisz Z, przechodząc do trybu siatki, i powiększamy obraz szyi w obu oknach. Teraz wciskamy klawisz A, aby usunąć zaznaczenie punktów, i wciskamy klawisz B, tak aby ukazał się symbol zaznaczenia prostokątnego. Wciskamy lewy przycisk myszy i zaznaczamy wierzchołki, które znalazły się poza konturem szyi z rysunku podkładowego (rysunek 7.41). Rysunek 7.41. Korzystamy z zaznaczenia prostokątnego Przesuwamy zaznaczone punkty według konturu w lewą stronę oraz do góry. Następnie wyrównujemy dolne punkty mniej więcej do poziomu. Punkty z tyłu szyi przesuwamy do konturu z rysunku podkładowego. Przechodzimy do lewego okna i przesuwamy dolne punkty także według rysunku podkładowego. Przesuwamy na odpowiednie miejsca punkty, które są źle położone. Wracamy do prawego okna. W znany Ci już sposób obracamy scenę tak, aby było widać tył głowy. Wciskamy klawisz Z i kontrolujemy wygląd szyi. W razie potrzeby wyrównujemy położenie punktów. Teraz obracamy scenę tak, aby było widać spód szyi. Zaokrąglamy szyję, przesuwając po dwa punkty jednocześnie (rysunek 7.42). Rysunek 7.42. Przesuwamy parami punkty, profilując szyję helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 7. Głowa 155 Wciskamy klawisz numeryczny 1. Teraz przesuwamy punkty poniżej ucha, starając się wymodelować zarys żuchwy. W razie potrzeby pomagamy sobie, wciskając klawisze Tab oraz Z dla lepszej kontroli naszego modelu. Po zakończeniu pracy powinno wyjść coś takiego jak na rysunku 7.43. Rysunek 7.43. Wygląd siatki tworzącej szyję Zapisujemy plik. Dalszymi poprawkami zajmiemy się w następnym rozdziale. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 156 Blender. Podstawy modelowania helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 8. Poprawki modelu Dla lepszej kontroli wyglądu naszego modelu dodamy jeszcze jedną kamerę i wszystkie kamery odpowiednio ustawimy. Następnie nauczysz się korzystać z warstw. Rozbudujemy powieki tak, aby były bardziej widoczne. Wygładzimy także policzki i twarz. Na koniec nauczysz się zarządzać kolorami: dodawać nowe kolory, usuwać je oraz przydzielać różne kolory różnym grupom oczek siatki. Ustawienie kamer Przesuwamy model do centrum okna kamery Teraz wykonujemy render, wciskając klawisz F12. Widać, że takie ustawienie kamery jest wadliwe: nasz model nie mieści się w oknie rendera i jest zbyt przesunięty. My zaś chcemy, aby było go widać w całości i znajdował się w centrum okna. Ponieważ kamera jest ustawiona w tryb śledzenia punktu centralnego, musimy zmienić jego położenie. Przeniesiemy go w górę, wzdłuż osi Z. Zaznaczamy punkt z grzbietu nosa znajdujący się między oczami. Wciskamy kombinację klawiszy Shift+S i wybieramy z listy wybieralnej Snap opcję Cursor->Selection (rysunek 8.1). Wciskamy klawisz Tab, aby przejść do trybu obiektu. Przechodzimy do prawego okna, wciskamy klawisz numeryczny 7 i oddalamy scenę. Teraz w oknie przycisków w panelu Mesh klikamy przycisk Centre Curs. Punkt centralny przesunął się, jednocześnie było widać, że kamera zmieniła położenie. Wykonujemy ponownie render. Już jest trochę lepiej, ale nasza głowa nadal nie mieści się w kadrze. Musimy oddalić kamerę. Zaznaczamy prawym przyciskiem myszy kamerę śledzącą. Wciskamy klawisz Ctrl i przesuwamy ją skokowo w prawo wzdłuż linii helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 158 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 8.1. Przenosimy punkt centralny łączącej ją z punktem centralnym o cztery oczka siatki podkładowej sceny. Następnie przechodzimy do widoku z boku, wciskamy jeszcze raz klawisz Ctrl i przesuwamy kamerę o trzy oczka do góry (rysunek 8.2). Rysunek 8.2. Przesuwanie kamery Wykonujemy render. Co prawda nie mamy głowy w centrum okna rendera, ale na razie to nam wystarczy. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 8. Poprawki modelu 159 Przenosimy drugą kamerę Przechodzimy do widoku z góry i zaznaczamy drugą kamerę. Jak dotąd dublowała ona praktycznie obraz z pierwszej kamery, tyle że z drugiej strony. Nie była więc zbyt przydatna. Przeniesiemy ją w miejsce, w którym będziemy mogli renderować wygląd twarzy z przodu. Odsuwamy ją od głowy na odległość mniej więcej taką, w jakiej znajduje się pierwsza kamera. Wciskamy klawisz N, wywołując okienko numeryczne, i wpisujemy wartości LocY: 0 oraz LocZ: 0. Przechodzimy do lewego okna i wciskamy klawisz numeryczny 0. Następnie wciskamy kombinację klawiszy Ctrl+0 z klawiatury numerycznej, aby przejść do widoku z aktualnie zaznaczonej kamery (rysunek 8.3). Rysunek 8.3. Położenie drugiej kamery Teraz wypada zrobić porządek z numeracją kamer. Przechodzimy do okna przycisków. Tutaj w panelu Link and Materials wpisujemy w obu oknach tekstowych to samo: CA:Camera2 oraz OB:Camera2. Zaznaczamy pierwszą kamerę i nadajemy jej numer jeden: Camera1. Dodajemy trzecią kamerę Do dokładnej kontroli modelu przyda się nam jeszcze jedna kamera, pokazująca widok z boku. Oddalamy nieco scenę i klikamy lewym przyciskiem myszy poniżej głowy w odległości około dwóch kratek narysowanych grubszą linią. Przechodzimy do widoku z boku i wciskamy spację. Z listy wybieramy Add/ Camera. Następnie w panelu Link and Materials wpisujemy w obu oknach tekstowych Camera3. Przechodzimy do lewego okna i wciskamy kombinację klawiszy helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 160 Blender. Podstawy modelowania Ctrl+0 z klawiatury numerycznej. Wykonujemy próbny render. Wygląda na to, że wszystko jest w porządku, możemy więc zająć się dalszym modelowaniem (rysunek 8.4). Rysunek 8.4. Położenie trzech kamer do wykonywania kontrolnych renderów Poprawienie powiek Korzystamy z warstw Powiekę i obszar wokół niej są trochę zaniedbane, musimy więc to nadrobić. Wracamy do naszych standardowych ustawień okien: w lewym widok z przodu, w prawym z boku. Przechodzimy do lewego okna. Oczy będą nam teraz trochę przeszkadzać. Musimy je gdzieś przenieść. Nie możemy ich po prostu przesunąć gdzieś w kąt sceny ani ukryć. W tym wypadku dobrze jest skorzystać z warstw. Dotychczas nie były nam potrzebne, ale są bardzo pomocne. Gdy mamy większą liczbę obiektów, lepiej jest, gdy każdy znajduje się na innej warstwie. Do przenoszenia obiektów na inne warstwy służy klawisz M. Zaznaczamy teraz obie kule, które posłużą nam jako oczy, i wciskamy klawisz M. Ukazuje się nam okienko z kratkami, z których pierwsza jest ciemniejsza od pozostałych. Znaczy to, że jest aktywna, i jak dotąd wszystkie obiekty znajdują się na pierwszej warstwie. Klikamy teraz drugą w kolejności kratkę, a następnie OK. Widzimy, że oczy znikają. Jak je można znaleźć? W nagłówku okna 3D znajduje się taki sam zestaw kratek, jaki ukazuje się po wciśnięciu klawisza M (rysunek 8.5). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 8. Poprawki modelu 161 Rysunek 8.5. Przełącznik warstw Teraz klikamy po prostu drugą w kolejności kratkę i widzimy, że nasze oczy zostały tu przeniesione. Jeżeli teraz zapragniemy, aby były widoczne wraz z resztą twarzy, wystarczy wcisnąć klawisz Shift i kliknąć lewym przyciskiem myszy pierwszą kratkę. Zawartość obu warstw będzie teraz widoczna. Rozbudowa siatki powieki Klikamy teraz pierwszą kratkę i wciskamy klawisz Tab. Przechodzimy do lewego okna i przy wciśniętym klawiszu Shift zaznaczamy wszystkie wewnętrzne punkty okalające otwór, który ukazał się po przeniesieniu oczu na drugą warstwę. Przechodzimy do prawego okna i wciskamy klawisz Z (rysunek 8.6). Rysunek 8.6. Zaznaczamy punkty z obu powiek helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 162 Blender. Podstawy modelowania Teraz wciskamy klawisz E, klikamy Extrude/Only Edges i wciskamy klawisz X. Przesuwamy punkty w lewo, w głąb głowy na odległość około –0.15 – –0.17. Następnie wciskamy klawisz S i zmniejszamy odległość między punktami do około 0.92. Wciskamy ponownie klawisz Z. Obracamy nieco scenę i zaznaczamy świeżo wyciągnięty punkt z kącika oka od strony nosa. Na rysunku 8.7 jest on oznaczony białą strzałką. Przesuwamy go w prawo, a następnie przechodzimy do lewego okna. Przesuwamy zaznaczony punkt nieco w lewo. Teraz zaznaczamy punkty nad górną powieką. W oknie przycisków na panelu Mesh Tools wciskamy klawisze Beauty i Short, jeżeli nie są wciśnięte, i wciskamy klawisz Subdivide (rysunek 8.7). Rysunek 8.7. Modelujemy górną powiekę — podział krawędzi Oczka siatki zostały podzielone w poprzek krótszych krawędzi. W oczkach, które znajdują się z boku tych podzielonych, powstało kilka zbędnych powierzchni trójkątnych. Zaznaczamy zewnętrzne trójkąty według rysunku 8.8. Rysunek 8.8. Te trójkąty zamieniamy na czworokąty helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 8. Poprawki modelu 163 Następnie wciskamy kombinację klawiszy Alt+J. Trójkąty zostały zamienione na czworokąty. Teraz zaznaczamy cztery punkty z linii środkowej, która powstała w wyniku podziału oczek. Przechodzimy do prawego okna i wciskamy klawisz Z. Przesuwamy zaznaczone punkty w lewo, na odległość około –0.18, tworząc wgłębienie (rysunek 8.9). Rysunek 8.9. Dalsze modelowanie powieki Teraz wciskamy klawisz Tab, aby wyjść z trybu edycji. Wciskamy klawisz Shift i przytrzymując go dłużej, klikamy lewym przyciskiem myszy drugą warstwę. Widzimy, że oczy wystają nad świeżo uformowane powieki. Zaznaczamy oczy w lewym oknie, przechodzimy do prawego okna, wciskamy klawisz G, a zaraz po nim klawisz X. Przytrzymując wciśnięty klawisz Shift, przesuwamy oczy w lewo, obserwując je w lewym oknie, dopóki nie schowają się pod powiekami. Po przesunięciu klikamy prawym przyciskiem myszy na powierzchnię twarzy i wciskamy klawisz Tab. Poprawki twarzy Poprawianie siatki policzka Zaznaczamy w lewym oknie cztery punkty na policzku, przechodzimy do prawego okna i przesuwamy punkty w prawo, dopóki nie zniknie niezbyt ładne wgłębienie na policzku (rysunek 8.10). Powodowało ono dość widoczną opuchliznę pod powieką. Jeżeli u Ciebie tego wgłębienia nie było, to gratuluję dobrego wyczucia w modelowaniu. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 164 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 8.10. Poprawiamy wygląd policzka Poprawiamy ogólny wygląd twarzy Następnie wracamy do lewego okna i przybliżamy scenę tak, aby obszar nad górną wargą był jak największy. Wciskamy klawisz Tab, aby ukryć linie siatki, i obserwujemy wygląd naszej twarzy. Wciskamy ponownie klawisz Tab i poprawiamy położenie punktów, jeśli wydawało się nieodpowiednie. Oczywiście w razie potrzeby korzystamy także z klawisza Z, aby przełączać widok na tryb siatki lub tryb obiektu. Powtarzamy tę operację do skutku, aż osiągniemy pożądany efekt. Muszę przyznać, że w moim przypadku było tego dość sporo i nadal jestem niezbyt zadowolony z efektu, ale zostawiam resztę poprawek na później (rysunek 8.11). Rysunek 8.11. Twarz po poprawkach helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 8. Poprawki modelu 165 Teraz przechodzimy w tryb obiektu, przenosimy kursor myszy do prawego okna i wciskamy klawisz numeryczny 7. Wciskamy klawisz Home, aby było widać wszystkie obiekty, i wykonujemy render. Jak pamiętasz, ostatnio aktywna była kamera numer trzy, pokazująca widok z boku. Klikamy na kamerę numer dwa, przechodzimy do lewego okna i wciskamy kombinację klawiszy Ctrl+0 z klawiatury numerycznej. Wciskamy klawisz F12, wykonując następny render. Wracamy do prawego okna i klikamy na kamerę numer jeden. Przechodzimy z powrotem do lewego okna i wciskamy kombinację klawiszy Ctrl+0 z klawiatury numerycznej. Wykonujemy trzeci render (rysunek 8.12). Rysunek 8.12. Dotychczas wykonany model głowy Jeżeli widać, że na wszystkich renderach nasz model jest wykonany w miarę poprawnie, przechodzimy do dalszego modelowania. Zapisujemy plik i powracamy do naszych podstawowych ustawień okien: w lewym oknie widok z przodu, a w prawym z boku. Nakładanie kilku różnych materiałów na jedną siatkę Nadajemy ustom czerwony kolor Nauczyłeś się już nakładać materiały na obiekt jako całość. Ale dobrze jest także umieć nakładać różne kolory na części obiektu. Zobaczysz, jak to jest możliwe w Blenderze. Operacja jest trochę skomplikowana. Zaczniemy od pomalowania ust. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 166 Blender. Podstawy modelowania Przechodzimy do lewego okna i przechodzimy w tryb widoku siatki, wciskając klawisz Z. Następnie wciskamy klawisz B trochę dłużej, aż pojawi się okręg. Zmniejszamy go i zaznaczamy wszystkie punkty tworzące usta. Przy okazji mogły zostać zaznaczone jakieś punkty z tyłu głowy, więc przechodzimy do prawego okna i usuwamy ich zaznaczenie (rysunek 8.13). Rysunek 8.13. Zaznaczamy punkty tworzące usta Wracamy do lewego okna i wciskamy klawisz Z, aby było widać kolory. Przechodzimy do okna przycisków. Klikamy na nagłówku okna przycisk Editing, jeżeli nie jest jeszcze wciśnięty. W panelu Link and Materials, pod napisem Skin, znajduje się grupa przycisków (rysunek 8.14). Rysunek 8.14. Przyciski dotyczące wyboru kolorów Tutaj właśnie możemy dodać nowy kolor. Klikamy przycisk New. Widzimy, że na przycisku powyżej zmieniła się liczba: mamy teraz 2 Mat 2. Ten napis oznacza, że nasz materiał, który nazwaliśmy Skin, składa się od tej chwili z dwóch materiałów i że zaznaczony jest ten drugi. Klikając strzałki, można zmienić rodzaj materiału. Celowo piszę cały czas o materiałach, a nie o kolorach. Słowo „materiał” obejmuje w tym wypadku bardziej zróżnicowaną grupę obiektów: kolory, tekstury oraz ich połączenia. Jeżeli jeszcze nie wiesz, co to tekstura, wyjaśniam: to jakby tapeta, którą okleja się ścianki obiektu, może mieć wzór, wypukłości, rozjaśnienia itp. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 8. Poprawki modelu 167 Po tym krótkim przerywniku wracamy do dalszej pracy. Po przycisku New klikamy przycisk Assign (przydzielać). W tej chwili ten materiał jest już przydzielony do zaznaczonej grupy ścianek. Ma on taki sam kolor jak pierwszy materiał i musimy go zmienić na bardziej odpowiedni dla ust. Teraz klikamy na nagłówku przycisk Shading i przechodzimy do opcji wyboru koloru w panelu Material (rysunek 8.15). Rysunek 8.15. Zmieniamy kolor ust Najpierw w panelu Links and Pipeline klikamy małą kropkę znajdującą się po lewej stronie pola tekstowego MA: Skin i wybieramy ADD NEW. Nowy materiał został dodany i otrzymał nazwę Skin001. Zmieniamy ją na Lips (ang. usta). Następnie przechodzimy do panelu Material, klikamy przycisk Col i albo przesuwając suwaki, albo wpisując odpowiednie wartości, orientacyjnie ustawiamy parametry koloru czerwonego: R 0.800 G 0.410 B 0.270 Widzimy, że usta zmieniły kolor na czerwony. Klikamy ponownie przycisk Editing na nagłówku, wracając do opcji zmiany koloru w panelu Link and Materials. Teraz klikamy strzałkę znajdującą się z lewej strony napisu 2 Mat 2. Przechodzimy helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 168 Blender. Podstawy modelowania w ten sposób do pierwszego materiału. Klikamy przycisk Assign. Usta zmieniły kolor na poprzedni — kolor skóry. Klikamy strzałkę z prawej strony napisu 2 Mat 1 oraz ponownie Assign i wracamy do koloru czerwonego. Usuwanie koloru z grupy ścianek Teraz klikamy przycisk Delete (chyba nie muszę tłumaczyć, co to znaczy!). Ukazuje się okienko informacyjne ERROR. Unable to perform function in EditMode (niezdolny do wykonania funkcji w trybie edycji). Przełączamy się więc klawiszem Tab w tryb obiektu, pamiętając, aby przedtem przenieść kursor myszy z okna przycisków do okna widoku 3D. Klikamy ponownie przycisk Delete. Nasza twarz powraca do starego wyglądu. Ale jednak coś się zmieniło. Mamy już nowy kolor w bazie kolorów, chociaż nie jest on już przypisany do twarzy. Przechodzimy z powrotem do trybu edycji i klikamy w nagłówku przycisk Shading. Klikamy przycisk z małą kropką, służący do przeglądania i dodawania kolorów, znajdujący się po lewej stronie pola tekstowego MA: Skin. Wybieramy O Lips i zmieniamy w ten sposób kolor całej głowy na czerwony. Następnie klikamy O Skin i mamy z powrotem głowę o kolorze skóry. Kółko przed nazwą materiału oznacza, że materiał nie jest aktualnie przypisany do żadnej części obiektu. A skoro nie jest używany, to Blender usunie go przy wyłączeniu programu. Gdy ponownie uruchomimy program, tego materiału już nie będzie. Teraz chcemy przywrócić ustom czerwony kolor. Klikamy więc przycisk Editing na nagłówku, następnie New oraz Assign. Oczywiście cały czas podczas wykonywania zmiany kolorów wierzchołki tworzące usta powinny być zaznaczone! Klikamy przycisk Shading z nagłówka i wybieramy z listy kolorów O Lips. Malujemy powieki Nałożymy teraz w taki sam sposób kolor na górną powiekę oraz brwi. Wygodniej będzie w tym wypadku przejść do trybu zaznaczania powierzchni. Przenosimy kursor myszy do lewego okna i klikamy na nagłówku przycisk Face Select Mode (rysunek 8.16). Zaznaczamy ścianki górnej powieki tak jak na rysunku i dodajemy nowy kolor w poprzednio opisany sposób. W polu tekstowym MA: kasujemy nazwę domyślną Lips001 i wpisujemy Eyelid (ang. powieka), po czym w panelu Material przy wciśniętym przycisku Col przesuwamy wszystkie suwaki na zero, aby uzyskać czarny kolor (rysunek 8.17). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 8. Poprawki modelu 169 Rysunek 8.16. Przycisk do przełączania w tryb selekcji ścianek oraz zaznaczona powieka Rysunek 8.17. Wybieramy kolor dla powieki — imitacja rzęs Wciskamy klawisz F12, wykonując kontrolny render. Wygląda to w miarę przyzwoicie, więc teraz zaznaczamy ścianki tworzące brew (rysunek 8.18). Rysunek 8.18. Zaznaczanie brwi helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 170 Blender. Podstawy modelowania Tym razem nie nadajemy nowego koloru. Przechodzimy w oknie przycisków do grupy paneli Editing. Tu powinniśmy mieć materiał Eyelid. Klikamy przycisk Assign. Wykonujemy kontrolny render — nie wygląda to najlepiej, brwi są jakieś kanciaste. W tym przypadku mamy dwa sposoby, aby poprawić wygląd brwi. Pierwszy to zagęszczenie siatki nad okiem sposobami opisanymi w poprzednich rozdziałach: przez podział, cięcie, wyciąganie i odpowiednie modelowanie. Mimo tych operacji efekt może się okazać nie najlepszy, chyba że zrobimy bardzo zagęszczoną siatkę. W tym podręczniku nie będziemy się tym zajmować. Staram się tu raczej opisać siatkę nazywaną LowPoly, co oznacza siatkę z małą liczbą wielokątów. Drugim sposobem zajmiemy się w dalszej części książki, bo polega on na wykonaniu i nałożeniu odpowiedniej tekstury lub skorzystaniu z systemu cząstek. Teraz klikamy przycisk Deselect, a następnie Select. Za pomocą tych przycisków zaznaczamy grupy ścianek przypisanych do jednego koloru i usuwamy ich zaznaczenie. Możemy w ten sposób zarządzać rozkładem kolorów. Klikamy ponownie przycisk Deselect. Teraz za pomocą klawisza Shift zaznaczamy ścianki należące do brwi. Przełączamy kolor na materiał Skin: 3 Mat 1 i klikamy przycisk Assign. Brwi z powrotem przybrały kolor skóry. Po tych operacjach zapisujemy plik. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 9. Modelowanie ucha W tym rozdziale wykonamy ucho do naszego modelu głowy. Zaczniemy od zbudowania w osobnym pliku siatki płaskiej, którą następnie uwypuklimy. Nabierzesz wprawy w korzystaniu z narzędzi do cięcia siatki i modelowania skomplikowanych kształtów. Dowiesz się, jak ładować dowolne obiekty z innych plików Blendera, a także jak łączyć ze sobą siatki należące do różnych obiektów. Na koniec zobaczysz, jakie pułapki czekają na zbyt roztargnionego modelarza. Wstępne przygotowanie Planujemy modelowanie ucha Panuje dość zgodna opinia, że modelowanie ucha jest najtrudniejszym zadaniem podczas modelowania ciała ludzkiego. Ucho ma dość dużo charakterystycznych szczegółów, jednak nie musimy zbyt dokładnie ich odtwarzać. Zanim się zmierzymy z tym problemem, musimy zaplanować wykonanie ucha. Można więc „wyciągnąć” ucho z głowy, a następnie modelować, powiększając i zagęszczając siatkę. Z tą wiedzą, którą już masz, na pewno dałbyś sobie z tym radę. Jednak lepiej nauczyć się czegoś nowego. Dlatego ucho wykonamy w nowym pliku, a następnie zaimportujemy je do pliku z naszym modelem i przyłączymy do głowy. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 172 Blender. Podstawy modelowania Ładujemy osobny plik i ustawiamy odpowiednie parametry Jeżeli masz ustawiony własny plik jako domyślny, który ładuje się automatycznie podczas włączania Blendera, musisz go teraz usunąć. Jak już pisałem, należy znaleźć plik .B.Blend na dysku (w systemie Windows znajduje się on w katalogu C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender). Po jego usunięciu Blender wraca do swoich ustawień domyślnych. Włączamy Blendera, usuwamy sześcian powitalny i od razu zapisujemy nowo utworzony plik pod nazwą Ear.blend (ang. ear — ucho). Teraz ładujemy obrazek podkładowy. Dla naszych potrzeb wystarczający będzie ten sam, którego użyliśmy do modelowania głowy. Jeżeli zapomniałeś, jak się ładuje obrazek tła, zajrzyj do rozdziału 3. Aby nie robić wielkiego bałaganu, ustawiamy takie same parametry. Dzielimy okno widoku 3D na dwa okna i ustawiamy rysunek tła tak samo, jak to zrobiliśmy przed modelowaniem głowy. Poszerzamy prawe okno, zwężając jednocześnie lewe, i ustawiamy tak, aby ucho było widoczne. Klikamy lewym przyciskiem myszy w obu oknach tak, aby kursor 3D znajdował się tam gdzie ucho (rysunek 9.1). Rysunek 9.1. Ustawienia wstępne przed modelowaniem ucha Rysunek nie jest zbyt dokładny, ale aby ustalić terminologię, jaką będę się posługiwał w tym rozdziale, musimy wyodrębnić pewne charakterystyczne szczegóły. Nadałem im moje własne nazwy, ponieważ nie znalazłem w języku polskim dobrych odpowiedników. A więc możemy w uchu wyróżnić trzy fałdy: helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 9. Modelowanie ucha 173 zewnętrzną, środkową i poziomą, wychodzącą bezpośrednio z głowy. Poza tym mamy dwa wyrostki: boczny, zasłaniający nieco otwór prowadzący w głąb ucha, oraz dolny, znajdujący się nad płatkiem usznym. Siatka małżowiny usznej Tworzymy obwód Po tych wstępnych ustaleniach zabieramy się do roboty. Wstawimy najpierw do sceny kwadrat. Przenosimy kursor do prawego okna, wciskamy spację i wybieramy z listy Add/Mesh/Plane. Przechodzimy do okna przycisków i w obu polach tekstowych wpisujemy: ME: Ear OB: Ear Następnie wyłączamy manipulator 3D w obu oknach i klikamy na nagłówku prawego okna przycisk selekcji krawędzi Edge Select Mode. W tym wypadku będzie nam poręczniej operować na krawędziach. Działamy dalej: wciskamy klawisz S i zmniejszamy rozmiary kwadratu do około 0.200 (rysunek 9.2). Rysunek 9.2. Położenie pierwszego czworoboku siatki helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 174 Blender. Podstawy modelowania Wyrównujemy położenie kwadratu i wciskamy klawisz Z, aby wyraźniej widzieć rysunek tła. Zaznaczamy górną krawędź. Wciskamy klawisz E i wyciągamy ją trzy razy, skalując i obracając w razie potrzeby (rysunek 9.3). Rysunek 9.3. Zaczynamy budować ucho Teraz zrobimy inaczej. Wciskamy klawisz Ctrl i klikamy lewym przyciskiem, tworząc nowe czworoboki. Najpierw dokładamy dwa czworoboki do góry ucha, a następnie pięć na dół, tworząc mniej więcej połowę obwodu ucha. Ostatnią krawędź zmniejszamy (rysunek 9.4). Rysunek 9.4. Dalsze budowanie ucha Następnie klikamy pięć razy, przy wciśniętym klawiszu Ctrl, aż do płatka usznego. Ostatnią krawędź skręcamy i tworzymy jeszcze dwa czworoboki do góry. Następnie wciskamy klawisz Shift i zaznaczamy dolną krawędź początkowego kwadratu. Wciskamy klawisz F, zamykając w ten sposób obwód (rysunek 9.5). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 9. Modelowanie ucha 175 Rysunek 9.5. Zakończenie obwodu Wyszło trochę nierówno, musimy to poprawić. Klikamy na nagłówku prawego okna przycisk selekcji wierzchołków Vertex Select Mode. Poprawiamy i wyrównujemy położenie punktów według rysunku podkładowego. Tworzymy płaskie fałdy Wracamy do trybu selekcji krawędzi. Teraz zaznaczamy krawędź powyżej bocznego, krótkiego wyrostka ucha, wciskamy klawisz Ctrl i tworzymy cztery czworoboki w kierunku wnętrza. Ostatnią krawędź trochę zmniejszamy (rysunek 9.6). Rysunek 9.6. Zaczynamy budować wnętrze ucha helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 176 Blender. Podstawy modelowania Następnie zaznaczamy krawędź o jedno oczko wyżej i według linii z rysunku podkładowego tworzymy osiem czworoboków. Następnie wciskamy klawisz Shift, zaznaczamy krawędź z zewnętrznego obwodu odpowiadającą tej, którą mamy już zaznaczoną, i wciskamy klawisz F (rysunek 9.7). Rysunek 9.7. Dalsza budowa wnętrza ucha Wypełniamy przestrzenie między fałdami Wciskamy klawisz Z i zaznaczamy wszystkie krawędzie dokoła większej z pustych przestrzeni. Przenosimy kursor myszy do lewego okna, wciskamy klawisz E, następnie Y i przesuwamy zaznaczone krawędzie w prawą stronę o około 0.15. Wracamy do prawego okna. Zaznaczamy ponownie i przesuwamy na zewnątrz po kolei krawędzie dokoła większej z pustych przestrzeni. Następnie przechodzimy w tryb edycji wierzchołków i poprawiamy niewłaściwe pozycje punktów (rysunek 9.8). Wracamy do trybu edycji krawędzi. Chcemy teraz wypełnić środek wgłębienia. Moglibyśmy to zrobić przez zaznaczanie pojedynczych par krawędzi i wciskanie klawisza F, ale zajęłoby to zbyt dużo czasu. W tym przypadku istnieje lepsze narzędzie. Zaznaczamy wszystkie krawędzie, które poprzednio wysunęliśmy. Wciskamy kombinację klawiszy Shift+F. Wolna przestrzeń została wypełniona, ale ma jeszcze dużo zbędnych trójkątów. Wciskamy więc kombinację klawiszy Alt+J (rysunek 9.9). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 9. Modelowanie ucha 177 Rysunek 9.8. Przechodzimy w trzeci wymiar Rysunek 9.9. Wypełniamy wnętrze Teraz, gdy już mamy ucho w trzech wymiarach, przydałoby się mieć podgląd z ukosa. Przechodzimy do lewego okna, obracamy scenę — i spotyka nas przykra niespodzianka. Ucho szybko znika z pola widzenia. Spowodowane jest to tym, że oś obrotu sceny znajduje się dość daleko od naszego obiektu. Musimy się jakoś dostosować do tej sytuacji. Za pomocą funkcji Split Area dzielimy lewe okno na dwa. Rozsuwamy okna tak, aby dzieliły szerokość ekranu równomiernie na trzy części. Następnie w skrajnym lewym oknie obracamy i przesuwamy scenę tak, aby uzyskać rzut ukośny ucha (rysunek 9.10). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 178 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 9.10. Ucho w trzech rzutach Przechodzimy do prawego okna i zaznaczamy ścianki z wgłębienia w dolnej części ucha. Wciskamy klawisz S i zmniejszamy zaznaczone krawędzie ścianek do około 0.5 (aby było dokładniej, można sobie pomóc, wciskając Shift podczas skalowania, ale nie jest to konieczne — parametry podaję tylko dla orientacji). Teraz przechodzimy do środkowego okna, wciskamy klawisz Z i przesuwamy zaznaczone ścianki w lewo, tworząc lekką wypukłość (rysunek 9.11). Rysunek 9.11. Tworzymy płatek uszny Teraz zajmiemy się serią czterech czworokątów, które są na razie jakby zawieszone. Przenosimy kursor myszy do prawego okna, przechodzimy do trybu selekcji wierzchołków i wyrównujemy nieco położenie punktów tych czworokątów. Wracamy do trybu selekcji krawędzi. Zaznaczamy najdalej wysuniętą krawędź, przechodzimy do środkowego okna i przesuwamy ją w prawo około dwa razy helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 9. Modelowanie ucha 179 dalej niż poprzednio wyciągnięte krawędzie. Pozostałe trzy krawędzie przesuwamy proporcjonalnie za nią. Następnie wracamy do prawego okna i pierwszej krawędzi. Zaznaczamy ją i przy wciśniętym klawiszu Shift zaznaczamy przeciwległą krawędź. Wciskamy klawisz F, tworząc połączenie (rysunek 9.12). . Rysunek 9.12. Połączenie wygięć ucha Powstały dwa otwory, które musimy zabudować. Zaznaczamy wszystkie krawędzie wokół górnego otworu. Przechodzimy do środkowego okna, wciskamy klawisz E i wyciągamy zaznaczone krawędzie w prawo na odległość nieprzekraczającą najdalej przesuniętych krawędzi. Następnie wciskamy klawisz S i zmniejszamy zaznaczone krawędzie do około 0.4. Wciskamy kombinację klawiszy Shift+F, potem Alt+J, delikatnie przesuwamy zaznaczone krawędzie w górę i mamy już kolejne wgłębienie (rysunek 9.13). Rysunek 9.13. Dalsza zabudowa ucha helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 180 Blender. Podstawy modelowania Wracamy do prawego okna i zaznaczamy dwie krawędzie koło bocznego wyrostka usznego. Wciskając klawisz E, wyciągamy je w lewo. Następnie wciskamy klawisz S i zmniejszamy zaznaczone krawędzie do około 0.6 (rysunek 9.14). Rysunek 9.14. Dalsza rozbudowa ucha Teraz, tak jak w przypadku dwóch poprzednich wgłębień, zaznaczamy starannie wszystkie krawędzie okalające otwór. Przechodzimy do środkowego okna, wciskamy klawisz E i wyciągamy w prawo na taką odległość, aby długa pionowa linia nie przekraczała najdalej przesuniętych krawędzi. Następnie wciskamy klawisz S i zmniejszamy zaznaczone krawędzie do około 0.5. Wciskamy kombinację klawiszy Shift+F, potem Alt+J i podstawowy kształt ucha mamy gotowy (rysunek 9.15). Rysunek 9.15. Ucho gotowe do modelowania helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 9. Modelowanie ucha 181 Wygładzamy małżowinę uszną Jak widać, czeka nas jeszcze dużo pracy. Wciskamy teraz klawisz Tab i przechodzimy do okna przycisków. Tutaj w panelu Link and Materials klikamy przycisk Set Smooth. Następnie przechodzimy do panelu Modifiers i dodajemy modyfikator Subsurf. Poziom Level ustawiamy na dwa, czyli są to ustawienia identyczne jak w przypadku głowy. Wciskamy ponownie klawisz Tab i wracamy do prawego okna. Wypełnienie automatyczne, które wykonaliśmy przy użyciu kombinacji klawiszy Shift+F, ma pewną wadę: wypełnia tak, jak pasuje Blenderowi, a nie nam. Musimy je trochę poprawić. Zaznaczamy wszystkie krawędzie od połowy ucha w górę. Wciskamy klawisz X lub Delete i wybieramy opcję Erase/Edges (rysunek 9.16). Rysunek 9.16. Poprawiamy układ oczek siatki Teraz zaznaczamy przeciwległe krawędzie i wciskając klawisz F, tworzymy między nimi ścianki. Będziemy zmuszeni tworzyć także ścianki trójkątne. Wykonujemy to, zaznaczając dwie krawędzie połączone wierzchołkiem (rysunek 9.17). Jak pisałem, Blender wypełnia otwory ściankami tak, jak mu pasuje, dlatego każdemu może wyjść inny układ niż na tych rysunkach. Nie należy się tym zrażać, tylko starać się poprawić układ tak, aby krawędzie biegły mniej więcej od środka na zewnątrz. Jak się przekonasz, łatwiej jest modelować w takim układzie. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 182 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 9.17. Za pomocą tych krawędzi tworzymy ścianki trójkątne Modelujemy fałdy uszne Musimy teraz przesunąć wygięty fałd środkowy pod zewnętrzny. W tym celu zaznaczamy cztery krawędzie tak jak na rysunku 9.18 i wykonujemy cięcie. Wciskamy klawisz K i wybieramy z listy opcję Knife (Exact) (nóż (dokładnie) — rysunek 9.18). Rysunek 9.18. Wykonujemy cięcie krawędzi helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 9. Modelowanie ucha 183 Następnie przechodzimy do środkowego okna. Dwie z utworzonych w taki sposób krawędzi przesuwamy do połowy wgłębienia. Wracamy do prawego okna i przesuwamy krawędzie w prawo do prawie jednej trzeciej fałdu zewnętrznego (rysunek 9.19). Rysunek 9.19. Przesuwanie fałdów Krawędzie zaznaczone czarnymi strzałkami przesuwamy do góry. Krawędź zaznaczoną prawą strzałką przesuwamy do góry w prawym oknie dość blisko do krawędzi leżącej powyżej. Krawędź zaznaczoną lewą strzałką przesuwamy na skos w górę, a następnie przechodzimy do środkowego okna i przesuwamy ją w lewo, prawie do zewnętrznego poziomu ucha (rysunek 9.20). Rysunek 9.20. Zaczynamy modelować górną część helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 184 Blender. Podstawy modelowania Modelujemy wnętrze Teraz modelujemy górną część ucha. Możemy przejść do trybu selekcji wierzchołków i przesuwać je odpowiednio, możemy także pracować na krawędziach, korzystając również z obrotów i skalowania. Rozsuwamy wszystko równomiernie. W zewnętrznym fałdzie dolne krawędzie podsuwamy pod górne. Ostatecznie jednak trzeba przejść do trybu selekcji wierzchołków. Zaznaczamy cztery punkty w miejscu, gdzie przesuwaliśmy jeden fałd pod drugi (rysunek 9.21). Rysunek 9.21. Punkty do połączenia Łączymy je parami po kolei: najpierw dwa punkty z prawej strony, następnie z lewej. Oczywiście korzystamy tu z kombinacji klawiszy Alt+M, wybierając opcję At Center. Następnie lewy punkt przesuwamy pod górny fałd. Powyżej tych dwóch par punktów znajdują się dwa trójkąty, które powstały w wyniku cięcia. Zamieniamy je na czworokąt. Wyrównujemy także wgłębienie między górnym a dolnym fałdem, poprawiając je w razie potrzeby także w środkowym oknie (rysunek 9.22). Teraz środkową część środkowego fałdu ucha, zaznaczoną na rysunku 9.22, przesuwamy mocno w lewo. Przesuwamy proporcjonalnie pozostałe punkty, wyrównujemy zbyt ostre załamania linii. Punkty przesuwamy w razie potrzeby także w środkowym oknie, tworząc mniejsze wgłębienie, w miarę jak się przesuwamy ku dołowi ucha (rysunek 9.23). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 9. Modelowanie ucha 185 Rysunek 9.22. Formowanie wnętrza ucha Rysunek 9.23. Formowanie środka ucha Korzystamy z narzędzia Loop Subdivide Przesuwamy teraz na dół dolne punkty tego fałdu, powiększając w ten sposób wewnętrzne wgłębienie. Zajmiemy się teraz formowaniem tego wgłębienia. Będzie nam do tego potrzebna bardziej gęsta siatka. Wykorzystamy do tego narzędzie Loop Subdivide (ang. pętla podpodziału). Ustawiamy kursor myszy poniżej końca poprzecznego fałdu. Wciskamy klawisz K. Z listy Loop/Cut Menu wybieramy opcję Loop Cut (Ctrl+R). Pojawia się bardzo ruchliwa fioletowa linia, reagująca zmianą wyglądu na poruszenie myszki. Kliknięcie prawym przyciskiem myszy anuluje działanie narzędzia cięcia pętlowego. Cięcie to polega na tym, że Blender wybiera sam ścianki, które mają być podzielone, i stara się ciąć ich jak najwięcej. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 186 Blender. Podstawy modelowania Jednak wybór ten jest zależny od położenia kursora myszy. Do nas należy więc odpowiednie jego ustawienie. Ustawiamy kursor tak, aby utworzyła się pętla wokół wgłębienia, i klikamy lewym przyciskiem myszy. Obok kursora pojawia się zielona linia, a fioletowa zmienia się w wielokąt utworzony z żółtych krawędzi. Przesuwając kursor wzdłuż zielonej linii, przesuwamy jednocześnie położenie całej pętli. Ustawiamy kursor myszy na środku zielonej linii i klikamy lewym przyciskiem. Pętla złożona z krawędzi została ustawiona (rysunek 9.24). Rysunek 9.24. Działanie narzędzia do cięcia po pętli Teraz dolne i boczne krawędzie pętli przesuwamy na zewnątrz, pod krawędzie leżące wyżej, aby uwydatnić fałdy ucha. Krawędzie dzielące boczny wyrostek przesuwamy na dół, a górną z bocznych krawędzi tego wyrostka dzielimy na pół (rysunek 9.25). Rysunek 9.25. Formujemy boczny wyrostek — podzielona krawędź helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 9. Modelowanie ucha 187 Następnie dwa z zaznaczonych punktów leżące niżej przesuwamy na dół. Zaznaczamy punkt najdalej wysunięty w lewo, przechodzimy do środkowego okna i przesuwamy go nieco w lewo, kontrolując jednocześnie jego położenie w sąsiednich oknach. Podobnie postępujemy z pozostałymi punktami, formując wyrostek tak, aby nieco wystawał na zewnątrz ucha (rysunek 9.26). Rysunek 9.26. Uformowany wyrostek boczny ucha oraz pięciokąt do przeróbki Na płatku ucha uformował się podczas operacji automatycznego wypełniania dziwny pięciokąt złożony z trójkąta i czworokąta. Zaznaczamy wszystkie pięć punktów i wciskamy klawisz F. Ukazuje się lista FGon, z której wybieramy Make (ang. zrobić). Powierzchnia zmieniła się w pięciokąt. Sposób ten może być niekiedy przydatny do tworzenia wielokątów, ale w tym przypadku pięciokąt nie jest nam potrzebny. Dlatego też zaznaczamy trzy wierzchołki z prawej strony i wciskamy klawisz X lub Delete. Usuwamy je: Erase/Vertices. Następnie zapełniamy powstały otwór, tworząc od dołu trójkąt i dwa czworokąty. Powstały dość duże oczka siatki. Dlatego linię punktów z lewej strony przesuwamy w prawo, robiąc miejsce dla następnego podziału za pomocą Loop Subdivide (rysunek 9.27). Wykonujemy cięcie: ustawiamy kursor myszy w miejscu pokazanym na rysunku 9.27, wciskamy klawisz K i wybieramy Loop Cut (Ctrl+R). Klikamy lewym przyciskiem myszy, a gdy się pojawi zielona linia, klikamy po raz drugi. Na końcu fałdu środkowego formujemy dolny wyrostek, przysuwając do siebie cztery punkty, a następnie przesuwając je w lewo w środkowym oknie (rysunek 9.28). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 188 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 9.27. Miejsce ustawienia kursora w celu cięcia siatki Rysunek 9.28. Formowanie dolnego wyrostka ucha Dalsze modelowanie wnętrza Płatek uszny jest zbyt płaski. Zaznaczamy cztery punkty z jego centrum, przechodzimy do środkowego okna i przesuwamy punkty nieco w lewo i w górę. Następnie wracamy do prawego okna i zaznaczamy punkty w pobliżu końca poziomego fałdu. Przesuwamy je pod fałd środkowy (strzałka na rysunku 9.29). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 9. Modelowanie ucha 189 Rysunek 9.29. Dalsze modelowanie ucha Wracamy do wgłębienia między fałdem środkowym a poziomym. Modelujemy je dokładniej: punkty leżące niżej we wgłębieniu przesuwamy pod punkty leżące wyżej tak, aby fałd był wyraźniejszy. Kontrolujemy wszystko w środkowym oknie w trybie widoku siatki, aby było wyraźniej widać, czy punkty leżą na odpowiednim poziomie. Nieraz się zdarza tak, że w prawym oknie widać punkty położone blisko siebie, a w widoku z boku — w dosyć dużej odległości (rysunek 9.30). Rysunek 9.30. Modelowanie górnego wgłębienia helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 190 Blender. Podstawy modelowania Punkty zaznaczone na rysunku 9.30 przesuwamy w obu oknach jak najbliżej siebie i łączymy ze sobą za pomocą kombinacji klawiszy Alt+M. Następnie przechodzimy do środkowego okna i przesuwamy w lewą stronę punkty wysunięte zbyt daleko na prawo. Zaokrąglamy kształt dolnego wgłębienia, kontrolując jego wygląd w obu oknach, prawym i środkowym. Dzielimy zbyt długie krawędzie z końca fałdu poziomego: zaznaczamy obie, wciskamy klawisz K i wybieramy Knife (Exact). Trójkąty przylegające do siebie zamieniamy na czworokąty za pomocą kombinacji klawiszy Alt+J (rysunek 9.31). Rysunek 9.31. Trójkąty przeznaczone do zamiany na czworokąty oraz punkt do usunięcia Krawędź powstałą w wyniku podziału przesuwamy w środkowym oknie w prawo, trochę dalej niż krawędzie otaczające. Małżowina uszna już jest prawie gotowa, pozostaje zrobić jeszcze kilka drobiazgów, między innymi przewód słuchowy. W tym celu zaznaczamy punkt zaznaczony strzałką na rysunku 9.31. Wciskamy klawisz X lub Delete i usuwamy go: Erase/Vertices. Powstały tym sposobem otwór musimy trochę obudować. Dokładamy z lewej strony trójkątną powierzchnię. Następnie przechodzimy do skrajnego, lewego okna i obracamy scenę tak, aby był widoczny otwór pod bocznym wyrostkiem ucha. Budujemy tam trójkąt i czworokąt (rysunek 9.32). Ostatni czworokąt pozostawiamy zaznaczony. Przechodzimy do prawego okna i przesuwamy go w prawo, pod wyrostek boczny ucha. Teraz wyrównujemy punkty wokół otworu, starając się, aby jego kształt zbliżył się do okręgu. Zaznaczamy wszystkie punkty wokół otworu, przechodzimy do środkowego okna i wciskamy klawisz E. Wybieramy Only Edges i wyciągamy zaznaczone punkty helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 9. Modelowanie ucha 191 Rysunek 9.32. Trzy ścianki obudowujące otwór w prawą stronę. Następnie trochę zmniejszamy odległości między zaznaczonymi punktami za pomocą klawisza S i w prawym oknie przesuwamy punkty nieco w prawo. Wracamy do środkowego okna, wyciągamy punkty ponownie, także w prawą stronę, i jeszcze raz zmniejszamy odległości między zaznaczonymi punktami (rysunek 9.33). Rysunek 9.33. Utworzenie przewodu słuchowego Przechodzimy do prawego okna. Zaznaczamy teraz dwa punkty z dołu ucha i przesuwamy do góry, wyznaczając w taki sposób kształt płatka usznego, tak jak to widać na rysunku 9.34. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 192 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 9.34. Wykończenie ucha Tylna strona ucha Pozostało nam jeszcze wykonanie tylnej strony ucha. Przechodzimy do trybu selekcji krawędzi. Zaznaczamy prawie wszystkie zewnętrzne krawędzie naszego ucha. Pomijamy te z prawej strony, które będą bezpośrednio łączone z głową (rysunek 9.34). Wciskamy teraz klawisz S i powiększamy zaznaczoną grupę krawędzi do około 1.08. Przechodzimy do środkowego okna i przesuwamy krawędzie w prawo, wciskając klawisz G, a zaraz po nim Y, na odległość 0.08. Następnie wciskamy klawisz E, a zaraz po nim Y i przesuwamy wyciągnięte krawędzie na odległość około 0.2. Teraz wciskamy klawisz S i zmniejszamy krawędzie mniej więcej do 0.9. Przechodzimy do lewego okna i obracamy scenę (rysunek 9.35). Przechodzimy do prawego okna. Wciskamy kombinację klawiszy Ctrl+1 z klawiatury numerycznej. Mamy teraz widok z tyłu ucha. Wciskamy klawisz E, a zaraz po nim S. Zmniejszamy krawędzie do około 0.4. Przechodzimy do środkowego okna i przesuwamy krawędzie w lewo, wciskając klawisz G, a zaraz po nim Y, na odległość 0.15. Wracamy do prawego okna i przechodzimy do trybu selekcji wierzchołków. Widzimy, że tych wierzchołków mamy trochę za dużo, a mają one posłużyć do połączenia ucha z głową. Musimy trochę rozrzedzić siatkę. Klikamy przycisk ograniczenia widocznej selekcji, żeby nie było widać punktów pod spodem. Teraz co czwarty punkt z łuku punktów wyznaczających tył ucha przesuwamy nieco do przodu (rysunek 9.36). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 9. Modelowanie ucha 193 Rysunek 9.35. Budujemy tył ucha Rysunek 9.36. Rozrzedzanie siatki Zrobiliśmy w ten sposób linię łamaną, w której można wyróżnić grupy składające się z czterech punktów tworzących kształt trapezu. Utworzymy z nich teraz ścianki. Zaznaczamy pierwsze cztery punkty tej łamanej i wciskamy klawisz F. Potem następne cztery punkty i tak dalej, aż do końca łamanej. Wygląd nowo dodanych ścianek widzimy na rysunku 9.44. Ostatni punkt znajduje się wewnątrz przewodu słuchowego. Musimy więc przesunąć go na zewnątrz. Przechodzimy do środkowego okna i przesuwamy go w lewo, a za nim także pozostałe punkty tego czworokąta (rysunek 9.37). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 194 Blender. Podstawy modelowania . Rysunek 9.37. Ucho już gotowe Przyłączenie ucha do głowy Ładujemy model ucha do pliku z modelem głowy Zakończyliśmy właśnie budowę ucha. Zamykamy plik Ear.blend. Ładujemy teraz nasz ostatnio zapisany plik z głową i przełączamy go na tryb selekcji wierzchołków. Zaznaczamy punkt, który leży pośrodku ucha, i usuwamy go, wciskając klawisz X lub Delete: Erase/Vertices. Przesuwamy pozostałe sześć punktów tak, aby otoczyć ucho z rysunku podkładowego (rysunek 9.38). Teraz klikamy na nagłówku File/Append (dodać). Otwiera się okno przeglądarki plików. Wybieramy oczywiście plik Ear.blend. Widzimy, że mamy dużo elementów do wyboru, i praktycznie każdy obiekt ze sceny z uchem może być załadowany do sceny z głową. Wybieramy Object i klikamy Ear, a następnie Load Library (ładuj bibliotekę — rysunek 9.39). Nasze z wielkim trudem wymodelowane ucho ukazuje się na ekranie. Załadowało się jako obiekt. Widać je wyraźnie na widoku z boku. W widoku z przodu jest ono schowane wewnątrz głowy. Przechodzimy do lewego okna. Wciskamy klawisz Tab, zaznaczamy ucho i przesuwamy je, wciskając klawisz G, a zaraz po nim Y, w lewym oknie dość daleko w lewo. Następnie zaznaczamy głowę, wciskamy klawisz Shift i klikamy prawym przyciskiem na ucho. Mamy teraz helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 9. Modelowanie ucha 195 Rysunek 9.38. Przygotowujemy głowę Rysunek 9.39. Ładujemy ucho do modelu głowy zaznaczone oba obiekty. Wciskamy kombinację klawiszy Ctrl+J. Ukazuje się okienko OK? Join selected meshes (połączyć zaznaczone siatki). Klikamy na okienko. Podczas połączenia modyfikator Mirror został usunięty (rysunek 9.40). Przygotowanie siatki głowy do połączenia Na razie nie będziemy się tym zajmować. Musimy przyłączyć ucho do głowy, a jest to dosyć kłopotliwe. Widzimy, że ucho w porównaniu do głowy jest dość małe i ma gęstą siatkę. Na początek klikamy pierwszą warstwę na przełączniku helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 196 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 9.40. Wklejamy ucho do głowy warstw, aby oczy z drugiej warstwy nie zasłaniały widoku. Wciskamy klawisz Tab. W obu oknach wciskamy klawisz trybu ograniczonej selekcji, aby móc zaznaczać także punkty leżące z tyłu. Między uchem a głową zbudujemy sieć ścianek łączących, a następnie przesuniemy ucho i odpowiednio obrócimy. Wierzchołki z ucha, które chcemy połączyć z odpowiednimi punktami z głowy, tworzą dość ciasno zwiniętą łamaną. Punkty z głowy musimy trochę przybliżyć. Trzeba więc obie części przygotować do połączenia. Siatki są tu jednak bardzo zagmatwane i nie za bardzo wiadomo, które punkty wybrać. Będziemy musieli ukrywać część punktów. Przenosimy więc kursor myszy do lewego okna i klikamy prawym przyciskiem myszy po lewej stronie ucha. Zaznaczamy w ten sposób dowolny punkt po tej stronie. Teraz wciskamy klawisz B i wykonujemy zaznaczenie prostokątne całego ucha (rysunek 9.41). Ukrywanie i odkrywanie części siatek Teraz przechodzimy do okna przycisków. Tam znajdujemy panel o nazwie Mesh Tools 1. U góry po prawej stronie znajdują się dwa przyciski: Hide (ukryć) oraz Reveal (odkryć — rysunek 9.42). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 9. Modelowanie ucha 197 Rysunek 9.41. Zaznaczamy wierzchołki do ukrycia Rysunek 9.42. Przyciski do ukrywania i ujawniania zaznaczonych elementów siatki Klikamy przycisk Hide. Ucho zostaje ukryte. Przechodzimy do prawego okna. Zaznaczamy wierzchołki wokół otworu, gdzie ma być ucho, oprócz jednego z prawej strony. Wciskamy klawisz E, klikamy Only Edges, zaraz potem wciskamy S i przesuwając myszkę, zmniejszamy odległości między wierzchołkami do około 0.46. Dwa skrajne wierzchołki z wyciągniętej grupy przesuwamy nieco na zewnątrz otworu. Z prawej strony musimy zwiększyć liczbę punktów. Zaznaczamy trzy punkty tak jak na rysunku 9.43 i klikamy przycisk Subdivide (rysunek 9.43). Wciskamy klawisz A, tak aby żaden punkt z głowy nie był zaznaczony. Teraz klikamy przycisk Reveal w oknie przycisków. Ucho pojawia się z powrotem. Obok przycisku Reveal znajduje się kolejny pożyteczny przycisk: Select Swap (wymiana zaznaczenia). Klikamy go i widzimy, że teraz zaznaczone są punkty głowy. Klikamy Hide i mamy tylko punkty ucha do dyspozycji. Przycisk powyżej Select Swap, Centre, służy do przesunięcia zaznaczenia tak, aby punkt centralny znajdował się mniej więcej w środku zaznaczenia, i nie będziemy go teraz używali. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 198 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 9.43. Rozkład punktów w planowanym miejscu połączenia z uchem Przygotowanie siatki ucha do połączenia Przenosimy kursor myszy do prawego okna i wciskamy kombinację klawiszy Ctrl+1 z klawiatury numerycznej. Przesuwamy dwa najbardziej wysunięte w lewo punkty z tyłu ucha jeszcze bardziej w lewo. Bardziej równomiernie rozprowadzamy także pozostałe punkty z tyłu ucha (rysunek 9.44). Rysunek 9.44. Rozkład krawędzi z tyłu ucha Następnie obracamy nieco scenę i zaznaczamy parami punkty, które będą się łączyły z głową od strony policzków. Zwężamy ucho w tych miejscach: wciskamy kombinację klawiszy Alt+M i wybieramy opcję Collapse (rysunek 9.45). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 9. Modelowanie ucha 199 Rysunek 9.45. Zwężamy końcówki służące do połączenia z głową Teraz klikamy przycisk Reveal. Zaznaczamy cztery punkty ucha z prawej strony, które nie były podwinięte. Przechodzimy do lewego okna i przesuwamy je w prawo, w stronę głowy, na odległość około 0.3 (rysunek 9.46). Rysunek 9.46. Ucho gotowe do połączenia z głową Teraz musimy zostawić na ekranie tylko te miejsca, które będą łączone. Zaczynamy od głowy. Zaznaczamy prawie całą głowę za pomocą zaznaczenia prostokątnego. Przechodzimy do prawego okna i poprawiamy zaznaczenie tak, aby punkty wokół otworu nie były zaznaczone (rysunek 9.47). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 200 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 9.47. Punkty głowy przeznaczone do ukrycia Klikamy przycisk Hide. Widzimy, że pozostały nam tylko ścianki i krawędzie wokół otworu. Teraz przechodzimy w tryb selekcji ścianek i klikamy przycisk ograniczonej selekcji. Zaznaczamy ścianki z lewej części ucha i klikamy przycisk Hide (rysunek 9.48). Rysunek 9.48. Ukrywamy części zasłaniające miejsce operacji połączenia Teraz zaznaczamy pojedynczo ścianki ucha dopóty, dopóki nie pozostaną tylko te potrzebne. Obracamy przy tym scenę na wszelkie możliwe sposoby. Jeżeli coś przez pomyłkę ukryliśmy, musimy z powrotem odsłonić całość i spróbować usunąć zaznaczenie wybranej ścianki lub ścianek, chociaż może się to okazać dość trudne. Następnie klikamy przycisk selekcji krawędzi (rysunek 9.49). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 9. Modelowanie ucha 201 Rysunek 9.49. Dwie części przygotowane do utworzenia ścianek łączących Tworzymy ścianki łączące Obracamy scenę w prawym oknie dla dobrego widoku obu części. Zaczynamy budować ścianki łączące, zaczynając od dwóch górnych odpowiadających sobie krawędzi (rysunek 9.50). Rysunek 9.50. Zaczynamy tworzyć ścianki łączące helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 202 Blender. Podstawy modelowania Aby łatwiej było wyszukać odpowiednie krawędzie, wciskamy klawisz Z. Dalej jednak przeszkodą jest zbyt gęsta siatka widoczna na ekranie. Przechodzimy do panelu Modifiers w oknie przycisków. Wyłączymy kilka opcji modyfikatora Subsurf. Klikamy przycisk Optimal Draw (optymalny rysunek), włączając go. Liczba linii zmniejszyła się. Następnie klikamy przycisk z niewielkim krzyżykiem znajdujący się między dwoma przyciskami obok napisu Subsurf. Domyślnie jest on włączony. Gdy go wyłączymy, siatka utworzona przez modyfikator Subsurf będzie ukryta podczas trybu aktywnego wyświetlania obiektu. Znaczy to, że nie będzie także widoczna podczas trybu edycji siatki. Przycisk po lewej stronie służy do ukrywania tej siatki podczas renderowania obiektu, a po prawej — do ukrywania tej siatki podczas edycji siatki (rysunek 9.51). Rysunek 9.51. Przyciski do zwiększania przejrzystości wyglądu modelu Możemy także wcisnąć klawisz Ctrl, a następnie klawisz ze strzałką w górę. Okno, w którym znajduje się kursor myszy, zostanie powiększone prawie na cały ekran. Aby wrócić do poprzednich ustawień, wciskamy ponownie klawisz Ctrl, a następnie klawisz ze strzałką w dół. Tworzymy kolejne ścianki w dół połączenia od strony zaokrąglonej, a następnie płaskiej. W razie potrzeby przełączamy między trybami pokazywania siatki lub obiektu, wciskając klawisz Z. Ucho ma w zaokrąglonej części pięć krawędzi, a głowa sześć, więc ostatnia ścianka musi być trójkątna. Podobnie jest w części płaskiej. Przywracamy pokazywanie modyfikatora Subsurf, przycisk Optimal Draw pozostaje wciśnięty. Klikamy przycisk Reveal, wciskamy klawisz A i przechodzimy do trybu selekcji wierzchołków (rysunek 9.52). Górny trójkąt z płaskiej części trochę za bardzo deformuje nam siatkę, trzeba go usunąć. W tym celu zaznaczamy dwa punkty z jednej z jego krawędzi, zaczynając od dolnego, jak na rysunku 9.52. Wciskamy kombinację klawiszy Alt+M i wybieramy opcję At First. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 9. Modelowanie ucha 203 Rysunek 9.52. Ucho połączone z głową Ustawiamy ucho względem głowy Przechodzimy do lewego okna. Wciskamy klawisz B i zaznaczamy ucho zaznaczeniem prostokątnym. Wciskamy klawisz G, zaraz po nim Y i przesuwamy ucho jak najbliżej głowy. Następnie przechodzimy do prawego okna i wciskamy klawisz numeryczny 7, aby przełączyć na widok z góry. Wciskamy klawisz R i obracamy ucho o około –15.00. Wracamy do lewego okna i znów wciskamy klawisz R. Obracamy ucho mniej więcej równolegle do policzka. Potem delikatnie przesuwamy ucho w stronę głowy według rysunku podkładowego (rysunek 9.53). Rysunek 9.53. Ucho na właściwym miejscu Wciskamy teraz klawisz A dwukrotnie, aby zaznaczyć wszystkie punkty głowy. Następnie wciskamy kombinację klawiszy Alt+J. Zamieniamy w ten sposób zbędne trójkąty, które mogły się utworzyć podczas operacji łączenia ucha z głową, na czworokąty. Następnie wyrównujemy punkty wokół połączenia tak, aby mieć w miarę gładkie przejście między uchem a głową. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 204 Blender. Podstawy modelowania Dodajemy teraz z powrotem modyfikator Mirror. Zaznaczamy najpierw punkt znajdujący się między oczami. Wciskamy kombinację klawiszy Shift+S i wybieramy Cursor->Selection. Następnie wciskamy klawisz Tab i w panelu Mesh klikamy przycisk Centre Curs. Dodajemy teraz modyfikator Mirror. Lustrzane odbicie przyłączyło się dość dziwnie, według innej płaszczyzny odbicia, niż nam potrzeba. Domyślnie ma wciśnięty przycisk z literą X, klikamy więc przycisk z literą Z (rysunek 9.54). Rysunek 9.54. Model głowy już ma uszy Wykonujemy render. Widzimy, że kamera utraciła zdolność śledzenia i głowa nie mieści się w polu widzenia. W prawym oknie przechodzimy do widoku z góry i zaznaczamy najpierw kamerę numer jeden, a potem głowę. Wciskamy kombinację klawiszy Ctrl+T. Pojawia się okienko Make Track. Wybieramy opcję pierwszą od góry: TrackTo Constraint. Wykonujemy render ponownie. Głowa powróciła do centrum obrazu. Na pewno jednak dawno już zauważyłeś, że obraz na renderze jest jakby zdeformowany w porównaniu z obrazem na ekranie. Jest to spowodowane tym, że kamera domyślnie pracuje w trybie perspektywicznym. Zmienimy teraz tryb kamery śledzącej na ortogonalny. Mamy zaznaczone teraz dwa obiekty, klikamy więc na kamerę. Przechodzimy do lewego okna i wciskamy klawisz numeryczny 0. Następnie w oknie przycisków w panelu Camera klikamy przycisk Ortographic (rysunek 9.55). Obraz głowy powiększył się, znacznie przekraczając zakres widzenia kamery, więc w polu tekstowym powyżej przycisku wpisujemy Scale: 15.00. Wykonujemy ponownie render. Teraz już wygląda tak, jak powinien. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 9. Modelowanie ucha 205 Rysunek 9.55. Zmieniamy tryb widoku kamery Pozostaje nam zmienić nazwę naszej głowy. Ponieważ przy połączeniu obu siatek kliknęliśmy najpierw na głowę, więc wygląda na to, że przyłączyliśmy głowę do ucha, a nie odwrotnie. Widzimy, że ważna jest czasem kolejność zaznaczania obiektów: ostatnio zaznaczony obiekt jest najważniejszy. Dlatego też zniknął modyfikator Mirror oraz ścieżka śledzenia kamery. Musieliśmy je wykonać ponownie. W tej chwili było to ćwiczenie, ale radzę o tym pamiętać w przyszłości, zwłaszcza gdy terminy gonią. Zaznaczamy teraz głowę i w panelu Links and Materials zmieniamy w obu polach tekstowych nazwę Ear na Face. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 206 Blender. Podstawy modelowania helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 10. Oko i jego tekstury W tym rozdziale wykonamy proste oko dla naszego modelu. Nabierzesz także wprawy w posługiwaniu się warstwami. Następnie zapoznasz się z GIMP-em — narzędziem do wykonywania obrazów dwuwymiarowych; wykonamy w nim teksturę dla naszego oka. Nałożymy tę teksturę na gałkę oczną; przy okazji jeszcze lepiej nauczysz się nakładać materiały. Nałożymy prawie przezroczysty materiał na rogówkę. Na koniec przyłączymy lustrzane odbicie modelu do części głównej. Gałka oczna Tęczówka Głowę mamy już gotową, czyli najtrudniejsza część pracy za nami. Zaczynamy budować oko. Jego budowa będzie dość uproszczona w porównaniu z rzeczywistym okiem. Nasze oko będzie się składało z dwóch części: gałki ocznej, na którą nałożymy teksturę z tęczówką, oraz rogówki, która będzie przezroczysta oraz uwypuklona z przodu. Musimy więc podzielić naszą kulę, którą przeznaczyliśmy na oko, na dwie części. Otwieramy plik z modelem głowy, jeżeli nie mamy go jeszcze na ekranie. Przechodzimy do drugiej warstwy, na której umieściliśmy oczy. Przenosimy kursor myszy do lewego okna i usuwamy prawą kulę, wciskając klawisz X lub Delete. Nie będzie ona nam już potrzebna, bo wykonamy duplikat gotowego oka, i tylko zaciemniałaby nam obraz. Przybliżamy scenę z drugą kulą i klikamy na nią prawym przyciskiem myszy. Wciskamy klawisz Tab. Wszystkie punkty są zaznaczone, więc wciskamy klawisz A. Klikamy także przycisk ograniczenia widocznej selekcji na nagłówku helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 208 Blender. Podstawy modelowania okna, aby nie zaznaczać punktów leżących po niewidocznej stronie kuli. Umieszczamy kursor myszy między drugim a trzecim okręgiem i wciskamy klawisz K. Wybieramy z listy Loop Cut (Ctrl+R). Pojawia się fioletowa linia. Klikamy lewym przyciskiem, a gdy pojawi się zielona linia, klikamy ponownie (rysunek 10.1). Rysunek 10.1. Zaznaczamy miejsce podziału kuli Teraz wciskamy klawisz B i przytrzymujemy trochę dłużej, a gdy pojawi się okręg, zaznaczamy nim wszystkie punkty na kuli znajdujące się wewnątrz okręgu wyznaczonego przez narzędzie cięcia. Przechodzimy do prawego okna i wciskamy klawisz Z. Mamy w tej chwili zaznaczoną czaszę kuli. Wciskamy kombinację klawiszy Shift+D i zatwierdzamy klawiszem Enter. Wykonaliśmy duplikat tej czaszy i teraz chcemy ją oddzielić od reszty kuli. Wciskamy klawisz P. Ukazuje się lista Separate (oddzielić). Wybieramy Selected. Wciskamy klawisz Tab i klikamy prawym przyciskiem na wydzieloną część. Przeniesiemy ją na inną warstwę. Wciskamy klawisz M i klikamy trzecią kratkę, a następnie OK (rysunek 10.2). Rysunek 10.2. Przenosimy część kuli na trzecią warstwę helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 10. Oko i jego tekstury 209 Zaznaczona część zniknęła z drugiej warstwy. Zaznaczamy kulę i wciskamy klawisz Tab, aby przejść do trybu edycji. Wciskamy klawisz B i ponownie zaznaczamy taką jak poprzednio część kuli. Wciskamy klawisz P i oddzielamy zaznaczoną część. Wciskamy klawisz Tab, wychodząc z trybu edycji. Zaznaczamy oddzieloną czaszę kuli i wciskamy kombinację klawiszy Ctrl+M. Z listy Mirror Axis wybieramy Z local. Teraz wciskamy po kolei klawisze G oraz X i przesuwamy oddzieloną czaszę w prawo, starając się ustawić przednią krawędź obiektu na równi z przodem pozostałej części (rysunek 10.3). Rysunek 10.3. Tworzymy tęczówkę oka Teraz klikamy w panelu Mesh przycisk Centre New. Punkt centralny przenosi się do środka części kuli. Wciskamy po kolei klawisze S oraz X i spłaszczamy czaszę wzdłuż osi X do około 0.7. Spłaszczenie zmieniło także położenie czaszy, więc przesuwamy czaszę ponownie do przodu, starając się ustawić ją na równi z przodem pozostałej części. Następnie tworzymy kopię i przenosimy na trzecią warstwę: wciskamy kombinację klawiszy Shift+D, potem Enter i na końcu wciskamy klawisz M. Klikamy trzecią kratkę i zatwierdzamy OK. Zaznaczamy większą część kuli i tworzymy jej kopię. Ją także przenosimy, ale na warstwę czwartą, dla większej przejrzystości. Teraz zaznaczamy mniejszą czaszę kuli, wciskamy klawisz Shift i zaznaczamy większą część kuli. Wciskamy kombinację klawiszy Ctrl+J i klikamy na napis Join selected meshes, aby połączyć obie części. Następnie wciskamy klawisz Tab i zaznaczeniem prostokątnym zaznaczamy wszystkie przednie punkty (rysunek 10.4). Punkty te dublują się, ponieważ pochodzą z dwóch części. Klikamy przycisk Rem Double w panelu Mesh Tools. Ukazuje się napis Removed: 0. Musimy zwiększyć zasięg usuwania punktów. Klikamy raz strzałkę znajdującą się z prawej strony helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 210 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 10.4. Tych punktów jest za dużo pola tekstowego Limit: 0.001. Zasięg zwiększa się do 0.101. Klikamy ponownie przycisk do usuwania podwójnych punktów, a następnie na napis Removed: 16. Teraz mamy obie części odpowiednio połączone. Rogówka Wychodzimy z trybu edycji i przechodzimy na trzecią warstwę, klikając na nagłówku okna na trzecią kratkę przełącznika warstw. Klikamy na czaszę z prawej strony, a następnie Centre New w panelu Mesh. Wciskamy klawisz S i zaraz po nim X i powiększamy czaszę do około 1.5, starając się uzyskać łuk taki jak w rogówce oka z rysunku podkładowego. Przesuwamy czaszę tak, aby obie podstawy znalazły się na jednym poziomie (rysunek 10.5). Rysunek 10.5. Tworzymy rogówkę oka helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 10. Oko i jego tekstury 211 Teraz zaznaczamy mniejszą część, a następnie większą i łączymy je, wciskając kombinację klawiszy Ctrl+J. Przechodzimy do trybu edycji. Zaznaczamy zaznaczeniem prostokątnym wszystkie punkty z miejsca połączenia obu odcinków kuli. Klikamy przycisk Rem Double w panelu Mesh Tools, a następnie na napis Removed: 16. Punkty mamy nadal zaznaczone. Wciskamy klawisz S i powiększamy odstępy między zaznaczonymi punktami przy wciśniętym klawiszu Shift do 1.01. Wciskamy klawisz Tab i przechodzimy na czwartą warstwę. Zaznaczamy część kuli, która się tam znajduje. Wciskamy klawisz S i powiększamy zaznaczoną część kuli przy wciśniętym klawiszu Shift, także do 1.01. Powiększenie to jest konieczne w celu otoczenia rogówką gałki ocznej zawierającej tęczówkę. Następnie wciskamy klawisz M i przenosimy tę część na trzecią warstwę. Zaznaczamy obie części i łączymy ze sobą, wciskając kombinację klawiszy Ctrl+J. Przechodzimy do trybu edycji. Zaznaczamy zaznaczeniem prostokątnym wszystkie punkty z miejsca połączenia obu części. Klikamy przycisk Rem Double w panelu Mesh Tools, a następnie na napis Removed: 16 (rysunek 10.6). Rysunek 10.6. Rogówka już gotowa Przechodzimy do trybu obiektu, wciskając klawisz Tab. Podczas powyższych operacji Blender nadawał swoje nazwy częściom; musimy to zmienić. Przechodzimy do panelu Link and Materials i wpisujemy w obu polach tekstowych: ME: Cornea OB: Cornea (rogówka). Przełączamy na drugą warstwę i zaznaczamy drugą część oka. Tym razem wpisujemy: ME: Eyeball OB: Eyeball helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 212 Blender. Podstawy modelowania (gałka oczna). Wciskamy teraz klawisz Shift i klikamy na trzecią warstwę, aby sprawdzić, czy rzeczywiście gałka oczna mieści się w rogówce. Przechodzimy do okna przycisków i klikamy w nagłówku grupę paneli Shading. W panelu Links and Pipeline klikamy przycisk z napisem Add New. Dodajemy nowy materiał do istniejącej grupy materiałów i nadajemy mu nazwę: MA: Eyeball (rysunek 10.7). Rysunek 10.7. Wstępnie wybieramy materiał dla gałki ocznej Teraz zmieniamy kolor (Col) za pomocą suwaków, na przykład na zielony. Kolor nie jest w tej chwili istotny, chodzi tylko o sprawdzenie. Niedługo nałożymy na gałkę oczną teksturę, którą za chwilę zaczniemy robić w GIMP-ie. Przechodzimy do prawego okna i wciskamy klawisz Z. Obracamy scenę. Widzimy, że spod rogówki nic nie prześwituje, więc oko jest już gotowe. Zapisujemy plik i wyłączamy Blendera, na razie nie będzie nam potrzebny. Wykonujemy teksturę w GIMP-ie Zaczynamy robić tęczówkę Uruchamiamy GIMP-a i wybieramy Plik/Nowy…. Pojawia się okienko Utworzenie nowego obrazu. Wpisujemy szerokość i wysokość obrazu 512 pikseli i klikamy OK. Gdy obraz pojawi się na ekranie, przechodzimy na pasku narzędziowym do menu Obraz/Prowadnice/NowaProwadnica. W ScriptFu wybieramy Kierunek: Poziome i wpisujemy Position: 256. Klikamy OK i ponownie wywołujemy skrypt, tym razem wybierając kierunek pionowy. Prowadnice wyznaczają nam środek obrazu. W okienku narzędziowym GIMP-a, które jest jednocześnie głównym oknem programu, klikamy ikonę Zaznaczanie obszarów eliptycznych. Przenosimy na obrazie kursor myszy do punktu o współrzędnych 128, 128. Liczby te widzimy w lewym helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 10. Oko i jego tekstury 213 dolnym rogu obrazu. Wciskamy klawisz Shift, a następnie lewy przycisk myszy i przeciągamy mysz na ukos do współrzędnych 384, 384, zaznaczając okręg (rysunek 10.8). Rysunek 10.8. Robimy teksturę w GIMP-ie Mamy w tej chwili tylko tło. Z paska narzędziowego wybieramy Warstwa/Nowa Warstwa… i w wyskakującym okienku klikamy OK, nie wdając się w szczegóły. Teraz z menu Edycja wybieramy opcję Wypełnij kolorem pierwszoplanowym. W okienku Warstwy, Kanały, Ścieżki, Cofnięcie klikamy dwukrotnie na napis Nowa warstwa w celu jego edycji. Wpisujemy nazwę warstwy: Kolor. Następnie, nie usuwając zaznaczenia, dodajemy drugą warstwę. Wybieramy na pasku narzędziowym Filtry/Efekty świetlne/SuperNova. W okienku, które się pojawiło, wpisujemy: Środek supernowej X: 256 Y: 256 Kolor: pozostawiamy niebieski Promień: 55 Promyki: 400 Losowy odcień: 0 Klikamy OK. W okienku Warstwy, Kanały… wpisujemy nazwę warstwy: Supernowa (rysunek 10.9). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 214 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 10.9. Dodanie efektu SuperNova Teraz wybieramy na pasku narzędziowym Zaznaczenie/Brak. Przenosimy na obrazie kursor myszy do punktu o współrzędnych 200, 200. Wciskamy klawisz Shift, a następnie lewy przycisk myszy i przeciągamy mysz na ukos do współrzędnych 312, 312, zaznaczając okręg. Dodajemy następną warstwę i z menu Edycja wybieramy opcję Wypełnij kolorem pierwszoplanowym. Zaznaczenie wypełnia się kolorem czarnym. Żeby nie stracić efektów naszej pracy, zapisujemy teraz plik: klikamy Plik/Zapisz jako…. Zapisujemy jako Eyeball.xcf. Następnie wybieramy z paska narzędziowego Zaznaczenie/Brak. Teraz przechodzimy do okienka Warstwy, Kanały… i zaznaczamy warstwę Supernowa. Klikamy na dole okienka ikonę Utworzenie duplikatu warstwy. Nasza tęczówka ładnie się rozjaśnia. Nazwy warstwy nie zmieniamy. Z okienka narzędziowego wybieramy ikonę Zaznaczanie obszarów według koloru. Klikamy ją dwukrotnie. Ukazuje się okienko Opcje narzędzia. Przesuwamy suwak lub wpisujemy parametr Promień: 1,1. Pozostałe parametry pozostawiamy bez zmian. Teraz, mając zaznaczoną warstwę kopia: Supernowa, klikamy punkt o współrzędnych 313, 332. Możemy kliknąć gdzie indziej, za każdym razem wynik i tak będzie inny, ale dobrze by było, żeby zaznaczyło się dużo długich promieni (rysunek 10.10). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 10. Oko i jego tekstury 215 Rysunek 10.10. Zaznaczamy obszary według koloru Dodajemy filtry Przechodzimy do okienka Warstwy, Kanały… i klikamy ikonę Nowa warstwa. Nowej warstwie dajemy nazwę Plazma. Warstwę powyżej nazywamy Źrenica. Zaznaczamy warstwę Plazma i z paska narzędziowego obrazka wybieramy Filtry/Renderowanie/Chmury/Plazma…. W okienku, które się ukazało, wpisujemy Turbulencje: 5,3. Pozostałych parametrów nie zmieniamy. Klikamy OK. Teraz z paska narzędziowego wybieramy Warstwa/Kolory/Desaturacja. Następnie wybieramy Filtry/Artystyczne/Farba olejna…. Potem klikamy Warstwa/Kolory/Jasność i kontrast. Ustawiamy suwaki na parametrach: Jasność: 65 Kontrast: 72 Klikamy OK. Następnym filtrem, który zastosujemy do tej warstwy, jest rozmycie. Klikamy Filtry/Rozmycie/Rozmycie "w ruchu"…. W okienku, które się ukazało, zaznaczamy podgląd oraz wybieramy Typ rozmycia: Powiększenie. Środek rozmycia poprawiamy na 256 pikseli. W sekcji Parametry rozmycia ustawiamy Długość: 4. Na koniec wybieramy Filtry/Rozmycie/Rozmycie Gaussa…. W wyskakującym okienku zmieniamy Promień rozmycia na 2,0. Korzystając ze strzałek w okienku Warstwy, Kanały…, przenosimy warstwę Plazma bezpośrednio nad warstwę Kolor. W warstwie Supernowa zmniejszamy krycie na 85, a dla jej kopii ustawiamy na 65. Wracamy do okna z obrazkiem. Na pasku narzędziowym wybieramy opcję Obraz/Prowadnice/Usuń wszystkie prowadnice. Nie będą już nam potrzebne. Przechodzimy do warstwy ze źrenicą. W okienku narzędziowym klikamy ikonę Rozsmarowanie obrazu. Rozmazujemy źrenicę od środka na zewnątrz, tworząc postrzępione brzegi. Jeżeli wyjdziemy za daleko, smarujemy w przeciwnym kierunku (rysunek 10.11). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 216 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 10.11. Rozsmarowanie brzegów źrenicy Krawędzie tęczówki są zbyt ostre, musimy je nieco rozmyć. Wybieramy zaznaczanie obszarów według koloru, przechodzimy do warstwy Kolor i klikamy wewnątrz tęczówki. Następnie wybieramy na pasku narzędziowym Zaznaczenie/ Obramuj. Po tym wybieramy Filtry/Rozmycie/Rozmycie Gaussa…. W wyskakującym okienku zmieniamy Promień rozmycia na 5,0. Wykonujemy teksturę gałki ocznej Zapisujemy teraz plik pod nazwą Eyeball.xcf, czyli z oryginalnym rozszerzeniem GIMP-a. Dzięki temu będziemy mieli zachowane wszystkie utworzone warstwy. Następnie wybieramy z okienka narzędziowego Zaznaczanie obszarów eliptycznych. Klikamy ikonę dwa razy. Pojawia się okienko Opcje narzędzia. Zaznaczamy opcję Zaokrąglaj krawędzie oraz wpisujemy wartość Promień: 80. Powoduje to, że zaznaczenie będzie bardzo rozmyte. Zaznaczamy dość duży okręg o promieniu mniej więcej półtora raza większym niż promień tęczówki. Następnie klikamy Zaznaczenie/Odwróć. Dodajemy nową warstwę. W okienku narzędziowym klikamy dwukrotnie na czarny kolor. Pojawia się paleta kolorów. Klikając, wybieramy kolor bladożółty: R: 246 G: 241 B: 216 Nadajemy zaznaczeniu ten właśnie kolor: Edycja/Wypełnij kolorem pierwszoplanowym (rysunek 10.12). Zaznaczenie nie jest już potrzebne. Klikamy Zaznaczenie/Brak. Nadajemy warstwie nazwę Białko. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 10. Oko i jego tekstury 217 Rysunek 10.12. Wypełniamy otoczenie tęczówki Dotychczas unikaliśmy rysowania za pomocą myszki. Jednak teraz jesteśmy zmuszeni namalować kilka żyłek. W okienku narzędziowym klikamy dwukrotnie na kolor i wybieramy kolor czerwony, na przykład taki: R: 249 G: 41 B: 20 Następnie wybieramy narzędzia do malowania Malowanie rozmytymi pociągnięciami pędzla oraz Aerograf ze zmiennym ciśnieniem. Klikamy ikonę Aktywny pędzel. Wybieramy pędzel Circle(03) i malujemy żyłki od brzegów obrazu do środka. Na szczęście nie będą one zbyt widoczne na modelu (rysunek 10.13). Rysunek 10.13. Tekstura już gotowa Teraz wciskamy kombinację klawiszy Ctrl+D. Otrzymujemy duplikat naszego obrazka. Klikamy na pasku narzędziowym Obraz/Spłaszcz obraz. Następnie zapisujemy duplikat jako Eyeball.jpg. W okienku Zapis jako JPEG wpisujemy Jakość: 100. Zamykamy plik. Następnie zapisujemy i zamykamy plik GIMP-a Eyeball.xcf, a także zamykamy samego GIMP-a. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 218 Blender. Podstawy modelowania Nakładanie materiałów Nakładamy teksturę na gałkę oczną Uruchamiamy ponownie Blendera. Mamy zaznaczoną gałkę oczną oraz grupę paneli Shading w oknie przycisków. Włączenie tej grupy uruchamia dodatkową grupę paneli, widoczną na nagłówku obok głównej grupy. Mamy w tej chwili wciśnięty przycisk z ikoną czerwonej kulki, czyli jest włączona grupa Material buttons (przyciski materiału). Obok niej znajduje się grupa Texture buttons (przyciski tekstury). Będziemy korzystać z obu tych grup. Nałożymy teraz naszą teksturę na gałkę oczną. Klikamy przycisk Texture buttons. Pojawiają się dwa panele. Klikamy przycisk Add New w panelu Texture (rysunek 10.14). Rysunek 10.14. Nakładamy teksturę W polu tekstowym TE: Tex zmieniamy nazwę tekstury na Eyeball. Przechodzimy do wyboru tekstury z listy Texture type. Klikamy na napis None. Ukazuje się dość spory wybór możliwych tekstur. Wybieramy Image. Rozwijają się dwa następne panele. Klikamy przycisk Load image (ładuj obrazek) z panelu Image. Jedno z okien zamienia się w przeglądarkę plików, w której wyszukujemy nasz plik Eyeball.jpg. Klikamy przycisk SELECT IMAGE. Obrazek zostaje załadowany (rysunek 10.15). Rysunek 10.15. Załadowany obrazek z teksturą helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 10. Oko i jego tekstury 219 Teraz klikamy przycisk Material buttons. Przechodzimy do okna podglądu Preview i sprawdzamy nałożenie tekstury. Klikamy najpierw przycisk z kulą, a potem z sześcianem. Widać, że tęczówka znajduje się u góry; niedługo dowiesz się, czy nałożenie to jest właściwe. Wciskamy klawisz Shift i dołączamy pierwszą warstwę do dwóch pozostałych. Mamy je teraz wszystkie widoczne na ekranie. Pierwsza warstwa potrzebna nam jest między innymi dlatego, że na niej znajduje się źródło światła. Bez niego mielibyśmy czarne rendery. Wykonujemy więc render. Naszej tekstury nałożonej na gałkę oczną jeszcze nie widać. Musimy zmienić materiał rogówki. Nakładamy materiał na rogówkę Klikamy na nią prawym przyciskiem myszy. W oknie przycisków zmienił się widok paneli. Klikamy przycisk z napisem Add New w panelu Links and Pipeline. Wpisujemy nazwę materiału MA: Cornea. Teraz w panelu Preview przełączamy na widok kuli. Ustawiamy parametry materiału w panelu Material: kolor pozostawiamy bez zmian, szary. Parametr przezroczystości Alpha ustawiamy na A 0.08. W panelu Links and Pipeline włączamy przycisk ZTransp. W panelu Shaders ustawiamy: Spec 2.0 Hard: 180 Wyłączamy przycisk Shadow (rysunek 10.16). Rysunek 10.16. Ustawienia materiału dla rogówki Wykonujemy render. Jak widać, Blender dobrze sobie poradził z nałożeniem tekstury. Zazwyczaj nie jest to takie proste i trzeba stosować specjalne metody nakładania tekstury. Jednak teraz też nie jest idealnie. Tęczówka jest za duża i musimy ją zmniejszyć. Przechodzimy do lewego okna i klikamy prawym przyciskiem myszy na gałkę oczną. Następnie klikamy na nagłówku przycisk View i wybieramy Render Preview…. Ustawiamy okienko podglądu tak, aby było widać zmiany. Przechodzimy w oknie przycisków do ostatniego panelu i klikamy na helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 220 Blender. Podstawy modelowania zakładkę Map Input (wejście mapowania). Tutaj w prawym dolnym rogu znajdują się dwa pola, za pomocą których można lepiej dopasować teksturę. Wpisujemy więc lub zmieniamy wartości, klikając strzałki: sizeX 1.40 sizeY 1.40 sizeZ pozostawiamy bez zmian (rysunek 10.17). Rysunek 10.17. Zmieniamy rozmiar tęczówki W tej grupie parametrów można zmieniać rozmiar tekstury. W grupie powyżej, ofsX, ofsY, ofsZ, możemy zmieniać położenie tekstury na obiekcie. Wpisujemy wartość ofsX 0.100. Widzimy, że tęczówka przesunęła się w lewo. Wracamy do ustawienia 0.000. Wykonujemy drugie oko Teraz, kiedy oko mamy już gotowe, możemy wykonać duplikat. Przenosimy kursor myszy do prawego okna i przechodzimy na trzecią warstwę. Zaznaczamy rogówkę i wciskamy klawisz M. Przenosimy ją na drugą warstwę. Przechodzimy do drugiej warstwy. Dobrze by było mieć obie części oka zgrupowane jako całość. Klikamy więc najpierw na gałkę oczną, a potem, wciskając Shift, na rogówkę. Wciskamy kombinację klawiszy Ctrl+P. Pojawia się okienko OK? Make parent (zrobić rodzicem). Klikamy na napis. Teraz zaznaczamy samą rogówkę, wciskamy klawisz G i przesuwamy w dowolnym kierunku. Gałka oczna porusza się wraz z rogówką, chociaż nie jest zaznaczona. Klikamy prawym przyciskiem myszy, aby anulować to przesunięcie. Teraz zaznaczamy gałkę oczną, wciskamy klawisz G i przesuwamy ją. Widzimy, że tym razem gałka oczna porusza się sama. Klikamy prawym przyciskiem. Części oka mamy już zgrupowane. Jeżeli będziemy chcieli rozbić tę grupę, będziemy musieli wcisnąć kombinację klawiszy Alt+P. Przenosimy kursor myszy do prawego okna. Zaznaczamy obie części oka. Wciskamy kombinację klawiszy Shift+D, następnie klawisz G, a na końcu Y i przesuwamy duplikat do prawego oka. Wciskamy klawisz Z i jeszcze raz przesuwamy drugie oko, starając się dokładnie je ustawić. Następnie wykonujemy render (rysunek 10.18). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 10. Oko i jego tekstury 221 Rysunek 10.18. Model głowy w całej okazałości Głowę mamy już prawie skończoną, brakuje jej jeszcze tylko włosów. Dalsze właściwości modyfikatorów Opcje modyfikatora Mirror Nadszedł czas, aby przyłączyć lustrzaną kopię naszego modelu do głównej części i usunąć modyfikator Mirror. Zaznaczamy nasz model głowy. Zanim usuniemy ten modyfikator, omówię jeszcze pozostałe jego opcje, z których dotąd nie korzystaliśmy. Po lewej stronie od przycisku ze znaczkiem x, który służy do usuwania modyfikatora, znajdują się dwa przyciski ze strzałkami (rysunek 10.19). Rysunek 10.19. Możliwości modyfikatora Mirror helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 222 Blender. Podstawy modelowania Jeżeli do budowy modelu zastosowaliśmy dwa lub więcej modyfikatorów, tworzą one stos. Dwa przyciski ze strzałkami służą do przenoszenia modyfikatorów do góry lub na dół stosu. Po lewej stronie tych przycisków znajduje się tajemniczy przycisk w kształcie szarego kółka bez żadnego rysunku. Gdy przytrzymamy na nim kursor myszy, ukaże się informacja pomocnicza Apply modifier to editing cage during Editmode (zastosuj modyfikator do klatki edycyjnej podczas trybu edycji). Zaraz zobaczysz, do czego służy. Wciskamy klawisz Tab, a następnie klikamy ten przycisk, obserwując jednocześnie oba okna widoku 3D (rysunek 10.20). Rysunek 10.20. Efekt działania szarego przycisku Siatka rozciągnęła się na cały model. Jednocześnie włączył się taki sam przycisk w modyfikatorze Subsurf. Widzimy, że dzięki temu przyciskowi mamy lepsze wyświetlanie geometrii na ekranie. Pomimo tego punkty podstawowej siatki pozostają na swoich miejscach. W modyfikatorze Subsurf wierzchołki są wyświetlane na podpowierzchni i mamy bezpośredni podgląd naszych działań. Pozostawiamy więc ten przycisk włączony. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 10. Oko i jego tekstury 223 Nazwy modyfikatorów są polami tekstowymi, co oznacza, że możemy je zmieniać. W naszym przypadku nie jest to konieczne, ale gdy używamy więcej modyfikatorów, możemy wykorzystać tę możliwość. W polu tekstowym Merge Limit określamy, w jakiej odległości od osi punkty mają łączyć się ze sobą. Przycisk Do Clipping (wykonaj obcięcie) nie pozwala na przesuwanie punktów poza płaszczyznę zwierciadła, a jednocześnie przyciąga punkty do tej płaszczyzny. Kliknięcie przycisku Copy powoduje powstanie kopii tego modyfikatora. Przyłączenie modyfikatora Wciskamy klawisz Tab, aby wyjść z trybu edycji. Przechodzimy do okna przycisków do panelu Modifiers. Tutaj w zakładce Mirror klikamy przycisk Apply (zastosować). Ukazuje się okienko OK? Modifier is not first (ang. modyfikator nie jest na pierwszym miejscu — ponieważ Subsurf go wyprzedza). Pomimo to klikamy na nie. Ukazuje się następne okienko OK? Applying with delete mesh sticky, keys, and vertex groups (zastosowanie wraz z usunięciem siatki przyciągającej, kluczy i grup wierzchołków — rysunek 10.21). Rysunek 10.21. Przyłączenie modyfikatora Mirror Klikamy także i na to okienko. Obie części zostały połączone. Przechodzimy do prawego okna i obracając scenę, oglądamy wynik połączenia. Coś się tu nie zgadza. Głowa powinna być gładka, a tu przez górę głowy biegnie podłużna bruzda (rysunek 10.22). Skąd ona się wzięła? Podczas modelowania punkty leżące w płaszczyźnie odbicia zostały przypadkiem odsunięte od tej płaszczyzny. Po przyłączeniu modyfikatora ich kopie nie połączyły się z nimi, jak to było w przypadku pozostałych punktów. Mamy tu dwa punkty leżące blisko siebie. Możemy to sprawdzić. Wciskamy klawisz Tab, a następnie zaznaczamy jeden z podejrzanych punktów. Wciskamy klawisz N i sprawdzamy wartość Vertex Y. Powinno być zero, tymczasem jest inaczej (rysunek 10.23). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 224 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 10.22. Niepotrzebna bruzda w miejscu połączenia Rysunek 10.23. Ten punkt powinien leżeć w płaszczyźnie odbicia Zamykamy okienko numeryczne. Przechodzimy do lewego okna, wciskamy klawisz Shift i zaznaczamy drugi punkt, leżący obok już zaznaczonego. Wciskamy kombinację klawiszy Alt+M i z listy Merge wybieramy At Center. Klikamy napis Removed 1 vertices. Następnie zaznaczamy dwa punkty leżące powyżej tych przed chwilą połączonych. Także i te punkty łączymy ze sobą. Wciskamy klawisz Tab i sprawdzamy jeszcze raz cały model głowy. Teraz już jest wszystko w porządku (rysunek 10.24). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 10. Oko i jego tekstury 225 Rysunek 10.24. Model głowy po poprawkach Widzimy więc, że w trakcie modelowania mogą się zdarzyć różne nieprzewidziane rzeczy. Ta bruzda była wynikiem tego, że nie włączyliśmy przycisku Do Clipping. Gdyby był włączony, punkty byłyby automatycznie przyciągane do płaszczyzny dzielącej głowę na dwie części. Zapisujemy plik. Możemy spokojnie przejść do dalszej pracy, czyli modelowania włosów. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 226 Blender. Podstawy modelowania helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 11. Włosy Dalej będziesz doskonalił swoje umiejętności w modelowaniu siatki. Poznasz potężne narzędzie do modelowania większych siatek, kratownicę (Lattice). Nabierzesz doświadczenia w wykonywaniu tekstur w GIMP-ie, a także ich nakładaniu na obiekty. Poznasz możliwości edytora do nakładania tekstur, UV. Dowiesz się, co to jest wstęga kolorów i do czego służy. W drugiej części zajmiemy się systemem cząstek Blendera: ustawimy jego parametry w celu wymodelowania włosów, ponadto dowiesz się, co należy zrobić, żeby układały się zgodnie z życzeniem. Tworzymy włosy za pomocą siatki Kopiujemy i oddzielamy część siatki Modelowanie włosów wykonamy na początek metodą klasyczną, to znaczy zbudujemy siatkę i nałożymy odpowiedni materiał. Oprócz tego Blender ma rozbudowane narzędzie do modelowania włosów: system cząstek. Oczywiście nauczysz się korzystać z niego w naszej pracy. Klikamy teraz na przełączniku warstw pierwszą warstwę. Mamy w tej chwili zaznaczoną głowę. Przechodzimy do trybu edycji, wciskając klawisz Tab, i przenosimy kursor myszy do prawego okna. Następnie wciskamy klawisz B i zaznaczamy za pomocą zaznaczenia prostokątnego górną część czaszki (rysunek 11.1). Przechodzimy do lewego okna. Wciskamy klawisz B i tym razem prawym przyciskiem myszy usuwamy zaznaczenie prawej połowy zaznaczonych punktów. Wracamy do prawego okna. Obracając scenę, starannie sprawdzamy, czy mamy zaznaczoną tylko górną ćwiartkę czaszki. Jeżeli tak nie jest, zaznaczamy punkty, helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 228 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 11.1. Zaczynamy modelować włosy które do niej należą. Pomocne może być przy tym włączenie lub wyłączenie przycisku ograniczenia widocznej selekcji. Wciskamy kombinację klawiszy Shift+D i zatwierdzamy utworzenie kopii, wciskając klawisz Enter, a następnie klawisz P. Potwierdzamy oddzielenie zaznaczonych punktów. Wciskając klawisz Tab, wychodzimy z trybu edycji. Klikamy prawym przyciskiem myszy na oddzieloną część czaszki. Wciskamy ponownie klawisz Tab, następnie wciskamy klawisz S i powiększamy tę część do około 1.01 (rysunek 11.2). Rysunek 11.2. Podstawa do modelowania włosów zrobiona helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 11. Włosy 229 Modyfikator Subsurf przeniósł się razem z kopią, nie musimy go więc dodawać. Teraz dodajemy modyfikator Mirror. Przechodzimy do zakładki Modifiers w oknie przycisków. Klikamy przycisk Add Modifier, a następnie wciskamy klawisz Z, aby kopia miała właściwe położenie. Klikamy przycisk z szarym kółkiem, aby kopia była także widoczna podczas edycji. Klikamy przycisk Merge Limit i zwiększamy jego wartość do więcej niż 1.700, ale mniej niż 2.000. Podczas powiększania część wierzchołków przeniosła się poza płaszczyznę lustrzanej kopii w prawą stronę, a my nie chcemy, aby obie części nachodziły na siebie. Klikamy przycisk Do Clipping. Przechodzimy także do trybu selekcji krawędzi. Wyciągamy loki Teraz zaznaczamy krawędź leżącą nad uchem. Wciskając klawisz E, wyciągamy ją trzy razy prawie do brody. Następnie wciskamy klawisz S i zwężamy zakończenie wyciągniętego pasma (rysunek 11.3). Rysunek 11.3. Wyciągamy pierwszy lok Wyciągamy w podobny sposób po kolei wszystkie krawędzie ścianek w lewą stronę, w tył głowy. Wciskamy kombinację klawiszy Ctrl+klawisz numeryczny 3. Wyciągamy loki z tyłu głowy. W razie potrzeby przesuwamy wyciągane krawędzie w lewym oknie w lewo tak, aby były na zewnątrz głowy. Następnie wciskamy klawisz numeryczny 1 i wyciągamy jeden lok z przodu. Zaznaczenie wszystkich krawędzi i wykonanie operacji Extrude razem mijałoby się z sensem całej operacji. Każdy lok powinien być wymodelowany osobno (rysunek 11.4). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 230 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 11.4. Wyciągamy dalsze loki Wykonujemy teksturę włosów Teraz wykonujemy render. Prawie nic nie widać, bo oddzielona część ma taki sam kolor jak model głowy. Dobrze więc będzie nałożyć wstępną teksturę. Uruchamiamy GIMP-a. Tekstura będzie dość prosta. Klikamy w GIMP-ie Plik/Nowy…. W okienku Utworzenie nowego obrazu klikamy OK. Nie zmieniamy żadnych parametrów. Klikamy lewym przyciskiem ikonę zmiany koloru. Wpisujemy wartości RGB koloru jasnożółtego (rysunek 11.5). R — 240 G — 235 B — 160 Następnie klikamy ikonę zmiany koloru tła. Wybieramy ciemnożółty, na przykład taki: R — 250 G — 220 B — 30 Teraz klikamy w okienku narzędziowym dwukrotnie ikonę Wypełnianie gradientem koloru. Pojawia się okienko Opcje narzędzia. W tym okienku usuwamy zaznaczenie opcji Odwróć znajdującej się obok Gradientu. Pozostałe parametry pozostawiamy bez zmian (rysunek 11.6). Ustawiamy kursor myszy u góry, tuż poniżej liczby 200 widocznej na linijce. Wciskamy i przytrzymujemy lewy przycisk myszy i prowadzimy kursor do dołu obrazu, starając się zachować prostą pionową linię. Zwalniamy przycisk. Obraz zostaje wypełniony żółtym gradientem. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 11. Włosy 231 Rysunek 11.5. Wybieramy kolor włosów Rysunek 11.6. Wybieramy gradient dla koloru włosów Przechodzimy teraz do pozycji na pasku narzędziowym Filtry/Szum/Rozproszenie HSV…. Zmieniamy pozycję Wartość na 200, pozostałych wartości nie zmieniamy. Klikamy OK. Następnie wybieramy Filtry/Rozmycie/Rozmycie "w ruchu"…. Zaznaczamy w okienku Typ rozmycia: Liniowy. Parametry rozmycia ustawiamy tak: Długość: 130 Kąt: 90 helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 232 Blender. Podstawy modelowania Klikamy przycisk OK. Efekty działania filtru Szum rozciągają się na długość obrazka, tworząc długie pasma. Zapisujemy teksturę jako Hair.xcf, a następnie jako Hair.jpg. W wyskakującym okienku wpisujemy Jakość: 100. Nie robimy rysunku do strony internetowej, więc nie musimy szczególnie mocno kompresować obrazu (rysunek 11.7). Rysunek 11.7. Tekstura włosów Nakładamy wstępną teksturę na włosy Po tym krótkim przerywniku wracamy do Blendera. W panelu Links and Pipeline mamy wpisany materiał Skin. Blender oczywiście po prostu go skopiował podczas wykonywania kopii tej części siatki, która nam służy do wykonania włosów. Musimy to poprawić. Obok pola tekstowego z nazwą materiału znajduje się nieduży przycisk z wpisaną obecnie cyfrą dwa (rysunek 11.8). Klikamy ten przycisk. Pojawia się okienko OK? Single user (pojedynczy użytkownik). Klikamy ten napis. Znaczy to, że poprzednio ten materiał należał do dwóch obiektów, a teraz należy tylko do jednego. Blender zmienił mu też nazwę, ale helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 11. Włosy 233 Rysunek 11.8. Liczba obiektów przypisana do jednego materiału my wpisujemy swoją, MA: Hair. To samo wpisujemy w polu tekstowym znajdującym się poniżej. Klikamy na nagłówku przycisk Editing. Teraz w panelu Link and Materials wpisujemy w polu tekstowym OB: Hair. Nazwę materiału mamy już ustaloną. Nałożymy na niego teksturę. Wracamy do grupy paneli Shading i klikamy Texture buttons. W panelu Texture klikamy Add new i wybieramy Image. Następnie w panelu Image klikamy przycisk Load Image i wybieramy swój plik z teksturą włosów, który niedawno zrobiliśmy. Wciskamy klawisz F12. No tak, jak widać na renderze, do ideału jeszcze daleka droga… Modelujemy loki Wciskamy klawisz Tab, aby wyjść z trybu edycji. Wciskamy klawisz G, a następnie Z i podnosimy włosy do góry, ale niekoniecznie tak wysoko jak zarys na rysunku podkładowym. Wciskamy na nagłówku przycisk widoczności drugiej warstwy. Następnie wracamy do trybu edycji. Jesteśmy w prawym oknie i wciskamy kombinację klawiszy Ctrl+klawisz numeryczny 3. Mamy teraz widok z tyłu głowy. Wciskamy klawisz Alt i klikamy prawym przyciskiem na najniższą krawędź pośrodku tyłu głowy (rysunek 11.9). Jest to metoda zaznaczania grupy krawędzi typu Loop. Przenosimy kursor myszy do lewego okna, wciskamy klawisz S i zmniejszamy zaznaczone krawędzie do około 0.8. Wracamy do prawego okna i wciskamy klawisz numeryczny 3. Nasze loki są dość płaskie, nadamy im niewielką wypukłość. Przenosimy kursor myszy na środek pierwszego loku z prawej strony i wciskamy klawisz K. Wybieramy Loop Cut (Ctrl+R) i staramy się ustawić kursor myszy tak, aby przeciąć lok na całej długości. Zatwierdzamy, klikając dwukrotnie lewym przyciskiem myszy (rysunek 11.10). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 234 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 11.9. Zaznaczanie grupy krawędzi Rysunek 11.10. Wykonujemy cięcie podłużne Grupę krawędzi pozostawiamy zaznaczoną. Gdybyśmy ją przesunęli do góry i nieco w lewo, lok uwypukliłby się. Mogłoby to wystarczyć, ale my zastosujemy jeszcze inne narzędzie Blendera: narzędzie edycji proporcjonalnej. Jego działanie polega na tym, że przy przesuwaniu jakiegoś punktu przesuwają się także punkty z jego otoczenia, ale trochę mniej. Jest ono używane przeważnie podczas modelowania większych siatek. Znajdujemy na nagłówku okna listę Proportional Edit Falloff (proporcjonalna edycja podczas przesuwania — rysunek 11.11). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 11. Włosy 235 Rysunek 11.11. Uruchamiamy narzędzie do edycji proporcjonalnej Klikamy tę listę i wybieramy On. Pojawia się obok druga lista, z której wybieramy Sphere Falloff, czyli przy przesuwaniu punkty otoczenia będą się układały w kształt sfery. Przenosimy kursor myszy do prawego okna i wciskamy klawisz Z. Teraz wciskamy klawisz G. Pojawia się małe kółko. Trochę je zmniejszamy, kręcąc kółkiem myszy, i przesuwamy zaznaczoną grupę krawędzi nieco do góry. Następnie w lewym oknie przesuwamy je w lewo, tworząc wypukłość. Wracamy do prawego okna i wciskamy klawisz Z (rysunek 11.12). Rysunek 11.12. Zaczynamy modelować loki helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 236 Blender. Podstawy modelowania Teraz ustawiamy kursor myszy na następnym loku i wciskamy klawisz K. Przecinamy lok i nadajemy mu lekką wypukłość. Podobnie postępujemy z resztą loków. Trochę problemów może być z dwoma lokami z tyłu głowy, ponieważ w tym wypadku narzędzie do cięcia działa aż do przodu głowy. Mimo to staramy się nadać wypukłość, ponieważ i tak trzeba będzie wykonać poprawki (rysunek 11.13). Rysunek 11.13. Włosy po wstępnym modelowaniu Przechodzimy do nagłówka okna widoku 3D i wyłączamy edycję proporcjonalną: wybieramy z listy Proportional opcję Off. Teraz przechodzimy do widoku z przodu i będziemy tworzyć grzywkę. Zaznaczamy dwie krawędzie na samym przedzie i wyciągamy w lewą stronę. Następnie lekko je obracamy i wyciągamy ponownie (rysunek 11.14). Rysunek 11.14. Zaczynamy modelować grzywkę helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 11. Włosy 237 Teraz zaznaczamy następne dwie krawędzie z lewej strony i także wyciągamy je dwukrotnie, starając się zasłonić czoło. Zaznaczamy kolejne dwie krawędzie i po dwukrotnym wyciągnięciu zwężamy je za pomocą klawisza S. Przesuwamy je w prawym oknie nieco w lewo. Wyciągamy je, ponownie zwężamy oraz przesuwamy w prawym oknie w stronę policzka (rysunek 11.15). Rysunek 11.15. Włosy przed poprawkami Teraz przechodzimy do trybu selekcji wierzchołków i poprawiamy grzywkę. Pierwszy lok jest jakiś nieszczególny i w dodatku częściowo schował się pod czołem. Wciskamy w obu oknach klawisz Z, wyszukujemy właściwe punkty i przesuwamy w prawym oknie w prawo. Klikamy w modyfikatorze Mirror przycisk DoClipping, wyłączając go. To dzięki temu przyciskowi ten lok jest jakiś inny. Poprawiamy go tak, aby był podobny do innych loków. Pomagamy sobie, obracając scenę w prawym oknie oraz wciskając klawisz Z. Następnie wyrównujemy i poprawiamy inne loki (rysunek 11.16). Na środku głowy utworzyło się niezbyt ładne wgłębienie. Wciskamy klawisz Alt i zaznaczamy prawym przyciskiem myszy jeden z punktów należących do środkowej linii włosów. Zostaje zaznaczona cała środkowa linia. Następnie wciskamy klawisz S i nieco powiększamy odstępy między zaznaczonymi punktami (rysunek 11.17). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 238 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 11.16. Poprawianie grzywki Rysunek 11.17. Poprawiamy przedziałek Wyrównujemy i poprawiamy pozostałe linie. Poprawiamy także jeszcze raz wygląd grzywki. Można by tak poprawiać bez końca, ale my na tym poprzestaniemy (rysunek 11.18). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 11. Włosy 239 Rysunek 11.18. Włosy po poprawkach Nakładamy tekstury Niektóre opcje nakładania tekstur Mamy możliwość poprawienia wyglądu włosów przez ustawienie parametrów materiału. Skorzystamy z niej. W tej chwili tekstura jest nałożona jako gładka, lśniąca powierzchnia, co wygląda nienaturalnie. Klikamy przycisk Shading na nagłówku okna przycisków, a następnie Material Buttons. Przechodzimy do ostatniego panelu, który ma trzy zakładki: Texture, Map Input i Map To. Klikamy Map To (mapowanie na). Ukazuje się sporo opcji, za pomocą których możemy nakładać teksturę na różne sposoby. Na górze panelu znajdują się dwa rzędy przycisków, które są odpowiedzialne za oddziaływanie tekstury na różne parametry materiału. Włączony jest w tej chwili przycisk Col, co oznacza, że tekstura działa na kolor materiału. Kolor podstawowy został zmieniony na kolory tekstury. Klikamy przycisk Nor (ang. normal map — mapa wektorów normalnych do danej powierzchni) znajdujący się obok. Wygląd kuli na podglądzie nieznacznie się zmienił. Przycisk ten odpowiada za tworzenie różnych wypukłości i wklęśnięć na gładkiej powierzchni tekstury. Dzięki temu zwiększa się ilość szczegółów widocznych na powierzchni modelu, i to bez zagęszczenia jego siatki. Jest to rozszerzenie funkcji Bump Mapping (mapowanie wypukłości), używanej w innych programach do grafiki, nie tylko trójwymiarowej, ale także dwuwymiarowej (rysunek 11.19). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 240 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 11.19. Różne możliwości nakładania tekstury Grupa suwaków z prawej strony poniżej przycisków służy do ustawiania parametrów nakładania tekstury. Pierwszy od góry, Col określa mieszanie koloru między teksturą a kolorem podstawowym. Domyślnie jest ustawiony na 1.00, co znaczy, że w całości jest widoczny kolor tekstury. Następny, Nor, określa poziom nierówności mapowania według tekstury. Domyślnie jest 0.50, co dla naszych włosów jest zbyt delikatne. Klikamy go lewym przyciskiem myszy i wpisujemy wartość 15.0. Wygląd kulki na podglądzie zmienia się w widoczny sposób na bardziej chropowaty. Wykonujemy render. Włosy wyglądają już lepiej (rysunek 11.20). Rysunek 11.20. Efekt działania przycisku i suwaka Nor Ponowne kliknięcie przycisku Nor powoduje, że jego nazwa zmienia kolor na żółty. Jednocześnie zmienia się wygląd tekstury. Tam, gdzie były wzniesienia, teraz są wgłębienia. Może mieć to znaczenie przy teksturze o większych szczegółach, ale w przypadku naszych włosów zmiana wyglądu jest niewidoczna. Pozostajemy więc przy jednokrotnym wciśnięciu przycisku Nor. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 11. Włosy 241 Wciśnięcie któregokolwiek z pozostałych przycisków nie zmieni w widoczny sposób wyglądu włosów. Dlatego też nie włączamy żadnego z nich. Jednak za ich pomocą możemy wpływać naszą teksturą prawie na wszystkie elementy cieniowania materiału: rozjaśnienia, odbicia lustrzane, przezroczystość itp. Przechodzimy teraz do zakładki Shaders z panelu obok i zmieniamy wartości: Spec 0.10 Hard 50 Powoduje to, że włosy mniej się błyszczą, nie wyglądają już jak polakierowane. Przyszedł czas na połączenie obu części włosów w całość. Klikamy więc przycisk Editing w nagłówku okna przycisków i przechodzimy do panelu Modifiers. Wciskając klawisz Tab, przechodzimy do trybu obiektowego. Klikamy przycisk Apply modyfikatora Mirror. Następnie klikamy napisy potwierdzające w dwóch okienkach, które się pojawią. Korzystamy z modyfikatora Lattice, czyli kratownicy Następnym modyfikatorem, który zastosujemy do modelowania włosów, jest Lattice (kratownica). Służy on do modelowania bardziej gęstych i skomplikowanych siatek. W takim przypadku przesuwanie dziesiątek, a nawet setek punktów jest bardzo pracochłonne. Za pomocą kratownicy modelujemy, przesuwając jednocześnie większe grupy punktów. Żeby zastosować ten modyfikator, musimy najpierw dodać Lattice. Przenosimy kursor myszy do prawego okna i wciskamy spację. Z listy wybieramy Lattice (rysunek 11.21). Rysunek 11.21. Dodajemy kratownicę helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 242 Blender. Podstawy modelowania Kratownica pojawia się w miejscu kursora 3D, czyli na nosie. Jest dość mała. Powiększamy ją w tradycyjny sposób: za pomocą klawisza S. Następnie przesuwamy ją tak, aby objęła włosy. Przechodzimy do okna przycisków do panelu Lattice i klikając, zmieniamy trzy parametry: U: 4 V: 4 W: 4 (rysunek 11.22). Rysunek 11.22. Ustawianie kratownicy Teraz zaznaczamy włosy i wciskając klawisz Tab, przechodzimy do trybu edycji siatki. W panelu Modifiers klikamy Add Modifier i wybieramy Lattice. Następnie w polu tekstowym znajdującym się poniżej napisu Lattice wpisujemy Ob: Lattice (rysunek 11.23). Wciskamy ponownie klawisz Tab, zaznaczamy kratownicę i przechodzimy do trybu edycji siatki, tym razem kratownicy. Teraz możemy modelować kratownicę, a wraz z nią będzie zmieniał się wygląd włosów. Wciskamy klawisz A, aby zaznaczyć wszystkie punkty. Przesuwamy całość włosów na dół. Wciskamy helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 11. Włosy 243 Rysunek 11.23. Ustalenie modyfikatora Lattice dla włosów klawisz A ponownie, a następnie klawisz B. Zaznaczamy zaznaczeniem prostokątnym wszystkie punkty na dole i przesuwamy je w dół. Następnie wciskamy klawisz S i trochę zmniejszamy dolne ścianki kratownicy (rysunek 11.24). Rysunek 11.24. Modelujemy za pomocą kratownicy Następnie modelujemy dalej według upodobania, tak aby wygląd włosów zbliżyć do rzeczywistego. W razie potrzeby przechodzimy do edycji siatki samych włosów, wykonując niezbędne poprawki, zwłaszcza z tyłu głowy. Jeżeli loki są zbyt płaskie, zaznaczamy ich środkowe krawędzie i przesuwamy je w lewym oknie. Teraz jednak, ponieważ usunęliśmy modyfikator Mirror, każdą stronę głowy musimy modelować osobno. To okazja, aby zróżnicować wygląd włosów. Jeżeli się przyłożysz, możesz osiągnąć lepszy efekt (rysunek 11.25). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 244 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 11.25. Włosy prawie gotowe Jak można zauważyć, kiedy przechodzimy do edycji siatki włosów, zmiany spowodowane przez kratownicę nie są widoczne. Po zakończeniu modyfikacji siatki za pomocą kratownicy należy więc ją zastosować na stałe. Klikamy przycisk Apply. Modyfikator zostaje usunięty z panelu Modifiers, a zmiany siatki wykonane za jego pomocą pozostały. Wykonujemy render. Tekstura nałożona w bezpośredni sposób dobrze wygląda tylko na prostych powierzchniach. Dlatego na naszą gałkę oczną nałożyła się bez zarzutu. Jednak gdybyśmy chcieli zmienić położenie oka, mogłaby nas spotkać niemiła niespodzianka. Tekstura na włosach też wygląda niezbyt dobrze. Dlatego też, jeżeli chcemy, aby lepiej wyglądała, musimy posłużyć się bardziej precyzyjnym narzędziem. Jest nim edytor UV. Korzystamy z edytora UV Przechodzimy do lewego okna. Klikamy na nagłówku listę rozwijalną wyboru typu okna i wybieramy UV/Image Editor (rysunek 11.26). Teraz przechodzimy do prawego okna i wciskamy klawisz F. Kolor włosów zmienia się na różowy z siatką złożoną z kropkowanych linii. Jednocześnie w prawym oknie pojawia się niebieski kwadrat. Wciskamy klawisz U. Ukazuje się lista UV Calculation (przeliczanie UV — rysunek 11.27). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 11. Włosy 245 Rysunek 11.26. Otwieramy okno edytora UV Rysunek 11.27. Wybieramy sposób nakładania tekstury Na początek wybieramy pierwszą możliwość od góry: Cube projection (projekcja sześcienna). W oknie edytora UV ukazuje się straszliwa plątanina linii. Wciskamy ponownie klawisz U. Kto chce, może wypróbować po kolei wszystkie możliwości, my zajmiemy się tylko niektórymi. Wybieramy Project From View (projekcja z widoku). W oknie edytora UV ukazuje się siatka włosów identyczna jak w lewym oknie. Teraz załadujemy teksturę jako podkład pod siatkę w edytorze UV. W tym celu w oknie edytora UV klikamy przycisk Image i wybieramy Open… (rysunek 11.28). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 246 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 11.28. Ładujemy teksturę do edytora UV Okno edytora UV domyślnie otwiera się z ukrytym menu. Aby je rozwinąć, klikamy niewielką strzałkę znajdującą się obok przycisku wyboru okna. Po kliknięciu Open… otwiera się okno przeglądarki plików, skąd wybieramy nasz plik z teksturą włosów Hair.jpg. Jeżeli tekstura nie mieści się w oknie, możemy zmniejszyć obraz w edytorze UV, kręcąc kółkiem myszy lub za pomocą klawisza numerycznego minus (-). Teraz wracamy do przycisków materiałowych. W oknie przycisków klikamy przycisk Shading w nagłówku. W ostatnim panelu z prawej strony klikamy zakładkę Map Input. U góry zakładki znajdują się trzy rzędy przycisków. Służą one do określenia, według jakiego systemu współrzędnych będzie nakładana tekstura. Domyślnie jest włączony przycisk Orco (ang. original coordinates — współrzędne oryginału). Klikamy znajdujący się obok przycisk UV (rysunek 11.29). Rysunek 11.29. Przyciski do wybierania systemu współrzędnych mapowania tekstury helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 11. Włosy 247 Wykonujemy render. Dużo się nie zmieniło, tylko tekstura trochę się powiększyła. Jest to wynikiem tego, że rysunek siatki zajmuje mało miejsca w porównaniu do rozmiaru tekstury. Przechodzimy do lewego okna i wciskamy klawisz A, aby zaznaczyć wszystkie punkty. Wciskamy klawisz S, a następnie powiększamy i przesuwamy zaznaczone punkty, wciskając klawisz G, aby dopasować położenie. Widzimy, że w oknie edytora UV możemy wykonać większość operacji, które możemy wykonać w oknie widoku 3D. Jednak w naszym wypadku nie musieliśmy dopasowywać ręcznie rysunku siatki do tekstury, ponieważ jest taka opcja w UV Calculation. Przechodzimy do prawego okna i wciskamy klawisz U. Wybieramy Project from View 1/1. Rysunek siatki w edytorze UV rozciąga się na całość tekstury. Ponownie wciskamy klawisz U i wybieramy Project from View 1/8. Wykonujemy render. Widok loków wyraźnie się zmienił (rysunek 11.30). Rysunek 11.30. Efekt nałożenia fragmentu tekstury na włosy Wszystkie punkty tekstury są zaznaczone. Przechodzimy do lewego okna i wciskamy klawisz G. Przesuwamy rysunek siatki w przeciwległy róg prostokąta z teksturą. Wciskamy klawisz F12. Włosy na renderze nabrały koloru ciemnożółtego, dokładnie takiego jak w miejscu, do którego przesunęliśmy rysunek z teksturą. Teraz przenosimy kursor myszy do prawego okna i jeszcze raz wciskamy klawisz U. Tym razem wybieramy opcję Unwrap (rozwinąć). Jak dotąd w oknie edycji UV widzieliśmy tylko część włosów. Teraz mamy całkowicie rozwiniętą siatkę. Dzięki temu możemy najbardziej precyzyjnie nałożyć teksturę. Wiadomo, że pasma włosów powinny się układać wzdłuż loków. Jak dotąd różnie z tym było, dlatego na włosach było widać różne zawirowania i pasma idące w poprzek loków. Teraz, aby to poprawić, przechodzimy do prawego okna i zaznaczając każdy punkt z osobna, przesuwamy je jeden po drugim na odpowiednie miejsce. Staramy się prowadzić loki wzdłuż pasemek na teksturze. Można przy helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 248 Blender. Podstawy modelowania tym wcisnąć klawisz Ctrl, a następnie strzałkę w górę, aby maksymalnie powiększyć okno. Jest to zajęcie dość czasochłonne, dlatego wykonałem to tylko częściowo, z jednej strony (rysunek 11.31). Rysunek 11.31. Dopasowywanie rozwiniętego rysunku włosów do tekstury Efekt takiego nałożenia jest najlepszy (rysunek 11.32). Rysunek 11.32. Pasma włosów rozciągnięte wzdłuż loków helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 11. Włosy 249 Korzystamy z właściwości wstęgi kolorów Colorband Wracamy teraz do naszych podstawowych ustawień. W lewym oknie klikamy listę rozwijalną wyboru okien w nagłówku i wybieramy 3D View. Następnie wciskamy klawisz F. Nałożenie tekstury na włosy nie jest jedyną metodą malowania włosów. W prostszych przypadkach wystarczy nałożyć kolor. Istnieje nieco zmodyfikowana metoda nakładania kolorów, zwana Colorband (wstęga kolorów). Przechodzimy do okna przycisków. Obok zakładki Material znajduje się zakładka Ramps (rampy, pochylnie). Klikamy na nią, a następnie klikamy przycisk Colorband (rysunek 11.33). Rysunek 11.33. Wybieramy wstęgę kolorów z gradientami Jak widać na podglądzie, kolor materiału zmienił się, z tekstury pozostały tylko bruzdy. Znaczy to, że materiał wstęgi kolorów jest ważniejszy w hierarchii od tekstury, a ona z kolei jest ważniejsza od koloru podstawowego. Co prawda można je mieszać, ale nie będziemy się już tym zajmować; nadaje się to bardziej do indywidualnego eksperymentowania. Domyślnie Colorband jest ustawiony od przezroczystości do koloru turkusowego, musimy to zmienić. Klikamy suwak z lewej strony. Pod spodem zapisana jest jego pozycja: Pos 0.000. Czarny pasek poniżej to kolor przypisany do tego suwaka. Jeszcze niżej znajduje się suwak z literą A, który oznacza przezroczystość. Przesuwamy go w pozycję 1.0. Następnie w grupie suwaków RGB wpisujemy lub ustawiamy następujące wartości: R 0.600 G 0.200 B 0.000 Przesuwamy lewy suwak na pozycję 0.433 (rysunek 11.34). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 250 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 11.34. Ustawienie pierwszego koloru ze wstęgi Colorband Teraz klikamy suwak z prawej strony. Ustawiamy następujące parametry: R 1.000 G 0.600 B 0.030 Pos 1.000 A 0.48 Przechodzimy do panelu Texture i wyłączamy mały przycisk znajdujący się po lewej stronie napisu Tex. Powoduje to wyłączenie tekstury, chociaż jej ustawienia nadal są obecne i w każdej chwili można ją włączyć z powrotem (rysunek 11.35). Rysunek 11.35. Ustawienie Colorband i wyłączenie tekstury Wykonujemy render i okazuje się, że włosy nabrały rudego koloru z brązowym odcieniem. Klikamy przycisk Colorband. Został on wyłączony i włosy nabrały koloru skóry, który jest dla nich ustawiony jako podstawowy. Włączamy teksturę z powrotem. W podobny sposób możemy ustawiać parametry Colorband dla tekstury. Klikamy na nagłówku przycisk Texture buttons, a następnie na zakładkę Colors w panelu Texture. Poniżej przycisku Colorband znajduje się grupa suwaków, za pomocą których możemy zmienić kolor, jasność i kontrast naszej tekstury. Dla przykładu wpisujemy wartość Bright 0.700 (ang. brightness — jasność — rysunek 11.36). Tekstura wyraźnie pociemniała, co można także sprawdzić, wykonując render. Przywracamy wartość jasności: 1.000. Wstęgi Colorband nie będziemy teraz ustawiać. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 11. Włosy 251 Rysunek 11.36. Zmieniamy jasność tekstury Powyżej opisany sposób modelowania włosów jest najprostszy i nie wymaga zbyt dużej mocy obliczeniowej. Jest jeszcze kilka innych sposobów, bardziej lub mniej skomplikowanych. Jednak narzędziem specjalnie przygotowanym do tworzenia między innymi włosów jest system cząstek. Omówimy jego możliwości w odniesieniu do naszego modelu głowy. System cząstek Dodajemy system cząstek Particles System W nagłówku okna przycisków klikamy przycisk Object. Ukazują się po prawej stronie dwa przyciski: Object buttons oraz Physics buttons, z których włączony jest ten pierwszy. Klikamy przycisk Physics buttons, a następnie NEW w panelu Particles (cząstki; rysunek 11.37). Rysunek 11.37. Uruchamiamy system cząstek System cząstek mamy już dodany, teraz należy ustawić jego parametry. Na razie nic nie widać, ale zaraz zobaczymy, że to tylko pozory. Klikamy przycisk Static (nieruchomy), a następnie Vect (ang. vector — wektor; rysunek 11.38). Ten przycisk powoduje, że cząstki wyglądają jak kreski i tworzą linię ciągłą. Przechodzimy do zakładki Particle Motion (ruch cząstek). Tutaj w pozycji Force: (siła) wpisujemy wartość Y: -0.10. Następnie w grupie przycisków Velocity: (szybkość) wpisujemy wartość Normal: 0.010 (rysunek 11.39). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 252 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 11.38. Ustawiamy parametry emisji cząstek Rysunek 11.39. Dalsze ustawienia parametrów cząstek Nareszcie coś widać. Co prawda włosy wyrastają z siatki z już wymodelowanych loków, ale dzięki temu mają oryginalny wygląd. Gdy nabierzesz doświadczenia z systemem cząstek, będziesz mógł wypróbować inne kształty siatek. Przy tych ustawieniach siatka, z której wyrastają włosy, jest niewidoczna, o czym możemy się przekonać, wykonując render. Włosy są także bardzo rzadkie, musimy helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 11. Włosy 253 je zagęścić. Wracamy do zakładki Particles. Tu w grupie przycisków Emit: (wydzielać, emitować) wpisujemy wartość Amount: 5000 (ilość). Włosy zagęściły się, ale nadal są dość rzadkie. Wpisujemy więc wartość Amount: 10000 (rysunek 11.40). Rysunek 11.40. Zwiększenie liczby emitowanych cząstek Wykonujemy render. Są jeszcze jakieś prześwity, więc należy zwiększyć liczbę cząstek do przynajmniej 20000, ale mogą sobie na to pozwolić posiadacze trochę szybszych komputerów. Na moim komputerze z procesorem 866 MHz render dziesięciu tysięcy cząstek trwał ponad minutę (rysunek 11.41). Rysunek 11.41. Wyświetlenie czasu renderowania Możemy poradzić sobie w inny sposób. Zmniejszamy liczbę cząstek do 5000 i w grupie przycisków Display: klikamy przycisk Mesh, zaznaczony na rysunku 11.40. Przycisk ten jest odpowiedzialny za widoczność siatki, z której wyrastają włosy, czyli dzięki niemu można ukryć prześwity. Wyłączamy teraz przycisk Mesh, wracamy do liczby cząstek 10000 i przechodzimy do przycisku Material: z grupy Display:. W tej chwili jest wpisany numer 1. Zmieniamy go na 2 i wykonujemy render. Za pomocą tego przycisku możemy łatwo zmieniać kolor włosów na taki, jaki jest nam potrzebny. Wracamy do poprzedniego ustawienia koloru. Jak łatwo zauważyć, Blender wybiera dla cząstek kolor ich siatki. W naszym przypadku jest to tekstura włosów. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 254 Blender. Podstawy modelowania Korzystamy z opcji systemu cząstek Aby było nam wygodniej sprawdzać wszystkie opcje, ustawiamy kursor myszy na napisie Particles, wciskamy lewy przycisk myszy i nie zwalniając go, przesuwamy zakładkę w prawo. Utworzyliśmy nowy panel. Teraz włączamy przycisk Rand (ang. random — przypadkowy) z grupy From: (od, z). Przechodzimy do panelu Particle Motion i w grupie Velocity: wpisujemy Random: 0.020 (rysunek 11.42). Rysunek 11.42. Zwiększanie przypadkowego rozrzutu cząstek Wykonujemy render. Włosy były już poprzednio rozczochrane, ale teraz wyglądają raczej jak stóg siana (rysunek 11.43). Rysunek 11.43. Efekt zwiększenia przypadkowości w ustawieniach Zmniejszamy Random: z powrotem na 0.000 i wyłączamy przycisk Rand. Obok tego przycisku znajduje się przycisk o przeciwnym działaniu: Even (równy, gładki). Klikamy go i wykonujemy następny render. Włosy stały się bardziej wygładzone (rysunek 11.44). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 11. Włosy 255 Rysunek 11.44. Efekt działania przycisku Even Dodajemy materiał odpowiedni dla włosów Dodamy teraz bardziej właściwy niż dotychczas materiał na włosy. Wciskamy klawisz F5 lub klikamy przycisk Shading z nagłówka okna przycisków. W panelu Links and Pipeline klikamy przycisk przeglądarki materiałów i dodajemy nowy kolor: ADD NEW. Zmieniamy od razu jego nazwę na Particles. Następnie usuwamy teksturę. W panelu Textures klikamy przycisk Clear (oczyścić — rysunek 11.45). Rysunek 11.45. Usuwanie tekstury Teraz ustawiamy właściwości nowego materiału. W panelu Material mamy włączony Specular. Nadajemy mu kolor biały, przesuwając suwaki w prawo do końca. Klikamy przycisk Col i ustawiamy wartości R, G oraz B na 0.800. Wartość Alpha ustawiamy na A 0.000. W panelu Links and Pipeline włączamy przycisk ZTransp. Teraz przechodzimy do Texture buttons, wciskając klawisz F6. Klikamy przycisk Add New. Z listy Texture Type wybieramy Blend (ang. mieszanka). Przechodzimy do zakładki Colors i klikamy przycisk Colorband. Wartości suwaków ustawiamy następująco: helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 256 Blender. Podstawy modelowania Lewy suwak: R 1.000 G 0.800 B 0.000 Pos 0.300 A 1.0 Prawy suwak: R 1.000 G 1.000 B 0.752 Pos 1.000 A 0.33 Jak widać, pozostajemy przy blondynce. Klikamy na nagłówku przycisk Material buttons i przechodzimy do panelu Texture. W zakładce Map To mamy włączony przycisk Col. Klikamy dodatkowo przycisk Alpha. Przechodzimy do zakładki Map Input. Tutaj włączamy przycisk Stran (ang. strand — pasmo włosów). W panelu podglądu włączamy podgląd pasma włosów (rysunek 11.46). Rysunek 11.46. Specjalne ustawienia dla materiału włosów Pod przyciskiem ZTransp w panelu Links and Pipeline znajduje się specjalny przycisk: Strands. Gdy go klikamy, ukazuje się specjalne okienko, w którym możemy ustalić parametry włosa. Klikamy więc na nie i klikamy Start, po czym wpisujemy 3.00. Jest to grubość włosa na początku, w miejscu, w którym wyrasta z siatki. Zatwierdzamy, wciskając klawisz Enter. Okienko znika, więc klikamy jeszcze raz przycisk Strands. Wpisujemy End 0.250. Jest to grubość włosa na końcu. Wciskamy klawisz Enter. Okienko znów znika, więc klikamy jeszcze raz przycisk Strands. Tym razem wpisujemy Shape 0.900. Ten parametr określa kształt włosa. Im większa jego wartość, tym włos bardziej zaokrąglony i grubszy, a im wartość mniejsza, tym włos bardziej kolczasty oraz cieńszy. Wykonujemy render. Widać, że włosy nabrały miękkości (rysunek 11.47). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 11. Włosy 257 Rysunek 11.47. Głowa po nałożeniu materiału odpowiedniego dla włosów Materiał na włosy już mamy, tylko siatka, do której jest przyłączony ten system cząstek, jest nieodpowiednia. Spróbujemy wykonać coś lepszego. Przenosimy kursor myszy do prawego okna. Wciskamy klawisz M i przenosimy owoc naszej ciężkiej pracy, czyli włosy, na trzecią warstwę. Kratownica też nie będzie nam już potrzebna. W razie potrzeby można będzie dodać nową. Zaznaczamy ją więc i usuwamy, wciskając klawisz X lub Delete. Tworzymy włosy za pomocą systemu cząstek Tworzymy siatkę szkieletową dla włosów Wiesz już, jak korzystać z systemu cząstek. Poznasz teraz inne jego możliwości. Zaczniemy od przygotowania odpowiedniej siatki, z której będą „wyrastały” włosy. Następnie dodamy linię krzywą, według której będą się układać. Wciskamy klawisz spacji i wybieramy płaszczyznę: Add/Mesh/Plane. Przenosimy ją do góry, tak aby górna krawędź wystawała ponad głowę. Wciskamy klawisz S, następnie X i rozciągamy ją na szerokość głowy (rysunek 11.48). Zaznaczamy dwa punkty z lewej strony. Wciskamy klawisz numeryczny 7, przechodząc do widoku z góry. Wciskamy klawisz E, wybieramy Only Edges i od razu wciskamy klawisz Y. Przesuwamy wyciągane punkty na odległość około 0.200. Wyciągamy je ponownie, tym razem wzdłuż osi X. Wciskamy klawisz Z, a następnie N i wpisujemy wartość Vertex X: 13.000 po kolei dla wszystkich czterech punktów z prawej strony (rysunek 11.49). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 258 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 11.48. Wstawiamy płaszczyznę do modelowania włosów Rysunek 11.49. Siatka do budowania włosów Wciskamy klawisz N, aby wyłączyć okno numeryczne. Następnie przechodzimy w tryb widoku obiektu i przenosimy kursor myszy do lewego okna. Tutaj przesuwamy nasz obiekt w lewo o około 0.100. Teraz wciskamy klawisz M. Obiekt został dodany do drugiej warstwy, przenosimy go na pierwszą. Ponieważ panel przycisków mamy ustawiony na materiałach, korzystamy z okazji, aby dodać od razu materiał do naszego obiektu. W przeglądarce materiałów wybieramy Particles. Tym razem nie będzie nam przeszkadzało, że dwa obiekty mają ten sam materiał. Zmienimy tylko nazwę naszego obiektu na ME: HairParticles, ponieważ włosy będą się składać wyłącznie z cząstek. Siatka ma tu znaczenie czysto konstrukcyjne (rysunek 11.50). Następnie wciskamy klawisz F9 i w panelu Link and Materials wpisujemy OB: HairParticles. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 11. Włosy 259 Rysunek 11.50. Nadajemy materiał naszemu szkieletowi do budowy cząstek Dodajemy krzywą prowadzącą — krzywą Beziera Wciskamy klawisz F7 i klikając przycisk NEW w panelu Particles, dodajemy system cząstek. Włączamy przyciski Static oraz Vect i aby było coś widać, klikamy na Normal: 0.010. Teraz już możemy dodać linię krzywą, tak zwaną krzywą Beziera. Przenosimy kursor myszy do lewego okna. Wciskamy klawisz spacji i wybieramy Add/Curve/Bezier Curve (krzywa Beziera — rysunek 11.51). Rysunek 11.51. Wybieramy krzywą do modelowania włosów Jest ona mało widoczna na tle głowy. Wciskamy klawisz G i przesuwamy ją w lewo poza głowę. Ma ona inną budowę niż linia zwykłej siatki. W tej chwili krzywa Beziera ma dwa punkty węzłowe, które można przesuwać. Każdy z punktów ma dwa uchwyty kontrolne, które służą do zmiany krzywizny tej krzywej. Wciskamy teraz klawisz F9. W oknie przycisków ukazują się panele z opcjami dotyczącymi krzywej Beziera. Przechodzimy do pierwszego panelu Curve and Surface (krzywa i powierzchnia). W grupie przycisków z lewej strony klikamy przycisk Curve Path (ścieżka krzywej — rysunek 11.52). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 260 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 11.52. Przycisk, który sprawia, że włosy będą się układały według krzywej Wychodzimy z trybu edycji i klikamy znajomy przycisk Centre new, który znajduje się powyżej przycisku Curve Path. Chodzi o to, żeby punkt centralny znajdował się jak najbliżej naszej krzywej. Klikamy przycisk Object w nagłówku okna przycisków lub wciskamy klawisz F7. Krzywa Beziera załadowała się na drugą warstwę, podobnie jak nasza siatka do budowania włosów. My chcemy jednak, aby obiekty, nad którymi pracujemy, były na pierwszej warstwie. Wciskamy więc klawisz M i przenosimy krzywą na pierwszą warstwę. Teraz zaznaczamy siatkę do budowy włosów, wciskamy klawisz Shift i przytrzymując go, zaznaczamy krzywą. Przechodzimy do okna przycisków i w panelu Fields and Deflection (pola i odchylenie) z listy wybieralnej Fields wybieramy Curve Guide (krzywa prowadząca — rysunek 11.53). Rysunek 11.53. Wybieramy opcję, według której będą się układały włosy Kształtujemy krzywą Beziera Zgodnie z poziomym kierunkiem krzywej włosy ułożyły się poziomo w prawą stronę. Musimy je obrócić. Zaznaczamy krzywą Beziera. Wciskamy klawisz R i obracamy krzywą, i to dość mocno: o około -260 stopni lub 100 — zależy, w którą stronę wykonujemy obrót (rysunek 11.54). Teraz wciskamy klawisz Tab. Będziemy modyfikować naszą krzywą. Klikamy prawym przyciskiem górny punkt węzłowy. Znajduje się on pośrodku różowej kreski, na której końcu są dwa uchwyty do obracania. Wciskając klawisz G, przesuwamy go w górę (rysunek 11.55). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 11. Włosy 261 Rysunek 11.54. Włosy ustawiają się zgodnie z kierunkiem krzywej Rysunek 11.55. Zaczynamy kształtować krzywą, a tym samym modelować włosy Następnie klikamy prawym przyciskiem dolny uchwyt tego punktu. Wciskamy klawisz G i przesuwamy go dołem, poniżej punktu węzłowego, w górę (rysunek 11.56). Rysunek 11.56. Wyginamy górną linię włosów helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 262 Blender. Podstawy modelowania Kierunek obrotu jest dość ważny, ponieważ obrót linii uchwytów w niewłaściwą stronę dziwnie wykręca krzywą Beziera. Teraz zaznaczamy dolny uchwyt dolnego punktu węzłowego i obracamy linię uchwytów prawie do poziomu, a następnie dolny punkt węzłowy przesuwamy w dół (rysunek 11.57). Rysunek 11.57. Wyginamy dolną linię włosów Teraz wciskamy klawisz Shift i przytrzymując go, zaznaczamy górny punkt węzłowy (dolny jest już zaznaczony). Mając zaznaczone oba punkty, wciskamy klawisz W. Ukazuje się lista Specials (specjalne), z której wybieramy Subdivide. Klikamy punkt środkowy, który powstał w wyniku podziału, i przesuwamy go dość daleko w lewo (rysunek 11.58). Rysunek 11.58. Przesuwanie włosów w lewo helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 11. Włosy 263 Następnie górny punkt węzłowy przesuwamy w prawo, sprawdzając widok włosów, które powinny zasłonić ucho w widoku z boku. Środkowy punkt przesuwamy do góry, a dolny na dół tak, aby dociągnąć włosy prawie do końca szyi (rysunek 11.59). Rysunek 11.59. Przesuwamy pasmo włosów na zewnątrz głowy Wykonujemy próbny render. Wygląda dobrze, tylko włosy są trochę zbyt wygładzone (rysunek 11.60). Rysunek 11.60. Początek modelowania włosów helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 264 Blender. Podstawy modelowania Zaraz to poprawimy. Wciskamy klawisz Tab i zaznaczamy włosy. W panelu Particles klikamy przycisk Rand. W panelu Particle Motion wpisujemy Random: 0.010 oraz RLife: 0.1. Ten drugi przycisk różnicuje długość włosów w sposób przypadkowy (rysunek 11.61). Rysunek 11.61. Zmieniamy parametry, aby poprawić wygląd włosów Zaznaczamy ponownie krzywą. Część włosów już mamy, teraz zajmiemy się drugą stroną głowy. Chcemy, aby wyglądała ona mniej więcej tak samo jak pierwsza strona. Trzeba więc zrobić lustrzane odbicie krzywej, a nie jest to takie proste. Nie mamy tu do dyspozycji modyfikatora Mirror, zrobimy to więc inaczej. Wciskamy kombinację klawiszy Shift+D, wykonując kopię. Zatwierdzamy, wciskając klawisz Enter. Następnie wciskamy klawisz G, a zaraz po nim Y i przesuwamy kopię krzywej na drugą stronę głowy. Wciskamy kombinację klawiszy Ctrl+M i z opcji Mirror Axis wybieramy Y Local (rysunek 11.62). Rysunek 11.62. Wykonujemy lustrzaną kopię krzywej Teraz wciskamy klawisz N, zaznaczamy oryginał krzywej i zapamiętujemy wartość Loc Y. Zaznaczamy kopię i wpisujemy tę samą wartość w LocY, ale z przeciwnym znakiem. Mamy już obie krzywe w jednakowej odległości od osi. Wciskamy klawisz R i delikatnie obracamy kopię tak, aby ustawić ją w takim położeniu, helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 11. Włosy 265 jakie ma oryginał. Pomocny może tu być widok włosów, które powinny rozdzielić się na dwie części leżące pośrodku głowy. Każda krzywa przyciąga swoją część (rysunek 11.63). Rysunek 11.63. Położenie dwóch krzywych modelujących włosy Ustawiamy parametry krzywej prowadzącej Teraz przechodzimy do okna przycisków. W panelu Fields and Deflection znajduje się kilka przycisków, którymi można w miarę precyzyjnie ustawić przyciąganie włosów do odpowiedniej krzywej. Włączamy przycisk Use MaxDist, który z kolei włącza przycisk znajdujący się poniżej. Przycisk MaxDist (ang. maximum distance — największa odległość) określa zasięg oddziaływania krzywej. Klikamy strzałkę z prawej strony lub (lepiej) wciskamy lewy przycisk myszy i przytrzymując go, przesuwamy myszkę w prawo. Na górnym końcu kopii krzywej pojawia się okręg narysowany różową kreską, który zwiększa się w miarę zwiększania wartości MaxDist. Ustalamy tę wartość tak, aby okręg obejmował prawą część siatki szkieletowej włosów (rysunek 11.64). Włosy uciekły nam na lewą stronę, ale zaraz to się zmieni. Zaznaczamy teraz oryginał krzywej. Klikamy przycisk Use MaxDist i ustalamy odpowiednią odległość MaxDist (rysunek 11.65). Wykonujemy render. Nie wygląda to jeszcze najlepiej. Włosy są zbyt daleko od głowy. Wciskamy więc klawisz Tab, aby przejść do trybu edycji krzywej. Modyfikujemy wygląd oryginalnej krzywej, a następnie kopii, sposobem podanym trochę wyżej. W widoku z przodu włosy powinny zakrywać uszy (rysunek 11.66). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 266 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 11.64. Ustawiamy zakres oddziaływania prawej krzywej prowadzącej na włosy Rysunek 11.65. Obie krzywe oddziałują na swoje części włosów Zaznaczamy teraz obie krzywe i przechodzimy do prawego okna. Wciskamy klawisz G, następnie X i przesuwamy krzywe nieco w lewo, mniej więcej na środek policzka. Tym razem włosy są zbyt blisko twarzy, poprawiamy więc krzywe jeszcze raz. Precyzujemy także dokładniej zasięgi MaxDist. Należy to robić z wyczuciem. Zwiększenie tego parametru powoduje, że włosy bardziej zasłaniają twarz (rysunek 11.67). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 11. Włosy 267 Rysunek 11.66. Poprawiony kształt krzywych Rysunek 11.67. Przód włosów już gotowy Teraz zaznaczamy obie krzywe w lewym oknie i przechodzimy do prawego okna. Wciskamy kombinację klawiszy Shift+D, a następnie X i przesuwamy krzywe w lewo mniej więcej do początku ucha. Operację powtarzamy jeszcze dwa razy, aż włosy pokryją całą głowę (rysunek 11.68). Modyfikacja siatki szkieletowej Między włosami została jeszcze szczelina. Zaznaczamy więc nasze włosy i przechodzimy do lewego okna. Wciskamy klawisz Tab, a następnie Z. Zaznaczeniem prostokątnym zaznaczamy wszystkie punkty siatki szkieletowej włosów. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 268 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 11.68. Włosy prawie gotowe Wciskamy klawisz S, następnie Y i zmniejszamy zaznaczone punkty wzdłuż osi Y do wartości około 0.500. Wciskamy ponownie klawisz Tab, a następnie Z. Teraz zaznaczamy po kolei przednie krzywe prowadzące i starannie dobieramy dla nich parametry MaxDist, aby usunąć włosy zbytnio zasłaniające twarz. Kiedy mamy to już zrobione, przechodzimy do prawego okna i wciskamy klawisz Z. Wciskamy klawisz F9 i przechodzimy do okna przycisków. W panelu Mesh Tools wyłączamy przycisk Short i klikamy dwa razy Subdivide. Wciskamy klawisz A, następnie B i zaznaczeniem prostokątnym zaznaczamy przednie górne wierzchołki siatki szkieletowej. Przesuwamy je bliżej głowy. Następnie dalej profilujemy siatkę tak, aby otrzymać kształt łuku (rysunek 11.69). Rysunek 11.69. Profilujemy siatkę szkieletową włosów helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 11. Włosy 269 Wciskamy klawisz Tab. Sprawdzamy wygląd włosów w lewym oknie. Jeżeli jest dobrze, wykonujemy render. Przeważnie jednak tak nie jest i musimy wrócić do trybu edycji siatki. Zaznaczamy dwa punkty oznaczone strzałką na rysunku 11.69 i przesuwamy je do góry. Następnie wracamy do trybu widoku obiektu, aby było widać włosy w lewym oknie, i sprawdzamy ich wygląd. Możemy także dodać kilka par linii prowadzących. W razie potrzeby poprawiamy parametry MaxDist dla tych krzywych. Poprawiamy krok po kroku, dopóki nie uzyskamy zadowalających wyników (rysunek 11.70). Rysunek 11.70. Wygląd siatki szkieletowej po poprawkach Następnie wciskamy klawisz F7 i przechodzimy do panelu Particles. Włosy dotąd były dość rzadkie, zwiększamy więc wartość Amount przynajmniej do 5000. Głowa nie mieści się w kadrze. Przechodzimy więc do prawego okna, oddalamy scenę i zaznaczamy kamerę śledzącą głowę. Przechodzimy do lewego okna i wciskamy klawisz 0 na klawiaturze numerycznej. Wciskamy klawisz F9 i przechodzimy do panelu Camera. Tutaj klikamy prawą strzałkę lub wpisujemy Scale: 17.00. Wykonujemy render (rysunek 11.71). Nie jest jeszcze najlepiej, ale poprawimy to później. Bardzo prosta fryzura, a jest z nią tyle zachodu… Nie wątpię jednak, że ambitny modelarz po nabraniu doświadczenia poradzi sobie z bardziej skomplikowanymi wzorami, na przykład z warkoczem. Dlatego też wykończenie tyłu głowy zostawiam Ci jako ćwiczenie. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 270 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 11.71. Gotowa fryzura helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 12. Tekstury i prace wykończeniowe Teraz wzbogacisz swoją wiedzę o teksturach, dowiesz się, jak przygotować model do nałożenia na niego tekstur bitmapowych oraz jak wykonać i nakładać takie tekstury. Następnie poznasz kilka rodzajów tekstur proceduralnych. Dodamy i ustawimy jeszcze dwie lampy oraz wykonamy i zapiszemy ostateczny render naszej pracy. Potem dowiesz się, jak poprawić i wygładzić obrazek modelu głowy. Na koniec nauczysz się zmieniać wygląd ekranu Blendera — jest możliwa całkowita zmiana jego kolorystyki. Tekstury bitmapowe i UV-mapping Rodzaje tekstur Przystępujemy do najważniejszej części całej pracy, do malowania głowy. Przy okazji dowiesz się więcej na temat tekstur. Są ich dwa rodzaje: bitmapowe i proceduralne. Oba już poznałeś. Tekstura bitmapowa to tzw. bitmapa, czyli obrazek dwuwymiarowy nałożony na model. Blender owija ją wokół obiektu w sposób znany tylko programistom. Do nas należy tylko właściwe ustawienie parametrów. Przykładem takiej tekstury jest tekstura nałożona na gałkę oczną naszego modelu. Tekstura proceduralna jest generowana przez komputer i ma pewne zalety, na przykład skalowalność wraz ze zmianą wielkości obiektu. Przykładem takiej tekstury jest tekstura blend, użyta do teksturowania włosów naszego modelu. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 272 Blender. Podstawy modelowania Rozwijamy siatkę Zaczniemy od tekstury bitmapowej. Zanim zaczniemy ją wykonywać, musimy się odpowiednio przygotować. Wracamy do poprzednich ustawień okien, to znaczy w lewym oknie ustawiamy widok z przodu, w prawym — z boku. Przenosimy kursor myszy do prawego okna i zaznaczamy włosy. Wciskamy klawisz M i przenosimy włosy na czwartą warstwę. Teraz zaznaczamy model głowy i przechodzimy do trybu edycji siatki. Wciskamy kombinację klawiszy Ctrl+klawisz numeryczny 3, aby mieć widok figury z tyłu. Wciskamy klawisz Alt i zaznaczamy drugi od dołu punkt z linii środkowej (rysunek 12.1). Rysunek 12.1. Zaznaczamy serię punktów Została zaznaczona cała seria punktów aż do nosa. Przechodzimy do prawego okna i usuwamy zaznaczenie punktów leżących na twarzy do drugiej linii czołowej. Następnie zaznaczamy przy wciśniętym klawiszu Shift po trzy punkty w lewo i prawo z linii czołowej (rysunek 12.2). Wciskamy teraz kombinację klawiszy Ctrl+E. Z listy Edge Specials (specjalne dla krawędzi) wybieramy Mark Seam (zaznacz spoinę). W miejscu zaznaczonych krawędzi pojawia się dodatkowa jasnobrązowa linia. Przechodzimy do nagłówka lewego okna i z listy wyboru typu okna wybieramy UV/Image Editor. Pojawia się nasza tekstura dla włosów. Nie jest nam ona teraz potrzebna; klikamy strzałkę z boku, aby rozwinąć menu, a następnie wybieramy Image/New…. W pojawiającym się okienku wpisujemy parametry: Width: 1024 Height: 1024 helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 12. Tekstury i prace wykończeniowe 273 Rysunek 12.2. Zaznaczamy punkty spojenia Przechodzimy do prawego okna i wciskamy klawisz F, aby przejść do trybu widoku UV Face Select. Wciskamy klawisz U i z listy UV Calculation wybieramy Unwrap. W oknie edytora UV ukazuje się rozwinięta siatka głowy. Można zauważyć, że w miejscu zaznaczonej spoiny siatka została rozcięta. Na tym polega sens zaznaczenia Mark Seam. Dzięki odpowiedniemu zaznaczeniu rozwinięta siatka staje się bardziej czytelna. Przenosimy teraz kursor myszy do lewego okna i wciskamy klawisz A, aby zaznaczyć wszystkie punkty. Następnie obracamy i przesuwamy siatkę tak, aby ustawić ją w pozycji poziomej wewnątrz kratkowanego pola. Wciskamy ponownie klawisz A (rysunek 12.3). Rysunek 12.3. Rozwinięcie siatki głowy helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 274 Blender. Podstawy modelowania Robimy zrzut rozwiniętej siatki Teraz wciskamy klawisz Ctrl, a następnie strzałkę w dół z grupy klawiszy sterowania kursorem, powiększając okno na cały ekran. Kręcąc kółkiem myszy lub za pomocą klawiatury numerycznej powiększamy rozwiniętą siatkę. Następnie wciskamy klawisz Shift i zaznaczamy punkty otaczające usta oraz brwi. Będzie to pomocne w malowaniu, ponieważ Blender siatkę wykonuje dość niewyraźną. Po tych czynnościach dopasowujemy rozwinięcie siatki do ekranu tak, aby kratka podkładowa mieściła się w całości w oknie (rysunek 12.4). Rysunek 12.4. Rozwinięcie siatki przygotowane do zapisania Wciskamy kombinację klawiszy Ctrl+F3, która służy do wykonywania zrzutów okien. Ukazuje się okno przeglądarki plików, w którym zapisujemy zrzut naszego okna jako plik head.jpg. Wciskamy klawisz Ctrl, a następnie strzałkę w górę z grupy klawiszy sterowania kursorem. Do malowania tekstury będzie nam także potrzebny kolor skóry. Wciskamy klawisz F5. Klikamy lewym przyciskiem myszy pole z kolorem obok przycisku Col (rysunek 12.5). Ponieważ w Blenderze wartości kolorów RGB są określane inaczej niż w GIMP-ie, zapisujemy gdzieś na kartce wartość w zapisie szesnastkowym Hex: F1C5AD. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 12. Tekstury i prace wykończeniowe 275 Rysunek 12.5. Pobieramy kolor z modelu Bitmapowa tekstura koloru Możemy zapisać teraz plik Blendera i zamknąć program. Przez dłuższy czas nie będzie nam potrzebny. Otwieramy za to GIMP-a. W okienku narzędziowym klikamy Plik/Nowy…. Ładujemy plik head.jpg. W okienku narzędziowym klikamy ikonę Kadrowanie lub zmiana wymiarów obrazu. Kadrujemy według rozmiarów kratkowanego pola (rysunek 12.6). Rysunek 12.6. Kadrujemy obraz helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 276 Blender. Podstawy modelowania Dobrze będzie teraz zapisać nasz obraz w oryginalnym formacie GIMP-a. Klikamy Plik/Zapisz jako… i zapisujemy go pod nazwą head.xcf. Przechodzimy do okienka Warstwy, Kanały… i dodajemy nową warstwę. W okienku Nowa warstwa wpisujemy naszą nazwę warstwy: skin i klikamy OK. Następnie klikamy dwukrotnie w okienku narzędziowym pole wyboru koloru. Ukazuje się okienko Zmiana aktywnego koloru. W polu tekstowym Notacja HTML-owa wpisujemy zapisaną wartość koloru skóry: f1c5ad. Wciskamy klawisz Enter (rysunek 12.7). Rysunek 12.7. Nakładamy na tło kolor skóry Teraz z paska narzędzi obrazka wybieramy Edycja/Wypełnij kolorem pierwszoplanowym. W okienku Warstwy, Kanały… klikamy przycisk Utworzenie duplikatu warstwy. Kopię nazywamy szum. Z paska narzędziowego obrazka wybieramy Filtry/Szum/ Rozproszenie HSV…. Przesuwamy suwak opcji Wartość na 255 i klikamy OK. Następnie wybieramy Filtry/Rozmycie/Rozmycie Gaussa…. Pozostawiamy ustawienia domyślne i klikamy OK. W okienku Warstwy… zmieniamy parametr Krycie dla warstwy szum na 10, a dla warstwy skin na 60 (rysunek 12.8). Teraz możemy zacząć malować. Najlepiej robić to za pomocą tabletu, ale jak się tego nie ma, to trzeba się pomęczyć z myszką. Dla wygody powiększamy obrazek do 200 procent. 1. Dodajemy nową warstwę i nazywamy ją rozjaśnienie. Klikamy ikonę wyboru koloru i wybieramy kolor jaśniejszy od skóry, na przykład: f9e8cb. Następnie klikamy dwukrotnie ikonę Aerograf ze zmiennym ciśnieniem. W oknie Opcje narzędzia wpisujemy parametr Krycie: 50,0. Następnie klikamy ikonę Aktywny pędzel i w oknie Pędzle, które się ukazało, wybieramy Circle Fuzzy (19) (rysunek 12.9). Malujemy delikatne rozjaśnienia wokół ust i oczu oraz rozjaśniamy czoło. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 12. Tekstury i prace wykończeniowe Rysunek 12.8. Ustawiamy przezroczystość warstwy Rysunek 12.9. Wybieramy narzędzie do malowania helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 277 0 278 Blender. Podstawy modelowania 2. Następnie dodajemy nową warstwę. Nazywamy ją rumieniec. Wybieramy kolor ciemnej czerwieni lub wiśni, na przykład bd5866. Ustawienia pędzla pozostawiamy bez zmian. Malujemy nos, policzki oraz brodę (rysunek 12.10). Rysunek 12.10. Początki malowania tekstury 3. Dodajemy nową warstwę i nadajemy jej nazwę powieki. Zmieniamy wielkość pędzla na Circle Fuzzy (05) oraz wybieramy kolor jasnoniebieski, na przykład 7ddbf6. Malujemy powieki. 4. Dodajemy nową warstwę i nadajemy jej nazwę plamy. Zmieniamy pędzel na Galaxy, Big i kolor na czarny. Klikamy dwukrotnie ikonę aerografu i zmieniamy opcję Krycie na 12,0. Nakładamy pojedynczymi kliknięciami ledwo widoczne plamy wokół twarzy. 5. Dodajemy nową warstwę i nadajemy jej nazwę usta. Zmieniamy narzędzie, klikając ikonę Malowanie rozmytymi pociągnięciami pędzla. Ustawiamy Krycie: 80,0 i wybieramy pędzel Circle (03). Najpierw malujemy usta kolorem bf7b70, następnie przedział między wargami kolorem bd5866. Zmniejszamy krycie do 20,0 i malujemy rozjaśnienia warg kolorem eaa0aa (rysunek 12.11). 6. Dodajemy nową warstwę i nadajemy jej nazwę uszy. Wracamy do malowania aerografem i ustawiamy Krycie: 50,0. Zmieniamy wielkość pędzla na Circle Fuzzy (05) oraz wybieramy kolor jasnobrązowy, na przykład bf7b70. Malujemy zewnętrzną krawędź ucha oraz dajemy kilka ciemnych plam wewnątrz małżowiny usznej. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 12. Tekstury i prace wykończeniowe 279 Rysunek 12.11. Malujemy usta 7. Dodajemy nową warstwę i nadajemy jej nazwę brwi1. Zmieniamy narzędzie, klikając ikonę Malowanie rozmytymi pociągnięciami pędzla. Ustawiamy Krycie: 80,0 i wybieramy pędzel Circle (01). Starannie malujemy lewą brew czarnym kolorem. Następnie klikamy w okienku Warstwy… ikonę Utworzenie duplikatu warstwy. Klikamy w okienku narzędziowym ikonę Odbijanie warstwy lub zaznaczenia, potem ikonę Przesuwanie warstw i zaznaczeń i przesuwamy kopię brwi na odpowiednie miejsce (rysunek 12.12). Rysunek 12.12. Malujemy brwi helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 280 Blender. Podstawy modelowania 8. Klikamy dwukrotnie w okienku Warstwy,… nazwę warstwy kopia brwi1 i zmieniamy tę nazwę na brwi2. Teksturę mamy prawie gotową. Wciskamy kombinację klawiszy Ctrl+D, aby wykonać kopię obrazka. Kopia jest w tej chwili aktywna. Przechodzimy do okienka Warstwy,…, klikamy dwukrotnie nazwę warstwy skin i ustawiamy Krycie: 100,0. Zmieniamy także przezroczystość na innych warstwach, jeżeli uznamy, że jakiś kolor jest zbyt intensywny. Następnie na pasku narzędziowym obrazka wybieramy Obraz/Spłaszcz obraz. Gotową teksturę zapisujemy jako head1.jpg. W okienku Zapis jako JPEG ustawiamy Jakość: 100. Zapisujemy plik head.xcf i możemy zamknąć GIMP-a (rysunek 12.13). Rysunek 12.13. Gotowa tekstura koloru Nakładamy teksturę koloru Włączamy z powrotem Blendera i otwieramy plik z modelem głowy. Przechodzimy do okna edytora UV i w nagłówku klikamy Image/Open. Ładujemy nasz plik z teksturą. Teraz musimy zmienić kilka ustawień materiału. Wciskamy klawisz F5 i przechodzimy do panelu Shaders. Jak dotąd mieliśmy materiał bardzo błyszczący, co pomagało wyłapać nierówności na modelu. Teraz nie będzie nam to już potrzebne. Poniżej napisu Shader znajduje się lista Diffuse Shader. Wybieramy z niej typ cieniowania Oren-Nayar. Ustawiamy jego parametry: Ref 0.95 Rough:0.3 helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 12. Tekstury i prace wykończeniowe 281 Z listy Specular Shader pozostawiamy ustawiony domyślnie CookTorr i ustawiamy jego parametry następująco: Spec 0.05 Hard:20 (rysunek 12.14). Rysunek 12.14. Ustawienia cieniowania skóry Tekstura znajduje się już w edytorze UV, ale nie mamy jej jeszcze nałożonej na obiekt. Wciskamy klawisz F6 i w panelu Texture klikamy ADD NEW. Z listy Texture Type wybieramy Image. W panelu Image klikamy przycisk Load Image i ładujemy plik head1.jpg. Klikamy przycisk Material buttons na nagłówku okna przycisków. Przechodzimy do zakładki Map Input i klikamy przycisk UV. Wykonujemy render. Tekstura została nałożona, ale kolor ust pozostał taki jak przedtem. Wciskamy klawisz F9 i przechodzimy do panelu Link and Materials. Tutaj wybieramy materiał Lips i klikamy przycisk Delete. Materiał został usunięty. Oprócz tego usta na teksturze nie są zbyt dopasowane do modelu. Przechodzimy do edytora UV i przybliżamy widok ust. Wciskamy klawisz A, aby usunąć zaznaczenie wszystkich punktów, następnie klawisz B i zaznaczeniem prostokątnym zaznaczamy punkty dokoła ust. Wciskamy klawisz G i przesuwamy je do góry, starając się dopasować je do rysunku ust na teksturze (rysunek 12.15). Rysunek 12.15. Dopasowujemy rozwinięcie siatki do tekstury helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 282 Blender. Podstawy modelowania Możemy także wcisnąć klawisz S i odpowiednio powiększyć zaznaczoną część siatki. Po tych operacjach wykonujemy render. Teraz nasza głowa wygląda w miarę dobrze (rysunek 12.16). Rysunek 12.16. Model głowy z nałożoną teksturą koloru Tekstury wypukłości i rozjaśnień Sama tekstura koloru mogłaby nam wystarczyć. Włączając pozostałe przyciski w zakładce Map Input, możemy uzyskać różne ciekawe efekty, na które ma wpływ ta tekstura. Jednak nam chodzi o określony efekt. Wargi są zazwyczaj nieco spękane. Przeważnie każdy człowiek, nawet młody, ma zmarszczki pod oczami. Czubek nosa, czoło, broda, usta i policzki są zazwyczaj bardziej błyszczące niż ich otoczenie. Musimy więc wykonać odpowiednie tekstury. Włączamy ponownie GIMP-a. Wybieramy Plik/Ostatnio otwierane/head.xcf. Wciskamy kombinację klawiszy Ctrl+D, wykonując kopię, po czym wyłączamy oryginał. Na kopii usuwamy większość warstw. W okienku Warstwy,… klikamy ikonę Usunięcie warstwy i usuwamy większość warstw. Zostawiamy tylko następujące warstwy: usta, plamy, powieki, szum, skin. I oczywiście tło, którego nie da się usunąć. Teraz klikamy na pasku narzędziowym Obraz/Skaluj obraz…. Wpisujemy 2096 i klikamy Skaluj. GIMP co prawda może narzekać, że plik jest za duży, ale mimo to powiększamy go. Zapisujemy plik jako headBump.xcf. Robimy to, aby wprowadzić później poprawki, ponieważ nie mamy pewności, czy uda nam się zrobić wszystko dobrze za pierwszym razem (rysunek 12.17). Dodajemy nową warstwę na wierzch. Nadajemy jej nazwę spękanie. Powiększamy obraz do 100 procent. Klikamy dwukrotnie ikonę Malowanie rozmytymi pociągnięciami pędzla. W okienku Opcje narzędzia zmieniamy Krycie na 100,0. Następnie klikamy ikonę Aktywny pędzel. Wybieramy pędzel Circle (05). Malujemy helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 12. Tekstury i prace wykończeniowe 283 Rysunek 12.17. Warstwy tekstury pozostawione do wykonania mapy wypukłości na czarno przerwę między wargami. Po tym zmniejszamy rozmiar pędzla na Circle (01). Malujemy spękania na wardze i kilka zmarszczek pod powiekami, a także z boku oczu (rysunek 12.18). Rysunek 12.18. Wykonujemy spękania ust oraz kilka zmarszczek helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 284 Blender. Podstawy modelowania Zapisujemy plik, po czym wciskając kombinację klawiszy Ctrl+D, tworzymy jego kopię. Przechodzimy do okienka Warstwy, Kanały,…. Usuwamy warstwy usta i powieki. Dla warstwy skin ustawiamy Krycie na 100,0. W pasku narzędziowym wybieramy opcję Obraz/Spłaszcz obraz. Następnie Warstwa/Kolory/Desaturacja. Zapisujemy obraz jako plik head1Bump.jpg. W oknie Zapis jako JPEG zaznaczamy Podgląd w oknie obrazu. Dzięki niemu GIMP odczytuje rozmiar pliku. Pozostawiamy domyślny parametr Jakość: 85 i klikamy OK. Po zapisaniu zamykamy plik (rysunek 12.19). Rysunek 12.19. Gotowa tekstura wypukłości Zmarszczki już mamy, zostały nam do wykonania rozbłyski. Plik headBump.xcf zapisujemy teraz pod nową nazwą headSpec.xcf, wybierając z menu obrazka Plik/ Zapisz jako…. Dodajemy nową warstwę na wierzch. Nadajemy jej nazwę rozbłyski. Rodzaj pędzla pozostawiamy taki jak poprzednio, ale klikamy dwukrotnie jego ikonę. W okienku Opcje narzędzia zmieniamy Krycie na 50,0. Następnie klikamy ikonę Aktywny pędzel. Wybieramy pędzel Circle Fuzzy (11). Zmieniamy kolor na biały, klikając w okienku narzędziowym strzałkę zmiany koloru. Następnie na ustach malujemy lekkie pociągnięcia pomiędzy czarnymi bruzdami, które wykonaliśmy dla tekstury wypukłości (rysunek 12.20). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 12. Tekstury i prace wykończeniowe 285 Rysunek 12.20. Malujemy rozbłyski na ustach dla mapy rozjaśnień Następnie klikamy dwukrotnie ikonę Aerograf ze zmiennym ciśnieniem. W oknie Opcje narzędzia wpisujemy parametr Krycie: 30,0. Następnie klikamy ikonę Aktywny pędzel i w oknie Pędzle, które się ukazało, wybieramy Circle (19). Zmieniamy rozmiar obrazu na 50 procent. Następnie malujemy kolistymi ruchami czubek nosa, policzki, miejsca na czole nad brwiami oraz końcówki uszu (rysunek 12.21). Rysunek 12.21. Mapa rozjaśnień twarzy helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 286 Blender. Podstawy modelowania Teraz, tak jak poprzednio przy wykonywaniu mapy wypukłości, kopiujemy obraz, wciskając kombinację klawiszy Shitf+D. Na kopii usuwamy większość warstw, zostawiamy tylko rozbłyski, skin i tło. Przechodzimy do warstwy skin i ustawiamy Krycie na 100,0. Na pasku narzędziowym obrazu wybieramy opcję Edycja/Wypełnij kolorem tła. Obraz staje się czarny z białymi rozjaśnieniami. Następnie na pasku narzędziowym wybieramy opcję Obraz/Spłaszcz obraz, a po niej Warstwa/Kolory/Desaturacja. Zapisujemy obraz jako plik head1Spec.jpg. Pozostawiamy domyślny parametr Jakość: 85 i klikamy OK. Po zapisaniu zamykamy plik (rysunek 12.22). Rysunek 12.22. Gotowa tekstura rozjaśnień Nakładamy tekstury wypukłości i rozjaśnień Teraz wracamy do Blendera. Przechodzimy w panelu przycisków do zakładki Map To. Domyślnie wciśnięty jest tam przycisk Col. Wciskamy także znajdujący się obok przycisk Nor. Dzięki temu brwi staną się nieco wypukłe. Suwak zmiany parametrów Nor ustawiamy na 2.50 (rysunek 12.23). Wciskamy klawisz F6, przechodząc do ustawień tekstury. W zakładce Texture wpisujemy nazwę tekstury TE: Color. Automatycznie zostaje zmieniony napis na przycisku, który znajduje się na górze grupy przycisków znajdujących się helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 12. Tekstury i prace wykończeniowe 287 Rysunek 12.23. Ustawienie parametrów dla tekstury koloru poniżej okna z tą nazwą. Wciskamy następny wolny przycisk bez napisu, a następnie klikamy przycisk Add New. Następnie z listy Texture Type wybieramy Image. W zakładce Image klikamy przycisk Load Image i ładujemy plik head1Bump.jpg. Nadajemy nazwę teksturze: Bump (rysunek 12.24). Rysunek 12.24. Ładujemy teksturę wypukłości Bump W taki sam sposób ładujemy teksturę rozjaśnień head1Spec.jpg i nadajemy jej nazwę Spec. Wracamy do ustawień materiałów, klikając przycisk Material buttons. Przechodzimy do zakładki Map To. Domyślnie każda kolejna tekstura nadaje modelowi swój kolor. Musimy to zmienić, bo w tej chwili model jest czarny. Mamy aktywną teksturę rozjaśnień, więc wyłączamy przycisk Col, a włączamy Spec. Przechodzimy do zakładki Map Input i wciskamy przycisk UV. Następnie przechodzimy do zakładki Texture i wciskamy przycisk Bump. Wracamy do zakładki Map Input i wciskamy przycisk UV. Na koniec wyłączamy przycisk Col, a włączamy Nor. Klikamy go dwa razy, tak aby tekst napisu stał się żółty. Po jednym kliknięciu zmarszczki wychodzą wypukłe, a nam są potrzebne wgłębienia. Suwak zmiany parametrów Nor ustawiamy na 2.00. Wciskamy klawisz F10 i zwiększamy rozmiar okna renderowania, klikając przycisk 75% lub 100%. Wykonujemy render (rysunek 12.25). Nie wygląda to jeszcze najlepiej. Wykonanie dobrego modelu przez początkującego wymaga wielu żmudnych prób zmian parametrów oraz wykonania licznych rysunków tekstur. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 288 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 12.25. Model głowy po nałożeniu trzech tekstur Tekstury proceduralne Tekstury zanieczyszczeń koloru Teraz zapisujemy nasz plik wraz ze wszystkimi teksturami i zaraz potem zapisujemy go pod inną nazwą. Chodzi o to, żeby mieć zapisany plik wraz ze wszystkimi ustawieniami tekstur bitmapowych, bo zaraz je usuniemy. Będziemy nakładać teraz tekstury proceduralne i bitmapy nie będą potrzebne, a mogłyby wręcz przeszkadzać. W lewym oknie wracamy do widoku okna 3D. Wciskamy klawisz F, wracając do trybu obiektowego. Wciskamy także klawisz F5, przechodząc w oknie przycisków do panelu grupy paneli Shading. Klikamy zakładkę Texture, a następnie przycisk Clear, usuwając po kolei wszystkie tekstury. Model mamy teraz pomalowany czystym kolorem bazowym skin. Jak już pisałem, skóra nie jest idealna: ma różne plamki, żyłki, nierówności. Wypada więc jakoś to odwzorować, oczywiście w przybliżeniu. Dobrze jest także wykonywać rendery po nałożeniu każdej z tekstur, aby zobaczyć, jak wpływają na wygląd modelu. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 12. Tekstury i prace wykończeniowe 289 Zaczniemy od nałożenia tekstury z plamkami. Wciskamy klawisz F6 i dodajemy nową teksturę. Z listy Texture Type wybieramy Musgrave. W panelu Musgrave ustawiamy następujące parametry: Z listy wybieralnej u góry wybieramy Hetero Terrain: H: 1.400 Octs: 4.0 Lacu: 2.0 Ofst: 1.0 iScale: 0.800 NoiseSize: 0.100 W sekcji Noise Basis wybieramy z listy Voronoi F2, a parametr Nabla pozostawiamy bez zmian: 0.025 (rysunek 12.26). Rysunek 12.26. Ustawienia tekstury tworzącej nieduże plamki Nadajemy tej teksturze nazwę Freckles (plamki, piegi). Klikamy przycisk Material buttons i widzimy na podglądzie, że kolor skóry zmienił się na fioletowy. Zaraz to poprawimy. Przechodzimy do zakładki Map To. Znajduje się tam pasek fioletowego koloru, który jest odpowiedzialny za zmianę koloru skóry. Zmieniamy jego parametry RGB: R 1.000 G 0.930 B 0.750 W kolumnie obok znajduje się lista wybieralna z ustawieniem domyślnym Mix. Zmieniamy to na Multiply (mnożyć). Pozycję suwaka Col, znajdującego się poniżej, ustawiamy na 0.50 (rysunek 12.27). Dodajemy teraz następną teksturę, która będzie imitowała drobne żyłki. Wybieramy ponownie Musgrave. Tym razem ustawiamy następujące parametry: helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 290 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 12.27. Połączenie tekstury Freckles z materiałem bazowym Z listy wybieralnej u góry wybieramy Hetero Terrain: H: 1.400 Octs: 4.0 Lacu: 2.0 Ofst: 1.0 iScale: 0.800 NoiseSize: 0.050 W sekcji Noise Basis wybieramy z listy Voronoi Crackle, a parametr Nabla pozostawiamy bez zmian: 0.025 (rysunek 12.28). Rysunek 12.28. Ustawienia tekstury tworzącej drobne żyłki Nadajemy tej teksturze nazwę Veins (żyłki). Przechodzimy do Material buttons do zakładki Map To. Oczywiście znowu kolor skóry jest fioletowy. Zmieniamy go, ustalając parametry RGB: R 1.000 G 0.897 B 0.871 Pozostawiamy na liście rozwijalnej Mix. Pozycję suwaka Col, znajdującego się poniżej, ustawiamy na 0.40 (rysunek 12.29). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 12. Tekstury i prace wykończeniowe 291 Rysunek 12.29. Kombinacja dwóch tekstur z materiałem bazowym Tekstury nierówności i rozjaśnień Teraz nałożymy teksturę niedużych nierówności. Z listy Texture Type wybieramy tym razem Noise. Nadajemy jej nazwę Bump. Nie ma ona żadnych dodatkowych parametrów, więc przechodzimy od razu do Material buttons do zakładki Map To. Klikamy przycisk Col, wyłączając go, a następnie włączamy przycisk Nor. Wartość suwaka Nor ustalamy na 1.50 (rysunek 12.30). Rysunek 12.30. Nakładanie nierówności na model Na koniec dodajemy teksturę dającą niewielkie rozświetlenia. Wybieramy z listy teksturę typu Blend. Dajemy jej nazwę Spec. Przechodzimy do zakładki Colors i klikamy przycisk Colorband. Nie zmieniamy tu żadnych parametrów i przechodzimy do grupy przycisków materiałowych. W zakładce Map To wyłączamy przycisk Col, a włączamy Spec oraz Hard. Zmieniamy także wartość suwaka Var na 0.30 (rysunek 12.31). Rysunek 12.31. Ustawiamy parametry tekstury rozświetleń helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 292 Blender. Podstawy modelowania Wykonujemy końcowy render skóry (rysunek 12.32). Jeżeli nie jesteś zadowolony z efektów, możesz zmieniać parametry tekstur oraz ich nakładania na model. Możesz także spróbować mieszać je z teksturami bitmapowymi, które wykonaliśmy wcześniej. Zrobisz to, dodając je do naszej grupy tekstur proceduralnych i mieszając za pomocą suwaków w zakładce Map To. Jest to jednak dość długa zabawa. Rysunek 12.32. Wygląd figury po nałożeniu tekstur proceduralnych Nasz model wymaga jeszcze wykonania brwi oraz pomalowania ust. Brwi można zrobić w podobny sposób jak włosy, należy tylko dodać im krzywe prowadzące i ustawić odpowiedni zakres ich oddziaływania. Pozostawiam Ci to jako ćwiczenie. Oświetlenie Przygotowanie modelu Zapisujemy teraz plik z teksturami proceduralnymi i otwieramy poprzednio zapisany plik z teksturami bitmapowymi. Przechodzimy do lewego okna i przełączamy typ okna na widok 3D. Następnie wciskamy klawisz F, wracając do naszych ustawień okien. Przechodzimy do czwartej warstwy i zaznaczamy włosy, które tam przenieśliśmy. Wciskamy klawisz M i przenosimy włosy z powrotem na pierwszą warstwę. Wracamy do pierwszej warstwy. Widzimy, że włosy już się helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 12. Tekstury i prace wykończeniowe 293 nie układają według krzywych. Musimy to przywrócić. Wciskamy klawisz F7. Przechodzimy do zakładki Fields and Deflection i wybieramy Curve Guide. Wciskamy klawisz Shift i zaznaczamy drugą warstwę, aby było widać oczy. Zanim zrobimy ostateczne rendery w odpowiednim oświetleniu, musimy wykonać drobne poprawki. Zaznaczamy model głowy i wciskamy klawisz Tab. Dolne powieki są za bardzo obniżone. Zaznaczamy więc kilka ich środkowych punktów leżących najniżej i przesuwamy do góry (rysunek 12.33). Rysunek 12.33. Podnosimy powieki Ustawiamy lampę typu Spot Wciskamy ponownie klawisz Tab i przechodzimy do prawego okna. Zaznaczamy jedyną jak dotąd lampę w naszej scenie. Dotychczas mieliśmy oświetlenie typu Hemi, teraz spróbujemy zachować się jak zawodowy fotograf i oświetlić nasz model głowy trochę inaczej. Przechodzimy do panelu Preview i włączamy przycisk Spot. Widzimy, że zasięg światła nie obejmuje głowy. Wciskamy klawisz R i obracamy lampę tak, aby głowa znalazła się pomiędzy liniami przerywanymi (rysunek 12.34). Teraz przechodzimy w prawym oknie do widoku z góry. Tutaj także obracamy odpowiednio lampę. Wykonujemy render. Nie wygląda on najlepiej przy tych ustawieniach. Przechodzimy do panelu Shadow and Spot. Klikamy przycisk Buf. Shadow. Wykonujemy następny render. Wygląda to nieco lepiej, ale jeszcze nie tak jak trzeba (rysunek 12.35). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 294 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 12.34. Obracamy lampę typu Spot Rysunek 12.35. Wynik oświetlenia pojedynczą lampą typu Spot Dodajemy następne lampy Musimy rozjaśnić włosy z tyłu głowy oraz nieoświetlony policzek. Dodajemy więc dwie następne lampy typu Spot. Najpierw dodajemy lampę z przodu. Klikamy lewym przyciskiem myszy powyżej istniejącej lampy, aby umieścić tam kursor 3D, i wciskamy klawisz spacji. Wybieramy opcję Add/Lamp/Spot (rysunek 12.36). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 12. Tekstury i prace wykończeniowe 295 Rysunek 12.36. Dodajemy drugą lampę Przechodzimy do widoku z boku i obracamy lampę, kierując ją na głowę. Oddalamy ją tak, aby zasięg wyznaczony przez stożek z przerywanych linii obejmował całą głowę. Wracamy do widoku z góry i obracamy ją odpowiednio. Przechodzimy do panelu Shadow and Spot. Ustawiamy w pierwszym od góry suwaku wartość SpotSi 60. Wartość ta określa kąt rozwarcia stożka świetlnego (rysunek 12.37). Rysunek 12.37. Ustawiamy kąt rozwarcia stożka światła z lampy Spot Teraz w widoku z góry klikamy lewym przyciskiem myszy w miejscu z tyłu głowy. Umieszczamy tam następną lampę typu Spot (rysunek 12.38). Przechodzimy do widoku z boku, obracamy lampę, wracamy do widoku z góry i nakierowujemy ją na głowę. Odsuwamy lampę dalej od głowy tak, aby koniec linii prostej biegnącej przez środek stożka świetlnego znalazł się w środku głowy (rysunek 12.39). helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 296 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 12.38. Umieszczenie trzeciej lampy Rysunek 12.39. Odsuwamy trzecią lampę Stożek świetlny jest trochę za krótki. Przechodzimy do panelu Lamp w oknie przycisków. Zwiększamy długość stożka świetlnego, wpisując wartość Dist: 42.00 na pierwszym suwaku od góry. Wartość Energy ustawiamy na 0.8, a SpotSi na 20.0 (rysunek 12.40). Rysunek 12.40. Ustawiamy parametry trzeciej lampy helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 12. Tekstury i prace wykończeniowe 297 Przechodzimy do widoku z boku i poprawiamy ustawienie lampy. Następnie zaznaczamy kamerę, z której wykonujemy rendery, i przesuwamy ją w dół mniej więcej na wysokość kamery numer dwa. Wykonujemy ostateczny próbny render (rysunek 12.41). Rysunek 12.41. Model głowy po oświetleniu trzema lampami Zapisanie rendera Teraz wciskamy klawisz F10 i przechodzimy do grupy paneli renderowania i animacji. W zakładce Format możemy ustalić, w jakim formacie chcemy mieć wykonany render. Możemy wybrać z dość obszernej listy. W tym wypadku jest to Jpeg. Możemy także ustalić dowolne rozmiary renderowanego pliku. W tym wypadku jest to 600×600 pikseli (rysunek 12.42). Rysunek 12.42. Ustawienia parametrów renderowanego obrazka Wpisujemy swoje rozmiary oraz format pliku, w którym chcemy zapisać końcowy render. W panelu Render klikamy przycisk 100%, po czym wykonujemy render naszego modelu głowy. Zapisujemy teraz ten render. Wciskamy klawisz F3. W jednym z okien ukazuje się przeglądarka plików. Zapisujemy nasz plik jako ModelHead.jpg. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 298 Blender. Podstawy modelowania Ostateczna obróbka w programie 2D Co to jest postprocessing Postprocessing to końcowa obróbka wyniku modelowania i nakładania materiałów wykonanych w programach do grafiki 3D. Wykonywana jest ona w programach do grafiki 2D, a w przypadku animacji — w programach do obróbki filmów. Mieliśmy już okazję się przekonać, że w programach do grafiki 3D nie zawsze wszystko wychodzi idealnie. Często trzeba upraszczać różne rzeczy, kierując się ograniczeniami wielkości pliku i możliwościami obliczeniowymi komputera. Zajmiemy się teraz takimi poprawkami. Poprawiamy render Zapisujemy plik z modelem głowy i wyłączamy Blendera. Włączamy GIMP-a i otwieramy plik naszego rendera ModelHead.jpg. Jeżeli render ma zbyt duże, niepotrzebne otoczenie, kadrujemy obraz do pożądanych rozmiarów. Włosy wyszły trochę kanciaste, musimy je jakoś wygładzić. Jest to wynik tego, że krzywe prowadzące miały tylko trzy punkty węzłowe. Zwiększenie liczby tych punktów mogłoby temu zapobiec, ale zwiększyłoby to rozmiar pliku. Mamy także dość ciemną szyję i sporo niepożądanych plamek (rysunek 12.43). Rysunek 12.43. Plik przygotowany do poprawienia helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Rozdział 12. Tekstury i prace wykończeniowe 299 Teraz za pomocą dostępnych nam narzędzi GIMP-a staramy się poprawić wszystkie wady obrazka. W razie potrzeby powiększamy rozmiar obrazka do 200 procent. Najbardziej użyteczne narzędzia do takiego retuszu to Rozmywanie lub wyostrzanie, Rozsmarowanie obrazu oraz Rozjaśnianie lub wypalanie pociągnięć (rysunek 12.44). Rysunek 12.44. Nasz obrazek po poprawkach Teraz gdy mamy gotowy model, a Ty masz już trochę doświadczenia, możesz się zabrać za jego przeróbki. Aby jednak uzyskać naprawdę dobre efekty, będziesz musiał poświęcić modelowaniu cały wolny czas. Należy się tu kierować słowami Salvadora Dalego: „Jeżeli nie macie zamiaru studiować anatomii, sztuki rysunku i perspektywy, matematyki, estetyki oraz nauki o barwach, pozwólcie, że powiem wam, iż jest to bardziej objaw lenistwa niż geniuszu”. Zmiany wyglądu Blendera Poznałeś już podstawowe możliwości Blendera. Wszystko robiliśmy w domyślnym wyglądzie ekranu. Blender jednak oferuje możliwość zmiany tego wyglądu. Można zmienić kolor tła, sceny, przycisków i innych elementów tworzących ekran Blendera. Coraz częściej używa się wyglądu Rounded (zaokrąglony). Jest on helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 300 Blender. Podstawy modelowania całkowicie odmienny od domyślnego i ma zaokrąglone przyciski. Obejrzymy na zakończenie, jak wygląda. Włączamy Blendera i przesuwamy kursor myszy do góry, aż zmieni się w strzałkę dwustronną. Wyciągamy okno konfiguracyjne i klikamy przycisk Themes. Z lewej strony u góry znajduje się lista rozwijalna, z której wybieramy Rounded. Wygląd okna zmienia się (rysunek 12.45). Rysunek 12.45. Zmiana motywu Blendera — prawda, że piękny? W oknie konfiguracyjnym znajdują się listy rozwijalne i przyciski do tworzenia własnych motywów. Należy jednak pamiętać, że zmiany wyglądu są tylko na czas bieżącej sesji. Po wyłączeniu programu zostają usunięte. Aby po każdym włączeniu Blendera mieć swoje ustawienia wyglądu, musimy je zapisać. Przypominam, że aby zapisać ustawienia, wciskamy kombinację klawiszy Ctrl+U, a następnie potwierdzamy, wciskając klawisz Enter lub klikając Save user defaults. helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Skorowidz A C Add Header, 129 Add Modifier, 81, 91, 229 Add New, 93 Add/Curve/Bezier Curve, 259 Add/Lamp/Spot, 294 Add/Mesh/Plane, 46, 257 Add/Mesh/UVSphere, 41 aktywna figura, 13 Alpha, 255 Append, 194 Area, 29, 103 Assign, 167 At Center, 64 Camera, 27 Ortographic, 204 Centre, 90 Centre Curs, 90, 91, 157 Centre New, 90, 91 centre origin, 31 cieniowanie, 28, 93, 95 Oren-Nayar, 280 skóra, 281 cięcie, 111 krawędzie siatki, 77 podłużne, 234 wielokrotne, 111 Clear, 255 Clear Track, 124 cofanie operacji, 49 Collapse, 139, 198 Colorband, 249, 250 Cube, 13 Cube projection, 245 Curve and Surface, 259 Curve Guide, 260, 293 Curve Path, 259 Cut Menu, 185 Cut Type, 111 czas renderowania, 253 czaszka, 142 cząstki, 251 czoło, 138, 140 czworobok, 56 czworokąty, 75 czyszczenie sceny, 35 B Background Image, 35 Beauty, 55, 75, 77, 162 Bezier Curve, 259 bitmapa, 271 bitmapowa tekstura koloru, 275 Blend, 255 Blender, 9, 10 wymagania, 10 Blender Internal, 101 Blender:Render, 25 broda, 118 brwi, 169 budowanie powieki, 50 Bump Mapping, 239 Buttons Window, 129 helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 302 Blender. Podstawy modelowania malowanie tekstury, 278 poprawianie renderera, 298 prowadnice, 212 przezroczystość warstwy, 277 rozmycie, 215 ScriptFu, 212 SuperNova, 213, 214 tekstura włosów, 230 tworzenie nowego obrazu, 212 tworzenie tekstury, 216 warstwy, 214 wypełnianie kolorem, 213 Zaokrąglaj krawędzie, 216 zaznaczanie obszarów eliptycznych, 212, 216 głowa, 127, 143 górna warga, 111 grab, 17 gradient, 231 grafika 2D, 11 3D, 9 GTK, 11 D Deselect, 170 Diffuse Shader, 280 dodawanie kamera, 125, 159 lampa, 294 powierzchnie rozszerzające, 121 punkty do siatki, 109 dolna warga, 115 dołączanie punktów, 108 duplikat obiektu, 220 E Edge Select Mode, 173 Edge Specials, 272 edytor UV, 244 ekran Blendera, 13, 299 emisja cząstek, 252 Emulate 3 Button Mouse, 15 Energy, 29, 296 Erase All, 34 Erase selected Object(s), 35 Extrude, 48 H Hemi, 30, 104 Hetero Terrain, 289 Hide, 196, 200 Home, 22 F Face Select Mode, 168 Faces, 106 fałdy uszne, 182 FGon, 187 Fields and Deflection, 260, 265, 293 File, 40 filtry, 215 Freckles, 289 I interfejs użytkownika, 13 J jasność, 250 Join Areas, 129 Join selected meshes, 84, 209 G gałka oczna, 207 GIMP, 11, 212 duplikat warstwy, 214 filtry, 215 gradient, 230 kadrowanie, 275 malowanie, 217 Malowanie rozmytymi pociągnięciami pędzla, 282 K kadrowanie, 275 kamera, 23, 24, 96 dodawanie, 125, 159 pozycjonowanie, 97 przesuwanie, 158 helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Skorowidz punkt centralny, 158 śledzenie, 123 ustawianie, 24, 157 kark, 150 klawisze numeryczne, 23 Knife, 77, 146 kolorowanie odbicia lustrzanego, 95 konfiguracja, 13 kontrola modelu, 99 końcówka nosa, 70 kopiowanie obiektu, 44 kratownica, 241, 243 krawędzie, 87 krzywa Beziera, 259 kształtowanie, 260 krzywa prowadząca, 259 parametry, 265 kształtowanie krzywej Beziera, 260 kula, 41 kursor 3D, 16, 30 Ł ładowanie obraz podkładowy, 35 plik, 46 łączenie dwie części twarzy, 84 obiekty, 84 okna, 128 punkty, 57 łuk, 50 M Make parent, 220 Make Track, 123, 204 malowanie, 93 kolory, 94 nakładanie koloru, 93, 94 panele, 93 powieki, 168 Shading, 93 manipulator 3D, 16, 32, 43 przyciski, 33 testowanie, 32 Map Input, 239, 246, 282 Map To, 239, 286 mapa rozjaśnień, 285 mapa wektorów normalnych, 239 mapowanie wypukłości, 239 Mark Seam, 272, 273 maszyna renderująca, 101 Material, 94 Material buttons, 218 materiały, 94, 165, 212 nakładanie, 218 MaxDist, 265 Merge, 57, 138 Merge Limit, 229 Mesh, 209 Mesh Tools, 211 Mirror, 81, 90, 204 kolorowanie odbicia lustrzanego, 95 opcje, 221 właściwości, 92 L Lamp, 29 Lamp Buttons, 103 lampa, 23, 24, 28, 96 długość stożka świetlnego, 296 dodawanie, 294 Spot, 293 Lattice, 227, 241 Lens, 27 liczba wierzchołków, 87 Limit selection to visible, 120 Link and Materials, 28, 44, 53, 166, 211 Links and Pipeline, 93, 167 Load Image, 287 Load Library, 194 loki, 229, 233 Loop Cut, 185, 187, 208 Loop Subdivide, 185, 187 lustro, 90 lustrzana kopia, 84 lustrzana przezroczystość, 95 helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 303 0 304 Blender. Podstawy modelowania Mirror Axis, 264 Mirror Transparency, 95 modelowanie, 9 policzek, 62 powierzchnia, 46 Modifiers, 81 modyfikacja siatki szkieletowej, 267 modyfikatory, 81, 221 Lattice, 241 Mirror, 90, 221 przyłączanie, 223 Subsurf, 82 tworzenie lustrzanej kopii, 90 wybór, 82 motywy Blendera, 300 Multicut, 111 Musgrave, 289 O obiekty duplikat, 220 kopiowanie, 44 kula, 41 łączenie, 84 nazwy, 45 obracanie, 18 operacje, 17 operacje na punktach siatki, 19 poprawianie wyglądu, 52 przesuwanie, 17 skalowanie, 18 tryby widoku, 19 wstawianie, 41 wygładzanie, 44, 52 wzajemne dopasowanie, 27 obiekty pomocnicze, 30 kursor 3D, 30 manipulator 3D, 32 punkt centralny, 31 obroty, 18 obróbka w programie 2D, 298 obwód, 173 odbicie, 95 odcinanie głębi bufora, 120 oddzielanie części siatki, 227 odkrywanie części siatek, 196 okna, 16, 127 konfiguracyjne, 15 przycisków, 16 widok 3D, 16 oko, 207 duplikat, 220 materiały, 212 nakładanie tekstury, 218 rogówka, 210 tekstura, 216, 218 tęczówka, 207, 209 Only Edges, 48, 50 Only Vertices, 48 opcje nakładania tekstur, 239 Open Recent, 46 N nadpróbkowanie, 101 nakładanie kolor, 93, 94 materiał, 165, 218, 219 nierówności na model, 291 tekstura koloru, 280 tekstura rozjaśnień, 286 tekstura wypukłości, 286 nazwy obiektów, 45 New, 34 nierówności, 120 niwelacja nierówności, 120 No Header, 128 Noise Basis, 289 Nor, 239 normal map, 239 nos, 55, 64 końcówka, 70 modelowanie kształtu, 66 profilowanie, 68 profilowanie końcówki, 78 tworzenie końcówki, 70 nowy plik, 34 Number of Cuts, 112, 146 numeryczne ustawianie pozycji wierzchołków, 66 helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Skorowidz położenie paneli w oknie przycisków, 129 położenie punktów siatki w przestrzeni, 62 ponawianie operacji, 49 poprawianie powieki, 160 render, 298 wygląd obiektu, 52 poprawki modelu, 157 postprocessing, 298 poszerzanie twarzy, 121 powieki, 50, 160 malowanie, 168 powierzchnia otaczająca, 56 rozbudowa siatki, 161 powierzchnie, 46, 108 rozszerzające, 121 pozycjonowanie kamery, 97 Preview, 29 Project From View, 245 projekcja sześcienna, 245 Proportional Edit Falloff, 234 przeliczanie normalnych na zewnątrz, 88 przełącznik warstw, 161 przesłony do cieniowania, 95 przesuwanie, 17, 57 model do centrum okna kamery, 157 przyciski lampa, 103 render, 101 przyłączanie modyfikatory, 223 ucho do głowy, 194 punkt centralny, 31, 90, 91, 158 punkty, 20 operacje na obiektach, 16 na punktach, 20 na punktach siatki obiektu, 19 na scenie 3D, 14 na siatce, 70 Optimal Draw, 202 Orco, 246 Oren-Nayar, 280 Ortographic, 204 OSA, 101 oświetlenie, 28, 102, 292 Area, 29 cieniowanie, 28 Hemi, 30 lampa, 28 reflektor punktowy, 29 Spot, 29, 293 Sun, 30 światło, 29 otoczka ust, 109 otwory, 106 otwór nosowy, 105 oversampling, 101 P Pack Data, 40 pakowanie pliku, 39 Panel Alignment, 129 parametry krzywej prowadzącej, 265 Particle Motion, 251, 264 Particles, 251 Particles System, 251 pasmo włosów, 256 pętla podpodziału, 185 piegi, 289 plamki, 289 płaska powierzchnia, 46 płaskie fałdy, 175 płatek uszny, 178, 188 podbródek, 151 podgląd rendera, 99 podział oczek siatki, 73 podział okna, 38, 127 policzek, 55, 59, 60 modelowanie, 62 poprawianie siatki, 163 R Ramps, 249 Recalculate normals outside, 88 Reflections, 96 refleks światła, 95 reflektor punktowy, 29 Rem Double, 88, 209, 211 render, 23, 25 kamera, 96 lampa, 96 oświetlenie, 102 helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 305 0 306 Blender. Podstawy modelowania Specular, 94 Sphere Falloff, 235 Split Area, 38 sposób nakładania tekstury, 245 Spot, 29, 103, 293 kąt rozwarcia stożka, 295 sprawdzanie poprawności operacji wyciągania, 50 Stran, 256 Subdivide, 55, 71, 75, 77 Subsurf, 81, 82, 100, 132, 202 Sun, 30 SuperNova, 214 system cząstek, 251 Even, 255 liczba emitowanych cząstek, 253 opcje, 254 parametry emisji cząstek, 252 Particle Motion, 251 Particles, 251 Particles System, 251 Rand, 254 rozrzut cząstek, 254 ruch cząstek, 251 siła, 251 szybkość, 251 włosy, 257 Szum, 232 szyja, 150, 153 render podgląd, 99 przyciski, 101 tło obrazów, 102 zapisywanie, 297 Render Preview, 99 Rendering Engine, 101 Reveal, 196, 199 rogówka, 210 materiał, 219 Rounded, 299 rozbudowa twarzy, 132 rozjaśnianie, 95 rozmycie, 215 rozrzedzanie oczek siatki, 133, 135, 193 policzek, 132 rozszerzanie powierzchni, 48 rozwijanie siatki, 272 ruch kamera, 24 lampa, 24 według kierunku, 43 rzęsy, 169 S Save, 41 Save As, 40 scena 3D, 14 ScriptFu, 212 Selection, 90 selekcja elementów siatki, 105 Separate, 208 Set Smooth, 44, 53, 81 Set Solid, 44 Shaders, 95 Shading, 28, 93, 218 Shadow and Spot, 293 Short, 55, 77, 162 siatka małżowiny usznej, 173 siatka obiektu, 19 siatka szkieletowa włosów, 257 skalowanie, 18, 57 Skin, 166 skroń, 140 Snap, 90 soczewka, 27 Ś ścianki, 87 ścianki łączące, 201 ścieżka krzywej, 259 ścieżka śledzenia, 123, 124 śledzenie przez kamerę, 123 światło, 29 Area, 29 kierunkowe, 29 Spot, 29 T tekstury, 207, 212, 271 bitmapowe, 271 Freckles, 289 nakładanie, 218 helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Skorowidz 307 płatek uszny, 188 przesuwanie fałdów, 183 przewód słuchowy, 191 przygotowanie siatki głowy do połączenia, 195 przygotowanie siatki ucha do połączenia, 198 przyłączanie do głowy, 194 rzuty, 178 siatka małżowiny usznej, 173 ścianki łączące, 201 tylna strona, 192 ustawianie względem głowy, 203 ustawienia wstępne, 172 wnętrze, 184 wygładzanie małżowiny, 181 wypełnianie przestrzeni między fałdami, 176 ukrywanie części siatek, 196 Unable to center new in Edit Mode, 91 Unwrap, 247, 273 Use Background Image, 36 usta, 108, 117 ustawianie kamery, 23, 157 usuwanie kolor z grupy ścianek, 168 lustrzana kopia, 89 tekstura, 255 zbędne punkty, 88 UV Calculation, 244, 247, 273 UV/Image Editor, 244 UV-mapping, 271 nierówności, 291 opcje nakładania, 239 proceduralne, 288 rozjaśnienia, 282, 286, 291 rozświetlenia, 291 tworzenie, 212 UV-mapping, 271 Veins, 290 wypukłości, 282, 284, 287 zanieczyszczenia koloru, 288 testowanie manipulatora, 32 Texture, 218, 239 Texture buttons, 218 Texture Type, 287 tęczówka, 207, 209 Themes, 300 tło, 35 Toolbox, 41 Track To Constraint, 123, 204 Transform Properties, 67, 110 tryby selekcji elementów siatki, 105 tryby widoku kamery, 205 tryby widoku obiektów, 19 twarz, 105 poprawki, 163, 164 tworzenie kształt głowy, 143 lustrzana kopia, 84, 90 siatka szkieletowa włosów, 257 ścieżka śledzenia, 123 tekstury, 212 włosy, 227 tył głowy, 142, 146 V Veins, 290 Vertices, 48 U W ucho, 171 boczny wyrostek, 186 fałdy, 182 formowanie środka, 185 formowanie wnętrza, 185 górne wgłębienie, 189 łączenie wygięć, 179 obwód, 173 parametry, 172 planowanie modelowania, 171 płaskie fałdy, 175 warstwy, 160 wczytywanie plików, 35 widok 3D, 16 wierzchołki, 87 właściwości transformacji, 67 włosy, 227 krzywa Beziera, 259 krzywa prowadząca, 259 Lattice, 241 loki, 229, 233 helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 308 Blender. Podstawy modelowania wymagania programu Blender, 10 wymuszone śledzenie przez kamerę, 123 wypełnianie przestrzeń między fałdami, 176 puste miejsca w siatce, 71 wyrostek boczny ucha, 187 wyrównanie panelu, 129 wyszukiwanie plików, 37 wzajemne dopasowanie obiektów, 27 wziernikowanie, 94 włosy materiał, 255 modelowanie, 227 modyfikacja siatki szkieletowej, 267 nakładanie tekstury, 232, 239 parametry krzywej prowadzącej, 265 przedziałek, 238 siatka, 227 siatka szkieletowa, 257 system cząstek, 257 tekstura, 230 zakres oddziaływania krzywej prowadzącej, 266 World buttons, 102 wpisywanie nazw obiektów, 45 współrzędne mapowania tekstury, 246 współrzędne oryginału, 246 wstawianie obiekt, 41 płaska powierzchnia, 46 wstęga kolorów, 249 wstępne modelowanie czaszki, 148 wstępny render, 96 wybór kolorów, 166 wyciąganie, 57, 59 policzek, 59 szyja, 153 wygląd ekranu Blendera, 299 wygładzanie, 44 małżowina uszna, 181 powieka, 52 twarz, 81 Z zakończenie policzka, 137 zamiana trójkątów na czworokąty, 75 zamknięcie czaszki, 147 zaokrąglanie tyłu głowy, 145 zapadnięcie, 139 zapisywanie pliki, 35, 39 render, 297 zaznaczanie, 86 okrągłe, 86 prostokątne, 86, 87 punkty, 20 zmiana wyglądu Blendera, 299 zrzut rozwiniętej siatki, 274 ZTransp, 256 Ż żyłki, 290 helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 Zawartość CD-ROM-u W katalogu PROGRAMY znajdują się programy wykorzystane do modelowania głowy: dwie wersje Blendera dla systemu Linux oraz wersja dla systemu Windows XP. Dla uzupełnienia całości znajduje się tu także wersja GIMP-a dla Windows XP (w Linuksie GIMP jest instalowany wraz z dystrybucją) oraz biblioteki GTK+, które są wymagane do pracy GIMP-a. Należy je zainstalować przed instalacją tej aplikacji. GIMP posłuży do wykonania niezbędnych tekstur dla modelu. Zaleca się na początek korzystanie z tych wersji programów do nauki modelowania w oparciu o książkę, pomimo że można ściągnąć i zainstalować nowsze wersje z internetu. W katalogu PRZYKŁADY zamieszczono pliki Blendera obrazujące postęp w modelowaniu. Mogą one być wykorzystane do porównania własnej pracy Czytelnika z modelem książkowym. Ich nazwy odpowiadają numerom rysunków w książce. Zrzuty ekranowe z tych plików posłużyły do wykonania rysunków w książce. W katalogu TEKSTURY zamieszczono rysunki tekstur, nałożonych na model głowy, oraz pliki GIMP-a odpowiadające tym teksturom. Znajduje się tutaj także plik face.jpg, który jest użyty jako tło do wykonania modelu głowy i od którego zaczyna się modelowanie. Dodatkowe materiały do książki można znaleźć pod adresem: ftp://ftp.helion.pl/przyklady/BLENPO_ebook.zip Rozmiar pliku: 40,3 MB helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0 helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected] 006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99 0