Blender. Podstawy modelowania

Transkrypt

Blender. Podstawy modelowania
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości
lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione.
Wykonywanie kopii metodą kserograficzną, fotograficzną, a także kopiowanie
książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje naruszenie
praw autorskich niniejszej publikacji.
Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami
firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli.
Autor oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte
w tej książce informacje były kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej
odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie, ani za związane z tym ewentualne
naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz Wydawnictwo HELION
nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe
z wykorzystania informacji zawartych w książce.
Redakcja: Krzysztof Zemanek
Wydawnictwo HELION
ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE
tel. 032 231 22 19, 032 230 98 63
e-mail: [email protected]
WWW: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek)
Drogi Czytelniku!
Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres
http://helion.pl/user/opinie?blenpo_ebook
Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję.
Dodatkowe materiały do książki można znaleźć pod adresem:
ftp://ftp.helion.pl/przyklady/BLENPO_ebook.zip Rozmiar pliku: 40,3 MB
ISBN: 978-83-246-9484-6
Copyright © Helion 2007, 2014
Printed in Poland.
 Poleć książkę na Facebook.com
 Księgarnia internetowa
 Kup w wersji papierowej
 Lubię to! » Nasza społeczność
 Oceń książkę
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Spis treści
Rozdział 1. Wprowadzenie ................................................................................ 9
Dla kogo jest przeznaczony ten podręcznik? ................................................................................9
Dlaczego Blender? ........................................................................................................................... 10
Wymagania sprzętowe i programowe .......................................................................................... 10
Odnośniki do stron internetowych .............................................................................................. 12
Rozdział 2. Zapoznajemy się z Blenderem ...........................................................13
Sprawdzenie konfiguracji .............................................................................................................. 13
Opis ekranu Blendera ............................................................................................................... 13
Operacje na scenie 3D .............................................................................................................. 14
Okno konfiguracyjne ............................................................................................................... 15
Okna Blendera oraz podstawowe operacje na obiektach .......................................................... 16
Okna w Blenderze ..................................................................................................................... 16
Operacje na obiektach .............................................................................................................. 16
Podstawowe operacje na punktach siatki obiektu ...................................................................... 19
Tryby widoku obiektów ........................................................................................................... 19
Zaznaczanie punktów i operacje na punktach .....................................................................20
Jak odnaleźć się na scenie .........................................................................................................22
Ustawienie kamery, lampy i pierwszy render ..............................................................................23
Znaczenie klawiszy numerycznych ........................................................................................23
Ruch kamery i lampy ...............................................................................................................24
Pierwsze rendery ........................................................................................................................25
Wzajemne dopasowanie obiektów .........................................................................................27
Rodzaje oświetlenia w Blenderze ..................................................................................................28
Panele opisujące lampę .............................................................................................................28
Rodzaje światła ..........................................................................................................................29
Obiekty pomocnicze ......................................................................................................................30
Kursor 3D ...................................................................................................................................30
Punkt centralny ......................................................................................................................... 31
Manipulator 3D ........................................................................................................................32
Testowanie manipulatora ........................................................................................................32
Przechodzimy do nowego pliku .............................................................................................34
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
4
Blender. Podstawy modelowania
Rozdział 3. Powieka ....................................................................................... 35
Wczytywanie i zapisywanie plików ............................................................................................... 35
Czyszczenie sceny ..................................................................................................................... 35
Ładowanie obrazka podkładowego ........................................................................................ 35
Podział okna ..............................................................................................................................38
Zapisanie i spakowanie pliku .................................................................................................. 39
Wstawianie obiektów do sceny ...................................................................................................... 41
Wstawiamy kulę ........................................................................................................................ 41
Wymuszenie ruchu według kierunku ....................................................................................43
Kopiowanie kuli ........................................................................................................................44
Wpisywanie nazw obiektów .....................................................................................................45
Modelowanie powierzchni ............................................................................................................46
Ładowanie plików .....................................................................................................................46
Wstawianie płaskiej powierzchni (ścianki) do sceny ...........................................................46
Rozszerzanie powierzchni .......................................................................................................48
Funkcje cofania i ponawiania .................................................................................................49
Budowanie powieki ..................................................................................................................50
Poprawianie wyglądu i wygładzanie powieki ........................................................................52
Rozdział 4. Policzek i nos ................................................................................ 55
Otaczamy powiekę .......................................................................................................................... 55
Przygotowanie do dalszej pracy .............................................................................................. 55
Budujemy powierzchnię wokół powieki ............................................................................... 56
Wyciągamy policzek .......................................................................................................................59
Następne operacje wyciągania .................................................................................................59
Modelowanie policzka .............................................................................................................62
Tworzenie nosa ................................................................................................................................64
Rozbudowa siatki w stronę nosa .............................................................................................64
Modelowanie kształtu nosa ..................................................................................................... 66
Numeryczne ustawianie pozycji wierzchołków .................................................................... 66
Dalsze modelowanie nosa ........................................................................................................67
Tworzenie końcówki nosa .............................................................................................................70
Operacje na siatce ......................................................................................................................70
Wypełnienie pustych miejsc w siatce ...................................................................................... 71
Podział oczek siatki ...................................................................................................................73
Narzędzie do zamiany trójkątów na czworokąty .................................................................75
Narzędzie do cięcia krawędzi siatki ........................................................................................77
Profilowanie końcówki nosa ...................................................................................................78
Rozdział 5. Poprawianie urody ..........................................................................81
Wygładzanie twarzy ......................................................................................................................... 81
Dodawanie modyfikatorów ..................................................................................................... 81
Łączenie dwóch części twarzy........................................................................................................ 84
Tworzenie lustrzanej kopii ...................................................................................................... 84
Łączenie obiektów..................................................................................................................... 84
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Spis treści
5
Narzędzia do zaznaczania ........................................................................................................86
Blender liczy wierzchołki, krawędzie i ścianki ..................................................................... 87
Usuwanie zbędnych punktów................................................................................................. 88
Usunięcie lustrzanej kopii ....................................................................................................... 89
Tworzenie lustrzanej kopii przy użyciu modyfikatora ....................................................... 90
Korzystamy z punktu centralnego ......................................................................................... 90
Właściwości modyfikatora Mirror ......................................................................................... 92
Malowanie.........................................................................................................................................93
Panele odpowiedzialne za nakładanie koloru .......................................................................93
Nakładanie kolorów ................................................................................................................. 94
Rozjaśnianie i cieniowanie .......................................................................................................95
Wstępny render ................................................................................................................................96
Ustawienie kamery i lampy ......................................................................................................96
Pozycjonowanie kamery .......................................................................................................... 97
Podgląd rendera ........................................................................................................................ 99
Kontrola naszego dotychczasowego modelu........................................................................ 99
Omówienie przycisków rendera ............................................................................................ 101
Rendery przy różnym oświetleniu.........................................................................................102
Rozdział 6. Twarz ........................................................................................105
Modelujemy otwór nosowy ......................................................................................................... 105
Różne tryby selekcji elementów siatki ................................................................................. 105
Wykonanie otworu nosowego ............................................................................................... 106
Tworzenie ust ................................................................................................................................. 108
Dołączanie nowych punktów ................................................................................................ 108
Dokładamy powierzchnie tworzące usta ............................................................................. 108
Modelujemy górną wargę .......................................................................................................111
Modelowanie dolnej wargi .....................................................................................................115
Broda ............................................................................................................................................... 118
Wyciąganie i modelowanie brody ........................................................................................ 118
Niwelacja nierówności ........................................................................................................... 120
Poszerzanie twarzy ........................................................................................................................ 121
Dokładanie powierzchni rozszerzających ........................................................................... 121
Funkcja wymuszonego śledzenia przez kamerę ................................................................. 123
Dodawanie kamery do sceny ................................................................................................. 125
Rozdział 7. Głowa .........................................................................................127
Okna Blendera ............................................................................................................................... 127
Podział okna ............................................................................................................................ 127
Łączenie okien ......................................................................................................................... 128
Położenie paneli w oknie przycisków .................................................................................. 129
Rozbudowa twarzy ........................................................................................................................ 132
Rozrzedzanie oczek siatki policzka ...................................................................................... 132
Rozrzedzanie oczek siatki w pobliżu oka ............................................................................ 135
Zakończenie policzka i czoła ................................................................................................ 137
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
6
Blender. Podstawy modelowania
Opcje funkcji Merge (Połączenie) ......................................................................................... 138
Modelowanie czoła ................................................................................................................. 140
Czaszka ........................................................................................................................................... 142
Tworzymy górę i boki głowy ................................................................................................. 142
Tylna część głowy .................................................................................................................... 146
Wstępne modelowanie czaszki .............................................................................................. 148
Szyja ................................................................................................................................................. 150
Tworzymy kark ........................................................................................................................ 150
Wykonujemy podbródek ........................................................................................................151
Wyciągamy szyję ...................................................................................................................... 153
Rozdział 8. Poprawki modelu ..........................................................................157
Ustawienie kamer .......................................................................................................................... 157
Przesuwamy model do centrum okna kamery .................................................................... 157
Przenosimy drugą kamerę ..................................................................................................... 159
Dodajemy trzecią kamerę ...................................................................................................... 159
Poprawienie powiek ...................................................................................................................... 160
Korzystamy z warstw .............................................................................................................. 160
Rozbudowa siatki powieki ......................................................................................................161
Poprawki twarzy ............................................................................................................................ 163
Poprawianie siatki policzka ................................................................................................... 163
Poprawiamy ogólny wygląd twarzy ...................................................................................... 164
Nakładanie kilku różnych materiałów na jedną siatkę ............................................................ 165
Nadajemy ustom czerwony kolor ......................................................................................... 165
Usuwanie koloru z grupy ścianek ......................................................................................... 168
Malujemy powieki .................................................................................................................. 168
Rozdział 9. Modelowanie ucha ........................................................................ 171
Wstępne przygotowanie ............................................................................................................... 171
Planujemy modelowanie ucha .............................................................................................. 171
Ładujemy osobny plik i ustawiamy odpowiednie parametry ........................................... 172
Siatka małżowiny usznej .............................................................................................................. 173
Tworzymy obwód ................................................................................................................... 173
Tworzymy płaskie fałdy ......................................................................................................... 175
Wypełniamy przestrzenie między fałdami .......................................................................... 176
Wygładzamy małżowinę uszną ............................................................................................. 181
Modelujemy fałdy uszne ........................................................................................................ 182
Modelujemy wnętrze .............................................................................................................. 184
Korzystamy z narzędzia Loop Subdivide ............................................................................ 185
Dalsze modelowanie wnętrza ................................................................................................ 188
Tylna strona ucha .................................................................................................................... 192
Przyłączenie ucha do głowy ......................................................................................................... 194
Ładujemy model ucha do pliku z modelem głowy ............................................................ 194
Przygotowanie siatki głowy do połączenia .......................................................................... 195
Ukrywanie i odkrywanie części siatek .................................................................................. 196
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Spis treści
7
Przygotowanie siatki ucha do połączenia ............................................................................ 198
Tworzymy ścianki łączące ...................................................................................................... 201
Ustawiamy ucho względem głowy ........................................................................................203
Rozdział 10. Oko i jego tekstury ..................................................................... 207
Gałka oczna ....................................................................................................................................207
Tęczówka ..................................................................................................................................207
Rogówka ................................................................................................................................... 210
Wykonujemy teksturę w GIMP-ie ............................................................................................... 212
Zaczynamy robić tęczówkę .................................................................................................... 212
Dodajemy filtry ....................................................................................................................... 215
Wykonujemy teksturę gałki ocznej ....................................................................................... 216
Nakładanie materiałów ................................................................................................................ 218
Nakładamy teksturę na gałkę oczną ..................................................................................... 218
Nakładamy materiał na rogówkę .......................................................................................... 219
Wykonujemy drugie oko .......................................................................................................220
Dalsze właściwości modyfikatorów ............................................................................................ 221
Opcje modyfikatora Mirror .................................................................................................. 221
Przyłączenie modyfikatora ....................................................................................................223
Rozdział 11. Włosy ....................................................................................... 227
Tworzymy włosy za pomocą siatki .............................................................................................227
Kopiujemy i oddzielamy część siatki ...................................................................................227
Wyciągamy loki .......................................................................................................................229
Wykonujemy teksturę włosów ..............................................................................................230
Nakładamy wstępną teksturę na włosy ................................................................................232
Modelujemy loki ..................................................................................................................... 233
Nakładamy tekstury ......................................................................................................................239
Niektóre opcje nakładania tekstur .......................................................................................239
Korzystamy z modyfikatora Lattice, czyli kratownicy ...................................................... 241
Korzystamy z edytora UV ......................................................................................................244
Korzystamy z właściwości wstęgi kolorów Colorband ......................................................249
System cząstek ................................................................................................................................ 251
Dodajemy system cząstek Particles System ......................................................................... 251
Korzystamy z opcji systemu cząstek .....................................................................................254
Dodajemy materiał odpowiedni dla włosów ......................................................................255
Tworzymy włosy za pomocą systemu cząstek ...........................................................................257
Tworzymy siatkę szkieletową dla włosów ............................................................................257
Dodajemy krzywą prowadzącą — krzywą Beziera .............................................................259
Kształtujemy krzywą Beziera .................................................................................................260
Ustawiamy parametry krzywej prowadzącej .......................................................................265
Modyfikacja siatki szkieletowej ............................................................................................267
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
8
Blender. Podstawy modelowania
Rozdział 12. Tekstury i prace wykończeniowe .................................................271
Tekstury bitmapowe i UV-mapping ........................................................................................... 271
Rodzaje tekstur ........................................................................................................................ 271
Rozwijamy siatkę .....................................................................................................................272
Robimy zrzut rozwiniętej siatki ............................................................................................274
Bitmapowa tekstura koloru ...................................................................................................275
Nakładamy teksturę koloru ...................................................................................................280
Tekstury wypukłości i rozjaśnień .........................................................................................282
Nakładamy tekstury wypukłości i rozjaśnień .....................................................................286
Tekstury proceduralne ..................................................................................................................288
Tekstury zanieczyszczeń koloru ...........................................................................................288
Tekstury nierówności i rozjaśnień ........................................................................................ 291
Oświetlenie .....................................................................................................................................292
Przygotowanie modelu ...........................................................................................................292
Ustawiamy lampę typu Spot .................................................................................................293
Dodajemy następne lampy ....................................................................................................294
Zapisanie rendera ....................................................................................................................297
Ostateczna obróbka w programie 2D ........................................................................................298
Co to jest postprocessing .......................................................................................................298
Poprawiamy render .................................................................................................................298
Zmiany wyglądu Blendera ...........................................................................................................299
Skorowidz ....................................................................................................301
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 1.
Wprowadzenie
Dla kogo jest przeznaczony ten podręcznik?
Podobno w grafice 3D jest tyle sposobów modelowania, ilu jest modelarzy…
Metoda, którą chcę przedstawić, nie jest być może najszybsza, ale może pomóc
niedoświadczonemu użytkownikowi nabrać wprawy w posługiwaniu się Blenderem. Będę się starał opisać wszystko od podstaw, w sposób przystępny dla
początkującego. Nie wymagam przy tym znajomości języka angielskiego, ale
radzę jak najszybciej się go nauczyć. Celem tej książki nie jest opis wszystkich
możliwości i funkcji Blendera. Są one opisane w podręczniku książkowym,
a także w manualu Blendera, dostępnym w internecie. Chcę tutaj raczej opisać
krok po kroku, w miarę dokładnie, wykonanie modelu 3D głowy ludzkiej. Sam
model może być później wykorzystany wielokrotnie do wykonania różnych postaci — łatwiej chyba będzie go przerobić, niż modelować od nowa inną głowę…
Przed rozpoczęciem nauki modelowania warto zapoznać się z manualem Blendera, przede wszystkim z rozdziałem „Twoja pierwsza animacja w 30 + 30 minut”
(http://mediawiki.blender.org/index.php/Manual.pl/Podrecznik). Jednak jak zauważyłem,
niektórzy mają problemy z wykorzystaniem powyższego manuala. Mam nadzieję, że mój podręcznik będzie bardziej przystępny.
Można się także spotkać z opinią, że Blender jest trudny do nauki. Nie bardzo
rozumiem, co to znaczy. Dla początkującego wszystko, co nowe, jest dość trudne,
nawet system Windows nie jest taki prosty do poznania. Każdy program do
grafiki 3D jest inny i w naukę każdego z nich trzeba włożyć wiele trudu. Nauczenie się najpopularniejszego programu do grafiki 3D, 3Ds max, wymaga przynajmniej trzech miesięcy intensywnej nauki, nierzadko od rana do nocy, i jest to
tylko niezbędne minimum. Podobnie jest z innymi programami.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
10
Blender. Podstawy modelowania
Dlaczego Blender?
Przede wszystkim dlatego, że jest on programem wolnym (proszę nie zrozumieć, że jest powolny). Kiedyś był płatny, ale nie będę tu powtarzał historii, jak
to w ciągu siedmiu tygodni internauci zebrali 100 tysięcy dolarów, aby go wykupić, i o dalszych sprawach, bo można znaleźć to w innych opracowaniach.
Blender ma takie same możliwości jak inne płatne programy do grafiki 3D. Ma
on także możliwość eksportu swoich obiektów do innych programów 3D dzięki bardzo rozbudowanej gamie skryptów Pythona. Wynika z tego, że jeżeli ktoś
zapozna się z tym programem, a potem będzie chciał przejść do pracy w innym
programie, np. 3Ds max, to będzie mógł tam wykorzystać obiekty utworzone
w Blenderze. Poza tym, jak ktoś dobrze zapozna się z jednym programem do
grafiki 3D, łatwiej mu będzie zapoznać się z innymi programami. Większość
operacji w tych programach jest taka sama, inny może być tylko sposób ich
wykonania. Znaczy to także, że podręcznik ten mogą bez większych problemów
wykorzystać miłośnicy innych programów do grafiki 3D.
Blender ma jeszcze jedną ważną zaletę: nowe wersje wraz z nowymi możliwościami oraz poprawkami ukazują się bardzo często, przynajmniej dwa razy
w ciągu roku. Dzięki temu jesteśmy na bieżąco z najnowszymi trendami w grafice 3D, a dziedzina ta rozwija się bardzo szybko.
Wymagania sprzętowe i programowe
Blender nie ma dużych wymagań sprzętowych. Jednak na zbyt starym i słabym
sprzęcie nowsze wersje nie będą się uruchamiać albo będą działały zbyt wolno.
Wersja Blendera 2.42, opisana w tej książce, działa całkiem dobrze na firmowym
komputerze Hewlett-Packard Vectra VL400 z procesorem 866 MHz i 128 MB
pamięci RAM. Zostały na nim wykonane zrzuty ekranowe i Blender się zawieszał dopiero po kilku godzinach intensywnej pracy. Znaczy to, że komputery
o lepszych parametrach nie powinny mieć z Blenderem problemów. Jeżeli jest
inaczej, prawdopodobnie problem leży po stronie karty graficznej. Bywa tak, że
komputery składane w sklepie przez sprzedawców gorzej się sprawują niż te
o słabszych parametrach, ale mające dobrze dobrane do siebie podzespoły.
Miałem okazję pracować z Blenderem na komputerze z procesorem 1,6 MHz
i 256 MB pamięci RAM składanym przez sklep. Były z nim większe problemy
niż ze wspomnianym HP Vectra.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 1.  Wprowadzenie
11
Oczywiście im bardziej skomplikowany model lub ogólnie scena, tym wolniej
komputer będzie reagował i renderował, więc lepiej mieć dobry sprzęt. W Blenderze wygodniej pracuje się pod systemem operacyjnym Linux niż Windows
(w którym Blender może się nawet zawiesić), ale to także zależy od jakości i parametrów sprzętu. Zakładam, że użytkownik zna swój sprzęt i będzie w stanie
poradzić sobie z ewentualnymi problemami, bo prosząc o poradę na forach
dyskusyjnych, nie zawsze ją otrzyma.
Pomijam w tym opracowaniu proces instalacji Blendera, który nie powinien
sprawić najmniejszych kłopotów. Potrzebny będzie także dowolny program do
grafiki 2D (np. GIMP) w celu wykonania odpowiednich tekstur. Na płytce dołączone są wersje instalacyjne Blendera 2.42, w którym był robiony niniejszy
samouczek. W przypadku Windows XP sprawa jest jasna, omówienia wymagają
dwie wersje dla Linuksa. Wersja static zawiera wszystkie wymagane biblioteki.
Działa ona nieco wolniej niż dynamic, która korzysta z bibliotek zainstalowanych w Linuksie. Nie muszą mieć ich wszystkie dystrybucje i w takim wypadku
trzeba je najpierw doinstalować. Ciekawe jest także, że istnieje wersja Blendera
na palmtopy. Niektórzy mają z tego powodu dużo radości, ponieważ mogą
tworzyć swoją grafikę podczas podróży pociągiem lub leżąc na plaży.
Do płytki jest dołączony także GIMP dla Windows oraz biblioteki GTK, które
są wymagane do jego poprawnego działania. Należy je zainstalować przed instalacją GIMP-a.
Zakładam także, że użytkownik posiada mysz dwuprzyciskową z kółkiem, używanym jednocześnie jako trzeci przycisk. Wydaje się, że to już standard, sam
nie jestem już w stanie pracować na myszce bez kółka. Jeżeli ktoś ma mysz
z dwoma kółkami lub bez trzeciego przycisku, może mieć trudności w korzystaniu z Blendera (co nie znaczy, że będzie to niemożliwe).
Blender, w przeciwieństwie do wielu aplikacji, w których wystarcza klikanie
myszką, wręcz wymusza jednoczesne korzystanie z klawiatury oraz myszy, podobnie jak w grach komputerowych. Jego możliwości konfiguracyjne są duże
(sam jeszcze go dokładnie nie znam), np. przesunięcie elementu można wykonać
na kilka różnych sposobów. Można więc posługiwać się wyłącznie kliknięciami
myszką. Ja jednak polecam ten pierwszy sposób (z wykorzystaniem klawiatury)
i w tej książce będę starał się opisać tylko te metody, które są niezbędne dla
modelowania naszej głowy.
Wszystkie zrzuty ekranowe były robione na małym 15-calowym monitorze
w rozdzielczości 800×600. Polecam jednak modelowanie na większych monitorach, przynajmniej 17-calowych, i w rozdzielczości 1024×768 (im większy
monitor, tym wygodniejsza praca i lepszy widok wykonywanego modelu).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
12
Blender. Podstawy modelowania
Odnośniki do stron internetowych
Nie jestem zwolennikiem podawania w książkach odnośników do stron internetowych, ponieważ w internecie panuje cały czas duży ruch: strony znikają bądź
zostają przeniesione, a także przez cały czas powstają nowe. Poza tym wystarczy
wpisać słowo „Blender” w wyszukiwarce Google, aby otrzymać mnóstwo łączy.
Spodziewam się jednak, że strony dotyczące Blendera przez najbliższe kilka lat
będą wyłącznie rozwijane. Oprócz podanych już odnośników do stron podręcznika Blender Wiki podaję te najważniejsze:
Polskie:
 http://blender3d.pl — polska strona Blendera;
 http://www.blender.pl — Blenderownia.
Zagraniczne:
 http://www.blender.org/cms/Home.2.0.html — główna strona Blendera;
 http://blenderartists.org/forum/ — forum miłośników Blendera;
 http://www.blendernation.com — strona o Blenderze.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 2.
Zapoznajemy się z Blenderem
Na początek zapoznasz się ze sceną 3D oraz poznasz podstawowe obiekty. Przy
okazji sprawdzisz, czy nie masz przypadkiem nietypowego sprzętu. Następnie
dowiesz się co nieco na temat okien w Blenderze oraz jak wykonać podstawowe
operacje modelowania: przesunięcie, obrót i skalowanie (czyli powiększanie
lub zmniejszanie obiektów). Potem dowiesz się, jak deformować i modelować
figury oraz co zrobić, gdy pogubisz się wśród obiektów sceny. Zrobisz zdjęcia
obiektów z kamery, tak zwane rendery. Wypróbujesz różne rodzaje oświetlenia,
a wreszcie zapoznasz się bliżej z pomocnikami, bez których żadna scena 3D
w Blenderze nie może się obejść.
Sprawdzenie konfiguracji
Opis ekranu Blendera
Włączamy Blendera — lekkie poruszenie myszką zamyka obrazek powitalny
— i widzimy w środku ekranu, na kratkowanym tle podkładowym, sześcian
(rysunek 2.1). W tym momencie nie widać, że to jest właśnie sześcian, ale zaraz
zobaczymy, że tak jest, poza tym informuje o tym odpowiedni napis w lewym
dolnym rogu okna. W systemie operacyjnym Windows pojawia się dodatkowe
okno konsoli, ale nie musimy się nim przejmować; można je zminimalizować,
nie wolno jednak go wyłączać, ponieważ zamyka to także Blendera. Symbol po
prawej stronie nieco powyżej sześcianu oznacza lampę, a ten dużo niżej — kamerę. W lewym dolnym rogu widzimy niewielki układ współrzędnych, który pokazuje, według której osi jest zorientowane okno (X, Y), a białymi literami wyświetlana jest nazwa figury, którą widać w oknie jako aktywną ((1) Cube — sześcian).
Aktywna figura ma krawędzie zaznaczone na różowo i oznacza to, że możemy
nią manipulować.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
14
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 2.1. Domyślny ekran Blendera
Operacje na scenie 3D
Wykonamy teraz testy ogólnych operacji na scenie 3D:
1. Kręcimy kółkiem w przód i w tył — sześcian powinien jakby przybliżać
się i oddalać. Powtarzamy kilka razy.
2. Wciskamy na klawiaturze numerycznej kilka razy klawisz minus (–),
a następnie kilka razy klawisz plus (+) — sześcian powinien oddalić się
i przybliżyć. Powtarzamy kilka razy.
3. Kręcimy kółkiem w przód i w tył przy wciśniętym klawiszu Shift — sześcian
przesuwa się w górę lub w dół. Powtarzamy kilka razy.
4. Wciskamy klawisz Ctrl i przytrzymujemy, a następnie na klawiaturze
numerycznej wciskamy kilka razy klawisz 8, potem kilka razy klawisz 2
— sześcian przesuwa się w górę lub w dół. Powtarzamy kilka razy.
5. Kręcimy kółkiem w przód i w tył przy wciśniętym klawiszu Ctrl — sześcian
przesuwa się w lewo i prawo. Powtarzamy kilka razy.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 2.  Zapoznajemy się z Blenderem
15
6. Wciskamy klawisz Ctrl i przytrzymujemy, a następnie na klawiaturze
numerycznej wciskamy kilka razy klawisz 6, potem kilka razy klawisz 4
— sześcian przesuwa się w lewo i prawo. Powtarzamy kilka razy.
7. Wciskamy kółko i zataczamy myszką okręgi po podkładce w lewą i prawą
stronę — cała scena powinna się obracać. W tym właśnie momencie
widzimy, że figurą pośrodku ekranu jest sześcian. Widać także, że mały
układ współrzędnych w rogu ekranu obraca się wraz ze sceną. Pomaga to
ogólnie orientować się w przestrzeni 3D.
8. Wciskamy klawisz Shift i przytrzymujemy, następnie wciskamy kółko
myszy i przesuwamy ją we wszystkie strony — sześcian przesuwa się wraz
z ruchem myszy.
9. Wciskamy klawisz Ctrl i przytrzymujemy, następnie wciskamy kółko
myszy i przesuwamy ją w przód i w tył — sześcian przybliża się i oddala.
10. Wreszcie wciskamy po kilka razy klawisze numeryczne 2, 4, 6, 8 (nie musi
być po kolei).
To już wszystkie testy operacji związanych z ruchem sceny. Właśnie zapoznałeś się
z Blenderem! Możesz się dłużej pobawić w opisany sposób, dopóki nie uznasz,
że już wystarczająco przyzwyczaiłeś się do Blendera.
Okno konfiguracyjne
Jeżeli jednak testy te wypadły u Ciebie inaczej, niż opisałem powyżej, musisz
sprawdzić ustawienia myszy w systemie (w systemie Windows — w Panelu Sterowania) — kółko powinno działać jako trzeci przycisk. Następnie wracamy do
Blendera i przesuwamy kursor myszy do góry, do krawędzi okna, aż zmieni on
wygląd na pionową strzałkę dwustronną. Teraz możemy wcisnąć lewy przycisk
myszy i przesunąć ją w dół. Wyciągamy w ten sposób okienko konfiguracyjne,
w którym klikamy przycisk View & Controls. Sprawdzamy, czy przycisk Emulate 3
Button Mouse jest włączony (ciemny), tak jak na rysunku 2.2. Domyślnie powinien
być włączony, w przeciwnym razie klikamy go.
Nic poza tym nie zmieniamy!
Ukrywamy okno z powrotem. Gdy powyższe działania nie pomogły, mamy
myszkę z dwoma kółkami lub bez trzeciego przycisku, pozostaje nam używać
klawiatury numerycznej: obracać scenę za pomocą klawiszy 2, 8, 4, 6, a oddalanie i przybliżanie wykonywać za pomocą klawiszy plus (+) oraz minus (–). Ma
to jednak małą wadę: odbywa się skokowo, co trochę utrudnia dokładne oglądanie modelu.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
16
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 2.2.
Położenie przycisku
Emulate 3 Button Mouse
Wracamy do punktu wyjścia, wciskając 7 na klawiaturze numerycznej.
Okna Blendera
oraz podstawowe operacje na obiektach
Okna w Blenderze
Ekran Blendera składa się z trzech okien: u góry znajduje się okno konfiguracyjne (domyślnie ukryte), w środku — okno widoku 3D, a na dole — okno
przycisków. Typów okien jest więcej, możemy je zobaczyć po kliknięciu na listę
rozwijalną z lewej strony. Mała strzałka znajdująca się obok tej listy służy do
ukrywania i rozwijania menu (rysunek 2.3).
Każde okno ma taką listę, co oznacza, że można na przykład ustawić wszystkie
okna jako widok 3D lub okna przycisków (co byłoby bezsensowne, ale to, że
można je dowolnie zmieniać, jest niezwykle przydatne). Okna można także dowolnie dzielić, jak zobaczysz później. Wszystkie okna mają na dole lub na górze
pasek narzędziowy, tak zwany nagłówek, z którego można wybierać różne rodzaje operacji, także te, które są dostępne za pomocą klawiszy. Nagłówek okna
konfiguracyjnego, które jest ukryte, widzimy tuż nad oknem widoku 3D.
Operacje na obiektach
Gdy już uporaliśmy się z konfiguracją, możemy treningowo „pomęczyć” trochę
nasz sześcian. W jego centrum widzimy coś, co wygląda jak małe koło ratunkowe. To kursor 3D — punkt, w którym można między innymi dodawać różne
elementy. W tym samym miejscu znajduje się także tzw. manipulator 3D (ten
ze strzałkami). Zostawiamy je na razie w spokoju.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 2.  Zapoznajemy się z Blenderem
Rysunek 2.3.
Lista typów okien
w Blenderze
Wykonamy teraz kilka operacji dotyczących obiektu jako całości:
1. Aby przesunąć sześcian, wciskamy klawisz G (ang. grab — chwytać) — jego
krawędzie zmieniają kolor na biały. Znaczy to, że jest gotowy do działania.
Teraz przesuwając myszkę, przesuwamy jednocześnie sześcian.
Wykonujemy przesunięcie mniej więcej o jedną kratkę siatki w prawo.
Zatwierdzamy przesunięcie, klikając lewym przyciskiem myszy lub
wciskając klawisz Enter, a jeżeli przesunięcie nam nie odpowiada, klikamy
prawym przyciskiem i sześcian wraca do stanu początkowego.
2. Wciskamy klawisz G ponownie. Przesuwamy mysz o jedną kratkę do góry,
wciskając jednocześnie klawisz Shift. Przesuwa się bardzo wolno — i o to
właśnie chodzi — możemy dzięki temu dokładnie dopasować położenie
figury.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
17
0
18
Blender. Podstawy modelowania
3. Wciskamy klawisz G jeszcze raz. Przesuwamy mysz o dwie kratki w prawo,
wciskając jednocześnie klawisz Ctrl. Tym razem sześcian przesuwa się
skokowo, co też jest pomocne przy dopasowaniu figury.
4. Następnie wciskamy klawisz R (ang. rotate — obracać) — ruch myszki obraca
naszą figurę — i zatwierdzamy lewym przyciskiem myszy lub klawiszem
Enter. Obracamy sześcian o około 45 stopni w kierunku przeciwnym
do ruchu wskazówek zegara. Obrót odbywa się prawie zawsze
w płaszczyźnie ekranu monitora. Wyjątkiem są sytuacje, kiedy oś obrotu
zostanie wymuszona, ale jak to wykonać — dowiesz się później.
Linia przerywana jest linią pomocniczą — łączy kursor myszy
ze środkiem obiektu.
5. To samo wykonujemy przy wciśniętych kolejno klawiszach Shift oraz Ctrl.
Widzimy, że efekty działania tych klawiszy podczas obracania są podobne
jak przy przesuwaniu.
6. W końcu wciskamy klawisz S (ang. scale — skalować) i zbliżając lub oddalając
myszkę od figury, zmieniamy jej rozmiar. Powiększamy sześcian o jedną
kratkę, to samo wykonujemy przy wciśniętych kolejno klawiszach Shift
oraz Ctrl.
To tyle, jeżeli chodzi o ruch figury jako całości (rysunek 2.4).
Rysunek 2.4.
Sześcian po przesunięciu,
obrocie i powiększeniu
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 2.  Zapoznajemy się z Blenderem
19
Podstawowe operacje
na punktach siatki obiektu
Tryby widoku obiektów
Wciskamy teraz klawisz Z. Służy on do przełączania między widokiem pełnej
figury a widokiem jej siatki. Jak widać, ścianki zniknęły, jest widoczny tylko
sam różowy szkielet. Z kolei drugi ważny w Blenderze klawisz to Tab, służący
do przełączania między trybem obiektu a trybem edycji. Wciskamy go, wchodzimy więc w tryb edycji. Różowy kolor krawędzi zmienił się na żółty, a między
nimi widzimy piękne półprzezroczyste różowe ścianki. Wciskamy kółko myszy
i przesuwamy kursor na ukos (lub wciskamy po kolei klawisze 2, 6 z klawiatury
numerycznej). Obracamy w ten sposób całą scenę, aby mieć dokładny podgląd
sześcianu (rysunek 2.5).
Rysunek 2.5. Sześcian w trybie edycji
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
20
Blender. Podstawy modelowania
Zaznaczanie punktów i operacje na punktach
Dowiedziałeś się już, jak manipulować obiektami. Ciekawe, czy w ten sam sposób można operować na ich częściach? Okazuje się, że tak. W taki sam sposób
jak poprzednio możemy przesuwać poszczególne punkty siatki oraz przesuwać, obracać i skalować całe ich grupy, a także krawędzie i ścianki. Nauczysz się
teraz, jak zaznaczać punkty, aby były aktywne. Wykonamy kilka operacji na
grupie punktów, a następnie przesuniemy pojedynczy punkt.
1. Widzimy wszystkie punkty zaznaczone na żółto, co oznacza, że są one
aktywne i można coś z nimi zrobić. Nie potrzebujemy jednak wszystkich,
więc musimy kilka wybrać. Aby zaznaczyć dowolny punkt, klikamy
na niego lub w jego najbliższym otoczeniu prawym przyciskiem myszy.
Klikamy więc na najwyżej położony punkt. W ten sposób tylko on zostaje
uaktywniony i ma nadal żółty kolor, reszta punktów zmienia kolor
na różowy.
2. Wciskamy teraz klawisz Shift i klikamy prawym przyciskiem myszy
w pobliżu drugiego punktu z tej samej krawędzi co pierwszy. To, że leżą
na tej samej krawędzi, poznajemy po tym, że z pierwszego zaznaczonego
punktu wybiegają jakby żółte promienie wzdłuż krawędzi skierowanych
w stronę najbliższych punktów. Wybieramy jeden z punktów wyznaczających
przednią (z naszej perspektywy) ściankę sześcianu (rysunek 2.6).
Rysunek 2.6.
Zaznaczone
dwa punkty sześcianu
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 2.  Zapoznajemy się z Blenderem
21
3. Przy wciśniętym klawiszu Shift zaznaczamy następnie prawym przyciskiem
jeszcze dwa punkty, które wyznaczają tę ściankę. W taki sam sposób
— wciskając klawisz Shift — możemy usuwać zaznaczenie punktów,
jeżeli nie są już nam potrzebne albo zaznaczyliśmy je przez pomyłkę.
4. Mamy więc teraz cztery punkty zaznaczone na żółto, między nimi cztery
żółte krawędzie oraz różową ściankę kwadratu wyznaczonego przez te
punkty. Wszystkie te elementy są teraz aktywne: możemy je przesunąć (G),
obrócić (R) lub zmienić rozmiar (S). Robimy to wszystko po kolei,
mniej więcej o jedną kratkę: przesuwamy w lewo, obracamy i zmniejszamy.
Wykonanie tych czynności zdeformowało nasz sześcian, ale co tam
— ćwiczymy dalej.
5. Tym razem klikamy prawym przyciskiem myszy na dowolny punkt
sześcianu, niech to będzie najwyżej położony punkt lub w pobliżu niego.
Tylko on zostaje zaznaczony na żółto, więc możemy go przesunąć
(obracać i skalować nie ma sensu). Przesuwamy go w lewo o około trzy
kratki. Widzimy, że manipulator 3D przenosi się do punktów aktywnych
— on także służy do wykonywania przesunięć, obrotów i skalowania.
6. Wciskamy klawisz Z w celu uwidocznienia ścianek i obracając scenę
(przypominam: wciskamy klawisze 2, 4, 6, 8 lub wciskamy kółko myszy
i zataczamy okręgi po podkładce), podziwiamy, co nam wyszło po tych
transformacjach… (rysunek 2.7).
Rysunek 2.7.
Sześcian po deformacjach
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
22
Blender. Podstawy modelowania
Jak odnaleźć się na scenie
Jeżeli coś wyszło inaczej, nie przejmuj się. Ostatecznie są to tylko wprawki.
Twoim zadaniem w tej chwili jest zapoznanie się z Blenderem i wszelkie odstępstwa od normy są tu wskazane. Błędy popełniają wszyscy; najważniejsze
jest, aby wiedzieć, jak to poprawić, tak aby było mniej więcej dobrze. Nieraz
trzeba poprawiać wielokrotnie, aż do skutku. Ktoś już powiedział, że geniusz to
jeden procent talentu i dziewięćdziesiąt dziewięć procent potu…
W bardziej rozbudowanej scenie można się nieraz pogubić. Zrobimy to teraz
celowo, abyś się dowiedział, jak wybrnąć ze skomplikowanej sytuacji, gdy na
scenie jest przynajmniej kilkanaście obiektów i już nie wiesz, co robisz. Wciskamy więc klawisz (+) z klawiatury numerycznej około dwadzieścia razy. Następnie klawisz 4 trzy razy oraz 8 dwa razy. Mamy w tej chwili przed sobą szary
ekran. Oczywiście możemy teraz oddalić z powrotem scenę, ale jest na to prostszy sposób. W tym wypadku wciskamy klawisz Home, który służy do pokazania
wszystkich obiektów znajdujących się na scenie (rysunek 2.8).
Rysunek 2.8. Efekt działania klawisza Home
Scena w tym wypadku automatycznie się zmniejsza tak, że obejmuje wszystkie
elementy, nawet tego małego gnoma, którego umieściliśmy w kącie tydzień temu,
po czym zupełnie o nim zapomnieliśmy.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 2.  Zapoznajemy się z Blenderem
23
Drugim pomocnym klawiszem jest kropka (.) z klawiatury numerycznej. Wciśnięcie tego klawisza powoduje, że aktywny obiekt ukazuje się w centrum okna.
Dobrze jest przed użyciem tego klawisza przejść w tryb obiektowy (Tab), bo
w trybie edycji, gdy mamy zaznaczoną jedną kropkę, tylko ona ukaże się w centrum okna, w dość dużym powiększeniu, a dookoła będzie tylko tło.
Ustawienie kamery, lampy i pierwszy render
Znaczenie klawiszy numerycznych
Kilka słów o klawiszach numerycznych oraz rzutach w Blenderze. Ustawienia
domyślne są następujące: wciśnięcie liczby 7 na klawiaturze numerycznej przełącza okno na widok z góry, 1 — na widok z przodu, a 3 — widok z boku. Klawisz 5 służy do przełączania z widoku prostopadłego na perspektywiczny i odwrotnie, a 0 pokazuje widok z kamery. Klawisze numeryczne ze strzałkami, jak
pisałem, służą do obracania sceny 3D.
Chcemy teraz zobaczyć, jak wygląda nasza figura z kamery. Wciskamy więc
klawisz 0. Prostokąt z ostrymi rogami narysowany przerywaną linią wyznacza
granicę widzialności z kamery (rysunek 2.9).
Rysunek 2.9. Widok z kamery
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
24
Blender. Podstawy modelowania
Ruch kamery i lampy
Widzimy, że nasza figura nie zmieści się na ekranie, musimy coś tu zmienić.
Wracamy do widoku z góry: wciskamy klawisz 7. Następnie wciskamy klawisz
Tab, aby przejść w tryb obiektowy. Kręcimy kółkiem myszy, tak aby oddalić
trochę scenę, następnie prawym przyciskiem myszy klikamy symbol kamery.
Symbol zmienia kolor na różowy, co oznacza, że kamera jest teraz aktywna i można ją przesunąć (rysunek 2.10).
Rysunek 2.10. Kamera po przesunięciu
Możemy przy okazji zauważyć, że przy każdym poważniejszym przejściu, np.
z trybu edycji na obiektowy, lub przy zmianie obiektu zmienia się także wygląd
okna przycisków. Związane jest to z tym, że każdy obiekt ma inne właściwości
i możliwości. Oczywiście nie musisz od razu poznać wszystkich właściwości.
Znaczenie różnych przycisków będziesz poznawał w miarę postępów w budowaniu naszego modelu głowy ludzkiej.
Metody, którymi poprzednio posługiwaliśmy się do manipulacji sześcianem,
można zastosować także do innych obiektów. Możemy więc wcisnąć klawisz G
i przesunąć kamerę. Przesuwamy kamerę w prawo i w dół. Sprawdzamy za pomocą
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 2.  Zapoznajemy się z Blenderem
25
klawisza 0 z klawiatury numerycznej, czy figura znajduje się wewnątrz prostokąta wyznaczonego przez linię przerywaną. Jeżeli tak nie jest, przesuwamy dalej
kamerę, aż uda nam się wszystko dopasować.
Następnie klikamy prawym przyciskiem myszy symbol lampy, która znajduje
się w dość niefortunnym miejscu: schowana jest za naszym zdeformowanym
sześcianem. Przesuwamy lampę na dół, w pobliże kamery, używając oczywiście
do tego klawisza G (rysunek 2.11).
Rysunek 2.11. Lampa po przesunięciu
Pierwsze rendery
Teraz wciskamy klawisz F12. Ukazuje się okno Blender:Render, w którym widzimy obraz naszej figury widziany z kamery (rysunek 2.12). Jego parametrami
zajmiemy się później, na razie wiedz tylko, że render to jakby zdjęcie sceny.
Model i scena w programie 3D są w praktyce bezużyteczne, dopiero odpowiednio wyrenderowane nadają się do druku, internetu lub jako animacja — do
filmów, reklam itp.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
26
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 2.12. Gotowy obraz naszej figury. Być może nie najlepiej wygląda, ale to dopiero początek.
Zamykamy okno rendera. Jak widać, nasz obiekt znajdował się dość wysoko na
ekranie. Wypada to teraz zmienić. Wciskamy klawisz 3, aby przełączyć na inny
rzut. Następnie klikamy prawym przyciskiem myszy kamerę (rysunek 2.13).
Rysunek 2.13. Widok naszej sceny z boku
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 2.  Zapoznajemy się z Blenderem
27
Ustawiamy kursor myszy w pobliżu lampy — odsuwamy go w ten sposób od
kamery, aby łatwiej było nim manipulować przy obrocie. Wciskamy klawisz R
i obracamy kamerę nieco w górę. Na nagłówku widać, jak się zmieniają parametry obrotu podczas ruchu myszką: Rot: …. Przesuwamy myszkę, dopóki nie
ukaże się tam mniej więcej minus dziesięć. Przechodzimy do widoku z kamery,
aby obejrzeć skutek obrotu. W tym celu wciskamy klawisz 0 z klawiatury numerycznej (rysunek 2.14).
Rysunek 2.14.
Widok po obrocie kamery
Wzajemne dopasowanie obiektów
Nasza figura już znajduje się wewnątrz prostokąta, zaznaczonego linią przerywaną z zaokrąglonymi rogami. Wszystko wewnątrz tego prostokąta na pewno
zmieści się w całości na renderze. To, co wyjdzie poza tę linię, nie zawsze musi
się zmieścić. Figura jest jeszcze trochę za wysoko, przesuniemy ją trochę. Nie
wychodząc z widoku z kamery, wciskamy klawisz G i przesuwamy figurę mniej
więcej do centrum prostokąta. Teraz chcielibyśmy jeszcze trochę powiększyć
naszą figurę. Przechodzimy w tym celu do okna przycisków. W panelu Camera
widzimy przycisk z napisem Lens: 35.00 (ang. lens — soczewka). Jest to standardowa ogniskowa soczewki rzeczywistego aparatu fotograficznego. W przeciwieństwie do wielu prawdziwych aparatów fotograficznych, w komputerze możemy
łatwo zmieniać ogniskową, dzięki czemu możemy jakby przybliżyć lub oddalić
obraz. Klikamy więc lewym przyciskiem myszy strzałkę znajdującą się z prawej
strony tak długo, aż ukaże się wartość 45.00 (rysunek 2.15).
Widzimy, że nasza figura powiększyła się na ekranie. Wygląda na to, że wszystko jest w porządku, więc wciskamy klawisz F12 i cieszymy się pięknym widokiem figury w centrum okna rendera.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
28
Blender. Podstawy modelowania
Rodzaje oświetlenia w Blenderze
Panele opisujące lampę
Poznasz teraz kilka możliwości lampy. Przechodzimy do widoku z góry, wciskając klawisz 7 z klawiatury numerycznej. Klikamy prawym przyciskiem myszy
lampę. W oknie przycisków mamy teraz tylko jeden panel Link and Materials
(odnośnik i materiały). Przeglądamy nagłówek tego okna i wyszukujemy wśród
kwadratowych przycisków czarną kulkę. Gdy najedziemy na nią kursorem myszy,
ukazuje się napis Shading (F5) (cieniowanie). Po jej kliknięciu ukazuje się kilka paneli (rysunek 2.16).
Rysunek 2.16. Opcje lampy
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 2.  Zapoznajemy się z Blenderem
29
Rodzaje światła
Będziemy się zajmować pierwszym panelem, Preview (podgląd). Znajdują się tu
wszystkie rodzaje oświetlenia, jakie występują w Blenderze.
1. W tej chwili jest domyślnie wciśnięty przycisk Lamp (lampa). Jest to lampa,
która daje zwykłe światło punktowe, czyli takie, jakie daje niczym
nieosłonięta żarówka. W następnym panelu, Lamp, znajduje się suwak
Energy, którym nastawiamy natężenie światła. Przesuwamy go na około 4.0
i wciskamy klawisz F12. Widać, że figura na renderze bardzo pojaśniała.
Zamykamy okno rendera. Następnie przesuwamy suwak na około 0.5
i znów renderujemy scenę. Różnica w oświetleniu jest wyraźna. Ponownie
zamykamy okno rendera.
2. Pod przyciskiem Lamp znajduje się następny przycisk: Area (obszar, strefa).
Daje on światło kierunkowe i jest używany do uzyskania przyjemnie
rozmytych cieni. W naszym przypadku raczej nie ma zastosowania,
ale możemy znów wcisnąć klawisz F12, aby zobaczyć różnicę między tym
oświetleniem a innymi (rysunek 2.17).
Rysunek 2.17.
Oświetlenie światłem
typu Area
3. Wyłączamy render.
4. Następny rodzaj światła to Spot (ang. spot light — reflektor punktowy). Działa jak
reflektor lub latarka. Liniami przerywanymi zaznaczony jest jego zasięg;
wszystko poza zasięgiem pozostaje nieoświetlone. W tej chwili owal zasięgu
nie obejmuje naszej figury. Musimy to zmienić. Wciskamy klawisz R
i przesuwamy myszkę, obracając w ten sposób lampę, tak aby owal
zaznaczenia objął figurę. Następnie wciskamy klawisz 3 z klawiatury
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
30
Blender. Podstawy modelowania
numerycznej, aby sprawdzić, czy w widoku z boku figura jest oświetlona
w całości. Można to także sprawdzić, wykonując render sceny. Okazuje się,
że figura nie jest w całości oświetlona i musimy lampę obrócić jeszcze
nieco w górę (rysunek 2.18).
Rysunek 2.18. Właściwe ustawienie światła Spot
5. Sprawdzamy to ustawienie, renderując scenę.
6. Klikamy następny przycisk: Sun (słońce). Działa on jak światło słoneczne.
Renderujemy scenę po raz kolejny, aby sprawdzić ten rodzaj oświetlenia.
7. Wreszcie ostatni przycisk, Hemi (ang. hemisphere — półkula). Ten typ światła jest
pomyślany jako oświetlenie, jakie daje zachmurzone niebo. Oczywiście
sprawdzamy, jak to wygląda, wykonując render.
Obiekty pomocnicze
Kursor 3D
Pozostały jeszcze do omówienia elementy sceny, które biorą we wszystkim
udział, ale nie są widoczne na renderach. Wspomniałem już o kursorze 3D.
Służy on przede wszystkim jako pomoc przy wstawianiu elementów do sceny
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 2.  Zapoznajemy się z Blenderem
31
(zastosujemy to w następnym rozdziale). Czasem jest używany jako centrum
obrotu. Jeszcze innym zastosowaniem jest pomoc przy przenoszeniu i właściwym
dopasowaniu elementów.
Punkt centralny
W centrum każdego obiektu (choć nie zawsze w centrum) znajduje się coś jakby
mała różowa kulka czy też kropka. Widzimy ją w tej chwili w centrum lampy, ale
lepiej przejdźmy do naszej figury. Klikamy więc ją prawym przyciskiem myszy,
wciskamy klawisz Z, następnie Tab i przybliżamy scenę (rysunek 2.19).
Rysunek 2.19. Położenie punktu centralnego
Ta różowa kulka nazywa się po angielsku centre origin. Można to przetłumaczyć
jako centralny początek układu. Jest ona używana przeważnie jako środek obrotu i skalowania. Widzieliśmy to podczas obracania i skalowania sześcianu.
Służy ona także jako pomoc do przenoszenia i właściwego dopasowania elementów. Przekonasz się o tym na dalszym etapie nauki.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
32
Blender. Podstawy modelowania
Manipulator 3D
Manipulator 3D to jeden z wielu sposobów na manipulowanie wszelkimi
obiektami. Nie jest on niezbędny; to tylko kolejne ułatwienie umożliwiające
sprawne posługiwanie się programem. Można korzystać niemal wyłącznie
z manipulatora, wybierać za pomocą myszki odpowiednie opcje z nagłówków
okien lub manipulować obiektami w sposób mieszany, za pomocą klawiatury
i myszy. Jak pisałem, ten ostatni sposób zostanie przedstawiony w tej książce.
Często się zdarza, że niechcący wciśniemy lewy przycisk myszy, po czym, przy wciśniętym
przycisku, niechcący poruszymy myszką. Wtedy obiekt, który jest aktywny, zaczyna
poruszać się wraz z myszką! Najlepiej wtedy od razu kliknąć prawym przyciskiem,
aby skasować to przesunięcie. Jeżeli jednak chcemy coś przesunąć, to jest właśnie okazja,
aby to zrobić. Po prostu przypadkiem odkryliśmy jeszcze jeden sposób na manipulowanie
obiektami w Blenderze. Dodatkowo, jeżeli przy wciśniętym lewym przycisku myszy
zatoczymy mały okrąg, będzie to znak dla Blendera, aby wykonał obrót obiektu,
a jeżeli wykonamy ruch w kształcie litery V, będzie to sygnał do skalowania obiektu.
Testowanie manipulatora
Przetestujemy teraz działanie manipulatora. Klikamy lewym przyciskiem myszy
pionową strzałkę i przy wciśniętym przycisku poruszamy myszką (rysunek 2.20).
Rysunek 2.20. Przesuwamy punkt w dół za pomocą manipulatora
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 2.  Zapoznajemy się z Blenderem
33
Widzimy, że aktualnie zaznaczony punkt wraz z przyczepionym do niego manipulatorem przesuwa się tylko z góry na dół i odwrotnie. Ruch poziomy jest
zablokowany. Klikamy teraz poziomą strzałkę i poruszamy myszką. Tym razem
ruch pionowy jest zablokowany. Następnie klikamy czerwone kółko (dużą kropkę) znajdujące się między strzałkami. Punkt przesuwa się trochę dziwnie: najpierw wolno, potem szybciej w miarę oddalania się od figury. Jest to spowodowane tym, że jego ruch odbywa się po prostej niemal prostopadłej do powierzchni
ekranu monitora. Wreszcie klikamy lewym przyciskiem myszy biały okręg otaczający nasz punkt i przytrzymujemy przycisk. Teraz możemy przesunąć okręg
w dowolne miejsce ekranu. Jeżeli chcemy wykonać obrót lub skalowanie, musimy skorzystać z nagłówka okna. Znajduje się tam grupa przycisków związanych z manipulatorem (rysunek 2.21).
Rysunek 2.21. Przyciski związane z manipulatorem 3D
Pierwszy przycisk, łapka ze wskazującym palcem, służy do wyłączania manipulatora. Następne trzy przyciski dotyczą właśnie ruchu i oznaczają kolejno:
przesunięcie, obrót i skalowanie. Zachęcam do wypróbowania wszystkich możliwości. Przesunięcie już sprawdziliśmy, pozostał obrót i skalowanie. Pamiętaj
tylko, że do wykonania tych czynności potrzebne są przynajmniej dwa punkty,
a my mamy w tej chwili zaznaczony jeden punkt!
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
34
Blender. Podstawy modelowania
Ostatnie pole tekstowe, z listą rozwijalną oraz tekstem Global, służy do wyboru
orientacji manipulatora względem figury. Sprawdzamy te opcje, klikając po kolei
Local, Normal i View.
Przechodzimy do nowego pliku
To już koniec testów podstawowych operacji dotyczących ruchu modeli i modelowania w przestrzeni 3D Blendera. Klikamy na górnym pasku narzędziowym na File/New i w okienku OK? na Erase All (usunąć wszystko). Nasz testowy
model zostaje usunięty. Pokazuje się nowy plik z nowym sześcianem w środku
i ustawieniami domyślnymi.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 3.
Powieka
Na początek dowiesz się, jak usuwać obiekty. Następnie nauczysz się, jak załadować obrazek, który posłuży jako podkład do modelowania w Blenderze. Zapiszesz swój plik i dowiesz się, jak korzystać z funkcji autozapisu. Następnie
nauczysz się dzielić okna na części i wstawisz obiekty kulę i kwadrat do sceny.
Zapoznasz się z operacją kopiowania obiektów oraz ich wygładzania. Zdobędziesz nową wiedzę o wykonywaniu operacji na obiektach oraz dowiesz się, jak
cofnąć błędnie wykonaną operację. Wreszcie zaczniesz modelować powiekę
metodą rozbudowywania i powiększania siatki.
Wczytywanie i zapisywanie plików
Czyszczenie sceny
Na końcu poprzedniego rozdziału załadowaliśmy nowy plik z ustawieniami
domyślnymi Blendera. Zanim wczytamy obrazek tła, musimy zrobić mały porządek. Sześcian będzie nam teraz niepotrzebny. Usuwamy go, wciskając klawisz X
lub Delete. Zatwierdzamy, klikając lewym przyciskiem myszki napis: Erase selected
Object(s) (usunąć zaznaczony(e) obiekt(y)). Mamy więc już teraz czystą scenę, więc załadujemy jako tło obrazek, według którego będziemy modelować naszą głowę.
Ładowanie obrazka podkładowego
Z nagłówka okna 3D wybieramy View, a następnie Background Image (obrazek tła
— rysunek 3.1).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
36
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 3.1. Jak załadować plik tła?
Pojawia się okno dialogowe, w którym klikamy przycisk Use Background Image,
a następnie ikonkę koło tekstu Image: (rysunek 3.2).
Rysunek 3.2. Okno dialogowe z ustawieniami rysunku tła
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 3.  Powieka
37
Wygląd okna zmienia się na przeglądarkę plików. Wybieramy jako tło obrazek,
według którego będziemy modelować głowę. Kwadratowe przyciski z boku pomagają wyszukać odpowiedni obrazek (rysunek 3.3).
Rysunek 3.3. Wyszukiwanie plików
Nie musi być to akurat ten dołączony do książki. Równie dobrze można użyć
zdjęcia ulubionej koleżanki czy kolegi. Muszą to być jednak dwa zdjęcia:
z przodu i z profilu, muszą też być ułożone tak jak na rysunku (dla potrzeb tego
podręcznika). Rysunek dołączony do książki jest właściwie szkicem, nie całkiem
dokładnym, i wyznacza tylko z grubsza zarys głowy. Dlatego przy modelowaniu lepiej kierować się własnym zmysłem artystycznym i nie próbować dokładnie
odwzorować rysunku.
Wybór obrazka zatwierdzamy, wciskając klawisz Enter. W oknie dialogowym
musimy ustawić odpowiednie wartości parametrów. Wykonujemy to, klikając
lewym przyciskiem myszy na wartość parametru. Po pierwszym kliknięciu tekst
zostaje podświetlony na brązowo i można już wpisywać. Wpisujemy parametry
i zatwierdzamy je, wciskając klawisz Enter:
Blend: 0.800
Size: 10
X Offset: 4.30
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
38
Blender. Podstawy modelowania
Gdy wpisujemy liczby w Blenderze, części całkowite oddzielamy od ułamkowych za pomocą
kropki, a nie przecinka.
Wartość Blend można ustawić także, korzystając z suwaka. Pozostałe wartości
można ustawiać w sposób skokowy, klikając lewym przyciskiem myszy strzałki
znajdujące się przy końcach przycisków. Jeżeli przytrzymamy wciśnięty lewy
przycisk myszy i przesuniemy myszkę, to możemy zmieniać wartości w sposób
ciągły. Dotyczy to wszystkich podobnych do nich przycisków Blendera.
Rysunek jest teraz odpowiednio powiększony i przesunięty (pionowa zielona
linia powinna przechodzić mniej więcej przez środek twarzy — rysunek 3.4).
Rysunek 3.4. Parametry rysunku tła
Podział okna
Zamykamy okno dialogowe. Przesuwamy kursor myszy do góry, do linii krawędzi okna, aż wygląd kursora zmieni się na pionową strzałkę dwustronną.
Klikamy prawym przyciskiem. W wyskakującej liście klikamy lewym przyciskiem
Split Area (ang. podział obszaru — rysunek 3.5).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 3.  Powieka
39
Rysunek 3.5. Podział okna widoku 3D na dwa okna
Pojawia się pionowa szara linia. Przesuwamy ją mniej więcej na środek ekranu
i zatwierdzamy, klikając lewym przyciskiem. Podzieliliśmy w ten sposób okno
na dwa mniejsze, aby mieć lepszą kontrolę naszego modelu. Ze względu na wygodę pracy nad modelem obroty sceny i zmianę widoków będziemy wykonywać przeważnie w prawym oknie. Obroty sceny, a także widok z góry będziemy
wykonywać w prawym oknie.
Można było zrobić nieco inaczej: załadować jako tło dwa osobne obrazki, do
jednego okna widok twarzy z przodu, a do drugiego — z profilu. Układ z pojedynczym obrazkiem wydaje się wygodniejszy, tylko układ rzutów będzie teraz
nieco inny niż domyślny układ Blendera. Mianowicie wciśnięcie liczby 3 na
klawiaturze numerycznej przełącza na widok z przodu, 1 — na widok z boku,
a tylko widok z góry (7) pozostaje bez zmian. Przesuwamy teraz kursor myszy
do lewego okienka i wciskamy 3 na klawiaturze numerycznej. Następnie dopasowujemy położenie obrazka twarzy z przodu za pomocą klawiszy Shift i Ctrl
oraz kółka myszy lub też korzystając z klawiatury numerycznej. Przesuwamy
kursor do prawego okienka, wciskamy klawisz numeryczny 1 i dopasowujemy
położenie obrazka twarzy z profilu (rysunek 3.6).
Zapisanie i spakowanie pliku
Wypadałoby teraz zapisać ten plik. Blender chyba jako jedyny znany mi program nie wyświetla okienka z pytaniem „czy zapisać zmiany w pliku…” podczas próby zamknięcia programu. Należy więc możliwie często zapisywać plik,
na którym się pracuje, bo można czasem stracić efekty wielogodzinnej pracy
(chociaż wykonanie jej po raz drugi może być dobrym ćwiczeniem). Jest jeszcze
inna możliwość: gdy dłużej pracujemy na jednym pliku, zapisujemy go w jakimś katalogu. Kiedy później wejdziemy do tego katalogu, widzimy, że oprócz
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
40
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 3.6. Położenie rysunku podkładowego w obu oknach
naszego pliku jest tam jeszcze jeden o prawie takiej samej nazwie, tylko z dopisaną jedynką. Jest to wynik działania autozapisu w Blenderze. Funkcja ta jest
ustawiona domyślnie w konfiguracji. Jeżeli więc ktoś zapomni zapisać swój
plik albo niespodziewanie wyłączą mu prąd, to zawsze coś zostanie uratowane.
Można po prostu otworzyć plik powstały w wyniku autozapisu i dalej na nim
pracować, a potem zapisać jako plik główny (bez jedynki).
Klikamy więc teraz File, następnie Save As… i zapisujemy plik pod dowolną nazwą. Blender dodaje rozszerzenie .blend do swoich plików i lepiej to rozszerzenie zostawić, aby Blender mógł je rozpoznać.
Teraz klikamy ponownie File, a następnie Pack Data. Na górnym pasku narzędzi
pojawia się ikona zapakowanej paczki. Oznacza to, że wszelkie pliki pomocnicze (tło i tekstury) są dołączone i spakowane razem z plikiem głównym. Jest to
dość istotne przy przenoszeniu lub przesyłaniu pliku na inny komputer (zwłaszcza gdy model ma dużo tekstur!). Docenisz tę funkcję później, gdy będziesz
tworzyć bardziej rozbudowaną scenę i zapomnisz już o tej książeczce, ale w tej
chwili warto kliknąć i zapamiętać tę opcję.
Jeszcze jedna sprawa. Jak już zauważyłeś, gdy włączamy Blendera, tworzy on
nowy plik z domyślnymi parametrami. Musimy wtedy załadować własny plik,
wybierając go z menu File. Załóżmy teraz, że pracujemy nad jednym projektem
i co dzień uruchamiamy ten sam plik, co jak podejrzewam, robisz, gdy czytasz
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 3.  Powieka
41
tę książkę. Warto zapisać go tak, aby uruchamiał się wraz ze swoimi ustawieniami podczas uruchamiania programu. Otóż Blender ma taką możliwość.
Wykonujemy to bardzo prosto: gdy mamy już załadowany nasz plik, wciskamy
kombinację klawiszy Ctrl+U. Wyskakuje wtedy okienko z napisem OK? Save user
defaults (zapisać ustawienia domyślne użytkownika). Potwierdzamy, klikając lewym
przyciskiem myszy. Można to robić codziennie po zakończeniu modelowania.
Ostatnio zapisany w ten sposób plik będzie się ukazywał zawsze po uruchomieniu Blendera. Jest on zapisany na dysku w katalogu Blendera pod nazwą
.B.blend. Jeżeli będziemy chcieli przywrócić domyślne ustawienia Blendera, tzn.
z sześcianem na starcie, będziemy musieli odszukać go na dysku i usunąć.
Wstawianie obiektów do sceny
Wstawiamy kulę
Okno jest aktywne, jeżeli znajduje się w nim kursor myszy, i tylko wtedy można w nim
wykonywać różne operacje. Dobrze jest mieć to na uwadze, bo nieraz się zdarza, że chcemy
np. przesunąć jakiś punkt i o dziwo — nie da rady. Po sprawdzeniu okazuje się, że kursor
myszy znajduje się w oknie przycisków…
Mamy teraz kursor myszy w prawym oknie. Przesuwamy go do rogu oka z rysunku tła i klikamy lewym przyciskiem. Kursor 3D przenosi się do tego miejsca. Następnie przesuwamy kursor myszy do lewego okna i klikamy lewym
przyciskiem na źrenicę lewego oka. W tym miejscu umieścimy kulę, którą zajmiemy się w jednym z dalszych rozdziałów. Na podstawie tej kuli wymodelujemy oko. Będzie ona służyła wraz z rysunkiem tła jako punkt odniesienia do
modelowania twarzy.
Wciskamy teraz spację lub wciskamy i przytrzymujemy trochę dłużej dowolny
przycisk myszy. Ukazuje się nam lista możliwych opcji do wyboru, tzw. Toolbox
(skrzynka narzędziowa). Wybieramy Add/Mesh/UVSphere i klikamy lewym przyciskiem (rysunek 3.7). Ustawiamy parametry Segments = 16 oraz Rings = 16, co do
naszych celów jest wystarczające.
Pojawia się kula. Wygląda niezbyt pięknie, ale niedługo to poprawimy (rysunek 3.8). Najpierw zapisujemy plik, wybierając z menu File/Save. Pojawia się lista
Save over z nazwą pliku, który chcemy nadpisać. Klikamy tę nazwę lewym przyciskiem myszy.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
42
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 3.7. Wybieramy kulę ze skrzynki narzędziowej
Rysunek 3.8. Kula — pierwsza figura na naszej scenie
Wciskamy klawisz Z w obu oknach — widzimy samą siatkę kuli. Teraz gdy
kursor myszy jest w lewym oknie, wciskamy klawisz S i przesuwając myszkę,
zmieniamy rozmiar kuli tak, aby była trochę większa od oka. Zatwierdzamy,
klikając lewym przyciskiem myszy.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 3.  Powieka
43
Manipulator 3D nieco nam przeszkadza — ukrywamy go, klikając w każdym
oknie 3D ikonę łapki z palcem wskazującym, znajdującą się na dolnym pasku
narzędziowym (rysunek 3.9).
Rysunek 3.9. Przycisk do włączania lub wyłączania manipulatora 3D
Wymuszenie ruchu według kierunku
Oko z profilu należałoby nieco przesunąć. Ustawiamy więc kursor myszy
w prawym oknie, wciskamy klawisz G oraz — nie poruszając jeszcze myszką
— klawisz X. Pojawia się pomocnicza jasna linia prosta, równoległa do osi X,
wzdłuż której przesuwamy naszą kulę. Możemy zauważyć, że nasz obiekt przesuwa się wyłącznie wzdłuż tej linii. Próby przesunięcia gdzieś w bok nie dają rezultatu. W ten sposób wymuszamy również kierunek przy obrotach i skalowaniu. Jak już pisałem, w Blenderze obroty są wykonywane w płaszczyźnie ekranu
monitora, ale gdy po wciśnięciu klawisza R wciśniemy zaraz X, Y lub Z, obrót
będzie się odbywał wokół wybranej przez nas osi.
Następnie wciskamy klawisz A — wszystkie punkty kuli przestały być aktywne.
Ten klawisz służy do przełączania ich stanu na nieaktywny i odwrotnie.
Kula była od początku w trybie edycji. Gdybyśmy w tej chwili dodali jakiś
obiekt, np. drugą kulę, obie kule byłyby związane ze sobą i tworzyłyby jedną całość. Ponieważ chcemy teraz utworzyć drugie, osobne oko, musimy wyjść z trybu
edycji. Wykonujemy to, wciskając klawisz Tab, po czym przenosimy kursor myszy
do lewego okna.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
44
Blender. Podstawy modelowania
Kopiowanie kuli
Możemy teraz dodać nową kulę, wciskając klawisz spacji i wybierając ją z listy,
ale wygodniej będzie nam po prostu skopiować pierwszą kulę i przenieść ją do
drugiego oka. W tym celu wciskamy jednocześnie klawisze Shift oraz D i mamy
już drugą kulę, nałożoną na tę pierwszą. Jest ona aktywna, co poznajemy po
białym kolorze siatki, i możemy ją teraz przesunąć. Wciskamy dodatkowo klawisz Y. Pojawia się pomocnicza jasna linia, wzdłuż której przesuwamy kulę do
drugiego oka. Zatwierdzamy lewym przyciskiem myszy (rysunek 3.10).
Rysunek 3.10. Kopiowanie kuli
Pozostając w lewym oknie, wciskamy klawisz Z. Widzimy teraz kule w całej
okazałości, są jednak dosyć kanciaste.
Aby je wygładzić, musimy przejść do okna przycisków. Jest ono podzielone na
panele. Pierwszy panel z lewej strony nazywa się Link and Materials (odnośniki
i materiały). Znajdujemy w nim na dole przycisk Set Smooth (ustaw wygładzenie).
Zaznaczamy po kolei prawym przyciskiem myszy każdą kulę i klikamy przycisk Set Smooth (rysunek 3.11). Przycisk, który znajduje się obok, Set Solid (ustaw
bryłę geometryczną), ma działanie dokładnie odwrotne, więc w razie potrzeby możemy przywrócić kule do poprzedniego stanu.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 3.  Powieka
45
Rysunek 3.11. Wygładzanie obiektów
Wpisywanie nazw obiektów
Na tym samym panelu przycisków, u góry, znajdują się dwa pola tekstowe.
Pierwsze (ME) na razie zostawimy w spokoju, natomiast w drugim (OB) wpiszemy nazwy naszych obiektów. Blender domyślnie daje swoje nazwy, co nie
jest zbyt wygodne, ponieważ numeruje je kolejno. Można się w tym nieraz pogubić, zwłaszcza wtedy, gdy mamy naprawdę dużo różnych obiektów i trafimy
np. na jakąś Sphere043 — zastanawiamy się: co to jest? Dobrym zwyczajem więc
będzie nazywanie wszystkich obiektów własnymi nazwami. W tej książce będę
konsekwentnie używał nazw angielskich. Blender nie jest dostosowany do polskich liter, wypisuje jakieś znaczki. Jeżeli jednak ktoś bardzo chce, może nadawać obiektom polskie nazwy, ale lepiej bez polskich liter.
Mamy w tej chwili zaznaczoną prawą kulę. Klikamy lewym przyciskiem myszy
w polu tekstowym OB: Sphere001 (kula). Widzimy, że tekst został podświetlony
na czerwono. Wpisujemy naszą nazwę: EyeR (oko) i zatwierdzamy, wciskając
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
46
Blender. Podstawy modelowania
klawisz Enter. Zaznaczamy teraz prawym przyciskiem myszy lewą kulę i klikamy
lewym przyciskiem myszy w polu tekstowym OB: Sphere. Wpisujemy naszą nazwę, EyeL, i zatwierdzamy klawiszem Enter.
Zapisujemy plik i zamykamy Blendera.
Modelowanie powierzchni
Ładowanie plików
Włączamy Blendera. Pojawia się obrazek powitalny i domyślna scena. Klikamy
na górnym pasku narzędziowym File/Open Recent/nazwa naszego pliku. Gdy plik się
załaduje, wciskamy klawisz Z w obu oknach, aby wszystkie obiekty były w trybie siatki. Dopiero teraz, po tylu przygotowaniach, zaczniemy modelować twarz.
Będziemy modelować tylko jej połowę, ponieważ łatwo jest utworzyć jej kopię
(w przeciwieństwie do rzeczywistego rzeźbienia, np. w gipsie). Następnie kopię
poddajemy operacji lustrzanego odbicia i łączymy z pierwszą częścią.
Wstawianie płaskiej powierzchni (ścianki) do sceny
Najpierw wykonamy powieki otaczające oko. Nie przejmuj się tym, że na początek będzie to wyglądać dość topornie. Po wykonaniu całej głowy przyjdzie
czas na dopracowanie szczegółów. A więc zaczynamy od wstawienia do sceny
kwadratowej płaszczyzny, ale najpierw musimy wskazać jej miejsce, w którym
ma się pojawić.
Przenosimy kursor myszy do lewego okna. Klikamy lewym przyciskiem na środku dolnej powieki lewego oka. Kursor 3D przenosi się w to właśnie miejsce. Następnie w prawym oknie klikamy na dolną powiekę i wracamy do lewego okna.
Wciskamy spację i wybieramy add/mesh/plane (ang. dodaj/sieć/płaszczyzna — rysunek 3.12). Pojawia się kwadratowa powierzchnia.
Jest ona trochę za duża, trzeba ją zmniejszyć. Kręcąc kółkiem myszy lub wciskając kilka razy klawisz + z klawiatury numerycznej, przybliżamy scenę w lewym
oknie, aby powiększyć oko. Wciskamy klawisz S, zaraz po nim Z i dopiero wtedy
przesuwamy myszkę, zwężając kwadrat mniej więcej do grubości powieki. Zatwierdzamy lewym przyciskiem myszy i ponownie wciskamy S, następnie Y i zwężamy prostokąt w pionie. Jeżeli coś nie wyjdzie, możemy powtórzyć te operacje.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 3.  Powieka
47
Rysunek 3.12. Dodawanie do sceny powierzchni płaskiej
Następnie przesuwamy prostokąt tak, aby był na środku dolnej powieki (przypominam, że do przesunięcia służy klawisz G). Przybliżamy scenę w prawym
oknie. Wciskamy R i obracamy powierzchnię mniej więcej równolegle do powierzchni oka. Klikamy lewym przyciskiem myszy w innym miejscu w celu
przeniesienia kursora 3D, żeby nie zasłaniał nam widoku (rysunek 3.13).
Rysunek 3.13. Ustawienie pierwszego prostokąta
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
48
Blender. Podstawy modelowania
Rozszerzanie powierzchni
Teraz w lewym oknie ustawiamy kursor myszy w punkcie znajdującym się
w prawym górnym rogu prostokąta lub w pobliżu niego i klikamy prawym
przyciskiem myszy. Punkt staje się aktywny. Następnie wciskamy Shift i przytrzymując go, klikamy prawym przyciskiem w punkcie w prawym dolnym rogu.
Zaznaczyliśmy w ten sposób dwa punkty aktywne.
Wciskamy klawisz E (ang. extrude — wypchnąć; puryści językowi nazywają to wygniataniem, dla mnie jest to po prostu wyciąganie, bo w tej chwili to tak wygląda, i będę konsekwentnie używał tego określenia) i na liście, która się pojawi,
klikamy lewym przyciskiem myszy Only Edges (tylko krawędzie). Przesuwamy myszkę
w prawo i nieco w górę wzdłuż powieki, wyciągając w ten sposób punkty następnego czworościanu. Zatwierdzamy lewym przyciskiem myszy.
Wciskamy R i lekko obracamy oba punkty w lewo (w kierunku przeciwnym do
ruchu wskazówek zegara). Przechodzimy do prawego okna i przesuwamy te
punkty w lewo za pomocą klawiszy G oraz X mniej więcej według rysunku oka
(rysunek 3.14). Wracamy do lewego okna.
Rysunek 3.14. Wynik operacji Extrude dla dwóch punktów z prawej strony
Wciskamy E po raz drugi, ale klikamy tym razem Only Vertices (tylko wierzchołki),
aby sprawdzić, czy tak nie jest lepiej. Przesuwamy myszkę w prawo i widzimy,
że wysuwają się tylko wierzchołki. Nie o to nam chodzi, klikamy więc prawym
przyciskiem — punkty wracają do stanu wyjściowego, ale jeszcze istnieją. Usuwamy je, wciskając X i wybierając z listy Erase/Vertices (usunąć/wierzchołki).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 3.  Powieka
49
Funkcje cofania i ponawiania
Ogólnie rzecz biorąc, jeżeli komuś coś nie wychodzi, zawsze może usunąć źle
wyciągnięte punkty i wyciągnąć je powtórnie. Pomocne może być tu także narzędzie do cofania (klawisz U) i rezygnacja z cofnięcia (Shift+U). Są one dostępne tylko w trybie edycji siatki, to znaczy, że np. przesunięcie punktu można
cofnąć, ale gdy przejdziemy do trybu obiektowego i przesuniemy obiekt, to cofnięcie tego ruchu nie będzie już możliwe i trzeba będzie przesunąć go z powrotem w poprzednie miejsce. Gdy mamy model w trybie edycji, oba narzędzia
można znaleźć w nagłówku okna widoku 3D, klikając przycisk Mesh (siatka). Jest
tam także pożyteczna funkcja historia cofania, dzięki której można przywrócić
stan modelu z dowolnego momentu, ale tylko z bieżącej sesji (rysunek 3.15).
Jeżeli wyłączymy Blendera i włączymy go ponownie, cała historia edycji siatki
danego obiektu zostanie wykasowana.
Rysunek 3.15. Operacje na siatce można cofnąć, wybierając je z tej listy
Oprócz powyżej opisanych możliwości cofania jest jeszcze jedna, chyba najważniejsza:
wciśnięcie kombinacji klawiszy Ctrl+Z, która działa prawie we wszystkich trybach!
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
50
Blender. Podstawy modelowania
Budowanie powieki
1. Nie mamy teraz aktywnych punktów, musimy je ponownie zaznaczyć,
wciskając Shift oraz klikając na nie prawym przyciskiem.
2. Wciskamy E, klikamy tym razem prawidłowo Only Edges, wyciągamy
następny czworobok. Przechodzimy do prawego okna i przesuwamy
aktywne punkty w lewo.
3. Wracamy do lewego okna i ponawiamy operacje — powstaje czwarty
czworobok. Dociągamy go do końca oka. Ostatnie punkty obracamy
za pomocą klawisza R do położenia poziomego.
4. Pozostając w prawym oknie, wciskamy klawisz 7 na klawiaturze
numerycznej. Mamy teraz widok z góry — rysunek tła się nie zmienił,
ale nie zwracaj na niego uwagi, nie będzie nam tutaj potrzebny. Dla nas
istotne jest, aby sprawdzić, czy ta część powieki, którą wykonaliśmy,
ma właściwie wygięty łuk. Jeżeli chcemy dokładniej to sprawdzić,
wciskamy Z i obracamy scenę, wciskając kółko myszy (lub za pomocą
klawiatury numerycznej).
5. Jeżeli łuk jest zbyt wygięty lub zbyt płaski, poprawiamy go. W tym celu
zaznaczamy odpowiednie punkty prawym przyciskiem i wciskając
następnie G, przesuwamy punkt za pomocą myszki na właściwą pozycję
(rysunek 3.16).
Rysunek 3.16. Sprawdzenie poprawności operacji wyciągania
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 3.  Powieka
51
6. Po tych operacjach przechodzimy do trybu siatki (Z), wciskamy 1,
aby wrócić do profilu twarzy, i przechodzimy do lewego okna.
7. Następnie wyciągamy pięć czworoboków górnej powieki aż do lewego
końca oka. Oczywiście wykonujemy to za pomocą E, pamiętając, aby potem
przesunąć je także w prawym oknie oraz obrócić tak, aby nie różniły się
za bardzo od prostokątów (aby nie były zbyt zdeformowane). Dobrze jest
także kontrolować wygląd swojej pracy, wciskając w prawym oknie 7,
przełączając się między widokiem obiektu i widokiem siatki (Z) oraz
obracając scenę.
8. Od końca oka w dolnej powiece wyciągamy jeszcze dwa czworoboki
(rysunek 3.17).
Rysunek 3.17. Powieka prawie gotowa
9. Teraz przy wciśniętym klawiszu Shift prawym przyciskiem zaznaczamy
cztery punkty: dwa końcowe oraz dwa początkowe (rysunek 3.18).
10. Między nimi możemy utworzyć powierzchnię. Robimy to, wciskając
klawisz F, i mamy gotową powiekę.
11. Zapisujemy plik.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
52
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 3.18. Przygotowanie do połączenia końców powieki
Poprawianie wyglądu i wygładzanie powieki
Następnie, będąc w prawym oknie, wciskamy Z, wciskamy kółko myszy i obracamy całą scenę, aby obejrzeć dokładnie to, co udało nam się wykonać. Obie
powieki powinny łukowato otaczać oko. Wykonujemy niezbędne poprawki,
poprawiamy zbyt duże odchylenia; zwróć także uwagę na kąciki oka. Powinno
to wyglądać mniej więcej tak jak na rysunku 3.19.
Rysunek 3.19. Prawidłowy wygląd powieki
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 3.  Powieka
53
Nieduża szczelina między okiem i powieką może zostać, poprawimy to później. Teraz wciskamy dwukrotnie klawisz A. Mamy teraz podświetlone na żółto
wszystkie punkty. Przechodzimy do okna przycisków. Tutaj w panelu Link and
Materials wciskamy przycisk Set Smooth. Klikamy lewym przyciskiem myszy w polu
tekstowym OB: Plane (powierzchnia) i zmieniamy nazwę obiektu na Face (twarz).
Wychodzimy z trybu edycji, wciskając klawisz Tab (rysunek 3.20), i zapisujemy
plik. Następnie zamykamy Blendera.
Rysunek 3.20. Wygląd powieki po wygładzeniu
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
54
Blender. Podstawy modelowania
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 4.
Policzek i nos
Powiększamy naszą siatkę. Najpierw rozbudujemy ją wokół powieki, doprowadzając u góry do brwi, a następnie utworzymy powierzchnię policzka. Dowiesz
się przy okazji, jak łączyć ze sobą krawędzie i jak tworzyć nowe powierzchnie.
Po wymodelowaniu policzka okleimy siatką kształt nosa. Przy okazji poznasz
narzędzia do dzielenia oczek siatki: Subdivide, Beauty i Short, oraz narzędzie do
rozcinania siatki.
Otaczamy powiekę
Przygotowanie do dalszej pracy
Włączamy Blendera. Ładujemy plik z powieką, a jeżeli coś Ci nie wyszło w poprzednim rozdziale, możesz załadować gotowy plik z dysku CD-ROM dołączonego do książki. Widzimy, że plik zawsze ładuje się w trybie obiektu. Wciskamy klawisz Tab — przechodzimy do trybu edycji. Ustawiamy teraz scenę tak,
aby wygodnie było dalej modelować: wciskamy Z w każdym oknie, w oknie po
lewej stronie wciskamy klawisz 3 z klawiatury numerycznej, w oknie po prawej
— klawisz 1 i kręcąc kółkiem myszy lub wciskając minus (–) z klawiatury numerycznej, cofamy nieco scenę w lewym oknie. Zaznaczamy punkt w kąciku oka
położony najbliżej nosa. Jest on trochę za bardzo cofnięty, a musimy utworzyć
łagodne przejście w stronę nosa. Wciskamy klawisz G i przesuwamy ten punkt
w prawym oknie nieco w prawo (rysunek 4.1).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
56
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 4.1. Punkt po przesunięciu
Budujemy powierzchnię wokół powieki
Jesteśmy teraz gotowi do dalszego modelowania. Rozbudujemy teraz siatkę,
tworząc jeszcze dwie serie czworoboków otaczających naszą powiekę.
1. Zaznaczamy teraz wszystkie zewnętrzne punkty siatki dolnej powieki,
łącznie z punktami krańcowymi z lewej i prawej strony.
2. Wciskamy klawisz E, wybieramy Only Edges i nie poruszając jeszcze myszką,
wciskamy klawisz S, a następnie Y. Dopiero teraz przesuwamy myszkę
i powiększamy nieco siatkę. Powiększamy ją tak, aby nowo powstające
oczka były mniej więcej dwukrotnie szersze niż oczka powieki,
tak jak to widać na rysunku 4.2.
3. Wciskamy G i przesuwamy punkty w dół. Przechodzimy do prawego okna
i przesuwamy wszystkie nowo wyciągnięte punkty nieco w prawo. Następnie
punkt położony najbliżej nosa przesuwamy w prawym oknie trochę dalej
w prawo.
4. Zaznaczamy trzeci punkt od lewej i przesuwamy go w lewo, w stronę ucha.
Następnie zaznaczamy drugi punkt od lewej i przesuwamy w tym samym
kierunku. To samo robimy z pierwszym, najdalej wysuniętym w lewo
punktem (rysunek 4.2).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 4.  Policzek i nos
57
Rysunek 4.2. Trzy kolejne punkty z lewej strony po przesunięciu
5. Teraz zaznaczamy w lewym oknie sześć zewnętrznych punktów górnej
powieki, łącznie z punktami w końcach oka.
6. Wykonujemy te same operacje co poprzednio: wyciąganie (E), skalowanie
(S) wzdłuż osi Y i przesunięcie (G), ale tym razem w górę. Przechodzimy
do prawego okna i przesuwamy wszystkie nowo wyciągnięte punkty
nieco w prawo.
7. W celu zachowania ciągłości powierzchni musimy jakoś połączyć te dwie
grupy punktów. W tym celu punkt z górnej serii nowo wyciągniętych
punktów położony najbliżej nosa przesuwamy w prawym oknie tak,
aby był jak najbliżej odpowiedniego punktu z poprzednio wyciągniętej
grupy (rysunek 4.3).
8. Łączymy te punkty ze sobą w następujący sposób: wciskamy Shift
i zaznaczamy oba punkty, następnie wciskamy kombinację klawiszy Alt+M.
Ukazuje się lista do wyboru o nazwie Merge (łączyć, scalać). Wybieramy At Center.
Teraz klikamy na wyskakujące okienko Removed 1 Vertices (usunięto 1 punkt).
9. Siatka po przeciwnej stronie oka też wygląda nieodpowiednio, ale w tym
wypadku nie będziemy łączyć krańcowych punktów, ale utworzymy
powierzchnię. W tym celu zaznaczamy z górnej serii punktów trzeci
punkt od prawej i w prawym oknie przesuwamy go w lewo, w stronę ucha.
W lewym oknie przesuwamy go trochę w dół. Teraz zaznaczamy trzy punkty
z lewej strony oka i wciskając klawisz F, tworzymy między nimi trójkątną
powierzchnię (rysunek 4.4).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
58
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 4.3. Dwa punkty przygotowane do połączenia
Rysunek 4.4. Powierzchnia utworzona w kąciku oka
10. Teraz wykonamy drugą serię czworoboków, otaczającą powiekę. Zaznaczamy
dolne zewnętrzne punkty powieki, zaczynając od lewego dolnego punktu
dopiero co utworzonego trójkąta. Tak samo jak poprzednio wyciągamy je,
skalujemy i przesuwamy w dół. W prawym oknie przesuwamy nieco w prawo.
Punkt po stronie nosa przesuwamy w prawo, a trzy punkty po lewej stronie
przesuwamy kolejno w stronę ucha (rysunek 4.5)
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 4.  Policzek i nos
59
Rysunek 4.5. Kolejna linia oczek siatki wokół powieki
11. Następnie zaznaczamy górne punkty, zaczynając od lewego górnego punktu
trójkąta. Wyciągamy je, skalujemy i przesuwamy w górę. W prawym oknie
przesuwamy nieco w prawo. Punkt po stronie nosa zbliżamy do dolnego
w celu połączenia, a trzy punkty po lewej stronie przesuwamy w prawym
oknie w kierunku ucha.
12. Łączymy ze sobą oba punkty wysunięte najdalej w kierunku nosa,
a po przeciwnej stronie, w lewym końcu oka, tym razem tworzymy
czworobok (rysunek 4.6).
13. Ustawiamy kursor myszy w prawym oknie, wciskamy klawisz Z i obracamy
scenę, aby sprawdzić swoją pracę. Poprawiamy dostrzeżone błędy, a gdy już
wszystko jest mniej więcej dobrze, wciskamy ponownie Z, a następnie 1
z klawiatury numerycznej.
Wyciągamy policzek
Następne operacje wyciągania
Zaznaczamy teraz cztery punkty z dołu naszej siatki, tak jak na rysunku, i wyciągamy je w dół (rysunek 4.7).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
60
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 4.6. Wykończenie drugiej otoczki czworoboków
Rysunek 4.7. Punkty wyjścia do budowania policzków
W prawym oknie przesuwamy je nieco w prawo, po czym wracamy do lewego
okna i jeszcze dwa razy wyciągamy w dół. Za każdym razem w prawym oknie
przesuwamy je na tyle, aby uwidocznić łuk policzka (rysunek 4.8).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 4.  Policzek i nos
61
Rysunek 4.8. Wyciągamy siatkę w stronę ust
Następnie zaznaczone punkty wyciągamy jeszcze dwa razy. Ostatni rząd musi
być nieco węższy i sięgać do ust (rysunek 4.9).
Rysunek 4.9. Siatka przygotowana do dalszego modelowania policzka
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
62
Blender. Podstawy modelowania
Modelowanie policzka
Teraz czeka nas ciężka praca. Wyciągnięta siatka jest dość płaska i musimy ją
odpowiednio wymodelować. Poprawiamy ją punkt po punkcie, zaczynając od
pionowej serii punktów w pobliżu nosa. Możemy sobie pomóc, wciskając klawisze Z oraz Tab i obracając scenę, najlepiej w prawym oknie. Kontrolujemy
w ten sposób odpowiednie położenie punktów siatki w przestrzeni. Powracamy
do widoku sceny z boku, wciskając klawisz numeryczny 1. Poszczególne etapy
pracy powinny wyglądać mniej więcej tak jak na rysunkach.
Przesuwamy w prawym oknie pięć punktów pierwszej, licząc od prawej strony,
pionowej linii nieco w stronę czubka nosa. Najniższy punkt ustawiamy na
górnej wardze według rysunku podkładowego. Kontrolujemy jego położenie
w obu oknach (rysunek 4.10).
Rysunek 4.10. Przesunięcie pierwszej linii wierzchołków
W drugiej linii dwa punkty od dołu przesuwamy w obu oknach tak, aby otoczyć
górną wargę. Trzeci punkt od dołu przesuwamy w lewym oknie wyżej, do wysokości nasady nosa (rysunek 4.11).
Trzecią linę punktów przesuwamy w prawym oknie dość daleko w lewo, w stronę
ucha. W lewym oknie punkty przesuwamy tak, aby tworzyły lekki łuk wygięty
w lewą stronę. Oczywiście najniższy wierzchołek tej linii umieszczamy na górnej
wardze. Jak widać, policzek zrobił się teraz raczej wklęsły (rysunek 4.12). Zaraz
to poprawimy, przesuwając czwartą serię punktów.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 4.  Policzek i nos
63
Rysunek 4.11. Druga linia punktów po przesunięciu
Rysunek 4.12. Trzecia linia punktów po przesunięciu
Ostatnią serię wierzchołków przesuwamy w prawym oknie jeszcze dalej w lewo
niż poprzednią. Najniższy wierzchołek umieszczamy w kąciku ust, sprawdzając
jego położenie i przesuwając go odpowiednio w obu oknach. Pozostałe punkty
powinny utworzyć po przesunięciu dość mocno wygięty w lewo łuk, widoczny
na widoku z przodu (rysunek 4.13).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
64
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 4.13. Wygląd policzka po przesunięciu czwartej linii punktów
Jeżeli coś Ci nie wyszło, możesz to jeszcze raz poprawić. Staraj się ukształtować
mniej więcej taki zarys siatki jak na rysunku 4.13. Na tym etapie modelowania nie
ma co się silić na dokładność. Należy się raczej starać, aby całość z grubsza wyglądała poprawnie. Po wymodelowaniu całej głowy przyjdzie czas na poprawki.
Tworzenie nosa
Rozbudowa siatki w stronę nosa
Dołożymy teraz kilka następnych serii punktów, aby utworzyć nos. Zaznaczamy trzy punkty siatki z prawej strony, ponad skrzydełkiem nosa. Wyciągamy je
(klawisz E) w prawą stronę. Przechodzimy do prawego okna i przesuwamy te
punkty w tym samym kierunku (rysunek 4.14).
Zaznaczamy najwyżej położony punkt i przesuwamy go w kierunku nosa oraz
do góry. Przesuwamy w jego pobliże najbliższy punkt z otoczenia powieki i zaznaczamy oba punkty (rysunek 4.15).
Łączymy je znaną Ci już metodą. Wciskamy Shift i zaznaczamy oba punkty, następnie wciskamy kombinację klawiszy Alt+M. Ukazuje się lista do wyboru
o nazwie Merge. Wybieramy At Center. Teraz klikamy na wyskakujące okienko
Removed 1 Vertices.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 4.  Policzek i nos
Rysunek 4.14. Wyciągamy naszą siatkę w stronę nosa
Rysunek 4.15. Te punkty musimy połączyć ze sobą
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
65
0
66
Blender. Podstawy modelowania
Modelowanie kształtu nosa
Teraz zaznaczamy górny punkt, leżący na brwi najbliżej nosa, i przesuwamy go
nieco w stronę nosa. Wciskamy Shift i zaznaczamy resztę punktów (pięć) leżących najbliżej nosa. Wyciągamy dwie serie wierzchołków, przesuwając je w prawym oknie po każdej operacji w prawo (rysunek 4.16).
Rysunek 4.16. Wyciągnięte punkty do modelowania nosa
Tak jak przy modelowaniu policzka, musimy je odpowiednio przesunąć.
W widoku twarzy z przodu widać, że są one przesunięte za daleko, poza linię
dzielącą symetrycznie twarz. Musimy je cofnąć nieco w lewo.
Numeryczne ustawianie pozycji wierzchołków
Ponieważ modelujemy w tej chwili połowę twarzy, dobrze będzie ustawić krańcowe punkty dokładnie na wspomnianej linii dzielącej twarz. Jest to niebieska
pionowa linia, która wyznacza oś Z naszej sceny. Co prawda dokładność nie
jest aż tak konieczna, bo moglibyśmy to później dopasować, ale zrobimy to dla
wygody. Do wpisywania wartości numerycznych służy odpowiednie narzędzie
i ustawienie tych punktów dokładnie na osi samo w sobie będzie dobrym ćwiczeniem. Aby wywołać to narzędzie, wciskamy klawisz N. Ukazuje się okienko
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 4.  Policzek i nos
67
Transform Properties (właściwości transformacji). Ma ono domyślnie wciśnięty (ciemny) przycisk Local (lokalny). Klikamy lewym przyciskiem myszy Global (globalny).
Zaznaczamy pierwszy od dołu punkt nosa i klikamy lewym przyciskiem myszy
Vertex Y. W brązowym polu wpisujemy wartość 0 i zatwierdzamy klawiszem Enter.
Widzimy, że dolny wierzchołek przeniósł się na oś Z (rysunek 4.17).
Rysunek 4.17. Okienko do wpisywania wartości numerycznych
Nie wyłączając okienka, klikamy prawym przyciskiem myszy następny punkt od
dołu, następnie lewym przyciskiem Vertex Y i wpisujemy 0. Tak samo postępujemy dla pozostałych trzech punktów (rysunek 4.18).
Zamykamy okienko Transform Properties. Następnie przenosimy kursor myszy do
prawego okna. Dociągamy punkty z prawej strony do konturu twarzy i rozkładamy je bardziej równomiernie. To samo robimy z punktami z dwóch sąsiednich
linii (rysunek 4.19).
Dalsze modelowanie nosa
Teraz bierzemy się za linię nosa położoną najbliżej oka. W lewym oknie jest to
trzecia od prawej linia wierzchołków. Przesuwamy dwa dolne punkty w stronę
oka w obu oknach. W lewym oknie przesuwamy w stronę oka także dwa dolne
punkty ze środkowej linii (druga od prawej seria wierzchołków). W prawym
oknie wszystkie punkty tej linii przesuwamy w prawo w pobliże profilu twarzy
(rysunek 4.20).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
68
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 4.18. Punkty ustawione wzdłuż jednej linii
Rysunek 4.19. Profilowanie nosa
Teraz zaznaczamy trzy wierzchołki powyżej górnej wargi z linii wysuniętej najbardziej na prawo i wyciągamy je dwa razy. W prawym oknie przesuwamy je według rysunku podkładowego (rysunek 4.21).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 4.  Policzek i nos
Rysunek 4.20. Nos częściowo wymodelowany
Rysunek 4.21. Dalsza rozbudowa siatki
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
69
0
70
Blender. Podstawy modelowania
Ponieważ siatka układa się zbyt ukośnie w widoku z przodu, musimy ją trochę
naprostować. Przesuwamy więc dolne punkty w lewą stronę. Punkty otaczające
górną wargę rozkładamy bardziej równomiernie. Następnie wciskamy klawisz N.
Zaznaczamy po kolei trzy wysunięte najdalej w prawo punkty leżące pod nosem
i przypisujemy im wartość Vertex Y równą zero (rysunek 4.22).
Rysunek 4.22. Otaczamy siatką górną wargę
Tworzenie końcówki nosa
Operacje na siatce
Została nam jeszcze do wymodelowania końcówka nosa. Do tej pory wszystko
szło względnie prosto, ale teraz zaczynają się komplikacje. Nos możemy modelować na wiele sposobów. Nie ma na to prostej recepty, każdy powinien wypróbować wszystko indywidualnie i wypracować własne metody. Wykorzystuje
się do tego metody cięcia i dzielenia oczek siatki oraz dodawania nowych krawędzi i powierzchni. My w tym podręczniku zrobimy tak: zaznaczamy cztery
punkty z dolnego końca siatki obejmującej nos i w prawym oknie wyciągamy
trzy serie wierzchołków (rysunek 4.23).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 4.  Policzek i nos
71
Rysunek 4.23. Modelujemy końcówkę nosa
Wypełnienie pustych miejsc w siatce
Po tej operacji zostało nam jeszcze puste miejsce z lewej strony i na dole nosa,
które wypełnimy, tworząc po kolei oczka siatki. Zaznaczamy w prawym oknie
dwa wierzchołki krawędzi policzka. Leżą one z lewej strony dopiero co wyciągniętych punktów (rysunek 4.24). Dzielimy krawędź na pół: przechodzimy do
okna przycisków i w panelu Mesh Tools (narzędzia siatki) klikamy przycisk Subdivide (podpodział).
Wciskając Shift, zaznaczamy nowo powstały punkt oraz dwa pobliskie punkty
z wyciągniętej siatki, aby utworzyć trójkątną powierzchnię łączącą. Najlepiej to
widać na widoku z boku. Wciskamy klawisz F (rysunek 4.25).
Wciskając Shift, zaznaczamy ponownie nowo powstały punkt oraz dwa następne punkty z wyciągniętej siatki i wciskając F, tworzymy następną powierzchnię
(rysunek 4.26).
Zaznaczamy nowe punkty, tym razem cztery, i budujemy następną powierzchnię. Najniższy punkt świeżo utworzonej powierzchni przesuwamy nieco do góry,
tak aby odsłonić pustą szczelinę. Aby lepiej to było widać, przenosimy kursor
myszy do prawego okna i wciskamy klawisz Z. Wciskamy Shift, zaznaczamy jeszcze trzy pobliskie punkty otaczające szczelinę i wciskamy klawisz F (rysunek 4.27).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
72
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 4.24. Podział krawędzi
Rysunek 4.25. Pierwsza ścianka do wypełnienia nosa
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 4.  Policzek i nos
73
Rysunek 4.26.
Następna powierzchnia
wypełniająca
Rysunek 4.27. Wypełnianie dolnej części nosa
Pozostały nam jeszcze dwie powierzchnie do utworzenia: jedna czworokątna
i ostatnia trójkątna. Tworzymy je tak jak poprzednio, ale ze względu na lepszą
widoczność wykonujemy to w lewym oknie (rysunek 4.28).
Podział oczek siatki
Mamy już powierzchnię nosa, musimy ją teraz odpowiednio ukształtować. W tym
celu musimy zwiększyć trochę liczbę punktów. Zaznaczamy w prawym oknie
punkty ze skrzydełka nosa tak jak na rysunku (rysunek 4.29).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
74
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 4.28. Nos gotowy do dalszego modelowania
Rysunek 4.29. Krawędzie do podziału oraz przyciski do dzielenia krawędzi
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 4.  Policzek i nos
75
Wykorzystamy jeszcze raz narzędzie Subdivide. Gdy je klikniemy, wszystkie zaznaczone krawędzie zostaną podzielone na pół, a to dla nas zbyt dużo. Jest
nam potrzebny tylko podział krawędzi położonych prawie poziomo. Na szczęście niedaleko po lewej jest przycisk Beauty (piękno), który służy do podziału tylko
dłuższych krawędzi zaznaczonych oczek. Klikamy go, aby był ciemny, a następnie klikamy Subdivide. Trzy zaznaczone krawędzie ze skrzydełka nosa zostały
podzielone (rysunek 4.30).
Rysunek 4.30. Krawędzie do usunięcia po podziałach
Narzędzie do zamiany trójkątów na czworokąty
Blender dodaje dodatkowe krawędzie łączące, tak że w siatce tworzą się nadmiarowe trójkątne powierzchnie. Podczas tych operacji powstało ich sporo.
Należy ich raczej unikać, ponieważ gorzej wyglądają przy renderowaniu twarzy
niż czworokąty. Jeżeli jest ich zbyt dużo, można zamienić część trójkątów na
czworokąty. W razie potrzeby możliwa jest też operacja odwrotna. Na rysunku 4.30 są zaznaczone te, które możemy usunąć. Robimy to tak: traktujemy je
jako przekątne otaczającego te krawędzie czworoboku. Zaznaczamy więc ten
czworobok i wciskamy kombinację klawiszy Alt+J — widzimy, że niepotrzebna
krawędź zniknęła. Usuwamy wszystkie trzy zaznaczone (rysunek 4.31).
Obracamy teraz naszą scenę w prawym oknie do góry, tak aby było widać spód
nosa. Potrzebna nam będzie bardziej zagęszczona siatka, tak aby można było
utworzyć dziurkę w nosie. Zaznaczamy więc punkty otaczające dwa ostatnio
utworzone pola siatki, znajdujące się na spodzie nosa, a także dwa punkty z krawędzi zaznaczonej strzałką na rysunku (rysunek 4.32).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
76
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 4.31. Po usunięciu niepotrzebnych krawędzi
Rysunek 4.32.
Kolejne oczka siatki
przeznaczone do podziału
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 4.  Policzek i nos
77
Narzędzie do cięcia krawędzi siatki
Podział tych pól za pomocą Subdivide prowadzi do nieoczekiwanych wyników.
Sprawdźmy to. Klikamy Subdivide i widzimy, że powstało trochę za dużo powierzchni. Wciskamy Ctrl+Z, aby cofnąć tę operację. Testujemy dalsze możliwości: wciskamy jeszcze — najpierw kolejno, a potem razem — klawisze Beauty
i Short (krótki), który znajduje się obok i służy do podziału krótszych krawędzi
zaznaczonych oczek. Klikamy Subdivide — nadal nie ma spodziewanego efektu.
Widzimy, że Blender nie zawsze jest w stanie podzielić oczka zgodnie z naszym
życzeniem.
Po każdej próbie podziału wciskamy Ctrl+Z, aby wrócić do stanu wyjściowego.
W takim razie musimy teraz skorzystać z narzędzia do cięcia krawędzi. Wciskamy klawisz K. Pojawia się okienko Loop/Cut Menu (menu pętli/cięcia). Klikamy
Knife (Midpoints) (nóż (punkty środkowe)). Kursor przyjmuje kształt noża. Wciskając
lewy przycisk myszy, prowadzimy nim linię przez zaznaczone krawędzie. Możemy to zrobić ruchem ciągłym, starając się, aby za bardzo nie zboczyć z kursu
(rysunek 4.33). Możemy też, klikając lewym przyciskiem w odpowiednich punktach, utworzyć łamaną. Kiedy puścimy przycisk, linia nadal jest jakby przyklejona do kursora i nie pomaga klikanie ani lewym, ani prawym przyciskiem. Żeby
ją zakończyć, musimy wcisnąć klawisz Enter.
Rysunek 4.33.
Operacja cięcia siatki
Wszystkie operacje podziału krawędzi możemy wykonać tylko na aktywnych (zaznaczonych)
krawędziach. Radzę Ci o tym pamiętać, bo jeśli zajęty modelowaniem nie będziesz zwracał
uwagi na to, które punkty są zaznaczone, będziesz się męczył, bezskutecznie próbując
przekroić siatkę.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
78
Blender. Podstawy modelowania
Jak widzisz, na linii cięcia po lewej stronie utworzył się dodatkowy punkt. Przesuwamy go nieco niżej. Następnie trzy punkty leżące na tej samej prostej co ten
punkt przesuwamy bliżej do wargi. Czworobok, który był podzielony na trzy
trójkąty, zmienił się w dwa czworoboki z zaznaczonymi przekątnymi. Usuwamy te przekątne, zaznaczając wszystkie punkty tych czworoboków i korzystając
ze znanego już Ci skrótu klawiszowego Alt+J (rysunek 4.34).
Rysunek 4.34.
Usuwanie zbędnych
krawędzi z końca nosa
Profilowanie końcówki nosa
Kursor myszy powinien być w prawym oknie, w przeciwnym razie przesuwamy
go do niego. Teraz wracamy do widoku z profilu (1 na klawiaturze numerycznej). Mamy wystarczającą liczbę punktów, aby odpowiednio wyprofilować nos
(rysunek 4.35).
Cztery równoległe krzywe, efekt wyciągania, rozsuwamy równomiernie w górę.
Pierwszy pionowy rząd punktów, bliżej wierzchołka nosa, przesuwamy jeszcze
bardziej w prawo. Następne rzędy równomiernie rozkładamy za nimi. W trójkątnej powierzchni, która leży najwyżej, powiększamy podstawę. Czworoboki,
które tworzą skrzydełko nosa, przesuwamy w prawo, tak aby punkty leżące
z prawej strony tych czworoboków były przesunięte dalej niż te leżące pod nimi,
tak jak to widać na widoku z przodu (rysunek 4.36). Słowem, wychodzimy po
prostu ze skóry, aby to wszystko przypominało wygląd ludzkiego nosa.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 4.  Policzek i nos
79
Rysunek 4.35. Nos gotowy do dalszego modelowania
Rysunek 4.36. Nos nabiera ludzkiego kształtu
Jeżeli nie uda Ci się zrobić tego samodzielnie, staraj się skopiować układ taki
jak na rysunku 4.36.
Na zakończenie zapisujemy plik.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
80
Blender. Podstawy modelowania
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 5.
Poprawianie urody
Najpierw zobaczysz, jak można wygładzić figurę za pomocą wewnętrznej siatki,
czyli modyfikatora Subsurf. Następnie dorobimy naszej połowie twarzy brakującą część. Przy okazji dowiesz się, jak można zaznaczyć jednocześnie większą
liczbę wierzchołków. Poznasz także właściwości modyfikatora Mirror, służącego
do wykonywania lustrzanych odbić. Zapoznasz się z podstawami malowania
modeli, a także dowiesz się, jak ustawić kamerę oraz lampę, aby coś było widać
w kamerze. Na koniec poznasz podstawowe ustawienia rendera. Sprawdzimy
również, jak nasza figura wygląda przy różnym oświetleniu.
Wygładzanie twarzy
Dodawanie modyfikatorów
Zanim przejdziemy do dalszego modelowania (to znaczy do robienia dziurki
w nosie), zapoznasz się z innymi funkcjami pomocnymi przy modelowaniu.
Wciskamy klawisz Z, a następnie Tab. Przyglądamy się krytycznie temu, co dotychczas zrobiliśmy (rysunek 5.1).
Jak widać, zaczyna się już nam coś wyłaniać. Jednak jak łatwo zauważyć, nasz
model jest jakiś kanciasty, w płaszczyznach czworokątnych można zauważyć
przebłyskujące przekątne itp. Nie mamy co się tym przejmować. W każdym programie do grafiki 3D, a więc także w Blenderze, jest odpowiednie narzędzie,
którym można te kanty wygładzić znacznie lepiej niż przy użyciu przycisku Set
Smooth. W tym celu przechodzimy do okna przycisków i panelu, w którym jest
zakładka Modifiers (ang. modyfikatory). Klikamy Add Modifier. Z boku jest napisane: To: Face, czyli wiadomo, że modyfikujemy właściwy obiekt. Wybieramy
pierwszy modyfikator od dołu, Subsurf, i klikamy go lewym przyciskiem myszy.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
82
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 5.1. Zrobiliśmy dotychczas coś podobnego do maski weneckiej
„Subsurf” możemy tłumaczyć na polski jako „podpowierzchnia”, czy też „podsiatka”, co może nie jest zbyt ścisłe, ale oddaje mniej więcej to, co zostanie wykonane: podzielenie powierzchni figury na mniejsze czworokąty, a przy tym jej
wygładzenie. Główna siatka, którą modelujemy, zostanie przy tym zachowana.
Wynika z tego, że modyfikator Subsurf tworzy dodatkową podsiatkę (rysunek 5.2).
Rysunek 5.2. Wybór modyfikatora dla powierzchni
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 5.  Poprawianie urody
83
Po tej czynności pokazuje się pod spodem kilka przycisków. Wybieramy przycisk: Levels: 1 (poziom) i klikamy strzałkę z prawej strony, aby zmienić poziom na 2.
Obserwujemy przy tym oba okna 3D. Widzimy, że wygląd naszej maski zmienił się: jest jakby ładniejsza. Klikamy strzałkę z lewej strony, zmieniając poziom
na 1. Oczywiście wygląd zmienił się na bardziej chropowaty. Zmieniamy poziom z powrotem na dwa. Liczba Levels jest zależna od możliwości procesora
— im jest szybszy, tym można wybrać większą wartość (ja doszedłem do czterech i więcej nie próbuję — przy 866 MHz musiałem trochę poczekać na właściwą reakcję). Kto chce, może próbować — im większa liczba, tym lepiej wygładzony model, ale radzę zaraz po tym sprawdzić, czy scena da się obrócić. Jeżeli
tak, to w porządku, w przeciwnym razie lepiej zmniejszyć liczbę Levels. Zazwyczaj
liczba dwa daje wystarczającą gładkość (rysunek 5.3).
Rysunek 5.3. Efekt działania modyfikatora Subsurf na poziomie Levels 2
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
84
Blender. Podstawy modelowania
Łączenie dwóch części twarzy
Tworzenie lustrzanej kopii
Dotąd modelowaliśmy połowę twarzy. Obracamy ją teraz w prawym oknie.
Wygląda mniej więcej dobrze, ale chcielibyśmy zobaczyć, jak by to wyglądało
w całości. Nie ma problemu — wystarczy skopiować i zrobić lustrzane odbicie.
Przenosimy kursor myszy do lewego okna. Wciskamy klawisze Shift+D i już
mamy kopię, nałożoną na oryginał. Zatwierdzamy kliknięciem lewym przyciskiem myszy. Następnie wciskamy klawisze Ctrl+M. Wyskakuje okienko Mirror
Axis (ang. osie lustra). Klikamy X local. Powstaje lustrzane odbicie oryginału. Teraz
wciskamy G, zaraz po tym Y i przesuwamy drugą część twarzy na odpowiednie
miejsce, tak aby obie połowy były jak najbliżej siebie. Obracamy scenę w prawym oknie i sprawdzamy, czy wszystko jest w porządku. Obie części są bardzo
blisko siebie i moglibyśmy je tak zostawić, ale dopasujemy je teraz dokładnie.
Przechodzimy do lewego okna i zaznaczamy prawym przyciskiem oryginał.
Wciskamy klawisz N. Otwiera się okienko Transform Properties. Widzimy tam
cztery grupy parametrów, z których nas interesuje pierwsza od góry i z lewej,
opisująca położenie naszej figury, a szczególnie parametr dotyczący osi Y: LocY:
-2.036. Zapamiętujemy lub zapisujemy tę wartość. Teraz klikamy prawym przyciskiem myszy na lustrzane odbicie naszego obiektu. Sprawdzamy wartość LocY
— powinna być taka sama jak wartość oryginału, ale z przeciwnym znakiem:
oryginał ma minus, więc tu musi być plus. Prawie nigdy nie uda się nam ręcznie dokładnie przesunąć kopii na właściwe miejsce, więc zazwyczaj jest tam inna liczba. Klikamy lewym przyciskiem w tej rubryce i wpisujemy odpowiednią
wartość: 2.036. Widzimy, że kopia lekko się przesunęła. Teraz mamy pewność,
że obie części ściśle przylegają do siebie. Zamykamy okienko Transform properties.
Łączenie obiektów
Właściwie mamy już dobry podgląd całości, ale dla celów treningowych połączymy ze sobą obie części. Wciskamy i przytrzymujemy klawisz Shift i klikamy
prawym przyciskiem myszy na drugą część twarzy. Wciskamy Ctrl+J — wyskakuje
okienko OK? Join selected meshes (ang. połączyć zaznaczone siatki). Klikamy na nie lewym przyciskiem myszy (rysunek 5.4).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 5.  Poprawianie urody
85
Rysunek 5.4. Dwie połączone powierzchnie twarzy
Następnie przechodzimy do lewego okna i wciskamy klawisze Tab oraz Z.
Przyglądamy się linii środkowej. Być może jest w porządku, ale z każdej części
mamy tu po jednym punkcie. Znaczy to, że tam, gdzie widzimy jeden punkt,
faktycznie są dwa, co niebawem sprawdzimy. Wypada więc zredukować liczbę
punktów, po co procesor ma je wszystkie przeliczać? Jest jeszcze jedna okoliczność, która za tym przemawia. Klikamy jeden z tych podwójnych punktów i przesuwamy go w bok, w lewo lub prawo (rysunek 5.5).
Rysunek 5.5. Widać otwór w połączonych częściach
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
86
Blender. Podstawy modelowania
Widzimy, że jest tam otwór, czyli obie części nie są jeszcze faktycznie połączone.
Cofamy ten ruch, wciskając kombinację klawiszy Ctrl+Z.
Narzędzia do zaznaczania
Aby usunąć nadmiar zdublowanych punktów, musimy zaznaczyć najpierw
wszystkie punkty z linii środkowej. Możemy je zaznaczyć znaną Ci już metodą,
tzn. wciskając Shift i zaznaczając wszystkie punkty po kolei, ale zajęłoby to zbyt
dużo czasu. Dlatego w Blenderze istnieje narzędzie do zaznaczania (selekcji).
Uaktywniamy je, wciskając klawisz B. Ma ono dwie odmiany: zaznaczenie prostokątne i okrągłe.
Prostokątne jest aktywne natychmiast po wciśnięciu klawisza B. Wygląd kursora
myszy zmienia się na dwie prostopadłe kropkowane linie. Po wciśnięciu lewego
przycisku myszy kursor wraca do poprzedniego wyglądu, ale ciągnie się za nim
prostokąt złożony z kropkowanych linii, który znika, gdy zwolnimy lewy przycisk.
Zaznaczenie okrągłe uaktywnia się po dwukrotnym wciśnięciu klawisza B. Dookoła kursora pojawia się okręg narysowany linią ciągłą. Promień tego okręgu
łatwo można zmieniać, kręcąc kółkiem myszy lub wciskając klawisze plus (+)
lub minus (–) z klawiatury numerycznej. Aby zaznaczyć potrzebne nam punkty, wciskamy lewy przycisk myszy. Możemy spokojnie zaznaczać punkty, dopóki jest wciśnięty lewy przycisk myszy, ale zwolnienie go nie powoduje zniknięcia okręgu. Dopiero wciśnięcie prawego przycisku myszki kończy działanie
tej funkcji.
Można zauważyć, że za pomocą klawisza B dokładamy nowe zaznaczenie do już istniejącego.
Znaczy to, że jeśli mamy już zaznaczony jakiś punkt (a przeważnie tak jest) i wykonamy
zaznaczenie za pomocą klawisza B, to przy wykonywaniu na przykład przesunięcia także
ten punkt zostanie przesunięty. Jeżeli nie będziemy o tym pamiętać, może nas spotkać
niemiła niespodzianka, gdy po wykonaniu kilku operacji zauważymy ze zdziwieniem, że jakaś
część naszej figury uległa niepożądanej deformacji. Aby tego uniknąć, warto pamiętać
o wciskaniu klawisza A przed użyciem klawisza B. Można także kliknąć prawym przyciskiem
myszy dowolny punkt z grupy, którą mamy zamiar zaznaczyć.
Ostatecznie mamy jeszcze jedną możliwość: po prostu wciskamy klawisz Ctrl,
wciskamy lewy przycisk myszki i otaczamy kursorem potrzebny nam obszar figury. Wierzchołki, które znajdą się wewnątrz tego obszaru, zostaną zaznaczone.
Kolejne obszary możemy zaznaczać w miarę potrzeby tak długo, jak długo trzymamy wciśnięty klawisz Ctrl.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 5.  Poprawianie urody
87
Blender liczy wierzchołki, krawędzie i ścianki
Wciskamy teraz klawisz A po to, żeby żaden punkt nie był zaznaczony. Ustawiamy kursor myszy nad górnym punktem linii środkowej twarzy, nieco z lewej
strony, i wciskamy klawisz B. Wciskamy lewy przycisk myszki i przeciągamy
mysz na ukos, poniżej dolnego punktu linii środkowej, tak aby zaznaczenie objęło tylko tę linię (rysunek 5.6).
Rysunek 5.6.
Zaznaczenie prostokątne
Zwalniamy przycisk. Mamy już zaznaczoną serię punktów. Jeżeli niechcący zaznaczyłeś jakieś punkty, wciśnij klawisz Shift i usuń ich zaznaczenie, tak samo jak
przy zaznaczaniu. Jak łatwo policzyć, mamy zaznaczonych dwanaście punktów.
Spójrzmy teraz na górny nagłówek. Obok zielonego kwadratu z logo i nazwą
programu widzimy serię tajemniczych napisów (rysunek 5.7).
Rysunek 5.7. Liczba wierzchołków, krawędzi i ścianek
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
88
Blender. Podstawy modelowania
Zaraz je rozszyfrujemy. Ve:24-218 oznacza liczbę wierzchołków: 24 są zaznaczone, 218 to całkowita liczba wierzchołków danej figury, w tym wypadku naszej maski. Ed:22-398 oznacza analogicznie liczbę krawędzi zaznaczonych oraz
liczbę wszystkich krawędzi (aż dziwne, że jest ich tak dużo). Fa:0-180 określa
liczbę powierzchni zaznaczonych oraz całkowitą liczbę powierzchni. Jeżeli
chodzi o wierzchołki, mamy tu dowód na to, że punkty z linii środkowej są
podwójne, i śmiało możemy połowę z nich usunąć.
Usuwanie zbędnych punktów
Aby usunąć zbędne punkty, przechodzimy w oknie przycisków do zakładki Mesh
Tools. Tam znajdujemy przycisk Rem Double (ang. usuń podwójne — rysunek 5.8)
i klikamy go. Wyskakuje okienko z napisem Removed: 12, na które klikamy lewym przyciskiem myszy. Teraz mamy pewność, że zbędne punkty zostały usunięte. Obok tego przycisku znajduje się pole tekstowe Limit: 001, w którym
można wpisać limit odległości między tymi punktami. W naszym wypadku wynosi on zero, ale nie zawsze tak musi być. W skrajnym przypadku, jeżeli ustawimy odpowiednio wysoki limit, możemy zlikwidować wszystkie punkty siatki
oprócz jednego!
Rysunek 5.8. Przycisk i pole tekstowe do usuwania nadmiaru punktów
Po operacji usuwania zbędnych punktów przez środek twarzy przebiega brzydka bruzda (rysunek 5.9).
Nie jest to niczyja wina — taka jest właściwość Blendera. Nie wie on jeszcze, jak
ma przeliczać krawędzie z brzegu naszego modelu. Możemy mu jednak podpowiedzieć. Wciskamy klawisz A, tak aby zaznaczyć wszystkie punkty, czyli
w naszym wypadku musimy kliknąć dwukrotnie. Następnie wciskamy kombinację klawiszy Ctrl+N. Potwierdzamy wyskakujący napis OK? Recalculate normals
outside (ang. przeliczyć normalne na zewnątrz). Blender przelicza całą siatkę od nowa
— tym razem odpowiednio. Wciskamy klawisz Tab i możemy już cieszyć się
pięknym modelem, a właściwie tylko jego częścią (rysunek 5.10).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 5.  Poprawianie urody
89
Rysunek 5.9. Bruzda wzdłuż twarzy
Rysunek 5.10. Gotowy model
Co prawda widać jeszcze jakąś kreskę wzdłuż nosa, ale to drobiazg. Nie będziemy się nią zajmować na tym etapie pracy.
Usunięcie lustrzanej kopii
Teraz będziemy brutalni: usuniemy wykonaną z takim trudem drugą połowę
twarzy. Jeżeli jednak ktoś jest ambitny, może od tej chwili modelować obie połowy twarzy połączone ze sobą. Wiadomo, że twarz ludzka nie jest symetryczna.
Jeżeli zdjęcie twarzy z przodu podzielimy na pół i zrobimy dla każdej połowy
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
90
Blender. Podstawy modelowania
lustrzane odbicie, a następnie złożymy dwie lewe i dwie prawe części razem,
otrzymamy dwie różne twarze. Jedna będzie szczupła, a druga okrągła. Wynika
z tego, że już na tym etapie pracy można zacząć różnicować obie połowy twarzy. My jednak nie będziemy tacy ambitni. Nasz model głowy to jest dopiero
materiał do dalszych przeróbek.
Wciskamy więc klawisz Tab, następnie A, aby usunąć zaznaczenie wszystkich
punktów, a na koniec klawisz B. Zaczynamy zaznaczenie prostokątne od góry
po lewej stronie od linii środkowej twarzy i przeciągamy jeszcze dalej w prawo
na sam dół, tak aby objąć wszystkie punkty prawej połowy twarzy nienależące
do linii środkowej. Wciskamy klawisz X lub Delete i klikamy Erase/Vertices.
Tworzenie lustrzanej kopii przy użyciu modyfikatora
Mamy więc z powrotem model gotowy do dalszej rozbudowy. Ale zanim go
rozbudujemy, wykonamy jeszcze raz to samo co poprzednio, tylko nieco inaczej. Przeglądamy listę modyfikatorów z przycisku Add Modifier. Wśród nich
znajduje się modyfikator Mirror (lustro). Klikamy go. Pojawia się faktycznie lustrzane odbicie, ale niestety w złym miejscu. Na panelu z przyciskami ukazało
się także kilka opcji dotyczących tego modyfikatora. Jeżeli schowały Ci się poniżej okna na ekranie, przesuń kursor myszy do górnej krawędzi okna przycisków. Kiedy wygląd kursora zmieni się na strzałkę dwustronną, wciskamy lewy
przycisk myszy i wyciągamy okno w górę tak, aby wszystkie przyciski były widoczne. Ponieważ odbicie znajduje się w złym miejscu, musimy je usunąć. Klikamy mały znaczek X z panelu Modifiers (rysunek 5.11).
Korzystamy z punktu centralnego
Musimy odbicie lustrzane umieścić w innym miejscu. Ale jak to zrobić? Okazuje się, że będzie tu przydatny punkt centralny i kursor 3D do precyzyjnego
ustawienia kopii w przestrzeni. Klikamy w lewym oknie prawym przyciskiem
myszy na czubek nosa, zaznaczając wierzchołek. Następnie wciskamy kombinację klawiszy Shift+S i z listy Snap (zerwać) wybieramy Cursor/Selection (kursor/
zaznaczenie). Kursor 3D przenosi się do zaznaczonego wierzchołka. Teraz przechodzimy do panelu Mesh. Znajdują się tam trzy przyciski, za pomocą których
możemy zmienić położenie punktu centralnego: Centre, Centre New i Centre Curs
(zaznaczone na rysunku 5.11). Jak łatwo się domyślić, Curs to skrót od cursor.
Blender ma sporo takich skrótów na przyciskach — zainteresowani i tak domyślą się, o co chodzi.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 5.  Poprawianie urody
91
Rysunek 5.11. Złe położenie lustrzanej kopii i miejsce usunięcia modyfikatora
Sprawdzamy teraz pierwszy z nich, klikając go lewym przyciskiem myszki. Cała
nasza siatka przesunęła się w ten sposób, że rzeczywiście ten punkt stał się
punktem centralnym. Ale nam nie o to chodziło. Cofamy ten ruch, wciskając
Ctrl+Z, i klikamy następny przycisk: Centre New. Ukazuje się okienko komunikatu o błędzie Error. Unable to center new in Edit Mode (Błąd. Niemożliwe jest centrowanie w trybie edycji). Podobny tekst otrzymamy, gdy klikniemy następny przycisk, Centre Curs. Chcąc nie chcąc musimy przejść w tryb obiektu. Wciskamy
klawisz Tab, a następnie klikamy przycisk Centre New. Widzimy, że tym razem
różowa kropka przeniosła się w inne miejsce. Sprawdzamy, czy teraz odbicie lustrzane będzie we właściwym miejscu. Klikamy Add Modifier, wybieramy Mirror
i… szybko szukamy małego znaczka X. Znów wybraliśmy niewłaściwe miejsce.
Usuwamy kopię i klikamy trzeci przycisk, Centre Curs. Punkt centralny przenosi
się do środka kursora 3D. Po raz trzeci dodajemy modyfikator Mirror i teraz
mamy właściwe położenie kopii (rysunek 5.12).
Widzimy, że punkt centralny wyznacza położenie płaszczyzny, względem której
wykonuje się odbicie lustrzane. Niepotrzebnie usuwaliśmy za każdym razem
modyfikator — wykonaliśmy to w celach ćwiczeniowych. Możemy się jednak
przekonać, że lustrzane odbicie jest jakby przyklejone do punktu centralnego
i przenosi się razem z nim.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
92
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 5.12. Efekt działania modyfikatora Mirror
Właściwości modyfikatora Mirror
Taki sposób przedstawienia naszej twarzy ma ciekawą właściwość: to, co wykonamy na oryginale, natychmiast automatycznie wykonuje się na lustrzanej kopii. Aby to sprawdzić, wciskamy klawisz Tab i zaznaczamy na przykład wierzchołek z kącika ust, ten najniżej położony. Wciskamy klawisz G i przesuwamy
go w dół. Widzimy, że analogiczny punkt z lustrzanego odbicia przesuwa się
razem z nim w dół. Klikamy prawym przyciskiem myszy, aby powrócić do
punktu wyjścia. Wśród przycisków tego modyfikatora mamy na dole trzy odnoszące się do osi odbicia: X, Y i Z. Klikamy po kolei Y oraz Z. Widać, że takie
układy do niczego nam nie będą pasowały — klikamy z powrotem X.
Może ktoś zapytać, dlaczego robiliśmy kopie, odbicia i inne operacje, skoro
mamy modyfikator Mirror. Poznałeś jednak dzięki temu sporo pożytecznych
funkcji przydatnych podczas modelowania. Mogą one pomóc uniknąć wielu
błędów. W zapale modelowania można się nieźle zamotać i później człowiek
się dziwi, skąd mu się biorą jakieś dziwne smugi lub cienie na modelu, który
miał być gładki.
Używając modyfikatora Mirror, nie musimy wciskać kombinacji klawiszy
Ctrl+N, aby poprawić wygląd, bo powierzchnia naszej figury wygląda całkiem
ładnie. Zostawiamy więc wszystko tak, jak jest, i przechodzimy do nakładania
materiałów.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 5.  Poprawianie urody
93
Malowanie
Panele odpowiedzialne za nakładanie koloru
Jak dotąd mieliśmy ustawiony kolor domyślny, stalowoszary. Chociaż dla potrzeb modelowania jest on wystarczający i nie musimy go zmieniać, to dla celów
ćwiczeniowych pobawimy się trochę w nakładanie materiałów. Wciskamy klawisz Tab, aby przejść do trybu obiektu; siatki nie będziemy modyfikować.
Na nagłówku okna przycisków znajdujemy czarną kulkę. Jeżeli najedziemy na
nią kursorem myszy i poczekamy chwilę, ukaże się podpowiedź: Shading (F5)
(cieniowanie). F5 oznacza, jak łatwo się domyślić, skrót klawiaturowy, czyli po
wciśnięciu tego klawisza wyświetli się nam grupa paneli Shading (rysunek 5.13).
Rysunek 5.13. Grupa paneli Shading
Wciskamy więc ten klawisz lub klikamy czarną kulkę. Ukazują się nam dwa
panele. Na pierwszym, Preview (podgląd), nic na razie nie widać, przechodzimy
więc do drugiego panelu, Links and Pipeline (odnośniki i potok — zapewne chodzi
o to, że grupa łączy tworzy potok). Tutaj klikamy przycisk Add New (dodaj nowy).
Pojawia się kilka paneli z przyciskami. Pozostajemy w panelu Links and Pipeline.
W polu tekstowym MA: Material wpisujemy Skin (skóra), w polu tekstowym
poniżej, ME: Plane, wpisujemy Face (ang. twarz — rysunek 5.14).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
94
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 5.14. Grupy przycisków dotyczące materiałów
Nakładanie kolorów
W pierwszym panelu, Preview, widzimy rząd kwadratowych przycisków; domyślnie wciśnięty jest ten najwyżej położony. Klikamy po kolei każdy z nich.
Pozwalają one podejrzeć wygląd materiału na różnych powierzchniach. Widzimy jak wyglądają (idąc od góry): powierzchnia płaska, kula, sześcian, głowa
małpki (jest to Susanne — maskotka Blendera), włosy oraz kula na tle nieba.
Osobny przycisk na dole poniżej tej grupy służy do wygładzania widoku podglądu. Przechodzimy do następnego panelu, Material (materiał). Ma on jeszcze
drugą zakładkę, Ramps (rampy), ale zajmiemy się nią w dalszych rozdziałach.
W zakładce Material interesują nas przede wszystkim suwaki do zmiany kolorów R, G, B. Ustawiamy suwakami lub wpisujemy kolor — mniej więcej ludzkiej
skóry. Dla lepszej kontroli ustawiamy podgląd na panelu Preview na małpkę:
R 0.948
G 0.774
B 0.681
Obok tych suwaków znajdują się przyciski, za pomocą których możemy ustawić
inne opcje. Domyślnie jest wciśnięty przycisk Col (kolor). Poniżej niego przycisk Spec (ang. specular — wziernikowanie; w tym wypadku chodzi o kolor rozjaśnień). Klikamy ten przycisk i przesuwamy suwak R w lewo do oporu. Widzimy,
że nasza twarz nabrała w jaśniejszych miejscach jakiegoś niezdrowego koloru.
Ustawiamy więc na Specular następujące wartości:
R 1.000
G 0.897
B 0.871
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 5.  Poprawianie urody
95
Trzeci przycisk, Mirror, służy do kolorowania odbicia lustrzanego, które może
być widoczne na obiekcie. W naszym przypadku nie ma zastosowania i pozostawiamy jego parametry niezmienione (rysunek 5.15).
Rysunek 5.15. Nakładanie koloru
Rozjaśnianie i cieniowanie
Przechodzimy teraz do następnego panelu. Znajdują się na nim zakładki Shaders
(można to przetłumaczyć jako przesłony do cieniowania) oraz Mirror Transparency
(lustrzana przezroczystość). Zakładki, odwrotnie niż przyciski, są włączone wtedy,
gdy mają jasny kolor. W tej chwili jest włączona zakładka Mirror Transparency, którą
nie będziemy się na razie zajmować. Klikamy więc zakładkę Shaders. Pierwszy od
góry jest suwak Ref (ang. reflection — odbicie, refleks światła). Ustawiamy za jego
pomocą ilość światła odbitego od figury. W tej chwili ma on domyślną wartość 0.8. Przesuwamy suwak w lewo do końca skali. Widzimy, że figura stała się
prawie czarna. Teraz przesuwamy suwak na przeciwny koniec skali. Figura
znacznie pojaśniała. Teraz przesuwamy suwak z powrotem na 0.8. Wiesz już,
na czym to polega. Klikamy następnie listę rozwijalną z boku. Mamy tam kilka
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
96
Blender. Podstawy modelowania
pozycji, które określają rodzaj odbicia światła. Nie będę ich omawiać, ale zachęcam do wypróbowania każdego po kolei. Na koniec ustawiamy z powrotem
rodzaj odbicia światła na Lambert i wartość taką, jaką podano powyżej. Widać,
że niektóre rodzaje odbicia światła mają po kilka suwaków do dokładniejszego
określenia refleksów świetlnych. Ta grupa odnosi się do koloru naszej figury.
Następna grupa typów cieniowania znajdująca się poniżej suwaka Reflections dotyczy rozjaśnień, czyli specularity. Żeby sprawdzić, jak to działa, można zostawić
taki rodzaj, jaki jest, czyli CookTorr, ale przesunąć suwaki do końca, najpierw
w lewo, a potem w prawo. Po zakończeniu tej zabawy ustawiamy spec na 0.5,
a hard na 205.
W zakładce Material na samym dole znajduje się jeszcze jeden ważny suwak,
oznaczony literą A. Jest to określenie parametru zwanego Alpha, czyli po prostu
przezroczystość.
Na podglądzie małpki działanie każdego rodzaju cieniowania można obejrzeć
dokładniej niż w oknie widoku 3D. Jest to spowodowane tym, że wygląd figury
w oknach widoku 3D jest trochę uproszczony. Dzięki temu możemy sprawniej
budować nasz obiekt, bo komputer nie jest obciążony dokładnymi obliczeniami.
Właściwy wygląd naszego obiektu widzimy dopiero na renderze.
Wstępny render
Ustawienie kamery i lampy
Jeżeli teraz wciśniemy klawisz F12, aby obejrzeć render naszej figury, nic nie
zobaczymy. Jest to spowodowane tym, że nie ustawiliśmy jeszcze odpowiednio
lampy ani kamery. Przechodzimy do prawego okna i przełączamy na widok
z góry, wciskając klawisz 7 z klawiatury numerycznej. Odsuwamy scenę tak, aby
było widać wszystkie znajdujące się na niej przedmioty. Jak widać, lampa i kamera znajdują się poza naszymi obiektami. Przesuwamy najpierw kamerę, a potem
lampę jak najdalej w prawo (rysunek 5.16).
Ustawień lampy na razie nie zmieniamy. Wracamy do kamery i przełączamy
scenę na widok z boku, wciskając klawisz 1 z klawiatury numerycznej. Przenosimy kamerę mniej więcej na poziom oczu naszej maski. Przenosimy kursor myszy
do lewego okna i wciskamy klawisz 0 z klawiatury numerycznej, aby zobaczyć,
jaki obraz będzie w kamerze (rysunek 5.17).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 5.  Poprawianie urody
97
Rysunek 5.16. Ustawienie wstępne lampy oraz kamery
Rysunek 5.17. Ustawianie pozycji kamery
Pozycjonowanie kamery
Figura nadal nie mieści się w kadrze, musimy trochę poobracać kamerę. Przenosimy kursor myszy i wciskamy klawisz 7 z klawiatury numerycznej. Teraz
wciskamy klawisz R i obracamy kamerę, jednocześnie obserwując figurę w lewym okienku. Kiedy znajdzie się ona mniej więcej pośrodku górnej krawędzi
prostokąta wyznaczonego przerywaną linią, zatwierdzamy jej położenie lewym
przyciskiem myszy. Przechodzimy z powrotem do widoku z boku. Wciskamy
klawisz R i pozycjonujemy dalej naszą figurę tak, aby znalazła się w środku prostokąta (rysunek 5.18).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
98
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 5.18. Figura jest już prawie gotowa do renderowania
Linia horyzontu przecina ukośnie okienko; to znak, że twarz jeszcze nie leży
prosto, wypada ją naprostować. Wciskając klawisz 3 z klawiatury numerycznej,
przechodzimy do widoku z przodu. Wciskamy ponownie klawisz R i obracamy
odpowiednio kamerę. Teraz znów kamera jest za wysoko, wciskamy więc klawisz G i obniżamy ją. Następnie wciskamy klawisz numeryczny 7 i ponownie
wciskając klawisz G, oddalamy kamerę od figury wzdłuż łączącej je linii. Powinno wyjść coś takiego jak na rysunku 5.19.
Rysunek 5.19. Właściwe ułożenie figury w oknie kamery
Jeżeli wyszło Ci inaczej, musisz dalej pozycjonować kamerę, aż do uzyskania
pożądanego ustawienia.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 5.  Poprawianie urody
99
Podgląd rendera
Teraz wykonamy wstępny render. Wciskamy klawisz F12 i widzimy, że to, co się
ukazało w oknie rendera, nie wygląda zbyt obiecująco. Ale nie ma powodu do
zmartwień: wszystko da się poprawić. Przede wszystkim okno o takich wymiarach jest dla nas w tej chwili trochę za duże. Zanim przejdziemy do przycisków
dotyczących ustawień renderowania, ustawimy nieduży podgląd w lewym oknie.
W tym celu przechodzimy do lewego okna i tam na nagłówku klikamy przycisk
View, za pomocą którego wyszukaliśmy obrazek podkładowy do naszego modelu. Wybieramy opcję Render Preview (rysunek 5.20).
Rysunek 5.20.
Włączamy okienko podglądu
Ukazuje się nam okienko z napisem Preview (wstępny przegląd). Oczywiście w prawym oknie też możemy włączyć takie okienko, ale nie jest to konieczne, raczej
nie ma tam czego oglądać…
Kontrola naszego dotychczasowego modelu
Teraz oceniamy wygląd naszej maski krytycznym okiem. Przede wszystkim
widzimy, że lampa jest w złym miejscu. Przesuwamy ją w pobliże kamery (rysunek 5.21).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
100
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 5.21. Wygląd naszej maski po przesunięciu lampy
Nasza twarz nienaturalnie się błyszczy. Poprawimy to później, przy nakładaniu
właściwych kolorów. W tej chwili jest to zaletą. Dzięki temu widzimy wszelkie
nierówności na twarzy i błędy w modelowaniu. Na przykład pod okiem jest
opuchlizna, którą trzeba będzie później wygładzić. Oczy są za bardzo wysunięte do przodu. Jest to wynik działania modyfikatora Subsurf, który nieco zmniejszył twarz. Nie usuwając okienka podglądu, przenosimy kursor myszy do lewego
okna, jeżeli go tam przedtem nie było, i wciskamy klawisz numeryczny 3. Możemy teraz zobaczyć ten efekt dokładniej. Okienko podglądu można przesuwać
po całym ekranie (rysunek 5.22).
Rysunek 5.22.
Widać, że oko jest wysunięte
Przechodzimy do prawego okna. Nadal mamy tam widok z góry. Klikamy
prawym przyciskiem myszy na model, następnie wciskamy klawisz G i zaraz po
nim X, aby wymusić ruch tylko w tym kierunku. Teraz, przy wciśniętym klawiszu
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 5.  Poprawianie urody
101
Shift, przesuwamy powoli nasz model w prawo. Widzimy, że na podglądzie
w lewym oknie wszystkie nierówności powoli znikają i oko ukrywa się pod powieką. Zatwierdzamy przesunięcie lewym przyciskiem myszy.
Omówienie przycisków rendera
Teraz przechodzimy do okna przycisków. Na pasku narzędzi, tam gdzie znajduje się znana już Ci ikona Shading, klikamy ikonkę na końcu, przedstawiającą
mały obrazek (rysunek 5.22). Gdy trzymamy nad nim trochę dłużej kursor myszy, ukazuje się napis Scene (F10) (scena). W tej grupie paneli znajdują się przyciski dotyczące renderowania i animacji. Na drugim panelu, Render, znajduje się
jasnobrązowy, dość duży przycisk o tej samej nazwie. Klikamy ten przycisk.
Widzimy, że ma on takie samo działanie jak przycisk F12. Pod spodem znajduje
się lista rozwijalna o nazwie Rendering Engine (silnik lub maszyna renderująca). Mamy
dwa silniki do wyboru: Blender Internal oraz YafRay. Tym drugim nie będziemy
się zajmować, bo jest to już wyższa szkoła jazdy. Wymaga on całkiem innych
ustawień i dość długo renderuje w porównaniu z wewnętrznym silnikiem Blendera. Ma za to większe możliwości i daje naprawdę piękne rendery. Dla naszych
potrzeb wystarczający będzie wewnętrzny silnik Blendera. Poniżej tych przycisków znajduje się przycisk OSA (ang. oversampling — nadpróbkowanie), a pod nim
przyciski z wartościami liczbowymi (rysunek 5.23).
Rysunek 5.23. Panele przycisków renderowania oraz animacji
Dotyczą one wygładzania renderowanego obrazka — im większa wartość, tym
bardziej jest on wygładzony, ale jednocześnie czas renderowania się wydłuża.
Pomijamy dwa przyciski w środku; za nimi mamy przycisk z napisem 100%,
a pod nim trzy przyciski z mniejszymi wartościami procentowymi. Służą one
do zmiany rozmiarów okna rendera. Pozostałymi przyciskami nie będziemy na
razie się zajmować, pozostawiamy ustawienia domyślne. Zmieniamy teraz domyślny rozmiar okna rendera na 50% i wyłączamy przycisk OSA. Wykonujemy
render. Jeśli dobrze się przyjrzeć, nasza maska ma postrzępione brzegi. Teraz
z powrotem włączamy OSA i klikamy przycisk z wartością 16. Wykonujemy
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
102
Blender. Podstawy modelowania
ponownie render. Widzimy, że brzegi zostały ładnie wygładzone. Klikamy
teraz przycisk z wartością 8. Z tymi parametrami będziemy renderować wyniki
dalszej pracy. Zamykamy także okienko Preview w lewym oknie.
Rendery przy różnym oświetleniu
Nasze rendery mają ciemne, niebieskie tło. Możemy je nieco rozjaśnić. W oknie
przycisków, na pasku narzędziowym, znajdują się dwie grupy ikon. Przenosimy
kursor myszy na ostatnią z nich, na której znajduje się obrazek kuli ziemskiej.
Gdy przytrzymamy nad nią dłużej kursor myszy, ukaże się napis: World buttons
(przyciski świata). Klikamy lewym przyciskiem myszy tę ikonkę (rysunek 5.24).
Rysunek 5.24. Panele przycisków do określenia tła renderowanych obrazów
Przechodzimy do drugiego panelu, World. Tam w grupie suwaków o nazwach
zaczynających się od Ho ustawiamy następujące wartości:
HoR: 0.4
HoG: 0.6
HoB: 0.8
Kolor tła się rozjaśnił. Aby uzyskać przyjemny gradient, klikamy jeszcze w panelu
Preview przyciski Real (ang. realny) i Blend (ang. mieszanie — rysunek 5.25).
Rysunek 5.25. Ustawienie przycisków i suwaków dla uzyskania tła dla renderów
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 5.  Poprawianie urody
103
Obejrzymy teraz, jak nasza twarz wygląda przy różnych rodzajach oświetlenia.
Nie będziemy przy tym zmieniać położenia lamp ani domyślnie ustawionych
parametrów oświetlenia. Znajdujemy w oknie przycisków na panelu narzędziowym ikonkę z żarówką i klikamy ją. Jest to grupa paneli o nazwie Lamp
Buttons (przyciski lampy). Klikamy prawym przyciskiem lampę, jeżeli nie była zaznaczona. W tej chwili rodzaj oświetlenia jest ustawiony domyślnie na Lamp.
Wiemy już, jak wygląda twarz w tym oświetleniu. Przechodzimy do oświetlenia
Area i renderujemy. Światło jest bardzo jasne i raczej nie ma tu zastosowania.
Klikamy następnie przycisk Spot i wykonujemy render (rysunek 5.26).
Rysunek 5.26.
Wygląd modelu
przy oświetleniu Spot
Klikamy teraz przycisk Sun i renderujemy. Efekt widać na rysunku 5.27.
Rysunek 5.27.
Wygląd modelu
przy oświetleniu Sun
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
104
Blender. Podstawy modelowania
I na koniec klikamy przycisk Hemi i renderujemy (rysunek 5.28).
Rysunek 5.28.
Wygląd modelu
przy oświetleniu Hemi
Wiemy już teraz, jak zmienia się wygląd naszego modelu przy zmianie oświetlenia. Będziemy mogli to wykorzystać przy wyszukiwaniu niedoskonałości
podczas modelowania. Pozostawiamy oświetlenie Hemi do dalszego modelowania i zapisujemy plik.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 6.
Twarz
W tym rozdziale dowiesz się, w jakich trybach możemy operować na naszej
siatce: nie tylko na wierzchołkach, ale także na krawędziach i ściankach. Zakończymy wreszcie budowanie nosa, wykonując w nim dziurkę. Dorobimy naszej twarzy usta, a następnie brodę. Potem poszerzymy twarz o jedną serię oczek
siatki, będzie to dobry punkt wyjścia do modelowania reszty głowy. Na koniec
dowiesz się, jak dodać do sceny następną kamerę, a także jak zrobić tak, aby była
skierowana w stronę wybranego obiektu i podążała za nim.
Modelujemy otwór nosowy
Różne tryby selekcji elementów siatki
Po tej dość solidnej porcji nowych wiadomości zabieramy się wreszcie z powrotem za modelowanie. Do wykończenia nosa pozostało nam zrobienie otworu.
Potem zabierzemy się za kształtowanie ust. Klikamy więc prawym przyciskiem
myszy na nasz model i wciskamy klawisz Tab. Przenosimy kursor myszy do
prawego okna i wciskamy klawisz numeryczny 1. Następnie przybliżamy nasz
profil i obracamy scenę tak, aby było widać spód nosa. Dla wygody powiększamy
prawe okno. W tym celu przesuwamy kursor myszki na linię rozdzielającą oba
okna widoku 3D w takie miejsce, w którym zmieni on wygląd na dwustronną
strzałkę. Wtedy wciskamy lewy przycisk myszki i przesuwamy linię w lewo mniej
więcej na trzy czwarte ekranu (rysunek 6.1).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
106
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 6.1. Przyciski trybu selekcji wierzchołków, krawędzi i ścianek
Teraz musimy zwrócić uwagę na pewną sprawę. Dotychczas operowaliśmy tylko
na punktach. Blender ma jednak jeszcze inne możliwości: operowania na krawędziach i ściankach siatki. Przełączanie pomiędzy tymi opcjami znajduje się
na pasku narzędzi każdego okna. Domyślnie wciśnięty jest przycisk z ikonką
trybu selekcji wierzchołków (rysunek 6.1). Drugi przycisk przełącza na tryb selekcji krawędzi, a trzeci — ścianek. Znaczenie ostatniego przycisku, z ikoną
sześcianu, wyjaśnię później. Klikamy teraz w nagłówku prawego okna przycisk
z ikoną trójkąta, przełączając na tryb operacji na ściankach. Widzimy, że wygląd siatki naszego modelu zmienił się. Klikamy prawym przyciskiem myszy
na środkowy czworobok, wciskamy klawisz Shift i klikamy na czworobok przylegający do niego z lewej strony. W tym miejscu wykonamy otwór (rysunek 6.2).
Wykonanie otworu nosowego
Musimy więc usunąć te powierzchnie. Wciskamy klawisz X lub Delete i na wyskakującej liście klikamy opcję Erase/Faces. Teraz przełączamy na tryb selekcji
krawędzi i wciskając Shift, zaznaczamy sześć krawędzi otaczających powstały
otwór. Wciskamy klawisz E, klikamy Only Edges i nie poruszając jeszcze myszką,
wciskamy klawisz S. Przesuwając myszkę, śledzimy na nagłówku zmieniające
się liczby: Scale X:... Y:... Z:.... Zmniejszamy wszystkie wymiary do około
0.700. Przełączamy tryb selekcji na wierzchołki. Górne punkty przesuwamy
nieco w dół. Przy okazji widzimy, że przejście pomiędzy nosem a policzkiem
jest zbyt łagodne. Przesuwamy więc w lewo i nieco w górę cztery punkty z lewej
strony skrzydełka nosa (rysunek 6.3).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 6.  Twarz
107
Rysunek 6.2. Tu powinien być otwór
Rysunek 6.3. Cztery punkty po przesunięciu w lewo
Jeszcze raz przechodzimy do trybu selekcji krawędzi i wciskając Shift, zaznaczamy krawędzie otaczające otwór. Wciskamy klawisz numeryczny 1 oraz klawisz Z w obu oknach. Przenosimy kursor myszy z powrotem do prawego okna
i wciskamy klawisz E. Wciągamy krawędzie w głąb nosa mniej więcej na wysokość
skrzydełka. Poprawiamy trochę w lewym oknie (rysunek 6.4).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
108
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 6.4. Dziurka w nosie już jest gotowa
Tworzenie ust
Dołączanie nowych punktów
Teraz kiedy sprawę nosa mamy już załatwioną, bierzemy się za modelowanie
ust. Przechodzimy do trybu selekcji wierzchołków i przenosimy kursor myszy do
lewego okna. Następnie przesuwamy linię podziału okien na środek. Dopasowujemy położenie figury i zaznaczamy punkt znajdujący się w kąciku ust. Teraz
wykonamy coś, czego jeszcze nie robiliśmy: wciskamy Ctrl i klikamy lewym
przyciskiem myszy punkt poniżej zaznaczonego wierzchołka (rysunek 6.5).
Pojawił się nowy punkt. W ten właśnie sposób — wciskając Ctrl i klikając lewym
przyciskiem — możemy rysować w Blenderze skomplikowane łamane przy
wykorzystaniu już istniejących punktów
Dokładamy powierzchnie tworzące usta
Teraz wciskamy klawisz Shift i zaznaczamy jeszcze dwa wierzchołki z siatki, leżące
tuż nad nowo utworzonym wierzchołkiem. Mamy trzy punkty tworzące trójkąt. Budujemy między nimi powierzchnię, wciskając klawisz F. Dolny punkt
w prawym oknie przesuwamy trochę w lewo, tak aby ta powierzchnia wyglądała
w obu oknach jednakowo. Mamy teraz podstawę do budowania dolnej wargi.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 6.  Twarz
109
Rysunek 6.5. Dodawanie punktów do istniejącej siatki
Zaznaczamy dwa punkty z tego trójkąta od strony wargi i wyciągamy je w lewym oknie dwa razy wzdłuż dolnej wargi. W prawym oknie za każdym razem
przesuwamy te punkty dość daleko w prawo. Wykonujemy niezbędne poprawki, po czym wyciągamy dwa wierzchołki z prawej strony dwa razy w prawo, okalając usta (rysunek 6.6).
Rysunek 6.6. Otoczka ust
Wciskamy teraz klawisz N i wpisujemy parametry dwóch punktów wysuniętych najdalej w prawo: Vertex Y: 0. Zatwierdzamy klawiszem Enter. Zamykamy okienko numeryczne i zaznaczamy teraz wszystkie punkty otaczające usta.
Przenosimy kursor myszy do lewego okna. Wciskamy klawisz E, klikamy Only
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
110
Blender. Podstawy modelowania
Edges i nie poruszając jeszcze myszką, wciskamy klawisz S. Zmniejszamy wszystkie wymiary do około 0.500. Ponieważ działanie klawisza S ściągnęło nam
punkty do środka, musimy je teraz ładnie rozprowadzić. Wciskamy klawisz
N, zaznaczamy prawy górny punkt i wpisujemy w oknie numerycznym Vertex
Y: 0. Zatwierdzamy klawiszem Enter. To samo wpisujemy dla dolnego prawego
punktu. W prawym oknie przesuwamy oba punkty nieco w prawo. Wciskając
ponownie klawisz N, zamykamy okienko numeryczne. Wierzchołek z kącika
ust przesuwamy w obu oknach w lewo, jak najbliżej trójkątnej powierzchni.
Pozostałe punkty, które tworzą linie zbiegające się promieniście do środka,
powinny być rozprowadzone tak, aby utworzyć oczka o niezbyt ostrych kątach
(rysunek 6.7).
Rysunek 6.7. Zaczynamy tworzyć usta
Zaznaczamy teraz wierzchołki otaczające otwór ust. Wciskamy klawisz E, klikamy
Only Edges i nie poruszając jeszcze myszką, wciskamy klawisz S. Przesuwamy
punkty tak długo, aż się prawie zetkną ze sobą (rysunek 6.8).
Tak jak poprzednio rozprowadzamy odpowiednio wszystkie punkty. Robimy
to w podobny sposób: najbardziej wysunięte punkty z prawej strony sprowadzamy na linię zerową za pomocą okienka Transform Properties. W prawym oknie
pozostawiamy je na razie na swoim miejscu. Następną parę punktów przesuwamy w lewym oknie w prawo, w prawym oknie pozostawiamy je na swoim
miejscu. Pozostałe punkty przesuwamy w obu oknach w lewą stronę.
Zaznaczamy po raz trzeci wierzchołki okalające otwór ust. Przechodzimy do
prawego okna, wciskamy klawisz E i klikamy Only Edges. Tym razem przesuwamy wszystkie punkty do wnętrza głowy. Następnie wciskamy klawisz S i zaraz
po nim Z. Przesuwamy punkty wzdłuż osi Z tak, aby były jak najbliżej siebie
(rysunek 6.9).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 6.  Twarz
111
Rysunek 6.8. Druga seria oczek
Rysunek 6.9. Usta prawie gotowe
Modelujemy górną wargę
Usta mamy już z grubsza utworzone, pozostaje nam je wymodelować. Przenosimy kursor myszy do lewego okna. Oczka znajdujące się pomiędzy nosem
a ustami są zbyt duże, musimy je trochę zagęścić. Przechodzimy do trybu selekcji krawędzi. Zaznaczamy wszystkie krawędzie nad górną wargą i wciskamy
kombinację klawiszy Shift+K. Na liście Cut Type (rodzaj cięcia), która się pojawiła,
klikamy Multicut (cięcie wielokrotne). Jest to drugi, starszy sposób wykonywania
cięcia, o działaniu analogicznym jak przy wciśnięciu klawisza K (rysunek 6.10).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
112
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 6.10. Wykonujemy cięcie wielokrotne
Tym razem pojawia się okienko Number of Cuts: 2 (liczba cięć). Tyle nam wystarczy
— klikamy OK. Kursor przybiera kształt noża. Prowadzimy cięcie w poprzek
zaznaczonych krawędzi od lewej strony do prawej (lub odwrotnie). Cięcie dzieli
każdą krawędź na trzy części. Wracamy do trybu selekcji wierzchołków i przenosimy kursor myszy do prawego okna.
Widzimy, że serie punktów prowadzące z góry na dół są rozłożone niezbyt
równomiernie. Musimy to poprawić. Zaznaczamy drugą serię od lewej aż do
dołu wargi (rysunek 6.11).
Rysunek 6.11. Punkty zaznaczone do przesunięcia
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 6.  Twarz
113
Przesuwamy je nieco w lewo. Teraz zaznaczamy czwartą serię od lewej — zaczynamy od punktu pod skrzydełkiem nosa i zaznaczamy punkty prowadzące do
środka wargi, nie do końca. Przesuwamy je w prawo. Następnie przechodzimy
do lewego okna i zaznaczamy sześć punktów znajdujących się pod nosem, które
powstały w wyniku niedawnego cięcia. Przesuwamy je w prawym oknie w lewo
i trochę w dół, tworząc lekkie wgłębienie (rysunek 6.12).
Rysunek 6.12. Uwydatnianie górnej wargi
Wciskamy teraz w prawym oknie klawisz Z, aby mieć lepszy podgląd. Zaznaczamy serię punktów tuż nad górną wargą. Zaznaczamy je wszystkie, co oznacza, że musimy skorzystać także z lewego okna, bo w prawym nie wszystkie są
widoczne. Przesuwamy je w dół (rysunek 6.13).
Rysunek 6.13. Kolejna seria punktów po przesunięciu w dół
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
114
Blender. Podstawy modelowania
Wyrównujemy teraz siatkę, przesuwając punkty, które zbyt odstają od linii — linie
powinny przebiegać łagodnie. Wyjątkiem są miejsca, w których ostre załamania
są konieczne, na przykład kąciki ust. Wciskamy klawisz Z także w lewym oknie.
Zaznaczamy ponownie punkty jak na rysunku 6.13. Następnie wciskamy klawisz Shift i zaznaczamy jeszcze dwie linie z górnej wargi. W prawym oknie przesuwamy je wszystkie w prawo (rysunek 6.14).
Rysunek 6.14. Wargę wysuwamy do przodu
Teraz musimy obejrzeć górną wargę pod niedużym kątem. W tym celu wciskamy klawisz numeryczny 6 siedem razy, a następnie klawisz numeryczny 8 raz.
Widzimy teraz dokładniej profil wargi. Od strony kącika ust jest ona trochę
wklęsła (rysunek 6.15).
Rysunek 6.15. Punkty do poprawienia, które tworzą wklęsłą powierzchnię
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 6.  Twarz
115
Punkty przesuwamy więc w prawo, przy czym środkowe trochę dalej, tak aby
uwypuklić zarys wargi. Następnie obracamy scenę, tym razem za pomocą myszki, tak aby widzieć zarys górnej wargi od dołu, i przesuwamy punkty z krawędzi
wargi, tworząc łagodny łuk (rysunek 6.16).
Rysunek 6.16. Profilowanie górnej wargi
Teraz zaznaczamy serię wierzchołków z górnej wargi z miejsca, gdzie wargi mają się stykać ze sobą, oprócz ostatniego punktu z kącika ust. Należy to wykonać
bardzo uważnie, ponieważ mamy w tym miejscu spore zagęszczenie punktów
i trudno się zorientować, które należą do właściwej serii. Pomocne przy tym
może być wciśnięcie klawisza Z, aby było łatwiej znaleźć odpowiednie punkty,
oraz powiększenie i obrót sceny.
Na koniec punkty z kącika ust przesuwamy w lewo, jak najbliżej siebie, a pobliskie punkty z krawędzi figury wyrównujemy (rysunek 6.17).
Modelowanie dolnej wargi
Zajmiemy się teraz dolną wargą. Przenosimy kursor myszy do lewego okna.
Zaznaczamy na dolnej wardze cztery punkty najniższej serii bez punktu w kącikach ust. Przenosimy kursor myszy do prawego okna i przesuwamy zaznaczone punkty w lewo i nieco w górę (rysunek 6.18).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
116
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 6.17. Górna warga już jest gotowa
Rysunek 6.18. Dolne wierzchołki po przesunięciu
Teraz zaznaczamy cztery punkty drugiej serii od dołu. Przesuwamy je w prawym oknie w dół. Cztery punkty trzeciej serii od dołu, a następnie także
i czwartej serii przesuwamy w prawym oknie w prawo. Przechodzimy do lewego
okna i zaznaczamy pierwszy rząd wierzchołków z góry na dół od lewej strony.
Przesuwamy go nieco w lewo. Następnie przesuwamy w lewo drugi rząd wierzchołków z dolnej wargi. Przechodzimy do prawego okna. Obracamy scenę za
pomocą myszki, a żeby było dokładniej, wciskamy klawisz numeryczny 6 siedem
razy, a następnie klawisz numeryczny 8 raz (rysunek 6.19).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 6.  Twarz
117
Rysunek 6.19. Kolejne wierzchołki do przesunięcia
Widzimy, że podobnie jak w przypadku górnej wargi, w pobliżu kącika ust
dolna warga jest zbyt płaska i musimy ją uwypuklić. Przesuwamy więc w lewo
i nieco w górę punkty zaznaczone strzałką na rysunku 6.19. Następnie obracamy scenę za pomocą myszki tak, aby widzieć zarys dolnej wargi od dołu, i przesuwamy punkty z kolejnych serii prowadzących z lewej do prawej, tak aby tworzyły łagodne łuki. Zaznaczamy punkty z ostatniej serii leżące już wewnątrz
głowy. Musimy w tym celu obrócić naszą figurę całkowicie, tak aby zajrzeć od
tyłu. Zaznaczone punkty przesuwamy do góry, ponad punkty z górnej wargi.
W taki oto sposób zamknęliśmy usta naszej twarzy. Poprawiamy następnie punkty, które naszym zdaniem leżą w złym miejscu. Wciskamy w prawym oknie klawisz numeryczny 1, wracając do naszych standardowych ustawień (rysunek 6.20).
Rysunek 6.20. Wymodelowane usta
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
118
Blender. Podstawy modelowania
W tej chwili usta są wymodelowane w miarę poprawnie. Wykonujemy render,
aby sprawdzić, jak w tej chwili wygląda nasza twarz (rysunek 6.21).
Rysunek 6.21.
Render naszej
dotychczasowej pracy
Broda
Wyciąganie i modelowanie brody
Zaznaczamy w lewym oknie pięć najniższych punktów, licząc od linii środkowej. Przenosimy kursor myszy do prawego okna. Za pomocą klawisza E wyciągamy teraz cztery serie oczek siatki, prowadząc je wzdłuż brody (rysunek 6.22).
Rysunek 6.22. Budowanie brody
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 6.  Twarz
119
Przechodzimy do lewego okna i modelujemy brodę, rozprowadzając odpowiednio punkty. Zaznaczamy kolejno wierzchołki drugiej i trzeciej serii wyciąganych
punktów i przesuwamy je w lewo. Poprawiamy także położenie innych punktów.
Dla lepszego widoku obracamy nieco scenę w prawym oknie (rysunek 6.23).
Rysunek 6.23. Broda wymodelowana, łączymy ją z policzkiem
Teraz zaznaczamy punkty tak jak na rysunku 6.23 i wciskamy klawisz F, tworząc
nową ściankę. Poniżej niej zaznaczamy następne cztery punkty i tworzymy następną ściankę (rysunek 6.24).
Rysunek 6.24. Tworzymy czworokątne ścianki łączące brodę z policzkiem
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
120
Blender. Podstawy modelowania
Niwelacja nierówności
Widzimy, że po tych operacjach obok kącika ust powstał jakiś dołek, którego
nie planowaliśmy. Chcemy więc wyrównać to wgłębienie. W tej sytuacji musimy
przejść do nagłówka prawego okna. Jak pamiętasz, obok przycisków trybu selekcji wierzchołków, krawędzi i ścianek znajduje się jeszcze jeden przycisk, z ikonką
o wyglądzie sześcianu, którego znaczenie nie zostało wyjaśnione. Teraz przyszedł
na to czas: jest to przycisk limitu widocznej selekcji. W tej chwili jest on wyłączony i wszystkie punkty naszej figury są widoczne. Gdy przytrzymamy kursor
myszy nieco dłużej nad tym przyciskiem, ukaże się tekst podpowiedzi: Limit
selection to visible (clipped with depth buffer) (selekcja ograniczona do widocznych (odcinanie
głębi bufora)). Teraz klikamy przycisk. Otrzymuje on ciemne podświetlenie, jak
wszystkie przyciski, które są włączone, i jednocześnie niektóre punkty twarzy
zostają ukryte pod powierzchnią skóry. Jak z tego wynika, przycisk ten służy do
ukrywania i odsłaniania punktów znajdujących się pod powierzchnią modelu,
a nawet po przeciwnej jego stronie.
Wierzchołki tworzące powierzchnię powinny być widoczne; raczej należy unikać sytuacji, gdy leżą pod powierzchnią. Zaznaczamy więc teraz w lewym oknie
trzy wierzchołki w miejscu, w którym znajduje się dołek. W prawym oknie przechodzimy do widoku z profilu — wciskamy klawisz numeryczny 1. Przesuwamy
zaznaczone wierzchołki w prawo, aż przynajmniej dwa z nich ukażą się na powierzchni (rysunek 6.25).
Rysunek 6.25. Likwidujemy nierówności powierzchni
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 6.  Twarz
121
Trzeci wierzchołek w lewym oknie przesuwamy w lewo, aż będzie widoczny
w prawym oknie. Sprawdzamy wygląd naszej twarzy, wciskając klawisz Tab i obracając scenę w prawym oknie. Poniżej przesuwanych punktów ukazało się następne wgłębienie. Tym razem przesuwamy dwa wierzchołki po kolei: w lewym
oknie w lewo, w prawym w prawo (rysunek 6.26).
Rysunek 6.26. Kolejne punkty przesunięte w celu likwidacji nierówności
Wygląda to teraz dość poprawnie, resztę nierówności poprawimy później.
Poszerzanie twarzy
Dokładanie powierzchni rozszerzających
Poszerzymy teraz trochę naszą twarz. Przenosimy kursor myszy do prawego
okna i wciskamy klawisz Z. Zaznaczamy serię wierzchołków z lewej strony, od
dołu brody do góry policzka (rysunek 6.27).
Za pomocą klawisza E wyciągamy je w lewo. Przechodzimy do lewego okna
i w nim też przesuwamy je w lewo. Następnie zaznaczamy kolejne punkty: od
policzka, dalej wokół oka, aż do nosa. Tym razem wyciągamy je w lewym oknie
znaną Ci już metodą: najpierw wciskamy klawisz E, klikamy Only Edges i wciskamy klawisz S. Przesuwamy mysz tak, aby odległości między zaznaczonymi
punktami zwiększyły się, a następnie przesuwamy grupę zaznaczonych punktów
w lewo oraz w górę. Przechodzimy do prawego okna i przesuwamy zaznaczone
punkty w lewo (rysunek 6.28).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
122
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 6.27. Zaznaczamy kolejne punkty
Rysunek 6.28. Powiększanie powierzchni twarzy
Teraz łączymy ze sobą te dwie serie wierzchołków. Zaznaczamy dwa sąsiadujące
punkty z obu serii, wciskamy kombinację klawiszy Alt+M i klikamy At Center,
a następnie Remove 1 Vertices. Twarz już mamy poszerzoną, pozostaje nam poprzesuwać odpowiednio świeżo wyciągnięte wierzchołki. Zaczynamy od górnego punktu nad nosem. Zaznaczamy ten punkt, przechodzimy do lewego okna
i wciskamy klawisz N. Klikamy lewym przyciskiem Vertex Y i wpisujemy wartość
położenia tego punktu na osi Y: 0. Przechodzimy do prawego okna i przesuwamy zaznaczony punkt według rysunku podkładowego na czoło.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 6.  Twarz
123
Następnie po kolei przesuwamy wszystkie zewnętrzne punkty, kierując się rysunkiem podkładowym, a także własną wyobraźnią. Robimy to w razie potrzeby w obu oknach. Jeżeli zauważymy, że inne, poprzednio modelowane punkty
znajdują się w niewłaściwym miejscu, poprawiamy je także. Niestety, ta zabawa
może trwać długo (rysunek 6.29).
Rysunek 6.29. Modelowanie twarzy
Funkcja wymuszonego śledzenia przez kamerę
Wykonujemy render. Nasza twarz nie mieści się już w oknie rendera i musimy
odsunąć kamerę, aby objąć całość. Zrobimy jednak teraz coś innego niż zwykłe
odsunięcie kamery: nadamy jej kierunek śledzenia, to znaczy, że będzie automatycznie kierowała się na śledzony obiekt, niezależnie od tego, gdzie ją przesuniemy. Poprzednio musieliśmy wykonać dużo przesunięć i obrotów, aby umieścić nasz obiekt w polu widzenia kamery, teraz nie będzie z tym tyle kłopotu.
Robimy to tak: wciskamy klawisz Tab, przechodząc do trybu obiektu. Przechodzimy do lewego okna i zaznaczamy prawym przyciskiem kamerę. Teraz wciskamy klawisz Shift i przytrzymując go, klikamy prawym przyciskiem nasz
model. Przybiera on różową otoczkę, ale o jaśniejszym kolorze niż kamera.
Wciskamy kombinację klawiszy Ctrl+T. Pojawia się okienko Make Track (utworzyć ścieżkę śledzenia). Wybieramy opcję pierwszą od góry: Track To Constraint (śledzić
pod przymusem). Jak wszystkie obiekty, kamera ma swój punkt centralny. Punkty
centralne kamery i modelu zostały połączone linią przerywaną. Od tej chwili
kamera zawsze będzie skierowana w stronę tego punktu. Pozostając w lewym
oknie, wciskamy klawisz numeryczny 0. Widzimy, że nasza twarz dalej nie mieści
się w kamerze. Przechodzimy do prawego okna i wciskamy klawisz numeryczny 7.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
124
Blender. Podstawy modelowania
Odsuwamy scenę tak, aby było widać wszystkie obiekty, i klikamy prawym
przyciskiem myszy na kamerę. Przesuwamy ją w górę i oddalamy od modelu
twarzy tak, aby model znalazł się w polu widzenia kamery (rysunek 6.30).
Rysunek 6.30. Ustawiona ścieżka śledzenia dla kamery
Wykonujemy teraz render. Zakładam, że jest taki jak na rysunku 6.31; to znaczy, że wygląda w miarę poprawnie.
Rysunek 6.31.
Render twarzy
Teraz chcemy zlikwidować ścieżkę śledzenia kamery. Wciskamy w tym celu
kombinację klawiszy Alt+T. Pojawia się okienko OK? z dwiema opcjami do wyboru. Klikamy Clear Track. Nie wiem, jak jest u Ciebie, ale w moim Blenderze
nic się nie dzieje. Ścieżka powinna zostać usunięta, ale niestety tak się nie dzieje. Piszę o tym dlatego, że to może być błąd Blendera, który zostanie usunięty
w następnej wersji. Może być to jednak błąd zależny od mojego komputera i nie
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 6.  Twarz
125
musi się on każdemu przytrafić. Jednak w każdym programie mogą się zdarzyć
różne błędy i trzeba je traktować ze zrozumieniem: darowanemu programowi
w kod się nie zagląda. W tym konkretnym przypadku musisz po prostu usunąć
istniejącą kamerę i dodać nową, jeżeli chcesz robić rendery niezależne, bo czasem
związanie kamery z obiektem może się okazać niewygodne.
Dodawanie kamery do sceny
Może jednak zrobimy inaczej, i będzie to lepsze rozwiązanie: po prostu dodamy drugą kamerę. Przenosimy kursor myszy do prawego okna, jeżeli jeszcze go
tam nie ma, wciskamy klawisz numeryczny 3 i wciskamy lewy przycisk myszy
w miejscu, gdzie znajduje się prawe ucho. Pierwsza kamera znajduje się w miejscu
lewego ucha, więc tutaj będzie dobre miejsce dla drugiej kamery. Wciskamy klawisz Spacji i wybieramy Add/Camera (rysunek 6.32).
Rysunek 6.32. Dodajemy kamerę
Druga kamera już jest, teraz musimy ją wycelować w naszą figurę. Wciskamy
klawisz numeryczny 7. Przesuwamy kamerę około dziewięć kratek w prawo
i obracamy w kierunku twarzy. Przenosimy kursor myszy do lewego okna. Do
przełączania między widokami z kamer służy kombinacja klawiszy Ctrl+0 z klawiatury numerycznej. Wciskamy tę kombinację i widzimy naszą twarz z drugiej
strony. Nie mieści się ona jeszcze w kadrze. W oknie przycisków w panelu Camera
wpisujemy Lens: 29.00. Twarz zostaje zmniejszona i wykonujemy render (rysunek 6.33).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
126
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 6.33.
Render wykonany
z drugiej kamery
Przechodzimy do prawego okna i klikamy prawym przyciskiem na pierwszą kamerę. Następnie przenosimy kursor myszy do lewego okna i wciskamy kombinację klawiszy Ctrl+0 z klawiatury numerycznej. Dwie kamery powinny nam
wystarczyć. Pierwsza kamera, w tej chwili aktywna, będzie nam służyła do szybkiego podglądu modelowanej figury. Druga kamera — do dokładniejszego podglądu szczegółów oraz kontroli naszej figury z różnej perspektywy.
Na zakończenie zapisujemy plik.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 7.
Głowa
W tym rozdziale dowiesz się, jak w Blenderze dzielić i łączyć okna, ukrywać
i dodawać nagłówki okien oraz rozkładać panele w oknie przycisków. Zbudujemy do końca naszą głowę, poznasz przy tym wszystkie opcje łączenia wierzchołków. Nabierzesz wprawy w korzystaniu z narzędzi do cięcia krawędzi oraz
zaznaczania grupy wierzchołków.
Okna Blendera
Podział okna
Potrenujemy teraz ustawianie okien Blendera. Umiesz już je podzielić. Lista, na
której znajduje się podział, ma także inne możliwości i teraz je wypróbujemy.
Najpierw przenosimy kursor myszy na linię dzielącą okna tak, aby zmienił wygląd na strzałkę dwustronną. Klikamy prawym przyciskiem i z listy wybieramy
Split. Gdy przesuwamy lekko kursor do lewego lub prawego okna, pozioma linia
dzieląca przeskakuje do odpowiedniego okna. Klikamy lewym przyciskiem w lewym oknie. Zostaje ono podzielone na dwa mniejsze. Następnie dzielimy także
prawe okno. Przenosimy kursor myszy na krawędź okna przycisków, wciskamy
lewy przycisk myszy i przesuwamy go w dół, ukrywając okno. Teraz ustawiamy
widoki w oknach: w lewym górnym pozostawiamy widok z kamery, w lewym
dolnym — widok z przodu, w prawym górnym — z góry, a w prawym dolnym
— z boku. Przesuwamy linie dzielące tak, aby okna miały mniej więcej równe
wymiary. W każdym oknie ustawiamy tryb widoczności obiektu oraz zaznaczamy prawym przyciskiem myszy nasz model głowy (rysunek 7.1).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
128
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 7.1. Ekran Blendera podzielony na cztery okna widoku 3D
Jest to dość klasyczny układ: trzy rzuty i widok perspektywiczny. Układ taki
jest często spotykany w programach do grafiki 3D i może być nieraz przydatny
w modelowaniu. Okno przycisków nie zniknęło jeszcze całkowicie: pozostał
jeszcze nagłówek. Przesuwamy kursor myszy na jego krawędź, klikamy prawym
przyciskiem i wybieramy z listy opcję No Header (ang. brak nagłówka). Nagłówek
znika i możemy teraz ukryć spokojnie pozostałą część okna przycisków, która
znalazła się na wierzchu. Usuwamy teraz nagłówki ze wszystkich okien widoku 3D:
wystarczy kliknąć na nie prawym przyciskiem i na wyskakującej liście o nazwie
Header kliknąć No Header. Na tej liście znajdują się jeszcze opcje Top (góra) i Bottom
(dół), dzięki którym możemy nagłówek ustawić tak, jak nam pasuje: na górze
lub na dole okna.
Łączenie okien
Wygodnie jest mieć pasek przycisków z boku ekranu. Zaraz go tam umieścimy.
W tym celu dzielimy oba prawe okna jeszcze raz w pionie (rysunek 7.2).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 7.  Głowa
129
Rysunek 7.2. Dzielimy i łączymy okna widoku 3D
Następnie przesuwamy kursor myszy na poziomą linię dzielącą i klikamy prawym przyciskiem opcję Join Areas (ang. połącz pola — rysunek 7.2). Jedno z pól
(to, w którym znajduje się kursor myszy) ciemnieje i ukazuje się na nim jasna
duża strzałka. Klikamy ją lewym przyciskiem myszy. Zaciemnione okno znika,
a okno jasne zostaje powiększone o jego obszar. Musimy je teraz zamienić na
okno przycisków. Przesuwamy kursor myszy do dolnej krawędzi okna, dopóki
nie ukaże się strzałka dwustronna, i klikamy prawym przyciskiem Add Header
(dodaj nagłówek). Teraz klikamy listę rozwijalną znajdującą się z lewej strony nagłówka i wybieramy Buttons Window (ang. okno przycisków — rysunek 7.3).
Położenie paneli w oknie przycisków
Pojawiły się panele z przyciskami, ale leżą one w poziomie. Przenosimy kursor
myszy do okna przycisków i klikamy prawym przyciskiem w dowolnym miejscu. Ukazuje się lista Panel Alignment (wyrównanie panelu). Mamy do wyboru trzy
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
130
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 7.3. Zmiana typu okna
możliwości: Horizontal (poziomo), Vertical (pionowo) oraz Free (wolny, co oznacza, że
można dowolnie porozkładać panele). Wybieramy oczywiście Vertical i już mamy
panele ułożone tak jak trzeba. Jeżeli panele się nie mieszczą, można je przesuwać, obracając kółko myszy lub wciskając klawisze PageUp oraz PageDown. Aby
sprawdzić działanie paneli, klikamy na nagłówku po kolei znane Ci już przyciski:
Shading, Object, Editing i Scene (rysunek 7.4).
Teraz po kolei przyłączamy wszystkie okna do tego, w którym jest widok
z przodu naszej twarzy. Usuwamy też wszystkie nagłówki, także z ukrytego okna
konfiguracyjnego u góry. Zostaje na ekranie tylko model z widocznym wąskim paskiem okna konfiguracyjnego, którego nie da się już bardziej ukryć (rysunek 7.5).
Możemy korzystać z takiego układu, kiedy będziemy musieli powiększyć jakiś
fragment, aby dopracować szczegóły. Inną metodę powiększania okna na cały
ekran poznasz później.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 7.  Głowa
Rysunek 7.4. Okno z panelami przycisków położone po prawej stronie
Rysunek 7.5. Nasz model w całej okazałości
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
131
0
132
Blender. Podstawy modelowania
Po tym całym szaleństwie wracamy do naszego swojskiego układu. Przesuwamy
kursor myszy do góry, do krawędzi okna. Po zmianie kursora na strzałkę dwustronną klikamy prawym przyciskiem myszy, a następnie lewym opcję Add
Header. Gdy mamy już nagłówek, klikamy lewym przyciskiem myszy File/New
i potwierdzamy: OK? Erase All. Klikamy ponownie File, a następnie Open Recent,
i otwieramy ostatnio zapisany plik. Możemy zabrać się za dalsze modelowanie,
tym razem będziemy budować czaszkę.
Rozbudowa twarzy
Rozrzedzanie oczek siatki policzka
Wracamy do naszych ustawień, czyli w lewym oknie widok z przodu, a w prawym z profilu. Być może widoki wyglądają nieodpowiednio — są perspektywiczne. W tym wypadku wciskamy klawisz numeryczny 5 w każdym oknie,
aby przejść na widok ortogonalny. Wciskamy także klawisz Tab oraz w panelu Subsurf ustawiamy poziom Levels: 1, aby było wyraźniej widać naszą siatkę
(rysunek 7.6).
Rysunek 7.6. Wynik naszej dotychczasowej pracy
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 7.  Głowa
133
Znasz już sposoby zagęszczania siatki oraz podziałów jej oczek. Teraz będą
nam potrzebne metody o odwrotnym działaniu: rozrzedzania siatki i łączenia
oczek. Powierzchnia czaszki i końców policzka nie wymaga aż tak drobnych
oczek i wypada tworzyć je nieco większe.
Przechodzimy do prawego okna. Siatka na policzku jest za gęsta, policzek od
strony ucha jest dosyć płaski i nie wymaga tylu oczek siatki. Musimy więc ją
nieco rozrzedzić. Zaznaczamy pięć punktów, licząc od dołu z lewej strony naszej
maski. Wciskamy klawisz X lub Delete i klikamy Erase/Vertices. Punkty zostały usunięte, powstało wklęśnięcie. Możemy przebudować teraz naszą twarz. Zaznaczamy dwa punkty z lewej strony brody i przesuwamy je dalej w lewo (rysunek 7.7).
Rysunek 7.7. Rozpoczynamy rozrzedzanie siatki
W lewym oknie przesuwamy je nieco w lewo. Wracamy do prawego okna i zaznaczamy dwa punkty z krawędzi maski powyżej górnej wargi. Obniżamy je
trochę. Wciskamy klawisz Shift i zaznaczamy oba przesunięte punkty oraz dwa
punkty poniżej, tak jak na rysunku 7.8.
Teraz wciskamy klawisz F, aby utworzyć między nimi powierzchnię. Pozostałą
lukę zabudujemy jeszcze dwoma oczkami. Zaznaczamy punkt z brody położony najbardziej na lewo i wciskamy klawisz E. Widzimy, że dla pojedynczego
punktu nie pokazują się żadne dodatkowe opcje, i możemy go bezpośrednio
wyciągnąć. Przypomina to nieco dołożenie punktu za pomocą wciśnięcia przycisku Ctrl i kliknięcia lewym przyciskiem myszy. Wyciągamy ten punkt w kierunku oka, lekko w lewą stronę. W lewym oknie przesuwamy go w lewo, starając
się ułożyć go według linii wzdłuż łuku policzka (rysunek 7.9).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
134
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 7.8. Tworzymy większe oczko siatki
Rysunek 7.9. Wyciągamy pojedynczy punkt i zaznaczamy następne, które utworzą oczka siatki
W jego pobliżu zaznaczamy przy wciśniętym klawiszu Shift jeszcze trzy punkty
i wciskamy klawisz F. Następnie zaznaczamy cztery punkty otaczające pozostałą lukę i tworzymy ostatnią powierzchnię wypełniającą. Wyrównujemy punkty tak, aby powierzchnia twarzy była gładka. Przechodzimy do lewego okna
i dociągamy zewnętrzne punkty do owalu twarzy z rysunku podkładowego
(rysunek 7.10).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 7.  Głowa
135
Rysunek 7.10. Siatka policzka rozrzedzona i wyrównana
Przechodzimy z powrotem do prawego okna, wciskamy klawisz Z, a następnie
Tab i obracamy scenę. Wygląda na to, że jest mniej więcej dobrze, więc wracamy
do poprzednich ustawień (czyli wciskamy ponownie klawisze Z i Tab oraz 1
z klawiatury numerycznej).
Rozrzedzanie oczek siatki w pobliżu oka
Teraz zajmiemy się siatką w pobliżu oka, tam bowiem też jest trochę za gęsta.
Zaznaczamy trzy wierzchołki z krawędzi siatki twarzy: jeden znajdujący się na
poziomie dolnej powieki i dwa poniżej niego (rysunek 7.11).
Rysunek 7.11. Punkty do usunięcia
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
136
Blender. Podstawy modelowania
Usuwamy je: wciskamy klawisz X lub Delete i klikamy Erase/Vertices. Punkty zostały usunięte i powstała kolejna luka do zabudowania. Zaznaczamy przy wciśniętym klawiszu Shift cztery punkty od dołu, które mogą utworzyć powierzchnię
(rysunek 7.12). Wciskamy klawisz F. Zostaje utworzona ścianka.
Rysunek 7.12. Tworzymy rzadszą siatkę
Zaznaczamy jej najwyższy punkt i przesuwamy go na skos w lewo i w dół. Następnie zaznaczamy punkt z dołu wgłębienia w naszej masce i wciskamy klawisz E.
Wyciągamy punkt w górę (rysunek 7.13 — punkt zaznaczony białą strzałką).
Rysunek 7.13. Wyciągamy punkt i zaznaczamy następne, które utworzą oczka siatki wokół oka
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 7.  Głowa
137
W jego pobliżu zaznaczamy przy wciśniętym klawiszu Shift jeszcze trzy punkty,
które mogą utworzyć czworobok, i wciskamy klawisz F. W lewym oknie świeżo
wyciągnięty punkt przesuwamy w lewo, aby wypełnić kontur twarzy. Wracamy
do prawego okna i zaznaczamy ostatnie punkty brakujące do wypełnienia luki.
Wypełniamy ją, wciskając klawisz F.
Zaznaczamy teraz punkt znajdujący się na czole, drugi od prawej strony. Przesuwamy go trochę w prawo. Przesuwamy w prawo także trzeci i czwarty punkt
z tej samej linii, tak aby linie siatki biegły prawie pionowo (rysunek 7.14).
Rysunek 7.14. Nasza figura po rozrzedzeniu oczek siatki
Zakończenie policzka i czoła
Teraz zaznaczamy serię punktów od dołu policzka aż do kącika oka. Wciskamy
klawisz E, klikamy Extrude/Only Edges i wyciągamy zaznaczone punkty do połowy odległości między uchem a istniejącą siatką. Przechodzimy do lewego okna
i przesuwamy je nieco w lewo mniej więcej do konturu twarzy z rysunku podkładowego. Następnie wracamy do prawego okna i wyciągamy zaznaczone punkty
jeszcze raz, aż do środka ucha (rysunek 7.15).
Pozostając w prawym oknie, zaznaczamy wszystkie punkty z linii czoła, aż do
ostatnio wyciągniętych z policzka. Wciskamy klawisz E, klikamy Extrude/Only
Edges i wyciągamy je w górę wzdłuż linii czoła. Następnie wciskamy klawisz S,
zaraz po nim klawisz X i poszerzamy nieco nowo powstałe czworoboki. Wciskając klawisz G, przesuwamy zaznaczone wierzchołki do linii czoła. Wykonujemy ponownie operację Extrude (rysunek 7.16).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
138
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 7.15. Rozbudowa policzka
Rysunek 7.16. Tworzymy czoło
Opcje funkcji Merge (Połączenie)
Połączymy teraz ze sobą te serie oczek z policzka oraz czoła. Zaznaczamy dwa
odpowiadające sobie punkty, najpierw z serii czołowej, a następnie policzkowej, i wciskamy kombinację klawiszy Alt+M. W wyskakującej liście wybieralnej
Merge wybieramy At Last (do ostatniego). Klikamy na informację o usunięciu jednego wierzchołka. Teraz robimy odwrotnie: zaznaczamy punkt z drugiej serii
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 7.  Głowa
139
policzkowej, a następnie odpowiadający mu punkt z serii czołowej. Wciskamy
kombinację klawiszy Alt+M i wybieramy At First (do pierwszego). Klikamy na informację o usunięciu jednego wierzchołka. Widzimy, że za każdym razem punkty były przyłączane do serii policzkowej. Wiesz już także, jak działa opcja At
Center, ale są jeszcze dwie. Opcja At Cursor (do kursora), jak można się domyślić,
spowoduje połączenie zaznaczonych wierzchołków z jednoczesnym przeniesieniem do miejsca, w którym znajduje się kursor 3D. Opcja Collapse (zapadnięcie)
działa tylko na punkty, które są połączone ze sobą siatką, ale nie są oddzielone
od siebie niezaznaczonymi punktami; między nimi muszą być krawędzie łączące. Na przykład w powyższych przypadkach funkcja Collapse nie zadziała, ale
jeżeli zaznaczymy dodatkowo punkt należący jednocześnie do obu krawędzi,
do których należą dwa zaznaczone punkty (zaznaczony na rysunku 7.17 białą
strzałką), to będzie można połączyć wszystkie trzy w całość (rysunek 7.17).
Rysunek 7.17. Punkty, które można połączyć ze sobą za pomocą funkcji Collapse
Możemy to sprawdzić: wciskamy kombinację klawiszy Ctrl+Z, aby powrócić do
sytuacji jak na rysunku. Zaznaczamy dwa punkty wskazane czarnymi strzałkami i wciskamy kombinację klawiszy Alt+M. Klikamy Merge/Collapse. Klikamy
Removed 0 vertices. Widzimy, że nic się nie dzieje. Wciskamy klawisz Shift i zaznaczamy do kompletu punkt oznaczony białą strzałką. Wykonujemy jeszcze raz
operację połączenia Merge/Collapse. Tym razem klikamy Removed 2 vertices i widzimy, że wszystkie trzy punkty zostały scalone. Wciskamy kombinację klawiszy Ctrl+Z trzy razy, aby powrócić do poprzedniego wyglądu naszej figury
(rysunek 7.18).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
140
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 7.18. Połączenie serii ścianek z policzka oraz czoła
Modelowanie czoła
Teraz wypada wymodelować czoło oraz skroń. Kursor myszy nadal znajduje się
w prawym oknie; wciskamy klawisz Z i przybliżamy scenę, aby wyraźniej widzieć
punkty. Najpierw rozkładamy punkty z czwartej linii (licząc od strony oka)
okalającej górną powiekę, tak aby utworzyły łagodny łuk, bez ostrych załamań.
Boczne punkty przesuwamy w lewo, a górne nieco w górę (rysunek 7.19).
Rysunek 7.19. Zaczynamy modelować czoło
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 7.  Głowa
141
Linię punktów leżącą powyżej przed chwilą poprawianej linii nieco obniżamy.
Teraz zajmiemy się liniami siatki czoła biegnącymi z góry na dół. Pierwsza linia
ze środka czoła pozostaje bez zmian, dwie następne nieco rozszerzamy. Przenosimy kursor myszy do lewego okna i ustawiamy te linie lekko na ukos (rysunek 7.20).
Rysunek 7.20. Robimy miejsce na brwi
Czwartą linię także ustawiamy na ukos, a piątą i szóstą prowadzimy tak, aby
utworzyć lekki łuk brwiowy. Powracamy z kursorem myszy do prawego okna.
Rozprowadzamy piątą i szóstą linię bardziej równomiernie, obniżając ostatnie
punkty tak, aby wyglądało to jak na rysunku 7.21.
Rysunek 7.21. Gotowe czoło
Obszar wokół oka nie wygląda jeszcze zbyt dobrze, ale poprawimy to później.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
142
Blender. Podstawy modelowania
Czaszka
Tworzymy górę i boki głowy
Teraz zaznaczamy trzy punkty na wysokości ucha. Wciskamy klawisz Ctrl i klikamy lewym przyciskiem myszy mniej więcej na środek ucha. Efekt tej czynności
być może nie będzie zachęcający i trzeba będzie obrócić i przesunąć dobudowane w ten sposób punkty. Przesuwamy je tak, aby zakryć ucho (rysunek 7.22).
Być może jest to prostsza i szybsza operacja niż Extrude i teraz ją wypróbujemy.
Będziemy mieli dużo pracy z zabudowaniem reszty głowy.
Rysunek 7.22. Rozpoczynamy tworzenie tyłu głowy
Zaznaczamy następne cztery punkty w górę, wciskamy Ctrl i klikamy lewym
przyciskiem w odpowiedniej odległości w stronę tyłu czaszki. Łączymy ze sobą
sąsiadujące wierzchołki obu części i zaznaczamy następne cztery punkty z góry
głowy. Aby je zaznaczyć, musimy skorzystać z lewego okna, ponieważ w prawym
nie widać wszystkich punktów. Następnie wracamy do prawego okna. Jest wygodniej budować siatkę w tym oknie, ponieważ punkt znajdujący się na linii
zerowej ma położenie Vertex Y równe zeru. Jeżeli teraz w lewym oknie wykonywalibyśmy operacje wyciągania punktów lub ich dokładania za pomocą Ctrl, to
prawie nigdy nie udałoby się ręcznie utrzymać tego położenia i trzeba by na
nowo je ustawiać za pomocą okienka numerycznego. Wciskamy teraz Ctrl i klikamy lewym przyciskiem w odpowiedniej odległości w górze czaszki. Łączymy
ze sobą sąsiadujące punkty z obu części linii nowych oczek (rysunek 7.23).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 7.  Głowa
143
Rysunek 7.23. Dalsza rozbudowa siatki
Być może będzie trzeba przy tym obrócić całą figurę, aby zaznaczyć punkt, który
się ukrył.
Wyrównujemy nowo utworzone punkty, tak aby utworzyły łuk. Punkty z góry
czaszki przesuwamy jeszcze trochę wyżej. Następnie zaznaczamy trzy wierzchołki od dołu i dokładamy dwa oczka siatki w stronę tyłu czaszki. Poprawiamy ich
położenie i przechodzimy do lewego okna. Wciskamy klawisz Z. Przesuwamy
nasze punkty w prawo, w stronę oka, do mniej więcej połowy odległości między
policzkiem a okiem (rysunek 7.24).
Rysunek 7.24. Tworzenie kształtu głowy
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
144
Blender. Podstawy modelowania
Następnie tworzymy resztę ścianek do góry głowy, podobnie jak poprzednio,
nie przesuwając ich w lewym oknie.
Dalej budujemy trzecią serię ścianek. Zaznaczamy trzy punkty od dołu i dokładamy dwa oczka. Tym razem wyrównujemy je według konturu tyłu głowy.
Przechodzimy do lewego okna i przesuwamy nasze punkty w prawo mniej więcej o taką samą odległość jak poprzednio, albo mówiąc inaczej — o pół oczka
siatki podkładowej, która wypełnia naszą scenę. Dodatkowo wyrównujemy je
tak, aby utworzyły prawie pionową linię. Zaznaczamy następne cztery punkty
w górę, dokładamy nowe ścianki i przechodzimy do lewego okna. Tam przesuwamy je na taką samą odległość jak te z dolnej serii. Dokładamy górną serię i po
połączeniu punktów obniżamy górne punkty, które wystają ponad obrys czaszki
(rysunek 7.25).
Rysunek 7.25. Przygotowanie do modelowania tyłu głowy
Teraz zaznaczamy po raz ostatni trzy punkty od dołu. Wciskamy Ctrl i dokładamy punkty na linii zarysu głowy, nieco wykraczając poza linię. W lewym
oknie przesuwamy je w prawo o jedno oczko siatki podkładowej. Wracamy do
prawego okna i wyrównujemy położenie punktów, jeśli jest nieodpowiednie,
tak aby nie były wysunięte poza obrys głowy. Można się posłużyć przy tym widokiem z góry: wciskamy klawisz numeryczny 7 i sprawdzamy, czy zarys tyłu
głowy mniej więcej tworzy owal (rysunek 7.26).
W razie potrzeby poprawiamy położenie punktów. Wracamy do widoku z boku,
wciskając klawisz numeryczny 1. Zaznaczamy następne cztery punkty w górę
czaszki i dokładamy nowe punkty. Wyrównujemy je do konturu tyłu głowy
i przechodzimy do lewego okna. Przesuwamy je tam w prawą stronę, równając
do dolnych punktów. Wracamy do prawego okna. Łączymy ze sobą sąsiadujące
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 7.  Głowa
145
Rysunek 7.26. Zaokrąglamy tył głowy
wierzchołki obu części. Teraz obracamy głowę tak, aby jej tylna część była widoczna trochę od góry. Górną część czaszki musimy teraz inaczej zabudować.
Zaznaczamy dwa punkty z nowo dołożonej serii oraz dwa punkty z górnej serii
(rysunek 7.27).
Rysunek 7.27. Budujemy górę głowy
Wciskamy klawisz F, tworząc ściankę. Pozostałą lukę zabudujemy w inny sposób.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
146
Blender. Podstawy modelowania
Tylna część głowy
Teraz zaznaczamy ostatni wierzchołek z górnej serii, ten najwyższy. Wciskamy
klawisz numeryczny 1, aby przejść do widoku z boku, a następnie klawisz Z.
Umieszczamy kursor myszy z tyłu poniżej głowy. Wciskamy klawisz Ctrl i klikamy lewym przyciskiem (rysunek 7.28).
Rysunek 7.28. Tworzymy krawędź, dzięki której zabudujemy tył czaszki
Powstała długa krawędź, którą musimy podzielić na tyle części, ile zbudowaliśmy segmentów z tyłu głowy. Zastosujemy do tego narzędzie do cięcia. Dolny
punkt tej krawędzi mamy już zaznaczony, wciskamy więc Shift i zaznaczamy
górny punkt. Należy to zrobić bardzo ostrożnie, aby nie zaznaczyć omyłkowo
innego punktu, leżącego blisko tego właściwego. Dla wygody można obrócić
scenę, tak aby był on bardziej widoczny. Następnie wciskamy klawisz K. Z listy
wybieralnej Loop/Cut Menu wybieramy Knife (Multicut). Ponieważ jak łatwo policzyć, zbudowaliśmy sześć segmentów czaszki, w okienku Number of Cuts klikamy
do piątki, a następnie klikamy OK (rysunek 7.29).
Wygląd kursora myszy zmienia się na obrazek noża. Wciskamy lewy przycisk
myszy, rysujemy nożem kreskę w poprzek krawędzi i wciskamy Enter. Wciskamy
klawisz Z, przechodząc do trybu wyglądu pełnego. Następnie na nagłówku klikamy przycisk ograniczonej selekcji. Nasza krawędź, ukryta dotąd wewnątrz głowy,
staje się widoczna i można ją edytować. Teraz, zaczynając od drugiego z zaznaczonych punktów od góry, dosuwamy kolejno wszystkie punkty do konturu
naszej głowy do odpowiadających im punktów. Obracamy scenę tak, aby tył
głowy był widoczny (rysunek 7.30).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 7.  Głowa
147
Rysunek 7.29. Przecinamy długą krawędź
Rysunek 7.30. Jesteśmy gotowi do zamknięcia czaszki
Teraz zaznaczamy cztery punkty z góry głowy pokazane strzałkami na rysunku 7.30. Tworzymy ściankę, wciskając klawisz F. Zaznaczamy następne cztery
punkty, poniżej tej ścianki, i tworzymy następną ściankę. Postępujemy dalej
w ten sposób aż do dołu głowy.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
148
Blender. Podstawy modelowania
Wstępne modelowanie czaszki
Tył głowy wyszedł trochę płaski, musimy go nieco zaokrąglić, a także wyrównać
powierzchnię czaszki. Kursor myszy nadal jest w prawym oknie. Wciskamy
klawisz Ctrl, a następnie, nie zwalniając go, klawisz numeryczny 1. Mamy teraz
widok naszej głowy od tyłu. Klikamy na nagłówku przycisk ograniczonej selekcji, aby mieć możliwość edytowania tylko widocznych wierzchołków. Zajmiemy
się teraz drugą od lewej i biegnącą z góry na dół linią punktów. Przesuwamy ją
w lewo i wyrównujemy zbyt ostre załamania. Wyrównujemy także trzecią i czwartą linię. Punkty pierwszej linii rozkładamy bardziej równomiernie, przesuwając
je tylko w osi Z (dla przypomnienia: wciskamy najpierw klawisz G, następnie Z
i dopiero wtedy przesuwamy — rysunek 7.31).
Rysunek 7.31. Widok głowy z przodu i z tyłu
Teraz przełączamy prawe okno na widok z góry. Widzimy, że musimy jeszcze
trochę poprawić kształt głowy. Zaczynamy tak jak poprzednio, od drugiej linii.
Obracamy scenę tak, aby ta linia była widoczna, i zaznaczamy cztery punkty
od dołu (rysunek 7.32).
Wciskamy klawisz numeryczny 7, przechodząc do widoku z góry, i przesuwamy zaznaczone punkty lekko w prawo, aż do wyrównania owalu głowy. Następnie obracamy znów scenę tak, aby było widać punkty z czwartej serii, i zaznaczamy cztery punkty od dołu. Wracamy do widoku z góry. Przesuwamy
zaznaczone punkty nieco w górę. W razie potrzeby w podobny sposób przesuwamy punkty trzeciej linii. Dla większej dokładności pomagamy sobie klawiszem Shift.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 7.  Głowa
149
Rysunek 7.32.
Poprawiamy wygląd
głowy z tyłu
Następnie przechodzimy do widoku z boku i sprawdzamy wygląd naszej czaszki.
Punkty z pierwszej i drugiej linii przesuwamy nieco w lewo, mniej więcej do
konturu głowy z rysunku podkładowego. Sprawdzamy przy tym, przełączając
na widok z góry, czy owal głowy jest zachowany. Przesuwamy także do konturu
głowy punkty, które zbyt od niego odstają w widoku z przodu, w lewym oknie.
Po tych wszystkich operacjach głowa powinna wyglądać mniej więcej tak jak
na rysunku 7.33.
Rysunek 7.33. Głowa już prawie gotowa
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
150
Blender. Podstawy modelowania
Szyja
Tworzymy kark
Teraz robimy przejście w szyję. Zaznaczamy wierzchołki z dołu głowy (rysunek 7.34).
Rysunek 7.34.
Punkty wyjściowe
do utworzenia szyi
Wykonujemy operację Extrude/Only Edges w dół na odległość jednego segmentu.
Przechodzimy do lewego okna i wciskamy klawisz Z, aby przejść do trybu siatki.
Następnie wciskamy klawisz S i zmniejszamy odległości pomiędzy zaznaczonymi punktami do około 0.800. Przesuwamy punkty w prawo tak, aby zmieściły
się w konturze głowy, i przechodzimy do prawego okna. Tam przesuwamy je
także w prawo i rozsuwamy równomiernie. Z prawej strony tworzymy trójkątną
powierzchnię (rysunek 7.35).
Wykonujemy to w celu późniejszego modelowania żuchwy i podbródka. Teraz
obracamy scenę tak, aby punkt leżący najbliżej płaszczyzny dzielącej twarz na
pół był widoczny (rysunek 7.36).
Podczas operacji skalowania punkt ten został przesunięty, dlatego musimy go
przywrócić na właściwe miejsce. Wciskamy klawisz N i wpisujemy w okienku
numerycznym Vertex Y: 0. Zamykamy okienko numeryczne i wciskamy klawisz
numeryczny 1. Jeden punkt już mamy zaznaczony, wciskamy klawisz Shift i zaznaczamy punkty do kolejnego wyciągnięcia. Wyciągamy je i wykonujemy te same
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 7.  Głowa
151
Rysunek 7.35.
Od tego miejsca będziemy
modelować żuchwę
Rysunek 7.36.
Punkt gotowy
do przesunięcia
czynności co przy wyciąganiu poprzedniej serii punktów. Punkt z prawej strony
przyłączamy do odpowiedniego punktu z siatki głowy. Następnie wyciągamy
dolne punkty po raz trzeci, dołączając je z boku do siatki głowy (rysunek 7.37).
Wykonujemy podbródek
Teraz zabieramy się za podbródek. Obracamy scenę tak, aby punkty brody było
widać od dołu, i zaznaczamy pięć punktów brody (rysunek 7.38).
Wciskamy klawisz numeryczny 1 oraz klawisz Z, aby operacja Extrude była bardziej widoczna. Wciskając klawisz E, wyciągamy zaznaczone punkty w lewo na
długość segmentu znajdującego się z boku. Łączymy bok wyciągniętych oczek
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
152
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 7.37. Głowa już prawie gotowa
Rysunek 7.38.
Zaczynamy budować
podbródek
z resztą głowy. Następnie ponownie obracamy scenę tak, aby było widać punkty
od dołu. Wciskamy klawisz Z i zaznaczamy odpowiednie punkty. Przechodzimy do widoku z boku, jeszcze raz wyciągamy punkty wzdłuż kolejnego segmentu
i łączymy bok wyciągniętych oczek z resztą głowy. Przechodzimy do lewego okna.
Wciskamy klawisz Z i sprawdzamy, czy zarys naszego modelu nie wychodzi
poza obrys brody z rysunku podkładowego. Jeżeli wychodzi, wracamy do prawego okna, wciskamy klawisz B dwukrotnie lub przytrzymujemy trochę dłużej.
Zmniejszamy kółko, które ukazało się na ekranie, kręcąc kółkiem myszy lub za
pomocą klawisza minus (–) z klawiatury numerycznej. Zaznaczamy nim dwie
wyciągnięte serie punktów i klikamy prawym przyciskiem myszy, aby zatwierdzić zaznaczenie. Następnie przechodzimy do lewego okna, wciskamy klawisz G,
zaraz po nim klawisz Z i przesuwamy zaznaczone punkty do góry według konturu brody (rysunek 7.39).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 7.  Głowa
153
Rysunek 7.39. Wyrównujemy brodę
Wyciągamy szyję
Teraz przechodzimy do prawego okna. Wciskamy klawisz A, aby usunąć zaznaczenie, a następnie klawisz B, dopóki nie ukaże się kółko. Dla większej precyzji zmniejszamy je jeszcze bardziej i zaznaczamy wszystkie dolne punkty wokół
otworu kończącego naszą figurę. Obracamy scenę i wciskamy klawisz Z, aby
sprawdzić, czy wszystkie punkty są zaznaczone, i powracamy do widoku z boku.
Teraz możemy wyciągnąć szyję. Wykonujemy to, wyciągając dwie serie wierzchołków, każdą na odległość jednej kratki z siatki podkładowej (rysunek 7.40).
Rysunek 7.40. Szyja prawie gotowa
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
154
Blender. Podstawy modelowania
Wciskamy klawisz Z, przechodząc do trybu siatki, i powiększamy obraz szyi
w obu oknach. Teraz wciskamy klawisz A, aby usunąć zaznaczenie punktów,
i wciskamy klawisz B, tak aby ukazał się symbol zaznaczenia prostokątnego.
Wciskamy lewy przycisk myszy i zaznaczamy wierzchołki, które znalazły się
poza konturem szyi z rysunku podkładowego (rysunek 7.41).
Rysunek 7.41.
Korzystamy z zaznaczenia
prostokątnego
Przesuwamy zaznaczone punkty według konturu w lewą stronę oraz do góry.
Następnie wyrównujemy dolne punkty mniej więcej do poziomu. Punkty z tyłu
szyi przesuwamy do konturu z rysunku podkładowego. Przechodzimy do lewego
okna i przesuwamy dolne punkty także według rysunku podkładowego. Przesuwamy na odpowiednie miejsca punkty, które są źle położone. Wracamy do
prawego okna. W znany Ci już sposób obracamy scenę tak, aby było widać tył
głowy. Wciskamy klawisz Z i kontrolujemy wygląd szyi. W razie potrzeby wyrównujemy położenie punktów. Teraz obracamy scenę tak, aby było widać spód
szyi. Zaokrąglamy szyję, przesuwając po dwa punkty jednocześnie (rysunek 7.42).
Rysunek 7.42.
Przesuwamy parami punkty,
profilując szyję
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 7.  Głowa
155
Wciskamy klawisz numeryczny 1. Teraz przesuwamy punkty poniżej ucha, starając się wymodelować zarys żuchwy. W razie potrzeby pomagamy sobie, wciskając
klawisze Tab oraz Z dla lepszej kontroli naszego modelu.
Po zakończeniu pracy powinno wyjść coś takiego jak na rysunku 7.43.
Rysunek 7.43. Wygląd siatki tworzącej szyję
Zapisujemy plik. Dalszymi poprawkami zajmiemy się w następnym rozdziale.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
156
Blender. Podstawy modelowania
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 8.
Poprawki modelu
Dla lepszej kontroli wyglądu naszego modelu dodamy jeszcze jedną kamerę
i wszystkie kamery odpowiednio ustawimy. Następnie nauczysz się korzystać
z warstw. Rozbudujemy powieki tak, aby były bardziej widoczne. Wygładzimy
także policzki i twarz. Na koniec nauczysz się zarządzać kolorami: dodawać nowe
kolory, usuwać je oraz przydzielać różne kolory różnym grupom oczek siatki.
Ustawienie kamer
Przesuwamy model do centrum okna kamery
Teraz wykonujemy render, wciskając klawisz F12. Widać, że takie ustawienie
kamery jest wadliwe: nasz model nie mieści się w oknie rendera i jest zbyt przesunięty. My zaś chcemy, aby było go widać w całości i znajdował się w centrum
okna. Ponieważ kamera jest ustawiona w tryb śledzenia punktu centralnego,
musimy zmienić jego położenie. Przeniesiemy go w górę, wzdłuż osi Z. Zaznaczamy punkt z grzbietu nosa znajdujący się między oczami. Wciskamy kombinację klawiszy Shift+S i wybieramy z listy wybieralnej Snap opcję Cursor->Selection
(rysunek 8.1).
Wciskamy klawisz Tab, aby przejść do trybu obiektu. Przechodzimy do prawego
okna, wciskamy klawisz numeryczny 7 i oddalamy scenę. Teraz w oknie przycisków w panelu Mesh klikamy przycisk Centre Curs. Punkt centralny przesunął się,
jednocześnie było widać, że kamera zmieniła położenie. Wykonujemy ponownie render. Już jest trochę lepiej, ale nasza głowa nadal nie mieści się w kadrze.
Musimy oddalić kamerę. Zaznaczamy prawym przyciskiem myszy kamerę śledzącą. Wciskamy klawisz Ctrl i przesuwamy ją skokowo w prawo wzdłuż linii
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
158
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 8.1. Przenosimy punkt centralny
łączącej ją z punktem centralnym o cztery oczka siatki podkładowej sceny. Następnie przechodzimy do widoku z boku, wciskamy jeszcze raz klawisz Ctrl
i przesuwamy kamerę o trzy oczka do góry (rysunek 8.2).
Rysunek 8.2.
Przesuwanie kamery
Wykonujemy render. Co prawda nie mamy głowy w centrum okna rendera, ale
na razie to nam wystarczy.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 8.  Poprawki modelu
159
Przenosimy drugą kamerę
Przechodzimy do widoku z góry i zaznaczamy drugą kamerę. Jak dotąd dublowała ona praktycznie obraz z pierwszej kamery, tyle że z drugiej strony. Nie
była więc zbyt przydatna. Przeniesiemy ją w miejsce, w którym będziemy mogli
renderować wygląd twarzy z przodu. Odsuwamy ją od głowy na odległość mniej
więcej taką, w jakiej znajduje się pierwsza kamera. Wciskamy klawisz N, wywołując okienko numeryczne, i wpisujemy wartości LocY: 0 oraz LocZ: 0. Przechodzimy
do lewego okna i wciskamy klawisz numeryczny 0. Następnie wciskamy kombinację klawiszy Ctrl+0 z klawiatury numerycznej, aby przejść do widoku z aktualnie zaznaczonej kamery (rysunek 8.3).
Rysunek 8.3. Położenie drugiej kamery
Teraz wypada zrobić porządek z numeracją kamer. Przechodzimy do okna przycisków. Tutaj w panelu Link and Materials wpisujemy w obu oknach tekstowych
to samo: CA:Camera2 oraz OB:Camera2. Zaznaczamy pierwszą kamerę i nadajemy
jej numer jeden: Camera1.
Dodajemy trzecią kamerę
Do dokładnej kontroli modelu przyda się nam jeszcze jedna kamera, pokazująca widok z boku. Oddalamy nieco scenę i klikamy lewym przyciskiem myszy
poniżej głowy w odległości około dwóch kratek narysowanych grubszą linią.
Przechodzimy do widoku z boku i wciskamy spację. Z listy wybieramy Add/
Camera. Następnie w panelu Link and Materials wpisujemy w obu oknach tekstowych Camera3. Przechodzimy do lewego okna i wciskamy kombinację klawiszy
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
160
Blender. Podstawy modelowania
Ctrl+0 z klawiatury numerycznej. Wykonujemy próbny render. Wygląda na to,
że wszystko jest w porządku, możemy więc zająć się dalszym modelowaniem
(rysunek 8.4).
Rysunek 8.4. Położenie trzech kamer do wykonywania kontrolnych renderów
Poprawienie powiek
Korzystamy z warstw
Powiekę i obszar wokół niej są trochę zaniedbane, musimy więc to nadrobić.
Wracamy do naszych standardowych ustawień okien: w lewym widok z przodu, w prawym z boku. Przechodzimy do lewego okna. Oczy będą nam teraz
trochę przeszkadzać. Musimy je gdzieś przenieść. Nie możemy ich po prostu
przesunąć gdzieś w kąt sceny ani ukryć. W tym wypadku dobrze jest skorzystać
z warstw. Dotychczas nie były nam potrzebne, ale są bardzo pomocne. Gdy
mamy większą liczbę obiektów, lepiej jest, gdy każdy znajduje się na innej warstwie. Do przenoszenia obiektów na inne warstwy służy klawisz M. Zaznaczamy teraz obie kule, które posłużą nam jako oczy, i wciskamy klawisz M. Ukazuje
się nam okienko z kratkami, z których pierwsza jest ciemniejsza od pozostałych. Znaczy to, że jest aktywna, i jak dotąd wszystkie obiekty znajdują się
na pierwszej warstwie. Klikamy teraz drugą w kolejności kratkę, a następnie
OK. Widzimy, że oczy znikają. Jak je można znaleźć? W nagłówku okna 3D
znajduje się taki sam zestaw kratek, jaki ukazuje się po wciśnięciu klawisza M
(rysunek 8.5).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 8.  Poprawki modelu
161
Rysunek 8.5.
Przełącznik warstw
Teraz klikamy po prostu drugą w kolejności kratkę i widzimy, że nasze oczy
zostały tu przeniesione. Jeżeli teraz zapragniemy, aby były widoczne wraz z resztą
twarzy, wystarczy wcisnąć klawisz Shift i kliknąć lewym przyciskiem myszy pierwszą kratkę. Zawartość obu warstw będzie teraz widoczna.
Rozbudowa siatki powieki
Klikamy teraz pierwszą kratkę i wciskamy klawisz Tab. Przechodzimy do lewego okna i przy wciśniętym klawiszu Shift zaznaczamy wszystkie wewnętrzne
punkty okalające otwór, który ukazał się po przeniesieniu oczu na drugą warstwę. Przechodzimy do prawego okna i wciskamy klawisz Z (rysunek 8.6).
Rysunek 8.6. Zaznaczamy punkty z obu powiek
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
162
Blender. Podstawy modelowania
Teraz wciskamy klawisz E, klikamy Extrude/Only Edges i wciskamy klawisz X.
Przesuwamy punkty w lewo, w głąb głowy na odległość około –0.15 – –0.17.
Następnie wciskamy klawisz S i zmniejszamy odległość między punktami do
około 0.92. Wciskamy ponownie klawisz Z. Obracamy nieco scenę i zaznaczamy świeżo wyciągnięty punkt z kącika oka od strony nosa. Na rysunku 8.7
jest on oznaczony białą strzałką. Przesuwamy go w prawo, a następnie przechodzimy do lewego okna. Przesuwamy zaznaczony punkt nieco w lewo. Teraz
zaznaczamy punkty nad górną powieką. W oknie przycisków na panelu Mesh
Tools wciskamy klawisze Beauty i Short, jeżeli nie są wciśnięte, i wciskamy klawisz
Subdivide (rysunek 8.7).
Rysunek 8.7. Modelujemy górną powiekę — podział krawędzi
Oczka siatki zostały podzielone w poprzek krótszych krawędzi. W oczkach, które
znajdują się z boku tych podzielonych, powstało kilka zbędnych powierzchni
trójkątnych. Zaznaczamy zewnętrzne trójkąty według rysunku 8.8.
Rysunek 8.8.
Te trójkąty zamieniamy
na czworokąty
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 8.  Poprawki modelu
163
Następnie wciskamy kombinację klawiszy Alt+J. Trójkąty zostały zamienione
na czworokąty. Teraz zaznaczamy cztery punkty z linii środkowej, która powstała w wyniku podziału oczek. Przechodzimy do prawego okna i wciskamy
klawisz Z. Przesuwamy zaznaczone punkty w lewo, na odległość około –0.18,
tworząc wgłębienie (rysunek 8.9).
Rysunek 8.9. Dalsze modelowanie powieki
Teraz wciskamy klawisz Tab, aby wyjść z trybu edycji. Wciskamy klawisz Shift
i przytrzymując go dłużej, klikamy lewym przyciskiem myszy drugą warstwę.
Widzimy, że oczy wystają nad świeżo uformowane powieki. Zaznaczamy oczy
w lewym oknie, przechodzimy do prawego okna, wciskamy klawisz G, a zaraz po
nim klawisz X. Przytrzymując wciśnięty klawisz Shift, przesuwamy oczy w lewo,
obserwując je w lewym oknie, dopóki nie schowają się pod powiekami. Po przesunięciu klikamy prawym przyciskiem myszy na powierzchnię twarzy i wciskamy klawisz Tab.
Poprawki twarzy
Poprawianie siatki policzka
Zaznaczamy w lewym oknie cztery punkty na policzku, przechodzimy do prawego okna i przesuwamy punkty w prawo, dopóki nie zniknie niezbyt ładne
wgłębienie na policzku (rysunek 8.10). Powodowało ono dość widoczną opuchliznę pod powieką. Jeżeli u Ciebie tego wgłębienia nie było, to gratuluję dobrego
wyczucia w modelowaniu.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
164
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 8.10. Poprawiamy wygląd policzka
Poprawiamy ogólny wygląd twarzy
Następnie wracamy do lewego okna i przybliżamy scenę tak, aby obszar nad
górną wargą był jak największy. Wciskamy klawisz Tab, aby ukryć linie siatki,
i obserwujemy wygląd naszej twarzy. Wciskamy ponownie klawisz Tab i poprawiamy położenie punktów, jeśli wydawało się nieodpowiednie. Oczywiście
w razie potrzeby korzystamy także z klawisza Z, aby przełączać widok na tryb
siatki lub tryb obiektu. Powtarzamy tę operację do skutku, aż osiągniemy pożądany efekt. Muszę przyznać, że w moim przypadku było tego dość sporo
i nadal jestem niezbyt zadowolony z efektu, ale zostawiam resztę poprawek na
później (rysunek 8.11).
Rysunek 8.11. Twarz po poprawkach
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 8.  Poprawki modelu
165
Teraz przechodzimy w tryb obiektu, przenosimy kursor myszy do prawego okna
i wciskamy klawisz numeryczny 7. Wciskamy klawisz Home, aby było widać
wszystkie obiekty, i wykonujemy render. Jak pamiętasz, ostatnio aktywna była
kamera numer trzy, pokazująca widok z boku. Klikamy na kamerę numer dwa,
przechodzimy do lewego okna i wciskamy kombinację klawiszy Ctrl+0 z klawiatury numerycznej. Wciskamy klawisz F12, wykonując następny render. Wracamy
do prawego okna i klikamy na kamerę numer jeden. Przechodzimy z powrotem
do lewego okna i wciskamy kombinację klawiszy Ctrl+0 z klawiatury numerycznej. Wykonujemy trzeci render (rysunek 8.12).
Rysunek 8.12.
Dotychczas wykonany
model głowy
Jeżeli widać, że na wszystkich renderach nasz model jest wykonany w miarę
poprawnie, przechodzimy do dalszego modelowania. Zapisujemy plik i powracamy do naszych podstawowych ustawień okien: w lewym oknie widok z przodu,
a w prawym z boku.
Nakładanie kilku różnych materiałów
na jedną siatkę
Nadajemy ustom czerwony kolor
Nauczyłeś się już nakładać materiały na obiekt jako całość. Ale dobrze jest także umieć nakładać różne kolory na części obiektu. Zobaczysz, jak to jest możliwe w Blenderze. Operacja jest trochę skomplikowana. Zaczniemy od pomalowania ust.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
166
Blender. Podstawy modelowania
Przechodzimy do lewego okna i przechodzimy w tryb widoku siatki, wciskając
klawisz Z. Następnie wciskamy klawisz B trochę dłużej, aż pojawi się okręg.
Zmniejszamy go i zaznaczamy wszystkie punkty tworzące usta. Przy okazji mogły
zostać zaznaczone jakieś punkty z tyłu głowy, więc przechodzimy do prawego
okna i usuwamy ich zaznaczenie (rysunek 8.13).
Rysunek 8.13. Zaznaczamy punkty tworzące usta
Wracamy do lewego okna i wciskamy klawisz Z, aby było widać kolory. Przechodzimy do okna przycisków. Klikamy na nagłówku okna przycisk Editing, jeżeli
nie jest jeszcze wciśnięty. W panelu Link and Materials, pod napisem Skin, znajduje się grupa przycisków (rysunek 8.14).
Rysunek 8.14. Przyciski dotyczące wyboru kolorów
Tutaj właśnie możemy dodać nowy kolor. Klikamy przycisk New. Widzimy, że
na przycisku powyżej zmieniła się liczba: mamy teraz 2 Mat 2. Ten napis oznacza, że nasz materiał, który nazwaliśmy Skin, składa się od tej chwili z dwóch
materiałów i że zaznaczony jest ten drugi. Klikając strzałki, można zmienić rodzaj
materiału. Celowo piszę cały czas o materiałach, a nie o kolorach. Słowo „materiał” obejmuje w tym wypadku bardziej zróżnicowaną grupę obiektów: kolory,
tekstury oraz ich połączenia. Jeżeli jeszcze nie wiesz, co to tekstura, wyjaśniam:
to jakby tapeta, którą okleja się ścianki obiektu, może mieć wzór, wypukłości,
rozjaśnienia itp.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 8.  Poprawki modelu
167
Po tym krótkim przerywniku wracamy do dalszej pracy. Po przycisku New klikamy przycisk Assign (przydzielać). W tej chwili ten materiał jest już przydzielony
do zaznaczonej grupy ścianek. Ma on taki sam kolor jak pierwszy materiał
i musimy go zmienić na bardziej odpowiedni dla ust. Teraz klikamy na nagłówku przycisk Shading i przechodzimy do opcji wyboru koloru w panelu Material
(rysunek 8.15).
Rysunek 8.15. Zmieniamy kolor ust
Najpierw w panelu Links and Pipeline klikamy małą kropkę znajdującą się po lewej stronie pola tekstowego MA: Skin i wybieramy ADD NEW. Nowy materiał
został dodany i otrzymał nazwę Skin001. Zmieniamy ją na Lips (ang. usta). Następnie przechodzimy do panelu Material, klikamy przycisk Col i albo przesuwając
suwaki, albo wpisując odpowiednie wartości, orientacyjnie ustawiamy parametry
koloru czerwonego:
R 0.800
G 0.410
B 0.270
Widzimy, że usta zmieniły kolor na czerwony. Klikamy ponownie przycisk
Editing na nagłówku, wracając do opcji zmiany koloru w panelu Link and Materials.
Teraz klikamy strzałkę znajdującą się z lewej strony napisu 2 Mat 2. Przechodzimy
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
168
Blender. Podstawy modelowania
w ten sposób do pierwszego materiału. Klikamy przycisk Assign. Usta zmieniły
kolor na poprzedni — kolor skóry. Klikamy strzałkę z prawej strony napisu 2
Mat 1 oraz ponownie Assign i wracamy do koloru czerwonego.
Usuwanie koloru z grupy ścianek
Teraz klikamy przycisk Delete (chyba nie muszę tłumaczyć, co to znaczy!). Ukazuje się okienko informacyjne ERROR. Unable to perform function in EditMode (niezdolny do wykonania funkcji w trybie edycji). Przełączamy się więc klawiszem Tab
w tryb obiektu, pamiętając, aby przedtem przenieść kursor myszy z okna przycisków do okna widoku 3D. Klikamy ponownie przycisk Delete. Nasza twarz
powraca do starego wyglądu. Ale jednak coś się zmieniło. Mamy już nowy kolor w bazie kolorów, chociaż nie jest on już przypisany do twarzy. Przechodzimy z powrotem do trybu edycji i klikamy w nagłówku przycisk Shading. Klikamy
przycisk z małą kropką, służący do przeglądania i dodawania kolorów, znajdujący się po lewej stronie pola tekstowego MA: Skin. Wybieramy O Lips i zmieniamy w ten sposób kolor całej głowy na czerwony. Następnie klikamy O Skin
i mamy z powrotem głowę o kolorze skóry. Kółko przed nazwą materiału oznacza, że materiał nie jest aktualnie przypisany do żadnej części obiektu. A skoro
nie jest używany, to Blender usunie go przy wyłączeniu programu. Gdy ponownie uruchomimy program, tego materiału już nie będzie.
Teraz chcemy przywrócić ustom czerwony kolor. Klikamy więc przycisk Editing
na nagłówku, następnie New oraz Assign. Oczywiście cały czas podczas wykonywania zmiany kolorów wierzchołki tworzące usta powinny być zaznaczone!
Klikamy przycisk Shading z nagłówka i wybieramy z listy kolorów O Lips.
Malujemy powieki
Nałożymy teraz w taki sam sposób kolor na górną powiekę oraz brwi. Wygodniej
będzie w tym wypadku przejść do trybu zaznaczania powierzchni. Przenosimy
kursor myszy do lewego okna i klikamy na nagłówku przycisk Face Select Mode
(rysunek 8.16).
Zaznaczamy ścianki górnej powieki tak jak na rysunku i dodajemy nowy kolor
w poprzednio opisany sposób. W polu tekstowym MA: kasujemy nazwę domyślną Lips001 i wpisujemy Eyelid (ang. powieka), po czym w panelu Material
przy wciśniętym przycisku Col przesuwamy wszystkie suwaki na zero, aby uzyskać czarny kolor (rysunek 8.17).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 8.  Poprawki modelu
169
Rysunek 8.16.
Przycisk do przełączania
w tryb selekcji ścianek
oraz zaznaczona powieka
Rysunek 8.17. Wybieramy kolor dla powieki — imitacja rzęs
Wciskamy klawisz F12, wykonując kontrolny render. Wygląda to w miarę przyzwoicie, więc teraz zaznaczamy ścianki tworzące brew (rysunek 8.18).
Rysunek 8.18.
Zaznaczanie brwi
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
170
Blender. Podstawy modelowania
Tym razem nie nadajemy nowego koloru. Przechodzimy w oknie przycisków
do grupy paneli Editing. Tu powinniśmy mieć materiał Eyelid. Klikamy przycisk Assign. Wykonujemy kontrolny render — nie wygląda to najlepiej, brwi są
jakieś kanciaste. W tym przypadku mamy dwa sposoby, aby poprawić wygląd
brwi. Pierwszy to zagęszczenie siatki nad okiem sposobami opisanymi w poprzednich rozdziałach: przez podział, cięcie, wyciąganie i odpowiednie modelowanie. Mimo tych operacji efekt może się okazać nie najlepszy, chyba że zrobimy bardzo zagęszczoną siatkę. W tym podręczniku nie będziemy się tym
zajmować. Staram się tu raczej opisać siatkę nazywaną LowPoly, co oznacza siatkę
z małą liczbą wielokątów. Drugim sposobem zajmiemy się w dalszej części książki, bo polega on na wykonaniu i nałożeniu odpowiedniej tekstury lub skorzystaniu z systemu cząstek.
Teraz klikamy przycisk Deselect, a następnie Select. Za pomocą tych przycisków
zaznaczamy grupy ścianek przypisanych do jednego koloru i usuwamy ich zaznaczenie. Możemy w ten sposób zarządzać rozkładem kolorów. Klikamy ponownie przycisk Deselect. Teraz za pomocą klawisza Shift zaznaczamy ścianki
należące do brwi. Przełączamy kolor na materiał Skin: 3 Mat 1 i klikamy przycisk Assign. Brwi z powrotem przybrały kolor skóry.
Po tych operacjach zapisujemy plik.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 9.
Modelowanie ucha
W tym rozdziale wykonamy ucho do naszego modelu głowy. Zaczniemy od
zbudowania w osobnym pliku siatki płaskiej, którą następnie uwypuklimy.
Nabierzesz wprawy w korzystaniu z narzędzi do cięcia siatki i modelowania
skomplikowanych kształtów. Dowiesz się, jak ładować dowolne obiekty z innych
plików Blendera, a także jak łączyć ze sobą siatki należące do różnych obiektów.
Na koniec zobaczysz, jakie pułapki czekają na zbyt roztargnionego modelarza.
Wstępne przygotowanie
Planujemy modelowanie ucha
Panuje dość zgodna opinia, że modelowanie ucha jest najtrudniejszym zadaniem
podczas modelowania ciała ludzkiego. Ucho ma dość dużo charakterystycznych
szczegółów, jednak nie musimy zbyt dokładnie ich odtwarzać. Zanim się zmierzymy z tym problemem, musimy zaplanować wykonanie ucha.
Można więc „wyciągnąć” ucho z głowy, a następnie modelować, powiększając
i zagęszczając siatkę. Z tą wiedzą, którą już masz, na pewno dałbyś sobie z tym
radę. Jednak lepiej nauczyć się czegoś nowego. Dlatego ucho wykonamy w nowym
pliku, a następnie zaimportujemy je do pliku z naszym modelem i przyłączymy
do głowy.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
172
Blender. Podstawy modelowania
Ładujemy osobny plik i ustawiamy odpowiednie parametry
Jeżeli masz ustawiony własny plik jako domyślny, który ładuje się automatycznie podczas włączania Blendera, musisz go teraz usunąć. Jak już pisałem, należy
znaleźć plik .B.Blend na dysku (w systemie Windows znajduje się on w katalogu
C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender). Po jego usunięciu Blender wraca
do swoich ustawień domyślnych. Włączamy Blendera, usuwamy sześcian powitalny i od razu zapisujemy nowo utworzony plik pod nazwą Ear.blend (ang. ear
— ucho). Teraz ładujemy obrazek podkładowy. Dla naszych potrzeb wystarczający będzie ten sam, którego użyliśmy do modelowania głowy. Jeżeli zapomniałeś, jak się ładuje obrazek tła, zajrzyj do rozdziału 3. Aby nie robić wielkiego
bałaganu, ustawiamy takie same parametry. Dzielimy okno widoku 3D na dwa
okna i ustawiamy rysunek tła tak samo, jak to zrobiliśmy przed modelowaniem
głowy. Poszerzamy prawe okno, zwężając jednocześnie lewe, i ustawiamy tak,
aby ucho było widoczne. Klikamy lewym przyciskiem myszy w obu oknach tak,
aby kursor 3D znajdował się tam gdzie ucho (rysunek 9.1).
Rysunek 9.1. Ustawienia wstępne przed modelowaniem ucha
Rysunek nie jest zbyt dokładny, ale aby ustalić terminologię, jaką będę się posługiwał w tym rozdziale, musimy wyodrębnić pewne charakterystyczne szczegóły. Nadałem im moje własne nazwy, ponieważ nie znalazłem w języku polskim dobrych odpowiedników. A więc możemy w uchu wyróżnić trzy fałdy:
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 9.  Modelowanie ucha
173
zewnętrzną, środkową i poziomą, wychodzącą bezpośrednio z głowy. Poza tym
mamy dwa wyrostki: boczny, zasłaniający nieco otwór prowadzący w głąb ucha,
oraz dolny, znajdujący się nad płatkiem usznym.
Siatka małżowiny usznej
Tworzymy obwód
Po tych wstępnych ustaleniach zabieramy się do roboty. Wstawimy najpierw do
sceny kwadrat. Przenosimy kursor do prawego okna, wciskamy spację i wybieramy z listy Add/Mesh/Plane. Przechodzimy do okna przycisków i w obu polach
tekstowych wpisujemy:
ME: Ear
OB: Ear
Następnie wyłączamy manipulator 3D w obu oknach i klikamy na nagłówku
prawego okna przycisk selekcji krawędzi Edge Select Mode. W tym wypadku będzie
nam poręczniej operować na krawędziach. Działamy dalej: wciskamy klawisz S
i zmniejszamy rozmiary kwadratu do około 0.200 (rysunek 9.2).
Rysunek 9.2. Położenie pierwszego czworoboku siatki
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
174
Blender. Podstawy modelowania
Wyrównujemy położenie kwadratu i wciskamy klawisz Z, aby wyraźniej widzieć
rysunek tła. Zaznaczamy górną krawędź. Wciskamy klawisz E i wyciągamy ją
trzy razy, skalując i obracając w razie potrzeby (rysunek 9.3).
Rysunek 9.3.
Zaczynamy budować ucho
Teraz zrobimy inaczej. Wciskamy klawisz Ctrl i klikamy lewym przyciskiem,
tworząc nowe czworoboki. Najpierw dokładamy dwa czworoboki do góry ucha,
a następnie pięć na dół, tworząc mniej więcej połowę obwodu ucha. Ostatnią
krawędź zmniejszamy (rysunek 9.4).
Rysunek 9.4.
Dalsze budowanie ucha
Następnie klikamy pięć razy, przy wciśniętym klawiszu Ctrl, aż do płatka usznego. Ostatnią krawędź skręcamy i tworzymy jeszcze dwa czworoboki do góry.
Następnie wciskamy klawisz Shift i zaznaczamy dolną krawędź początkowego
kwadratu. Wciskamy klawisz F, zamykając w ten sposób obwód (rysunek 9.5).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 9.  Modelowanie ucha
175
Rysunek 9.5.
Zakończenie obwodu
Wyszło trochę nierówno, musimy to poprawić. Klikamy na nagłówku prawego
okna przycisk selekcji wierzchołków Vertex Select Mode. Poprawiamy i wyrównujemy położenie punktów według rysunku podkładowego.
Tworzymy płaskie fałdy
Wracamy do trybu selekcji krawędzi. Teraz zaznaczamy krawędź powyżej bocznego, krótkiego wyrostka ucha, wciskamy klawisz Ctrl i tworzymy cztery czworoboki w kierunku wnętrza. Ostatnią krawędź trochę zmniejszamy (rysunek 9.6).
Rysunek 9.6.
Zaczynamy budować
wnętrze ucha
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
176
Blender. Podstawy modelowania
Następnie zaznaczamy krawędź o jedno oczko wyżej i według linii z rysunku
podkładowego tworzymy osiem czworoboków. Następnie wciskamy klawisz Shift,
zaznaczamy krawędź z zewnętrznego obwodu odpowiadającą tej, którą mamy
już zaznaczoną, i wciskamy klawisz F (rysunek 9.7).
Rysunek 9.7.
Dalsza budowa
wnętrza ucha
Wypełniamy przestrzenie między fałdami
Wciskamy klawisz Z i zaznaczamy wszystkie krawędzie dokoła większej z pustych
przestrzeni. Przenosimy kursor myszy do lewego okna, wciskamy klawisz E,
następnie Y i przesuwamy zaznaczone krawędzie w prawą stronę o około 0.15.
Wracamy do prawego okna. Zaznaczamy ponownie i przesuwamy na zewnątrz
po kolei krawędzie dokoła większej z pustych przestrzeni. Następnie przechodzimy w tryb edycji wierzchołków i poprawiamy niewłaściwe pozycje punktów
(rysunek 9.8).
Wracamy do trybu edycji krawędzi. Chcemy teraz wypełnić środek wgłębienia.
Moglibyśmy to zrobić przez zaznaczanie pojedynczych par krawędzi i wciskanie
klawisza F, ale zajęłoby to zbyt dużo czasu. W tym przypadku istnieje lepsze
narzędzie. Zaznaczamy wszystkie krawędzie, które poprzednio wysunęliśmy. Wciskamy kombinację klawiszy Shift+F. Wolna przestrzeń została wypełniona, ale ma
jeszcze dużo zbędnych trójkątów. Wciskamy więc kombinację klawiszy Alt+J
(rysunek 9.9).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 9.  Modelowanie ucha
177
Rysunek 9.8.
Przechodzimy
w trzeci wymiar
Rysunek 9.9.
Wypełniamy wnętrze
Teraz, gdy już mamy ucho w trzech wymiarach, przydałoby się mieć podgląd
z ukosa. Przechodzimy do lewego okna, obracamy scenę — i spotyka nas przykra niespodzianka. Ucho szybko znika z pola widzenia. Spowodowane jest to
tym, że oś obrotu sceny znajduje się dość daleko od naszego obiektu. Musimy
się jakoś dostosować do tej sytuacji. Za pomocą funkcji Split Area dzielimy lewe
okno na dwa. Rozsuwamy okna tak, aby dzieliły szerokość ekranu równomiernie
na trzy części. Następnie w skrajnym lewym oknie obracamy i przesuwamy scenę
tak, aby uzyskać rzut ukośny ucha (rysunek 9.10).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
178
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 9.10. Ucho w trzech rzutach
Przechodzimy do prawego okna i zaznaczamy ścianki z wgłębienia w dolnej
części ucha. Wciskamy klawisz S i zmniejszamy zaznaczone krawędzie ścianek
do około 0.5 (aby było dokładniej, można sobie pomóc, wciskając Shift podczas
skalowania, ale nie jest to konieczne — parametry podaję tylko dla orientacji).
Teraz przechodzimy do środkowego okna, wciskamy klawisz Z i przesuwamy
zaznaczone ścianki w lewo, tworząc lekką wypukłość (rysunek 9.11).
Rysunek 9.11. Tworzymy płatek uszny
Teraz zajmiemy się serią czterech czworokątów, które są na razie jakby zawieszone. Przenosimy kursor myszy do prawego okna, przechodzimy do trybu selekcji wierzchołków i wyrównujemy nieco położenie punktów tych czworokątów.
Wracamy do trybu selekcji krawędzi. Zaznaczamy najdalej wysuniętą krawędź,
przechodzimy do środkowego okna i przesuwamy ją w prawo około dwa razy
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 9.  Modelowanie ucha
179
dalej niż poprzednio wyciągnięte krawędzie. Pozostałe trzy krawędzie przesuwamy proporcjonalnie za nią. Następnie wracamy do prawego okna i pierwszej
krawędzi. Zaznaczamy ją i przy wciśniętym klawiszu Shift zaznaczamy przeciwległą krawędź. Wciskamy klawisz F, tworząc połączenie (rysunek 9.12).
.
Rysunek 9.12. Połączenie wygięć ucha
Powstały dwa otwory, które musimy zabudować. Zaznaczamy wszystkie krawędzie wokół górnego otworu. Przechodzimy do środkowego okna, wciskamy klawisz E i wyciągamy zaznaczone krawędzie w prawo na odległość nieprzekraczającą najdalej przesuniętych krawędzi. Następnie wciskamy klawisz S i zmniejszamy
zaznaczone krawędzie do około 0.4. Wciskamy kombinację klawiszy Shift+F,
potem Alt+J, delikatnie przesuwamy zaznaczone krawędzie w górę i mamy już
kolejne wgłębienie (rysunek 9.13).
Rysunek 9.13. Dalsza zabudowa ucha
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
180
Blender. Podstawy modelowania
Wracamy do prawego okna i zaznaczamy dwie krawędzie koło bocznego wyrostka usznego. Wciskając klawisz E, wyciągamy je w lewo. Następnie wciskamy
klawisz S i zmniejszamy zaznaczone krawędzie do około 0.6 (rysunek 9.14).
Rysunek 9.14.
Dalsza rozbudowa ucha
Teraz, tak jak w przypadku dwóch poprzednich wgłębień, zaznaczamy starannie wszystkie krawędzie okalające otwór. Przechodzimy do środkowego okna,
wciskamy klawisz E i wyciągamy w prawo na taką odległość, aby długa pionowa
linia nie przekraczała najdalej przesuniętych krawędzi. Następnie wciskamy
klawisz S i zmniejszamy zaznaczone krawędzie do około 0.5. Wciskamy kombinację klawiszy Shift+F, potem Alt+J i podstawowy kształt ucha mamy gotowy
(rysunek 9.15).
Rysunek 9.15. Ucho gotowe do modelowania
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 9.  Modelowanie ucha
181
Wygładzamy małżowinę uszną
Jak widać, czeka nas jeszcze dużo pracy. Wciskamy teraz klawisz Tab i przechodzimy do okna przycisków. Tutaj w panelu Link and Materials klikamy przycisk
Set Smooth. Następnie przechodzimy do panelu Modifiers i dodajemy modyfikator Subsurf. Poziom Level ustawiamy na dwa, czyli są to ustawienia identyczne
jak w przypadku głowy. Wciskamy ponownie klawisz Tab i wracamy do prawego
okna. Wypełnienie automatyczne, które wykonaliśmy przy użyciu kombinacji
klawiszy Shift+F, ma pewną wadę: wypełnia tak, jak pasuje Blenderowi, a nie nam.
Musimy je trochę poprawić. Zaznaczamy wszystkie krawędzie od połowy ucha
w górę. Wciskamy klawisz X lub Delete i wybieramy opcję Erase/Edges (rysunek 9.16).
Rysunek 9.16.
Poprawiamy układ
oczek siatki
Teraz zaznaczamy przeciwległe krawędzie i wciskając klawisz F, tworzymy między nimi ścianki. Będziemy zmuszeni tworzyć także ścianki trójkątne. Wykonujemy to, zaznaczając dwie krawędzie połączone wierzchołkiem (rysunek 9.17).
Jak pisałem, Blender wypełnia otwory ściankami tak, jak mu pasuje, dlatego każdemu może wyjść inny układ niż na tych rysunkach. Nie należy się tym zrażać,
tylko starać się poprawić układ tak, aby krawędzie biegły mniej więcej od środka
na zewnątrz. Jak się przekonasz, łatwiej jest modelować w takim układzie.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
182
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 9.17.
Za pomocą tych krawędzi
tworzymy ścianki trójkątne
Modelujemy fałdy uszne
Musimy teraz przesunąć wygięty fałd środkowy pod zewnętrzny. W tym celu
zaznaczamy cztery krawędzie tak jak na rysunku 9.18 i wykonujemy cięcie.
Wciskamy klawisz K i wybieramy z listy opcję Knife (Exact) (nóż (dokładnie) — rysunek 9.18).
Rysunek 9.18.
Wykonujemy cięcie krawędzi
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 9.  Modelowanie ucha
183
Następnie przechodzimy do środkowego okna. Dwie z utworzonych w taki
sposób krawędzi przesuwamy do połowy wgłębienia. Wracamy do prawego okna
i przesuwamy krawędzie w prawo do prawie jednej trzeciej fałdu zewnętrznego
(rysunek 9.19).
Rysunek 9.19. Przesuwanie fałdów
Krawędzie zaznaczone czarnymi strzałkami przesuwamy do góry. Krawędź zaznaczoną prawą strzałką przesuwamy do góry w prawym oknie dość blisko do
krawędzi leżącej powyżej. Krawędź zaznaczoną lewą strzałką przesuwamy na
skos w górę, a następnie przechodzimy do środkowego okna i przesuwamy ją
w lewo, prawie do zewnętrznego poziomu ucha (rysunek 9.20).
Rysunek 9.20. Zaczynamy modelować górną część
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
184
Blender. Podstawy modelowania
Modelujemy wnętrze
Teraz modelujemy górną część ucha. Możemy przejść do trybu selekcji wierzchołków i przesuwać je odpowiednio, możemy także pracować na krawędziach,
korzystając również z obrotów i skalowania. Rozsuwamy wszystko równomiernie. W zewnętrznym fałdzie dolne krawędzie podsuwamy pod górne. Ostatecznie jednak trzeba przejść do trybu selekcji wierzchołków. Zaznaczamy cztery
punkty w miejscu, gdzie przesuwaliśmy jeden fałd pod drugi (rysunek 9.21).
Rysunek 9.21.
Punkty do połączenia
Łączymy je parami po kolei: najpierw dwa punkty z prawej strony, następnie
z lewej. Oczywiście korzystamy tu z kombinacji klawiszy Alt+M, wybierając
opcję At Center. Następnie lewy punkt przesuwamy pod górny fałd. Powyżej
tych dwóch par punktów znajdują się dwa trójkąty, które powstały w wyniku
cięcia. Zamieniamy je na czworokąt. Wyrównujemy także wgłębienie między
górnym a dolnym fałdem, poprawiając je w razie potrzeby także w środkowym
oknie (rysunek 9.22).
Teraz środkową część środkowego fałdu ucha, zaznaczoną na rysunku 9.22, przesuwamy mocno w lewo. Przesuwamy proporcjonalnie pozostałe punkty, wyrównujemy zbyt ostre załamania linii. Punkty przesuwamy w razie potrzeby także
w środkowym oknie, tworząc mniejsze wgłębienie, w miarę jak się przesuwamy
ku dołowi ucha (rysunek 9.23).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 9.  Modelowanie ucha
185
Rysunek 9.22.
Formowanie wnętrza ucha
Rysunek 9.23. Formowanie środka ucha
Korzystamy z narzędzia Loop Subdivide
Przesuwamy teraz na dół dolne punkty tego fałdu, powiększając w ten sposób
wewnętrzne wgłębienie. Zajmiemy się teraz formowaniem tego wgłębienia. Będzie
nam do tego potrzebna bardziej gęsta siatka. Wykorzystamy do tego narzędzie
Loop Subdivide (ang. pętla podpodziału). Ustawiamy kursor myszy poniżej końca
poprzecznego fałdu. Wciskamy klawisz K. Z listy Loop/Cut Menu wybieramy opcję
Loop Cut (Ctrl+R). Pojawia się bardzo ruchliwa fioletowa linia, reagująca zmianą
wyglądu na poruszenie myszki. Kliknięcie prawym przyciskiem myszy anuluje
działanie narzędzia cięcia pętlowego. Cięcie to polega na tym, że Blender wybiera sam ścianki, które mają być podzielone, i stara się ciąć ich jak najwięcej.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
186
Blender. Podstawy modelowania
Jednak wybór ten jest zależny od położenia kursora myszy. Do nas należy więc
odpowiednie jego ustawienie. Ustawiamy kursor tak, aby utworzyła się pętla
wokół wgłębienia, i klikamy lewym przyciskiem myszy. Obok kursora pojawia
się zielona linia, a fioletowa zmienia się w wielokąt utworzony z żółtych krawędzi. Przesuwając kursor wzdłuż zielonej linii, przesuwamy jednocześnie położenie całej pętli. Ustawiamy kursor myszy na środku zielonej linii i klikamy lewym
przyciskiem. Pętla złożona z krawędzi została ustawiona (rysunek 9.24).
Rysunek 9.24.
Działanie narzędzia
do cięcia po pętli
Teraz dolne i boczne krawędzie pętli przesuwamy na zewnątrz, pod krawędzie
leżące wyżej, aby uwydatnić fałdy ucha. Krawędzie dzielące boczny wyrostek
przesuwamy na dół, a górną z bocznych krawędzi tego wyrostka dzielimy na pół
(rysunek 9.25).
Rysunek 9.25.
Formujemy boczny wyrostek
— podzielona krawędź
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 9.  Modelowanie ucha
187
Następnie dwa z zaznaczonych punktów leżące niżej przesuwamy na dół. Zaznaczamy punkt najdalej wysunięty w lewo, przechodzimy do środkowego
okna i przesuwamy go nieco w lewo, kontrolując jednocześnie jego położenie
w sąsiednich oknach. Podobnie postępujemy z pozostałymi punktami, formując
wyrostek tak, aby nieco wystawał na zewnątrz ucha (rysunek 9.26).
Rysunek 9.26. Uformowany wyrostek boczny ucha oraz pięciokąt do przeróbki
Na płatku ucha uformował się podczas operacji automatycznego wypełniania
dziwny pięciokąt złożony z trójkąta i czworokąta. Zaznaczamy wszystkie pięć
punktów i wciskamy klawisz F. Ukazuje się lista FGon, z której wybieramy Make
(ang. zrobić). Powierzchnia zmieniła się w pięciokąt. Sposób ten może być niekiedy przydatny do tworzenia wielokątów, ale w tym przypadku pięciokąt nie
jest nam potrzebny. Dlatego też zaznaczamy trzy wierzchołki z prawej strony
i wciskamy klawisz X lub Delete. Usuwamy je: Erase/Vertices. Następnie zapełniamy
powstały otwór, tworząc od dołu trójkąt i dwa czworokąty. Powstały dość duże
oczka siatki. Dlatego linię punktów z lewej strony przesuwamy w prawo, robiąc
miejsce dla następnego podziału za pomocą Loop Subdivide (rysunek 9.27).
Wykonujemy cięcie: ustawiamy kursor myszy w miejscu pokazanym na rysunku 9.27, wciskamy klawisz K i wybieramy Loop Cut (Ctrl+R). Klikamy lewym przyciskiem myszy, a gdy się pojawi zielona linia, klikamy po raz drugi. Na końcu
fałdu środkowego formujemy dolny wyrostek, przysuwając do siebie cztery
punkty, a następnie przesuwając je w lewo w środkowym oknie (rysunek 9.28).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
188
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 9.27.
Miejsce ustawienia kursora
w celu cięcia siatki
Rysunek 9.28. Formowanie dolnego wyrostka ucha
Dalsze modelowanie wnętrza
Płatek uszny jest zbyt płaski. Zaznaczamy cztery punkty z jego centrum, przechodzimy do środkowego okna i przesuwamy punkty nieco w lewo i w górę.
Następnie wracamy do prawego okna i zaznaczamy punkty w pobliżu końca
poziomego fałdu. Przesuwamy je pod fałd środkowy (strzałka na rysunku 9.29).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 9.  Modelowanie ucha
189
Rysunek 9.29. Dalsze modelowanie ucha
Wracamy do wgłębienia między fałdem środkowym a poziomym. Modelujemy
je dokładniej: punkty leżące niżej we wgłębieniu przesuwamy pod punkty leżące
wyżej tak, aby fałd był wyraźniejszy. Kontrolujemy wszystko w środkowym
oknie w trybie widoku siatki, aby było wyraźniej widać, czy punkty leżą na odpowiednim poziomie. Nieraz się zdarza tak, że w prawym oknie widać punkty położone blisko siebie, a w widoku z boku — w dosyć dużej odległości (rysunek 9.30).
Rysunek 9.30. Modelowanie górnego wgłębienia
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
190
Blender. Podstawy modelowania
Punkty zaznaczone na rysunku 9.30 przesuwamy w obu oknach jak najbliżej
siebie i łączymy ze sobą za pomocą kombinacji klawiszy Alt+M. Następnie przechodzimy do środkowego okna i przesuwamy w lewą stronę punkty wysunięte
zbyt daleko na prawo. Zaokrąglamy kształt dolnego wgłębienia, kontrolując jego
wygląd w obu oknach, prawym i środkowym. Dzielimy zbyt długie krawędzie
z końca fałdu poziomego: zaznaczamy obie, wciskamy klawisz K i wybieramy
Knife (Exact). Trójkąty przylegające do siebie zamieniamy na czworokąty za pomocą kombinacji klawiszy Alt+J (rysunek 9.31).
Rysunek 9.31. Trójkąty przeznaczone do zamiany na czworokąty oraz punkt do usunięcia
Krawędź powstałą w wyniku podziału przesuwamy w środkowym oknie w prawo, trochę dalej niż krawędzie otaczające.
Małżowina uszna już jest prawie gotowa, pozostaje zrobić jeszcze kilka drobiazgów, między innymi przewód słuchowy. W tym celu zaznaczamy punkt zaznaczony strzałką na rysunku 9.31. Wciskamy klawisz X lub Delete i usuwamy go:
Erase/Vertices. Powstały tym sposobem otwór musimy trochę obudować. Dokładamy z lewej strony trójkątną powierzchnię. Następnie przechodzimy do skrajnego, lewego okna i obracamy scenę tak, aby był widoczny otwór pod bocznym
wyrostkiem ucha. Budujemy tam trójkąt i czworokąt (rysunek 9.32).
Ostatni czworokąt pozostawiamy zaznaczony. Przechodzimy do prawego okna
i przesuwamy go w prawo, pod wyrostek boczny ucha. Teraz wyrównujemy
punkty wokół otworu, starając się, aby jego kształt zbliżył się do okręgu. Zaznaczamy wszystkie punkty wokół otworu, przechodzimy do środkowego okna
i wciskamy klawisz E. Wybieramy Only Edges i wyciągamy zaznaczone punkty
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 9.  Modelowanie ucha
191
Rysunek 9.32. Trzy ścianki obudowujące otwór
w prawą stronę. Następnie trochę zmniejszamy odległości między zaznaczonymi
punktami za pomocą klawisza S i w prawym oknie przesuwamy punkty nieco
w prawo. Wracamy do środkowego okna, wyciągamy punkty ponownie, także
w prawą stronę, i jeszcze raz zmniejszamy odległości między zaznaczonymi
punktami (rysunek 9.33).
Rysunek 9.33. Utworzenie przewodu słuchowego
Przechodzimy do prawego okna. Zaznaczamy teraz dwa punkty z dołu ucha
i przesuwamy do góry, wyznaczając w taki sposób kształt płatka usznego, tak jak
to widać na rysunku 9.34.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
192
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 9.34.
Wykończenie ucha
Tylna strona ucha
Pozostało nam jeszcze wykonanie tylnej strony ucha. Przechodzimy do trybu
selekcji krawędzi. Zaznaczamy prawie wszystkie zewnętrzne krawędzie naszego
ucha. Pomijamy te z prawej strony, które będą bezpośrednio łączone z głową
(rysunek 9.34).
Wciskamy teraz klawisz S i powiększamy zaznaczoną grupę krawędzi do około
1.08. Przechodzimy do środkowego okna i przesuwamy krawędzie w prawo,
wciskając klawisz G, a zaraz po nim Y, na odległość 0.08. Następnie wciskamy
klawisz E, a zaraz po nim Y i przesuwamy wyciągnięte krawędzie na odległość
około 0.2. Teraz wciskamy klawisz S i zmniejszamy krawędzie mniej więcej
do 0.9. Przechodzimy do lewego okna i obracamy scenę (rysunek 9.35).
Przechodzimy do prawego okna. Wciskamy kombinację klawiszy Ctrl+1 z klawiatury numerycznej. Mamy teraz widok z tyłu ucha. Wciskamy klawisz E,
a zaraz po nim S. Zmniejszamy krawędzie do około 0.4. Przechodzimy do
środkowego okna i przesuwamy krawędzie w lewo, wciskając klawisz G, a zaraz
po nim Y, na odległość 0.15. Wracamy do prawego okna i przechodzimy do
trybu selekcji wierzchołków. Widzimy, że tych wierzchołków mamy trochę
za dużo, a mają one posłużyć do połączenia ucha z głową. Musimy trochę rozrzedzić siatkę. Klikamy przycisk ograniczenia widocznej selekcji, żeby nie było
widać punktów pod spodem. Teraz co czwarty punkt z łuku punktów wyznaczających tył ucha przesuwamy nieco do przodu (rysunek 9.36).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 9.  Modelowanie ucha
193
Rysunek 9.35. Budujemy tył ucha
Rysunek 9.36.
Rozrzedzanie siatki
Zrobiliśmy w ten sposób linię łamaną, w której można wyróżnić grupy składające się z czterech punktów tworzących kształt trapezu. Utworzymy z nich teraz
ścianki. Zaznaczamy pierwsze cztery punkty tej łamanej i wciskamy klawisz F.
Potem następne cztery punkty i tak dalej, aż do końca łamanej. Wygląd nowo
dodanych ścianek widzimy na rysunku 9.44. Ostatni punkt znajduje się wewnątrz
przewodu słuchowego. Musimy więc przesunąć go na zewnątrz. Przechodzimy
do środkowego okna i przesuwamy go w lewo, a za nim także pozostałe punkty
tego czworokąta (rysunek 9.37).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
194
Blender. Podstawy modelowania
.
Rysunek 9.37. Ucho już gotowe
Przyłączenie ucha do głowy
Ładujemy model ucha do pliku z modelem głowy
Zakończyliśmy właśnie budowę ucha. Zamykamy plik Ear.blend. Ładujemy teraz
nasz ostatnio zapisany plik z głową i przełączamy go na tryb selekcji wierzchołków. Zaznaczamy punkt, który leży pośrodku ucha, i usuwamy go, wciskając
klawisz X lub Delete: Erase/Vertices. Przesuwamy pozostałe sześć punktów tak, aby
otoczyć ucho z rysunku podkładowego (rysunek 9.38).
Teraz klikamy na nagłówku File/Append (dodać). Otwiera się okno przeglądarki
plików. Wybieramy oczywiście plik Ear.blend. Widzimy, że mamy dużo elementów
do wyboru, i praktycznie każdy obiekt ze sceny z uchem może być załadowany
do sceny z głową. Wybieramy Object i klikamy Ear, a następnie Load Library (ładuj
bibliotekę — rysunek 9.39).
Nasze z wielkim trudem wymodelowane ucho ukazuje się na ekranie. Załadowało się jako obiekt. Widać je wyraźnie na widoku z boku. W widoku z przodu
jest ono schowane wewnątrz głowy. Przechodzimy do lewego okna. Wciskamy
klawisz Tab, zaznaczamy ucho i przesuwamy je, wciskając klawisz G, a zaraz
po nim Y, w lewym oknie dość daleko w lewo. Następnie zaznaczamy głowę,
wciskamy klawisz Shift i klikamy prawym przyciskiem na ucho. Mamy teraz
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 9.  Modelowanie ucha
195
Rysunek 9.38. Przygotowujemy głowę
Rysunek 9.39. Ładujemy ucho do modelu głowy
zaznaczone oba obiekty. Wciskamy kombinację klawiszy Ctrl+J. Ukazuje się
okienko OK? Join selected meshes (połączyć zaznaczone siatki). Klikamy na okienko.
Podczas połączenia modyfikator Mirror został usunięty (rysunek 9.40).
Przygotowanie siatki głowy do połączenia
Na razie nie będziemy się tym zajmować. Musimy przyłączyć ucho do głowy,
a jest to dosyć kłopotliwe. Widzimy, że ucho w porównaniu do głowy jest dość
małe i ma gęstą siatkę. Na początek klikamy pierwszą warstwę na przełączniku
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
196
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 9.40. Wklejamy ucho do głowy
warstw, aby oczy z drugiej warstwy nie zasłaniały widoku. Wciskamy klawisz
Tab. W obu oknach wciskamy klawisz trybu ograniczonej selekcji, aby móc zaznaczać także punkty leżące z tyłu.
Między uchem a głową zbudujemy sieć ścianek łączących, a następnie przesuniemy ucho i odpowiednio obrócimy. Wierzchołki z ucha, które chcemy połączyć z odpowiednimi punktami z głowy, tworzą dość ciasno zwiniętą łamaną.
Punkty z głowy musimy trochę przybliżyć. Trzeba więc obie części przygotować do połączenia. Siatki są tu jednak bardzo zagmatwane i nie za bardzo wiadomo, które punkty wybrać. Będziemy musieli ukrywać część punktów. Przenosimy więc kursor myszy do lewego okna i klikamy prawym przyciskiem myszy
po lewej stronie ucha. Zaznaczamy w ten sposób dowolny punkt po tej stronie.
Teraz wciskamy klawisz B i wykonujemy zaznaczenie prostokątne całego ucha
(rysunek 9.41).
Ukrywanie i odkrywanie części siatek
Teraz przechodzimy do okna przycisków. Tam znajdujemy panel o nazwie Mesh
Tools 1. U góry po prawej stronie znajdują się dwa przyciski: Hide (ukryć) oraz
Reveal (odkryć — rysunek 9.42).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 9.  Modelowanie ucha
197
Rysunek 9.41.
Zaznaczamy wierzchołki
do ukrycia
Rysunek 9.42. Przyciski do ukrywania i ujawniania zaznaczonych elementów siatki
Klikamy przycisk Hide. Ucho zostaje ukryte. Przechodzimy do prawego okna.
Zaznaczamy wierzchołki wokół otworu, gdzie ma być ucho, oprócz jednego
z prawej strony. Wciskamy klawisz E, klikamy Only Edges, zaraz potem wciskamy S i przesuwając myszkę, zmniejszamy odległości między wierzchołkami do
około 0.46. Dwa skrajne wierzchołki z wyciągniętej grupy przesuwamy nieco
na zewnątrz otworu. Z prawej strony musimy zwiększyć liczbę punktów.
Zaznaczamy trzy punkty tak jak na rysunku 9.43 i klikamy przycisk Subdivide
(rysunek 9.43).
Wciskamy klawisz A, tak aby żaden punkt z głowy nie był zaznaczony. Teraz klikamy przycisk Reveal w oknie przycisków. Ucho pojawia się z powrotem. Obok
przycisku Reveal znajduje się kolejny pożyteczny przycisk: Select Swap (wymiana
zaznaczenia). Klikamy go i widzimy, że teraz zaznaczone są punkty głowy. Klikamy Hide i mamy tylko punkty ucha do dyspozycji. Przycisk powyżej Select Swap,
Centre, służy do przesunięcia zaznaczenia tak, aby punkt centralny znajdował się
mniej więcej w środku zaznaczenia, i nie będziemy go teraz używali.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
198
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 9.43.
Rozkład punktów
w planowanym miejscu
połączenia z uchem
Przygotowanie siatki ucha do połączenia
Przenosimy kursor myszy do prawego okna i wciskamy kombinację klawiszy
Ctrl+1 z klawiatury numerycznej. Przesuwamy dwa najbardziej wysunięte w lewo
punkty z tyłu ucha jeszcze bardziej w lewo. Bardziej równomiernie rozprowadzamy także pozostałe punkty z tyłu ucha (rysunek 9.44).
Rysunek 9.44.
Rozkład krawędzi
z tyłu ucha
Następnie obracamy nieco scenę i zaznaczamy parami punkty, które będą się
łączyły z głową od strony policzków. Zwężamy ucho w tych miejscach: wciskamy
kombinację klawiszy Alt+M i wybieramy opcję Collapse (rysunek 9.45).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 9.  Modelowanie ucha
199
Rysunek 9.45.
Zwężamy końcówki służące
do połączenia z głową
Teraz klikamy przycisk Reveal. Zaznaczamy cztery punkty ucha z prawej strony,
które nie były podwinięte. Przechodzimy do lewego okna i przesuwamy je
w prawo, w stronę głowy, na odległość około 0.3 (rysunek 9.46).
Rysunek 9.46. Ucho gotowe do połączenia z głową
Teraz musimy zostawić na ekranie tylko te miejsca, które będą łączone. Zaczynamy od głowy. Zaznaczamy prawie całą głowę za pomocą zaznaczenia prostokątnego. Przechodzimy do prawego okna i poprawiamy zaznaczenie tak, aby
punkty wokół otworu nie były zaznaczone (rysunek 9.47).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
200
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 9.47. Punkty głowy przeznaczone do ukrycia
Klikamy przycisk Hide. Widzimy, że pozostały nam tylko ścianki i krawędzie
wokół otworu. Teraz przechodzimy w tryb selekcji ścianek i klikamy przycisk
ograniczonej selekcji. Zaznaczamy ścianki z lewej części ucha i klikamy przycisk
Hide (rysunek 9.48).
Rysunek 9.48.
Ukrywamy części
zasłaniające miejsce
operacji połączenia
Teraz zaznaczamy pojedynczo ścianki ucha dopóty, dopóki nie pozostaną tylko
te potrzebne. Obracamy przy tym scenę na wszelkie możliwe sposoby. Jeżeli coś
przez pomyłkę ukryliśmy, musimy z powrotem odsłonić całość i spróbować
usunąć zaznaczenie wybranej ścianki lub ścianek, chociaż może się to okazać
dość trudne. Następnie klikamy przycisk selekcji krawędzi (rysunek 9.49).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 9.  Modelowanie ucha
201
Rysunek 9.49. Dwie części przygotowane do utworzenia ścianek łączących
Tworzymy ścianki łączące
Obracamy scenę w prawym oknie dla dobrego widoku obu części. Zaczynamy
budować ścianki łączące, zaczynając od dwóch górnych odpowiadających sobie
krawędzi (rysunek 9.50).
Rysunek 9.50.
Zaczynamy tworzyć
ścianki łączące
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
202
Blender. Podstawy modelowania
Aby łatwiej było wyszukać odpowiednie krawędzie, wciskamy klawisz Z. Dalej
jednak przeszkodą jest zbyt gęsta siatka widoczna na ekranie. Przechodzimy do
panelu Modifiers w oknie przycisków. Wyłączymy kilka opcji modyfikatora Subsurf.
Klikamy przycisk Optimal Draw (optymalny rysunek), włączając go. Liczba linii zmniejszyła się. Następnie klikamy przycisk z niewielkim krzyżykiem znajdujący się
między dwoma przyciskami obok napisu Subsurf. Domyślnie jest on włączony.
Gdy go wyłączymy, siatka utworzona przez modyfikator Subsurf będzie ukryta
podczas trybu aktywnego wyświetlania obiektu. Znaczy to, że nie będzie także
widoczna podczas trybu edycji siatki. Przycisk po lewej stronie służy do ukrywania tej siatki podczas renderowania obiektu, a po prawej — do ukrywania tej
siatki podczas edycji siatki (rysunek 9.51).
Rysunek 9.51.
Przyciski do zwiększania
przejrzystości wyglądu modelu
Możemy także wcisnąć klawisz Ctrl, a następnie klawisz ze strzałką w górę.
Okno, w którym znajduje się kursor myszy, zostanie powiększone prawie na
cały ekran. Aby wrócić do poprzednich ustawień, wciskamy ponownie klawisz
Ctrl, a następnie klawisz ze strzałką w dół.
Tworzymy kolejne ścianki w dół połączenia od strony zaokrąglonej, a następnie płaskiej. W razie potrzeby przełączamy między trybami pokazywania siatki
lub obiektu, wciskając klawisz Z. Ucho ma w zaokrąglonej części pięć krawędzi,
a głowa sześć, więc ostatnia ścianka musi być trójkątna. Podobnie jest w części
płaskiej. Przywracamy pokazywanie modyfikatora Subsurf, przycisk Optimal Draw
pozostaje wciśnięty. Klikamy przycisk Reveal, wciskamy klawisz A i przechodzimy do trybu selekcji wierzchołków (rysunek 9.52).
Górny trójkąt z płaskiej części trochę za bardzo deformuje nam siatkę, trzeba
go usunąć. W tym celu zaznaczamy dwa punkty z jednej z jego krawędzi, zaczynając od dolnego, jak na rysunku 9.52. Wciskamy kombinację klawiszy Alt+M
i wybieramy opcję At First.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 9.  Modelowanie ucha
203
Rysunek 9.52.
Ucho połączone z głową
Ustawiamy ucho względem głowy
Przechodzimy do lewego okna. Wciskamy klawisz B i zaznaczamy ucho zaznaczeniem prostokątnym. Wciskamy klawisz G, zaraz po nim Y i przesuwamy ucho
jak najbliżej głowy. Następnie przechodzimy do prawego okna i wciskamy klawisz
numeryczny 7, aby przełączyć na widok z góry. Wciskamy klawisz R i obracamy
ucho o około –15.00. Wracamy do lewego okna i znów wciskamy klawisz R.
Obracamy ucho mniej więcej równolegle do policzka. Potem delikatnie przesuwamy ucho w stronę głowy według rysunku podkładowego (rysunek 9.53).
Rysunek 9.53.
Ucho na właściwym miejscu
Wciskamy teraz klawisz A dwukrotnie, aby zaznaczyć wszystkie punkty głowy.
Następnie wciskamy kombinację klawiszy Alt+J. Zamieniamy w ten sposób
zbędne trójkąty, które mogły się utworzyć podczas operacji łączenia ucha z głową,
na czworokąty. Następnie wyrównujemy punkty wokół połączenia tak, aby mieć
w miarę gładkie przejście między uchem a głową.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
204
Blender. Podstawy modelowania
Dodajemy teraz z powrotem modyfikator Mirror. Zaznaczamy najpierw punkt
znajdujący się między oczami. Wciskamy kombinację klawiszy Shift+S i wybieramy Cursor->Selection. Następnie wciskamy klawisz Tab i w panelu Mesh klikamy
przycisk Centre Curs. Dodajemy teraz modyfikator Mirror. Lustrzane odbicie przyłączyło się dość dziwnie, według innej płaszczyzny odbicia, niż nam potrzeba.
Domyślnie ma wciśnięty przycisk z literą X, klikamy więc przycisk z literą Z
(rysunek 9.54).
Rysunek 9.54. Model głowy już ma uszy
Wykonujemy render. Widzimy, że kamera utraciła zdolność śledzenia i głowa
nie mieści się w polu widzenia. W prawym oknie przechodzimy do widoku
z góry i zaznaczamy najpierw kamerę numer jeden, a potem głowę. Wciskamy
kombinację klawiszy Ctrl+T. Pojawia się okienko Make Track. Wybieramy opcję
pierwszą od góry: TrackTo Constraint. Wykonujemy render ponownie. Głowa
powróciła do centrum obrazu. Na pewno jednak dawno już zauważyłeś, że obraz na renderze jest jakby zdeformowany w porównaniu z obrazem na ekranie.
Jest to spowodowane tym, że kamera domyślnie pracuje w trybie perspektywicznym. Zmienimy teraz tryb kamery śledzącej na ortogonalny. Mamy zaznaczone teraz dwa obiekty, klikamy więc na kamerę. Przechodzimy do lewego
okna i wciskamy klawisz numeryczny 0. Następnie w oknie przycisków w panelu
Camera klikamy przycisk Ortographic (rysunek 9.55).
Obraz głowy powiększył się, znacznie przekraczając zakres widzenia kamery,
więc w polu tekstowym powyżej przycisku wpisujemy Scale: 15.00. Wykonujemy
ponownie render. Teraz już wygląda tak, jak powinien.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 9.  Modelowanie ucha
205
Rysunek 9.55.
Zmieniamy tryb
widoku kamery
Pozostaje nam zmienić nazwę naszej głowy. Ponieważ przy połączeniu obu siatek kliknęliśmy najpierw na głowę, więc wygląda na to, że przyłączyliśmy głowę
do ucha, a nie odwrotnie. Widzimy, że ważna jest czasem kolejność zaznaczania obiektów: ostatnio zaznaczony obiekt jest najważniejszy. Dlatego też zniknął modyfikator Mirror oraz ścieżka śledzenia kamery. Musieliśmy je wykonać
ponownie. W tej chwili było to ćwiczenie, ale radzę o tym pamiętać w przyszłości, zwłaszcza gdy terminy gonią. Zaznaczamy teraz głowę i w panelu Links and
Materials zmieniamy w obu polach tekstowych nazwę Ear na Face.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
206
Blender. Podstawy modelowania
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 10.
Oko i jego tekstury
W tym rozdziale wykonamy proste oko dla naszego modelu. Nabierzesz także
wprawy w posługiwaniu się warstwami. Następnie zapoznasz się z GIMP-em
— narzędziem do wykonywania obrazów dwuwymiarowych; wykonamy w nim
teksturę dla naszego oka. Nałożymy tę teksturę na gałkę oczną; przy okazji jeszcze
lepiej nauczysz się nakładać materiały. Nałożymy prawie przezroczysty materiał
na rogówkę. Na koniec przyłączymy lustrzane odbicie modelu do części głównej.
Gałka oczna
Tęczówka
Głowę mamy już gotową, czyli najtrudniejsza część pracy za nami. Zaczynamy
budować oko. Jego budowa będzie dość uproszczona w porównaniu z rzeczywistym okiem. Nasze oko będzie się składało z dwóch części: gałki ocznej, na
którą nałożymy teksturę z tęczówką, oraz rogówki, która będzie przezroczysta
oraz uwypuklona z przodu. Musimy więc podzielić naszą kulę, którą przeznaczyliśmy na oko, na dwie części. Otwieramy plik z modelem głowy, jeżeli nie
mamy go jeszcze na ekranie. Przechodzimy do drugiej warstwy, na której umieściliśmy oczy. Przenosimy kursor myszy do lewego okna i usuwamy prawą kulę,
wciskając klawisz X lub Delete. Nie będzie ona nam już potrzebna, bo wykonamy duplikat gotowego oka, i tylko zaciemniałaby nam obraz.
Przybliżamy scenę z drugą kulą i klikamy na nią prawym przyciskiem myszy.
Wciskamy klawisz Tab. Wszystkie punkty są zaznaczone, więc wciskamy klawisz A. Klikamy także przycisk ograniczenia widocznej selekcji na nagłówku
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
208
Blender. Podstawy modelowania
okna, aby nie zaznaczać punktów leżących po niewidocznej stronie kuli. Umieszczamy kursor myszy między drugim a trzecim okręgiem i wciskamy klawisz K.
Wybieramy z listy Loop Cut (Ctrl+R). Pojawia się fioletowa linia. Klikamy lewym
przyciskiem, a gdy pojawi się zielona linia, klikamy ponownie (rysunek 10.1).
Rysunek 10.1.
Zaznaczamy miejsce
podziału kuli
Teraz wciskamy klawisz B i przytrzymujemy trochę dłużej, a gdy pojawi się
okręg, zaznaczamy nim wszystkie punkty na kuli znajdujące się wewnątrz okręgu
wyznaczonego przez narzędzie cięcia. Przechodzimy do prawego okna i wciskamy klawisz Z. Mamy w tej chwili zaznaczoną czaszę kuli. Wciskamy kombinację klawiszy Shift+D i zatwierdzamy klawiszem Enter. Wykonaliśmy duplikat
tej czaszy i teraz chcemy ją oddzielić od reszty kuli. Wciskamy klawisz P. Ukazuje się lista Separate (oddzielić). Wybieramy Selected. Wciskamy klawisz Tab i klikamy prawym przyciskiem na wydzieloną część. Przeniesiemy ją na inną warstwę.
Wciskamy klawisz M i klikamy trzecią kratkę, a następnie OK (rysunek 10.2).
Rysunek 10.2.
Przenosimy część kuli
na trzecią warstwę
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 10.  Oko i jego tekstury
209
Zaznaczona część zniknęła z drugiej warstwy. Zaznaczamy kulę i wciskamy
klawisz Tab, aby przejść do trybu edycji. Wciskamy klawisz B i ponownie zaznaczamy taką jak poprzednio część kuli. Wciskamy klawisz P i oddzielamy zaznaczoną część. Wciskamy klawisz Tab, wychodząc z trybu edycji. Zaznaczamy
oddzieloną czaszę kuli i wciskamy kombinację klawiszy Ctrl+M. Z listy Mirror
Axis wybieramy Z local. Teraz wciskamy po kolei klawisze G oraz X i przesuwamy
oddzieloną czaszę w prawo, starając się ustawić przednią krawędź obiektu na
równi z przodem pozostałej części (rysunek 10.3).
Rysunek 10.3.
Tworzymy tęczówkę oka
Teraz klikamy w panelu Mesh przycisk Centre New. Punkt centralny przenosi się
do środka części kuli. Wciskamy po kolei klawisze S oraz X i spłaszczamy czaszę
wzdłuż osi X do około 0.7. Spłaszczenie zmieniło także położenie czaszy, więc
przesuwamy czaszę ponownie do przodu, starając się ustawić ją na równi
z przodem pozostałej części. Następnie tworzymy kopię i przenosimy na trzecią warstwę: wciskamy kombinację klawiszy Shift+D, potem Enter i na końcu
wciskamy klawisz M. Klikamy trzecią kratkę i zatwierdzamy OK.
Zaznaczamy większą część kuli i tworzymy jej kopię. Ją także przenosimy, ale
na warstwę czwartą, dla większej przejrzystości. Teraz zaznaczamy mniejszą czaszę
kuli, wciskamy klawisz Shift i zaznaczamy większą część kuli. Wciskamy kombinację klawiszy Ctrl+J i klikamy na napis Join selected meshes, aby połączyć obie części.
Następnie wciskamy klawisz Tab i zaznaczeniem prostokątnym zaznaczamy
wszystkie przednie punkty (rysunek 10.4).
Punkty te dublują się, ponieważ pochodzą z dwóch części. Klikamy przycisk
Rem Double w panelu Mesh Tools. Ukazuje się napis Removed: 0. Musimy zwiększyć
zasięg usuwania punktów. Klikamy raz strzałkę znajdującą się z prawej strony
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
210
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 10.4.
Tych punktów jest za dużo
pola tekstowego Limit: 0.001. Zasięg zwiększa się do 0.101. Klikamy ponownie
przycisk do usuwania podwójnych punktów, a następnie na napis Removed: 16.
Teraz mamy obie części odpowiednio połączone.
Rogówka
Wychodzimy z trybu edycji i przechodzimy na trzecią warstwę, klikając na nagłówku okna na trzecią kratkę przełącznika warstw. Klikamy na czaszę z prawej
strony, a następnie Centre New w panelu Mesh. Wciskamy klawisz S i zaraz po
nim X i powiększamy czaszę do około 1.5, starając się uzyskać łuk taki jak
w rogówce oka z rysunku podkładowego. Przesuwamy czaszę tak, aby obie podstawy znalazły się na jednym poziomie (rysunek 10.5).
Rysunek 10.5.
Tworzymy rogówkę oka
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 10.  Oko i jego tekstury
211
Teraz zaznaczamy mniejszą część, a następnie większą i łączymy je, wciskając
kombinację klawiszy Ctrl+J. Przechodzimy do trybu edycji. Zaznaczamy zaznaczeniem prostokątnym wszystkie punkty z miejsca połączenia obu odcinków
kuli. Klikamy przycisk Rem Double w panelu Mesh Tools, a następnie na napis
Removed: 16. Punkty mamy nadal zaznaczone. Wciskamy klawisz S i powiększamy odstępy między zaznaczonymi punktami przy wciśniętym klawiszu Shift
do 1.01. Wciskamy klawisz Tab i przechodzimy na czwartą warstwę. Zaznaczamy
część kuli, która się tam znajduje. Wciskamy klawisz S i powiększamy zaznaczoną część kuli przy wciśniętym klawiszu Shift, także do 1.01. Powiększenie to
jest konieczne w celu otoczenia rogówką gałki ocznej zawierającej tęczówkę.
Następnie wciskamy klawisz M i przenosimy tę część na trzecią warstwę. Zaznaczamy obie części i łączymy ze sobą, wciskając kombinację klawiszy Ctrl+J.
Przechodzimy do trybu edycji. Zaznaczamy zaznaczeniem prostokątnym wszystkie punkty z miejsca połączenia obu części. Klikamy przycisk Rem Double w panelu
Mesh Tools, a następnie na napis Removed: 16 (rysunek 10.6).
Rysunek 10.6.
Rogówka już gotowa
Przechodzimy do trybu obiektu, wciskając klawisz Tab. Podczas powyższych
operacji Blender nadawał swoje nazwy częściom; musimy to zmienić. Przechodzimy do panelu Link and Materials i wpisujemy w obu polach tekstowych:
ME: Cornea
OB: Cornea
(rogówka). Przełączamy na drugą warstwę i zaznaczamy drugą część oka. Tym
razem wpisujemy:
ME: Eyeball
OB: Eyeball
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
212
Blender. Podstawy modelowania
(gałka oczna). Wciskamy teraz klawisz Shift i klikamy na trzecią warstwę, aby
sprawdzić, czy rzeczywiście gałka oczna mieści się w rogówce. Przechodzimy do
okna przycisków i klikamy w nagłówku grupę paneli Shading. W panelu Links
and Pipeline klikamy przycisk z napisem Add New. Dodajemy nowy materiał do
istniejącej grupy materiałów i nadajemy mu nazwę: MA: Eyeball (rysunek 10.7).
Rysunek 10.7. Wstępnie wybieramy materiał dla gałki ocznej
Teraz zmieniamy kolor (Col) za pomocą suwaków, na przykład na zielony. Kolor
nie jest w tej chwili istotny, chodzi tylko o sprawdzenie. Niedługo nałożymy na
gałkę oczną teksturę, którą za chwilę zaczniemy robić w GIMP-ie. Przechodzimy
do prawego okna i wciskamy klawisz Z. Obracamy scenę. Widzimy, że spod rogówki nic nie prześwituje, więc oko jest już gotowe.
Zapisujemy plik i wyłączamy Blendera, na razie nie będzie nam potrzebny.
Wykonujemy teksturę w GIMP-ie
Zaczynamy robić tęczówkę
Uruchamiamy GIMP-a i wybieramy Plik/Nowy…. Pojawia się okienko Utworzenie
nowego obrazu. Wpisujemy szerokość i wysokość obrazu 512 pikseli i klikamy OK.
Gdy obraz pojawi się na ekranie, przechodzimy na pasku narzędziowym do
menu Obraz/Prowadnice/NowaProwadnica. W ScriptFu wybieramy Kierunek: Poziome
i wpisujemy Position: 256. Klikamy OK i ponownie wywołujemy skrypt, tym razem
wybierając kierunek pionowy. Prowadnice wyznaczają nam środek obrazu.
W okienku narzędziowym GIMP-a, które jest jednocześnie głównym oknem
programu, klikamy ikonę Zaznaczanie obszarów eliptycznych. Przenosimy na obrazie
kursor myszy do punktu o współrzędnych 128, 128. Liczby te widzimy w lewym
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 10.  Oko i jego tekstury
213
dolnym rogu obrazu. Wciskamy klawisz Shift, a następnie lewy przycisk myszy
i przeciągamy mysz na ukos do współrzędnych 384, 384, zaznaczając okręg
(rysunek 10.8).
Rysunek 10.8.
Robimy teksturę w GIMP-ie
Mamy w tej chwili tylko tło. Z paska narzędziowego wybieramy Warstwa/Nowa
Warstwa… i w wyskakującym okienku klikamy OK, nie wdając się w szczegóły.
Teraz z menu Edycja wybieramy opcję Wypełnij kolorem pierwszoplanowym. W okienku Warstwy, Kanały, Ścieżki, Cofnięcie klikamy dwukrotnie na napis Nowa warstwa
w celu jego edycji. Wpisujemy nazwę warstwy: Kolor. Następnie, nie usuwając
zaznaczenia, dodajemy drugą warstwę. Wybieramy na pasku narzędziowym
Filtry/Efekty świetlne/SuperNova. W okienku, które się pojawiło, wpisujemy:
Środek supernowej
X: 256
Y: 256
Kolor: pozostawiamy niebieski
Promień: 55
Promyki: 400
Losowy odcień: 0
Klikamy OK. W okienku Warstwy, Kanały… wpisujemy nazwę warstwy: Supernowa
(rysunek 10.9).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
214
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 10.9.
Dodanie efektu SuperNova
Teraz wybieramy na pasku narzędziowym Zaznaczenie/Brak. Przenosimy na obrazie kursor myszy do punktu o współrzędnych 200, 200. Wciskamy klawisz
Shift, a następnie lewy przycisk myszy i przeciągamy mysz na ukos do współrzędnych 312, 312, zaznaczając okręg. Dodajemy następną warstwę i z menu
Edycja wybieramy opcję Wypełnij kolorem pierwszoplanowym. Zaznaczenie wypełnia
się kolorem czarnym.
Żeby nie stracić efektów naszej pracy, zapisujemy teraz plik: klikamy Plik/Zapisz
jako…. Zapisujemy jako Eyeball.xcf. Następnie wybieramy z paska narzędziowego
Zaznaczenie/Brak. Teraz przechodzimy do okienka Warstwy, Kanały… i zaznaczamy warstwę Supernowa. Klikamy na dole okienka ikonę Utworzenie duplikatu
warstwy. Nasza tęczówka ładnie się rozjaśnia. Nazwy warstwy nie zmieniamy.
Z okienka narzędziowego wybieramy ikonę Zaznaczanie obszarów według koloru.
Klikamy ją dwukrotnie. Ukazuje się okienko Opcje narzędzia. Przesuwamy suwak
lub wpisujemy parametr Promień: 1,1. Pozostałe parametry pozostawiamy bez
zmian. Teraz, mając zaznaczoną warstwę kopia: Supernowa, klikamy punkt
o współrzędnych 313, 332. Możemy kliknąć gdzie indziej, za każdym razem
wynik i tak będzie inny, ale dobrze by było, żeby zaznaczyło się dużo długich
promieni (rysunek 10.10).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 10.  Oko i jego tekstury
215
Rysunek 10.10.
Zaznaczamy obszary
według koloru
Dodajemy filtry
Przechodzimy do okienka Warstwy, Kanały… i klikamy ikonę Nowa warstwa.
Nowej warstwie dajemy nazwę Plazma. Warstwę powyżej nazywamy Źrenica.
Zaznaczamy warstwę Plazma i z paska narzędziowego obrazka wybieramy
Filtry/Renderowanie/Chmury/Plazma…. W okienku, które się ukazało, wpisujemy
Turbulencje: 5,3. Pozostałych parametrów nie zmieniamy. Klikamy OK. Teraz
z paska narzędziowego wybieramy Warstwa/Kolory/Desaturacja. Następnie wybieramy Filtry/Artystyczne/Farba olejna…. Potem klikamy Warstwa/Kolory/Jasność i kontrast. Ustawiamy suwaki na parametrach:
Jasność: 65
Kontrast: 72
Klikamy OK. Następnym filtrem, który zastosujemy do tej warstwy, jest rozmycie. Klikamy Filtry/Rozmycie/Rozmycie "w ruchu"…. W okienku, które się ukazało,
zaznaczamy podgląd oraz wybieramy Typ rozmycia: Powiększenie. Środek rozmycia
poprawiamy na 256 pikseli. W sekcji Parametry rozmycia ustawiamy Długość: 4. Na
koniec wybieramy Filtry/Rozmycie/Rozmycie Gaussa…. W wyskakującym okienku
zmieniamy Promień rozmycia na 2,0. Korzystając ze strzałek w okienku Warstwy,
Kanały…, przenosimy warstwę Plazma bezpośrednio nad warstwę Kolor. W warstwie Supernowa zmniejszamy krycie na 85, a dla jej kopii ustawiamy na 65.
Wracamy do okna z obrazkiem. Na pasku narzędziowym wybieramy opcję
Obraz/Prowadnice/Usuń wszystkie prowadnice. Nie będą już nam potrzebne. Przechodzimy do warstwy ze źrenicą. W okienku narzędziowym klikamy ikonę Rozsmarowanie obrazu. Rozmazujemy źrenicę od środka na zewnątrz, tworząc postrzępione brzegi. Jeżeli wyjdziemy za daleko, smarujemy w przeciwnym kierunku
(rysunek 10.11).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
216
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 10.11.
Rozsmarowanie
brzegów źrenicy
Krawędzie tęczówki są zbyt ostre, musimy je nieco rozmyć. Wybieramy zaznaczanie obszarów według koloru, przechodzimy do warstwy Kolor i klikamy wewnątrz tęczówki. Następnie wybieramy na pasku narzędziowym Zaznaczenie/
Obramuj. Po tym wybieramy Filtry/Rozmycie/Rozmycie Gaussa…. W wyskakującym
okienku zmieniamy Promień rozmycia na 5,0.
Wykonujemy teksturę gałki ocznej
Zapisujemy teraz plik pod nazwą Eyeball.xcf, czyli z oryginalnym rozszerzeniem
GIMP-a. Dzięki temu będziemy mieli zachowane wszystkie utworzone warstwy.
Następnie wybieramy z okienka narzędziowego Zaznaczanie obszarów eliptycznych.
Klikamy ikonę dwa razy. Pojawia się okienko Opcje narzędzia. Zaznaczamy opcję
Zaokrąglaj krawędzie oraz wpisujemy wartość Promień: 80. Powoduje to, że zaznaczenie będzie bardzo rozmyte. Zaznaczamy dość duży okręg o promieniu mniej
więcej półtora raza większym niż promień tęczówki. Następnie klikamy Zaznaczenie/Odwróć. Dodajemy nową warstwę. W okienku narzędziowym klikamy dwukrotnie na czarny kolor. Pojawia się paleta kolorów. Klikając, wybieramy kolor
bladożółty:
R: 246
G: 241
B: 216
Nadajemy zaznaczeniu ten właśnie kolor: Edycja/Wypełnij kolorem pierwszoplanowym
(rysunek 10.12).
Zaznaczenie nie jest już potrzebne. Klikamy Zaznaczenie/Brak. Nadajemy warstwie
nazwę Białko.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 10.  Oko i jego tekstury
217
Rysunek 10.12.
Wypełniamy otoczenie
tęczówki
Dotychczas unikaliśmy rysowania za pomocą myszki. Jednak teraz jesteśmy
zmuszeni namalować kilka żyłek. W okienku narzędziowym klikamy dwukrotnie na kolor i wybieramy kolor czerwony, na przykład taki:
R: 249
G: 41
B: 20
Następnie wybieramy narzędzia do malowania Malowanie rozmytymi pociągnięciami pędzla oraz Aerograf ze zmiennym ciśnieniem. Klikamy ikonę Aktywny pędzel.
Wybieramy pędzel Circle(03) i malujemy żyłki od brzegów obrazu do środka.
Na szczęście nie będą one zbyt widoczne na modelu (rysunek 10.13).
Rysunek 10.13.
Tekstura już gotowa
Teraz wciskamy kombinację klawiszy Ctrl+D. Otrzymujemy duplikat naszego
obrazka. Klikamy na pasku narzędziowym Obraz/Spłaszcz obraz. Następnie zapisujemy duplikat jako Eyeball.jpg. W okienku Zapis jako JPEG wpisujemy Jakość: 100.
Zamykamy plik. Następnie zapisujemy i zamykamy plik GIMP-a Eyeball.xcf,
a także zamykamy samego GIMP-a.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
218
Blender. Podstawy modelowania
Nakładanie materiałów
Nakładamy teksturę na gałkę oczną
Uruchamiamy ponownie Blendera. Mamy zaznaczoną gałkę oczną oraz grupę
paneli Shading w oknie przycisków. Włączenie tej grupy uruchamia dodatkową
grupę paneli, widoczną na nagłówku obok głównej grupy. Mamy w tej chwili
wciśnięty przycisk z ikoną czerwonej kulki, czyli jest włączona grupa Material
buttons (przyciski materiału). Obok niej znajduje się grupa Texture buttons (przyciski
tekstury). Będziemy korzystać z obu tych grup.
Nałożymy teraz naszą teksturę na gałkę oczną. Klikamy przycisk Texture buttons.
Pojawiają się dwa panele. Klikamy przycisk Add New w panelu Texture (rysunek 10.14).
Rysunek 10.14.
Nakładamy teksturę
W polu tekstowym TE: Tex zmieniamy nazwę tekstury na Eyeball. Przechodzimy
do wyboru tekstury z listy Texture type. Klikamy na napis None. Ukazuje się dość
spory wybór możliwych tekstur. Wybieramy Image. Rozwijają się dwa następne
panele. Klikamy przycisk Load image (ładuj obrazek) z panelu Image. Jedno z okien
zamienia się w przeglądarkę plików, w której wyszukujemy nasz plik Eyeball.jpg.
Klikamy przycisk SELECT IMAGE. Obrazek zostaje załadowany (rysunek 10.15).
Rysunek 10.15. Załadowany obrazek z teksturą
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 10.  Oko i jego tekstury
219
Teraz klikamy przycisk Material buttons. Przechodzimy do okna podglądu Preview
i sprawdzamy nałożenie tekstury. Klikamy najpierw przycisk z kulą, a potem
z sześcianem. Widać, że tęczówka znajduje się u góry; niedługo dowiesz się,
czy nałożenie to jest właściwe.
Wciskamy klawisz Shift i dołączamy pierwszą warstwę do dwóch pozostałych.
Mamy je teraz wszystkie widoczne na ekranie. Pierwsza warstwa potrzebna nam
jest między innymi dlatego, że na niej znajduje się źródło światła. Bez niego
mielibyśmy czarne rendery. Wykonujemy więc render. Naszej tekstury nałożonej na gałkę oczną jeszcze nie widać. Musimy zmienić materiał rogówki.
Nakładamy materiał na rogówkę
Klikamy na nią prawym przyciskiem myszy. W oknie przycisków zmienił się
widok paneli. Klikamy przycisk z napisem Add New w panelu Links and Pipeline.
Wpisujemy nazwę materiału MA: Cornea. Teraz w panelu Preview przełączamy
na widok kuli. Ustawiamy parametry materiału w panelu Material: kolor pozostawiamy bez zmian, szary. Parametr przezroczystości Alpha ustawiamy
na A 0.08. W panelu Links and Pipeline włączamy przycisk ZTransp. W panelu
Shaders ustawiamy:
Spec 2.0
Hard: 180
Wyłączamy przycisk Shadow (rysunek 10.16).
Rysunek 10.16. Ustawienia materiału dla rogówki
Wykonujemy render. Jak widać, Blender dobrze sobie poradził z nałożeniem
tekstury. Zazwyczaj nie jest to takie proste i trzeba stosować specjalne metody
nakładania tekstury. Jednak teraz też nie jest idealnie. Tęczówka jest za duża
i musimy ją zmniejszyć. Przechodzimy do lewego okna i klikamy prawym przyciskiem myszy na gałkę oczną. Następnie klikamy na nagłówku przycisk View
i wybieramy Render Preview…. Ustawiamy okienko podglądu tak, aby było widać
zmiany. Przechodzimy w oknie przycisków do ostatniego panelu i klikamy na
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
220
Blender. Podstawy modelowania
zakładkę Map Input (wejście mapowania). Tutaj w prawym dolnym rogu znajdują
się dwa pola, za pomocą których można lepiej dopasować teksturę. Wpisujemy
więc lub zmieniamy wartości, klikając strzałki:
sizeX 1.40
sizeY 1.40
sizeZ pozostawiamy bez zmian (rysunek 10.17).
Rysunek 10.17. Zmieniamy rozmiar tęczówki
W tej grupie parametrów można zmieniać rozmiar tekstury. W grupie powyżej,
ofsX, ofsY, ofsZ, możemy zmieniać położenie tekstury na obiekcie. Wpisujemy
wartość ofsX 0.100. Widzimy, że tęczówka przesunęła się w lewo. Wracamy do
ustawienia 0.000.
Wykonujemy drugie oko
Teraz, kiedy oko mamy już gotowe, możemy wykonać duplikat. Przenosimy
kursor myszy do prawego okna i przechodzimy na trzecią warstwę. Zaznaczamy
rogówkę i wciskamy klawisz M. Przenosimy ją na drugą warstwę. Przechodzimy
do drugiej warstwy. Dobrze by było mieć obie części oka zgrupowane jako całość. Klikamy więc najpierw na gałkę oczną, a potem, wciskając Shift, na rogówkę. Wciskamy kombinację klawiszy Ctrl+P. Pojawia się okienko OK? Make parent
(zrobić rodzicem). Klikamy na napis. Teraz zaznaczamy samą rogówkę, wciskamy
klawisz G i przesuwamy w dowolnym kierunku. Gałka oczna porusza się wraz
z rogówką, chociaż nie jest zaznaczona. Klikamy prawym przyciskiem myszy,
aby anulować to przesunięcie. Teraz zaznaczamy gałkę oczną, wciskamy klawisz G i przesuwamy ją. Widzimy, że tym razem gałka oczna porusza się sama.
Klikamy prawym przyciskiem. Części oka mamy już zgrupowane. Jeżeli będziemy chcieli rozbić tę grupę, będziemy musieli wcisnąć kombinację klawiszy Alt+P.
Przenosimy kursor myszy do prawego okna. Zaznaczamy obie części oka. Wciskamy kombinację klawiszy Shift+D, następnie klawisz G, a na końcu Y i przesuwamy duplikat do prawego oka. Wciskamy klawisz Z i jeszcze raz przesuwamy drugie oko, starając się dokładnie je ustawić. Następnie wykonujemy render
(rysunek 10.18).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 10.  Oko i jego tekstury
221
Rysunek 10.18.
Model głowy
w całej okazałości
Głowę mamy już prawie skończoną, brakuje jej jeszcze tylko włosów.
Dalsze właściwości modyfikatorów
Opcje modyfikatora Mirror
Nadszedł czas, aby przyłączyć lustrzaną kopię naszego modelu do głównej części
i usunąć modyfikator Mirror. Zaznaczamy nasz model głowy. Zanim usuniemy
ten modyfikator, omówię jeszcze pozostałe jego opcje, z których dotąd nie korzystaliśmy. Po lewej stronie od przycisku ze znaczkiem x, który służy do usuwania
modyfikatora, znajdują się dwa przyciski ze strzałkami (rysunek 10.19).
Rysunek 10.19. Możliwości modyfikatora Mirror
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
222
Blender. Podstawy modelowania
Jeżeli do budowy modelu zastosowaliśmy dwa lub więcej modyfikatorów, tworzą one stos. Dwa przyciski ze strzałkami służą do przenoszenia modyfikatorów
do góry lub na dół stosu. Po lewej stronie tych przycisków znajduje się tajemniczy przycisk w kształcie szarego kółka bez żadnego rysunku. Gdy przytrzymamy
na nim kursor myszy, ukaże się informacja pomocnicza Apply modifier to editing cage
during Editmode (zastosuj modyfikator do klatki edycyjnej podczas trybu edycji). Zaraz zobaczysz, do czego służy. Wciskamy klawisz Tab, a następnie klikamy ten przycisk,
obserwując jednocześnie oba okna widoku 3D (rysunek 10.20).
Rysunek 10.20. Efekt działania szarego przycisku
Siatka rozciągnęła się na cały model. Jednocześnie włączył się taki sam przycisk
w modyfikatorze Subsurf. Widzimy, że dzięki temu przyciskowi mamy lepsze
wyświetlanie geometrii na ekranie. Pomimo tego punkty podstawowej siatki
pozostają na swoich miejscach. W modyfikatorze Subsurf wierzchołki są wyświetlane na podpowierzchni i mamy bezpośredni podgląd naszych działań. Pozostawiamy więc ten przycisk włączony.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 10.  Oko i jego tekstury
223
Nazwy modyfikatorów są polami tekstowymi, co oznacza, że możemy je zmieniać. W naszym przypadku nie jest to konieczne, ale gdy używamy więcej modyfikatorów, możemy wykorzystać tę możliwość. W polu tekstowym Merge Limit
określamy, w jakiej odległości od osi punkty mają łączyć się ze sobą. Przycisk
Do Clipping (wykonaj obcięcie) nie pozwala na przesuwanie punktów poza płaszczyznę zwierciadła, a jednocześnie przyciąga punkty do tej płaszczyzny. Kliknięcie
przycisku Copy powoduje powstanie kopii tego modyfikatora.
Przyłączenie modyfikatora
Wciskamy klawisz Tab, aby wyjść z trybu edycji. Przechodzimy do okna przycisków do panelu Modifiers. Tutaj w zakładce Mirror klikamy przycisk Apply (zastosować). Ukazuje się okienko OK? Modifier is not first (ang. modyfikator nie jest na
pierwszym miejscu — ponieważ Subsurf go wyprzedza). Pomimo to klikamy na nie.
Ukazuje się następne okienko OK? Applying with delete mesh sticky, keys, and vertex
groups (zastosowanie wraz z usunięciem siatki przyciągającej, kluczy i grup wierzchołków
— rysunek 10.21).
Rysunek 10.21. Przyłączenie modyfikatora Mirror
Klikamy także i na to okienko. Obie części zostały połączone.
Przechodzimy do prawego okna i obracając scenę, oglądamy wynik połączenia.
Coś się tu nie zgadza. Głowa powinna być gładka, a tu przez górę głowy biegnie
podłużna bruzda (rysunek 10.22).
Skąd ona się wzięła? Podczas modelowania punkty leżące w płaszczyźnie odbicia zostały przypadkiem odsunięte od tej płaszczyzny. Po przyłączeniu modyfikatora ich kopie nie połączyły się z nimi, jak to było w przypadku pozostałych punktów. Mamy tu dwa punkty leżące blisko siebie. Możemy to sprawdzić.
Wciskamy klawisz Tab, a następnie zaznaczamy jeden z podejrzanych punktów.
Wciskamy klawisz N i sprawdzamy wartość Vertex Y. Powinno być zero, tymczasem jest inaczej (rysunek 10.23).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
224
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 10.22.
Niepotrzebna bruzda
w miejscu połączenia
Rysunek 10.23. Ten punkt powinien leżeć w płaszczyźnie odbicia
Zamykamy okienko numeryczne. Przechodzimy do lewego okna, wciskamy
klawisz Shift i zaznaczamy drugi punkt, leżący obok już zaznaczonego. Wciskamy
kombinację klawiszy Alt+M i z listy Merge wybieramy At Center. Klikamy napis
Removed 1 vertices. Następnie zaznaczamy dwa punkty leżące powyżej tych przed
chwilą połączonych. Także i te punkty łączymy ze sobą. Wciskamy klawisz Tab
i sprawdzamy jeszcze raz cały model głowy. Teraz już jest wszystko w porządku
(rysunek 10.24).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 10.  Oko i jego tekstury
225
Rysunek 10.24. Model głowy po poprawkach
Widzimy więc, że w trakcie modelowania mogą się zdarzyć różne nieprzewidziane rzeczy. Ta bruzda była wynikiem tego, że nie włączyliśmy przycisku Do
Clipping. Gdyby był włączony, punkty byłyby automatycznie przyciągane do
płaszczyzny dzielącej głowę na dwie części.
Zapisujemy plik. Możemy spokojnie przejść do dalszej pracy, czyli modelowania włosów.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
226
Blender. Podstawy modelowania
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 11.
Włosy
Dalej będziesz doskonalił swoje umiejętności w modelowaniu siatki. Poznasz
potężne narzędzie do modelowania większych siatek, kratownicę (Lattice). Nabierzesz doświadczenia w wykonywaniu tekstur w GIMP-ie, a także ich nakładaniu na obiekty. Poznasz możliwości edytora do nakładania tekstur, UV. Dowiesz się, co to jest wstęga kolorów i do czego służy. W drugiej części zajmiemy
się systemem cząstek Blendera: ustawimy jego parametry w celu wymodelowania włosów, ponadto dowiesz się, co należy zrobić, żeby układały się zgodnie
z życzeniem.
Tworzymy włosy za pomocą siatki
Kopiujemy i oddzielamy część siatki
Modelowanie włosów wykonamy na początek metodą klasyczną, to znaczy
zbudujemy siatkę i nałożymy odpowiedni materiał. Oprócz tego Blender ma
rozbudowane narzędzie do modelowania włosów: system cząstek. Oczywiście
nauczysz się korzystać z niego w naszej pracy.
Klikamy teraz na przełączniku warstw pierwszą warstwę. Mamy w tej chwili zaznaczoną głowę. Przechodzimy do trybu edycji, wciskając klawisz Tab, i przenosimy kursor myszy do prawego okna. Następnie wciskamy klawisz B i zaznaczamy za pomocą zaznaczenia prostokątnego górną część czaszki (rysunek 11.1).
Przechodzimy do lewego okna. Wciskamy klawisz B i tym razem prawym przyciskiem myszy usuwamy zaznaczenie prawej połowy zaznaczonych punktów.
Wracamy do prawego okna. Obracając scenę, starannie sprawdzamy, czy mamy
zaznaczoną tylko górną ćwiartkę czaszki. Jeżeli tak nie jest, zaznaczamy punkty,
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
228
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 11.1. Zaczynamy modelować włosy
które do niej należą. Pomocne może być przy tym włączenie lub wyłączenie przycisku ograniczenia widocznej selekcji. Wciskamy kombinację klawiszy Shift+D
i zatwierdzamy utworzenie kopii, wciskając klawisz Enter, a następnie klawisz P.
Potwierdzamy oddzielenie zaznaczonych punktów. Wciskając klawisz Tab, wychodzimy z trybu edycji. Klikamy prawym przyciskiem myszy na oddzieloną
część czaszki. Wciskamy ponownie klawisz Tab, następnie wciskamy klawisz S
i powiększamy tę część do około 1.01 (rysunek 11.2).
Rysunek 11.2. Podstawa do modelowania włosów zrobiona
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 11.  Włosy
229
Modyfikator Subsurf przeniósł się razem z kopią, nie musimy go więc dodawać.
Teraz dodajemy modyfikator Mirror. Przechodzimy do zakładki Modifiers w oknie
przycisków. Klikamy przycisk Add Modifier, a następnie wciskamy klawisz Z,
aby kopia miała właściwe położenie. Klikamy przycisk z szarym kółkiem, aby
kopia była także widoczna podczas edycji. Klikamy przycisk Merge Limit i zwiększamy jego wartość do więcej niż 1.700, ale mniej niż 2.000. Podczas powiększania część wierzchołków przeniosła się poza płaszczyznę lustrzanej kopii w prawą
stronę, a my nie chcemy, aby obie części nachodziły na siebie. Klikamy przycisk
Do Clipping. Przechodzimy także do trybu selekcji krawędzi.
Wyciągamy loki
Teraz zaznaczamy krawędź leżącą nad uchem. Wciskając klawisz E, wyciągamy
ją trzy razy prawie do brody. Następnie wciskamy klawisz S i zwężamy zakończenie wyciągniętego pasma (rysunek 11.3).
Rysunek 11.3. Wyciągamy pierwszy lok
Wyciągamy w podobny sposób po kolei wszystkie krawędzie ścianek w lewą
stronę, w tył głowy. Wciskamy kombinację klawiszy Ctrl+klawisz numeryczny 3.
Wyciągamy loki z tyłu głowy. W razie potrzeby przesuwamy wyciągane krawędzie w lewym oknie w lewo tak, aby były na zewnątrz głowy. Następnie wciskamy
klawisz numeryczny 1 i wyciągamy jeden lok z przodu. Zaznaczenie wszystkich
krawędzi i wykonanie operacji Extrude razem mijałoby się z sensem całej operacji.
Każdy lok powinien być wymodelowany osobno (rysunek 11.4).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
230
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 11.4. Wyciągamy dalsze loki
Wykonujemy teksturę włosów
Teraz wykonujemy render. Prawie nic nie widać, bo oddzielona część ma taki
sam kolor jak model głowy. Dobrze więc będzie nałożyć wstępną teksturę. Uruchamiamy GIMP-a. Tekstura będzie dość prosta. Klikamy w GIMP-ie Plik/Nowy….
W okienku Utworzenie nowego obrazu klikamy OK. Nie zmieniamy żadnych parametrów. Klikamy lewym przyciskiem ikonę zmiany koloru. Wpisujemy wartości RGB koloru jasnożółtego (rysunek 11.5).
R — 240
G — 235
B — 160
Następnie klikamy ikonę zmiany koloru tła. Wybieramy ciemnożółty, na przykład taki:
R — 250
G — 220
B — 30
Teraz klikamy w okienku narzędziowym dwukrotnie ikonę Wypełnianie gradientem
koloru. Pojawia się okienko Opcje narzędzia. W tym okienku usuwamy zaznaczenie
opcji Odwróć znajdującej się obok Gradientu. Pozostałe parametry pozostawiamy
bez zmian (rysunek 11.6).
Ustawiamy kursor myszy u góry, tuż poniżej liczby 200 widocznej na linijce.
Wciskamy i przytrzymujemy lewy przycisk myszy i prowadzimy kursor do dołu
obrazu, starając się zachować prostą pionową linię. Zwalniamy przycisk. Obraz
zostaje wypełniony żółtym gradientem.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 11.  Włosy
231
Rysunek 11.5.
Wybieramy kolor włosów
Rysunek 11.6.
Wybieramy gradient
dla koloru włosów
Przechodzimy teraz do pozycji na pasku narzędziowym Filtry/Szum/Rozproszenie
HSV…. Zmieniamy pozycję Wartość na 200, pozostałych wartości nie zmieniamy.
Klikamy OK. Następnie wybieramy Filtry/Rozmycie/Rozmycie "w ruchu"…. Zaznaczamy w okienku Typ rozmycia: Liniowy. Parametry rozmycia ustawiamy tak:
Długość: 130
Kąt: 90
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
232
Blender. Podstawy modelowania
Klikamy przycisk OK. Efekty działania filtru Szum rozciągają się na długość obrazka, tworząc długie pasma. Zapisujemy teksturę jako Hair.xcf, a następnie jako
Hair.jpg. W wyskakującym okienku wpisujemy Jakość: 100. Nie robimy rysunku
do strony internetowej, więc nie musimy szczególnie mocno kompresować
obrazu (rysunek 11.7).
Rysunek 11.7. Tekstura włosów
Nakładamy wstępną teksturę na włosy
Po tym krótkim przerywniku wracamy do Blendera. W panelu Links and Pipeline
mamy wpisany materiał Skin. Blender oczywiście po prostu go skopiował podczas wykonywania kopii tej części siatki, która nam służy do wykonania włosów. Musimy to poprawić. Obok pola tekstowego z nazwą materiału znajduje się
nieduży przycisk z wpisaną obecnie cyfrą dwa (rysunek 11.8).
Klikamy ten przycisk. Pojawia się okienko OK? Single user (pojedynczy użytkownik).
Klikamy ten napis. Znaczy to, że poprzednio ten materiał należał do dwóch
obiektów, a teraz należy tylko do jednego. Blender zmienił mu też nazwę, ale
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 11.  Włosy
233
Rysunek 11.8. Liczba obiektów przypisana do jednego materiału
my wpisujemy swoją, MA: Hair. To samo wpisujemy w polu tekstowym znajdującym się poniżej. Klikamy na nagłówku przycisk Editing. Teraz w panelu Link
and Materials wpisujemy w polu tekstowym OB: Hair. Nazwę materiału mamy już
ustaloną. Nałożymy na niego teksturę. Wracamy do grupy paneli Shading i klikamy Texture buttons. W panelu Texture klikamy Add new i wybieramy Image. Następnie
w panelu Image klikamy przycisk Load Image i wybieramy swój plik z teksturą
włosów, który niedawno zrobiliśmy. Wciskamy klawisz F12. No tak, jak widać
na renderze, do ideału jeszcze daleka droga…
Modelujemy loki
Wciskamy klawisz Tab, aby wyjść z trybu edycji. Wciskamy klawisz G, a następnie Z i podnosimy włosy do góry, ale niekoniecznie tak wysoko jak zarys na rysunku podkładowym. Wciskamy na nagłówku przycisk widoczności drugiej
warstwy. Następnie wracamy do trybu edycji. Jesteśmy w prawym oknie i wciskamy kombinację klawiszy Ctrl+klawisz numeryczny 3. Mamy teraz widok z tyłu
głowy. Wciskamy klawisz Alt i klikamy prawym przyciskiem na najniższą krawędź pośrodku tyłu głowy (rysunek 11.9).
Jest to metoda zaznaczania grupy krawędzi typu Loop. Przenosimy kursor myszy
do lewego okna, wciskamy klawisz S i zmniejszamy zaznaczone krawędzie do
około 0.8. Wracamy do prawego okna i wciskamy klawisz numeryczny 3. Nasze
loki są dość płaskie, nadamy im niewielką wypukłość. Przenosimy kursor myszy
na środek pierwszego loku z prawej strony i wciskamy klawisz K. Wybieramy
Loop Cut (Ctrl+R) i staramy się ustawić kursor myszy tak, aby przeciąć lok na całej
długości. Zatwierdzamy, klikając dwukrotnie lewym przyciskiem myszy (rysunek 11.10).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
234
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 11.9. Zaznaczanie grupy krawędzi
Rysunek 11.10. Wykonujemy cięcie podłużne
Grupę krawędzi pozostawiamy zaznaczoną. Gdybyśmy ją przesunęli do góry
i nieco w lewo, lok uwypukliłby się. Mogłoby to wystarczyć, ale my zastosujemy
jeszcze inne narzędzie Blendera: narzędzie edycji proporcjonalnej. Jego działanie polega na tym, że przy przesuwaniu jakiegoś punktu przesuwają się także
punkty z jego otoczenia, ale trochę mniej. Jest ono używane przeważnie podczas modelowania większych siatek. Znajdujemy na nagłówku okna listę Proportional Edit Falloff (proporcjonalna edycja podczas przesuwania — rysunek 11.11).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 11.  Włosy
235
Rysunek 11.11.
Uruchamiamy narzędzie
do edycji proporcjonalnej
Klikamy tę listę i wybieramy On. Pojawia się obok druga lista, z której wybieramy Sphere Falloff, czyli przy przesuwaniu punkty otoczenia będą się układały
w kształt sfery. Przenosimy kursor myszy do prawego okna i wciskamy klawisz Z.
Teraz wciskamy klawisz G. Pojawia się małe kółko. Trochę je zmniejszamy, kręcąc kółkiem myszy, i przesuwamy zaznaczoną grupę krawędzi nieco do góry.
Następnie w lewym oknie przesuwamy je w lewo, tworząc wypukłość. Wracamy
do prawego okna i wciskamy klawisz Z (rysunek 11.12).
Rysunek 11.12. Zaczynamy modelować loki
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
236
Blender. Podstawy modelowania
Teraz ustawiamy kursor myszy na następnym loku i wciskamy klawisz K. Przecinamy lok i nadajemy mu lekką wypukłość. Podobnie postępujemy z resztą
loków. Trochę problemów może być z dwoma lokami z tyłu głowy, ponieważ
w tym wypadku narzędzie do cięcia działa aż do przodu głowy. Mimo to staramy się nadać wypukłość, ponieważ i tak trzeba będzie wykonać poprawki
(rysunek 11.13).
Rysunek 11.13. Włosy po wstępnym modelowaniu
Przechodzimy do nagłówka okna widoku 3D i wyłączamy edycję proporcjonalną: wybieramy z listy Proportional opcję Off. Teraz przechodzimy do widoku
z przodu i będziemy tworzyć grzywkę. Zaznaczamy dwie krawędzie na samym
przedzie i wyciągamy w lewą stronę. Następnie lekko je obracamy i wyciągamy
ponownie (rysunek 11.14).
Rysunek 11.14.
Zaczynamy modelować
grzywkę
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 11.  Włosy
237
Teraz zaznaczamy następne dwie krawędzie z lewej strony i także wyciągamy je
dwukrotnie, starając się zasłonić czoło. Zaznaczamy kolejne dwie krawędzie
i po dwukrotnym wyciągnięciu zwężamy je za pomocą klawisza S. Przesuwamy
je w prawym oknie nieco w lewo. Wyciągamy je, ponownie zwężamy oraz przesuwamy w prawym oknie w stronę policzka (rysunek 11.15).
Rysunek 11.15. Włosy przed poprawkami
Teraz przechodzimy do trybu selekcji wierzchołków i poprawiamy grzywkę.
Pierwszy lok jest jakiś nieszczególny i w dodatku częściowo schował się pod
czołem. Wciskamy w obu oknach klawisz Z, wyszukujemy właściwe punkty
i przesuwamy w prawym oknie w prawo. Klikamy w modyfikatorze Mirror
przycisk DoClipping, wyłączając go. To dzięki temu przyciskowi ten lok jest jakiś
inny. Poprawiamy go tak, aby był podobny do innych loków. Pomagamy sobie,
obracając scenę w prawym oknie oraz wciskając klawisz Z. Następnie wyrównujemy i poprawiamy inne loki (rysunek 11.16).
Na środku głowy utworzyło się niezbyt ładne wgłębienie. Wciskamy klawisz Alt
i zaznaczamy prawym przyciskiem myszy jeden z punktów należących do środkowej linii włosów. Zostaje zaznaczona cała środkowa linia. Następnie wciskamy klawisz S i nieco powiększamy odstępy między zaznaczonymi punktami
(rysunek 11.17).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
238
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 11.16. Poprawianie grzywki
Rysunek 11.17. Poprawiamy przedziałek
Wyrównujemy i poprawiamy pozostałe linie. Poprawiamy także jeszcze raz wygląd grzywki. Można by tak poprawiać bez końca, ale my na tym poprzestaniemy
(rysunek 11.18).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 11.  Włosy
239
Rysunek 11.18. Włosy po poprawkach
Nakładamy tekstury
Niektóre opcje nakładania tekstur
Mamy możliwość poprawienia wyglądu włosów przez ustawienie parametrów
materiału. Skorzystamy z niej. W tej chwili tekstura jest nałożona jako gładka,
lśniąca powierzchnia, co wygląda nienaturalnie. Klikamy przycisk Shading na nagłówku okna przycisków, a następnie Material Buttons. Przechodzimy do ostatniego panelu, który ma trzy zakładki: Texture, Map Input i Map To. Klikamy Map To
(mapowanie na). Ukazuje się sporo opcji, za pomocą których możemy nakładać
teksturę na różne sposoby. Na górze panelu znajdują się dwa rzędy przycisków,
które są odpowiedzialne za oddziaływanie tekstury na różne parametry materiału.
Włączony jest w tej chwili przycisk Col, co oznacza, że tekstura działa na kolor
materiału. Kolor podstawowy został zmieniony na kolory tekstury. Klikamy
przycisk Nor (ang. normal map — mapa wektorów normalnych do danej powierzchni)
znajdujący się obok. Wygląd kuli na podglądzie nieznacznie się zmienił. Przycisk ten odpowiada za tworzenie różnych wypukłości i wklęśnięć na gładkiej
powierzchni tekstury. Dzięki temu zwiększa się ilość szczegółów widocznych
na powierzchni modelu, i to bez zagęszczenia jego siatki. Jest to rozszerzenie
funkcji Bump Mapping (mapowanie wypukłości), używanej w innych programach do
grafiki, nie tylko trójwymiarowej, ale także dwuwymiarowej (rysunek 11.19).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
240
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 11.19.
Różne możliwości
nakładania tekstury
Grupa suwaków z prawej strony poniżej przycisków służy do ustawiania parametrów nakładania tekstury. Pierwszy od góry, Col określa mieszanie koloru
między teksturą a kolorem podstawowym. Domyślnie jest ustawiony na 1.00,
co znaczy, że w całości jest widoczny kolor tekstury. Następny, Nor, określa poziom nierówności mapowania według tekstury. Domyślnie jest 0.50, co dla
naszych włosów jest zbyt delikatne. Klikamy go lewym przyciskiem myszy i wpisujemy wartość 15.0. Wygląd kulki na podglądzie zmienia się w widoczny sposób na bardziej chropowaty. Wykonujemy render. Włosy wyglądają już lepiej
(rysunek 11.20).
Rysunek 11.20.
Efekt działania przycisku
i suwaka Nor
Ponowne kliknięcie przycisku Nor powoduje, że jego nazwa zmienia kolor na
żółty. Jednocześnie zmienia się wygląd tekstury. Tam, gdzie były wzniesienia,
teraz są wgłębienia. Może mieć to znaczenie przy teksturze o większych szczegółach, ale w przypadku naszych włosów zmiana wyglądu jest niewidoczna.
Pozostajemy więc przy jednokrotnym wciśnięciu przycisku Nor.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 11.  Włosy
241
Wciśnięcie któregokolwiek z pozostałych przycisków nie zmieni w widoczny
sposób wyglądu włosów. Dlatego też nie włączamy żadnego z nich. Jednak za
ich pomocą możemy wpływać naszą teksturą prawie na wszystkie elementy cieniowania materiału: rozjaśnienia, odbicia lustrzane, przezroczystość itp.
Przechodzimy teraz do zakładki Shaders z panelu obok i zmieniamy wartości:
Spec 0.10
Hard 50
Powoduje to, że włosy mniej się błyszczą, nie wyglądają już jak polakierowane.
Przyszedł czas na połączenie obu części włosów w całość. Klikamy więc przycisk Editing w nagłówku okna przycisków i przechodzimy do panelu Modifiers.
Wciskając klawisz Tab, przechodzimy do trybu obiektowego. Klikamy przycisk
Apply modyfikatora Mirror. Następnie klikamy napisy potwierdzające w dwóch
okienkach, które się pojawią.
Korzystamy z modyfikatora Lattice, czyli kratownicy
Następnym modyfikatorem, który zastosujemy do modelowania włosów, jest
Lattice (kratownica). Służy on do modelowania bardziej gęstych i skomplikowanych
siatek. W takim przypadku przesuwanie dziesiątek, a nawet setek punktów jest
bardzo pracochłonne. Za pomocą kratownicy modelujemy, przesuwając jednocześnie większe grupy punktów. Żeby zastosować ten modyfikator, musimy
najpierw dodać Lattice. Przenosimy kursor myszy do prawego okna i wciskamy
spację. Z listy wybieramy Lattice (rysunek 11.21).
Rysunek 11.21.
Dodajemy kratownicę
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
242
Blender. Podstawy modelowania
Kratownica pojawia się w miejscu kursora 3D, czyli na nosie. Jest dość mała.
Powiększamy ją w tradycyjny sposób: za pomocą klawisza S. Następnie przesuwamy ją tak, aby objęła włosy. Przechodzimy do okna przycisków do panelu
Lattice i klikając, zmieniamy trzy parametry:
U: 4
V: 4
W: 4
(rysunek 11.22).
Rysunek 11.22. Ustawianie kratownicy
Teraz zaznaczamy włosy i wciskając klawisz Tab, przechodzimy do trybu edycji
siatki. W panelu Modifiers klikamy Add Modifier i wybieramy Lattice. Następnie
w polu tekstowym znajdującym się poniżej napisu Lattice wpisujemy Ob: Lattice
(rysunek 11.23).
Wciskamy ponownie klawisz Tab, zaznaczamy kratownicę i przechodzimy do
trybu edycji siatki, tym razem kratownicy. Teraz możemy modelować kratownicę, a wraz z nią będzie zmieniał się wygląd włosów. Wciskamy klawisz A, aby
zaznaczyć wszystkie punkty. Przesuwamy całość włosów na dół. Wciskamy
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 11.  Włosy
243
Rysunek 11.23. Ustalenie modyfikatora Lattice dla włosów
klawisz A ponownie, a następnie klawisz B. Zaznaczamy zaznaczeniem prostokątnym wszystkie punkty na dole i przesuwamy je w dół. Następnie wciskamy
klawisz S i trochę zmniejszamy dolne ścianki kratownicy (rysunek 11.24).
Rysunek 11.24. Modelujemy za pomocą kratownicy
Następnie modelujemy dalej według upodobania, tak aby wygląd włosów zbliżyć do rzeczywistego. W razie potrzeby przechodzimy do edycji siatki samych
włosów, wykonując niezbędne poprawki, zwłaszcza z tyłu głowy. Jeżeli loki są
zbyt płaskie, zaznaczamy ich środkowe krawędzie i przesuwamy je w lewym
oknie. Teraz jednak, ponieważ usunęliśmy modyfikator Mirror, każdą stronę
głowy musimy modelować osobno. To okazja, aby zróżnicować wygląd włosów.
Jeżeli się przyłożysz, możesz osiągnąć lepszy efekt (rysunek 11.25).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
244
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 11.25. Włosy prawie gotowe
Jak można zauważyć, kiedy przechodzimy do edycji siatki włosów, zmiany spowodowane przez kratownicę nie są widoczne. Po zakończeniu modyfikacji siatki
za pomocą kratownicy należy więc ją zastosować na stałe. Klikamy przycisk Apply.
Modyfikator zostaje usunięty z panelu Modifiers, a zmiany siatki wykonane za
jego pomocą pozostały.
Wykonujemy render. Tekstura nałożona w bezpośredni sposób dobrze wygląda
tylko na prostych powierzchniach. Dlatego na naszą gałkę oczną nałożyła się
bez zarzutu. Jednak gdybyśmy chcieli zmienić położenie oka, mogłaby nas spotkać niemiła niespodzianka. Tekstura na włosach też wygląda niezbyt dobrze.
Dlatego też, jeżeli chcemy, aby lepiej wyglądała, musimy posłużyć się bardziej
precyzyjnym narzędziem. Jest nim edytor UV.
Korzystamy z edytora UV
Przechodzimy do lewego okna. Klikamy na nagłówku listę rozwijalną wyboru
typu okna i wybieramy UV/Image Editor (rysunek 11.26).
Teraz przechodzimy do prawego okna i wciskamy klawisz F. Kolor włosów
zmienia się na różowy z siatką złożoną z kropkowanych linii. Jednocześnie w prawym oknie pojawia się niebieski kwadrat. Wciskamy klawisz U. Ukazuje się lista
UV Calculation (przeliczanie UV — rysunek 11.27).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 11.  Włosy
245
Rysunek 11.26.
Otwieramy okno edytora UV
Rysunek 11.27. Wybieramy sposób nakładania tekstury
Na początek wybieramy pierwszą możliwość od góry: Cube projection (projekcja sześcienna). W oknie edytora UV ukazuje się straszliwa plątanina linii. Wciskamy
ponownie klawisz U. Kto chce, może wypróbować po kolei wszystkie możliwości,
my zajmiemy się tylko niektórymi. Wybieramy Project From View (projekcja z widoku).
W oknie edytora UV ukazuje się siatka włosów identyczna jak w lewym oknie.
Teraz załadujemy teksturę jako podkład pod siatkę w edytorze UV. W tym celu
w oknie edytora UV klikamy przycisk Image i wybieramy Open… (rysunek 11.28).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
246
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 11.28. Ładujemy teksturę do edytora UV
Okno edytora UV domyślnie otwiera się z ukrytym menu. Aby je rozwinąć,
klikamy niewielką strzałkę znajdującą się obok przycisku wyboru okna. Po kliknięciu Open… otwiera się okno przeglądarki plików, skąd wybieramy nasz plik
z teksturą włosów Hair.jpg. Jeżeli tekstura nie mieści się w oknie, możemy zmniejszyć obraz w edytorze UV, kręcąc kółkiem myszy lub za pomocą klawisza numerycznego minus (-).
Teraz wracamy do przycisków materiałowych. W oknie przycisków klikamy
przycisk Shading w nagłówku. W ostatnim panelu z prawej strony klikamy zakładkę Map Input. U góry zakładki znajdują się trzy rzędy przycisków. Służą one
do określenia, według jakiego systemu współrzędnych będzie nakładana tekstura.
Domyślnie jest włączony przycisk Orco (ang. original coordinates — współrzędne oryginału). Klikamy znajdujący się obok przycisk UV (rysunek 11.29).
Rysunek 11.29.
Przyciski do wybierania
systemu współrzędnych
mapowania tekstury
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 11.  Włosy
247
Wykonujemy render. Dużo się nie zmieniło, tylko tekstura trochę się powiększyła. Jest to wynikiem tego, że rysunek siatki zajmuje mało miejsca w porównaniu do rozmiaru tekstury. Przechodzimy do lewego okna i wciskamy klawisz A,
aby zaznaczyć wszystkie punkty. Wciskamy klawisz S, a następnie powiększamy
i przesuwamy zaznaczone punkty, wciskając klawisz G, aby dopasować położenie. Widzimy, że w oknie edytora UV możemy wykonać większość operacji,
które możemy wykonać w oknie widoku 3D. Jednak w naszym wypadku nie
musieliśmy dopasowywać ręcznie rysunku siatki do tekstury, ponieważ jest taka
opcja w UV Calculation. Przechodzimy do prawego okna i wciskamy klawisz U.
Wybieramy Project from View 1/1. Rysunek siatki w edytorze UV rozciąga się na
całość tekstury. Ponownie wciskamy klawisz U i wybieramy Project from View 1/8.
Wykonujemy render. Widok loków wyraźnie się zmienił (rysunek 11.30).
Rysunek 11.30.
Efekt nałożenia fragmentu
tekstury na włosy
Wszystkie punkty tekstury są zaznaczone. Przechodzimy do lewego okna i wciskamy klawisz G. Przesuwamy rysunek siatki w przeciwległy róg prostokąta z teksturą. Wciskamy klawisz F12. Włosy na renderze nabrały koloru ciemnożółtego,
dokładnie takiego jak w miejscu, do którego przesunęliśmy rysunek z teksturą.
Teraz przenosimy kursor myszy do prawego okna i jeszcze raz wciskamy klawisz U. Tym razem wybieramy opcję Unwrap (rozwinąć). Jak dotąd w oknie edycji UV widzieliśmy tylko część włosów. Teraz mamy całkowicie rozwiniętą siatkę. Dzięki temu możemy najbardziej precyzyjnie nałożyć teksturę. Wiadomo,
że pasma włosów powinny się układać wzdłuż loków. Jak dotąd różnie z tym
było, dlatego na włosach było widać różne zawirowania i pasma idące w poprzek loków. Teraz, aby to poprawić, przechodzimy do prawego okna i zaznaczając każdy punkt z osobna, przesuwamy je jeden po drugim na odpowiednie
miejsce. Staramy się prowadzić loki wzdłuż pasemek na teksturze. Można przy
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
248
Blender. Podstawy modelowania
tym wcisnąć klawisz Ctrl, a następnie strzałkę w górę, aby maksymalnie powiększyć okno. Jest to zajęcie dość czasochłonne, dlatego wykonałem to tylko częściowo, z jednej strony (rysunek 11.31).
Rysunek 11.31. Dopasowywanie rozwiniętego rysunku włosów do tekstury
Efekt takiego nałożenia jest najlepszy (rysunek 11.32).
Rysunek 11.32.
Pasma włosów rozciągnięte
wzdłuż loków
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 11.  Włosy
249
Korzystamy z właściwości wstęgi kolorów Colorband
Wracamy teraz do naszych podstawowych ustawień. W lewym oknie klikamy
listę rozwijalną wyboru okien w nagłówku i wybieramy 3D View. Następnie wciskamy klawisz F. Nałożenie tekstury na włosy nie jest jedyną metodą malowania
włosów. W prostszych przypadkach wystarczy nałożyć kolor. Istnieje nieco zmodyfikowana metoda nakładania kolorów, zwana Colorband (wstęga kolorów). Przechodzimy do okna przycisków. Obok zakładki Material znajduje się zakładka
Ramps (rampy, pochylnie). Klikamy na nią, a następnie klikamy przycisk Colorband
(rysunek 11.33).
Rysunek 11.33. Wybieramy wstęgę kolorów z gradientami
Jak widać na podglądzie, kolor materiału zmienił się, z tekstury pozostały tylko
bruzdy. Znaczy to, że materiał wstęgi kolorów jest ważniejszy w hierarchii od
tekstury, a ona z kolei jest ważniejsza od koloru podstawowego. Co prawda
można je mieszać, ale nie będziemy się już tym zajmować; nadaje się to bardziej
do indywidualnego eksperymentowania. Domyślnie Colorband jest ustawiony
od przezroczystości do koloru turkusowego, musimy to zmienić. Klikamy suwak
z lewej strony. Pod spodem zapisana jest jego pozycja: Pos 0.000. Czarny pasek
poniżej to kolor przypisany do tego suwaka. Jeszcze niżej znajduje się suwak
z literą A, który oznacza przezroczystość. Przesuwamy go w pozycję 1.0. Następnie w grupie suwaków RGB wpisujemy lub ustawiamy następujące wartości:
R 0.600
G 0.200
B 0.000
Przesuwamy lewy suwak na pozycję 0.433 (rysunek 11.34).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
250
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 11.34.
Ustawienie pierwszego
koloru ze wstęgi Colorband
Teraz klikamy suwak z prawej strony. Ustawiamy następujące parametry:
R 1.000
G 0.600
B 0.030
Pos 1.000
A 0.48
Przechodzimy do panelu Texture i wyłączamy mały przycisk znajdujący się po
lewej stronie napisu Tex. Powoduje to wyłączenie tekstury, chociaż jej ustawienia
nadal są obecne i w każdej chwili można ją włączyć z powrotem (rysunek 11.35).
Rysunek 11.35. Ustawienie Colorband i wyłączenie tekstury
Wykonujemy render i okazuje się, że włosy nabrały rudego koloru z brązowym
odcieniem. Klikamy przycisk Colorband. Został on wyłączony i włosy nabrały
koloru skóry, który jest dla nich ustawiony jako podstawowy. Włączamy teksturę z powrotem. W podobny sposób możemy ustawiać parametry Colorband
dla tekstury. Klikamy na nagłówku przycisk Texture buttons, a następnie na zakładkę Colors w panelu Texture. Poniżej przycisku Colorband znajduje się grupa
suwaków, za pomocą których możemy zmienić kolor, jasność i kontrast naszej
tekstury. Dla przykładu wpisujemy wartość Bright 0.700 (ang. brightness — jasność
— rysunek 11.36).
Tekstura wyraźnie pociemniała, co można także sprawdzić, wykonując render. Przywracamy wartość jasności: 1.000. Wstęgi Colorband nie będziemy teraz
ustawiać.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 11.  Włosy
251
Rysunek 11.36.
Zmieniamy jasność tekstury
Powyżej opisany sposób modelowania włosów jest najprostszy i nie wymaga
zbyt dużej mocy obliczeniowej. Jest jeszcze kilka innych sposobów, bardziej lub
mniej skomplikowanych. Jednak narzędziem specjalnie przygotowanym do tworzenia między innymi włosów jest system cząstek. Omówimy jego możliwości
w odniesieniu do naszego modelu głowy.
System cząstek
Dodajemy system cząstek Particles System
W nagłówku okna przycisków klikamy przycisk Object. Ukazują się po prawej
stronie dwa przyciski: Object buttons oraz Physics buttons, z których włączony jest
ten pierwszy. Klikamy przycisk Physics buttons, a następnie NEW w panelu Particles
(cząstki; rysunek 11.37).
Rysunek 11.37. Uruchamiamy system cząstek
System cząstek mamy już dodany, teraz należy ustawić jego parametry. Na razie
nic nie widać, ale zaraz zobaczymy, że to tylko pozory. Klikamy przycisk Static
(nieruchomy), a następnie Vect (ang. vector — wektor; rysunek 11.38).
Ten przycisk powoduje, że cząstki wyglądają jak kreski i tworzą linię ciągłą.
Przechodzimy do zakładki Particle Motion (ruch cząstek). Tutaj w pozycji Force: (siła)
wpisujemy wartość Y: -0.10. Następnie w grupie przycisków Velocity: (szybkość)
wpisujemy wartość Normal: 0.010 (rysunek 11.39).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
252
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 11.38.
Ustawiamy parametry
emisji cząstek
Rysunek 11.39. Dalsze ustawienia parametrów cząstek
Nareszcie coś widać. Co prawda włosy wyrastają z siatki z już wymodelowanych
loków, ale dzięki temu mają oryginalny wygląd. Gdy nabierzesz doświadczenia
z systemem cząstek, będziesz mógł wypróbować inne kształty siatek. Przy tych
ustawieniach siatka, z której wyrastają włosy, jest niewidoczna, o czym możemy się przekonać, wykonując render. Włosy są także bardzo rzadkie, musimy
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 11.  Włosy
253
je zagęścić. Wracamy do zakładki Particles. Tu w grupie przycisków Emit: (wydzielać, emitować) wpisujemy wartość Amount: 5000 (ilość). Włosy zagęściły się, ale
nadal są dość rzadkie. Wpisujemy więc wartość Amount: 10000 (rysunek 11.40).
Rysunek 11.40.
Zwiększenie liczby
emitowanych cząstek
Wykonujemy render. Są jeszcze jakieś prześwity, więc należy zwiększyć liczbę
cząstek do przynajmniej 20000, ale mogą sobie na to pozwolić posiadacze trochę
szybszych komputerów. Na moim komputerze z procesorem 866 MHz render
dziesięciu tysięcy cząstek trwał ponad minutę (rysunek 11.41).
Rysunek 11.41.
Wyświetlenie czasu
renderowania
Możemy poradzić sobie w inny sposób. Zmniejszamy liczbę cząstek do 5000
i w grupie przycisków Display: klikamy przycisk Mesh, zaznaczony na rysunku 11.40. Przycisk ten jest odpowiedzialny za widoczność siatki, z której wyrastają włosy, czyli dzięki niemu można ukryć prześwity. Wyłączamy teraz przycisk Mesh, wracamy do liczby cząstek 10000 i przechodzimy do przycisku
Material: z grupy Display:. W tej chwili jest wpisany numer 1. Zmieniamy go na 2
i wykonujemy render. Za pomocą tego przycisku możemy łatwo zmieniać
kolor włosów na taki, jaki jest nam potrzebny. Wracamy do poprzedniego
ustawienia koloru. Jak łatwo zauważyć, Blender wybiera dla cząstek kolor ich
siatki. W naszym przypadku jest to tekstura włosów.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
254
Blender. Podstawy modelowania
Korzystamy z opcji systemu cząstek
Aby było nam wygodniej sprawdzać wszystkie opcje, ustawiamy kursor myszy
na napisie Particles, wciskamy lewy przycisk myszy i nie zwalniając go, przesuwamy zakładkę w prawo. Utworzyliśmy nowy panel. Teraz włączamy przycisk
Rand (ang. random — przypadkowy) z grupy From: (od, z). Przechodzimy do panelu
Particle Motion i w grupie Velocity: wpisujemy Random: 0.020 (rysunek 11.42).
Rysunek 11.42. Zwiększanie przypadkowego rozrzutu cząstek
Wykonujemy render. Włosy były już poprzednio rozczochrane, ale teraz wyglądają raczej jak stóg siana (rysunek 11.43).
Rysunek 11.43.
Efekt zwiększenia
przypadkowości
w ustawieniach
Zmniejszamy Random: z powrotem na 0.000 i wyłączamy przycisk Rand. Obok
tego przycisku znajduje się przycisk o przeciwnym działaniu: Even (równy, gładki). Klikamy go i wykonujemy następny render. Włosy stały się bardziej wygładzone (rysunek 11.44).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 11.  Włosy
255
Rysunek 11.44.
Efekt działania
przycisku Even
Dodajemy materiał odpowiedni dla włosów
Dodamy teraz bardziej właściwy niż dotychczas materiał na włosy. Wciskamy
klawisz F5 lub klikamy przycisk Shading z nagłówka okna przycisków. W panelu
Links and Pipeline klikamy przycisk przeglądarki materiałów i dodajemy nowy
kolor: ADD NEW. Zmieniamy od razu jego nazwę na Particles. Następnie usuwamy teksturę. W panelu Textures klikamy przycisk Clear (oczyścić — rysunek 11.45).
Rysunek 11.45.
Usuwanie tekstury
Teraz ustawiamy właściwości nowego materiału. W panelu Material mamy włączony Specular. Nadajemy mu kolor biały, przesuwając suwaki w prawo do końca.
Klikamy przycisk Col i ustawiamy wartości R, G oraz B na 0.800. Wartość Alpha
ustawiamy na A 0.000. W panelu Links and Pipeline włączamy przycisk ZTransp.
Teraz przechodzimy do Texture buttons, wciskając klawisz F6. Klikamy przycisk
Add New. Z listy Texture Type wybieramy Blend (ang. mieszanka). Przechodzimy do
zakładki Colors i klikamy przycisk Colorband. Wartości suwaków ustawiamy następująco:
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
256
Blender. Podstawy modelowania
Lewy suwak:
R 1.000
G 0.800
B 0.000
Pos 0.300
A 1.0
Prawy suwak:
R 1.000
G 1.000
B 0.752
Pos 1.000
A 0.33
Jak widać, pozostajemy przy blondynce. Klikamy na nagłówku przycisk Material
buttons i przechodzimy do panelu Texture. W zakładce Map To mamy włączony
przycisk Col. Klikamy dodatkowo przycisk Alpha. Przechodzimy do zakładki
Map Input. Tutaj włączamy przycisk Stran (ang. strand — pasmo włosów). W panelu
podglądu włączamy podgląd pasma włosów (rysunek 11.46).
Rysunek 11.46. Specjalne ustawienia dla materiału włosów
Pod przyciskiem ZTransp w panelu Links and Pipeline znajduje się specjalny przycisk: Strands. Gdy go klikamy, ukazuje się specjalne okienko, w którym możemy
ustalić parametry włosa. Klikamy więc na nie i klikamy Start, po czym wpisujemy 3.00. Jest to grubość włosa na początku, w miejscu, w którym wyrasta
z siatki. Zatwierdzamy, wciskając klawisz Enter. Okienko znika, więc klikamy
jeszcze raz przycisk Strands. Wpisujemy End 0.250. Jest to grubość włosa na
końcu. Wciskamy klawisz Enter. Okienko znów znika, więc klikamy jeszcze raz
przycisk Strands. Tym razem wpisujemy Shape 0.900. Ten parametr określa kształt
włosa. Im większa jego wartość, tym włos bardziej zaokrąglony i grubszy, a im
wartość mniejsza, tym włos bardziej kolczasty oraz cieńszy. Wykonujemy render.
Widać, że włosy nabrały miękkości (rysunek 11.47).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 11.  Włosy
257
Rysunek 11.47.
Głowa po nałożeniu
materiału odpowiedniego
dla włosów
Materiał na włosy już mamy, tylko siatka, do której jest przyłączony ten system
cząstek, jest nieodpowiednia. Spróbujemy wykonać coś lepszego. Przenosimy
kursor myszy do prawego okna. Wciskamy klawisz M i przenosimy owoc naszej ciężkiej pracy, czyli włosy, na trzecią warstwę. Kratownica też nie będzie
nam już potrzebna. W razie potrzeby można będzie dodać nową. Zaznaczamy
ją więc i usuwamy, wciskając klawisz X lub Delete.
Tworzymy włosy za pomocą systemu cząstek
Tworzymy siatkę szkieletową dla włosów
Wiesz już, jak korzystać z systemu cząstek. Poznasz teraz inne jego możliwości.
Zaczniemy od przygotowania odpowiedniej siatki, z której będą „wyrastały”
włosy. Następnie dodamy linię krzywą, według której będą się układać.
Wciskamy klawisz spacji i wybieramy płaszczyznę: Add/Mesh/Plane. Przenosimy
ją do góry, tak aby górna krawędź wystawała ponad głowę. Wciskamy klawisz S,
następnie X i rozciągamy ją na szerokość głowy (rysunek 11.48).
Zaznaczamy dwa punkty z lewej strony. Wciskamy klawisz numeryczny 7, przechodząc do widoku z góry. Wciskamy klawisz E, wybieramy Only Edges i od razu
wciskamy klawisz Y. Przesuwamy wyciągane punkty na odległość około 0.200.
Wyciągamy je ponownie, tym razem wzdłuż osi X. Wciskamy klawisz Z, a następnie N i wpisujemy wartość Vertex X: 13.000 po kolei dla wszystkich czterech
punktów z prawej strony (rysunek 11.49).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
258
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 11.48.
Wstawiamy płaszczyznę
do modelowania włosów
Rysunek 11.49.
Siatka do budowania włosów
Wciskamy klawisz N, aby wyłączyć okno numeryczne. Następnie przechodzimy w tryb widoku obiektu i przenosimy kursor myszy do lewego okna. Tutaj
przesuwamy nasz obiekt w lewo o około 0.100. Teraz wciskamy klawisz M.
Obiekt został dodany do drugiej warstwy, przenosimy go na pierwszą. Ponieważ panel przycisków mamy ustawiony na materiałach, korzystamy z okazji,
aby dodać od razu materiał do naszego obiektu. W przeglądarce materiałów
wybieramy Particles. Tym razem nie będzie nam przeszkadzało, że dwa
obiekty mają ten sam materiał. Zmienimy tylko nazwę naszego obiektu na ME:
HairParticles, ponieważ włosy będą się składać wyłącznie z cząstek. Siatka ma
tu znaczenie czysto konstrukcyjne (rysunek 11.50).
Następnie wciskamy klawisz F9 i w panelu Link and Materials wpisujemy OB:
HairParticles.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 11.  Włosy
259
Rysunek 11.50.
Nadajemy materiał naszemu
szkieletowi do budowy cząstek
Dodajemy krzywą prowadzącą — krzywą Beziera
Wciskamy klawisz F7 i klikając przycisk NEW w panelu Particles, dodajemy system cząstek. Włączamy przyciski Static oraz Vect i aby było coś widać, klikamy
na Normal: 0.010. Teraz już możemy dodać linię krzywą, tak zwaną krzywą
Beziera. Przenosimy kursor myszy do lewego okna. Wciskamy klawisz spacji i wybieramy Add/Curve/Bezier Curve (krzywa Beziera — rysunek 11.51).
Rysunek 11.51.
Wybieramy krzywą
do modelowania włosów
Jest ona mało widoczna na tle głowy. Wciskamy klawisz G i przesuwamy ją
w lewo poza głowę. Ma ona inną budowę niż linia zwykłej siatki. W tej chwili
krzywa Beziera ma dwa punkty węzłowe, które można przesuwać. Każdy z punktów ma dwa uchwyty kontrolne, które służą do zmiany krzywizny tej krzywej.
Wciskamy teraz klawisz F9. W oknie przycisków ukazują się panele z opcjami
dotyczącymi krzywej Beziera. Przechodzimy do pierwszego panelu Curve and
Surface (krzywa i powierzchnia). W grupie przycisków z lewej strony klikamy przycisk Curve Path (ścieżka krzywej — rysunek 11.52).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
260
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 11.52.
Przycisk, który sprawia,
że włosy będą się układały
według krzywej
Wychodzimy z trybu edycji i klikamy znajomy przycisk Centre new, który znajduje się powyżej przycisku Curve Path. Chodzi o to, żeby punkt centralny znajdował się jak najbliżej naszej krzywej. Klikamy przycisk Object w nagłówku okna
przycisków lub wciskamy klawisz F7. Krzywa Beziera załadowała się na drugą
warstwę, podobnie jak nasza siatka do budowania włosów. My chcemy jednak,
aby obiekty, nad którymi pracujemy, były na pierwszej warstwie. Wciskamy więc
klawisz M i przenosimy krzywą na pierwszą warstwę. Teraz zaznaczamy siatkę
do budowy włosów, wciskamy klawisz Shift i przytrzymując go, zaznaczamy
krzywą. Przechodzimy do okna przycisków i w panelu Fields and Deflection (pola
i odchylenie) z listy wybieralnej Fields wybieramy Curve Guide (krzywa prowadząca
— rysunek 11.53).
Rysunek 11.53.
Wybieramy opcję,
według której będą się
układały włosy
Kształtujemy krzywą Beziera
Zgodnie z poziomym kierunkiem krzywej włosy ułożyły się poziomo w prawą
stronę. Musimy je obrócić. Zaznaczamy krzywą Beziera. Wciskamy klawisz R
i obracamy krzywą, i to dość mocno: o około -260 stopni lub 100 — zależy,
w którą stronę wykonujemy obrót (rysunek 11.54).
Teraz wciskamy klawisz Tab. Będziemy modyfikować naszą krzywą. Klikamy
prawym przyciskiem górny punkt węzłowy. Znajduje się on pośrodku różowej
kreski, na której końcu są dwa uchwyty do obracania. Wciskając klawisz G,
przesuwamy go w górę (rysunek 11.55).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 11.  Włosy
261
Rysunek 11.54. Włosy ustawiają się zgodnie z kierunkiem krzywej
Rysunek 11.55.
Zaczynamy kształtować
krzywą, a tym samym
modelować włosy
Następnie klikamy prawym przyciskiem dolny uchwyt tego punktu. Wciskamy
klawisz G i przesuwamy go dołem, poniżej punktu węzłowego, w górę (rysunek 11.56).
Rysunek 11.56.
Wyginamy górną
linię włosów
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
262
Blender. Podstawy modelowania
Kierunek obrotu jest dość ważny, ponieważ obrót linii uchwytów w niewłaściwą stronę dziwnie wykręca krzywą Beziera. Teraz zaznaczamy dolny uchwyt
dolnego punktu węzłowego i obracamy linię uchwytów prawie do poziomu,
a następnie dolny punkt węzłowy przesuwamy w dół (rysunek 11.57).
Rysunek 11.57.
Wyginamy dolną linię włosów
Teraz wciskamy klawisz Shift i przytrzymując go, zaznaczamy górny punkt węzłowy (dolny jest już zaznaczony). Mając zaznaczone oba punkty, wciskamy
klawisz W. Ukazuje się lista Specials (specjalne), z której wybieramy Subdivide. Klikamy punkt środkowy, który powstał w wyniku podziału, i przesuwamy go dość
daleko w lewo (rysunek 11.58).
Rysunek 11.58.
Przesuwanie włosów w lewo
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 11.  Włosy
263
Następnie górny punkt węzłowy przesuwamy w prawo, sprawdzając widok włosów, które powinny zasłonić ucho w widoku z boku. Środkowy punkt przesuwamy do góry, a dolny na dół tak, aby dociągnąć włosy prawie do końca szyi
(rysunek 11.59).
Rysunek 11.59.
Przesuwamy pasmo włosów
na zewnątrz głowy
Wykonujemy próbny render. Wygląda dobrze, tylko włosy są trochę zbyt wygładzone (rysunek 11.60).
Rysunek 11.60.
Początek modelowania
włosów
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
264
Blender. Podstawy modelowania
Zaraz to poprawimy. Wciskamy klawisz Tab i zaznaczamy włosy. W panelu
Particles klikamy przycisk Rand. W panelu Particle Motion wpisujemy Random:
0.010 oraz RLife: 0.1. Ten drugi przycisk różnicuje długość włosów w sposób
przypadkowy (rysunek 11.61).
Rysunek 11.61.
Zmieniamy parametry,
aby poprawić wygląd włosów
Zaznaczamy ponownie krzywą. Część włosów już mamy, teraz zajmiemy się
drugą stroną głowy. Chcemy, aby wyglądała ona mniej więcej tak samo jak
pierwsza strona. Trzeba więc zrobić lustrzane odbicie krzywej, a nie jest to takie
proste. Nie mamy tu do dyspozycji modyfikatora Mirror, zrobimy to więc inaczej. Wciskamy kombinację klawiszy Shift+D, wykonując kopię. Zatwierdzamy,
wciskając klawisz Enter. Następnie wciskamy klawisz G, a zaraz po nim Y
i przesuwamy kopię krzywej na drugą stronę głowy. Wciskamy kombinację
klawiszy Ctrl+M i z opcji Mirror Axis wybieramy Y Local (rysunek 11.62).
Rysunek 11.62.
Wykonujemy lustrzaną
kopię krzywej
Teraz wciskamy klawisz N, zaznaczamy oryginał krzywej i zapamiętujemy wartość Loc Y. Zaznaczamy kopię i wpisujemy tę samą wartość w LocY, ale z przeciwnym znakiem. Mamy już obie krzywe w jednakowej odległości od osi. Wciskamy klawisz R i delikatnie obracamy kopię tak, aby ustawić ją w takim położeniu,
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 11.  Włosy
265
jakie ma oryginał. Pomocny może tu być widok włosów, które powinny rozdzielić się na dwie części leżące pośrodku głowy. Każda krzywa przyciąga swoją
część (rysunek 11.63).
Rysunek 11.63.
Położenie dwóch krzywych
modelujących włosy
Ustawiamy parametry krzywej prowadzącej
Teraz przechodzimy do okna przycisków. W panelu Fields and Deflection znajduje
się kilka przycisków, którymi można w miarę precyzyjnie ustawić przyciąganie
włosów do odpowiedniej krzywej. Włączamy przycisk Use MaxDist, który z kolei
włącza przycisk znajdujący się poniżej. Przycisk MaxDist (ang. maximum distance
— największa odległość) określa zasięg oddziaływania krzywej. Klikamy strzałkę
z prawej strony lub (lepiej) wciskamy lewy przycisk myszy i przytrzymując go,
przesuwamy myszkę w prawo. Na górnym końcu kopii krzywej pojawia się
okręg narysowany różową kreską, który zwiększa się w miarę zwiększania wartości MaxDist. Ustalamy tę wartość tak, aby okręg obejmował prawą część siatki
szkieletowej włosów (rysunek 11.64).
Włosy uciekły nam na lewą stronę, ale zaraz to się zmieni. Zaznaczamy teraz
oryginał krzywej. Klikamy przycisk Use MaxDist i ustalamy odpowiednią odległość MaxDist (rysunek 11.65).
Wykonujemy render. Nie wygląda to jeszcze najlepiej. Włosy są zbyt daleko od
głowy. Wciskamy więc klawisz Tab, aby przejść do trybu edycji krzywej. Modyfikujemy wygląd oryginalnej krzywej, a następnie kopii, sposobem podanym trochę
wyżej. W widoku z przodu włosy powinny zakrywać uszy (rysunek 11.66).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
266
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 11.64.
Ustawiamy zakres
oddziaływania prawej
krzywej prowadzącej
na włosy
Rysunek 11.65.
Obie krzywe oddziałują
na swoje części włosów
Zaznaczamy teraz obie krzywe i przechodzimy do prawego okna. Wciskamy klawisz G, następnie X i przesuwamy krzywe nieco w lewo, mniej więcej na środek
policzka. Tym razem włosy są zbyt blisko twarzy, poprawiamy więc krzywe jeszcze
raz. Precyzujemy także dokładniej zasięgi MaxDist. Należy to robić z wyczuciem. Zwiększenie tego parametru powoduje, że włosy bardziej zasłaniają twarz
(rysunek 11.67).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 11.  Włosy
267
Rysunek 11.66.
Poprawiony kształt krzywych
Rysunek 11.67. Przód włosów już gotowy
Teraz zaznaczamy obie krzywe w lewym oknie i przechodzimy do prawego okna.
Wciskamy kombinację klawiszy Shift+D, a następnie X i przesuwamy krzywe
w lewo mniej więcej do początku ucha. Operację powtarzamy jeszcze dwa razy,
aż włosy pokryją całą głowę (rysunek 11.68).
Modyfikacja siatki szkieletowej
Między włosami została jeszcze szczelina. Zaznaczamy więc nasze włosy i przechodzimy do lewego okna. Wciskamy klawisz Tab, a następnie Z. Zaznaczeniem prostokątnym zaznaczamy wszystkie punkty siatki szkieletowej włosów.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
268
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 11.68. Włosy prawie gotowe
Wciskamy klawisz S, następnie Y i zmniejszamy zaznaczone punkty wzdłuż osi
Y do wartości około 0.500. Wciskamy ponownie klawisz Tab, a następnie Z.
Teraz zaznaczamy po kolei przednie krzywe prowadzące i starannie dobieramy
dla nich parametry MaxDist, aby usunąć włosy zbytnio zasłaniające twarz.
Kiedy mamy to już zrobione, przechodzimy do prawego okna i wciskamy klawisz Z. Wciskamy klawisz F9 i przechodzimy do okna przycisków. W panelu Mesh
Tools wyłączamy przycisk Short i klikamy dwa razy Subdivide. Wciskamy klawisz A,
następnie B i zaznaczeniem prostokątnym zaznaczamy przednie górne wierzchołki siatki szkieletowej. Przesuwamy je bliżej głowy. Następnie dalej profilujemy siatkę tak, aby otrzymać kształt łuku (rysunek 11.69).
Rysunek 11.69.
Profilujemy siatkę
szkieletową włosów
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 11.  Włosy
269
Wciskamy klawisz Tab. Sprawdzamy wygląd włosów w lewym oknie. Jeżeli jest
dobrze, wykonujemy render. Przeważnie jednak tak nie jest i musimy wrócić do
trybu edycji siatki. Zaznaczamy dwa punkty oznaczone strzałką na rysunku 11.69
i przesuwamy je do góry. Następnie wracamy do trybu widoku obiektu, aby było widać włosy w lewym oknie, i sprawdzamy ich wygląd. Możemy także dodać
kilka par linii prowadzących. W razie potrzeby poprawiamy parametry MaxDist
dla tych krzywych. Poprawiamy krok po kroku, dopóki nie uzyskamy zadowalających wyników (rysunek 11.70).
Rysunek 11.70. Wygląd siatki szkieletowej po poprawkach
Następnie wciskamy klawisz F7 i przechodzimy do panelu Particles. Włosy dotąd były dość rzadkie, zwiększamy więc wartość Amount przynajmniej do 5000.
Głowa nie mieści się w kadrze. Przechodzimy więc do prawego okna, oddalamy
scenę i zaznaczamy kamerę śledzącą głowę. Przechodzimy do lewego okna i wciskamy klawisz 0 na klawiaturze numerycznej. Wciskamy klawisz F9 i przechodzimy do panelu Camera. Tutaj klikamy prawą strzałkę lub wpisujemy Scale: 17.00.
Wykonujemy render (rysunek 11.71).
Nie jest jeszcze najlepiej, ale poprawimy to później. Bardzo prosta fryzura, a jest
z nią tyle zachodu… Nie wątpię jednak, że ambitny modelarz po nabraniu doświadczenia poradzi sobie z bardziej skomplikowanymi wzorami, na przykład
z warkoczem. Dlatego też wykończenie tyłu głowy zostawiam Ci jako ćwiczenie.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
270
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 11.71.
Gotowa fryzura
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 12.
Tekstury i prace wykończeniowe
Teraz wzbogacisz swoją wiedzę o teksturach, dowiesz się, jak przygotować model
do nałożenia na niego tekstur bitmapowych oraz jak wykonać i nakładać takie
tekstury. Następnie poznasz kilka rodzajów tekstur proceduralnych. Dodamy
i ustawimy jeszcze dwie lampy oraz wykonamy i zapiszemy ostateczny render
naszej pracy. Potem dowiesz się, jak poprawić i wygładzić obrazek modelu głowy.
Na koniec nauczysz się zmieniać wygląd ekranu Blendera — jest możliwa całkowita zmiana jego kolorystyki.
Tekstury bitmapowe i UV-mapping
Rodzaje tekstur
Przystępujemy do najważniejszej części całej pracy, do malowania głowy. Przy
okazji dowiesz się więcej na temat tekstur. Są ich dwa rodzaje: bitmapowe i proceduralne. Oba już poznałeś. Tekstura bitmapowa to tzw. bitmapa, czyli obrazek
dwuwymiarowy nałożony na model. Blender owija ją wokół obiektu w sposób
znany tylko programistom. Do nas należy tylko właściwe ustawienie parametrów. Przykładem takiej tekstury jest tekstura nałożona na gałkę oczną naszego
modelu. Tekstura proceduralna jest generowana przez komputer i ma pewne
zalety, na przykład skalowalność wraz ze zmianą wielkości obiektu. Przykładem
takiej tekstury jest tekstura blend, użyta do teksturowania włosów naszego modelu.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
272
Blender. Podstawy modelowania
Rozwijamy siatkę
Zaczniemy od tekstury bitmapowej. Zanim zaczniemy ją wykonywać, musimy się
odpowiednio przygotować. Wracamy do poprzednich ustawień okien, to znaczy
w lewym oknie ustawiamy widok z przodu, w prawym — z boku. Przenosimy
kursor myszy do prawego okna i zaznaczamy włosy. Wciskamy klawisz M
i przenosimy włosy na czwartą warstwę. Teraz zaznaczamy model głowy i przechodzimy do trybu edycji siatki. Wciskamy kombinację klawiszy Ctrl+klawisz
numeryczny 3, aby mieć widok figury z tyłu. Wciskamy klawisz Alt i zaznaczamy
drugi od dołu punkt z linii środkowej (rysunek 12.1).
Rysunek 12.1. Zaznaczamy serię punktów
Została zaznaczona cała seria punktów aż do nosa. Przechodzimy do prawego
okna i usuwamy zaznaczenie punktów leżących na twarzy do drugiej linii czołowej. Następnie zaznaczamy przy wciśniętym klawiszu Shift po trzy punkty
w lewo i prawo z linii czołowej (rysunek 12.2).
Wciskamy teraz kombinację klawiszy Ctrl+E. Z listy Edge Specials (specjalne dla
krawędzi) wybieramy Mark Seam (zaznacz spoinę). W miejscu zaznaczonych krawędzi
pojawia się dodatkowa jasnobrązowa linia. Przechodzimy do nagłówka lewego
okna i z listy wyboru typu okna wybieramy UV/Image Editor. Pojawia się nasza
tekstura dla włosów. Nie jest nam ona teraz potrzebna; klikamy strzałkę z boku,
aby rozwinąć menu, a następnie wybieramy Image/New…. W pojawiającym się
okienku wpisujemy parametry:
Width: 1024
Height: 1024
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 12.  Tekstury i prace wykończeniowe
273
Rysunek 12.2. Zaznaczamy punkty spojenia
Przechodzimy do prawego okna i wciskamy klawisz F, aby przejść do trybu widoku UV Face Select. Wciskamy klawisz U i z listy UV Calculation wybieramy
Unwrap. W oknie edytora UV ukazuje się rozwinięta siatka głowy. Można zauważyć, że w miejscu zaznaczonej spoiny siatka została rozcięta. Na tym polega
sens zaznaczenia Mark Seam. Dzięki odpowiedniemu zaznaczeniu rozwinięta
siatka staje się bardziej czytelna. Przenosimy teraz kursor myszy do lewego
okna i wciskamy klawisz A, aby zaznaczyć wszystkie punkty. Następnie obracamy i przesuwamy siatkę tak, aby ustawić ją w pozycji poziomej wewnątrz
kratkowanego pola. Wciskamy ponownie klawisz A (rysunek 12.3).
Rysunek 12.3. Rozwinięcie siatki głowy
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
274
Blender. Podstawy modelowania
Robimy zrzut rozwiniętej siatki
Teraz wciskamy klawisz Ctrl, a następnie strzałkę w dół z grupy klawiszy sterowania kursorem, powiększając okno na cały ekran. Kręcąc kółkiem myszy lub
za pomocą klawiatury numerycznej powiększamy rozwiniętą siatkę. Następnie
wciskamy klawisz Shift i zaznaczamy punkty otaczające usta oraz brwi. Będzie
to pomocne w malowaniu, ponieważ Blender siatkę wykonuje dość niewyraźną. Po tych czynnościach dopasowujemy rozwinięcie siatki do ekranu tak, aby
kratka podkładowa mieściła się w całości w oknie (rysunek 12.4).
Rysunek 12.4. Rozwinięcie siatki przygotowane do zapisania
Wciskamy kombinację klawiszy Ctrl+F3, która służy do wykonywania zrzutów
okien. Ukazuje się okno przeglądarki plików, w którym zapisujemy zrzut naszego okna jako plik head.jpg. Wciskamy klawisz Ctrl, a następnie strzałkę w górę
z grupy klawiszy sterowania kursorem. Do malowania tekstury będzie nam także
potrzebny kolor skóry. Wciskamy klawisz F5. Klikamy lewym przyciskiem myszy
pole z kolorem obok przycisku Col (rysunek 12.5).
Ponieważ w Blenderze wartości kolorów RGB są określane inaczej niż w GIMP-ie,
zapisujemy gdzieś na kartce wartość w zapisie szesnastkowym Hex: F1C5AD.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 12.  Tekstury i prace wykończeniowe
275
Rysunek 12.5. Pobieramy kolor z modelu
Bitmapowa tekstura koloru
Możemy zapisać teraz plik Blendera i zamknąć program. Przez dłuższy czas nie
będzie nam potrzebny. Otwieramy za to GIMP-a. W okienku narzędziowym
klikamy Plik/Nowy…. Ładujemy plik head.jpg. W okienku narzędziowym klikamy ikonę Kadrowanie lub zmiana wymiarów obrazu. Kadrujemy według rozmiarów
kratkowanego pola (rysunek 12.6).
Rysunek 12.6. Kadrujemy obraz
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
276
Blender. Podstawy modelowania
Dobrze będzie teraz zapisać nasz obraz w oryginalnym formacie GIMP-a. Klikamy Plik/Zapisz jako… i zapisujemy go pod nazwą head.xcf. Przechodzimy do
okienka Warstwy, Kanały… i dodajemy nową warstwę. W okienku Nowa warstwa
wpisujemy naszą nazwę warstwy: skin i klikamy OK. Następnie klikamy dwukrotnie w okienku narzędziowym pole wyboru koloru. Ukazuje się okienko
Zmiana aktywnego koloru. W polu tekstowym Notacja HTML-owa wpisujemy zapisaną wartość koloru skóry: f1c5ad. Wciskamy klawisz Enter (rysunek 12.7).
Rysunek 12.7. Nakładamy na tło kolor skóry
Teraz z paska narzędzi obrazka wybieramy Edycja/Wypełnij kolorem pierwszoplanowym. W okienku Warstwy, Kanały… klikamy przycisk Utworzenie duplikatu warstwy.
Kopię nazywamy szum. Z paska narzędziowego obrazka wybieramy Filtry/Szum/
Rozproszenie HSV…. Przesuwamy suwak opcji Wartość na 255 i klikamy OK. Następnie wybieramy Filtry/Rozmycie/Rozmycie Gaussa…. Pozostawiamy ustawienia
domyślne i klikamy OK. W okienku Warstwy… zmieniamy parametr Krycie dla
warstwy szum na 10, a dla warstwy skin na 60 (rysunek 12.8).
Teraz możemy zacząć malować. Najlepiej robić to za pomocą tabletu, ale jak się
tego nie ma, to trzeba się pomęczyć z myszką. Dla wygody powiększamy obrazek do 200 procent.
1. Dodajemy nową warstwę i nazywamy ją rozjaśnienie. Klikamy ikonę
wyboru koloru i wybieramy kolor jaśniejszy od skóry, na przykład: f9e8cb.
Następnie klikamy dwukrotnie ikonę Aerograf ze zmiennym ciśnieniem. W oknie
Opcje narzędzia wpisujemy parametr Krycie: 50,0. Następnie klikamy ikonę
Aktywny pędzel i w oknie Pędzle, które się ukazało, wybieramy Circle Fuzzy (19)
(rysunek 12.9). Malujemy delikatne rozjaśnienia wokół ust i oczu oraz
rozjaśniamy czoło.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 12.  Tekstury i prace wykończeniowe
Rysunek 12.8.
Ustawiamy przezroczystość
warstwy
Rysunek 12.9. Wybieramy narzędzie do malowania
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
277
0
278
Blender. Podstawy modelowania
2. Następnie dodajemy nową warstwę. Nazywamy ją rumieniec. Wybieramy
kolor ciemnej czerwieni lub wiśni, na przykład bd5866. Ustawienia pędzla
pozostawiamy bez zmian. Malujemy nos, policzki oraz brodę (rysunek 12.10).
Rysunek 12.10. Początki malowania tekstury
3. Dodajemy nową warstwę i nadajemy jej nazwę powieki. Zmieniamy
wielkość pędzla na Circle Fuzzy (05) oraz wybieramy kolor jasnoniebieski,
na przykład 7ddbf6. Malujemy powieki.
4. Dodajemy nową warstwę i nadajemy jej nazwę plamy. Zmieniamy pędzel
na Galaxy, Big i kolor na czarny. Klikamy dwukrotnie ikonę aerografu
i zmieniamy opcję Krycie na 12,0. Nakładamy pojedynczymi kliknięciami
ledwo widoczne plamy wokół twarzy.
5. Dodajemy nową warstwę i nadajemy jej nazwę usta. Zmieniamy narzędzie,
klikając ikonę Malowanie rozmytymi pociągnięciami pędzla. Ustawiamy Krycie: 80,0
i wybieramy pędzel Circle (03). Najpierw malujemy usta kolorem bf7b70,
następnie przedział między wargami kolorem bd5866. Zmniejszamy krycie
do 20,0 i malujemy rozjaśnienia warg kolorem eaa0aa (rysunek 12.11).
6. Dodajemy nową warstwę i nadajemy jej nazwę uszy. Wracamy do malowania
aerografem i ustawiamy Krycie: 50,0. Zmieniamy wielkość pędzla na Circle
Fuzzy (05) oraz wybieramy kolor jasnobrązowy, na przykład bf7b70.
Malujemy zewnętrzną krawędź ucha oraz dajemy kilka ciemnych plam
wewnątrz małżowiny usznej.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 12.  Tekstury i prace wykończeniowe
279
Rysunek 12.11. Malujemy usta
7. Dodajemy nową warstwę i nadajemy jej nazwę brwi1. Zmieniamy narzędzie,
klikając ikonę Malowanie rozmytymi pociągnięciami pędzla. Ustawiamy Krycie: 80,0
i wybieramy pędzel Circle (01). Starannie malujemy lewą brew czarnym
kolorem. Następnie klikamy w okienku Warstwy… ikonę Utworzenie duplikatu
warstwy. Klikamy w okienku narzędziowym ikonę Odbijanie warstwy
lub zaznaczenia, potem ikonę Przesuwanie warstw i zaznaczeń i przesuwamy
kopię brwi na odpowiednie miejsce (rysunek 12.12).
Rysunek 12.12. Malujemy brwi
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
280
Blender. Podstawy modelowania
8. Klikamy dwukrotnie w okienku Warstwy,… nazwę warstwy kopia brwi1
i zmieniamy tę nazwę na brwi2. Teksturę mamy prawie gotową. Wciskamy
kombinację klawiszy Ctrl+D, aby wykonać kopię obrazka. Kopia jest w tej
chwili aktywna. Przechodzimy do okienka Warstwy,…, klikamy dwukrotnie
nazwę warstwy skin i ustawiamy Krycie: 100,0. Zmieniamy także
przezroczystość na innych warstwach, jeżeli uznamy, że jakiś kolor jest
zbyt intensywny. Następnie na pasku narzędziowym obrazka wybieramy
Obraz/Spłaszcz obraz. Gotową teksturę zapisujemy jako head1.jpg. W okienku
Zapis jako JPEG ustawiamy Jakość: 100. Zapisujemy plik head.xcf i możemy
zamknąć GIMP-a (rysunek 12.13).
Rysunek 12.13.
Gotowa tekstura koloru
Nakładamy teksturę koloru
Włączamy z powrotem Blendera i otwieramy plik z modelem głowy. Przechodzimy do okna edytora UV i w nagłówku klikamy Image/Open. Ładujemy nasz
plik z teksturą. Teraz musimy zmienić kilka ustawień materiału. Wciskamy
klawisz F5 i przechodzimy do panelu Shaders. Jak dotąd mieliśmy materiał bardzo
błyszczący, co pomagało wyłapać nierówności na modelu. Teraz nie będzie nam
to już potrzebne. Poniżej napisu Shader znajduje się lista Diffuse Shader. Wybieramy z niej typ cieniowania Oren-Nayar. Ustawiamy jego parametry:
Ref 0.95
Rough:0.3
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 12.  Tekstury i prace wykończeniowe
281
Z listy Specular Shader pozostawiamy ustawiony domyślnie CookTorr i ustawiamy
jego parametry następująco:
Spec 0.05
Hard:20
(rysunek 12.14).
Rysunek 12.14. Ustawienia cieniowania skóry
Tekstura znajduje się już w edytorze UV, ale nie mamy jej jeszcze nałożonej na
obiekt. Wciskamy klawisz F6 i w panelu Texture klikamy ADD NEW. Z listy
Texture Type wybieramy Image. W panelu Image klikamy przycisk Load Image i ładujemy plik head1.jpg. Klikamy przycisk Material buttons na nagłówku okna przycisków. Przechodzimy do zakładki Map Input i klikamy przycisk UV.
Wykonujemy render. Tekstura została nałożona, ale kolor ust pozostał taki jak
przedtem. Wciskamy klawisz F9 i przechodzimy do panelu Link and Materials.
Tutaj wybieramy materiał Lips i klikamy przycisk Delete. Materiał został usunięty.
Oprócz tego usta na teksturze nie są zbyt dopasowane do modelu. Przechodzimy
do edytora UV i przybliżamy widok ust. Wciskamy klawisz A, aby usunąć zaznaczenie wszystkich punktów, następnie klawisz B i zaznaczeniem prostokątnym zaznaczamy punkty dokoła ust. Wciskamy klawisz G i przesuwamy je do
góry, starając się dopasować je do rysunku ust na teksturze (rysunek 12.15).
Rysunek 12.15.
Dopasowujemy rozwinięcie
siatki do tekstury
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
282
Blender. Podstawy modelowania
Możemy także wcisnąć klawisz S i odpowiednio powiększyć zaznaczoną część
siatki. Po tych operacjach wykonujemy render. Teraz nasza głowa wygląda w miarę
dobrze (rysunek 12.16).
Rysunek 12.16.
Model głowy z nałożoną
teksturą koloru
Tekstury wypukłości i rozjaśnień
Sama tekstura koloru mogłaby nam wystarczyć. Włączając pozostałe przyciski
w zakładce Map Input, możemy uzyskać różne ciekawe efekty, na które ma wpływ
ta tekstura. Jednak nam chodzi o określony efekt. Wargi są zazwyczaj nieco
spękane. Przeważnie każdy człowiek, nawet młody, ma zmarszczki pod oczami.
Czubek nosa, czoło, broda, usta i policzki są zazwyczaj bardziej błyszczące niż
ich otoczenie. Musimy więc wykonać odpowiednie tekstury. Włączamy ponownie GIMP-a. Wybieramy Plik/Ostatnio otwierane/head.xcf. Wciskamy kombinację
klawiszy Ctrl+D, wykonując kopię, po czym wyłączamy oryginał. Na kopii usuwamy większość warstw. W okienku Warstwy,… klikamy ikonę Usunięcie warstwy
i usuwamy większość warstw. Zostawiamy tylko następujące warstwy: usta,
plamy, powieki, szum, skin. I oczywiście tło, którego nie da się usunąć. Teraz
klikamy na pasku narzędziowym Obraz/Skaluj obraz…. Wpisujemy 2096 i klikamy
Skaluj. GIMP co prawda może narzekać, że plik jest za duży, ale mimo to powiększamy go. Zapisujemy plik jako headBump.xcf. Robimy to, aby wprowadzić
później poprawki, ponieważ nie mamy pewności, czy uda nam się zrobić
wszystko dobrze za pierwszym razem (rysunek 12.17).
Dodajemy nową warstwę na wierzch. Nadajemy jej nazwę spękanie. Powiększamy obraz do 100 procent. Klikamy dwukrotnie ikonę Malowanie rozmytymi
pociągnięciami pędzla. W okienku Opcje narzędzia zmieniamy Krycie na 100,0. Następnie klikamy ikonę Aktywny pędzel. Wybieramy pędzel Circle (05). Malujemy
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 12.  Tekstury i prace wykończeniowe
283
Rysunek 12.17.
Warstwy tekstury
pozostawione do wykonania
mapy wypukłości
na czarno przerwę między wargami. Po tym zmniejszamy rozmiar pędzla na
Circle (01). Malujemy spękania na wardze i kilka zmarszczek pod powiekami,
a także z boku oczu (rysunek 12.18).
Rysunek 12.18. Wykonujemy spękania ust oraz kilka zmarszczek
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
284
Blender. Podstawy modelowania
Zapisujemy plik, po czym wciskając kombinację klawiszy Ctrl+D, tworzymy jego
kopię. Przechodzimy do okienka Warstwy, Kanały,…. Usuwamy warstwy usta
i powieki. Dla warstwy skin ustawiamy Krycie na 100,0. W pasku narzędziowym wybieramy opcję Obraz/Spłaszcz obraz. Następnie Warstwa/Kolory/Desaturacja.
Zapisujemy obraz jako plik head1Bump.jpg. W oknie Zapis jako JPEG zaznaczamy
Podgląd w oknie obrazu. Dzięki niemu GIMP odczytuje rozmiar pliku. Pozostawiamy domyślny parametr Jakość: 85 i klikamy OK. Po zapisaniu zamykamy plik
(rysunek 12.19).
Rysunek 12.19.
Gotowa tekstura wypukłości
Zmarszczki już mamy, zostały nam do wykonania rozbłyski. Plik headBump.xcf
zapisujemy teraz pod nową nazwą headSpec.xcf, wybierając z menu obrazka Plik/
Zapisz jako…. Dodajemy nową warstwę na wierzch. Nadajemy jej nazwę rozbłyski. Rodzaj pędzla pozostawiamy taki jak poprzednio, ale klikamy dwukrotnie jego ikonę. W okienku Opcje narzędzia zmieniamy Krycie na 50,0. Następnie klikamy ikonę Aktywny pędzel. Wybieramy pędzel Circle Fuzzy (11). Zmieniamy
kolor na biały, klikając w okienku narzędziowym strzałkę zmiany koloru. Następnie na ustach malujemy lekkie pociągnięcia pomiędzy czarnymi bruzdami,
które wykonaliśmy dla tekstury wypukłości (rysunek 12.20).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 12.  Tekstury i prace wykończeniowe
285
Rysunek 12.20.
Malujemy rozbłyski na ustach
dla mapy rozjaśnień
Następnie klikamy dwukrotnie ikonę Aerograf ze zmiennym ciśnieniem. W oknie Opcje
narzędzia wpisujemy parametr Krycie: 30,0. Następnie klikamy ikonę Aktywny
pędzel i w oknie Pędzle, które się ukazało, wybieramy Circle (19). Zmieniamy rozmiar obrazu na 50 procent. Następnie malujemy kolistymi ruchami czubek nosa,
policzki, miejsca na czole nad brwiami oraz końcówki uszu (rysunek 12.21).
Rysunek 12.21.
Mapa rozjaśnień twarzy
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
286
Blender. Podstawy modelowania
Teraz, tak jak poprzednio przy wykonywaniu mapy wypukłości, kopiujemy
obraz, wciskając kombinację klawiszy Shitf+D. Na kopii usuwamy większość
warstw, zostawiamy tylko rozbłyski, skin i tło. Przechodzimy do warstwy
skin i ustawiamy Krycie na 100,0. Na pasku narzędziowym obrazu wybieramy
opcję Edycja/Wypełnij kolorem tła. Obraz staje się czarny z białymi rozjaśnieniami.
Następnie na pasku narzędziowym wybieramy opcję Obraz/Spłaszcz obraz, a po niej
Warstwa/Kolory/Desaturacja. Zapisujemy obraz jako plik head1Spec.jpg. Pozostawiamy domyślny parametr Jakość: 85 i klikamy OK. Po zapisaniu zamykamy plik
(rysunek 12.22).
Rysunek 12.22.
Gotowa tekstura rozjaśnień
Nakładamy tekstury wypukłości i rozjaśnień
Teraz wracamy do Blendera. Przechodzimy w panelu przycisków do zakładki
Map To. Domyślnie wciśnięty jest tam przycisk Col. Wciskamy także znajdujący
się obok przycisk Nor. Dzięki temu brwi staną się nieco wypukłe. Suwak zmiany
parametrów Nor ustawiamy na 2.50 (rysunek 12.23).
Wciskamy klawisz F6, przechodząc do ustawień tekstury. W zakładce Texture
wpisujemy nazwę tekstury TE: Color. Automatycznie zostaje zmieniony napis
na przycisku, który znajduje się na górze grupy przycisków znajdujących się
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 12.  Tekstury i prace wykończeniowe
287
Rysunek 12.23.
Ustawienie parametrów
dla tekstury koloru
poniżej okna z tą nazwą. Wciskamy następny wolny przycisk bez napisu, a następnie klikamy przycisk Add New. Następnie z listy Texture Type wybieramy Image.
W zakładce Image klikamy przycisk Load Image i ładujemy plik head1Bump.jpg.
Nadajemy nazwę teksturze: Bump (rysunek 12.24).
Rysunek 12.24. Ładujemy teksturę wypukłości Bump
W taki sam sposób ładujemy teksturę rozjaśnień head1Spec.jpg i nadajemy jej nazwę Spec. Wracamy do ustawień materiałów, klikając przycisk Material buttons.
Przechodzimy do zakładki Map To. Domyślnie każda kolejna tekstura nadaje
modelowi swój kolor. Musimy to zmienić, bo w tej chwili model jest czarny.
Mamy aktywną teksturę rozjaśnień, więc wyłączamy przycisk Col, a włączamy
Spec. Przechodzimy do zakładki Map Input i wciskamy przycisk UV.
Następnie przechodzimy do zakładki Texture i wciskamy przycisk Bump. Wracamy do zakładki Map Input i wciskamy przycisk UV. Na koniec wyłączamy
przycisk Col, a włączamy Nor. Klikamy go dwa razy, tak aby tekst napisu stał się
żółty. Po jednym kliknięciu zmarszczki wychodzą wypukłe, a nam są potrzebne
wgłębienia. Suwak zmiany parametrów Nor ustawiamy na 2.00. Wciskamy
klawisz F10 i zwiększamy rozmiar okna renderowania, klikając przycisk 75%
lub 100%. Wykonujemy render (rysunek 12.25).
Nie wygląda to jeszcze najlepiej. Wykonanie dobrego modelu przez początkującego wymaga wielu żmudnych prób zmian parametrów oraz wykonania licznych rysunków tekstur.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
288
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 12.25.
Model głowy po nałożeniu
trzech tekstur
Tekstury proceduralne
Tekstury zanieczyszczeń koloru
Teraz zapisujemy nasz plik wraz ze wszystkimi teksturami i zaraz potem zapisujemy go pod inną nazwą. Chodzi o to, żeby mieć zapisany plik wraz ze
wszystkimi ustawieniami tekstur bitmapowych, bo zaraz je usuniemy. Będziemy
nakładać teraz tekstury proceduralne i bitmapy nie będą potrzebne, a mogłyby
wręcz przeszkadzać. W lewym oknie wracamy do widoku okna 3D. Wciskamy
klawisz F, wracając do trybu obiektowego. Wciskamy także klawisz F5, przechodząc w oknie przycisków do panelu grupy paneli Shading. Klikamy zakładkę
Texture, a następnie przycisk Clear, usuwając po kolei wszystkie tekstury. Model
mamy teraz pomalowany czystym kolorem bazowym skin.
Jak już pisałem, skóra nie jest idealna: ma różne plamki, żyłki, nierówności.
Wypada więc jakoś to odwzorować, oczywiście w przybliżeniu. Dobrze jest także
wykonywać rendery po nałożeniu każdej z tekstur, aby zobaczyć, jak wpływają
na wygląd modelu.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 12.  Tekstury i prace wykończeniowe
289
Zaczniemy od nałożenia tekstury z plamkami. Wciskamy klawisz F6 i dodajemy
nową teksturę. Z listy Texture Type wybieramy Musgrave. W panelu Musgrave ustawiamy następujące parametry:
Z listy wybieralnej u góry wybieramy Hetero Terrain:
H: 1.400
Octs: 4.0
Lacu: 2.0
Ofst: 1.0
iScale: 0.800
NoiseSize: 0.100
W sekcji Noise Basis wybieramy z listy Voronoi F2, a parametr Nabla pozostawiamy
bez zmian: 0.025 (rysunek 12.26).
Rysunek 12.26. Ustawienia tekstury tworzącej nieduże plamki
Nadajemy tej teksturze nazwę Freckles (plamki, piegi). Klikamy przycisk Material
buttons i widzimy na podglądzie, że kolor skóry zmienił się na fioletowy. Zaraz
to poprawimy. Przechodzimy do zakładki Map To. Znajduje się tam pasek fioletowego koloru, który jest odpowiedzialny za zmianę koloru skóry. Zmieniamy
jego parametry RGB:
R 1.000
G 0.930
B 0.750
W kolumnie obok znajduje się lista wybieralna z ustawieniem domyślnym Mix.
Zmieniamy to na Multiply (mnożyć). Pozycję suwaka Col, znajdującego się poniżej,
ustawiamy na 0.50 (rysunek 12.27).
Dodajemy teraz następną teksturę, która będzie imitowała drobne żyłki. Wybieramy ponownie Musgrave. Tym razem ustawiamy następujące parametry:
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
290
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 12.27. Połączenie tekstury Freckles z materiałem bazowym
Z listy wybieralnej u góry wybieramy Hetero Terrain:
H: 1.400
Octs: 4.0
Lacu: 2.0
Ofst: 1.0
iScale: 0.800
NoiseSize: 0.050
W sekcji Noise Basis wybieramy z listy Voronoi Crackle, a parametr Nabla pozostawiamy bez zmian: 0.025 (rysunek 12.28).
Rysunek 12.28. Ustawienia tekstury tworzącej drobne żyłki
Nadajemy tej teksturze nazwę Veins (żyłki). Przechodzimy do Material buttons do
zakładki Map To. Oczywiście znowu kolor skóry jest fioletowy. Zmieniamy go,
ustalając parametry RGB:
R 1.000
G 0.897
B 0.871
Pozostawiamy na liście rozwijalnej Mix. Pozycję suwaka Col, znajdującego się
poniżej, ustawiamy na 0.40 (rysunek 12.29).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 12.  Tekstury i prace wykończeniowe
291
Rysunek 12.29. Kombinacja dwóch tekstur z materiałem bazowym
Tekstury nierówności i rozjaśnień
Teraz nałożymy teksturę niedużych nierówności. Z listy Texture Type wybieramy
tym razem Noise. Nadajemy jej nazwę Bump. Nie ma ona żadnych dodatkowych
parametrów, więc przechodzimy od razu do Material buttons do zakładki Map To.
Klikamy przycisk Col, wyłączając go, a następnie włączamy przycisk Nor. Wartość
suwaka Nor ustalamy na 1.50 (rysunek 12.30).
Rysunek 12.30. Nakładanie nierówności na model
Na koniec dodajemy teksturę dającą niewielkie rozświetlenia. Wybieramy z listy
teksturę typu Blend. Dajemy jej nazwę Spec. Przechodzimy do zakładki Colors
i klikamy przycisk Colorband. Nie zmieniamy tu żadnych parametrów i przechodzimy do grupy przycisków materiałowych. W zakładce Map To wyłączamy
przycisk Col, a włączamy Spec oraz Hard. Zmieniamy także wartość suwaka Var
na 0.30 (rysunek 12.31).
Rysunek 12.31. Ustawiamy parametry tekstury rozświetleń
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
292
Blender. Podstawy modelowania
Wykonujemy końcowy render skóry (rysunek 12.32). Jeżeli nie jesteś zadowolony z efektów, możesz zmieniać parametry tekstur oraz ich nakładania na
model. Możesz także spróbować mieszać je z teksturami bitmapowymi, które
wykonaliśmy wcześniej. Zrobisz to, dodając je do naszej grupy tekstur proceduralnych i mieszając za pomocą suwaków w zakładce Map To. Jest to jednak dość
długa zabawa.
Rysunek 12.32.
Wygląd figury po nałożeniu
tekstur proceduralnych
Nasz model wymaga jeszcze wykonania brwi oraz pomalowania ust. Brwi można
zrobić w podobny sposób jak włosy, należy tylko dodać im krzywe prowadzące
i ustawić odpowiedni zakres ich oddziaływania. Pozostawiam Ci to jako ćwiczenie.
Oświetlenie
Przygotowanie modelu
Zapisujemy teraz plik z teksturami proceduralnymi i otwieramy poprzednio
zapisany plik z teksturami bitmapowymi. Przechodzimy do lewego okna i przełączamy typ okna na widok 3D. Następnie wciskamy klawisz F, wracając do naszych ustawień okien. Przechodzimy do czwartej warstwy i zaznaczamy włosy,
które tam przenieśliśmy. Wciskamy klawisz M i przenosimy włosy z powrotem
na pierwszą warstwę. Wracamy do pierwszej warstwy. Widzimy, że włosy już się
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 12.  Tekstury i prace wykończeniowe
293
nie układają według krzywych. Musimy to przywrócić. Wciskamy klawisz F7.
Przechodzimy do zakładki Fields and Deflection i wybieramy Curve Guide. Wciskamy klawisz Shift i zaznaczamy drugą warstwę, aby było widać oczy. Zanim
zrobimy ostateczne rendery w odpowiednim oświetleniu, musimy wykonać
drobne poprawki. Zaznaczamy model głowy i wciskamy klawisz Tab. Dolne
powieki są za bardzo obniżone. Zaznaczamy więc kilka ich środkowych punktów leżących najniżej i przesuwamy do góry (rysunek 12.33).
Rysunek 12.33.
Podnosimy powieki
Ustawiamy lampę typu Spot
Wciskamy ponownie klawisz Tab i przechodzimy do prawego okna. Zaznaczamy jedyną jak dotąd lampę w naszej scenie. Dotychczas mieliśmy oświetlenie typu Hemi, teraz spróbujemy zachować się jak zawodowy fotograf i oświetlić
nasz model głowy trochę inaczej. Przechodzimy do panelu Preview i włączamy
przycisk Spot. Widzimy, że zasięg światła nie obejmuje głowy. Wciskamy klawisz R i obracamy lampę tak, aby głowa znalazła się pomiędzy liniami przerywanymi (rysunek 12.34).
Teraz przechodzimy w prawym oknie do widoku z góry. Tutaj także obracamy
odpowiednio lampę. Wykonujemy render. Nie wygląda on najlepiej przy tych
ustawieniach. Przechodzimy do panelu Shadow and Spot. Klikamy przycisk Buf.
Shadow. Wykonujemy następny render. Wygląda to nieco lepiej, ale jeszcze nie
tak jak trzeba (rysunek 12.35).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
294
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 12.34.
Obracamy lampę typu Spot
Rysunek 12.35.
Wynik oświetlenia
pojedynczą lampą typu Spot
Dodajemy następne lampy
Musimy rozjaśnić włosy z tyłu głowy oraz nieoświetlony policzek. Dodajemy
więc dwie następne lampy typu Spot. Najpierw dodajemy lampę z przodu. Klikamy lewym przyciskiem myszy powyżej istniejącej lampy, aby umieścić tam
kursor 3D, i wciskamy klawisz spacji. Wybieramy opcję Add/Lamp/Spot (rysunek 12.36).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 12.  Tekstury i prace wykończeniowe
295
Rysunek 12.36.
Dodajemy drugą lampę
Przechodzimy do widoku z boku i obracamy lampę, kierując ją na głowę. Oddalamy ją tak, aby zasięg wyznaczony przez stożek z przerywanych linii obejmował całą głowę. Wracamy do widoku z góry i obracamy ją odpowiednio.
Przechodzimy do panelu Shadow and Spot. Ustawiamy w pierwszym od góry suwaku wartość SpotSi 60. Wartość ta określa kąt rozwarcia stożka świetlnego (rysunek 12.37).
Rysunek 12.37. Ustawiamy kąt rozwarcia stożka światła z lampy Spot
Teraz w widoku z góry klikamy lewym przyciskiem myszy w miejscu z tyłu
głowy. Umieszczamy tam następną lampę typu Spot (rysunek 12.38).
Przechodzimy do widoku z boku, obracamy lampę, wracamy do widoku z góry
i nakierowujemy ją na głowę. Odsuwamy lampę dalej od głowy tak, aby koniec
linii prostej biegnącej przez środek stożka świetlnego znalazł się w środku głowy
(rysunek 12.39).
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
296
Blender. Podstawy modelowania
Rysunek 12.38.
Umieszczenie trzeciej lampy
Rysunek 12.39.
Odsuwamy trzecią lampę
Stożek świetlny jest trochę za krótki. Przechodzimy do panelu Lamp w oknie
przycisków. Zwiększamy długość stożka świetlnego, wpisując wartość Dist: 42.00
na pierwszym suwaku od góry. Wartość Energy ustawiamy na 0.8, a SpotSi na 20.0
(rysunek 12.40).
Rysunek 12.40. Ustawiamy parametry trzeciej lampy
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 12.  Tekstury i prace wykończeniowe
297
Przechodzimy do widoku z boku i poprawiamy ustawienie lampy. Następnie
zaznaczamy kamerę, z której wykonujemy rendery, i przesuwamy ją w dół mniej
więcej na wysokość kamery numer dwa. Wykonujemy ostateczny próbny render
(rysunek 12.41).
Rysunek 12.41.
Model głowy po oświetleniu
trzema lampami
Zapisanie rendera
Teraz wciskamy klawisz F10 i przechodzimy do grupy paneli renderowania
i animacji. W zakładce Format możemy ustalić, w jakim formacie chcemy mieć
wykonany render. Możemy wybrać z dość obszernej listy. W tym wypadku jest to
Jpeg. Możemy także ustalić dowolne rozmiary renderowanego pliku. W tym wypadku jest to 600×600 pikseli (rysunek 12.42).
Rysunek 12.42.
Ustawienia parametrów
renderowanego obrazka
Wpisujemy swoje rozmiary oraz format pliku, w którym chcemy zapisać końcowy
render. W panelu Render klikamy przycisk 100%, po czym wykonujemy render
naszego modelu głowy. Zapisujemy teraz ten render. Wciskamy klawisz F3. W jednym z okien ukazuje się przeglądarka plików. Zapisujemy nasz plik jako ModelHead.jpg.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
298
Blender. Podstawy modelowania
Ostateczna obróbka w programie 2D
Co to jest postprocessing
Postprocessing to końcowa obróbka wyniku modelowania i nakładania materiałów wykonanych w programach do grafiki 3D. Wykonywana jest ona w programach do grafiki 2D, a w przypadku animacji — w programach do obróbki
filmów. Mieliśmy już okazję się przekonać, że w programach do grafiki 3D nie
zawsze wszystko wychodzi idealnie. Często trzeba upraszczać różne rzeczy, kierując się ograniczeniami wielkości pliku i możliwościami obliczeniowymi komputera. Zajmiemy się teraz takimi poprawkami.
Poprawiamy render
Zapisujemy plik z modelem głowy i wyłączamy Blendera. Włączamy GIMP-a
i otwieramy plik naszego rendera ModelHead.jpg. Jeżeli render ma zbyt duże,
niepotrzebne otoczenie, kadrujemy obraz do pożądanych rozmiarów. Włosy
wyszły trochę kanciaste, musimy je jakoś wygładzić. Jest to wynik tego, że krzywe prowadzące miały tylko trzy punkty węzłowe. Zwiększenie liczby tych punktów mogłoby temu zapobiec, ale zwiększyłoby to rozmiar pliku. Mamy także
dość ciemną szyję i sporo niepożądanych plamek (rysunek 12.43).
Rysunek 12.43.
Plik przygotowany
do poprawienia
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Rozdział 12.  Tekstury i prace wykończeniowe
299
Teraz za pomocą dostępnych nam narzędzi GIMP-a staramy się poprawić
wszystkie wady obrazka. W razie potrzeby powiększamy rozmiar obrazka do
200 procent. Najbardziej użyteczne narzędzia do takiego retuszu to Rozmywanie lub wyostrzanie, Rozsmarowanie obrazu oraz Rozjaśnianie lub wypalanie pociągnięć
(rysunek 12.44).
Rysunek 12.44.
Nasz obrazek
po poprawkach
Teraz gdy mamy gotowy model, a Ty masz już trochę doświadczenia, możesz
się zabrać za jego przeróbki. Aby jednak uzyskać naprawdę dobre efekty, będziesz musiał poświęcić modelowaniu cały wolny czas. Należy się tu kierować
słowami Salvadora Dalego:
„Jeżeli nie macie zamiaru studiować anatomii, sztuki rysunku
i perspektywy, matematyki, estetyki oraz nauki o barwach, pozwólcie,
że powiem wam, iż jest to bardziej objaw lenistwa niż geniuszu”.
Zmiany wyglądu Blendera
Poznałeś już podstawowe możliwości Blendera. Wszystko robiliśmy w domyślnym wyglądzie ekranu. Blender jednak oferuje możliwość zmiany tego wyglądu.
Można zmienić kolor tła, sceny, przycisków i innych elementów tworzących
ekran Blendera. Coraz częściej używa się wyglądu Rounded (zaokrąglony). Jest on
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
300
Blender. Podstawy modelowania
całkowicie odmienny od domyślnego i ma zaokrąglone przyciski. Obejrzymy
na zakończenie, jak wygląda. Włączamy Blendera i przesuwamy kursor myszy
do góry, aż zmieni się w strzałkę dwustronną. Wyciągamy okno konfiguracyjne
i klikamy przycisk Themes. Z lewej strony u góry znajduje się lista rozwijalna,
z której wybieramy Rounded. Wygląd okna zmienia się (rysunek 12.45).
Rysunek 12.45. Zmiana motywu Blendera — prawda, że piękny?
W oknie konfiguracyjnym znajdują się listy rozwijalne i przyciski do tworzenia
własnych motywów. Należy jednak pamiętać, że zmiany wyglądu są tylko na
czas bieżącej sesji. Po wyłączeniu programu zostają usunięte. Aby po każdym
włączeniu Blendera mieć swoje ustawienia wyglądu, musimy je zapisać. Przypominam, że aby zapisać ustawienia, wciskamy kombinację klawiszy Ctrl+U,
a następnie potwierdzamy, wciskając klawisz Enter lub klikając Save user defaults.
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Skorowidz
A
C
Add Header, 129
Add Modifier, 81, 91, 229
Add New, 93
Add/Curve/Bezier Curve, 259
Add/Lamp/Spot, 294
Add/Mesh/Plane, 46, 257
Add/Mesh/UVSphere, 41
aktywna figura, 13
Alpha, 255
Append, 194
Area, 29, 103
Assign, 167
At Center, 64
Camera, 27
Ortographic, 204
Centre, 90
Centre Curs, 90, 91, 157
Centre New, 90, 91
centre origin, 31
cieniowanie, 28, 93, 95
Oren-Nayar, 280
skóra, 281
cięcie, 111
krawędzie siatki, 77
podłużne, 234
wielokrotne, 111
Clear, 255
Clear Track, 124
cofanie operacji, 49
Collapse, 139, 198
Colorband, 249, 250
Cube, 13
Cube projection, 245
Curve and Surface, 259
Curve Guide, 260, 293
Curve Path, 259
Cut Menu, 185
Cut Type, 111
czas renderowania, 253
czaszka, 142
cząstki, 251
czoło, 138, 140
czworobok, 56
czworokąty, 75
czyszczenie sceny, 35
B
Background Image, 35
Beauty, 55, 75, 77, 162
Bezier Curve, 259
bitmapa, 271
bitmapowa tekstura koloru, 275
Blend, 255
Blender, 9, 10
wymagania, 10
Blender Internal, 101
Blender:Render, 25
broda, 118
brwi, 169
budowanie powieki, 50
Bump Mapping, 239
Buttons Window, 129
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
302
Blender. Podstawy modelowania
malowanie tekstury, 278
poprawianie renderera, 298
prowadnice, 212
przezroczystość warstwy, 277
rozmycie, 215
ScriptFu, 212
SuperNova, 213, 214
tekstura włosów, 230
tworzenie nowego obrazu, 212
tworzenie tekstury, 216
warstwy, 214
wypełnianie kolorem, 213
Zaokrąglaj krawędzie, 216
zaznaczanie obszarów eliptycznych, 212, 216
głowa, 127, 143
górna warga, 111
grab, 17
gradient, 231
grafika
2D, 11
3D, 9
GTK, 11
D
Deselect, 170
Diffuse Shader, 280
dodawanie
kamera, 125, 159
lampa, 294
powierzchnie rozszerzające, 121
punkty do siatki, 109
dolna warga, 115
dołączanie punktów, 108
duplikat obiektu, 220
E
Edge Select Mode, 173
Edge Specials, 272
edytor UV, 244
ekran Blendera, 13, 299
emisja cząstek, 252
Emulate 3 Button Mouse, 15
Energy, 29, 296
Erase All, 34
Erase selected Object(s), 35
Extrude, 48
H
Hemi, 30, 104
Hetero Terrain, 289
Hide, 196, 200
Home, 22
F
Face Select Mode, 168
Faces, 106
fałdy uszne, 182
FGon, 187
Fields and Deflection, 260, 265, 293
File, 40
filtry, 215
Freckles, 289
I
interfejs użytkownika, 13
J
jasność, 250
Join Areas, 129
Join selected meshes, 84, 209
G
gałka oczna, 207
GIMP, 11, 212
duplikat warstwy, 214
filtry, 215
gradient, 230
kadrowanie, 275
malowanie, 217
Malowanie rozmytymi pociągnięciami
pędzla, 282
K
kadrowanie, 275
kamera, 23, 24, 96
dodawanie, 125, 159
pozycjonowanie, 97
przesuwanie, 158
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Skorowidz
punkt centralny, 158
śledzenie, 123
ustawianie, 24, 157
kark, 150
klawisze numeryczne, 23
Knife, 77, 146
kolorowanie odbicia lustrzanego, 95
konfiguracja, 13
kontrola modelu, 99
końcówka nosa, 70
kopiowanie obiektu, 44
kratownica, 241, 243
krawędzie, 87
krzywa Beziera, 259
kształtowanie, 260
krzywa prowadząca, 259
parametry, 265
kształtowanie krzywej Beziera, 260
kula, 41
kursor 3D, 16, 30
Ł
ładowanie
obraz podkładowy, 35
plik, 46
łączenie
dwie części twarzy, 84
obiekty, 84
okna, 128
punkty, 57
łuk, 50
M
Make parent, 220
Make Track, 123, 204
malowanie, 93
kolory, 94
nakładanie koloru, 93, 94
panele, 93
powieki, 168
Shading, 93
manipulator 3D, 16, 32, 43
przyciski, 33
testowanie, 32
Map Input, 239, 246, 282
Map To, 239, 286
mapa rozjaśnień, 285
mapa wektorów normalnych, 239
mapowanie wypukłości, 239
Mark Seam, 272, 273
maszyna renderująca, 101
Material, 94
Material buttons, 218
materiały, 94, 165, 212
nakładanie, 218
MaxDist, 265
Merge, 57, 138
Merge Limit, 229
Mesh, 209
Mesh Tools, 211
Mirror, 81, 90, 204
kolorowanie odbicia lustrzanego, 95
opcje, 221
właściwości, 92
L
Lamp, 29
Lamp Buttons, 103
lampa, 23, 24, 28, 96
długość stożka świetlnego, 296
dodawanie, 294
Spot, 293
Lattice, 227, 241
Lens, 27
liczba wierzchołków, 87
Limit selection to visible, 120
Link and Materials, 28, 44, 53, 166, 211
Links and Pipeline, 93, 167
Load Image, 287
Load Library, 194
loki, 229, 233
Loop Cut, 185, 187, 208
Loop Subdivide, 185, 187
lustro, 90
lustrzana kopia, 84
lustrzana przezroczystość, 95
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
303
0
304
Blender. Podstawy modelowania
Mirror Axis, 264
Mirror Transparency, 95
modelowanie, 9
policzek, 62
powierzchnia, 46
Modifiers, 81
modyfikacja siatki szkieletowej, 267
modyfikatory, 81, 221
Lattice, 241
Mirror, 90, 221
przyłączanie, 223
Subsurf, 82
tworzenie lustrzanej kopii, 90
wybór, 82
motywy Blendera, 300
Multicut, 111
Musgrave, 289
O
obiekty
duplikat, 220
kopiowanie, 44
kula, 41
łączenie, 84
nazwy, 45
obracanie, 18
operacje, 17
operacje na punktach siatki, 19
poprawianie wyglądu, 52
przesuwanie, 17
skalowanie, 18
tryby widoku, 19
wstawianie, 41
wygładzanie, 44, 52
wzajemne dopasowanie, 27
obiekty pomocnicze, 30
kursor 3D, 30
manipulator 3D, 32
punkt centralny, 31
obroty, 18
obróbka w programie 2D, 298
obwód, 173
odbicie, 95
odcinanie głębi bufora, 120
oddzielanie części siatki, 227
odkrywanie części siatek, 196
okna, 16, 127
konfiguracyjne, 15
przycisków, 16
widok 3D, 16
oko, 207
duplikat, 220
materiały, 212
nakładanie tekstury, 218
rogówka, 210
tekstura, 216, 218
tęczówka, 207, 209
Only Edges, 48, 50
Only Vertices, 48
opcje nakładania tekstur, 239
Open Recent, 46
N
nadpróbkowanie, 101
nakładanie
kolor, 93, 94
materiał, 165, 218, 219
nierówności na model, 291
tekstura koloru, 280
tekstura rozjaśnień, 286
tekstura wypukłości, 286
nazwy obiektów, 45
New, 34
nierówności, 120
niwelacja nierówności, 120
No Header, 128
Noise Basis, 289
Nor, 239
normal map, 239
nos, 55, 64
końcówka, 70
modelowanie kształtu, 66
profilowanie, 68
profilowanie końcówki, 78
tworzenie końcówki, 70
nowy plik, 34
Number of Cuts, 112, 146
numeryczne ustawianie pozycji wierzchołków, 66
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Skorowidz
położenie paneli w oknie przycisków, 129
położenie punktów siatki w przestrzeni, 62
ponawianie operacji, 49
poprawianie
powieki, 160
render, 298
wygląd obiektu, 52
poprawki modelu, 157
postprocessing, 298
poszerzanie twarzy, 121
powieki, 50, 160
malowanie, 168
powierzchnia otaczająca, 56
rozbudowa siatki, 161
powierzchnie, 46, 108
rozszerzające, 121
pozycjonowanie kamery, 97
Preview, 29
Project From View, 245
projekcja sześcienna, 245
Proportional Edit Falloff, 234
przeliczanie normalnych na zewnątrz, 88
przełącznik warstw, 161
przesłony do cieniowania, 95
przesuwanie, 17, 57
model do centrum okna kamery, 157
przyciski
lampa, 103
render, 101
przyłączanie
modyfikatory, 223
ucho do głowy, 194
punkt centralny, 31, 90, 91, 158
punkty, 20
operacje
na obiektach, 16
na punktach, 20
na punktach siatki obiektu, 19
na scenie 3D, 14
na siatce, 70
Optimal Draw, 202
Orco, 246
Oren-Nayar, 280
Ortographic, 204
OSA, 101
oświetlenie, 28, 102, 292
Area, 29
cieniowanie, 28
Hemi, 30
lampa, 28
reflektor punktowy, 29
Spot, 29, 293
Sun, 30
światło, 29
otoczka ust, 109
otwory, 106
otwór nosowy, 105
oversampling, 101
P
Pack Data, 40
pakowanie pliku, 39
Panel Alignment, 129
parametry krzywej prowadzącej, 265
Particle Motion, 251, 264
Particles, 251
Particles System, 251
pasmo włosów, 256
pętla podpodziału, 185
piegi, 289
plamki, 289
płaska powierzchnia, 46
płaskie fałdy, 175
płatek uszny, 178, 188
podbródek, 151
podgląd rendera, 99
podział oczek siatki, 73
podział okna, 38, 127
policzek, 55, 59, 60
modelowanie, 62
poprawianie siatki, 163
R
Ramps, 249
Recalculate normals outside, 88
Reflections, 96
refleks światła, 95
reflektor punktowy, 29
Rem Double, 88, 209, 211
render, 23, 25
kamera, 96
lampa, 96
oświetlenie, 102
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
305
0
306
Blender. Podstawy modelowania
Specular, 94
Sphere Falloff, 235
Split Area, 38
sposób nakładania tekstury, 245
Spot, 29, 103, 293
kąt rozwarcia stożka, 295
sprawdzanie poprawności operacji wyciągania, 50
Stran, 256
Subdivide, 55, 71, 75, 77
Subsurf, 81, 82, 100, 132, 202
Sun, 30
SuperNova, 214
system cząstek, 251
Even, 255
liczba emitowanych cząstek, 253
opcje, 254
parametry emisji cząstek, 252
Particle Motion, 251
Particles, 251
Particles System, 251
Rand, 254
rozrzut cząstek, 254
ruch cząstek, 251
siła, 251
szybkość, 251
włosy, 257
Szum, 232
szyja, 150, 153
render
podgląd, 99
przyciski, 101
tło obrazów, 102
zapisywanie, 297
Render Preview, 99
Rendering Engine, 101
Reveal, 196, 199
rogówka, 210
materiał, 219
Rounded, 299
rozbudowa twarzy, 132
rozjaśnianie, 95
rozmycie, 215
rozrzedzanie oczek siatki, 133, 135, 193
policzek, 132
rozszerzanie powierzchni, 48
rozwijanie siatki, 272
ruch
kamera, 24
lampa, 24
według kierunku, 43
rzęsy, 169
S
Save, 41
Save As, 40
scena 3D, 14
ScriptFu, 212
Selection, 90
selekcja elementów siatki, 105
Separate, 208
Set Smooth, 44, 53, 81
Set Solid, 44
Shaders, 95
Shading, 28, 93, 218
Shadow and Spot, 293
Short, 55, 77, 162
siatka małżowiny usznej, 173
siatka obiektu, 19
siatka szkieletowa włosów, 257
skalowanie, 18, 57
Skin, 166
skroń, 140
Snap, 90
soczewka, 27
Ś
ścianki, 87
ścianki łączące, 201
ścieżka krzywej, 259
ścieżka śledzenia, 123, 124
śledzenie przez kamerę, 123
światło, 29
Area, 29
kierunkowe, 29
Spot, 29
T
tekstury, 207, 212, 271
bitmapowe, 271
Freckles, 289
nakładanie, 218
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Skorowidz
307
płatek uszny, 188
przesuwanie fałdów, 183
przewód słuchowy, 191
przygotowanie siatki głowy do połączenia, 195
przygotowanie siatki ucha do połączenia, 198
przyłączanie do głowy, 194
rzuty, 178
siatka małżowiny usznej, 173
ścianki łączące, 201
tylna strona, 192
ustawianie względem głowy, 203
ustawienia wstępne, 172
wnętrze, 184
wygładzanie małżowiny, 181
wypełnianie przestrzeni między fałdami, 176
ukrywanie części siatek, 196
Unable to center new in Edit Mode, 91
Unwrap, 247, 273
Use Background Image, 36
usta, 108, 117
ustawianie kamery, 23, 157
usuwanie
kolor z grupy ścianek, 168
lustrzana kopia, 89
tekstura, 255
zbędne punkty, 88
UV Calculation, 244, 247, 273
UV/Image Editor, 244
UV-mapping, 271
nierówności, 291
opcje nakładania, 239
proceduralne, 288
rozjaśnienia, 282, 286, 291
rozświetlenia, 291
tworzenie, 212
UV-mapping, 271
Veins, 290
wypukłości, 282, 284, 287
zanieczyszczenia koloru, 288
testowanie manipulatora, 32
Texture, 218, 239
Texture buttons, 218
Texture Type, 287
tęczówka, 207, 209
Themes, 300
tło, 35
Toolbox, 41
Track To Constraint, 123, 204
Transform Properties, 67, 110
tryby selekcji elementów siatki, 105
tryby widoku kamery, 205
tryby widoku obiektów, 19
twarz, 105
poprawki, 163, 164
tworzenie
kształt głowy, 143
lustrzana kopia, 84, 90
siatka szkieletowa włosów, 257
ścieżka śledzenia, 123
tekstury, 212
włosy, 227
tył głowy, 142, 146
V
Veins, 290
Vertices, 48
U
W
ucho, 171
boczny wyrostek, 186
fałdy, 182
formowanie środka, 185
formowanie wnętrza, 185
górne wgłębienie, 189
łączenie wygięć, 179
obwód, 173
parametry, 172
planowanie modelowania, 171
płaskie fałdy, 175
warstwy, 160
wczytywanie plików, 35
widok 3D, 16
wierzchołki, 87
właściwości transformacji, 67
włosy, 227
krzywa Beziera, 259
krzywa prowadząca, 259
Lattice, 241
loki, 229, 233
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
308
Blender. Podstawy modelowania
wymagania programu Blender, 10
wymuszone śledzenie przez kamerę, 123
wypełnianie
przestrzeń między fałdami, 176
puste miejsca w siatce, 71
wyrostek boczny ucha, 187
wyrównanie panelu, 129
wyszukiwanie plików, 37
wzajemne dopasowanie obiektów, 27
wziernikowanie, 94
włosy
materiał, 255
modelowanie, 227
modyfikacja siatki szkieletowej, 267
nakładanie tekstury, 232, 239
parametry krzywej prowadzącej, 265
przedziałek, 238
siatka, 227
siatka szkieletowa, 257
system cząstek, 257
tekstura, 230
zakres oddziaływania krzywej
prowadzącej, 266
World buttons, 102
wpisywanie nazw obiektów, 45
współrzędne mapowania tekstury, 246
współrzędne oryginału, 246
wstawianie
obiekt, 41
płaska powierzchnia, 46
wstęga kolorów, 249
wstępne modelowanie czaszki, 148
wstępny render, 96
wybór kolorów, 166
wyciąganie, 57, 59
policzek, 59
szyja, 153
wygląd ekranu Blendera, 299
wygładzanie, 44
małżowina uszna, 181
powieka, 52
twarz, 81
Z
zakończenie policzka, 137
zamiana trójkątów na czworokąty, 75
zamknięcie czaszki, 147
zaokrąglanie tyłu głowy, 145
zapadnięcie, 139
zapisywanie
pliki, 35, 39
render, 297
zaznaczanie, 86
okrągłe, 86
prostokątne, 86, 87
punkty, 20
zmiana wyglądu Blendera, 299
zrzut rozwiniętej siatki, 274
ZTransp, 256
Ż
żyłki, 290
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
Zawartość CD-ROM-u
 W katalogu PROGRAMY znajdują się programy wykorzystane do modelowania
głowy: dwie wersje Blendera dla systemu Linux oraz wersja dla systemu
Windows XP. Dla uzupełnienia całości znajduje się tu także wersja GIMP-a
dla Windows XP (w Linuksie GIMP jest instalowany wraz z dystrybucją)
oraz biblioteki GTK+, które są wymagane do pracy GIMP-a. Należy je
zainstalować przed instalacją tej aplikacji. GIMP posłuży do wykonania
niezbędnych tekstur dla modelu. Zaleca się na początek korzystanie z tych
wersji programów do nauki modelowania w oparciu o książkę, pomimo
że można ściągnąć i zainstalować nowsze wersje z internetu.
 W katalogu PRZYKŁADY zamieszczono pliki Blendera obrazujące postęp
w modelowaniu. Mogą one być wykorzystane do porównania własnej pracy
Czytelnika z modelem książkowym. Ich nazwy odpowiadają numerom
rysunków w książce. Zrzuty ekranowe z tych plików posłużyły do wykonania
rysunków w książce.
 W katalogu TEKSTURY zamieszczono rysunki tekstur, nałożonych
na model głowy, oraz pliki GIMP-a odpowiadające tym teksturom.
Znajduje się tutaj także plik face.jpg, który jest użyty jako tło do wykonania
modelu głowy i od którego zaczyna się modelowanie.
Dodatkowe materiały do książki można znaleźć pod adresem:
ftp://ftp.helion.pl/przyklady/BLENPO_ebook.zip Rozmiar pliku: 40,3 MB
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0
helion kopia dla: Dawid Karwot [email protected]
006e9c6d9c8c46149a5704179b57cf99
0