Na samym początku długiego snu Wielki Shiva podjął
Transkrypt
Na samym początku długiego snu Wielki Shiva podjął
Punktacja Wygrywa gracz z najwyższym wynikiem, chyba że któryś z graczy się poddał. Końcowy układ planszy będzie złożony z wysepek białych i czarnych heksów. Heksy w największych wyspach obu kolorów dają po 2 punkty. Heksy we wszystkich innych wyspach dają po 1 punkcie. Alternatywny początek Wraz ze wzrostem doświadczenia graczy mogą oni używać innych pozycji startowych: Doświadczeni gracze mogą zacząć z większą początkową planszą. Biały i czarny wymiennie układają pierwsze 6 heksów, następnie biały zaczyna układanie pionków. Na samym początku długiego snu Wielki Shiva podjął się stworzenia świata. Wezwał dwie niezwykłe potęgi, z których jedna jest w Twych rękach. Moce te możesz nazywać wedle swojego upodobania lub zgodnie ze sposobem, w jaki postrzegasz świat: Zło i Dobro, Porządek i Chaos, Zimno i Gorąco, Materia i Antymateria, czy może Cień i Światło. Są to dwie strony tej samej monety. Dzięki nim, a właściwie dzięki ich tańcowi, powstał Wszechświat. Jednakże tylko jedna z mocy objęła nad nim kontrolę. Koniec gry: czarny wygrywa przy 34 punktach do 25 punktów białego. Zagraj w EXXIT na sieci na www.boardspace.net Przewaga czarnego Duża przewaga czarnego Gra standardowa lub wariant blitz Gra standardowa ma 39 heksów i trwa trochę ponad półtorej godziny. Gracze mający mało czasu mogą zdecydować się na wariant blitz przez obniżenie liczby heksów do 29 (albo nawet do 19 dla początkujących graczy). Przegląd rozgrywki W EXXIT gra się na płaskiej powierzchni przy użyciu 39 dwustronnych heksów oraz 8 białych i 8 czarnych pionków, które można układać w stosy. Rozgrywkę rozpoczyna się na małej planszy złożonej z 4 heksów i powiększa się ją w trakcie gry. Pionki umieszcza się na pustych heksach. Gracze zmuszeni są czasem poruszyć swoimi pionkami, układajać je w stosy czy przesuwać poza planszę. Gracze otrzymują punkty za wymienianie pionków znajdujących się poza planszą na nowe heksy powiększające planszę. Taniec Rebel Centrum Gier ul. Matejki 6, 80-232 Gdańsk tel. (058) 347 02 04 Sprzedaż hurtowa: tel. 0502 352 454 Wersja polska na zlecenie sklepu Rebel Rebel.pl - największy sklep z grami. Strona dla odbiorców hurtowych http://hurt.rebel.pl Tłumaczenie i skład: Szymon Szweda Taniec jest główną mechaniką rozgrywki. Gracz podnosi i rozdziela stos złożony z jednego lub większej ilości pionków poczynając od pionka na spodzie po jednym pionku na heks wzdłuż linii ciągnącej się od początkowej pozycji stosu. Jeżeli taniec zakończy się poza planszą, to pozostałe pionki kładzie się na stosie obok brzegu planszy. Wszystkie możliwe tańce są obowiązkowe, więc akcja w grze składa się z położenia pionka na pustym heksie i wywołania w ten sposób tańca. Detale rozgrywki Należy umieścić na stole pierwsze cztery heksy. Początkowa plansza Pionki Białe i Czarne ruszają się naprzemiennie. Biały rozpoczyna grę. Możliwe są 4 różne ruchy: 1. Umieszczenie pionka w swoim kolorze na pustym heksie. 2. Rozpoczęcie tańca. Jeżeli możliwe jest rozpoczęcie tańca, to trzeba tak zrobić. 3. Powiększenie planszy poprzez zamianę pionków poza planszą na heksy twojego koloru. 4. Jeżeli niemożliwy jest żaden z powyższych ruchów, to gracz musi spasować. Jeżeli możliwy jest jakiś ruch, to gracz nie może spasować. Umieszczanie pionków Jeżeli w twojej turze nie ma żadnych możliwości wykonania tańców, a masz jeszcze jakiś niepołożony na planszy pionek, zaś na planszy są wolne heksy, to możesz go tam umieścić. Ruchy taneczne Taniec to rozłożenie stosu z twoim pionkiem na wierzchu w kierunku stosu równego wielkością lub mniejszego z pionkiem przeciwnika na wierzchu. Trzeba wykonać taniec od stosu A w kierunku stosu B jeżeli: - na górze stosu A jest pionek twojego koloru; - na górze stosu B jest pionek przeciwnego koloru; - stos B nie jest wyższy niż stos A; - stos B jest najbliższym pionkiem do stosu A w linii łączącej A i B; - jakiś pionek ze stosu A znajdzie się na stosie B; - ostatni pionek ze stosu A znajdzie się na planszy, na innym stosie lub na pustym miejscu poza planszą. Jeżeli możliwe jest wykonanie jakiegoś tańca, to jest on obowiązkowy (nie można wtedy wykonać innego ruchu). Może nastąpić sytuacja, że gracz będzie miał możliwość wykonać kilka tańców w jednym momencie. Wtedy wybiera stos, który ma tańczyć, ale tańce, które kończą się poza planszą, muszą być wykonane przed tymi, które kończą się na planszy. Przykład 1-a: Rusza się biały. Biały stos może ruszyć się w prawo w kierunku czarnego stosu, ale nie w lewo (czarny stos jest za wysoki) i nie w górę (pionek jest za daleko). Przykład 1-b: Tak wygląda sytuacja po ruchu z przykładu 1-a. Teraz rusza się czarny, który musi wykonać taniec. Przykład 2-a: Ruch białego. Biały musi zatańczyć kończąc ruch poza planszą. Przykład 2-b: Tak wygląda sytuacja po ruchu z przykładu 2-a. Ruch czarnego, który zmuszony jest zatańczyć. Przykład 3: Ruch białego. Biały nie musi wykonać tańca, ponieważ skończyłby poza planszą, a miejsce to jest już zajęte. Biały może zatem położyć nowy pionek albo wymienić stos poza planszą na nowy biały heks. Przykład 4: Ruch białego. Biały może wykonać trzy różne tańce, ale pierwszeństwo ma taniec kończący się poza planszą. Przykład 6-a: Ruch białego. Biały może dodać dwa białe heksy przez wymianę obu stosów. Wymiana białego stosu daje nowy biały heks. Umożliwia to wymianę czarnego pionka, co też następuje. Powiększanie planszy Pionki, które znalazły się poza planszą, można wymienić na heksy, jeżeli tylko przylegają one do co najmniej dwóch innych heksów. Sąsiednie grupy wymieniane są w jednym ruchu tworząc kilka nowych heksów twojego koloru. Kolor wymienianych pionków nie ma znaczenia. Przykład 5-a: Ruch białego. Biały może wymienić czarny pionek na białego heksa. Biały stos nie może zostać wymieniony na heksy, gdyż nie sąsiaduje z co najmniej dwoma heksami. Przykład 6-b: Biały dodaje dwa nowe heksy. Pasowanie Jeżeli niemożliwy jest żaden ruch, i tylko wtedy, gracz może spasować. Koniec gry Przykład 5-b: Jeżeli biały zdecyduje się na ten ruch to pionek wraca do zapasów czarnego, a biały heks dodawany jest do planszy. Gra kończy się, gdy spełniony jest dowolny z poniższych wymogów: - ułożone zostały wszystkie heksy; - obaj gracze muszą spasować; - trzy razy z rzędu powtarzana jest ta sama pozycja, bez względu na to czy jest to ruch dobrowolny, czy wymuszony; - jeden z graczy się podda. Z grzeczności możesz poddać się, gdy wiesz, że stoisz na straconej pozycji.