Na samym początku długiego snu Wielki Shiva podjął

Transkrypt

Na samym początku długiego snu Wielki Shiva podjął
Punktacja
Wygrywa gracz z najwyższym wynikiem,
chyba że któryś z graczy się poddał.
Końcowy układ planszy będzie złożony
z wysepek białych i czarnych heksów.
Heksy w największych wyspach obu
kolorów dają po 2 punkty.
Heksy we wszystkich innych wyspach
dają po 1 punkcie.
Alternatywny początek
Wraz ze wzrostem doświadczenia
graczy mogą oni używać innych pozycji
startowych:
Doświadczeni gracze mogą zacząć z
większą początkową planszą.
Biały i czarny wymiennie układają
pierwsze 6 heksów, następnie biały
zaczyna układanie pionków.
Na samym początku długiego snu Wielki Shiva podjął się stworzenia świata. Wezwał dwie
niezwykłe potęgi, z których jedna jest w Twych rękach. Moce te możesz nazywać wedle
swojego upodobania lub zgodnie ze sposobem, w jaki postrzegasz świat: Zło i Dobro,
Porządek i Chaos, Zimno i Gorąco, Materia i Antymateria, czy może Cień i Światło. Są
to dwie strony tej samej monety. Dzięki nim, a właściwie dzięki ich tańcowi, powstał
Wszechświat. Jednakże tylko jedna z mocy objęła nad nim kontrolę.
Koniec gry: czarny wygrywa przy 34
punktach do 25 punktów białego.
Zagraj w EXXIT na sieci na
www.boardspace.net
Przewaga
czarnego
Duża
przewaga
czarnego
Gra standardowa lub
wariant blitz
Gra standardowa ma 39 heksów i trwa
trochę ponad półtorej godziny.
Gracze mający mało czasu mogą
zdecydować się na wariant blitz przez
obniżenie liczby heksów do 29 (albo
nawet do 19 dla początkujących graczy).
Przegląd rozgrywki
W EXXIT gra się na płaskiej powierzchni
przy użyciu 39 dwustronnych heksów
oraz 8 białych i 8 czarnych pionków,
które można układać w stosy.
Rozgrywkę rozpoczyna się na małej
planszy złożonej z 4 heksów i powiększa
się ją w trakcie gry. Pionki umieszcza się
na pustych heksach. Gracze zmuszeni
są czasem poruszyć swoimi pionkami,
układajać je w stosy czy przesuwać
poza planszę. Gracze otrzymują punkty
za wymienianie pionków znajdujących
się poza planszą na nowe heksy
powiększające planszę.
Taniec
Rebel Centrum Gier
ul. Matejki 6, 80-232 Gdańsk
tel. (058) 347 02 04
Sprzedaż hurtowa:
tel. 0502 352 454
Wersja polska na zlecenie sklepu Rebel
Rebel.pl - największy sklep z grami.
Strona dla odbiorców hurtowych
http://hurt.rebel.pl
Tłumaczenie i skład: Szymon Szweda
Taniec jest główną mechaniką rozgrywki.
Gracz podnosi i rozdziela stos złożony
z jednego lub większej ilości pionków
poczynając od pionka na spodzie po
jednym pionku na heks wzdłuż linii
ciągnącej się od początkowej pozycji
stosu. Jeżeli taniec zakończy się poza
planszą, to pozostałe pionki kładzie się
na stosie obok brzegu planszy. Wszystkie
możliwe tańce są obowiązkowe, więc
akcja w grze składa się z położenia
pionka na pustym heksie i wywołania w
ten sposób tańca.
Detale rozgrywki
Należy umieścić na stole pierwsze cztery
heksy.
Początkowa
plansza
Pionki Białe i Czarne ruszają się
naprzemiennie. Biały rozpoczyna grę.
Możliwe są 4 różne ruchy:
1. Umieszczenie pionka w swoim kolorze
na pustym heksie.
2. Rozpoczęcie tańca. Jeżeli możliwe jest
rozpoczęcie tańca, to trzeba tak zrobić.
3. Powiększenie planszy poprzez zamianę
pionków poza planszą na heksy twojego
koloru.
4. Jeżeli niemożliwy jest żaden z
powyższych ruchów, to gracz musi
spasować. Jeżeli możliwy jest jakiś ruch,
to gracz nie może spasować.
Umieszczanie pionków
Jeżeli w twojej turze nie ma żadnych
możliwości wykonania tańców, a masz
jeszcze jakiś niepołożony na planszy
pionek, zaś na planszy są wolne heksy, to
możesz go tam umieścić.
Ruchy taneczne
Taniec to rozłożenie stosu z twoim
pionkiem na wierzchu w kierunku stosu
równego wielkością lub mniejszego z
pionkiem przeciwnika na wierzchu.
Trzeba wykonać taniec od stosu A w
kierunku stosu B jeżeli:
- na górze stosu A jest pionek twojego
koloru;
- na górze stosu B jest pionek
przeciwnego koloru;
- stos B nie jest wyższy niż stos A;
- stos B jest najbliższym pionkiem do
stosu A w linii łączącej A i B;
- jakiś pionek ze stosu A znajdzie się na
stosie B;
- ostatni pionek ze stosu A znajdzie się na
planszy, na innym stosie lub na pustym
miejscu poza planszą.
Jeżeli możliwe jest wykonanie jakiegoś
tańca, to jest on obowiązkowy (nie
można wtedy wykonać innego ruchu).
Może nastąpić sytuacja, że gracz będzie
miał możliwość wykonać kilka tańców w
jednym momencie. Wtedy wybiera stos,
który ma tańczyć, ale tańce, które kończą
się poza planszą, muszą być wykonane
przed tymi, które kończą się na planszy.
Przykład 1-a: Rusza się biały. Biały stos
może ruszyć się w prawo w kierunku
czarnego stosu, ale nie w lewo (czarny
stos jest za wysoki) i nie w górę (pionek
jest za daleko).
Przykład 1-b: Tak wygląda sytuacja po
ruchu z przykładu 1-a. Teraz rusza się
czarny, który musi wykonać taniec.
Przykład 2-a: Ruch białego. Biały musi
zatańczyć kończąc ruch poza planszą.
Przykład 2-b: Tak wygląda sytuacja po
ruchu z przykładu 2-a. Ruch czarnego,
który zmuszony jest zatańczyć.
Przykład 3: Ruch białego. Biały nie musi
wykonać tańca, ponieważ skończyłby
poza planszą, a miejsce to jest już zajęte.
Biały może zatem położyć nowy pionek
albo wymienić stos poza planszą na nowy
biały heks.
Przykład 4: Ruch białego. Biały
może wykonać trzy różne tańce, ale
pierwszeństwo ma taniec kończący się
poza planszą.
Przykład 6-a: Ruch białego. Biały może
dodać dwa białe heksy przez wymianę
obu stosów. Wymiana białego stosu daje
nowy biały heks. Umożliwia to wymianę
czarnego pionka, co też następuje.
Powiększanie planszy
Pionki, które znalazły się poza planszą,
można wymienić na heksy, jeżeli
tylko przylegają one do co najmniej
dwóch innych heksów. Sąsiednie grupy
wymieniane są w jednym ruchu tworząc
kilka nowych heksów twojego koloru.
Kolor wymienianych pionków nie ma
znaczenia.
Przykład 5-a: Ruch białego. Biały może
wymienić czarny pionek na białego
heksa. Biały stos nie może zostać
wymieniony na heksy, gdyż nie sąsiaduje
z co najmniej dwoma heksami.
Przykład 6-b: Biały dodaje dwa nowe
heksy.
Pasowanie
Jeżeli niemożliwy jest żaden ruch, i tylko
wtedy, gracz może spasować.
Koniec gry
Przykład 5-b: Jeżeli biały zdecyduje się
na ten ruch to pionek wraca do zapasów
czarnego, a biały heks dodawany jest do
planszy.
Gra kończy się, gdy spełniony jest
dowolny z poniższych wymogów:
- ułożone zostały wszystkie heksy;
- obaj gracze muszą spasować;
- trzy razy z rzędu powtarzana jest ta
sama pozycja, bez względu na to czy jest
to ruch dobrowolny, czy wymuszony;
- jeden z graczy się podda. Z grzeczności
możesz poddać się, gdy wiesz, że stoisz
na straconej pozycji.

Podobne dokumenty