Subiektywna Recenzja

Transkrypt

Subiektywna Recenzja
Subiektywna Recenzja
II WS na morzu to był mój konik 15-20 lat temu. Trochę zapomniany, wrócił z zdwojona siłą wraz z
pojawieniem się pięknie pomalowanych modeli okrętów (1:2400) w zasięgu wzroku. Coś się stało? –
tak, pojawiła się gra General Quarters 3rd Edition.
Zasady obejmują operacje nawodne, powietrzne, podwodne, rozdział poświęcony scenariuszom i
zasadom kampanii, na końcu zaś zasady opcjonalne i rozszerzone. Przepisom towarzyszą teksty
opisujące różne aspekty wojny morskiej - można się z nich sporo dowiedzieć jak te sprawy miały się w
rzeczywistości. System można nabyć w wersji elektronicznej, jak również i papierowej.
Mechanika gry opiera się na K12, widać że została dopracowana pod względem elegancji i szybkości
rozgrywki. W tym celu poświęcono jednak kilka aspektów realizmu, co jednak nie razi podczas gry, a
chętni zawsze mogą sobie utworzyć bardziej rozbudowane zasady domowe.
Tura to 6 min czasu bitwy, ale prędkości są obliczane jakby trwała 3 min, dla gry nie ma to znaczenia,
przy symulacji lepiej przyjąć max 4 minuty jako turę gry. Składa się ona z faz:
- naprawianie i pogłębianie uszkodzeń (jeśli pozostały nieugaszone pożary lub niezałatane przecieki),
- zapisywanie kursu, zwrotów i prędkości w logu,
- ich realizacja (jednoczesna dla obu flot),
- ew. strzał torpedowy (stawia się zakryty marker z kierunkiem i parametrami ataku, w kolejnych
turach sprawdza się wg zasięgu czy coś w nim jest, jeśli tak, odkrywa się i rozlicza atak),
- symultaniczna walka artyleryjska (1 K12 na parę dział, zaokrąglenia w górę dla pojedynczych dział,
w dół dla potrójnych).
Dane okrętów są przedstawione bardzo pomysłowo – na prostokącie będącym z grubsza rzutem z
góry. Rewelacyjnie przejrzyste rozwiązanie – sprawdza się zwłaszcza przy zaznaczaniu na bieżąco
uszkodzeń. Kilkaset okrętów oddanych jest wiernie, choć nie bez wpadek, których przy kilkuset typach
uniknąć się nie da. Okręty zaszeregowane są w kilka typów względem wielkości i opancerzenia - to
uproszczenie może niektórych razić (pancerz pokładu i burt określa tylko jeden parametr, krążownik z
80 czy 152 mm pancerza burtowego ląduje w CA, nie ma mechanizmów oddających nietypowe
okręty), ale jest wystarczające aby rozpocząć przygodę w bitwę na morzu.
Mamy więc w zależności od wielkości i
opancerzenia
- pancerniki BA. BB, BC, BD
- Krążowniki CA, CL, CS,
- Lotniskowce CV, CVL, CVE
- niszczyciele DD, DE
- okręty podwodne.
- mniejsze jednostki wojenne, jednostki
pomocnicze i statki handlowe
W opisie jest podany kaliber dział
głównych, średnich, i plot (do 3"),
nazwa, opancerzenie kadłuba, artylerii głównej i ew. średniej. W zależności od wielkości okręty maja
5-9 pól kadłuba - (1 pole pancernika więcej znaczy niż niszczyciela, ale o tym później) – cyfry
oznaczają maksymalną prędkość (zniszczenie 2 pkt. kadłuba redukuje prędkość Gneisenau do 26w).
Wyszególnione są też mostek, wieża kierowania ogniem, awaria steru, parametry przeciwlotnicze na
bliskim i dalekim zasięgu, pola artylerii głównej, średniej i plot (z ilością dział), wyrzutnie torped,
katapulty, hangar, radary obserwacji i kierowania ogniem, ilość samolotów, wartość w punktach
(uznaniowa).
Każda Flota ma swoja kartę, a tam tabele strzelania z dział, torped, morale itp. Każdy kaliber ma
rozpisaną celność i przebijalność pancerza wg dystansu w podziale na dzień i noc – np. amerykańska
8" na 30 tys. yardów bije połową K12 na 1, przebijając pancerz klasy BC (z góry); na 15 tys. yardów
bije już na 1+ (1 i 10 na K12) przebijając CA; a na 6 tys. yardów już na 1+3 (1,10,2,3) przebijając BD.
Na bliskim dystansie walka jest dużo bardziej mordercza, bo 2 i 3 oznaczają liczbę obrażeń.
Zasięgów jest w sumie 9, najdalszy tylko kierowany przez wodnosamolot. Każde trafienie jest
modyfikowane względem klasy okrętu - 8" vs. pancernik to tylko 1/2 obrażeń, ale dla niszczyciela to
już 2 obrażenia. Te losowo wg tabeli lokuje się w działa, torpedy, kadłub, grodzie. Są też przecieki,
pożar, obrażenia krytyczne, które pozwalają zablokować ster, zniszczyć pomost, kierowanie ogniem
czy posłać okręt śladem Hooda (wybuch amunicji).
Niestety po bliższym przyjrzeniu różnice między nacjami okazują się symboliczne - np. japońska
torpeda 610 mm mająca o prawie połowę cięższą głowicę od amerykańskich zadaje tylko niewiele
większe od niej obrażenia - z drugiej strony jej znacznie większy zasięg i prędkość oddane są
prawidłowo. I taka ta gra jest cały czas - sporo bardzo dobrych rozwiązań, sporo szczegółów (np.
bardzo dokładnie oddane są w zasadach radary - trzy rodzaje ze względu na technologie, i ich
awaryjność wynikająca od własnego ognia), a brakuje np. bardziej istotnego zjawiska przechyłów.
Niestety w GQ3 okrętowi wszystko jedno czy otrzymał 6 torped w jedna burtę czy po 3 w obie - a
przecież przykłady Yamato i Musashi dobitnie pokazują, że tak nie było.
GQ3 nie jest to stricte system bitewny, gdzie każdy składa dowolne armie na punkty by zmierzyć się z
podobnym przeciwnikiem. Specyfika walki morskiej jest inna - bardziej odpowiada grze w nożyce,
kamień i papier. Gracz który wybrałby lotniskowce miałby przewagę nad grającym pancernikami,
gdyby odległość starcia wynosiła setki kilometrów - przy kilkunastu role diametralnie się odwracają!
Na szczęście system idzie w druga stronę - bycia mechanizmem pozwalającym generować i
zasymulować wiele różnorodnych wariantów starcia. Nawet osoba nie będąca w temacie przy pomocy
różnych generatorów otrzyma mnóstwo sytuacji jakie prokurowała II WS na morzu.
Podsumowując - przeciętny gracz szybko przekona się że sama walka to ogromna losowość i
kostkologia. Ilość możliwych rozwiązań taktycznych jest ograniczona, sporo jest jedynie słusznych
posunięć. Jeśli nie wciągnie go ogromny potencjał historyczny gry, szybko się znudzi, bo siła tego
systemu jest w czymś innym niż gra. Fani marynistyki znajdą kawał dobrej roboty, który pozwoli
spełnić lub rozwinąć własne zainteresowania.
Mimo że gra jest świeżym produktem, ukazał się już dodatek obejmujący flotę holenderską i
kilka dodatkowych zasad opcjonalnych. Te można zaproponować samemu na forum
wydawcy, bo firma ODGW jest na bieżąco w kontakcie z graczami i jest otwarta na dobre
pomysły. Pól do popisu jest wiele, gdyż system z swej natury wymusza sporo uproszczeń by
grało się szybko, przyjemnie i elegancko. Uśrednienie pancerza i systemu ochrony
przeciwtorpedowej wg klas, brak limitacji i rodzaju amunicji, brak specjalnych adnotacji dla
nietypowych konstrukcji i inne rzeczy brakujące marynistom można rozbudować w zasadach
domowych – autorzy zachęcają do ich tworzenia i sporo jest ich już do wykorzystania.
Zdjęcia – Michał Costi Kościelak i firma GHQ, modele firma GHQ