technologie umożliwiające tworzenie ograniczonych aplikacji w

Transkrypt

technologie umożliwiające tworzenie ograniczonych aplikacji w
www.pwt.et.put.poznan.pl
Janusz Pochmara
Politechnika Poznańska
Instytut Elektroniki i Telekomunikacji
Poznań, ul. Piotrowo 3a
[email protected]
2005
Poznańskie Warsztaty Telekomunikacyjne
Poznań 8 - 9 grudnia 2005
TECHNOLOGIE UMOŻLIWIAJĄCE TWORZENIE OGRANICZONYCH
APLIKACJI W URZĄDZENIACH MOBILNYCH
Streszczenie: Z myślą o pozyskaniu nowych użytkowników
projektanci urządzeń mobilnych zaczynają zwracać swoją
uwagę na aplikacje, które starają się przyciągać swoim in­
terfejsem przede wszystkim wzrok użytkownika. Dlatego
coraz częściej w terminalach przenośnych umieszcza się
bardziej wyszukane graficznie aplikacje systemowe. Jest to
efekt uboczny w rozwoju usług mobilnych, który został
wymuszony przede wszystkim ciągłym zapotrzebowaniem
na nowych użytkowników. W pracy przedstawiono prze­
gląd tych narzędzi dewelopreskich aplikacji systemowych,
które zasługują na szczególną uwagę. Celowo pominięto w
doborze narzędzia komercyjne, które w obecnej chwili są
stosunkowo drogimi produktami i nie każdy z użytkow­
ników systemów mobilnych może sobie pozwolić na ich za­
kup. Dlatego wybrano te aplikacje które są dostępne obec­
nie na rynku IT w sposób nieodpłatny.
1. WSTĘP
Producenci telefonów komórkowych oferują w
swych urządzeniach coraz bardziej zaawansowane tech­
nologie. Dzięki gwałtownemu postępowi w dziedzinie
projektowania układów wielkiej skali integracji wy­
posażają oni przenośne terminale telefoniczne w szyb­
sze procesory, posiadające również więcej dostępnej
pamięci operacyjnej. Umieszczają w terminalach rucho­
mych kolorowe i o coraz większym rozmiarze
wyświetlacze LCD (ang. Liquid Crystal Display) oraz
aparaty cyfrowe, które powoli stają się standardem wy­
posażenia dla urządzeń mobilnych. Trudno nie wspo­
mnieć o takich możliwościach telefonicznych terminali
mobilnych jak rejestracja (popularnie określana jako
usługa dyktafonu) i odtwarzanie dźwięku w bardzo dziś
popularnym za sprawą Internetu formacie mp3 (ang.
Mpeg Audio Layer 3). Producenci do swych urządzeń
wprowadzają również mobilne elementy internetowe w
postaci dodatkowych modułów wyposażenia. Z myślą o
pozyskaniu
nowych
użytkowników projektanci
urządzeń mobilnych zaczynają zwracać swoją uwagę na
aplikacje, które są skierowane już dziś przede
wszystkim do wzroku użytkownika. Dlatego coraz
częściej w terminalach przenośnych umieszcza się coraz
bardziej wyszukane graficznie aplikacje systemowe.
Analitycy rynku IT zwracają uwagę, że przyszłość
telefonii komórkowej należeć będzie do urządzeń
zaawansowanych technologicznie oferujących zaawan­
PWT 2005 - POZNAŃ 8-9 GRUDNIA 2005
sowane usługi multimedialne. Różne typy urządzeń
mobilnych mają różne właściwości sprzętowe. Inne są
możliwości przenośnego urządzenia telefonicznego, a
inne urządzenia klasy PDA (ang. Personal Digital Assi­
stant), skrót ten odnosi się do wszystkich systemów po­
siadających zarazem cechy telefonu komórkowego jak i
komputera osobistego. W tym celu projektanci
ograniczonych aplikacji wbudowanych poszukują na­
rzędzi programistycznych, które umożliwiłyby rozwój
aplikacji wbudowanych niezależnie od platformy
sprzętowej, tak by nie trzeba było używać
niskopoziomowych języków programowania (typu as­
sembler) do realizacji odpowiednich zadań. Dzięki
takim aplikacjom można mieć dostęp do kalkulacji,
umów, raportów i innych danych, które mogą okazać się
przydatne wtedy, kiedy najmniej się tego użytkownik
spodziewa.
W artykule dokonano analizy narzędzi umożli­
wiających tworzenie aplikacji dla urządzeń działających
pod kontrolą przenośnych systemów operacyjnych oraz
wyposażonych
w
technologie
bezprzewodowe.
Producenci programistycznych narzędzi deweloperskich
zapewniają, że dzięki ich produktom możliwe staje się
tworzenie aplikacji dla wszystkich urządzeń przeno­
śnych. W praktyce jednak, tworzone aplikacje nie za­
wsze są niezależne od platformy uruchomieniowej i
mają ograniczone możliwości w rozwoju aplikacji
programowych.
2. ROZWÓJ APLIKACJI WBUDOWANYCH W
TECHNICE MOBILNEJ
Rozwój technologii mobilnych otwiera nowe
możliwości nie tylko przed użytkownikami, ale również
przed twórcami oprogramowania. Dostępne bezpłatne
środowiska i narzędzia umożliwiają programistom two­
rzenie aplikacji, które mogą być uruchamiane na więk­
szości urządzeń mobilnych. Technologiczny rozwój
telefonii komórkowej sprawił, że pojawiły się w przeno­
śnych urządzeniach dodatkowe funkcje: zegarki, notesy
czy dyktafony. Jednak nadal użytkownicy mogą korzy­
stać jedynie z tych aplikacji, które udostępnił im
producent. Aby temu zaradzić, różne konsorcja standa­
ryzacyjne próbują wdrożyć swoje systemy do po­
wszechnego użytku tak by umożliwić użytkownikom
1/6
www.pwt.et.put.poznan.pl
uruchamianie własnych aplikacji w systemach mobil­
nych.
W branży IT postęp miniaturyzacji umożliwia
producentom umieszczanie funkcji komputerów typu
desktop w coraz mniejszych urządzeniach. W branży
urządzeń mobilnych miniaturyzacja doprowadziła do
powstania
znacznie
bardziej
zaawansowanych
telefonów komórkowych, wyposażonych w funkcje
przetwarzania danych. Na skutek tych dwóch tendencji
w obu branżach pojawiły się urządzenia o nakłada­
jących się możliwościach; możemy już teraz rozmawiać
o tym, jak przetwarzać dane za pomocą niewielkich,
bezprzewodowych telefonów. W przeciągu ostatnich
kilku lat, widać ogromny postęp w tej dziedzinie, który
uwidacznia się błyskawicznym rozwojem ograniczo­
nych aplikacji obsługujących systemy mobilne.
Projektowanie
ograniczonych
aplikacji
dla
urządzeń przenośnych powoli staje się „sztuką”, która
łączy w sobie dwie skrajności tj. potrzebę użyteczności
oraz artystyczną swobodę wyrazu. W przypadku apli­
kacji użytkowych pogodzenie tych dwóch sprzeczności
jest bardzo trudne. Niektórzy projektanci nie chcą sły­
szeć o użyteczności wierząc, że artystyczna swoboda
powinna być oceniana ponad użytecznością. Z kolei po­
trzeba użyteczności skłania projektantów do wyboru
technologii opartych na programowaniu systematycz­
nym. W obecnej chwili kładzie się tu nacisk na techno­
logie oparte o takie języki programowania jak: Java, Vi­
sual Basic czy też Visual C++. Natomiast twórcy
mający na celu środki artystycznego wyrazu upodobali
sobie z kolei stosunkowo młodą technologię Flash Lite.
W dalszej części pracy zostanie przedstawiony przegląd
najpopularniejszych narzędzi umożliwiających two­
rzenie aplikacji wbudowanych dla telekomunikacyjnych
urządzeń przenośnych.
3. NARZĘDZIA UMOŻLIWIAJĄCE TWORZENIE
APLIKACJI MOBILNYCH
W paragrafie tym spróbujemy przedstawić krótką
syntezę najważniejszych właściwości poszczególnych
technologii. Bardziej szczegółowe opracowania można
natomiast znaleźć w obszernych monografiach poświ­
ęconych tym technologiom na stronach internetowych
ich producentów [1], [2], [3], [4], [5].
W obecnej chwili kładzie się głównie nacisk na
technologie oparte o takie języki programowania jak:
C++, Java. Natomiast twórcy mający na celu środki ar­
tystycznego wyrazu upodobali sobie, jak już wcześniej
wspomniano technologię Flash Lite.
3.1 J2ME
Java stworzona została dla sprzętu elektronicznego
stosowanego w gospodarstwie domowym, jednak po­
czątkowo wykorzystywana była przede wszystkim w In­
ternecie i w komputerach osobistych. Stało się tak ze
PWT 2005 - POZNAŃ 8-9 GRUDNIA 2005
względu na wymagania dotyczące wydajności i przeno­
śności kodu. Kod źródłowy Javy jest kompilowany do
tak zwanego kodu pośredniego (ang. Byte), który może
być uruchamiany na każdym urządzeniu, na którym
zainstalowano maszynę wirtualną Javy (ang. Java
Virtual Machine) [1]. Maszyna wirtualna pozwala na in­
terpretację kodu pośredniego i wykonuje go.
Programista nie musi się martwić o różnice, które mogą
wystąpić pomiędzy urządzeniami.
Pojawienie się nowych telefonów, o większej
pamięci operacyjnej i szybszych procesorach skłoniło
producentów terminali mobilnych do wprowadzenia
pakietów J2ME w skład tych urządzeń. Rozwiązanie
takie umożliwia na uruchamianie tej samej aplikacji na
różnych typach urządzeń mobilnych bez konieczności
rekompilacji kodu źródłowego programu. Aby spełnić
warunek kompatybilności sprzętowej, firma Sun Micro­
systems stworzyła specjalny rodzaj środowiska Java J2ME. (Java 2 Micro Edition). J2ME jest bezpłatnym
środowiskiem umożliwiającym programistom tworzenie
aplikacji w języku Java. Dzięki małym wymaganiom
systemowym wielu producentów mobilnych urządzeń
wyposaża swoje aparaty w jedną z dwóch możliwych
konfiguracji środowiska J2ME [6]:
• CLDC (ang. Connected Limited Device
Configuration), która jest przeznaczona dla
najprostszych urządzeń elektroniki użyt­
kowej; wystarczy około 512 Kb pamięci
operacyjnej,
• CDC
(ang.
Connected
Device
Configuration), która jest dedykowana
urządzeniom, które posiadają więcej pamięci
operacyjnej niż 2 Mb i wydajniejszy proce­
sor .
Minusem takiego rozwiązania jest fakt, że do two­
rzenia aplikacji w Javie koniecznie potrzebna jest bar­
dzo dobra znajomość w zakresie programowania obiek­
towego, co zniechęca wielu programistów do posługi­
wania się tym językiem. Drugim minusem świadczącym
na niekorzyść Javy jest czas potrzebny na interpretację
kodu pośredniego przez maszynę wirtualną Javy. Roz­
wiązanie takie znacząco wydłuża czas potrzebny na in­
terpretację kodu źródłowego i jego wykonanie.
Spośród dostępnych na rynku środowisk dewelo­
perskich z pewnością projekt Eclipse (rys. 1) jest li­
derem. Celem projektu jest dostarczenie użytkownikowi
łatwego w obsłudze środowiska IDE, które uprościłoby
tworzenie aplikacji w Javie do niezbędnego minimum.
Eclipse jest to zwartym środowiskiem graficznym, które
pozwala prezentować strukturę aplikacji podczas jej
tworzenia. Niestety wadą takiego rozwiązania jest
konieczność samodzielnej instalacji i konfiguracji kom­
ponentów Javy.
2/6
www.pwt.et.put.poznan.pl
Rys 1. Zintegrowane środowisko Eclipse do tworzenia kodu Javy
SYMBIAN OS
NARZĘDZIA DEWELOPERSKIE
APLIKACJE SYSTEMOWE
IMPLEMENTACJA UI
3rd PARTY IDE
UI FRAMEWORK
TEST UI
USŁUGI APLIKACJI
DOKUMENTACJA SDK
API
USŁUGI SYSTEMOWE
NARZĘDZIA TESTUJĄCE
SPRZĘTOWY FRAMEWORK
EMULACJA ŚRODOWISKA
ADAPTERY URZĄDZEŃ
KOMPILATOR 3rd PARTY
URZĄDZENIA ZEWNĘTRZNE
URZĄDZENIA ZEWNĘTRZNE
Rys 2. Schemat architektury blokowej systemu operacyjnego Symbian [3]
3.2 SYMBIAN
Framework Symbian został opracowany jako sys­
tem operacyjny, który pozwalałby na tworzenie apli­
kacji dla telefonów komórkowych w języku C++ lub
Java. Jedną z pierwszych serii telefonów działających
pod kontrolą Symbiana była Nokia Communicator,
która miała arkusz kalkulacyjny, edytor tekstów i roz­
budowany program klienta poczty e-mail. Nowe modele
telefonów działające pod kontrolą Symbiana (np. Nokia
7650) przy użyciu odpowiednich aplikacji pozwalają
np. na odtwarzanie sekwencji filmowych czy też używa­
nie edytorów tekstu zbliżonych swoją funkcjonalnością
do Microsoft Word. Software framework to prawie kom­
pletny, nie stworzony do końca system oprogramowa­
nia, powstały w celu tworzenia jego instancji. Definiuje
architekturę dla rodziny podsystemów, dostarczając jed­
nocześnie podstawowych elementów do ich budowy.
Pozwala również zdefiniować miejsca, w których na­
leży dokonać ich modyfikacji przystosowujących je do
konkretnych zastosowań. W programowaniu obiek­
towym na software framework wykorzystuje się zestaw
klas i klas abstrakcyjnych do tworzenia aplikacji. Two­
PWT 2005 - POZNAŃ 8-9 GRUDNIA 2005
rzenie instancji takiego framework’u polega na kom­
pozycji i dziedziczeniu jego klas. Mówiąc krótko, fra­
mework to zestaw działających razem klas, tworzących
schemat
do
budowania
określonego
rodzaju
oprogramowania [3].
Konsorcjum Symbian tworzy i licencjonuje system
operacyjny dla zaawansowanych telefonów komór­
kowych, będący światowym standardem przemysłowym
w tej dziedzinie. Z licencji korzystają tacy wiodący na
rynku producenci telefonów jak: Motorola, Nokia,
Siemens i Sony Ericsson. Celem konsorcjum Symbian
jest stworzenie globalnego rynku dla telefonów z sys­
temem operacyjnym Symbian, poprzez umożliwienie li­
cencjobiorcom tworzenia odnoszących sukces produk­
tów. Konsorcjum Symbiana (do którego należą czołowi
producenci telefonów) udziela licencji na system, dzięki
czemu na rynku pojawia się coraz więcej telefonów z
tym systemem. Firmy, które posiadają najwięcej
udziałów w konsorcjum Symbiana to Nokia oraz
PSION. W środowisku Symbiana dostępny jest również
interpreter Javy, dzięki któremu możliwe jest urucha­
mianie aplikacji J2ME.
3/6
www.pwt.et.put.poznan.pl
Rys 3 Środowisko deweloperskie Microsoft Embedded Vc++ 4.0
3.3 EMBEDDED VISUAL C++
Embedded Visual C++ stanowi rozdzieloną wersję
popularnego środowiska programistycznego umożli­
wiającą szybkie tworzenie wysoce niezawodnych i
bogato wyposażonych aplikacji. Produkt ten to coś
więcej niż kompilator. Zawiera bowiem obszerną
bibliotekę Microsoft Fundation Classes, która upraszcza
proces tworzenia aplikacji. W oparciu o ten sam kod,
który znajduje się w systemie Windows CE, system Em­
bedded pozwala deweloperom aplikacji osadzonych na
wybieranie tylko potrzebnych funkcji dla zindywiduali­
zowanych urządzeń osadzonych. Umożliwia to szybkie
konfigurowanie, tworzenie i rozmieszczanie inteligen­
tnych rozwiązań.
Zawarte w tym projekcie Developer Studio (rys. 3),
które w sposób graficzny prezentuje całą strukturę apli­
kacji, już w momencie jej tworzenia. Całkowicie zinte­
growane narzędzie do usuwania błędów pozwala na na­
tychmiastowe sprawdzenie każdego szczegółu podczas
wykonywania programu. Oprócz tego, Embedded Visu­
al C++ posiada ogromną liczbę funkcji umożli­
wiających pisanie aplikacji na najwyższym poziomie,
przy wykorzystaniu wszelkich stosowanych obecnie
technik języka C++ [4].
3. 4 FLASH LITE
Przedstawione do tej pory środowiska umożli­
wiające projektowanie aplikacji wbudowanych opierały
swoje działanie głównie na tworzeniu kodu źródłowego
programu, a następnie na jego kompilacji. Technologia
Flash Lite wyraźnie się od nich różni dając do dyspozy­
cji użytkownikowi możliwośc tworzenia aplikacji przy
użyciu grafiki wektorowej i specjalnego języka skryp­
towego Action Script.
PWT 2005 - POZNAŃ 8-9 GRUDNIA 2005
Flash Lite to produkt firmy Macromedia, która jest
obecnie liderem w dziedzinie tworzenia takich aplikacji
mobilnych. W rzeczywistości Flash Lite jest nieodpłatną
nakładka na popularny program do tworzenia aplikacji
internetowych FLASH. FLASH pozwala się koncen­
trować projektantowi na tworzeniu, bez zaprzątania
sobie głowy sprawami technicznymi. Dzięki podobnym
powodom dokumenty HTML i budowanie strony zy­
skały tak dużą popularność wśród użytkowników Inter­
netu.
3.4.1 ANATOMIA PROGRAMU
Wszystko co można wykonać za pomocą programu
FLASH, nosi nazwę filmu (ang. Movie Clip), nawet je­
śli jest to tylko jeden obrazek. Każdy film składa się z
klatek. Liczba klatek w filmie może być dowolna, po­
dobnie jak prędkość jego odtwarzania. Liczba scen (film
w filmie) także nie jest ograniczona. Wszystkie klatki i
sceny są rozmieszczane w odpowiedniej kolejności
wzdłuż linii czasowej (ang. Timeline). Pojedyncze klatki
mogą się składac z obiektów (ang. Objects), grup (ang.
Groups), nakładek (ang. Overlays), symboli (ang. Sym­
bols) i tła (ang. Background) oraz dźwięków (ang.
Sounds).
Prezentacje zrealizowane przez FLASH są
dynamiczne i można je uruchamiać w prawie każdym
systemie operacyjnym. FLASH pozwala zrealizować
takie elementy aplikacji jak wstawianie tekstu, obrazu,
odośniki czy tabele. Ponadto obsługuje warstwy (Ang.
Layers), które umożliwiają w bardzo łatwy sposób na
pozycjonowanie elementów w dokumencie. Bardzo wa­
żną cechą tego programu jest również możliwość osa­
dzania dowolnych czcionek w dokumencie.
4/6
www.pwt.et.put.poznan.pl
Rys 4. Zintegrowany środowisko firmy Macromedia dostępne do tworzenia aplikacji Flash Lite [2]
3.4.2 WŁAŚCIWOŚCI TECHNOLOGII
FLASH LITE
Dzięki technologii Flash Lite można tworzyć wy­
soko wydajne, pełnoekranowe, animowane interaktywne
aplikacje. O samym FLASHu można powiedzieć, że
charakteryzuje go [5]:
• praktycznie uniwersalny standard odtwarza­
nia; moduł odtwarzania, który pozwala
wyświetlać publikacje zrealizowane w tech­
nologii Flash Lite, jest dostępny nieodpłatnie
na większość urządzeń mobilnych,
• prędkość, która pozwala na płynne
wyświetlanie pełnoekranowych animacji,
składających się z kilkunastu scen w czasie
krótszym niż 10 sekund; możliwe to jest do
zrealizowania dzięki wektorowemu opisowi
obiektów znajdujących się w scenie; instruk­
cje opisujące obiekty są przechowywane w
postaci odpowiednich formuł matematycz­
nych, dzięki czemu pliki wykonywalne swf
(ang. Shock Wave) posiadają małą wielkość,
• wysoka jakość obrazu i tekstu – grafika wek­
torowa opisuje sposób, w jaki obraz ma
zostać stworzony; obraz taki wygląda zawsze
najlepiej na danym urządzeniu; dodatkowo
wprowadzenie antialiasingu pozwala to uzy­
skać efekt wygładzenia krawędzi poszczegól­
nych obiektów,
• skalowalność jest główną zaletą grafiki wek­
torowej, gdzie zmiana kształtu w obrazie nie
wpływa na jego jakość wyświetlania,
• szybkość tworzenia – proces tworzenia apli­
kacji przebiega od początku do końca w jed­
nym środowisku (przetwarzanie grafiki,
PWT 2005 - POZNAŃ 8-9 GRUDNIA 2005
dźwięku, tekstu, oprogramowywanie kom­
ponentów),
• łatwość użycia – dzięki technologii prze­
ciągnij i upuść (ang. Drag and Drop) użyt­
kownik może w prosty sposób szybko two­
rzyć i modyfikować elementy aplikacji.
Oczywiście FLASH to nie tylko idealne środowisko do
tworzenia aplikacji. Ma pewne wady, które początku­
jącym użytkownikom sprawiają trochę kłopotu. Miedzy
innymi jest to:
• korzystanie z linii czasowej, która wymusza
od projektanta poruszanie się wzdłuż jej po­
szczególnych klatek,
• ograniczony zestaw wbudowanych funkcji,
które dla początkujących programistów mogą
nie być wystarczające.
4. WNIOSKI
W pracy przedstawiono charakterystyki ogólnodo­
stępnego oprogramowania, które umożliwia w prosty
sposób tworzenie aplikacji na przenośne urządzenia
komunikacyjne. Dzięki zwiększeniu mocy obli­
czeniowych oraz umieszczaniu opcjonalnych pakietów
oprogramowania przenośne urządzenia mobilne śmiało
mogą konkurować z urządzeniami typu desktop. Za­
prezentowane aplikacje stanowią główne narzędzia do­
stępne w sposób nieodpłatny dla rozwoju rynku aplikacji
osadzonych.
Nie istnieje jedno, idealne rozwiązanie spełniające
oczekiwania wszystkich klientów. Programowanie w
języku C++ bywa najlepszym wyborem, kiedy trzeba na­
pisać niewielką, bardzo wydajną aplikacje dla konkret­
nego urządzenia mobilnego, natomiast Java może naj­
lepiej spełniać potrzeby średnich aplikacji biurowych
5/6
www.pwt.et.put.poznan.pl
oraz małych aplikacji multimedialnych. Środowisko fir­
my Macromedia dostarcza do tworzenia rozwiązań
mobilnych języka programowania Action Script oraz
wiele innych narzędzi (graficznych), które pozwalają
zminimalizować trudności związane z rozpoczynaniem
projektu. Dzięki łatwym kreatorom i narzędziom do
projektowania wizualnego przyspiesza to realizacje
projektu i pozwala uniknąć dodatkowych kosztów
wprowadzania poprawek na późniejszych etapach. Flash
Lite przyspiesza tworzenie aplikacji dla szerokiej gamy
urządzeń mobilnych oraz pomaga zintegrować je z
istniejącymi procesami i systemami. Flash Lite stanowi
obecnie jedną z najbardziej „gorących” technologii
mobilnych. Wiodące korporacje wykorzystują na swych
aplikacjach możliwości grafiki do promocji własnych
marek. Jako aplikacja służąca do tworzenia wek­
torowych animacji, Flash stanowi jednocześnie do­
skonałe narzędzie pomocne przy projektowaniu efektow­
nych, ale jednocześnie ekonomicznych aplikacji,
pełnych animacji, dźwięku i interaktywności. Właściwie
Flash Lite staje się powoli standardem w tworzeniu
dynamicznego przekazu, dostępnego przy wykorzystaniu
prawie dowolnych platform sprzętowych.
Urządzenia mobilne, a co za tym idzie przeznaczone
na nie aplikacje - są coraz popularniejsze na rynku IT.
Klientami są nie tylko firmy, ale i odbiorcy indywidual­
ni. Użytkowe aplikacje mobilne stają się coraz bardziej
rozbudowane, oferują coraz więcej możliwości swoim
użytkownikom [7]. Natomiast użytkownicy powinni sta­
wiać aplikacjom mobilnym coraz wyższe wymagania,
zarówno wobec funkcjonalności jak i sposobu ich obsłu­
gi.
LITERATURA
[1] http://java.sun.com - dokumentacja w wersji
elektronicznej oraz narzędzia i specyfikacja dla
platformy Java 2 Micro Edition firmy Sun
Microsystems, 2005.
[2] http://www.eclipse.org - witryna internetowa
grupy standaryzacyjnej dla środowiska Eclip­
se, 2005.
[3] http://www.symbian.com - witryna internetowa
Konsorcjum Symbian, 2005.
[4] http://www.microsoft.com - witryna interne­
towa firmy Microsoft producenta programu
Embedded Visual C++ 4.0, 2005.
[5] http://www.macromedia.com - witryna interne­
towa producenta programu FLASH Macrome­
dia, 2005.
[6] K. Topley, „J2ME – Almanach”, Wydawnictwo
Helion, Gliwice, 2003.
[7] E. Smitkowska, „IT w kieszeni – rynek
urządzeń mobilnych”, Software Developer’s,
2005.
PWT 2005 - POZNAŃ 8-9 GRUDNIA 2005
6/6

Podobne dokumenty