Lekcja 8 Animacja

Transkrypt

Lekcja 8 Animacja
Lekcja 8
Animacja
Edyta Juszczyk
Akademia im. Jana Dªugosza
w Cz¦stochowie
Edyta Juszczyk
Lekcja 8 Animacja
Animacja
Za pomoc¡ Baltiego mo»emy tworzy¢ animacj¦,
tzn. sprawia¢ by obraz na ekranie wygl¡daª jakby si¦ poruszaª.
Edyta Juszczyk
Lekcja 8 Animacja
Animacja
Za pomoc¡ Baltiego mo»emy tworzy¢ animacj¦,
tzn. sprawia¢ by obraz na ekranie wygl¡daª jakby si¦ poruszaª.
Do animowania przedmiotów i tworzenia animacji sªu»¡ nam polecenia
wyró»niaj¡ce si¦ biaªym kolorem:
Edyta Juszczyk
Lekcja 8 Animacja
Animacja
By tworzy¢ animacj¦ potrzebujemy odpowiednich przedmiotów - ich faz
poruszania si¦.
Edyta Juszczyk
Lekcja 8 Animacja
Animacja
By tworzy¢ animacj¦ potrzebujemy odpowiednich przedmiotów - ich faz
poruszania si¦.
Na przykªad:
odliczanie liczb od 9 do 0 - potrzebujemy wszystkich liczb
od 9 do 0, musz¡ si¦ one znajdowa¢ obok siebie w banku
przedmiotów,
skakaj¡ca posta¢ wymaga od nas kolejnych przedmiotów,
gdy posta¢ stoi i podskakuje.
Edyta Juszczyk
Lekcja 8 Animacja
Typy animacji
Przedmioty w Baltiem mo»emy animowa¢ na dwa sposoby, u»ywaj¡c
animacji:
Edyta Juszczyk
Lekcja 8 Animacja
Typy animacji
Przedmioty w Baltiem mo»emy animowa¢ na dwa sposoby, u»ywaj¡c
animacji:
automatycznej - animacja nieruchomego lub równomiernie
poruszaj¡cego si¦ przedmiotu
Edyta Juszczyk
Lekcja 8 Animacja
Typy animacji
Przedmioty w Baltiem mo»emy animowa¢ na dwa sposoby, u»ywaj¡c
animacji:
automatycznej - animacja nieruchomego lub równomiernie
poruszaj¡cego si¦ przedmiotu
r¦cznej - skomplikowane animacje, pozwala kierowa¢ ka»dym
animowanym przedmiotem wedªug naszych potrzeb
Edyta Juszczyk
Lekcja 8 Animacja
Zadanie 1. Mruga j¡ca twarz
Zadanie 1. Mrugaj¡ca twarz
Stwórzmy program, który b¦dzie animowaª mrugajac¡ twarz.
Edyta Juszczyk
Lekcja 8 Animacja
Zadanie 1. Mruga j¡ca twarz
Zadanie 1. Mrugaj¡ca twarz
Stwórzmy program, który b¦dzie animowaª mrugajac¡ twarz.
Do stworzenia tego programu potrzebujemy dwóch przedmiotów,
z banku nr 3, przedmioty nr 3014 oraz 3015.
Edyta Juszczyk
Lekcja 8 Animacja
Zadanie 1. Mruga j¡ca twarz
Zadanie 1. Mrugaj¡ca twarz
Stwórzmy program, który b¦dzie animowaª mrugajac¡ twarz.
Do stworzenia tego programu potrzebujemy dwóch przedmiotów,
z banku nr 3, przedmioty nr 3014 oraz 3015.
Do tak prostej animacji potrzebujemy tylko dwóch polece«:
animowany przedmiot
graj animacj¦
Edyta Juszczyk
Lekcja 8 Animacja
Zadanie 1. Mruga j¡ca twarz
Zadanie 1. Mrugaj¡ca twarz
Stwórzmy program, który b¦dzie animowaª mrugajac¡ twarz.
Do stworzenia tego programu potrzebujemy dwóch przedmiotów,
z banku nr 3, przedmioty nr 3014 oraz 3015.
Do tak prostej animacji potrzebujemy tylko dwóch polece«:
animowany przedmiot
graj animacj¦
Gotowy program:
Edyta Juszczyk
Lekcja 8 Animacja
Zadanie 2. Odliczanie
Zadanie 2. Odliczanie
Stwórzmy animacj¦ polegaj¡c¡ na odliczaniu w dóª
od 9 do 0.
Edyta Juszczyk
Lekcja 8 Animacja
Zadanie 2. Odliczanie
Zadanie 2. Odliczanie
Stwórzmy animacj¦ polegaj¡c¡ na odliczaniu w dóª
od 9 do 0.
Nasz program b¦dzie wygl¡daª w ten sposób:
Edyta Juszczyk
Lekcja 8 Animacja
Zadanie 2. Odliczanie
Zadanie 2. Odliczanie
Stwórzmy animacj¦ polegaj¡c¡ na odliczaniu w dóª
od 9 do 0.
Nasz program b¦dzie wygl¡daª w ten sposób:
Nie musimy ustawia¢ wszystkich cyfr po kolei.
Wystarczy, »e ustawimy pierwszy i ostatni przedmiot animacji.
Pozostaªe fazy animacji Baltie doªo»y sam.
Edyta Juszczyk
Lekcja 8 Animacja
Zadanie 2. Odliczanie
Teraz nasza animacja odliczaj¡ca dziaªa bardzo szybko.
Spowolnijmy j¡, posªu»y nam do tego polecenie:
czas animacji
Edyta Juszczyk
Lekcja 8 Animacja
Zadanie 2. Odliczanie
Teraz nasza animacja odliczaj¡ca dziaªa bardzo szybko.
Spowolnijmy j¡, posªu»y nam do tego polecenie:
czas animacji
Teraz program wygl¡da tak:
Edyta Juszczyk
Lekcja 8 Animacja
Zadanie 2. Odliczanie
Teraz nasza animacja odliczaj¡ca dziaªa bardzo szybko.
Spowolnijmy j¡, posªu»y nam do tego polecenie:
czas animacji
Teraz program wygl¡da tak:
Warto±¢ podana jako czas animacji to 9000 oznacza, »e animacja b¦dzie
trwaªa 9000 milisekund czyli 9 sekund.
Edyta Juszczyk
Lekcja 8 Animacja
Zadanie 3. Kilka animacji
Zadanie 3. Kilka animacji
Stworzmy trudniejszy program z u»yciem animacji.
B¦dzie zawieraª cztery animacje, które b¦d¡ si¦ uruchamiaªy w ró»nych
miejscach sceny i o ró»nym czasie.
Dodatkowo animacje b¦d¡ si¦ wª¡czaªy po wci±ni¦ciu klawisza lub
klikni¦ciu mysz¡.
Jedna z animacji b¦dzie si¦ wª¡cza¢ dwa razy, a inna b¦dzie si¦
przemieszcza¢.
Edyta Juszczyk
Lekcja 8 Animacja
Zadanie 3. Kilka animacji
Program b¦dzie wygladaª w ten sposób:
Edyta Juszczyk
Lekcja 8 Animacja
Zadanie 3. Kilka animacji
Program b¦dzie wygladaª w ten sposób:
Ka»da z animacji ma swój numer znajduj¡cy si¦ za poleceniem
przedmiot animowany.
Edyta Juszczyk
Lekcja 8 Animacja
Zadanie 3. Kilka animacji
Animacja nr 1
Odliczanie (bank przedmiotów nr 2, przedmioty: 2070, 2061).
Jest umiejscowione w konkretnym miejscu ekranu o wspóªrz¦dnych
(7,5) - zarówno pocz¡tek i koniec animacji.
Edyta Juszczyk
Lekcja 8 Animacja
Zadanie 3. Kilka animacji
Animacja nr 1
Odliczanie (bank przedmiotów nr 2, przedmioty: 2070, 2061).
Jest umiejscowione w konkretnym miejscu ekranu o wspóªrz¦dnych
(7,5) - zarówno pocz¡tek i koniec animacji.
Animacja nr 2
Wybuch (bank przedmiotów nr 3, przedmioty: 3106, 3115).
Jest umiejscowiony w konkretnym miejscu, o wspóªrz¦dnych (7,2).
Edyta Juszczyk
Lekcja 8 Animacja
Zadanie 3. Kilka animacji
Animacja nr 3
Rosn¡cy grzyb (bank przedmiotów nr 3, przedmioty: 3045, 3037 - dla
Baltiego nie jest istotna kolejno±¢ przedmiotów).
Edyta Juszczyk
Lekcja 8 Animacja
Zadanie 3. Kilka animacji
Animacja nr 3
Rosn¡cy grzyb (bank przedmiotów nr 3, przedmioty: 3045, 3037 - dla
Baltiego nie jest istotna kolejno±¢ przedmiotów).
Grzyb jest najmniejszy w miejscu o wspóªrz¦dnych (1,9) pocz¡tek
animacji.
Najwi¦kszy w miejscu o wspóªrz¦dnych (9,9) koniec animacji.
Edyta Juszczyk
Lekcja 8 Animacja
Zadanie 3. Kilka animacji
Animacja nr 3
Rosn¡cy grzyb (bank przedmiotów nr 3, przedmioty: 3045, 3037 - dla
Baltiego nie jest istotna kolejno±¢ przedmiotów).
Grzyb jest najmniejszy w miejscu o wspóªrz¦dnych (1,9) pocz¡tek
animacji.
Najwi¦kszy w miejscu o wspóªrz¦dnych (9,9) koniec animacji.
Grzyb rosn¡c jednocze±nie przesuwa si¦ z lewej strony do prawej.
Edyta Juszczyk
Lekcja 8 Animacja
Zadanie 3. Kilka animacji
Animacja nr 4
Poruszaj¡ca si¦ maªpa (bank przedmiotów nr 9, przedmioty: 9046,
9050).
Ikona za numerem animacji to polecenie prze¹roczysto±¢ przedmiotu sprawia, »e maªpa porusza si¦ bez tªa, zamiast na zielonym tle.
Edyta Juszczyk
Lekcja 8 Animacja
Zadanie 3. Kilka animacji
Animacja nr 4
Poruszaj¡ca si¦ maªpa (bank przedmiotów nr 9, przedmioty: 9046,
9050).
Ikona za numerem animacji to polecenie prze¹roczysto±¢ przedmiotu sprawia, »e maªpa porusza si¦ bez tªa, zamiast na zielonym tle.
Nie jest ustalone miejsce pocz¡tka, ani ko«ca animacji, wi¦c maªpa
b¦dzie si¦ porusza¢ obok Baltiego.
Edyta Juszczyk
Lekcja 8 Animacja
Zadanie 3. Kilka animacji
Ostatnie pi¦¢ wierszy programu:
Edyta Juszczyk
Lekcja 8 Animacja
Zadanie 3. Kilka animacji
Ostatnie pi¦¢ wierszy programu:
Ka»de wª¡czenie animacji nast¦puje po naci±ni¦cie klawisza lub
klikni¦ciu mysz¡.
Edyta Juszczyk
Lekcja 8 Animacja
Zadanie 3. Kilka animacji
Ostatnie pi¦¢ wierszy programu:
Ka»de wª¡czenie animacji nast¦puje po naci±ni¦cie klawisza lub
klikni¦ciu mysz¡.
Wª¡czana jest animacja poleceniem przedmiot animowany, jego
numerem i poleceniem start animacji.
Edyta Juszczyk
Lekcja 8 Animacja
Zadanie 3. Kilka animacji
Ostatnie pi¦¢ wierszy programu:
Ka»de wª¡czenie animacji nast¦puje po naci±ni¦cie klawisza lub
klikni¦ciu mysz¡.
Wª¡czana jest animacja poleceniem przedmiot animowany, jego
numerem i poleceniem start animacji.
W ostatnim wierszu jest inaczej poniewa» nasza animacja nr 4 ma
zosta¢ powtórzona 5 razy.
Edyta Juszczyk
Lekcja 8 Animacja
Zadanie 3. Kilka animacji
Uwaga!!!
Oczekwanie na klawisz nie znajduje si¦ w ostatnim wierszu.
Jednak na ko«cu poprzedniego wiersza.
Poniewa» gdyby byªo w ostatnim wierszu to zostaªo by ono poª¡czone
z cyfr¡ 5 czyli czas oczekiwania na klikni¦cie wynosiªby 5 milisekund.
Edyta Juszczyk
Lekcja 8 Animacja
Praca wªasna
Stwórz program z dwoma animacjami.
Pierwsza animacja:
Odliczanie od 1 do 10 (bank nr 3, przedmioty: 2121, 2130).
Animacja ma by¢ wykonana na ±rodku ekranu.
Animacja ma wª¡czy¢ si¦ po uruchomieniu programu.
Edyta Juszczyk
Lekcja 8 Animacja
Praca wªasna
Stwórz program z dwoma animacjami.
Pierwsza animacja:
Odliczanie od 1 do 10 (bank nr 3, przedmioty: 2121, 2130).
Animacja ma by¢ wykonana na ±rodku ekranu.
Animacja ma wª¡czy¢ si¦ po uruchomieniu programu.
Druga animacja:
Chodz¡cy konik (bank nr 10, przedmioty: 10041, 10044).
Konik ma przej±¢ po przek¡tnej ekranu - rozpoczynaj¡c z górnego
lewego rogu sceny, ma i±¢ przez 10 sekund.
Animacja ma wª¡czy¢ si¦ po naci±ni¦ciu klawisza.
Nale»y pami¦ta¢ o:
powtórzeniu animacji (najlepiej 30-50 razy),
wª¡czeniu prze¹roczysto±ci dla konika.
Edyta Juszczyk
Lekcja 8 Animacja
Koniec
Dzi¦kuj¦ za uwag¦
Edyta Juszczyk
Lekcja 8 Animacja