Lekcja 8 Animacja
Transkrypt
Lekcja 8 Animacja
Lekcja 8 Animacja Edyta Juszczyk Akademia im. Jana Dªugosza w Cz¦stochowie Edyta Juszczyk Lekcja 8 Animacja Animacja Za pomoc¡ Baltiego mo»emy tworzy¢ animacj¦, tzn. sprawia¢ by obraz na ekranie wygl¡daª jakby si¦ poruszaª. Edyta Juszczyk Lekcja 8 Animacja Animacja Za pomoc¡ Baltiego mo»emy tworzy¢ animacj¦, tzn. sprawia¢ by obraz na ekranie wygl¡daª jakby si¦ poruszaª. Do animowania przedmiotów i tworzenia animacji sªu»¡ nam polecenia wyró»niaj¡ce si¦ biaªym kolorem: Edyta Juszczyk Lekcja 8 Animacja Animacja By tworzy¢ animacj¦ potrzebujemy odpowiednich przedmiotów - ich faz poruszania si¦. Edyta Juszczyk Lekcja 8 Animacja Animacja By tworzy¢ animacj¦ potrzebujemy odpowiednich przedmiotów - ich faz poruszania si¦. Na przykªad: odliczanie liczb od 9 do 0 - potrzebujemy wszystkich liczb od 9 do 0, musz¡ si¦ one znajdowa¢ obok siebie w banku przedmiotów, skakaj¡ca posta¢ wymaga od nas kolejnych przedmiotów, gdy posta¢ stoi i podskakuje. Edyta Juszczyk Lekcja 8 Animacja Typy animacji Przedmioty w Baltiem mo»emy animowa¢ na dwa sposoby, u»ywaj¡c animacji: Edyta Juszczyk Lekcja 8 Animacja Typy animacji Przedmioty w Baltiem mo»emy animowa¢ na dwa sposoby, u»ywaj¡c animacji: automatycznej - animacja nieruchomego lub równomiernie poruszaj¡cego si¦ przedmiotu Edyta Juszczyk Lekcja 8 Animacja Typy animacji Przedmioty w Baltiem mo»emy animowa¢ na dwa sposoby, u»ywaj¡c animacji: automatycznej - animacja nieruchomego lub równomiernie poruszaj¡cego si¦ przedmiotu r¦cznej - skomplikowane animacje, pozwala kierowa¢ ka»dym animowanym przedmiotem wedªug naszych potrzeb Edyta Juszczyk Lekcja 8 Animacja Zadanie 1. Mruga j¡ca twarz Zadanie 1. Mrugaj¡ca twarz Stwórzmy program, który b¦dzie animowaª mrugajac¡ twarz. Edyta Juszczyk Lekcja 8 Animacja Zadanie 1. Mruga j¡ca twarz Zadanie 1. Mrugaj¡ca twarz Stwórzmy program, który b¦dzie animowaª mrugajac¡ twarz. Do stworzenia tego programu potrzebujemy dwóch przedmiotów, z banku nr 3, przedmioty nr 3014 oraz 3015. Edyta Juszczyk Lekcja 8 Animacja Zadanie 1. Mruga j¡ca twarz Zadanie 1. Mrugaj¡ca twarz Stwórzmy program, który b¦dzie animowaª mrugajac¡ twarz. Do stworzenia tego programu potrzebujemy dwóch przedmiotów, z banku nr 3, przedmioty nr 3014 oraz 3015. Do tak prostej animacji potrzebujemy tylko dwóch polece«: animowany przedmiot graj animacj¦ Edyta Juszczyk Lekcja 8 Animacja Zadanie 1. Mruga j¡ca twarz Zadanie 1. Mrugaj¡ca twarz Stwórzmy program, który b¦dzie animowaª mrugajac¡ twarz. Do stworzenia tego programu potrzebujemy dwóch przedmiotów, z banku nr 3, przedmioty nr 3014 oraz 3015. Do tak prostej animacji potrzebujemy tylko dwóch polece«: animowany przedmiot graj animacj¦ Gotowy program: Edyta Juszczyk Lekcja 8 Animacja Zadanie 2. Odliczanie Zadanie 2. Odliczanie Stwórzmy animacj¦ polegaj¡c¡ na odliczaniu w dóª od 9 do 0. Edyta Juszczyk Lekcja 8 Animacja Zadanie 2. Odliczanie Zadanie 2. Odliczanie Stwórzmy animacj¦ polegaj¡c¡ na odliczaniu w dóª od 9 do 0. Nasz program b¦dzie wygl¡daª w ten sposób: Edyta Juszczyk Lekcja 8 Animacja Zadanie 2. Odliczanie Zadanie 2. Odliczanie Stwórzmy animacj¦ polegaj¡c¡ na odliczaniu w dóª od 9 do 0. Nasz program b¦dzie wygl¡daª w ten sposób: Nie musimy ustawia¢ wszystkich cyfr po kolei. Wystarczy, »e ustawimy pierwszy i ostatni przedmiot animacji. Pozostaªe fazy animacji Baltie doªo»y sam. Edyta Juszczyk Lekcja 8 Animacja Zadanie 2. Odliczanie Teraz nasza animacja odliczaj¡ca dziaªa bardzo szybko. Spowolnijmy j¡, posªu»y nam do tego polecenie: czas animacji Edyta Juszczyk Lekcja 8 Animacja Zadanie 2. Odliczanie Teraz nasza animacja odliczaj¡ca dziaªa bardzo szybko. Spowolnijmy j¡, posªu»y nam do tego polecenie: czas animacji Teraz program wygl¡da tak: Edyta Juszczyk Lekcja 8 Animacja Zadanie 2. Odliczanie Teraz nasza animacja odliczaj¡ca dziaªa bardzo szybko. Spowolnijmy j¡, posªu»y nam do tego polecenie: czas animacji Teraz program wygl¡da tak: Warto±¢ podana jako czas animacji to 9000 oznacza, »e animacja b¦dzie trwaªa 9000 milisekund czyli 9 sekund. Edyta Juszczyk Lekcja 8 Animacja Zadanie 3. Kilka animacji Zadanie 3. Kilka animacji Stworzmy trudniejszy program z u»yciem animacji. B¦dzie zawieraª cztery animacje, które b¦d¡ si¦ uruchamiaªy w ró»nych miejscach sceny i o ró»nym czasie. Dodatkowo animacje b¦d¡ si¦ wª¡czaªy po wci±ni¦ciu klawisza lub klikni¦ciu mysz¡. Jedna z animacji b¦dzie si¦ wª¡cza¢ dwa razy, a inna b¦dzie si¦ przemieszcza¢. Edyta Juszczyk Lekcja 8 Animacja Zadanie 3. Kilka animacji Program b¦dzie wygladaª w ten sposób: Edyta Juszczyk Lekcja 8 Animacja Zadanie 3. Kilka animacji Program b¦dzie wygladaª w ten sposób: Ka»da z animacji ma swój numer znajduj¡cy si¦ za poleceniem przedmiot animowany. Edyta Juszczyk Lekcja 8 Animacja Zadanie 3. Kilka animacji Animacja nr 1 Odliczanie (bank przedmiotów nr 2, przedmioty: 2070, 2061). Jest umiejscowione w konkretnym miejscu ekranu o wspóªrz¦dnych (7,5) - zarówno pocz¡tek i koniec animacji. Edyta Juszczyk Lekcja 8 Animacja Zadanie 3. Kilka animacji Animacja nr 1 Odliczanie (bank przedmiotów nr 2, przedmioty: 2070, 2061). Jest umiejscowione w konkretnym miejscu ekranu o wspóªrz¦dnych (7,5) - zarówno pocz¡tek i koniec animacji. Animacja nr 2 Wybuch (bank przedmiotów nr 3, przedmioty: 3106, 3115). Jest umiejscowiony w konkretnym miejscu, o wspóªrz¦dnych (7,2). Edyta Juszczyk Lekcja 8 Animacja Zadanie 3. Kilka animacji Animacja nr 3 Rosn¡cy grzyb (bank przedmiotów nr 3, przedmioty: 3045, 3037 - dla Baltiego nie jest istotna kolejno±¢ przedmiotów). Edyta Juszczyk Lekcja 8 Animacja Zadanie 3. Kilka animacji Animacja nr 3 Rosn¡cy grzyb (bank przedmiotów nr 3, przedmioty: 3045, 3037 - dla Baltiego nie jest istotna kolejno±¢ przedmiotów). Grzyb jest najmniejszy w miejscu o wspóªrz¦dnych (1,9) pocz¡tek animacji. Najwi¦kszy w miejscu o wspóªrz¦dnych (9,9) koniec animacji. Edyta Juszczyk Lekcja 8 Animacja Zadanie 3. Kilka animacji Animacja nr 3 Rosn¡cy grzyb (bank przedmiotów nr 3, przedmioty: 3045, 3037 - dla Baltiego nie jest istotna kolejno±¢ przedmiotów). Grzyb jest najmniejszy w miejscu o wspóªrz¦dnych (1,9) pocz¡tek animacji. Najwi¦kszy w miejscu o wspóªrz¦dnych (9,9) koniec animacji. Grzyb rosn¡c jednocze±nie przesuwa si¦ z lewej strony do prawej. Edyta Juszczyk Lekcja 8 Animacja Zadanie 3. Kilka animacji Animacja nr 4 Poruszaj¡ca si¦ maªpa (bank przedmiotów nr 9, przedmioty: 9046, 9050). Ikona za numerem animacji to polecenie prze¹roczysto±¢ przedmiotu sprawia, »e maªpa porusza si¦ bez tªa, zamiast na zielonym tle. Edyta Juszczyk Lekcja 8 Animacja Zadanie 3. Kilka animacji Animacja nr 4 Poruszaj¡ca si¦ maªpa (bank przedmiotów nr 9, przedmioty: 9046, 9050). Ikona za numerem animacji to polecenie prze¹roczysto±¢ przedmiotu sprawia, »e maªpa porusza si¦ bez tªa, zamiast na zielonym tle. Nie jest ustalone miejsce pocz¡tka, ani ko«ca animacji, wi¦c maªpa b¦dzie si¦ porusza¢ obok Baltiego. Edyta Juszczyk Lekcja 8 Animacja Zadanie 3. Kilka animacji Ostatnie pi¦¢ wierszy programu: Edyta Juszczyk Lekcja 8 Animacja Zadanie 3. Kilka animacji Ostatnie pi¦¢ wierszy programu: Ka»de wª¡czenie animacji nast¦puje po naci±ni¦cie klawisza lub klikni¦ciu mysz¡. Edyta Juszczyk Lekcja 8 Animacja Zadanie 3. Kilka animacji Ostatnie pi¦¢ wierszy programu: Ka»de wª¡czenie animacji nast¦puje po naci±ni¦cie klawisza lub klikni¦ciu mysz¡. Wª¡czana jest animacja poleceniem przedmiot animowany, jego numerem i poleceniem start animacji. Edyta Juszczyk Lekcja 8 Animacja Zadanie 3. Kilka animacji Ostatnie pi¦¢ wierszy programu: Ka»de wª¡czenie animacji nast¦puje po naci±ni¦cie klawisza lub klikni¦ciu mysz¡. Wª¡czana jest animacja poleceniem przedmiot animowany, jego numerem i poleceniem start animacji. W ostatnim wierszu jest inaczej poniewa» nasza animacja nr 4 ma zosta¢ powtórzona 5 razy. Edyta Juszczyk Lekcja 8 Animacja Zadanie 3. Kilka animacji Uwaga!!! Oczekwanie na klawisz nie znajduje si¦ w ostatnim wierszu. Jednak na ko«cu poprzedniego wiersza. Poniewa» gdyby byªo w ostatnim wierszu to zostaªo by ono poª¡czone z cyfr¡ 5 czyli czas oczekiwania na klikni¦cie wynosiªby 5 milisekund. Edyta Juszczyk Lekcja 8 Animacja Praca wªasna Stwórz program z dwoma animacjami. Pierwsza animacja: Odliczanie od 1 do 10 (bank nr 3, przedmioty: 2121, 2130). Animacja ma by¢ wykonana na ±rodku ekranu. Animacja ma wª¡czy¢ si¦ po uruchomieniu programu. Edyta Juszczyk Lekcja 8 Animacja Praca wªasna Stwórz program z dwoma animacjami. Pierwsza animacja: Odliczanie od 1 do 10 (bank nr 3, przedmioty: 2121, 2130). Animacja ma by¢ wykonana na ±rodku ekranu. Animacja ma wª¡czy¢ si¦ po uruchomieniu programu. Druga animacja: Chodz¡cy konik (bank nr 10, przedmioty: 10041, 10044). Konik ma przej±¢ po przek¡tnej ekranu - rozpoczynaj¡c z górnego lewego rogu sceny, ma i±¢ przez 10 sekund. Animacja ma wª¡czy¢ si¦ po naci±ni¦ciu klawisza. Nale»y pami¦ta¢ o: powtórzeniu animacji (najlepiej 30-50 razy), wª¡czeniu prze¹roczysto±ci dla konika. Edyta Juszczyk Lekcja 8 Animacja Koniec Dzi¦kuj¦ za uwag¦ Edyta Juszczyk Lekcja 8 Animacja