REGULAMIN imprezy airsoftowej MAG4

Transkrypt

REGULAMIN imprezy airsoftowej MAG4
REGULAMIN imprezy airsoftowej MAG – VII
Termin: 22-04-2012
Miejsce: Piła Jezioro Jeleniowe i Bagienne – miejsce IV edycji
Godzina: od 8:30 do 9:30 rejestracja – 10:00 rozpoczęcie gry
Wymagania wiekowe i umiejętnościowe uczestników:
w imprezie MAGVII mogą brać udział uczestnicy w wieku od 17 lat wzwyż. Gracze
poniżej 18 roku życia muszą przedstawić podpisane oświadczenia, których wzór
dołączamy poniżej. Dopuszcza się udział graczy poniżej 17 roku życia po
rekomendacji dowódcy jego teamu oraz po akceptacji Organizatorów. Wszyscy
gracze są świadomi zasad obowiązujących w środowisku ASG i zobowiązują się do
ich stosowania, jak i do stosowania się do szczegółowych zasad obowiązujących
podczas imprezy MAGVII.
Wpisowe:
odpłatność za udział w imprezie wynosi 25 zł od osoby. Opłatę tę wnosi się
zespołowo przed imprezą (przelew na konto) w terminie do 6 kwietnia 2012 roku .:
73 8944 0003 0000 0130 2000 0010
Klub Strzelecki COMBAT
W tytule przelewu podać MAG VII oraz liczbę osób i od jakiego Team-u
Broń:
• broń ASG (sprężynowa, gazowa, elektryczna), Wprowadza się możliwość
używania granatników zainstalowanych na replikach.
• broń biała: zakaz używania, można nosić,
• walka wręcz: nie dopuszcza się takiej możliwości,
• amunicja: wyłącznie kulki BB o wadze od 0,12 do 0,44 g,
• pirotechnika: zakaz używania granatów, strobo, dymów, hukowych,
• dopuszcza się używanie pułapek dźwiękowych.
Limity amunicji i magazynki, doładowania:
przyjmuje się następujące limity amunicji:
- broń krótka – 90 szt.
- pistolet maszynowy – 300 szt.
- karabin – 200 szt.
- karabin snajperski – 100 szt.
- karabiny maszynowe – 1200 szt.
Doładowanie tylko w bazach stron. Uczestnicy gry mogą się wymieniać amunicją.
Oznakowanie i umundurowanie stron:
dopuszcza się dowolne mundury, jedynym oznakowaniem stron będą taśmy (kolor
pomarańczowy i biały) na prawym ramieniu (lub obu). Kolor czerwony przeznaczony
jest dla Rozjemców.
1
Punktacja:
wszystkie zadania są punktowane w ilości od 50 do 200 pkt. Wykaz zadań otrzymają
dowódcy stron, wykonanie zadania potwierdzają rozjemcy. Każda drużyna ma
szansę uzyskać taką samą maksymalną liczbę punktów.
Punktowaniu podlegają też trafienia, które są odnotowywane w indywidualnej karcie
trafień będącej przy każdym uczestniku. Liczba trafień na koniec imprezy jest
podliczana. Zgubiona karta trafień obciąża gracza 10 pkt. karnymi. Jeżeli których
gracz opuścił wcześniej teren gry, przekazuje swoją kartę dowódcy teamu, a ten
później rozlicza się z tych kart. Suma punktów jednej strony przypisywana jest
drużynie przeciwnej.
Suma punktów za wykonanie zadań oraz trafienia wyłoni zwycięzcę rozgrywki.
Środki łączności:
dopuszcza się wszelkie środki łączności, preferowane są Midlandy (organizator
będzie się nimi posługiwał).
Kanał 1 zarezerwowany dla organizatorów i do wzywania pomocy.
Pomimo ograniczonego zasięgu sieci komórkowych na danym terenie uczestnicy na
kartach zgłoszeniowych powinni podać swoje numery telefonów komórkowych, tak
aby w razie jakiegokolwiek zagrożenia możliwy był kontakt.
Trafienia i respawn:
trafienie w jakąkolwiek część ciała skutkuje wyłączeniem z dalszej akcji.
Przypadkowe trafienie przez sojusznika, rykoszet, lob powoduje taki sam skutek.
Przewidujemy funkcję medyków oraz istnienie w bazie lazaretu (szpitala polowego).
Limit medyków na każdą stronę to 5 osób, przy czym każdorazowo wyznaczani są
oni przez dowódcę poprzez przekazanie białej opaski z czerwonym krzyżem. Tylko w
bazie Dowódca może wyznaczyć innego medyka poprzez odebranie opaski
dotychczasowemu medykowi i przekazanie jej następnemu. Dysponentem opasek
jest zawsze dowódca.
Wprowadzamy dwa określenia trafionego: „ranny” i „zabity”. Gracz zostaje ranny
tylko wtedy, gdy w rozsądnym czasie (5 min.) dotrze do niego medyk i zdoła go
uleczyć (zasady leczenia poniżej). Natomiast zabity jest wtedy, gdy podczas tej
samej akcji otrzyma postrzał po wyleczeniu przez medyka, lub przy oddziale w danej
akcji nie ma medyka. Gracz ze statusem „zabity” ożywiony może być wyłącznie w
lazarecie w macierzystej bazie. Status nie ma znaczenia dla punktacji – każde
trafienie to jeden punkt.
Zasady respawnu:
a) medycy - każdy dowódca może wyznaczyć 5 medyków, zmiana
medyków może nastąpić tylko w macierzystym obozie i może to zrobić
tylko dowódca lub wyznaczony przez niego zastępca, jeżeli dowódcy
nie ma w bazie, w terenie nie ma takiej możliwości. Medyk musi być
oznakowany w postaci naramiennej białej opaski z czerwonym krzyżem
i obowiązują go takie same zasady trafień jak resztę uczestników
imprezy. Medyk nie może uleczyć się sam, może to zrobić tylko inny
medyk.
b) respawn - odrodzenie gracza może nastąpić w wyniku interwencji
medyka lub leczenia w lazarecie
c) leczenie w lazarecie (status: zabity) - lazaret zlokalizowany jest w
bazie macierzystej każdej ze stron i jest oznakowany kartką z napisem
2
"LAZARET". Jeżeli podczas akcji w terenie nie w pobliżu medyka, gracz
udaje się do lazaretu gdzie przebywa tak długo dopóki nie zbierze się
grupa 5 "kuracjuszy". Po zebraniu się w lazarecie grupy 5 graczy
personel medyczny odnotowuje w ich kartach trafień trafienie i grupa
udaje się do dowódcy po rozkazy. Jeżeli nie zbierze się grupa 5
kuracjuszy, uleczenie następuje po 15 minutowym pobycie w lazarecie
d) leczenie przez medyka (status: ranny) - jeżeli w oddziale jest medyk
to trafiony gracz może zostać uleczony, ale tylko raz, drugie trafienie
eliminuje gracza z danej rozgrywki i powoduje jego marsz do lazaretu w
bazie. Leczenie przez medyka polega na dotarciu do "rannego" medyk
odnotowuje trafienie w karcie trafień i ten fakt uznaje się za skutkujący
wyleczeniem.
e) karta trafień - każdy gracz będzie posiadał dokumenty identyfikacyjne
z zawartą w nich kartą trafień w postaci tabelki. Medyk lub personel
lazaretu ma obowiązek postawić w tabelce krzyżyk (X) potwierdzający
trafienie przy każdej swojej interwencji. Trafienia będą zliczone na
koniec imprezy i dodane do ogólnych wyników każdej drużyny. Brak
dokumentów (np. zgubienie) skutkuje naliczeniem 10 pkt kary (to tak,
jakby nie posiadający dokumentów był 10 razy trafiony). Jeżeli któryś z
graczy opuści teren rozgrywki przed jej końcem to dokument zdaje
swojemu dowódcy i ten na końcu rozlicza się z jego trafień.
Podczas akcji w terenie medyk może raz uleczyć trafionego członka swojej grupy.
Leczenie polega na dotknięciu „rannego” oraz wpisanie „X” przez medyka do jego
„karty trafień”. Drugie trafienie oznacza powrót do lazaretu w bazie macierzystej
gdzie trafiony udaje się niezwłocznie możliwie najkrótszą drogą. Lazaret
zorganizowany jest w bazie. W lazarecie trafiony przebywa tak długo, dopóki nie
zbierze się grupa 5 trafionych, w momencie dotarcia piątego trafionego grupę uważa
się za wyleczoną i gotową do dalszej akcji. Każde wyjście z lazaretu nie może odbyć
się bez odznaczenia „X” na „karcie trafień” każdego wychodzącego z lazaretu.
Zaatakowanie przez przeciwnika obozu powoduje, że na czas ataku lazaret jest
nieczynny!!
Trafienie w jakąkolwiek część ciała, munduru czy kamuflażu jest równoznaczne z
wyeliminowaniem z danej rozgrywki. Trafienie w broń wyeliminowuje tylko broń!
Zachowanie po trafieniu:
Jeśli uczestnik został trafiony to:
• mówi „dostałem” i zabezpiecza broń, może zasygnalizować ręką dla lepszego
efektu
• sięga po „czerwoną szmatę” i się nią oznakowuje
• jeśli inni strzelają się wokół to czeka, aż ogień się przesunie by nie wchodzić
komuś w linię lub czeka na medyka jeżeli ma status „ranny” ale cały czas
oznakowany jest „czerwoną szmatę”
• jeżeli medyk nie dotrze w okresie 5 min. lub w pobliżu nie ma medyka to
należy wstać i nikomu nie przeszkadzając oddalić się do właściwego lazaretu
najkrótszą drogą
• osoba trafiona nie może rozmawiać z „żywymi”.
• „czerwona szmata” musi być zawsze na widoku.
• w lazarecie i po wyjściu z lazaretu w dalszym ciągu ożywieni nie mogą
przekazywać informacji natury taktycznej i wywiadowczej
3
Nie istnieje pojęcie strzału oddanego wcześniej. Przy jednoczesnym (w granicach
dziesiątych sekundy), dwustronnym otwarciu ognia za trafionych uważa się obu
graczy.
Jeńcy:
Jeńcem może zostać każda osoba która się podda lub która zostanie pojmana
żywcem (zniszczona bron czy koniec amunicji) lub jest ranna i przeciwnicy dotrą do
niej wcześniej niż własny medyk. Żeby rannego można było wziąć do niewoli trzeba
mu udzielić pomocy wg. standardowej procedury. Staramy się zachować realizm
dlatego osoba która nie ma amunicji powinna po prostu się poddać jeśli zostanie np.
otoczona przez żołnierzy wroga. Nie wolno brać do niewoli „trupów” – to chyba
logiczne.
Pojmanie odbywa się na zasadzie klepnięcia w ramie. Jeńcem zajmuje się eskorta
złożona z dwóch osób i musi się ona zajmować jeńcem do momentu jego
wypuszczenia. Dwuosobowa eskorta może kontrolować tylko jednego jeńca. Zabicie
eskorty umożliwia ucieczkę jeńca. Jeńca można przesłuchać, przeszukać, nie wolno
torturować! Przesłuchać jeńca może tylko jeden z oficerów lub głównodowodzący.
Przesłuchanie polega na zadaniu maksymalnie 3 pytań na które przesłuchiwany
musi udzielić prawdziwej odpowiedzi „tak” lub „nie” (chyba ,ze scenariusz wyznacza
tej osobie rolę specjalną).
Jeśli jeniec zezwoli można przeszukać zatrzymanego w poszukiwaniu dokumentów
lub przedmiotów – jeśli dana osoba nie zezwoli na taką czynność należy oznajmić
jeńcowi o okazaniu przedmiotów ważnych dla scenariusza. Jeniec musi w tym
momencie podporządkować się i oddać te przedmioty (chyba ,ze scenariusz
wyznacza tej osobie role specjalna). Jeńca nie można przetrzymywać dłużej niż
30min. od momentu zatrzymania. Należy go wypuścić natychmiast w momencie
zakończenia przesłuchania lub opłynięcia czasu. Wypuszczony jeniec wyciąga
czerwona szmatkę i udaje się do lazaretu (traktowany jest jak „trup”) gdzie odbywa
standardowa procedurę odrodzenia. Wypuszczony jeniec nie może być pojmany
ponownie wcześniej niż po opuszczeniu swojego lazaretu.
Rozjemcy:
Nad prawidłowym przebiegiem rozgrywki będą czuwali rozjemcy. Będzie ich co
najmniej 4, po dwóch na każdą stronę. Rozjemcy mają bieżący kontakt ze sobą na
kanale 1 radiotelefonów Midland i nie można ich podsłuchiwać! Kanał 1 służy
wyłącznie rozjemcom i akcjom ratunkowym. Rozjemcy będą oznakowani żółtymi
taśmami na ramionach. Strzelanie do rozjemców jest kategorycznie zabronione!
Poza przewidzianym przez scenariusz momentami przekazywania zadań z
wyższego dowództwa nie ingerują w tryb dowodzenia i wykonywania zadań przez
strony.
Zadaniem rozjemców będzie:
1. Rejestracja uczestników, prowadzenie niezbędnej dokumentacji.
2. Nadzór nad prawidłowym i rzetelnym wypełnianiem zadań przez ekipy.
3. Moderowanie rozgrywki (stanowią łącznik pomiędzy naczelnym dowództwem
stron a dowódcami polowymi, przekazują odgórne rozkazy lub dane
wywiadowcze itp.
4. Bieżące naliczanie punktów, odnotowywanie wykonania zadań.
5. Rozstrzyganie sporów – ich decyzje i nie podlegają odwołaniu.
4
Spory:
wszelkie spory są rozstrzygane natychmiast w duchu wzajemnego poszanowania,
zrozumienia i tolerancji. Jeżeli spór nie może być natychmiast zażegnany starają się
to zrobić dowódcy ekip, których członkowie prowadzą spór. Jeżeli to nie pomoże
wkraczają Rozjemcy, których decyzja musi być natychmiast wykonana i nie podlega
odwołaniu. W skrajnym przypadku Rozjemca może usunąć zaangażowane w konflikt
osoby z terenu rozgrywki. Jakiekolwiek rękoczyny są surowo zakazane i skutkują
natychmiastowym usunięciem z terenu rozgrywki.
5
Oświadczenie dla nieletnich:
OŚWIADCZENIE
My, niżej podpisani ……………………………………………………………………………
(imiona i nazwiska opiekunów)
jako prawni opiekunowie ……………………………………………………………………..
(imię i nazwisko dziecka)
urodzonego/ej w dniu …………………………………………………………………………
(data urodzenia dziecka)
po zapoznaniu się z regulaminem imprezy, wyrażamy niniejszym zgodę, by nasz/a
syn/córka wziął/ęła udział w imprezie pod nazwą „MAG VII” w dniu 22 kwietnia 2012
r. Jednocześnie oświadczamy, iż jest nam wiadomym, że spotkania ASG polegają na
oddawaniu przez uczestników strzałów do siebie (symulacja walki) z replik broni o
napędzie pneumatycznym kulkami plastikowymi o średnicy 6 mm i 8 mm oraz o
masie do 0,6 g. Jest nam również wiadomym, że używane przez uczestników repliki
są napędzane sprężonym powietrzem lub gazem i wyrzucają pocisk z prędkością
początkową do 200 m/sek., na odległość do 100 m, także seriami. Jest nam także
wiadomym, że w spotkaniach ASG udział biorą osoby, które ukończyły 17 rok życia.
Oświadczamy dodatkowo, że mamy świadomość, iż uczestnictwo w grach ASG jest
obarczone ryzykiem zaistnienia nieszczęśliwych wypadków, tj. potłuczeń, otarć,
złamań, a także, w skrajnym przypadku, utratą oka lub oczu, a wszystkie mogące
zaistnieć wypadki, mogą doprowadzić do trwałego uszkodzenia zdrowia i ciała, w tym
do utraty wzroku. Oświadczamy, że wyrażamy zgodę na ponoszenie takiego ryzyka
przez naszego syna/córkę i oświadczamy, że w razie zaistnienia wypadku, gdzie
ofiarą będzie nasz syn/córka nie będziemy wnosić roszczeń odszkodowawczych, ani
wnosić o zastosowanie jakichkolwiek konsekwencji prawnych wobec Organizatora.
Do opieki nad naszym dzieckiem w czasie w/w imprezy upoważniamy:
……………………………………………………………………………………………
imię, nazwisko, adres, nr dowodu osobistego, telefon - osoby upoważnionej
Telefon pod który należy dzwonić w razie wypadku/problemów z nieletnim: …………
………………………….. .
Organizator zastrzega sobie prawo do telefonicznego potwierdzenia powyższego
upoważnienia.
Dodatkowe informacje (choroby przewlekle, alergie, zalecenia itp.):
……………………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………..
…………………………………………………………………………………………………..
(miejscowość, telefon data oraz podpisy opiekunów)
6