Poradnik fabularny: Strefa Emisji (v0.1)
Transkrypt
Poradnik fabularny: Strefa Emisji (v0.1)
Materiał z gry Strefa Emisji © Poradnik fabularny: Strefa Emisji (v0.1) WPROWADZENIE Hej żółtodziobie, jesteś tu nowy co? Wyluzuj troszkę młodziku, na terenie obozu jest bezpiecznie, chyba że podpadniesz miejscowym. Usiądź sobie, pogadamy chwilę. Dobrze znam ten błysk w oku, pierwszy dzień w Zonie, ta? Dam Ci radę, bo wyglądasz na porządnego chłopa i byłoby szkoda, gdybyś się zmarnował. Zrób sobie dzień wolnego. Tutaj nie zabraknie Ci okazji do tego, żeby się zabić. Wypad w nieznane byłby największą głupotą, jaką mógłbyś zrobić na samym początku. Skorzystaj z wolnego czasu i zdobądź trochę informacji od doświadczonych kolegów, albo lepiej. Skocz po flaszkę i zaraz tu wracaj. Zdrowie jest cenniejsze od butelczyny gorzałki, co nie nowy? Przy okazji mówią na mnie Niedźwiedź. Masz wódeczkę? Dobrze, prześle Ci na PDA bardzo ważne notatki. To dobre i sprawdzone źródło informacji na temat Zony i tego co możesz w niej znaleźć. Przestudiujesz je potem, a teraz posłuchaj. Możesz zapomnieć o powrocie do Wielkiego Świata, nikomu się to jeszcze nie udało. Wygląda więc na to, że utknąłeś tutaj na dobre. Będziesz musiał złapać jakiś rytm, robić to w czym jesteś dobry, żeby znaleźć źródło utrzymania. Poszukiwania artefaktów, polowanie na mutanty, wykonywanie różnorodnych zleceń czy zwyczajny szabrunek. Zajęć jest mnóstwo z pewnością znajdziesz coś dla siebie. Każdego dnia będziesz musiał wyznaczać sobie cel wyprawy, robić wszystko, żeby każdy wypad przynosił jak najwięcej zysku. Dbaj o swoje zdrowie, zaspokajaj głód i nie olewaj konserwacji sprzętu. Codziennie będziesz zmagać się z różnego rodzaju niebezpieczeństwami, w kontakcie z większością z nich bez odpowiedniej wiedzy nie masz szans na przeżycie. Od teraz tak będzie wyglądało twoje życie, dzień po dniu to samo. Tylko śmierć jest w stanie wyrwać nas z tego błędnego koła, choć nikt z nas nie chce jej pomocy... Zgadza się nowy, nikt nie powiedział, że życie tutaj to sielanka. Wielu dobrych przyjaciół zginęło na moich oczach. Tak już jest, że nie da się tutaj żyć bez gorzałki. Zostawiam Cię młody, czas na mnie. Pamiętaj kto Ci pomaga, doceniaj to i postępuj tak jak sam chcesz być traktowany, a nie zejdziesz na psy. Nie daj się zabić, w każdym razie nie za szybko. 1|Strona Materiał z gry Strefa Emisji © ROZDZIAŁ I: HISTORIA ZONY Wszystko zaczęło się ponad 20 lat temu na Ukrainie, 26 kwietnia w 1986 roku. Zaplanowany wcześniej test awaryjnego systemu chłodzenia doprowadził do eksplozji czwartego reaktora Czarnobylskiej Elektrowni Atomowej. Chmura opadów promieniotwórczych przepłynęła nad Ukrainą, Europą Wschodnią, Skandynawią i wkrótce dotarła do Ameryki. Skutki katastrofy były na tyle poważne, że władze zmuszone były do ewakuacji ponad 160 tysięcy osób. Następnie wokół Elektrowni utworzono strefę zamkniętą o promieniu 30 kilometrów, aby powstrzymać mieszkańców przed powrotem na skażony teren. Akcja oczyszczania Czarnobyla jeszcze zwiększyła liczbę ofiar, które zginęły w katastrofie, ale pozwoliła zapobiec dalszemu rozprzestrzenianiu się radioaktywnego skażenia. Dramatyczne wydarzenia, które miały miejsce na Ukrainie rozbudziły międzynarodowy spór na temat energii Jądrowej. Do kronik historii całego świata na stałe wpisało się nowe słowo Czarnobyl. 13 kwietnia 2006 roku, po 20 latach od katastrofy w strefie zamkniętej miał miejsce kolejny wybuch. Okazało się, że zapewnienia organów władzy o zabezpieczeniach czwartego reaktora nie miały nic wspólnego z rzeczywistością. Plotki rozdmuchiwane w mediach mówiły o tym, że rząd wykorzystał niezamieszkałą strefę wokół Elektrowni do prowadzenia szerokich badań w tajnych kompleksach badawczych. Do dzisiaj jednak żadna z tych pogłosek nie znalazła ani jednego oficjalnego potwierdzenia. Wydarzenia z tego dnia zapoczątkowały proces zmian, przez które okolice Czarnobyla w przyszłości nie przypominały już żadnego innego miejsca na ziemi. Wkrótce strefę zamkniętą zaczęto nazywać Zoną. W ciągu kolejnego roku niespotykane dotąd zjawiska paranormalne zaczęły licznie pojawiać się na terenie Zony. Przyciągnęły one rzesze badaczy, którzy organizowali ekspedycje naukowe, z których ludzie rzadko kiedy wracali w jednym kawałku. Pierwsze historie o zmutowanych zwierzętach atakujących ekspedycje pochodziły od ludzi, którym udało się przeżyć. W między czasie prace naukowe na temat przedmiotów o niezwykłych właściwościach pochodzących z Zony wzbudziły ciekawość ludzi. Zapoczątkowały też spekulacje, że w Zonie kryje się wielkie bogactwo. Właśnie te przedmioty nazywane przez niektórych "artefaktami" były powodem pojawienia się w Zonie pierwszych najemników trudniących się ich poszukiwaniem. Osoby te określano mianem "stalkerów". Według wojskowych raportów do 2010 roku na teren Zony trafiło nawet do 300 takich osób. Rząd nie zamierzał tolerować obecności najemników z tylko sobie znanych powodów. Wkrótce na wojenną ścieżkę rzucono wojskowe oddziały, których zadaniem było spowolnienie, zatrzymanie i ostateczne wyeliminowanie działalności stalkerów w obrębie strefy zamkniętej. W tym czasie Zona zyskała miano najmniej przyjaznego człowiekowi miejsca na Ziemi, opinia ta jednak nie odstraszała kolejnych zdesperowanych ludzi liczących na odnalezienie drogocennych skarbów Strefy. CIEKAWOSTKA: Według pierwotnego założenia, którego trzymamy się do dzisiaj. Akcja gry rozgrywa się jeszcze przed 2011 rokiem (wojną frakcji w „Czystym Niebie”). Cała rozgrywka skupia się wokół poczynań tajemniczej postaci, której rzekomo udało dotrzeć się do Sarkofagu (mowa o historii, którą usłyszeć mogliśmy od barmana w „Cieniu Czarnobyla”). Z uwagi na tak wczesny czas akcji w grze mieliśmy ukazać same początki stalkerów. Z tego właśnie powodu w grze miało zabraknąć wielu rodzajów mutantów, artefaktów i anomalii (ponieważ nie wszystkie zostały odkryte) oraz frakcji, gdzie z początku panował podział tylko na personel rządowy i stalkerów. Później zdecydowaliśmy się przywrócić chociaż część z nich i pokazać jak od zera formowały się te ugrupowania. 2|Strona Materiał z gry Strefa Emisji © ROZDZIAŁ II: ŚRODOWISKO Otoczenie, z którym na co dzień mają styczność stalkerzy bez dwóch zdań należy do jednego z najniebezpieczniejszych na świecie. Ważną cechą strefy zamkniętej jest jej niepowtarzalne otoczenie i ekosystem, którego nie da się porównać z żadnym innym miejscem na świecie. Chociaż Ukraina leży w umiarkowanej strefie klimatycznej to ciężko obyć się tutaj bez ciepłej odzieży, zwłaszcza, gdy pogoda na zewnątrz nie dopisuje. Najstarszym zagrożeniem, na które można natknąć się w Zonie są obszary skażenia radioaktywnego. Niewidoczne dla ludzkiego oka, miejsca tego typu są bardzo niebezpieczne. Najłatwiej wykryć je za pomocą liczników Geigera. Wciąż jednak trzeba poświęcać im sporo uwagi, ponieważ promieniowanie obecne jest niemal wszędzie, a częstotliwość wydawanych przez urządzenie dźwięków może rosnąć stopniowo i nie zwrócić uwagi stalkerów. Kolejnym typem statycznego zagrożenia są anomalie. Są to obszary zaburzonego funkcjonowania środowiska wywołujące bardzo zróżnicowane, lecz w większości zabójcze dla ludzi efekty. W większości z nich powstają "artefakty" - cenne przedmioty, które można zdobyć jedynie w Zonie. Anomalie najłatwiej wykryć przez skrupulatną obserwację otoczenia podczas wędrówek na szlaku. Nieuważni stalkerzy zwracający uwagę jedynie na niebezpieczne mutanty i innych stalkerów nie będą mieli w Zonie zbyt długiego życia, bo anomalie występują niemal wszędzie. Pole psioniczne to wyjątkowe zjawisko, które zaobserwowano jedynie na terenie Zony. Podobnie jak w przypadku promieniowania czy anomalii pola psioniczne są zagrożeniem statycznym. W miejscach ich występowanie odnotowuje się dziwne oddziaływania na układ nerwowy i psychikę ludzi. Częstymi objawami przebywania w polu psionicznym są nudności, przywidzenia, a nawet utrata kontroli nad ciałem. Najszybszym sposobem wyczucia obecności anomalii psionicznych jest nagła migrena i odczuwalna zmiana ciśnienia. Co ciekawsze znany jest gatunek mutanta wykorzystującego słabe pole psioniczne do wytwarzania iluzji. Stalkerzy nazywają to niezwykłe zwierzę „Psem widmo”. Od 1986 roku fauna występująca na terenach wokół Czarnobyla nie przypomina już żadnej innej na świecie. Zwierzęta dzikie i domowe dawniej zamieszkujące te tereny zmieniły się nie do poznania, a bliżej centrum Zony sporadycznie spotyka się mutanty, których istnienie przekracza ludzkie pojęcie. W przeciwieństwie do przedstawionych do tej pory zagrożeń, mutanty przemieszczają się, polują, a nawet łączą się w grupy. Większość z nich charakteryzuje się silnym instynktem terytorialnym i nie będzie tolerować intruzów w okolicach swojego legowiska. Oczywiście często można też trafić tutaj na innych ludzi. Część z nich przybyła tutaj jedynie po to, żeby zarobić nieco grosza, inni stwierdzili, że strefa zamknięta świetnie nadaje się na kryjówkę przed wymiarem sprawiedliwości. Powodów jest wiele i nie ma sensu ich wymieniać. Każdy ma swoją historię, która doprowadziła go do tego nieszczęsnego miejsca, a skoro to czytasz to zapewne Ciebie również to dotyczy. Niektórzy będą starali się zarobić nie wchodząc innym w drogę, inni z zazdrości wepchną Ci zimną lufę broni prosto do gardła i okradną ze wszystkiego co masz. Często słyszy się o pułapkach zastawianych na nieostrożnych czy pomocnych stalkerów, którzy postanowili wyciągnąć do kogoś pomocną dłoń. Właśnie dzięki takim szujom między stalkerami zapanowała chłodna atmosfera zdystansowania i znieczulenia na cudzą krzywdę. 3|Strona Materiał z gry Strefa Emisji © Ostatnim i bez wątpienia najniebezpieczniejszym zagrożeniem są emisje. Nie wiadomo w jaki sposób powstają, jakie będą ich konsekwencje ani co jaki czas następują. Ogólnie niewiele wiadomo na ich temat. Emisje są czymś w rodzaju fal, które z Elektrowni rozchodzą na teren całej Zony, im dalej od centrum tym mniejsze powodują szkody. Niemal każda Emisja wywołuje inny efekt. Odnotowano już potężne fale radiacji lub coś co sprawiało, że do samej śmierci stalkerzy rzygali jak koty. Co do ochrony przed tym niezwykłym zjawiskiem jedno jest pewne - emisje nie docierają w głęboko położone miejsca takie jak podziemia, bunkry czy piwnice. Oznakami nadciągającej emisji jest duszne powietrze i często zmieniająca się pogoda, jeśli coś wzbudzi twoje podejrzenie warto być w bezpiecznej odległości od jakiegoś schronienia. Chociaż nie każda emisja może Cię zabić to z pewnością bardzo negatywnie wpłynie na twoje zdrowie. Nie warto więc ryzykować dla kilku dodatkowych łupów. Niebezpieczeństwo obecne na każdym kroku i śmierć czająca się za rogiem. Tak właśnie wygląda życie w Zonie. Stalkerzy nie mogą pozwolić sobie na chwilę nieuwagi, żeby nie stanąć jedną nogą w grobie. 4|Strona Materiał z gry Strefa Emisji © ROZDZIAŁ III: PRZETRWANIE Zachowanie szczególnej ostrożności oraz znajomość sztuki przetrwania jest niezbędna do życia w tych surowych warunkach. Jedną z podstawowych czynności jest zdobywanie funduszy. Źródłem zarobku może być sprzedaż artefaktów i innych gratów, polowanie na mutanty lub wykonywanie zleceń. Każdy stalker powinien wiedzieć o co należy dbać i jakich działań unikać, aby zapewnić sobie jak najlepszą sytuację materialną lub po prostu przeżyć. Podstawowe potrzeby zawsze pozostają te same - na pierwszym miejscu stoi jedzenie i woda. Jeśli mowa o tym drugim to wiedza na temat pozyskiwania wody pitnej w polowych warunkach jest niezbędna do życia w Zonie i prawie każdy ją posiada. Warto wspomnieć, że większe obozy zapewniają stalkerom darmowy dostęp do wody pitnej. Wszystko dla dobra interesów i rozwoju handlu, nic nie dzieje się z dobrego serca. Stałe zaspokajanie głodu jest kluczem do prawidłowego funkcjonowania organizmu. Prowiant niższej lub wyższej jakości można zakupić w większości obozowisk, należy jednak przygotować się na paskudny smak niektórych potraw lub szastanie większą ilością gotówki. Wybór zależy jedynie od stalkera i jego żołądka. Trzeba również pamiętać o swoim zdrowiu. Wszelkie kontuzje, wchłonięte dawki promieniowania i traumatyczne przeżycia wpływają na ogólny stan zdrowia każdego z nas. Nie wolno ich lekceważyć i zaleca się je jak najszybciej leczyć. Dostępny w Zonie zadziwiająco szeroki asortyment medykamentów jest dostosowany do konkretnych sytuacji i pozwala na utrzymanie zdrowia stalkerów na jak najlepszym poziomie. Nie każdy wytrzyma tyle samo, a niektórzy mogą przystosować się do lepszego znoszenia konkretnego typu obrażeń. Warto o tym pamiętać, gdy posiadana gotówka nie pozwala na całkowite leczenie. Ważne jest, aby jak najrzadziej wystawiać się na bezpośrednie zagrożenia, chyba, że potencjalne zyski warte są tego ryzyka. Ekwipunek stalkera powinien być bardzo dokładnie przemyślany. Do Zony trafia mnóstwo różnego rodzaju sprzętu, z upływem czasu stalkerzy uzyskali też dostęp do broni palnej pochodzącej z czarnego rynku. Niestety dostępne uzbrojenie w większości zdaje się pochodzić z poprzedniej dekady i nie spełnia wszystkich wymogów użytkowników. Przy wyborze broni zawsze należy zwracać największą uwagę na cechy dla nas najważniejsze. Oprócz broni ważny wybór stanowi również dobór stroju ochronnego, jest on niezbędny do przeprowadzania jakichkolwiek wypadów na terenie Zony. Pozostałe akcesoria mogą być przedłużeniem zalet lub łatami naszych największych wad. Wszystko zależy od indywidualnej decyzji, jaką podejmuje każdy stalker. Skompletowanie dobrego ekwipunku nie zapewnia całkowitego bezpieczeństwa i szczęśliwego życia. Mimo, że otoczenie nie jest zbyt przyjazne, a warunki do życia mało sprzyjające to nie należy zapominać o podstawowych ludzkich odruchach. Czasem warto pomagać, żeby zdobyć dobrą reputację wśród innych stalkerów. Dzięki temu któregoś dnia ktoś może wyciągnąć do Ciebie pomocną dłoń zamiast przystawić lufę karabinu do głowy. Przestrzeganie tych zasad powinno utrzymać większość stalkerów przy życiu przez dłuższy czas, w pozostałych przypadkach chodzi o zwyczajnego pecha. 5|Strona Materiał z gry Strefa Emisji © ROZDZIAŁ IV: UMIEJĘTNOŚCI Przetrwanie w Zonie wymaga radzenia sobie z różnymi niebezpiecznymi sytuacjami. Każdy z nas ma swoje mocne i słabe strony i powinien potrafić to wykorzystywać. Niektóre umiejętności są szczególnie przydatne na drodze stalkerskiej kariery. Percepcja jest niezbędna do skutecznego lokalizowania i omijania anomalii. Może również pomóc w dostrzeganiu zastawionych pułapek lub porzuconego ekwipunku. Skradanie jest umiejętnością używaną dosłownie na każdym kroku. Walka z każdym napotkanym mutantem jest nie tylko męcząca, ale może też być nieopłacalna w rozrachunku finansowym. Czasami trzeba unikać też ludzi. Walka czeka za niemal każdym rogiem. Skuteczność w starciu jest tym co w najbardziej widoczny sposób wyciąga stalkera ze szponów śmierci. Umiejętność walki przydaje się zarówno w starciach z mutantami jak i ludźmi. Sprawność pomaga stalkerom w wydobywaniu artefaktów z anomalii nie odnosząc przy tym żadnych obrażeń. Zwinność przydaje się również w sytuacjach kryzysowych. Intelekt pomaga w zrozumieniu natury większości spotykanych w Zonie artefaktów. Ponadto okazuje się niezastąpiony, jeśli zamiast siły ognia potrzebna jest siła umysłu. Psychika to podstawa. Pozwala odpierać ataki pól psionicznych na umysł, nie wspominając o tym, że pomaga przełknąć beznadziejnej jakości żywność do której dostęp mają stalkerzy. Limit ruchu to ogólne ograniczenie mówiące o tym ile stalker jest w stanie przejść zanim będzie potrzebować dłuższego odpoczynku. 6|Strona Materiał z gry Strefa Emisji © ROZDZIAŁ V: FRAKCJE Chociaż wejście do Zony jest w zasadzie aktem bezprawia, a w jej wnętrzu panuje całkowita anarchia, to istnieje tutaj jakiś określony porządek. Wielu stalkerów, przebywających na terenie strefy zaczęło formować grupy. Większość z nich jest niewielka i ogranicza się tylko i wyłącznie do zwiększenia bezpieczeństwa w trakcie wypadów i równego podziału łupów po powrocie do obozu. Inne przerodziły się w duże, zorganizowane frakcje posiadające własną hierarchię i kwaterę główną. Chociaż życie w grupie przynosi wiele korzyści to samotne przemierzanie Zony jest najbardziej dochodową z dostępnych opcji. WOLNI STALKERZY Niezależni stalkerzy, którzy przybyli do Zony są najczęściej spotykanym ugrupowaniem. Nie łączy ich nic poza umiłowaniem do wolności i wzajemnym szacunkiem. Grupy stalkerów stały się bardzo powszechne w Zonie. Podróżowanie w gronie 2-3 osób znacznie zwiększa bezpieczeństwo i jedynie nieznacznie ogranicza dochody. Większe obozy również powstały dzięki wolnym stalkerom. Różnorodność wykonywanych przez nich profesji i chęć posiadania bezpiecznej przystani były powodem powstania pierwszego dużego obozu na terenie strefy. Do dzisiaj istnieje ich już kilka, a każdy z nich jest w stanie zapewnić gościom bezpieczeństwo i swobodny dostęp do wody pitnej. BANDYCI Stalkerzy, którzy nie szanują zasad i uznają jedynie prawo silniejszego. Wysiłek tych szumowin sprowadza się do namierzenia kiepsko uzbrojonych stalkerów i okradania ich ze sprzętu lub drogocennych artefaktów. Do tej grupy zalicza się głównie oszustów, złodziei i morderców. Niełatwo ich rozpoznać, więc można na nich trafić także w obozach gdzie starają się zarobić kosztem innych stalkerów. Bandyci często zastawiają różnego rodzaju pułapki i zasadzki, dlatego jeśli na szlaku czyjeś zachowanie wzbudza twoje podejrzenia warto zachować ostrożność i mieć broń w pogotowiu. NAJEMNICY Nie wiadomo dla kogo pracują, ani czym się dokładnie zajmują. W trakcie wykonywania misji zrobią wszystko, aby ich sekrety pozostały bezpieczne, dlatego bez ostrzeżenia otworzą ogień, jeśli ktoś podejdzie zbyt blisko. Najemnicy posiadają świetnej jakości wyposażenie i są dobrze wyszkoleni, potrafią sobie radzić w Zonie jak mało kto. Część z nich żyje pośród stalkerów i wykonuje dla nich różne zlecenia. Usługi najemników są bardzo kosztowne i opłaca się z nich korzystać jedynie do wykonywania najtrudniejszych zadań. PERSONEL RZĄDOWY Osoby przebywające na terenie strefy zamkniętej z polecenia władz Ukrainy to nie tylko oddziały wojskowe starające się wyeliminować stalkerów. Po katastrofie rząd szybko zrozumiał, że Zona skrywa wielkie bogactwa, które należy wykorzystać za wszelką cenę. Wkrótce rozpoczęto szerokie badania nad anomaliami i powstającymi w nich artefaktami. Naukowcy przebywający na terenie Czarnobyla nazywani są przez stalkerów "ekologami". Bazą badaczy jest niewielki przenośny bunkier mieszczący się w pobliżu Jantaru. Profesja stalkerów wykorzystywana jest do gromadzenia niezbędnych obiektów badawczych. Ekolodzy oferują konkretną zapłatę za artefakty i różnorodne komponenty pozyskiwane z ciał mutantów. 7|Strona Materiał z gry Strefa Emisji © "POWINNOŚĆ" Początki tej grupy sięgają czasów, gdy była to jedynie grupa myśliwych polująca na mutanty. Z upływem czasu drużyna powiększała się aż zyskała na znaczeniu w skali całej Zony. Dzisiaj jest to paramilitarna organizacja zrzeszająca kilkunastu najlepszych myśliwych i bojowników, których widziała ta ziemia. Ich misją jest ochrona świata i stalkerów przed wszystkimi wytworami Zony. Główna kwatera frakcji mieści się w Rostoku, w pobliżu baru "100 radów". Członków "Powinności" można poznać dzięki czarnym kombinezonom ochronnym z czerwonymi elementami zdobienia. Kiedy myśliwi przebywają na szlaku bezustannie polują na mutanty, dzięki czemu stalkerzy zyskują poczucie względnego bezpieczeństwa. Nic dziwnego, że każdy z członków "Powinności" cieszy się ogólnym szacunkiem. Wstąpienie w ich szeregi to oficjalny i mocno przeciągający się proces. "MONOLIT" Niebezpieczni fanatycy starający się trzymać stalkerów z dala od centrum Zony. Niewiele wiadomo na ich temat. Dysponują świetnym wyposażeniem i są bezwzględni. Podobno bronią swojego duchowego przywódcy, kawałka skały znanego jako Monolit. Ten zbieg okoliczności sprawił, że coraz więcej stalkerów zaczyna wierzyć w legendę Spełniacza Życzeń i badać tajemnicę serca strefy. Choć to nieprawdopodobne plotki mówią, że swoją kwaterę główną mają w samej elektrowni. CIEKAWOSTKA: Według pierwszych frakcje „Wolność” i „Czyste Niebo” nie miały pojawić się w grze. Obecnie zrezygnowaliśmy z tego pomysłu, żeby każdy mógł mieć styczność ze swoją ulubioną frakcją. 8|Strona Materiał z gry Strefa Emisji © ROZDZIAŁ VI: MUTANTY Agresywne stworzenia pochodzące od form życia dawniej zamieszkujących okolice Czarnobyla są jednym z większych zagrożeń dla stalkera. Większość z mutantów to zwyczajna zwierzyna, która przeszła szereg zmian biologicznych przystosowujących ją do panujących tutaj warunków. Czasem jednak, bliżej centrum Zony trafić można na przerażające potwory. Lista gatunków obecnych na terenie Zony jest dość duża, a każdy z nich charakteryzuje się unikalnymi cechami pozwalającymi mu na przetrwanie w tym nieprzyjaznym otoczeniu. DZIKIE PSY Po katastrofie bezpańskie psy zamieszkujące okolice Czarnobyla znacznie się zmieniły. Liczne mutacje przystosowały je do życia w ekstremalnych warunkach panujących w Zonie. Są świetnymi myśliwymi, a w grupach stanowią śmiertelne zagrożenie. Wraz z upływem lat psy te stały się najbardziej zróżnicowaną rodziną mutantów spotykaną w Strefie. Na dzień dzisiejszy powszechnie znanych jest kilka typów tych agresywnych stworzeń: Ślepe psy w wyniku przystosowania utraciły wzrok na rzecz świetnie wykształconego węchu i słuchu. Pojedyncze osobniki nie stanowią zagrożenia, ale z pewnością nie zrezygnują z możliwości polowania. Wbrew oczekiwaniom okazało się, że Ślepe psy radzą sobie w Zonie znacznie lepiej niż ich widzący krewni. Nibypsy prawdopodobnie powstały w wyniku skrzyżowania dzikiego psa z wilkiem. Od ślepych psów różnią się tym, że nie utraciły wzroku i posiadają znacznie lepszą kondycję, która przekłada się na większą agresywność tych niebezpiecznych stworzeń. Psy widmo to w rzeczywistości rzadka odmiana Nibypsów wykorzystująca działanie niewielkiego pola psionicznego, za pomocą którego tworzą iluzje samych siebie. Skołowani i zdezorientowani stalkerzy stanowią łatwą ofiarę dla tego drapieżnika. Psy widmo można rozróżnić od Nibypsów po szarym kolorze sierści. ŚWINIE Z ZONY Sporą część Zony zajmują gęste tereny leśne oraz opuszczone gospodarstwa. Podczas ewakuacji rolnicy nie mogli zabrać swoich zwierząt i zmuszeni byli je porzucić. W imię przetrwania hodowlana świnia zmieniła się nie do poznania i zaczęła żyć w kooperacji ze swoim dzikim kuzynem. Mięsacze nie są zbyt agresywne, ale sprowokowane będą atakować. Nie należy ich lekceważyć, bo cechują się sporą wytrzymałością i zazwyczaj żyją w grupach. Ich odrażający wygląd napawa obrzydzeniem, mimo to nieliczni stalkerzy żyjący w nędzy są zmuszeni do jedzenia ich mięsa regularnie. Zmutowane dziki stały się istną plagą Zony. Ich ogromna liczebność, wytrzymałość i agresja sprawiły, że stały się powszechnym problemem wędrówek stalkerów. Podczas ataku zazwyczaj próbują wykorzystać swoją ogromną masę do powalenia ofiary. 9|Strona Materiał z gry Strefa Emisji © SNORKI Pozostałości po pierwszych stalkerach, którzy przyjęli zbyt duże dawki promieniowania. Pewne jest to, że te zdziczałe mutanty pochodzą od człowieka, choć z zachowania w ogóle go nie przypominają. W zwinny sposób poruszają się na nogach i łapach oraz wykorzystują swoją inteligencję do polowań na słabszą zwierzynę. Niedoświadczeni stalkerzy łatwo mogą stać się ofiarą tych wytrzymałych i agresywnych stworzeń, na szczęście nie spotyka się ich na obrzeżach Zony. PIJAWKI Nieliczne spotkania stalkerów z tymi legendarnymi mutantami zwykle kończą się tragicznie, a myśliwi nie są w stanie przynieść całego truchła Pijawki. Właśnie dlatego informacje o tych stworzeniach są nieprecyzyjne i pochodzą niemal wyłącznie z opowieści. Podobno te humanoidy poruszają się na dwóch nogach i żywią się krwią swoich ofiar, którą wysysają przez specjalne macki zwisające im z otworu gębowego. Jednak najgorszą cechą Pijawek jest ich zdolność do stapiania się z otoczeniem. Ostatnio coraz częściej słyszy się o atakach na stalkerów, za którymi stoją te niebezpieczne mutanty. CHIMERY Jeśli ufać pogłoskom na terenie Zony istnieje sieć tajnych, podziemnych kompleksów zajmujących się różnymi dziedzinami naukowymi. Podobno Chmiery powstały w laboratoriach i wydostały się na zewnątrz masakrując cały personel tych placówek. Są doskonałymi myśliwymi gotowymi do powalenia nawet bardziej wymagających przeciwników. Sekcja zwłok jednego z tych stworzeń wykazała, że wszystkie organy wewnętrzne występują podwójnie, dzięki czemu mutanty te wykazują się dużą odpornością na dotkliwe obrażenia i imponującą regeneracją zdrowia. Podobno ledwo żywa Chimera jest w stanie powrócić do pełni sił w ciągu zaledwie kilku dni. NIBYOLBRZYMY Każdy żółtodziób w Zonie słyszał o tych mutantach, choć w ciągu dwóch lat spotkano je jedynie kilka razy. Kilkutonowy Nibyolbrzym jest pokryty grubą, kilkunastu centymetrową skórą, dzięki której potrafi skutecznie znosić ostrzał karabinów maszynowych. Niezręczny wygląd potrafi zmylić, gdyż stwór ten porusza się dość szybko, a swoimi potężnymi łapami jest w stanie rozerwać dorosłego mężczyznę na pół w ciągu sekundy. Największym zaskoczeniem jest to, że uderzenie tego mutanta stopą o podłoże jest w stanie wytworzyć silną falę uderzeniową zdolną do wyrwania broni z rąk. Na szczęście łatwo uniknąć spotkania z Nibyolbrzymem, bo odgłos jego człapiących łap słychać z dużej odległości. Bez wątpienia jest to najniebezpieczniejszy mutant zamieszkujący Zonę. PSIONICZNE MUTANTY Istnienie pola psionicznego w obrębach anomalii jest faktem, jednak legendy o psionicznych mutantach nie znalazły potwierdzenia do dziś. Jeśli ufać opowieściom pijaków i łowców przygód to stwory te zazwyczaj mieszkają w podziemiach i opuszczonych budynkach. Potrafią wpływać na psychikę ludzi i wyrządzać w niej nieodwracalne szkody ze znacznej odległości nie ujawniając przy tym swojej pozycji. Nigdy nie potwierdzono istnienia żadnego mutanta zdolnego wykorzystywać pole psioniczne do bezpośredniego ataku, choć istnienie Psów widmo sprawia, że w tych opowieściach może tkwić ziarno prawdy. CIEKAWOSTKA: Z początku mutanty psioniczne miały pojawiać się tylko w nielicznych wydarzeniach. 10 | S t r o n a Materiał z gry Strefa Emisji © ROZDIZAŁ VII: ANOMALIE Kontakt z anomaliami jest nieunikniony, jeśli stalker planuje opierać swoją karierę na sprzedaży artefaktów. W takim przypadku dobrze wiedzieć z czym będzie się miało do czynienia i przygotować się w adekwatny sposób. Większość z anomalii można wykryć przez samą obserwację otoczenia, do aktywacji i podziwiania ich spektakularnych efektów mogą też posłużyć różne metalowe przedmioty. Wrzucone w obręb anomalii powinny natychmiast ją aktywować i ujawnić jej pozycję. Większość z tych fenomenalnych zjawisk ma swoją naturę. Anomalie można podzielić na kilka podstawowych typów. TERMICZNE Kiedy dostrzegasz falujące powietrze - jak w letni, parny dzień, a z każdym krokiem odczuwasz wzrost temperatury to znak, że zbliżasz się do anomalii termicznej. Anomalie tego typu wydzielają z ziemi intensywne ciepło lub wypluwają strugi żywego ognia. Są wyjątkowo niebezpieczne, choć stosunkowo łatwo wydobyć z nich artefakty. Spalacz to mała, jednak wyjątkowo zabójcza anomalia. Wystrzeliwuje strumienie zabójczego ognia w skutek kontaktu z dowolną obcą materią. Stalkerzy omijaliby ją szerokim łukiem, gdyby nie to, że łatwo pozyskać z niej artefakty. Popielisko jest anomalią silnie zniekształcającą teren, który obejmuje. Intensywne ciepło wyłaniające się ze szczelin w podłożu powoduje lekkie oparzenia oraz poważne uszkodzenia ekwipunku. Takie zachowanie anomalii utrudnia gonitwę za artefaktami, których zazwyczaj wytwarza bardzo dużo. CHEMICZNE Charakterystyczny, gryzący zapach lub blada, zielona poświata na ziemi to częste znaki występowania anomalii chemicznych. Ten rodzaj anomalii jest bardzo trudny do zlokalizowania i choć szkody wyrządzane przez te anomalie nie są zbyt dotkliwe to pozyskanie z nich artefaktów bywa wyjątkowo kłopotliwe. Galareta to niewielka anomalia kwasowa powstająca na podłożu. W tracie długiej wędrówki lub ucieczki przed zagrożeniem można łatwo w nią wpaść i odnieść poważne obrażenia. Minimum skupienia jest w stanie oszczędzić wielu bolesnych doświadczeń. Chmura to bardzo podstępna anomalia ponieważ na oko nie różni się niczym od zwyczajnej mgły. W jej wnętrzu jednak dochodzi do różnorodnych procesów chemicznych powodujących rozległe obrażenia płuc i nagłe zmęczenie. Wytwarza sporo wartościowych artefaktów. 11 | S t r o n a Materiał z gry Strefa Emisji © ELEKTRYCZNE Sporadyczne, białe rozbłyski w powietrzu będące efektem interakcji ze śrubami to jedne ze znaków występowania anomalii elektrycznych. Łatwo pozyskać z nich artefakty, ale niewielki błąd może naprawdę sporo kosztować. Elektro jest trudną do zlokalizowania anomalią wyzwalającą duże ładunki elektryczne w kontakcie z metalowymi przedmiotami. Stalkerzy korzystają z tego faktu, żeby rozładowywać anomalię i znacząco ułatwić sobie wydobywanie artefaktów z jej wnętrza. Burza jest silniejszą wersją Elektro. Znacznie zwiększone napięcie ułatwia zlokalizowanie anomalii ale jest również powodem powstania niewielkiego pola psionicznego. Mimo to jest bardzo popularnym źródłem artefaktów. GRAWITACYJNE Nienaturalne zniekształcenia terenu i regularne, koliste kształty rysujące się w powietrzu to właśnie anomalie grawitacyjne. Charakterystyczną cechą tego typu anomalii są skrajne różnice między różnymi rodzajami anomalii grawitacyjnych. Trampolina to trudna do zlokalizowania anomalia grawitacyjna powodująca minimalne obrażenia. Choć nie jest zbyt groźna to wydobywanie z niej artefaktów bywa bardzo uciążliwe. Symbiont to potężna i mordercza anomalia, którą zlokalizować można gołym okiem. Oprócz potężnych zaburzeń grawitacji w jej wnętrzu panuje też niezwykle silne promieniowanie. Najniebezpieczniejsza anomalia z jaką można mieć styczność, bardzo obfita w artefakty. NEUTRALNE ANOMALIE Neutralne anomalie nie posiadają swojej natury przez co nie wytwarzają drogocennych artefaktów. Wiadomo jednak, że są mniej niebezpieczne. Skupienie i uważna obserwacja są kluczem do unikania niepotrzebnego kontaktu z tymi anomaliami. Silna radiacja występująca na niewielkim obszarze jest bardzo trudna do zlokalizowania przed znalezieniem się w jej obrębie. Ilość absorbowanego promieniowania nie jest za duża, ale z całą pewnością jest szkodliwa dla zdrowia. Spalony puch to przykład zmutowanej roślinności Zony. Anomalia ta wystrzeliwuje ostre kolce w kierunku szybko poruszających się obiektów. Występuje bardzo licznie na terenie całej strefy zamkniętej. Zardzewiacz to anomalia powodująca i przyśpieszająca proces korozji na wszelkich metalowych elementach powodując przy tym uszkodzenia sprzętu. Charakterystyczny, brunatny nalot osiadający na przedmiotach świadczy o obecności tej anomalii. Wesoły upiór to anomalia psioniczna. Zazwyczaj zajmuje ona spory obszar i jest stosunkowo niebezpieczna.. Zazwyczaj występuje dopiero bliżej centrum strefy. W pobliżu pól psionicznych należy zachować szczególną ostrożność. 12 | S t r o n a Materiał z gry Strefa Emisji © ROZDZIAŁ VIII: ARTEFAKTY Przedmioty powstające w polach anomalii były pierwszym powodem, dla którego ludzie zainteresowali się Zoną. Przedmioty te wywołują różnorodne efekty, które nie sposób osiągnąć za pomocą najnowocześniejszych technologii będących w posiadaniu ludzi. Dzięki temu artefakty sprzedaje się za ogromne sumy. Polowanie na te przedmioty jest najbardziej dochodowym zajęciem, którym można się trudnić w strefie. Wszystko ze względu na bezpośrednie wystawienie na działanie morderczych anomalii, w których powstają. Nie ma ryzyka, nie ma zabawy jak mówią. Artefakty posiadają swoje specyficzne nazwy nadane im przez stalkerów, warto je zapamiętać, żeby uniknąć niedomówień czy pomyłki związanej z zamówieniami. Każdy artefakt posiada swoją naturę, która zależna jest od tego w jakiego rodzaju anomalii może on powstać. GRAWITACYJNE Meduza była jednym z pierwszych artefaktów, który odkryto w Zonie. Niezwykły przedmiot kształtem przypominający popękaną wydmuszkę jajka. Jest jednak znacznie cięższy niż na to wygląda. Artefakt wykorzystuje pole grawitacyjne do przyciągania i pochłaniania szkodliwego promieniowania. Niewłaściwie użytkowanie może doprowadzić do uwolnienia radiacji nagromadzonej w jego wnętrzu. Popularny i raczej niezbyt drogi artefakt. Grawi przypomina kilka zrośniętych ze sobą zadziwiająco lekkich brunatnych kamieni. Z początku uważano go jedynie za radioaktywny śmieć. Wkrótce odkryto, że swoją małą wagę zawdzięcza faktowi iż emituje on pole grawitacyjne o kierunku przeciwnym do ziemskiego, dzięki czemu przedmioty w jego pobliżu wydają się znacznie lżejsze. Od tamtego czasu stał się bardzo popularny, wciąż jednak nie jest zbyt wartościowy. Skrętak to niecodzienne znalezisko. Ten gąbczasty artefakt umieszczony w pobliżu dowolnej żywej tkanki natychmiast zaczyna pochłaniać nagromadzone w niej promieniowanie. Nieznana jest geneza tego zjawiska, wiadomo jedynie, że powoduje ono nagłe zmęczenie mięśni. Nieoficjalnie wiadomo, że w ekstremalnych przypadkach stosuje się go do leczenia chorób popromiennych w Wielkim Świecie. Rzadki i dość cenny artefakt. Gwiazda nie wykazuje żadnych nadzwyczajnych właściwości, nie jest też promieniotwórcza. Z wyglądu przypomina Meduzę, której powierzchnia pokryta jest fragmentami różnorodnych metali i czymś co przypomina masę perłową. Można na nim zaobserwować piękną grę świateł, takie widowisko może nieco uspokoić skołatane nerwy. Z racji swojego pięknego wyglądu oraz faktu, że nie jest to często spotykana rzecz kolekcjonerzy chętnie go kupują przez co stał się dość wartościowy. Złota rybka to wręcz niemożliwy do znalezienia artefakt, który stał się symbolem stalkerskich legend i opowieści. Mówi się, że nieliczni wiedzą jak namówić Złotą rybkę to współpracy, jeśli im się to uda artefakt przynosi im szczęście. Coś jak królicza łapka czy końska podkowa. Fakty natomiast są takie, że niewiele wiadomo na temat tego przedmiotu. Do tej pory trafiono na nią jedynie kilka razy, a legendy krążące wokół niej sprawiły, że ludzie są w stanie zapłacić za nią krocie. Jeśli kiedykolwiek trafi w twoje ręce możesz uważać się za szczęściarza. 13 | S t r o n a Materiał z gry Strefa Emisji © TERMICZNE Kula ognia to okrągły, przeźroczysty przedmiot, w którego wnętrzu tli się niewielki płomień. Naukowcy nie są w stanie wyjaśnić w jaki sposób ogień pozbawiony dostępu do tlenu może się palić. Próba przecięcia artefaktu na pół zawsze kończy się sprzecznemu z logiką zgaśnięciu ognia. Obserwowanie płomyczka tańczącego we wnętrzu artefaktu uspokaja, ale z niewiadomych przyczyn znacznie męczy wzrok. Popularny i stosunkowo tani przedmiot. Korale mamy zawdzięczają swoją nazwę niepowtarzalnemu kształtowi, który przybierają. Dwa równoległe pręty z okrągłymi zgrubieniami do złudzenia przypominają starą biżuterię. Oprócz kształtu artefakt cechuje się tendencją do wydzielania intensywnego terapeutycznego ciepła. Przyłożony do ran powoduje ich przyśpieszoną regenerację lub intensywne poparzenia. Z racji trudności w kontrolowaniu artefaktu jego cena znacznie zmalała nadal jednak można wycisnąć kilka groszy z jego sprzedaży. Oko jest namacalnym symbolem tajemnic, które skrywa Zona. Ten wściekle czerwony, kształtem przypominający kroplę artefakt w nieznany sposób łączy się z układem nerwowym posiadacza, dzięki czemu jego wzrok staje się lepszy. Użytkowanie tego przedmiotu łączy się jednak z bezpośrednim kontaktem fal psionicznych przez co należy go używać bardzo rozważnie. Drogi i rzadki artefakt, który bywa niezastąpiony w określonych sytuacjach. Kryształ został uznany za użyteczny artefakt, dopiero gdy odkryto iż pozwala on ujarzmić naturę niektórych artefaktów, dzięki czemu łatwiej korzystać z ich przydatnych właściwości. Wielką zaletą artefaktu jest fakt, iż bardzo łatwo go kontrolować. Z wyglądu przypomina czerwonawy, górski minerał przez co wygląd stał się jego dodatkowym atutem. Niestety emituje on duże dawki promieniowania co ostatecznie zmniejszyło jego wartość. Wciąż jednak jest to rzadkie i cenne znalezisko. Płomień wydawał się na początku nieprawdopodobną historyjką dla kotów, która miała wprowadzić ich w unikalny nastrój panujący w Zonie. Wszystko zmieniło się, gdy jakiś stalker przyniósł go do baru „100 radów” i zademonstrował jego działanie na starych, raczej kiepskich znajomych. Artefakt potrafi wypluwać i kontrolować strumienie ognia, które żywcem palą przeciwników, oczywiście używanie go nie jest bezpieczne i wiąże się licznymi oparzeniami. To prawdziwy unikat, a zła sława, która go otacza pozwala na wyciśnięcie ogromnych zysków z jego sprzedaży. ELEKTRYCZNE Bateria to niebieskawy przedmiot kształtem przypominający ramkę sześciennej kostki. Umieszczony w pobliżu organizmu generuje niewielkie ładunki elektryczne zwiększające wydolność mięśni, powodując przy tym ich znaczne zmęczenie. Stosowany rozważnie może ułatwić długie wędrówki. Często spotykany i mało wartościowy łup. Świecidełko to niewielki, przeźroczysty artefakt o błękitnym odcieniu. Jego powierzchnia przypomina coś jakby pajęczą sieć, co może mieć związek z właściwościami tego przedmiotu. Świecidełko stymuluje układ nerwowy i uspokaja skołatane nerwy dzięki czemu stalker zachowuje zimną krew w sytuacjach kryzysowych. Zdarza się, że artefakt ten emituje szkodliwe fale psioniczne. Popularny i dość tani przedmiot. Błysk podobnie jak większość artefaktów elektrycznych związany jest z polem psionicznym. W określonych warunkach wytwarza potężny błysk oślepiający przeciwników, który jest niewidoczny dla osoby trzymającej go w dłoni. Pozwala na zdezorientowanie przeciwnika i ucieczkę. Skutkiem ubocznym jego użycia są zaburzenia psychiki podobne do tych 14 | S t r o n a Materiał z gry Strefa Emisji © wywoływanych przez fale psioniczne, należy go więc używać z rozwagą. Rzadki i cenny artefakt. Śnieżynka to niebieska, metalowa kulka otoczona kolcami. Po aktywacji przez długi czas wydaje świszczące dźwięki, które zapewniają niewielką ochronę przed falami psionicznymi. Skutkiem ubocznym tego zjawiska jest jedynie niewielkie zmęczenie, przez co popyt na ten artefakt wzrósł nie tylko ze względu na piękny wygląd. Jego fragmenty używane są także do produkcji ekskluzywnej biżuterii. Artefakt jest niespotykany i całkiem drogi. Dusza to coś co z uwagi na uczynki niektórych stalkerów w Zonie praktycznie nie istnieje, jednak jeśli chodzi o artefakt noszący tę nazwę sprawa wygląda zupełnie inaczej. Uznawany jedynie za drogą błyskotkę po pewnym czasie artefakt ten ujawnił swoje unikalne właściwości. Posiadanie tego artefaktu wraz z upływem czasu zwiększa wytrzymałość użytkownika przez co jest on w stanie znieść znacznie więcej obrażeń. Niemal legendarny przedmiot o ogromnej wartości jest niezwykle poszukiwany przez bogatych handlarzy. CHEMICZNE Ślimak to dobry przykład obusiecznego miecza. Ciśnięty w stronę wroga często wytwarza silne pole radiacji, które osłabia przeciwnika. Jednak z racji, iż mutanty lepiej przystosowały się do surowych warunków Zony dla człowieka jest jeszcze bardziej szkodliwy. Można go poznać po charakterystycznym wyglądzie, glutowatej konsystencji i paskudnym smrodzie, który wydziela. Pospolity i raczej tani z uwagi na swoje odpychające wrażenia wizualne. Błona to pół-przeźroczysta, zielonkawa płachta powstająca w anomaliach chemicznych. Artefakt ten wydziela parzącą substancję, która w kontakcie z materiałem powoduje rekonstrukcję tkanin. W kontakcie ze skórą substancja ta wywołuje silne uszkodzenia komórek przez co podczas stosowania artefaktu zaleca się szczególną ostrożność. Artefakt ten nie jest zbyt cenny z uwagi na związanie z nim niebezpieczeństwo. Świetlik niczym świętojański robaczek prowadzi stalkerów przez pola anomalii i pozwala im bezpiecznie wrócić ze szlaku. Ten okrągły, blado połyskujący zielonkawym światłem artefakt przy użyciu pola psionicznego kompresuje anomalie do mniejszych rozmiarów. Dzięki temu są one bardziej widoczne, a pola anomalii mają mniejszą średnicę dzięki czemu łatwiej wydobyć z nich artefakty. Bardzo często używany przez doświadczonych stalkerów. To wyjątkowo rzadki i wartościowy artefakt. Kulebiak kształtem i kolorem przypomina morskiego jeżowca. Ten artefakt przez długi czas pozostawał dla naukowców wielką niewiadomą, wkrótce jednak wszystko się wyjaśniło. Okazało się, że ukłucia powodowane przez kolce tego artefaktu poza powodowaniem niewielkich obrażeń wysysają też znaczne ilości promieniowania z organizmu. Bardzo skuteczny w przypadku leczenia ciężkich chorób popromiennych. Ten przedmiot to wyjątkowe i bardzo cenne znalezisko. Bąbel kształtem przypomina Grawi, jest jednak przeźroczysty, a w jego wnętrzu znajduje się jakiś zielony płyn. Z artefaktu unosi się lekka, przyjemna woń o nieokreślonym zapachu, mówi się, że każdy czuje taki aromat jaki najbardziej lubi. Odchodząc od legend stwierdzono, że posiadanie Bąbla przez długi czas pozwala lepiej znosić głód i ogólne wycieńczenie organizmu. Te praktyczne właściwości sprawiły, że stalkerzy rozglądają się za nim jak hieny za świeżą padliną. Dzisiaj ten artefakt to prawdziwy unikat, który można sprzedać za fortunę. 15 | S t r o n a Materiał z gry Strefa Emisji © ROZDZIAŁ IX: ZLECENIA Misje są jednym z bardziej opłacalnych źródeł dochodu. Stalkerzy często rywalizują o prawo do wykonania zadania w zamian za sowitą zapłatę. Jednak prawda jest taka, że zleceniodawcę zawsze interesuje tylko rezultat, a nie to kto odwali dla niego robotę. Większość zleceń można podzielić na kilka podstawowych rodzajów: Zdobycie artefaktu – Poszukiwanie artefaktów to najbardziej dochodowe zajęcie w Zonie. Niebezpieczeństwo związane z pozyskiwaniem tych przedmiotów oraz ich unikalne właściwości sprawiają, że stalkerzy często składają na nie dobrze płatne zamówienia. Zadania dotyczą konkretnych artefaktów, które należy dostarczyć w określone miejsce. Wynagrodzenie to głównie pieniądze i różne przydatne przedmioty. Likwidacja mutanta – Mutanty są dużym problemem w trakcie wypadów do Zony. Ich agresja często sprawia, że nie można ignorować ich obecności. Niektóre części ciał mutantów mogą być bardzo cenne, jeśli traktować je jako próbki badawcze. Tego typu zlecenia dotyczą likwidacji konkretnego mutanta lub dostarczenia trofeum określonego gatunku. W nagrodę nie można spodziewać się góry złota, ale eksterminacja mutantów powinna poprawić twoją reputację wśród stalkerów. Dostarczenie przedmiotu – Napływ specjalistycznego wyposażenia do Zony jest znacznie ograniczony z uwagi na kordon wojskowy, który ją otacza. Stalkerzy i handlarze często poszukują potrzebnego przedmiotu przez długi czas, w innych przypadkach może to być jakiś nagły wypadek. Nagrodą za dostarczenie potrzebnego sprzętu mogą być inne przedmioty, gotówka lub wdzięczność stalkerskiej społeczności, właściwie niemal wszystko. Misje specjalne – Najczęściej chodzi o wykonanie jakiegoś zadania w określonej lokacji. Kradzież sprzętu, zbadanie anomalii, wyrównanie rachunków w czyimś imieniu i wiele innych rzeczy. Do wykonania zlecenia niezbędna jest specjalizacja w umiejętności, która może pomóc w wykonaniu zlecenia. Jeśli czujesz się na siłach warto skorzystać z okazji. W ramach wynagrodzenia za swój trud można oczekiwać wielu cennych rzeczy, nawet rzadkich artefaktów! Osobiste porachunki – Wiadomo, że nie z każdym można żyć w zgodzie. Prędzej czy później robiąc swoje podpadniesz komuś i będzie mu bardzo na rękę, jeśli stanie Ci się krzywda. Takie zlecenia dotyczą rabunku czy pokiereszowania innych graczy wcielających się w stalkerów. Zadania tego typu są dość rzadkie i choć nie przynoszą ogromnych zysków to przynajmniej szkodzą konkurencji. CIEKAWOSTKA: Większość zawartości wyciętej z gry oraz dodatkowe elementy takie jak nowe postaci, karty wydarzeń, przedmioty, frakcje, mutanty, anomalie itp. po wypuszczeniu do Internetu pierwszej, grywalnej wersji „Strefy Emisji” w przyszłości miały pojawić się w planowanym dodatku/rozszerzeniu zatytułowanym „Fenomen stalkerów”, którego akcja miała rozgrywać się rok później w 2011 roku. 16 | S t r o n a