Poradnik fabularny: Strefa Emisji (v0.1)

Transkrypt

Poradnik fabularny: Strefa Emisji (v0.1)
Materiał z gry Strefa Emisji ©
Poradnik fabularny: Strefa Emisji (v0.1)
WPROWADZENIE
Hej żółtodziobie, jesteś tu nowy co? Wyluzuj troszkę młodziku, na terenie obozu jest bezpiecznie,
chyba że podpadniesz miejscowym. Usiądź sobie, pogadamy chwilę.
Dobrze znam ten błysk w oku, pierwszy dzień w Zonie, ta? Dam Ci radę, bo wyglądasz na porządnego
chłopa i byłoby szkoda, gdybyś się zmarnował. Zrób sobie dzień wolnego. Tutaj nie zabraknie Ci okazji
do tego, żeby się zabić. Wypad w nieznane byłby największą głupotą, jaką mógłbyś zrobić na samym
początku. Skorzystaj z wolnego czasu i zdobądź trochę informacji od doświadczonych kolegów, albo
lepiej. Skocz po flaszkę i zaraz tu wracaj. Zdrowie jest cenniejsze od butelczyny gorzałki, co nie nowy?
Przy okazji mówią na mnie Niedźwiedź.
Masz wódeczkę? Dobrze, prześle Ci na PDA bardzo ważne notatki. To dobre i sprawdzone źródło
informacji na temat Zony i tego co możesz w niej znaleźć. Przestudiujesz je potem, a teraz posłuchaj.
Możesz zapomnieć o powrocie do Wielkiego Świata, nikomu się to jeszcze nie udało. Wygląda więc
na to, że utknąłeś tutaj na dobre. Będziesz musiał złapać jakiś rytm, robić to w czym jesteś dobry,
żeby znaleźć źródło utrzymania. Poszukiwania artefaktów, polowanie na mutanty, wykonywanie
różnorodnych zleceń czy zwyczajny szabrunek. Zajęć jest mnóstwo z pewnością znajdziesz coś dla
siebie. Każdego dnia będziesz musiał wyznaczać sobie cel wyprawy, robić wszystko, żeby każdy
wypad przynosił jak najwięcej zysku. Dbaj o swoje zdrowie, zaspokajaj głód i nie olewaj konserwacji
sprzętu. Codziennie będziesz zmagać się z różnego rodzaju niebezpieczeństwami, w kontakcie z
większością z nich bez odpowiedniej wiedzy nie masz szans na przeżycie. Od teraz tak będzie
wyglądało twoje życie, dzień po dniu to samo. Tylko śmierć jest w stanie wyrwać nas z tego błędnego
koła, choć nikt z nas nie chce jej pomocy...
Zgadza się nowy, nikt nie powiedział, że życie tutaj to sielanka. Wielu dobrych przyjaciół zginęło na
moich oczach. Tak już jest, że nie da się tutaj żyć bez gorzałki. Zostawiam Cię młody, czas na mnie.
Pamiętaj kto Ci pomaga, doceniaj to i postępuj tak jak sam chcesz być traktowany, a nie zejdziesz na
psy. Nie daj się zabić, w każdym razie nie za szybko.
1|Strona
Materiał z gry Strefa Emisji ©
ROZDZIAŁ I: HISTORIA ZONY
Wszystko zaczęło się ponad 20 lat temu na Ukrainie, 26 kwietnia w 1986 roku. Zaplanowany
wcześniej test awaryjnego systemu chłodzenia doprowadził do eksplozji czwartego reaktora
Czarnobylskiej Elektrowni Atomowej. Chmura opadów promieniotwórczych przepłynęła nad Ukrainą,
Europą Wschodnią, Skandynawią i wkrótce dotarła do Ameryki. Skutki katastrofy były na tyle
poważne, że władze zmuszone były do ewakuacji ponad 160 tysięcy osób. Następnie wokół
Elektrowni utworzono strefę zamkniętą o promieniu 30 kilometrów, aby powstrzymać mieszkańców
przed powrotem na skażony teren. Akcja oczyszczania Czarnobyla jeszcze zwiększyła liczbę ofiar,
które zginęły w katastrofie, ale pozwoliła zapobiec dalszemu rozprzestrzenianiu się radioaktywnego
skażenia. Dramatyczne wydarzenia, które miały miejsce na Ukrainie rozbudziły międzynarodowy spór
na temat energii Jądrowej. Do kronik historii całego świata na stałe wpisało się nowe słowo Czarnobyl.
13 kwietnia 2006 roku, po 20 latach od katastrofy w strefie zamkniętej miał miejsce kolejny wybuch.
Okazało się, że zapewnienia organów władzy o zabezpieczeniach czwartego reaktora nie miały nic
wspólnego z rzeczywistością. Plotki rozdmuchiwane w mediach mówiły o tym, że rząd wykorzystał
niezamieszkałą strefę wokół Elektrowni do prowadzenia szerokich badań w tajnych kompleksach
badawczych. Do dzisiaj jednak żadna z tych pogłosek nie znalazła ani jednego oficjalnego
potwierdzenia. Wydarzenia z tego dnia zapoczątkowały proces zmian, przez które okolice Czarnobyla
w przyszłości nie przypominały już żadnego innego miejsca na ziemi. Wkrótce strefę zamkniętą
zaczęto nazywać Zoną.
W ciągu kolejnego roku niespotykane dotąd zjawiska paranormalne zaczęły licznie pojawiać się na
terenie Zony. Przyciągnęły one rzesze badaczy, którzy organizowali ekspedycje naukowe, z których
ludzie rzadko kiedy wracali w jednym kawałku. Pierwsze historie o zmutowanych zwierzętach
atakujących ekspedycje pochodziły od ludzi, którym udało się przeżyć. W między czasie prace
naukowe na temat przedmiotów o niezwykłych właściwościach pochodzących z Zony wzbudziły
ciekawość ludzi. Zapoczątkowały też spekulacje, że w Zonie kryje się wielkie bogactwo.
Właśnie te przedmioty nazywane przez niektórych "artefaktami" były powodem pojawienia się w
Zonie pierwszych najemników trudniących się ich poszukiwaniem. Osoby te określano mianem
"stalkerów". Według wojskowych raportów do 2010 roku na teren Zony trafiło nawet do 300 takich
osób. Rząd nie zamierzał tolerować obecności najemników z tylko sobie znanych powodów. Wkrótce
na wojenną ścieżkę rzucono wojskowe oddziały, których zadaniem było spowolnienie, zatrzymanie i
ostateczne wyeliminowanie działalności stalkerów w obrębie strefy zamkniętej. W tym czasie Zona
zyskała miano najmniej przyjaznego człowiekowi miejsca na Ziemi, opinia ta jednak nie odstraszała
kolejnych zdesperowanych ludzi liczących na odnalezienie drogocennych skarbów Strefy.
CIEKAWOSTKA: Według pierwotnego założenia, którego trzymamy się do dzisiaj. Akcja gry rozgrywa
się jeszcze przed 2011 rokiem (wojną frakcji w „Czystym Niebie”). Cała rozgrywka skupia się wokół
poczynań tajemniczej postaci, której rzekomo udało dotrzeć się do Sarkofagu (mowa o historii, którą
usłyszeć mogliśmy od barmana w „Cieniu Czarnobyla”). Z uwagi na tak wczesny czas akcji w grze
mieliśmy ukazać same początki stalkerów. Z tego właśnie powodu w grze miało zabraknąć wielu
rodzajów mutantów, artefaktów i anomalii (ponieważ nie wszystkie zostały odkryte) oraz frakcji,
gdzie z początku panował podział tylko na personel rządowy i stalkerów. Później zdecydowaliśmy się
przywrócić chociaż część z nich i pokazać jak od zera formowały się te ugrupowania.
2|Strona
Materiał z gry Strefa Emisji ©
ROZDZIAŁ II: ŚRODOWISKO
Otoczenie, z którym na co dzień mają styczność stalkerzy bez dwóch zdań należy do jednego z
najniebezpieczniejszych na świecie. Ważną cechą strefy zamkniętej jest jej niepowtarzalne otoczenie i
ekosystem, którego nie da się porównać z żadnym innym miejscem na świecie. Chociaż Ukraina leży
w umiarkowanej strefie klimatycznej to ciężko obyć się tutaj bez ciepłej odzieży, zwłaszcza, gdy
pogoda na zewnątrz nie dopisuje.
Najstarszym zagrożeniem, na które można natknąć się w Zonie są obszary skażenia radioaktywnego.
Niewidoczne dla ludzkiego oka, miejsca tego typu są bardzo niebezpieczne. Najłatwiej wykryć je za
pomocą liczników Geigera. Wciąż jednak trzeba poświęcać im sporo uwagi, ponieważ
promieniowanie obecne jest niemal wszędzie, a częstotliwość wydawanych przez urządzenie
dźwięków może rosnąć stopniowo i nie zwrócić uwagi stalkerów.
Kolejnym typem statycznego zagrożenia są anomalie. Są to obszary zaburzonego funkcjonowania
środowiska wywołujące bardzo zróżnicowane, lecz w większości zabójcze dla ludzi efekty. W
większości z nich powstają "artefakty" - cenne przedmioty, które można zdobyć jedynie w Zonie.
Anomalie najłatwiej wykryć przez skrupulatną obserwację otoczenia podczas wędrówek na szlaku.
Nieuważni stalkerzy zwracający uwagę jedynie na niebezpieczne mutanty i innych stalkerów nie będą
mieli w Zonie zbyt długiego życia, bo anomalie występują niemal wszędzie.
Pole psioniczne to wyjątkowe zjawisko, które zaobserwowano jedynie na terenie Zony. Podobnie jak
w przypadku promieniowania czy anomalii pola psioniczne są zagrożeniem statycznym. W miejscach
ich występowanie odnotowuje się dziwne oddziaływania na układ nerwowy i psychikę ludzi. Częstymi
objawami przebywania w polu psionicznym są nudności, przywidzenia, a nawet utrata kontroli nad
ciałem. Najszybszym sposobem wyczucia obecności anomalii psionicznych jest nagła migrena i
odczuwalna zmiana ciśnienia. Co ciekawsze znany jest gatunek mutanta wykorzystującego słabe pole
psioniczne do wytwarzania iluzji. Stalkerzy nazywają to niezwykłe zwierzę „Psem widmo”.
Od 1986 roku fauna występująca na terenach wokół Czarnobyla nie przypomina już żadnej innej na
świecie. Zwierzęta dzikie i domowe dawniej zamieszkujące te tereny zmieniły się nie do poznania, a
bliżej centrum Zony sporadycznie spotyka się mutanty, których istnienie przekracza ludzkie pojęcie.
W przeciwieństwie do przedstawionych do tej pory zagrożeń, mutanty przemieszczają się, polują, a
nawet łączą się w grupy. Większość z nich charakteryzuje się silnym instynktem terytorialnym i nie
będzie tolerować intruzów w okolicach swojego legowiska.
Oczywiście często można też trafić tutaj na innych ludzi. Część z nich przybyła tutaj jedynie po to,
żeby zarobić nieco grosza, inni stwierdzili, że strefa zamknięta świetnie nadaje się na kryjówkę przed
wymiarem sprawiedliwości. Powodów jest wiele i nie ma sensu ich wymieniać. Każdy ma swoją
historię, która doprowadziła go do tego nieszczęsnego miejsca, a skoro to czytasz to zapewne Ciebie
również to dotyczy. Niektórzy będą starali się zarobić nie wchodząc innym w drogę, inni z zazdrości
wepchną Ci zimną lufę broni prosto do gardła i okradną ze wszystkiego co masz. Często słyszy się o
pułapkach zastawianych na nieostrożnych czy pomocnych stalkerów, którzy postanowili wyciągnąć
do kogoś pomocną dłoń. Właśnie dzięki takim szujom między stalkerami zapanowała chłodna
atmosfera zdystansowania i znieczulenia na cudzą krzywdę.
3|Strona
Materiał z gry Strefa Emisji ©
Ostatnim i bez wątpienia najniebezpieczniejszym zagrożeniem są emisje. Nie wiadomo w jaki sposób
powstają, jakie będą ich konsekwencje ani co jaki czas następują. Ogólnie niewiele wiadomo na ich
temat. Emisje są czymś w rodzaju fal, które z Elektrowni rozchodzą na teren całej Zony, im dalej od
centrum tym mniejsze powodują szkody. Niemal każda Emisja wywołuje inny efekt. Odnotowano już
potężne fale radiacji lub coś co sprawiało, że do samej śmierci stalkerzy rzygali jak koty. Co do
ochrony przed tym niezwykłym zjawiskiem jedno jest pewne - emisje nie docierają w głęboko
położone miejsca takie jak podziemia, bunkry czy piwnice. Oznakami nadciągającej emisji jest duszne
powietrze i często zmieniająca się pogoda, jeśli coś wzbudzi twoje podejrzenie warto być w
bezpiecznej odległości od jakiegoś schronienia. Chociaż nie każda emisja może Cię zabić to z
pewnością bardzo negatywnie wpłynie na twoje zdrowie. Nie warto więc ryzykować dla kilku
dodatkowych łupów.
Niebezpieczeństwo obecne na każdym kroku i śmierć czająca się za rogiem. Tak właśnie wygląda
życie w Zonie. Stalkerzy nie mogą pozwolić sobie na chwilę nieuwagi, żeby nie stanąć jedną nogą w
grobie.
4|Strona
Materiał z gry Strefa Emisji ©
ROZDZIAŁ III: PRZETRWANIE
Zachowanie szczególnej ostrożności oraz znajomość sztuki przetrwania jest niezbędna do życia w tych
surowych warunkach. Jedną z podstawowych czynności jest zdobywanie funduszy. Źródłem zarobku
może być sprzedaż artefaktów i innych gratów, polowanie na mutanty lub wykonywanie zleceń.
Każdy stalker powinien wiedzieć o co należy dbać i jakich działań unikać, aby zapewnić sobie jak
najlepszą sytuację materialną lub po prostu przeżyć.
Podstawowe potrzeby zawsze pozostają te same - na pierwszym miejscu stoi jedzenie i woda. Jeśli
mowa o tym drugim to wiedza na temat pozyskiwania wody pitnej w polowych warunkach jest
niezbędna do życia w Zonie i prawie każdy ją posiada. Warto wspomnieć, że większe obozy
zapewniają stalkerom darmowy dostęp do wody pitnej. Wszystko dla dobra interesów i rozwoju
handlu, nic nie dzieje się z dobrego serca. Stałe zaspokajanie głodu jest kluczem do prawidłowego
funkcjonowania organizmu. Prowiant niższej lub wyższej jakości można zakupić w większości
obozowisk, należy jednak przygotować się na paskudny smak niektórych potraw lub szastanie
większą ilością gotówki. Wybór zależy jedynie od stalkera i jego żołądka.
Trzeba również pamiętać o swoim zdrowiu. Wszelkie kontuzje, wchłonięte dawki promieniowania i
traumatyczne przeżycia wpływają na ogólny stan zdrowia każdego z nas. Nie wolno ich lekceważyć i
zaleca się je jak najszybciej leczyć. Dostępny w Zonie zadziwiająco szeroki asortyment
medykamentów jest dostosowany do konkretnych sytuacji i pozwala na utrzymanie zdrowia
stalkerów na jak najlepszym poziomie. Nie każdy wytrzyma tyle samo, a niektórzy mogą
przystosować się do lepszego znoszenia konkretnego typu obrażeń. Warto o tym pamiętać, gdy
posiadana gotówka nie pozwala na całkowite leczenie. Ważne jest, aby jak najrzadziej wystawiać się
na bezpośrednie zagrożenia, chyba, że potencjalne zyski warte są tego ryzyka.
Ekwipunek stalkera powinien być bardzo dokładnie przemyślany. Do Zony trafia mnóstwo różnego
rodzaju sprzętu, z upływem czasu stalkerzy uzyskali też dostęp do broni palnej pochodzącej z
czarnego rynku. Niestety dostępne uzbrojenie w większości zdaje się pochodzić z poprzedniej dekady
i nie spełnia wszystkich wymogów użytkowników. Przy wyborze broni zawsze należy zwracać
największą uwagę na cechy dla nas najważniejsze. Oprócz broni ważny wybór stanowi również dobór
stroju ochronnego, jest on niezbędny do przeprowadzania jakichkolwiek wypadów na terenie Zony.
Pozostałe akcesoria mogą być przedłużeniem zalet lub łatami naszych największych wad. Wszystko
zależy od indywidualnej decyzji, jaką podejmuje każdy stalker.
Skompletowanie dobrego ekwipunku nie zapewnia całkowitego bezpieczeństwa i szczęśliwego życia.
Mimo, że otoczenie nie jest zbyt przyjazne, a warunki do życia mało sprzyjające to nie należy
zapominać o podstawowych ludzkich odruchach. Czasem warto pomagać, żeby zdobyć dobrą
reputację wśród innych stalkerów. Dzięki temu któregoś dnia ktoś może wyciągnąć do Ciebie
pomocną dłoń zamiast przystawić lufę karabinu do głowy. Przestrzeganie tych zasad powinno
utrzymać większość stalkerów przy życiu przez dłuższy czas, w pozostałych przypadkach chodzi o
zwyczajnego pecha.
5|Strona
Materiał z gry Strefa Emisji ©
ROZDZIAŁ IV: UMIEJĘTNOŚCI
Przetrwanie w Zonie wymaga radzenia sobie z różnymi niebezpiecznymi sytuacjami. Każdy z nas ma
swoje mocne i słabe strony i powinien potrafić to wykorzystywać. Niektóre umiejętności są
szczególnie przydatne na drodze stalkerskiej kariery.







Percepcja jest niezbędna do skutecznego lokalizowania i omijania anomalii. Może również
pomóc w dostrzeganiu zastawionych pułapek lub porzuconego ekwipunku.
Skradanie jest umiejętnością używaną dosłownie na każdym kroku. Walka z każdym
napotkanym mutantem jest nie tylko męcząca, ale może też być nieopłacalna w rozrachunku
finansowym. Czasami trzeba unikać też ludzi.
Walka czeka za niemal każdym rogiem. Skuteczność w starciu jest tym co w najbardziej
widoczny sposób wyciąga stalkera ze szponów śmierci. Umiejętność walki przydaje się
zarówno w starciach z mutantami jak i ludźmi.
Sprawność pomaga stalkerom w wydobywaniu artefaktów z anomalii nie odnosząc przy tym
żadnych obrażeń. Zwinność przydaje się również w sytuacjach kryzysowych.
Intelekt pomaga w zrozumieniu natury większości spotykanych w Zonie artefaktów. Ponadto
okazuje się niezastąpiony, jeśli zamiast siły ognia potrzebna jest siła umysłu.
Psychika to podstawa. Pozwala odpierać ataki pól psionicznych na umysł, nie wspominając o
tym, że pomaga przełknąć beznadziejnej jakości żywność do której dostęp mają stalkerzy.
Limit ruchu to ogólne ograniczenie mówiące o tym ile stalker jest w stanie przejść zanim
będzie potrzebować dłuższego odpoczynku.
6|Strona
Materiał z gry Strefa Emisji ©
ROZDZIAŁ V: FRAKCJE
Chociaż wejście do Zony jest w zasadzie aktem bezprawia, a w jej wnętrzu panuje całkowita anarchia,
to istnieje tutaj jakiś określony porządek. Wielu stalkerów, przebywających na terenie strefy zaczęło
formować grupy. Większość z nich jest niewielka i ogranicza się tylko i wyłącznie do zwiększenia
bezpieczeństwa w trakcie wypadów i równego podziału łupów po powrocie do obozu. Inne
przerodziły się w duże, zorganizowane frakcje posiadające własną hierarchię i kwaterę główną.
Chociaż życie w grupie przynosi wiele korzyści to samotne przemierzanie Zony jest najbardziej
dochodową z dostępnych opcji.
WOLNI STALKERZY
Niezależni stalkerzy, którzy przybyli do Zony są najczęściej spotykanym ugrupowaniem. Nie łączy ich
nic poza umiłowaniem do wolności i wzajemnym szacunkiem. Grupy stalkerów stały się bardzo
powszechne w Zonie. Podróżowanie w gronie 2-3 osób znacznie zwiększa bezpieczeństwo i jedynie
nieznacznie ogranicza dochody. Większe obozy również powstały dzięki wolnym stalkerom.
Różnorodność wykonywanych przez nich profesji i chęć posiadania bezpiecznej przystani były
powodem powstania pierwszego dużego obozu na terenie strefy. Do dzisiaj istnieje ich już kilka, a
każdy z nich jest w stanie zapewnić gościom bezpieczeństwo i swobodny dostęp do wody pitnej.
BANDYCI
Stalkerzy, którzy nie szanują zasad i uznają jedynie prawo silniejszego. Wysiłek tych szumowin
sprowadza się do namierzenia kiepsko uzbrojonych stalkerów i okradania ich ze sprzętu lub
drogocennych artefaktów. Do tej grupy zalicza się głównie oszustów, złodziei i morderców. Niełatwo
ich rozpoznać, więc można na nich trafić także w obozach gdzie starają się zarobić kosztem innych
stalkerów. Bandyci często zastawiają różnego rodzaju pułapki i zasadzki, dlatego jeśli na szlaku czyjeś
zachowanie wzbudza twoje podejrzenia warto zachować ostrożność i mieć broń w pogotowiu.
NAJEMNICY
Nie wiadomo dla kogo pracują, ani czym się dokładnie zajmują. W trakcie wykonywania misji zrobią
wszystko, aby ich sekrety pozostały bezpieczne, dlatego bez ostrzeżenia otworzą ogień, jeśli ktoś
podejdzie zbyt blisko. Najemnicy posiadają świetnej jakości wyposażenie i są dobrze wyszkoleni,
potrafią sobie radzić w Zonie jak mało kto. Część z nich żyje pośród stalkerów i wykonuje dla nich
różne zlecenia. Usługi najemników są bardzo kosztowne i opłaca się z nich korzystać jedynie do
wykonywania najtrudniejszych zadań.
PERSONEL RZĄDOWY
Osoby przebywające na terenie strefy zamkniętej z polecenia władz Ukrainy to nie tylko oddziały
wojskowe starające się wyeliminować stalkerów. Po katastrofie rząd szybko zrozumiał, że Zona
skrywa wielkie bogactwa, które należy wykorzystać za wszelką cenę. Wkrótce rozpoczęto szerokie
badania nad anomaliami i powstającymi w nich artefaktami. Naukowcy przebywający na terenie
Czarnobyla nazywani są przez stalkerów "ekologami". Bazą badaczy jest niewielki przenośny bunkier
mieszczący się w pobliżu Jantaru. Profesja stalkerów wykorzystywana jest do gromadzenia
niezbędnych obiektów badawczych. Ekolodzy oferują konkretną zapłatę za artefakty i różnorodne
komponenty pozyskiwane z ciał mutantów.
7|Strona
Materiał z gry Strefa Emisji ©
"POWINNOŚĆ"
Początki tej grupy sięgają czasów, gdy była to jedynie grupa myśliwych polująca na mutanty. Z
upływem czasu drużyna powiększała się aż zyskała na znaczeniu w skali całej Zony. Dzisiaj jest to
paramilitarna organizacja zrzeszająca kilkunastu najlepszych myśliwych i bojowników, których
widziała ta ziemia. Ich misją jest ochrona świata i stalkerów przed wszystkimi wytworami Zony.
Główna kwatera frakcji mieści się w Rostoku, w pobliżu baru "100 radów". Członków "Powinności"
można poznać dzięki czarnym kombinezonom ochronnym z czerwonymi elementami zdobienia. Kiedy
myśliwi przebywają na szlaku bezustannie polują na mutanty, dzięki czemu stalkerzy zyskują poczucie
względnego bezpieczeństwa. Nic dziwnego, że każdy z członków "Powinności" cieszy się ogólnym
szacunkiem. Wstąpienie w ich szeregi to oficjalny i mocno przeciągający się proces.
"MONOLIT"
Niebezpieczni fanatycy starający się trzymać stalkerów z dala od centrum Zony. Niewiele wiadomo na
ich temat. Dysponują świetnym wyposażeniem i są bezwzględni. Podobno bronią swojego
duchowego przywódcy, kawałka skały znanego jako Monolit. Ten zbieg okoliczności sprawił, że coraz
więcej stalkerów zaczyna wierzyć w legendę Spełniacza Życzeń i badać tajemnicę serca strefy. Choć to
nieprawdopodobne plotki mówią, że swoją kwaterę główną mają w samej elektrowni.
CIEKAWOSTKA: Według pierwszych frakcje „Wolność” i „Czyste Niebo” nie miały pojawić się w grze.
Obecnie zrezygnowaliśmy z tego pomysłu, żeby każdy mógł mieć styczność ze swoją ulubioną frakcją.
8|Strona
Materiał z gry Strefa Emisji ©
ROZDZIAŁ VI: MUTANTY
Agresywne stworzenia pochodzące od form życia dawniej zamieszkujących okolice Czarnobyla są
jednym z większych zagrożeń dla stalkera. Większość z mutantów to zwyczajna zwierzyna, która
przeszła szereg zmian biologicznych przystosowujących ją do panujących tutaj warunków. Czasem
jednak, bliżej centrum Zony trafić można na przerażające potwory. Lista gatunków obecnych na
terenie Zony jest dość duża, a każdy z nich charakteryzuje się unikalnymi cechami pozwalającymi mu
na przetrwanie w tym nieprzyjaznym otoczeniu.
DZIKIE PSY
Po katastrofie bezpańskie psy zamieszkujące okolice Czarnobyla znacznie się zmieniły. Liczne mutacje
przystosowały je do życia w ekstremalnych warunkach panujących w Zonie. Są świetnymi myśliwymi,
a w grupach stanowią śmiertelne zagrożenie. Wraz z upływem lat psy te stały się najbardziej
zróżnicowaną rodziną mutantów spotykaną w Strefie. Na dzień dzisiejszy powszechnie znanych jest
kilka typów tych agresywnych stworzeń:



Ślepe psy w wyniku przystosowania utraciły wzrok na rzecz świetnie wykształconego węchu i
słuchu. Pojedyncze osobniki nie stanowią zagrożenia, ale z pewnością nie zrezygnują z
możliwości polowania. Wbrew oczekiwaniom okazało się, że Ślepe psy radzą sobie w Zonie
znacznie lepiej niż ich widzący krewni.
Nibypsy prawdopodobnie powstały w wyniku skrzyżowania dzikiego psa z wilkiem. Od
ślepych psów różnią się tym, że nie utraciły wzroku i posiadają znacznie lepszą kondycję,
która przekłada się na większą agresywność tych niebezpiecznych stworzeń.
Psy widmo to w rzeczywistości rzadka odmiana Nibypsów wykorzystująca działanie
niewielkiego pola psionicznego, za pomocą którego tworzą iluzje samych siebie. Skołowani i
zdezorientowani stalkerzy stanowią łatwą ofiarę dla tego drapieżnika. Psy widmo można
rozróżnić od Nibypsów po szarym kolorze sierści.
ŚWINIE Z ZONY
Sporą część Zony zajmują gęste tereny leśne oraz opuszczone gospodarstwa. Podczas ewakuacji
rolnicy nie mogli zabrać swoich zwierząt i zmuszeni byli je porzucić. W imię przetrwania hodowlana
świnia zmieniła się nie do poznania i zaczęła żyć w kooperacji ze swoim dzikim kuzynem.


Mięsacze nie są zbyt agresywne, ale sprowokowane będą atakować. Nie należy ich
lekceważyć, bo cechują się sporą wytrzymałością i zazwyczaj żyją w grupach. Ich odrażający
wygląd napawa obrzydzeniem, mimo to nieliczni stalkerzy żyjący w nędzy są zmuszeni do
jedzenia ich mięsa regularnie.
Zmutowane dziki stały się istną plagą Zony. Ich ogromna liczebność, wytrzymałość i agresja
sprawiły, że stały się powszechnym problemem wędrówek stalkerów. Podczas ataku
zazwyczaj próbują wykorzystać swoją ogromną masę do powalenia ofiary.
9|Strona
Materiał z gry Strefa Emisji ©
SNORKI
Pozostałości po pierwszych stalkerach, którzy przyjęli zbyt duże dawki promieniowania. Pewne jest
to, że te zdziczałe mutanty pochodzą od człowieka, choć z zachowania w ogóle go nie przypominają.
W zwinny sposób poruszają się na nogach i łapach oraz wykorzystują swoją inteligencję do polowań
na słabszą zwierzynę. Niedoświadczeni stalkerzy łatwo mogą stać się ofiarą tych wytrzymałych i
agresywnych stworzeń, na szczęście nie spotyka się ich na obrzeżach Zony.
PIJAWKI
Nieliczne spotkania stalkerów z tymi legendarnymi mutantami zwykle kończą się tragicznie, a myśliwi
nie są w stanie przynieść całego truchła Pijawki. Właśnie dlatego informacje o tych stworzeniach są
nieprecyzyjne i pochodzą niemal wyłącznie z opowieści. Podobno te humanoidy poruszają się na
dwóch nogach i żywią się krwią swoich ofiar, którą wysysają przez specjalne macki zwisające im z
otworu gębowego. Jednak najgorszą cechą Pijawek jest ich zdolność do stapiania się z otoczeniem.
Ostatnio coraz częściej słyszy się o atakach na stalkerów, za którymi stoją te niebezpieczne mutanty.
CHIMERY
Jeśli ufać pogłoskom na terenie Zony istnieje sieć tajnych, podziemnych kompleksów zajmujących się
różnymi dziedzinami naukowymi. Podobno Chmiery powstały w laboratoriach i wydostały się na
zewnątrz masakrując cały personel tych placówek. Są doskonałymi myśliwymi gotowymi do
powalenia nawet bardziej wymagających przeciwników. Sekcja zwłok jednego z tych stworzeń
wykazała, że wszystkie organy wewnętrzne występują podwójnie, dzięki czemu mutanty te wykazują
się dużą odpornością na dotkliwe obrażenia i imponującą regeneracją zdrowia. Podobno ledwo żywa
Chimera jest w stanie powrócić do pełni sił w ciągu zaledwie kilku dni.
NIBYOLBRZYMY
Każdy żółtodziób w Zonie słyszał o tych mutantach, choć w ciągu dwóch lat spotkano je jedynie kilka
razy. Kilkutonowy Nibyolbrzym jest pokryty grubą, kilkunastu centymetrową skórą, dzięki której
potrafi skutecznie znosić ostrzał karabinów maszynowych. Niezręczny wygląd potrafi zmylić, gdyż
stwór ten porusza się dość szybko, a swoimi potężnymi łapami jest w stanie rozerwać dorosłego
mężczyznę na pół w ciągu sekundy. Największym zaskoczeniem jest to, że uderzenie tego mutanta
stopą o podłoże jest w stanie wytworzyć silną falę uderzeniową zdolną do wyrwania broni z rąk. Na
szczęście łatwo uniknąć spotkania z Nibyolbrzymem, bo odgłos jego człapiących łap słychać z dużej
odległości. Bez wątpienia jest to najniebezpieczniejszy mutant zamieszkujący Zonę.
PSIONICZNE MUTANTY
Istnienie pola psionicznego w obrębach anomalii jest faktem, jednak legendy o psionicznych
mutantach nie znalazły potwierdzenia do dziś. Jeśli ufać opowieściom pijaków i łowców przygód to
stwory te zazwyczaj mieszkają w podziemiach i opuszczonych budynkach. Potrafią wpływać na
psychikę ludzi i wyrządzać w niej nieodwracalne szkody ze znacznej odległości nie ujawniając przy
tym swojej pozycji. Nigdy nie potwierdzono istnienia żadnego mutanta zdolnego wykorzystywać pole
psioniczne do bezpośredniego ataku, choć istnienie Psów widmo sprawia, że w tych opowieściach
może tkwić ziarno prawdy.
CIEKAWOSTKA: Z początku mutanty psioniczne miały pojawiać się tylko w nielicznych wydarzeniach.
10 | S t r o n a
Materiał z gry Strefa Emisji ©
ROZDIZAŁ VII: ANOMALIE
Kontakt z anomaliami jest nieunikniony, jeśli stalker planuje opierać swoją karierę na sprzedaży
artefaktów. W takim przypadku dobrze wiedzieć z czym będzie się miało do czynienia i przygotować
się w adekwatny sposób. Większość z anomalii można wykryć przez samą obserwację otoczenia, do
aktywacji i podziwiania ich spektakularnych efektów mogą też posłużyć różne metalowe przedmioty.
Wrzucone w obręb anomalii powinny natychmiast ją aktywować i ujawnić jej pozycję. Większość z
tych fenomenalnych zjawisk ma swoją naturę. Anomalie można podzielić na kilka podstawowych
typów.
TERMICZNE
Kiedy dostrzegasz falujące powietrze - jak w letni, parny dzień, a z każdym krokiem odczuwasz wzrost
temperatury to znak, że zbliżasz się do anomalii termicznej. Anomalie tego typu wydzielają z ziemi
intensywne ciepło lub wypluwają strugi żywego ognia. Są wyjątkowo niebezpieczne, choć
stosunkowo łatwo wydobyć z nich artefakty.


Spalacz to mała, jednak wyjątkowo zabójcza anomalia. Wystrzeliwuje strumienie zabójczego
ognia w skutek kontaktu z dowolną obcą materią. Stalkerzy omijaliby ją szerokim łukiem,
gdyby nie to, że łatwo pozyskać z niej artefakty.
Popielisko jest anomalią silnie zniekształcającą teren, który obejmuje. Intensywne ciepło
wyłaniające się ze szczelin w podłożu powoduje lekkie oparzenia oraz poważne uszkodzenia
ekwipunku. Takie zachowanie anomalii utrudnia gonitwę za artefaktami, których zazwyczaj
wytwarza bardzo dużo.
CHEMICZNE
Charakterystyczny, gryzący zapach lub blada, zielona poświata na ziemi to częste znaki występowania
anomalii chemicznych. Ten rodzaj anomalii jest bardzo trudny do zlokalizowania i choć szkody
wyrządzane przez te anomalie nie są zbyt dotkliwe to pozyskanie z nich artefaktów bywa wyjątkowo
kłopotliwe.


Galareta to niewielka anomalia kwasowa powstająca na podłożu. W tracie długiej wędrówki
lub ucieczki przed zagrożeniem można łatwo w nią wpaść i odnieść poważne obrażenia.
Minimum skupienia jest w stanie oszczędzić wielu bolesnych doświadczeń.
Chmura to bardzo podstępna anomalia ponieważ na oko nie różni się niczym od zwyczajnej
mgły. W jej wnętrzu jednak dochodzi do różnorodnych procesów chemicznych powodujących
rozległe obrażenia płuc i nagłe zmęczenie. Wytwarza sporo wartościowych artefaktów.
11 | S t r o n a
Materiał z gry Strefa Emisji ©
ELEKTRYCZNE
Sporadyczne, białe rozbłyski w powietrzu będące efektem interakcji ze śrubami to jedne ze znaków
występowania anomalii elektrycznych. Łatwo pozyskać z nich artefakty, ale niewielki błąd może
naprawdę sporo kosztować.


Elektro jest trudną do zlokalizowania anomalią wyzwalającą duże ładunki elektryczne w
kontakcie z metalowymi przedmiotami. Stalkerzy korzystają z tego faktu, żeby rozładowywać
anomalię i znacząco ułatwić sobie wydobywanie artefaktów z jej wnętrza.
Burza jest silniejszą wersją Elektro. Znacznie zwiększone napięcie ułatwia zlokalizowanie
anomalii ale jest również powodem powstania niewielkiego pola psionicznego. Mimo to jest
bardzo popularnym źródłem artefaktów.
GRAWITACYJNE
Nienaturalne zniekształcenia terenu i regularne, koliste kształty rysujące się w powietrzu to właśnie
anomalie grawitacyjne. Charakterystyczną cechą tego typu anomalii są skrajne różnice między
różnymi rodzajami anomalii grawitacyjnych.


Trampolina to trudna do zlokalizowania anomalia grawitacyjna powodująca minimalne
obrażenia. Choć nie jest zbyt groźna to wydobywanie z niej artefaktów bywa bardzo
uciążliwe.
Symbiont to potężna i mordercza anomalia, którą zlokalizować można gołym okiem. Oprócz
potężnych zaburzeń grawitacji w jej wnętrzu panuje też niezwykle silne promieniowanie.
Najniebezpieczniejsza anomalia z jaką można mieć styczność, bardzo obfita w artefakty.
NEUTRALNE ANOMALIE
Neutralne anomalie nie posiadają swojej natury przez co nie wytwarzają drogocennych artefaktów.
Wiadomo jednak, że są mniej niebezpieczne. Skupienie i uważna obserwacja są kluczem do unikania
niepotrzebnego kontaktu z tymi anomaliami.




Silna radiacja występująca na niewielkim obszarze jest bardzo trudna do zlokalizowania
przed znalezieniem się w jej obrębie. Ilość absorbowanego promieniowania nie jest za duża,
ale z całą pewnością jest szkodliwa dla zdrowia.
Spalony puch to przykład zmutowanej roślinności Zony. Anomalia ta wystrzeliwuje ostre
kolce w kierunku szybko poruszających się obiektów. Występuje bardzo licznie na terenie
całej strefy zamkniętej.
Zardzewiacz to anomalia powodująca i przyśpieszająca proces korozji na wszelkich
metalowych elementach powodując przy tym uszkodzenia sprzętu. Charakterystyczny,
brunatny nalot osiadający na przedmiotach świadczy o obecności tej anomalii.
Wesoły upiór to anomalia psioniczna. Zazwyczaj zajmuje ona spory obszar i jest stosunkowo
niebezpieczna.. Zazwyczaj występuje dopiero bliżej centrum strefy. W pobliżu pól
psionicznych należy zachować szczególną ostrożność.
12 | S t r o n a
Materiał z gry Strefa Emisji ©
ROZDZIAŁ VIII: ARTEFAKTY
Przedmioty powstające w polach anomalii były pierwszym powodem, dla którego ludzie
zainteresowali się Zoną. Przedmioty te wywołują różnorodne efekty, które nie sposób osiągnąć za
pomocą najnowocześniejszych technologii będących w posiadaniu ludzi. Dzięki temu artefakty
sprzedaje się za ogromne sumy. Polowanie na te przedmioty jest najbardziej dochodowym zajęciem,
którym można się trudnić w strefie. Wszystko ze względu na bezpośrednie wystawienie na działanie
morderczych anomalii, w których powstają. Nie ma ryzyka, nie ma zabawy jak mówią. Artefakty
posiadają swoje specyficzne nazwy nadane im przez stalkerów, warto je zapamiętać, żeby uniknąć
niedomówień czy pomyłki związanej z zamówieniami. Każdy artefakt posiada swoją naturę, która
zależna jest od tego w jakiego rodzaju anomalii może on powstać.
GRAWITACYJNE





Meduza była jednym z pierwszych artefaktów, który odkryto w Zonie. Niezwykły przedmiot
kształtem przypominający popękaną wydmuszkę jajka. Jest jednak znacznie cięższy niż na to
wygląda. Artefakt wykorzystuje pole grawitacyjne do przyciągania i pochłaniania szkodliwego
promieniowania. Niewłaściwie użytkowanie może doprowadzić do uwolnienia radiacji
nagromadzonej w jego wnętrzu. Popularny i raczej niezbyt drogi artefakt.
Grawi przypomina kilka zrośniętych ze sobą zadziwiająco lekkich brunatnych kamieni. Z
początku uważano go jedynie za radioaktywny śmieć. Wkrótce odkryto, że swoją małą wagę
zawdzięcza faktowi iż emituje on pole grawitacyjne o kierunku przeciwnym do ziemskiego,
dzięki czemu przedmioty w jego pobliżu wydają się znacznie lżejsze. Od tamtego czasu stał
się bardzo popularny, wciąż jednak nie jest zbyt wartościowy.
Skrętak to niecodzienne znalezisko. Ten gąbczasty artefakt umieszczony w pobliżu dowolnej
żywej tkanki natychmiast zaczyna pochłaniać nagromadzone w niej promieniowanie.
Nieznana jest geneza tego zjawiska, wiadomo jedynie, że powoduje ono nagłe zmęczenie
mięśni. Nieoficjalnie wiadomo, że w ekstremalnych przypadkach stosuje się go do leczenia
chorób popromiennych w Wielkim Świecie. Rzadki i dość cenny artefakt.
Gwiazda nie wykazuje żadnych nadzwyczajnych właściwości, nie jest też promieniotwórcza. Z
wyglądu przypomina Meduzę, której powierzchnia pokryta jest fragmentami różnorodnych
metali i czymś co przypomina masę perłową. Można na nim zaobserwować piękną grę
świateł, takie widowisko może nieco uspokoić skołatane nerwy. Z racji swojego pięknego
wyglądu oraz faktu, że nie jest to często spotykana rzecz kolekcjonerzy chętnie go kupują
przez co stał się dość wartościowy.
Złota rybka to wręcz niemożliwy do znalezienia artefakt, który stał się symbolem stalkerskich
legend i opowieści. Mówi się, że nieliczni wiedzą jak namówić Złotą rybkę to współpracy, jeśli
im się to uda artefakt przynosi im szczęście. Coś jak królicza łapka czy końska podkowa. Fakty
natomiast są takie, że niewiele wiadomo na temat tego przedmiotu. Do tej pory trafiono na
nią jedynie kilka razy, a legendy krążące wokół niej sprawiły, że ludzie są w stanie zapłacić za
nią krocie. Jeśli kiedykolwiek trafi w twoje ręce możesz uważać się za szczęściarza.
13 | S t r o n a
Materiał z gry Strefa Emisji ©
TERMICZNE





Kula ognia to okrągły, przeźroczysty przedmiot, w którego wnętrzu tli się niewielki płomień.
Naukowcy nie są w stanie wyjaśnić w jaki sposób ogień pozbawiony dostępu do tlenu może
się palić. Próba przecięcia artefaktu na pół zawsze kończy się sprzecznemu z logiką zgaśnięciu
ognia. Obserwowanie płomyczka tańczącego we wnętrzu artefaktu uspokaja, ale z
niewiadomych przyczyn znacznie męczy wzrok. Popularny i stosunkowo tani przedmiot.
Korale mamy zawdzięczają swoją nazwę niepowtarzalnemu kształtowi, który przybierają.
Dwa równoległe pręty z okrągłymi zgrubieniami do złudzenia przypominają starą biżuterię.
Oprócz kształtu artefakt cechuje się tendencją do wydzielania intensywnego terapeutycznego
ciepła. Przyłożony do ran powoduje ich przyśpieszoną regenerację lub intensywne
poparzenia. Z racji trudności w kontrolowaniu artefaktu jego cena znacznie zmalała nadal
jednak można wycisnąć kilka groszy z jego sprzedaży.
Oko jest namacalnym symbolem tajemnic, które skrywa Zona. Ten wściekle czerwony,
kształtem przypominający kroplę artefakt w nieznany sposób łączy się z układem nerwowym
posiadacza, dzięki czemu jego wzrok staje się lepszy. Użytkowanie tego przedmiotu łączy się
jednak z bezpośrednim kontaktem fal psionicznych przez co należy go używać bardzo
rozważnie. Drogi i rzadki artefakt, który bywa niezastąpiony w określonych sytuacjach.
Kryształ został uznany za użyteczny artefakt, dopiero gdy odkryto iż pozwala on ujarzmić
naturę niektórych artefaktów, dzięki czemu łatwiej korzystać z ich przydatnych właściwości.
Wielką zaletą artefaktu jest fakt, iż bardzo łatwo go kontrolować. Z wyglądu przypomina
czerwonawy, górski minerał przez co wygląd stał się jego dodatkowym atutem. Niestety
emituje on duże dawki promieniowania co ostatecznie zmniejszyło jego wartość. Wciąż
jednak jest to rzadkie i cenne znalezisko.
Płomień wydawał się na początku nieprawdopodobną historyjką dla kotów, która miała
wprowadzić ich w unikalny nastrój panujący w Zonie. Wszystko zmieniło się, gdy jakiś stalker
przyniósł go do baru „100 radów” i zademonstrował jego działanie na starych, raczej
kiepskich znajomych. Artefakt potrafi wypluwać i kontrolować strumienie ognia, które
żywcem palą przeciwników, oczywiście używanie go nie jest bezpieczne i wiąże się licznymi
oparzeniami. To prawdziwy unikat, a zła sława, która go otacza pozwala na wyciśnięcie
ogromnych zysków z jego sprzedaży.
ELEKTRYCZNE



Bateria to niebieskawy przedmiot kształtem przypominający ramkę sześciennej kostki.
Umieszczony w pobliżu organizmu generuje niewielkie ładunki elektryczne zwiększające
wydolność mięśni, powodując przy tym ich znaczne zmęczenie. Stosowany rozważnie może
ułatwić długie wędrówki. Często spotykany i mało wartościowy łup.
Świecidełko to niewielki, przeźroczysty artefakt o błękitnym odcieniu. Jego powierzchnia
przypomina coś jakby pajęczą sieć, co może mieć związek z właściwościami tego przedmiotu.
Świecidełko stymuluje układ nerwowy i uspokaja skołatane nerwy dzięki czemu stalker
zachowuje zimną krew w sytuacjach kryzysowych. Zdarza się, że artefakt ten emituje
szkodliwe fale psioniczne. Popularny i dość tani przedmiot.
Błysk podobnie jak większość artefaktów elektrycznych związany jest z polem psionicznym.
W określonych warunkach wytwarza potężny błysk oślepiający przeciwników, który jest
niewidoczny dla osoby trzymającej go w dłoni. Pozwala na zdezorientowanie przeciwnika i
ucieczkę. Skutkiem ubocznym jego użycia są zaburzenia psychiki podobne do tych
14 | S t r o n a
Materiał z gry Strefa Emisji ©


wywoływanych przez fale psioniczne, należy go więc używać z rozwagą. Rzadki i cenny
artefakt.
Śnieżynka to niebieska, metalowa kulka otoczona kolcami. Po aktywacji przez długi czas
wydaje świszczące dźwięki, które zapewniają niewielką ochronę przed falami psionicznymi.
Skutkiem ubocznym tego zjawiska jest jedynie niewielkie zmęczenie, przez co popyt na ten
artefakt wzrósł nie tylko ze względu na piękny wygląd. Jego fragmenty używane są także do
produkcji ekskluzywnej biżuterii. Artefakt jest niespotykany i całkiem drogi.
Dusza to coś co z uwagi na uczynki niektórych stalkerów w Zonie praktycznie nie istnieje,
jednak jeśli chodzi o artefakt noszący tę nazwę sprawa wygląda zupełnie inaczej. Uznawany
jedynie za drogą błyskotkę po pewnym czasie artefakt ten ujawnił swoje unikalne
właściwości. Posiadanie tego artefaktu wraz z upływem czasu zwiększa wytrzymałość
użytkownika przez co jest on w stanie znieść znacznie więcej obrażeń. Niemal legendarny
przedmiot o ogromnej wartości jest niezwykle poszukiwany przez bogatych handlarzy.
CHEMICZNE





Ślimak to dobry przykład obusiecznego miecza. Ciśnięty w stronę wroga często wytwarza
silne pole radiacji, które osłabia przeciwnika. Jednak z racji, iż mutanty lepiej przystosowały
się do surowych warunków Zony dla człowieka jest jeszcze bardziej szkodliwy. Można go
poznać po charakterystycznym wyglądzie, glutowatej konsystencji i paskudnym smrodzie,
który wydziela. Pospolity i raczej tani z uwagi na swoje odpychające wrażenia wizualne.
Błona to pół-przeźroczysta, zielonkawa płachta powstająca w anomaliach chemicznych.
Artefakt ten wydziela parzącą substancję, która w kontakcie z materiałem powoduje
rekonstrukcję tkanin. W kontakcie ze skórą substancja ta wywołuje silne uszkodzenia
komórek przez co podczas stosowania artefaktu zaleca się szczególną ostrożność. Artefakt
ten nie jest zbyt cenny z uwagi na związanie z nim niebezpieczeństwo.
Świetlik niczym świętojański robaczek prowadzi stalkerów przez pola anomalii i pozwala im
bezpiecznie wrócić ze szlaku. Ten okrągły, blado połyskujący zielonkawym światłem artefakt
przy użyciu pola psionicznego kompresuje anomalie do mniejszych rozmiarów. Dzięki temu są
one bardziej widoczne, a pola anomalii mają mniejszą średnicę dzięki czemu łatwiej wydobyć
z nich artefakty. Bardzo często używany przez doświadczonych stalkerów. To wyjątkowo
rzadki i wartościowy artefakt.
Kulebiak kształtem i kolorem przypomina morskiego jeżowca. Ten artefakt przez długi czas
pozostawał dla naukowców wielką niewiadomą, wkrótce jednak wszystko się wyjaśniło.
Okazało się, że ukłucia powodowane przez kolce tego artefaktu poza powodowaniem
niewielkich obrażeń wysysają też znaczne ilości promieniowania z organizmu. Bardzo
skuteczny w przypadku leczenia ciężkich chorób popromiennych. Ten przedmiot to
wyjątkowe i bardzo cenne znalezisko.
Bąbel kształtem przypomina Grawi, jest jednak przeźroczysty, a w jego wnętrzu znajduje się
jakiś zielony płyn. Z artefaktu unosi się lekka, przyjemna woń o nieokreślonym zapachu, mówi
się, że każdy czuje taki aromat jaki najbardziej lubi. Odchodząc od legend stwierdzono, że
posiadanie Bąbla przez długi czas pozwala lepiej znosić głód i ogólne wycieńczenie
organizmu. Te praktyczne właściwości sprawiły, że stalkerzy rozglądają się za nim jak hieny za
świeżą padliną. Dzisiaj ten artefakt to prawdziwy unikat, który można sprzedać za fortunę.
15 | S t r o n a
Materiał z gry Strefa Emisji ©
ROZDZIAŁ IX: ZLECENIA
Misje są jednym z bardziej opłacalnych źródeł dochodu. Stalkerzy często rywalizują o prawo do
wykonania zadania w zamian za sowitą zapłatę. Jednak prawda jest taka, że zleceniodawcę zawsze
interesuje tylko rezultat, a nie to kto odwali dla niego robotę. Większość zleceń można podzielić na
kilka podstawowych rodzajów:
Zdobycie artefaktu – Poszukiwanie artefaktów to najbardziej dochodowe zajęcie
w Zonie. Niebezpieczeństwo związane z pozyskiwaniem tych przedmiotów oraz
ich unikalne właściwości sprawiają, że stalkerzy często składają na nie dobrze
płatne zamówienia. Zadania dotyczą konkretnych artefaktów, które należy
dostarczyć w określone miejsce. Wynagrodzenie to głównie pieniądze i różne przydatne przedmioty.
Likwidacja mutanta – Mutanty są dużym problemem w trakcie wypadów do
Zony. Ich agresja często sprawia, że nie można ignorować ich obecności. Niektóre
części ciał mutantów mogą być bardzo cenne, jeśli traktować je jako próbki
badawcze. Tego typu zlecenia dotyczą likwidacji konkretnego mutanta lub
dostarczenia trofeum określonego gatunku. W nagrodę nie można spodziewać się góry złota, ale
eksterminacja mutantów powinna poprawić twoją reputację wśród stalkerów.
Dostarczenie przedmiotu – Napływ specjalistycznego wyposażenia do Zony jest
znacznie ograniczony z uwagi na kordon wojskowy, który ją otacza. Stalkerzy i
handlarze często poszukują potrzebnego przedmiotu przez długi czas, w innych
przypadkach może to być jakiś nagły wypadek. Nagrodą za dostarczenie
potrzebnego sprzętu mogą być inne przedmioty, gotówka lub wdzięczność stalkerskiej społeczności,
właściwie niemal wszystko.
Misje specjalne – Najczęściej chodzi o wykonanie jakiegoś zadania w określonej
lokacji. Kradzież sprzętu, zbadanie anomalii, wyrównanie rachunków w czyimś
imieniu i wiele innych rzeczy. Do wykonania zlecenia niezbędna jest specjalizacja
w umiejętności, która może pomóc w wykonaniu zlecenia. Jeśli czujesz się na
siłach warto skorzystać z okazji. W ramach wynagrodzenia za swój trud można oczekiwać wielu
cennych rzeczy, nawet rzadkich artefaktów!
Osobiste porachunki – Wiadomo, że nie z każdym można żyć w zgodzie. Prędzej
czy później robiąc swoje podpadniesz komuś i będzie mu bardzo na rękę, jeśli
stanie Ci się krzywda. Takie zlecenia dotyczą rabunku czy pokiereszowania innych
graczy wcielających się w stalkerów. Zadania tego typu są dość rzadkie i choć nie
przynoszą ogromnych zysków to przynajmniej szkodzą konkurencji.
CIEKAWOSTKA: Większość zawartości wyciętej z gry oraz dodatkowe elementy takie jak nowe
postaci, karty wydarzeń, przedmioty, frakcje, mutanty, anomalie itp. po wypuszczeniu do Internetu
pierwszej, grywalnej wersji „Strefy Emisji” w przyszłości miały pojawić się w planowanym
dodatku/rozszerzeniu zatytułowanym „Fenomen stalkerów”, którego akcja miała rozgrywać się rok
później w 2011 roku.
16 | S t r o n a

Podobne dokumenty