Kreatywność
Transkrypt
Kreatywność
No 3(8)/2012 B+R AkAdemickie KWARTALNIK PROJEKTU PARTNERSKI ZWIĄZEK NAUKI I POSTĘPU ISSN 2082-8004 No 3(8)/2012 Kreatywność Polaków Klaster Creativro POLSKA mistrzem świata GRYWALIZACJA Produkcja gier Frajda w codziennym życiu B+R AkAdemickie N 08 o No 3(8)/2012 Słowo wstępu Gry komputerowe większości z nas kojarzą się wyłącznie z rozrywką. Tymczasem naukowo bada się już ich miejsce w kulturze, firmy produkujące je osiągają obroty przewyższające te z branży muzycznej i filmowej, można powiedzieć, że gry przestały być domeną młodzieży. Każdy z nas posiada w domu przynajmniej jedno urządzenie, na którym można uruchomić grę – czy jest to komputer, smartfon czy tablet – grają dzisiaj niemal wszyscy. Ten fenomen dostrzegły szkoły wyższe, które do swojej oferty edukacyjnej włączają kierunki związanie z tworzeniem gier. Są to nie tylko uczelnie o profilu informatyczno-matematycznym, ale również społecznym czy artystycznym. Perspektywy rozwoju tej branży są tak obiecujące, że wybór takiego kierunku pozwala z optymizmem patrzyć w przyszłość. To wydanie „B+R” poświęcone jest w całości tematyce gier komputerowych. Zapraszam do lektury. Publikacja dystrybuowana bezpłatnie. Partnerski Związek Nauki i Postępu Biuro Projektu Dział Informacji i Promocji Politechniki Poznańskiej. pl. M. Skłodowskiej-Curie 5 60-965 Poznań tel. 61 665 3980 [email protected] www.naukaipostep.pl Zapraszamy do lektury dr Marcin Piechocki Realizacja: SKIVAK Custom Publishing ul. Głuchowska 1, 60-101 Poznań Redaktor naczelny: dr Marcin Piechocki Redaktor merytoryczny: dr Emanuel Kulczycki Koordynacja projektu: Michał Cieślak Opracowanie: Damian Nowak, Krzysztof Piech, Sylwia Włodarczyk Layout: Katarzyna Jurgielewicz Skład: Paweł Chlebowski NA SKRÓTY No 3(8)/2012 Nowa era gier Kreatywność Polaków Kulturoznawstwo 2.0 - zagraj na wykładach Wielki Brat patrzy, czyli gry pod specjalnym nadzorem Zbadać grę Studia dla graczy Dzisiaj grają wszyscy Polska mistrzem świata w produkcji gier wideo? Grywalizacja, czyli element frajdy w codziennym życiu Miejsce gier w kulturze i społeczeństwie Dokąd zmierzają gry? GRY No 3(8)/2012 Nowa era gier Zaczynali od kostek do gier planszowych, dziś – jako jeden z największych ich producentów na świecie – stworzyli DICE +, elektroniczną kostkę, którą można grać na tabletach, komputerach i telefonach. Rozmowa z Patrykiem Strzelewiczem i Michałem Bąkiem. Skąd pomysł na produkcję kostek do gier RPG i w jaki sposób ewoluował on w kostkę elektroniczną? Patryk Strzelewicz: W tym roku mija już 8 lat od kiedy zajmuję się kostkami. W 2004 założyłem Q-workshop, firmę która, z pomysłu, który mogłoby się wydawać nierealny i niedochodowy, rozrosła się w drugą na świecie firmę produkująca kości do gier. Pomysł przyszedł tak naprawdę podczas gry w RPG ze znajomymi (choć osobiście fanem tych gier nigdy nie byłem). Próbując grać w pierwszą grę RPG zauważyłem, że praktycznie 5 GRY wszystkie elementy są starannie dopracowane, tylko nie kostka. Projekt wykonany własnoręczne zrobiłem niedługo potem. Pierwsze kostki sprzedałem na allegro. Cieszyły się tak dużą popularnością, że grzechem byłoby nie zrobić kolejnych. I tak to się zaczęło… Jeśli chodzi o DICE+ to jest to wynik wieloletnich obserwacji rynku gier i samych graczy. Od samego początku z Q-workshop’em jeździłem na największe targi gier w Europie i w Stanach. Branża gier to jeden z najbardziej dynamicznie rozwijających się sektorów. Co chwila pojawiają się kolejne nowości i trzeba trzymać rękę mocno na pulsie żeby nad nimi nadążyć. Jedno jednak pozostawało niezmienne – zwiększająca się przestrzeń zajmowana przez multimedia. I choć planszówki przeżywają obecnie swój renesans to potrzebowały multimedialnego ożywienia. Przeniesione na tablety są doskonałą alternatywą dla tych „analogowych”, jednak oferowany roller jako generator losowy już nie. Oddając wszystko w „ręce” komputera pozbawiamy się przyjemności wpływu na losy bohatera, kościanych zaklęć, pozbawiamy grę magii. Z tak dużym doświadczeniem w produkowaniu kostek nie mogłem do tego dopuścić. coś co dodaje planszówkom uroku i pozwoliło im przetrwać 4 000 lat. W przypadku powstania DICE+ można powiedzieć, że sytuacja wyglądała podobnie – dopracowane w każdym szczególe multimedialne gry planszowe wykluczając jeden element… kostkę ;) Pomysł przerodził się w własnoręcznie wykonany pierwszy projekt. Czym jest DICE + ? Jakie ma funkcje, ile będzie kosztować, w czym jest lepsza od klikania w myszkę czy ekran? Michał Bąk: Patrząc na DICE+ można pomyśleć, że to zwykła kostka. Ale taką nie jest. Sama obudowa jest na tyle bezpieczna, aby można było rzucać DICE+ po tablecie bez obawy, że uszkodzi się wyświetlacz. Poza tym samo połączenie kostki i gry odbywa się za pomocą Bluetooth, czyli w pełni bezprzewodowo. Jeśli miałbym wymieniać dalej to magnetometr, akcelerometr i czujnik zbliżenia, które sprawiają, że grę można kontrolować nie tylko poprzez przekazywanie wyniku, ale za pomocą ruchu. DICE+ to nie tylko kostka, ale przede wszystkim kontroler, który skupia w sobie najnowocześniejszą technologię. No 3(8)/2012 Roller jako forma klikania w celu wylosowania wyniku nie jest w stanie zastąpić pod żadnym względem kostki. W klikaniu nie ma po prostu żadnego fun’u. Kostka ma sobie magię gry, oczekiwania na ostatni moment w którym zatrzyma się z pożądanym (lub niepożądanym) wynikiem. Dodatkowo wprowadza element integracji i interakcji z graczami. Tego nie można zastąpić. Patryk Strzelewicz: Pytanie o dostępność DICE+ jest najczęściej zadawanym pytaniem , co bardzo mnie cieszy, gdyż to oznacza że użytkownicy będą chcieli ją kupić. Wszyscy zwolennicy elektronicznej kostki muszą uzbroić się jednak w cierpliwość, gdyż sprzedaż kostki na masową skalę ruszy nie później niż w połowie przyszłego roku. Kostka będzie sprzedawana w pakiecie razem z 3 grami za cenę ok. 100 zł. Patrząc na to, że kostkę kupuje się raz a resztę gier użytkownicy będą mogli ściągać w formie aplikacji z AppStore czy Google Play jest to dość dobrze wyważona cena. Sprzedaż odkładamy w czasie, gdyż po powrocie z targów E3 w Los Angeles, prowadzimy nadal rozmowy na temat sprzedaży łączonej z największymi deweloperami gier oraz producentami sprzętu multimedialnego. Pod koniec sierpnia czeka nas podróż do Korei, by wziąć udział w Korea Serious Game Festival. Tych targów nie planowaliśmy, ale dostaliśmy zaproszenie od rządu Południowokoreańskiego, więc z przyjemnością zaprezentujemy możliwości DICE+ również w Azji. W międzyczasie zapraszam na fan page DICE+ na Facebooku, gdzie można śledzić losy kostki i mieć dostęp do najnowszych newsów. W przypadku tradycyjnych kostek popularne jest ich indywidualizowanie. Czy taką możliwość zaoferujecie swoim klientom w przypadku kostki elektronicznej? Michał Bąk: DICE+ może być zmieniany tak, aby dostosować go do konkretnej gry lub samego użytkownika – np. inny kolor wyświetlanych cyfr, różne opcje sposobu wyświetlania (wszystkie cyfry vs. tylko wynik). Niektóre z nich użytkownik będzie mógł sam zmienić, inne będą musiały zostać zmienione / zaprogramowane odgórnie. Poza tym mamy za sobą długą historię związaną z grami RPG i o tych graczach na pewno będziemy pamiętać. Elektroniczna K20… 6 GRY Jak zmieni się granie dzięki kostce, która jest ona fizycznym przedmiotem, nie wirtualnym. Patryk Strzelewicz: Granie DICE+ to wejście w nową erę gier – Powered Board Games – tam, gdzie rzeczywistość przenika się z wyimaginowanym światem, jak w Alicji w krainie czarów. To połączenie realnego wpływu na grę z możliwościami nowoczesnych multimediów i technologii. To nowa jakość grania. Więc jeśli miałbym powiedzieć, jak zmieni się granie dzięki DICE+, odpowiedź nasuwa mi się tylko jedna – na lepsze. DICE+ otwiera nowe możliwości nie tylko dla gier, ale także dla kontrolerów. Czy są już gry, w których można wykorzystać kostkę? Michał Bąk: Do pokazania możliwości DICE+ niezbędne są gry. Stanęliśmy więc nie tylko przed zadaniem stworzenia elektronicznej kostki, ale również platformy, na której będzie można grać. Chcieliśmy pokazać, że można zaadaptować nie tylko wszystkim znane gry, tj. Chińczyk czy Backgammon, ale też stworzyliśmy własne – RainbowJack, RumbleStumble (podobną do finger twistera), , imagineD+ (szarady), This way up. Tak naprawdę posiadając taki kontroler jak DICE+, ogranicza nas jedynie wyobraźnia, a tą mamy pełną pomysłów. Na targi w Korei szykujemy siódmą grę, tym razem dla najmłodszych, o wdzięcznej nazwie ChuChumba. Będzie uczyła liczenia i logicznego myślenia poprzez No 3(8)/2012 zabawę. Jak widać mamy gry na imprezę, wolne popołudnie, dla młodszych i tych starszych. Dla każdego, kto lubi ciekawie spędzać wolny czas. Z jakimi urządzeniami będzie kompatybilna kostka? Michał Bąk: DICE+ łączy się z grą bezprzewodowo za pomocą Bluetooth, więc zamieni w planszę do gry każdy tablet, laptop, smartfon lub Smart TV. Z jakim przyjęciem kostka spotkała się na targach The Electronic Entertainment Expo w USA? Patryk Strzelewicz: E3 były dla nas dużym wyzwaniem. Jako jedyna firma z Polski odważyliśmy się na to, aby zaprezentować siebie i produkt za wielką wodą. To był dla nas ważny sprawdzian i zaliczyliśmy go na piątkę. Dzięki pełnemu zaangażowaniu i odwadze całego zespołu, zachwyciliśmy odwiedzających. Niektórzy z nich wracali kilkakrotnie tylko po to, aby zagrać jeszcze raz. To niesamowite uczucie, kiedy czekasz na „godzinę zero” – otwarcia targów, potem przychodzą odwiedzający i …. widzisz ten uśmiech, to zadowolenie i wiesz, że było warto. Ponadto targi udały się nie tylko od strony pozytywnego feedbacku zwiedzających, ale przede wszystkim od strony biznesowej. Przesunęliśmy planowaną datę sprzedaży na połowę przyszłego roku, gdyż zdobyte na 7 GRY targach kontakty owocują teraz spotkaniami i umowami z największymi deweloperami gier i multimediów. Czy udział w imprezie pomógł w realizacji pomysłu? Michał Bąk: Udział w każdych targach ma duży wpływ na biznesową stronę przedsięwzięcia. Pozwala też zobaczyć, jaka jest reakcja użytkowników w momencie styczności z produktem oraz zebrać nieocenione informacje z tzw. „pierwszej ręki”. Teraz nasza wiedza jest bogatsza o oczekiwania klientów i o biznesowe kontakty. Tego nigdy byśmy nie mieli, gdybyśmy zamknęli się w naszym biurze. Nawet w dobie internetyzacji bezpośredni kontakt pozostaje nadal najcenniejszy. Często słyszy się narzekania na bariery administracyjne w Polsce, które uniemożliwiają lub utrudniają pracę innowacyjnym firmom. Na jakie przeszkody natrafił projekt, za który odpowiada konsorcjum trzech firm? Patryk Strzelewicz: Droga do realizacji nie zawsze była łatwa. Pomysł często przechodził modyfikacje designu, funkcji i użytkowania. Do tego pozyskanie inwestora – pomimo, że pomysł sam w sobie przypadł do gustu praktycznie każdemu, z kim rozmawialiśmy, napotkaliśmy kilka instytucji, z którymi współpraca nie przebiegała po naszej myśli. No 3(8)/2012 Jednak dzięki wytrwałości udało nam się znaleźć osoby i firmy z którymi nawiązaliśmy współpracę. Tak powstała spółka o nazwie GIC, złożona z trzech firm – Q-workshop, Financial Support Group i Platige Image. Każda z nich wnosi inną i niepowtarzalną wartość do naszego wspólnego przedsięwzięcia. Dzięki temu możemy korzystać z wieloletnich doświadczeń z różnych branż, co czyni naszą spółką stabilną i silną. Jakie trendy pojawią się na rynku gier? Czy kostka przeznaczona do gier mobilnych oznacza, że w tym kierunku podąża branża? Michał Bąk: Gier planszowych z mechaniką kostki na całym świecie jest ponad 11 000 (za BoardGameGeek.com). W kilka tysięcy z nich już możemy zagrać w jej elektronicznej wersji. Trend ten rozprzestrzenia się wraz z popularnością tabletów, która rośnie lawinowo (63 mln sprzedanych w 2011, prognozowane 120 mln w 2012), gdyż nie ukrywajmy, jest to najlepsza platforma do grania. Co potwierdza fakt, iż 84% użytkowników używa ich właśnie do tego (raport Mobile Standard 2011). Szybko też rośnie sprzedaż Smart TV (do 2013 ma być ich 250 mln). To dane, które potwierdzają, że na DICE+ czekają miliony użytkowników. Niemniej jednak standardowe planszówki nie odejdą do lamusa. Istnieją od 4 000 lat i przez kolejne kilka tysięcy na pewno będą cieszyć graczy. 8 No 3(8)/2012 GRY Kreatywność Polaków We Wrocławiu działa prężnie klaster Creativro, będący inicjatywą władz miejskich, które doceniły potencjał kreatywny twórców animacji, gier, aplikacji mobilnych. Do grona członków klastra dołączyła też szkoła wyższa z prężnym Zakładem Nowych Mediów. O wyzwaniach i sukcesach rozmawiamy z Arturem Jaskólskim, prezesem Can`t Stop Games i Ziemowitem Poniewieskim, wiceprezesem Can’t Stop Games i członkiem Rady Dyrektorów klastra Creativro. Jak doszlo do powstania creativro, co spowodowało że inicjatywa udala sie wlasnie we Wrocławiu? AJ: Creativro jest inicjatywą wrocławskich władz, które dostrzegły i doceniły światowe sukcesy firm branży kreatywnej. Pozyskanie milionów graczy i wejście Can’t Stop Games do Chin czy ogromna popularność gier Techlandu stały się katalizatorami projektu, nad którego realizacją pieczę objęła Agencja Rozwoju Aglomeracji Wrocławskiej. Grupę członków założycieli zasiliły również firmy Tequila Mobile (aplikacje mobilne) i Xantus (animacja 3D i efekty specjalne) oraz Dolnośląska Szkoła Wyższa legitymująca się prężnym 9 GRY No 3(8)/2012 Zakładem Nowych Mediów. Oczywiście nie poprzestaliśmy na liczbie sześciu członków. Umowa konsorcjum, jakim jest Creativro, przewiduje stałe poszerzanie klastra o nowe podmioty, których we Wrocławiu nie brakuje. Dlaczego w Polsce udaje się rozwijać sektor interaktywny, kreatywny, animacje, gry? ZP: Przede wszystkim dlatego, że to domena artystów, wizjonerów, designerów i chyba najlepszych, bo interdyscyplinarnych menedżerów, a nasz kraj słynie z osiągnięć twórczych. Sektora interaktywnego nigdy nie dało się wtłoczyć w karby jakichkolwiek skostniałych systemów, bowiem zawsze stanowił on awangardę i motor napędowy postępu. Działamy kreatywnie, niesztampowo i nie wahamy się przecierać nowych szlaków. A przy tym warto zaznaczyć, że Polska jest krajem ludzi, którzy szukają sposobów, a nie powodów, więc częstokroć mając mniejsze możliwości techniczne czy budżetowe niż zachodnia konkurencja, potrafią osiągnąć ten sam poziom, co stanowi niebywały sukces. Kreatywność Polaków docenia się na całym świecie, a naszym zadaniem jest sprawić, by dostrzegano ją również w Polsce. Dość powiedzieć, że ostatnio tytuł najlepszej produkcji europejskiej zdobyła gra polska, wrocławska firma Tequila Mobile osiągnęła przeszło 10 milionów użytkowników na całym świecie, a nasza gra „Pirates Saga” zdobyła Polish Game Award i została uznana przez Microsoft za produkcję lepszą od bodaj najsłynniejszego tytułu społecznościowego stworzonego przez amerykańskiego potentata 100 razy większego od Can’t Stop Games. To, co nie udało się polskim muzykom i filmowcom, osiągnęli w świecie rodzimi twórcy gier. To daje do myślenia! można spotkać ludzi z urządzeniami przenośnymi i dostępem do Internetu. Nic więc dziwnego, że im więcej użytkowników, tym większe zapotrzebowanie na rozrywkę, oświatę i naukę. A my działamy we wszystkich tych sektorach, w każdym odnosząc sukcesy. Gdzie tkwi przyczyna sukcesu polskich produkcji? ZP: Nauczyliśmy się przezwyciężać wszelkie trudności. Na początku lat 90 problemem było nawet samo założenie działalności gospodarczej w celu tworzenia gier, ponieważ urzędnicy nie wiedzieli, jak taką firmę zaklasyfikować. To, że twórcom niczego w kraju nie podano na tacy, spowodowało, że szukali zawsze alternatywnych sposobów, rozwijając tym samym swoją kreatywność. Dziś nadal jest to przemysł w Polsce młody, jednak ta młodość koegzystuje już z niebanalnym doświadczeniem. A przy tym osiągane przez nas Dlaczego rośnie zapotrzebowanie m.in. na gry, animacje? AJ: Zapotrzebowanie zawsze było duże, jednak dla przykładu w pierwszej połowie lat 80 komputery miały niewielką moc obliczeniową, a były przy tym drogie i dostępne tylko nielicznym. Dziś sprzęt tysiące razy potężniejszy i szybszy zawitał pod strzechy na całym świecie. Czy jesteśmy w Tatrach, czy też moczymy nogi w Gangesie, wszędzie 10 GRY w świecie zyski spowodowały, że przestano postrzegać producentów gier jako pasjonatów w krótkich spodenkach, a dostrzeżono poważnych biznesmenów. W czasach, gdy Polska walczyła w Unii o prawa do... win owocowych, nasze gry znane już były na całym świecie, a ich jakość zdecydowanie przekraczała poziom wspomnianych napojów. Co osiągacie działając razem? AJ: Duży może więcej. Zachowujemy autonomiczność, jesteśmy też dla siebie po części konkurencją, jednak wszyscy dostrzegamy wspólne pola do manewru. Chcemy pojawiać się razem na światowych imprezach branżowych, promować Wrocław i Dolny Ślask, wspierać młodych twórców i współpracować ze szkołami wyższymi w celu polepszania programu kształcenia tak, by absolwenci mogli znaleźć na naszym rynku dobrą pracę. Ale przede wszystkim pokazujemy, że jesteśmy profesjonalnymi, utytułowanymi i szanowanymi w świecie twórcami z poważnym zapleczem biznesowym. Gry komputerowe to w tej chwili jedna z najważniejszych gałęzi przemysłu amerykańskiego i coraz bardziej licząca się również w Polsce, co niejednokrotnie podkreślało Ministerstwo Gospodarki. No 3(8)/2012 Na czy polega zrobienie dobrej gry? Jak wygląda proces jej powstawania? ZP: Każdy rodzaj gier ma odrębną specyfikę. Innych nakładów wymaga wysokobudżetowa gra komputerowa, innych prosta aplikacja na telefon komórkowy. Zawsze jednak produkcja wiąże się z wytężoną pracą całego zespołu. Najpierw szuka się rynkowych nisz i opracowuje koncepcję gry, którą następnie rozpisuje się w formie szczegółowej dokumentacji sięgającej objętością nawet tysiąca stron. Na jej bazie tworzy się scenariusz, grafikę, animacje, udźwiękowienie. Niezwykle ważna jest też warstwa logiczno-matematyczna. Gracze są o wiele bardziej wymagający niż publika kinowa, więc nie przymykają oka na błędy – tym bardziej, że nie są biernymi widzami, lecz aktywnymi użytkownikami czy wręcz, jak to określa profesor Kluszczyński, interaktorami. Na samym końcu dopracowuje się elementy zewnętrzne jak sposób dystrybucji i promocji. Jaką rolę mogą odegrać gry w polskiej gospodarce? AJ: Ogromną. Gry komputerowe to pierwszy tak poważny i tak doskonale przygotowany 11 GRY polski produkt eksportowy. Nie zatrzymasz gier, tak jak nie zatrzymasz postępu. To część fenomenu nowych mediów, namiętnie zresztą badana przez naukowców na całym świecie. Są dwie szkoły w kwestii wsparcia ze strony państwa. Jedna mówi, że rząd powinien doinwestować tę gałąź, by mogła ona szerzej rozwinąć skrzydła. Druga przeczy temu twierdzeniu, przekonując, iż jakikolwiek odgórny wpływ na autonomiczną dotychczas branżę będzie przysłowiową kłodą rzuconą pod nogi. Niezależnie jednak od podejścia, państwo musi się liczyć z twórcami gier, bo nie tylko zarabiają oni pieniądze i uczciwie płacą podatki, ale tworzą też stabilny rynek pracy i budują prestiż Polski w świecie, co winom owocowym zdecydowanie się nie udało... Skąd bierzecie specjalistów - czy są to „samoucy” - w Polsce dopiero od niedawna powstają specjalności czy kierunki studiów związane z grami, kreacją… ZP: Każdy specjalista to niegdysiejszy amator, któremu dano szanse rozwoju lub który miał głowę na tyle mocną, by niejednokrotnie przebijać nią mur. To twórcy, artyści, którzy zaczynali w garażu i działali jak komiksowy Funky Koval - sami przeciw wszystkim. Szukamy ludzi z pasją i umiejętnościami, niekoniecznie natomiast z dyplomem. Oczywiście cenimy wykształcenie, ale w dzisiejszych czasach nie jest ono gwarantem jakichkolwiek umiejętności. Talentu nie można się nauczyć. Albo się go ma, albo nie, a w szkole czy pracy można go jedynie doszlifować. Z dużym dystansem podchodzimy więc do kierunków dla twórców gier, bo nie bardzo wyobrażamy sobie, kto miałby takie studia prowadzić. Dobrze opłacany developer nie rzuci pracy, by za stawkę często kilka razy mniejszą wykładać w szkole wyższej. Uczelnie więc skazane są na teoretyków, którzy nie są w stanie pochwalić się jakimikolwiek sukcesami na polu produkcji. Oczywiście ta sytuacja powoli ulega zmianie i coraz częściej zabiega się o fachowców, jednak naprawdę ciężko zwerbować ich do pracy w szkole. Dopóki Tiger Woods zarabia miliony na trawie, dopóty nie będzie trenerem minigolfa w lunaparku. To logiczna kalkulacja. No 3(8)/2012 Czy rozwijacie kontakty z nauką - uniwersytetami - na czym one polegają? AJ: Tak, staramy się mieć wpływ na rozwój polskiej oświaty, a wiąże się to chociażby ze zjawiskiem społecznej odpowiedzialności biznesu. Wolny czas dość regularnie więc poświęcamy na wykłady, spotykamy się ze studentami i zachęcamy do rozwijania swych pasji. Jak już wspomniałem, nikt z nas nie ma czasu na to, by objąć katedrę na studiach dziennych, jednakże czasem udzielamy się w trybie zaocznym. Jeden z pracowników Can’t Stop Games przez kilka lat prowadził zajęcia dotyczące konstruowania fabuły interaktywnej, a wszyscy często spotykamy się na konferencjach, zjazdach, targach i innych wydarzeniach, chętnie dzieląc się wiedzą. W obrębie samego klastra natomiast współpracujemy z Dolnośląską Szkołą Wyższą, która prowadzi specjalność „Media cyfrowe i komunikacja elektroniczna” oraz podyplomowy kierunek grafiki 3D. Co sprawia, że gry, czasem bardzo skomplikowane fabuły, są tak popularne? ZP: Kiedy czytamy dobrą książkę czy oglądamy film, chcielibyśmy się znaleźć w świecie wykreowanym przez autora i mieć wpływ na rozwój akcji. Gry komputerowe dają nam taką możliwość, łącząc w sobie często epicką fabułę z efektowną oprawą wizualną i – co jest tu chyba najważniejsze – dając nam możliwość wyboru. To właśnie ta interaktywność decyduje o sukcesie, bowiem w pewnym sensie sami kształtujemy rozwój akcji, nawet jeśli po cichu ktoś prowadzi nas za rękę. W kinie czujemy się bezsilni, gdy nasz ulubiony bohater ginie. W grze natomiast sami wcielamy się w bohatera i podejmujemy działania, które pozwolą nam ujść z życiem. Aktywny wpływ na środowisko opowiadanej historii jest nie do przecenienia. Oprócz gier fabularnych coraz bardziej popularne są gry „szybkie, na chwilę”, aplikacje mobilne na telefony. Czy we Wrocławiu powstanie drugie „Angry birds”? Czy może cos, co je przebije? 12 GRY AJ: We Wrocławiu już powstało wiele prostych, znakomitych gier. Platformy mobilne to dziś ogromny rynek i nie potrzeba tu aż miliarda graczy, by odnieść sukces. Wszystkie trzy firmy producenckie klastra - Can’t Stop Games, Techland i Tequila Mobile - funkcjonują w tym sektorze. Nikt z nas nie musi być hegemonem, by osiągnąć zadowalające wyniki i pochwalić się sukcesem. A przecież najlepsze czasy dopiero przed nami! Gry, animacje są coraz częściej wykorzystywane przez marketing firm, reklamę. Jak to się będzie rozwijać? ZP: Multimedia niewątpliwie są przyszłością marketingu, a dostęp do nich jest coraz łatwiejszy i tańszy. Gry przestały być już tylko rozrywką - często są one formą interaktywnej reklamy czy narzędziem służącym krzewieniu pewnych idei. Wystarczy choćby wspomnieć społecznościową aplikację wrocławskiego ZOO na łamach portalu Facebook, propagującą akcję ochrony środowiska naturalnego na Madagaskarze. Tymczasem analitycy rynku przewidują wzrost w sektorze gier mobilnych i społecznościowych opartych na systemie mikropłatności. No 3(8)/2012 Przykłady Waszych ciekawych realizacji? AJ: Członkowie Creativro mają ich na koncie naprawdę wiele. Can’t Stop Games przekroczyło chiński Wielki Mur ze swoją docenioną w całym świecie grą „Pirates Saga” wymienianą przez zachodnie portale w gronie najlepszych aplikacji społecznościowych. Dolnośląska Szkoła Wyższa z roku na rok prezentuje coraz bardziej zaawansowane projekty multimedialne, które stają się integralną częścią studenckich dyplomów. Techland zasłynął znakomitymi wysokobudżetowymi produktami, wśród których prym wiedzie „Dead Island” – gra, która wzbudziła wiele emocji i zdobyła uznanie na całym świecie. Tequila Mobile z powodzeniem prowadzi platformę Tequila Planet, która zgromadziła przeszło 10 milionów graczy, a Xantus pochwalić się może chociażby produkcją znakomitych reklam „Serce i rozum”. Wszystkie te firmy mają na swoim koncie nagrody i wyróżnienia, cieszą się doskonałą prasą i naprawdę wiele mają do zaprezentowania. Zapraszamy na stronę klaster.creativro.pl, gdzie można śledzić naszą działalność. 13 No 3(8)/2012 GRY Grywalizacja, Autor: Katarzyna Antoniak czyli element frajdy w codziennym życiu Do końca 2014 roku ponad 70 proc. największych międzynarodowych marek będzie miało przynajmniej jedną aplikację wykorzystującą mechanizmy rodem z gier. Ten nowy trend wpisuje się w zjawisko nazywane grywalizacją. Coraz trudniej spotkać kogoś, kto nigdy nie grał. Dzieci nawet nie pamiętają czasów, w których nie było komputerów, internetu, telefonów komórkowych… Jednak nie tylko one grają. Przeciętny gracz ma ok. 30 lat i poświęca grom ok. 22 godz. tygodniowo. Gra na komputerze, konsoli, ale również coraz częściej na urządzeniach mobilnych, takich jak: Sony PSP, Nintendo DS czy iPhone. Gry – czy tego chcemy czy nie – mają ogromny wpływ na nasze życie, warunkują nas do pewnych zachowań, które do tej pory nie miały z graniem nic wspólne- go, a warunkowanie jest tym silniejsze, im więcej czasu spędzamy na graniu. Trend ten nazywa się grywalizacją (z ang. gamification) i polega na tym, że mechanizmy znane z gier (nie tylko komputerowych) - takie jak punkty, tabele wyników, wyzwania czy poziomy - są wykorzystywane do tego, by zmieniać zachowanie człowieka w świecie rzeczywistym. Dzięki temu przestajemy postrzegać pewne czynności jako pracę czy przykry obowiązek, a zaczynamy widzieć zabawę, misję, zwycięstwo. Grywalizacja to wstrzykiwanie elementów frajdy do zadań, które chcemy lub 14 No 3(8)/2012 GRY musimy wykonać, a trudno nam się do nich zabrać. Przy odpowiednim nastawieniu wszystko może stać się grą – płacenie rachunków, oszczędzanie paliwa czy koszenie trawnika… Gra w domu, w pracy, w samochodzie Jednym z najbardziej znienawidzonych procesów jest odchudzanie. Nikt nie lubi przestrzegać diety czy katować się ćwiczeniami, zwłaszcza, gdy na wymarzony efekt trzeba czekać wiele tygodni. Grywalizacja może pomóc przetrwać ten trudny okres - mierzenie postępów, nagradzanie osiągnięć i przede wszystkim bycie członkiem społeczności, motywują do dalszej pracy nad sobą. – Użytkownicy naszego portalu mają możliwość pomiaru postępów m.in. poprzez wizualizację swojej sylwetki w 3D – teraz oraz w punkcie docelowym, a za aktywność w serwisie nagradzani są punktami Vita-aktywności – mówi Małgorzata Leliwa, specjalista ds. emarketingu w agencji interaktywnej i e-biznes „Symetria”, właściciela Vitalia.pl, największego serwisu dietetycznego w Polsce. Grywalizacja przekona też spieszącego się kierowcę do oszczędzania paliwa. Istnieje mechanizm, który po uzyskaniu dostępu do twojego konta na Facebooku i wprowadzeniu w GPS danych trasy, namawia do ekologicznej jazdy. Miły głos z GPS-u pyta: „Masz do przejechania X km, twój rekord zużycia paliwa na tej trasie to 5l. Chcesz pobić swój rekord?”. Gdy w pośpiechu naciśniesz przycisk „nie”, będzie dalej namawiał: „Twoja żona tydzień temu przejechała ten dystans zużywając 4,9l. Chcesz pobić jej rekord?”. Kto nie chciałby być lepszy od żony? Bez wahania podejmiesz wyzwanie. Po mechanizmy grywalizacji coraz chętniej sięgają też korporacje. Wykorzystują je zarówno w odniesieniu do swoich klientów, jak i pracowników. Ci ostatni każdego dnia dostają dziesiątki maili. Przebicie się przez nie zajmuje mnóstwo czasu, w jaki sposób odróżnić te istotne od mniej ważnych lub po prostu spamu? Problem rozwiązuje Attent, nakładka na korporacyjną pocztę opracowana przez firmę Seriosity. Każdy użytkownik otrzymuje ograniczoną ilość wirtualnej waluty, zwanej Serios, którą wydaje wraz z wysyłaniem maili. Im więcej Seriosów przyporządkuje danej wiadomości, tym jest ona ważniejsza. Kiedy pracownik wyda zbyt dużo na informacje mało istotne, zabraknie mu waluty na inne. Paweł Tkaczyk, właściciel wrocławskiej agencji reklamowej – Midea, autor książki pt. „Grywalizacja” Mechanizm szyty na miarę „Harvard Business Review” umieścił grywalizację na szczycie listy trendów, które warto obserwować w 2012 roku. Podobnie sklasyfikowała ją w swoim rankingu globalna agencja badania rynku Millward Brown. Do końca 2014 roku ponad 70 proc. największych międzynarodowych marek będzie miało przynajmniej jedną aplikację wykorzystującą mechanizmy rodem z gier. Jednak nie wszystkie rozwiązwania tworzone z myślą o grywalizacji mają szansę powodzenia. Kluczem do sukcesu jest wypracowanie takiego scenariusza gry, w którym poziom trudności będzie dopasowany do umiejętności i ilości wolnego czasu, jaką dysponują użytkownicy. Odpowiednia korelacja tych czynników wywoła zaangażowanie graczy, błędna natomiast może powodować nudę (gra nieskomplikowana, gracz ma dużo wolnego czasu i wysoki poziom umiejętności) lub prowadzić do frustracji (gra trudna, gracz ma mało czasu i niski poziom umiejętności). Największe przedsiębiorstwa, takie jak Microsoft czy Honda, czerpią z mechanizmów grywalizacji pełnymi garściami. W Polsce na razie najczęściej wykorzystuje się ją w handlu, ale w niedługim czasie można spodziewać się ekspansji grywalizacji także na inne sfery biznesu i nie tylko. 15 No 3(8)/2012 GRY Kulturoznawstwo 2.0 - zagraj na wykładach Studenci kulturoznawstwa na Uniwersytecie w Lublinie odtworzyli za pomocą gry komputerowej Second Life jedną z edycji kultowego festiwalu muzycznego w Jarocinie. Celem projektu było stworzenie modelu dydaktycznego wykorzystującego możliwości technologiczne nowych mediów i odpowiadającego oczekiwaniom pokolenia Internetu. Do tradycyjnych metod nauczania oprócz gry komputerowej włączono także media społecznościowe. Autor: Maja Biernacka Projekt „Jarocin ’85 w Second Life (SL)” przygotowany został przez Radosława Bombę na Uniwersytecie im. Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie (UMCS) w ramach rozprawy doktorskiej. Projekt zakładał przekazanie wiedzy studentom poprzez zaangażowanie ich w praktyczne zadania, nabycie i rozwój przez uczestników nowych kompetencji oraz wypracowanie nowoczesnego modelu dydaktycznego, który wzbogaciłby klasyczny system edukacji kulturoznawczej. W projekcie realizowanym w ramach przedmiotu wiedza o współczesnej kulturze i cywilizacji wzięli udział studenci II roku kulturoznawstwa UMCS. Zadanie realizowane przez semestr dotyczyło przeprowadzenia symulacji 16 GRY No 3(8)/2012 historycznej festiwalu w Jarocinie z ’85 r. Uczestnicy projektu mieli odtworzyć za pomocą popularnej na całym świecie gry Second Life warunki festiwalowe – zbudować scenę i pole namiotowe, zorganizować koncert, przygotować instrumenty muzyczne i charakterystyczne elementy ubioru tamtych lat takie jak irokezy, kurtki skórzane, glany i ćwieki. Projekt zakładał samodzielność wykonania poszczególnych zadań przez studentów, co wiązało się m.in. z możliwością nabycia umiejętności technicznego przygotowywania kolejnych elementów wirtualnego świata SL, jak również wyszukiwania i gromadzenia odpowiednich źródeł historycznych. Interaktywnym zajęciom towarzyszyły wykłady, ćwiczenia, dyskusje, pokazy filmów dokumentalnych oraz warsztaty komputerowe. Realizując zadanie wykorzystano popularne narzędzia mediów społecznościowych, m.in. YouTube, Facebook, blogi i fora dyskusyjne, które posłużyły do zbierania i wymiany informacji. Studenci korzystali także z platformy e-learningowej Moodle, na której opublikowane zostały tutoriale dotyczące konstruowania wizualnego świata w SL. Finałem zajęć i projektu było odtworzenie festiwalu Jarocin ’85 w świecie Second Life na wyspie MCSU (Maria Curie-Skłodowska University). Maja Biernacka: Uczestnicy projektu „Jarocin ’85 w SL” zapewne wysoko ocenili taką formę zajęć. Radosław Bomba: Tak, studenci w przeprowadzonych po projekcie wywiadach bardzo wysoko oceniali nabyte umiejętności praktyczne związane z obsługą świata Second Life. Bardzo często wskazywali też na umiejętności interpersonalne, jakich nabyli podczas projektu. W celu realizacji zadań musieli nauczyć się samoorganizacji, pracy w zespole, dzielenia się obowiązkami, efektywnej wymiany informacji. Umiejętności takie trudno wykształcić na zajęciach prowadzonych w tradycyjny sposób. Dodatkowo wielu studentów stwier- dziło, że projekt pozwolił im lepiej uzmysłowić sobie sytuację społeczno-polityczną epoki PRL. Jest Pan zadowolony z uzyskanych efektów? Głównym efektem, jaki osiągnęliśmy, była aktywizacja studentów. Realizując projekt, studenci nie byli sprowadzeni do pozycji biernych słuchaczy, których rola kończy się na przyswajaniu informacji. Można powiedzieć, że udało nam się stworzyć model partnerski, w którym interpretacje i pomysły studentów liczyły się tak samo, jak pomysły prowadzących zajęcia. Podczas zajęć chcieliśmy skupić się na przekazaniu wiedzy historycznej i społeczno- 17 GRY No 3(8)/2012 -kulturowej związanej z badanym okresem. Cele te zostały w pełni zrealizowane, ale dodatkowo studenci oprócz nabycia wiedzy czysto humanistycznej mogli również zdobyć umiejętności praktyczne, które teraz z powodzeniem mogą wykorzystywać w realizacji innych przedsięwzięć. Nauczyli się np., jak adaptować narzędzia cyfrowe do realizacji imprez kulturalnych czy zdobyli umiejętności organizacyjne związane z animacją kultury i promocją wydarzenia w Internecie i lokalnych mediach. W zeszłym roku zrealizowaliśmy wspólnie z Uniwersyteckim Centrum Zdalnego Nauczania i Kursów Otwartych UMCS projekt badający, w jaki sposób można w dydaktyce przedmiotów kulturoznawczych wykorzystywać cyfrowe narzędzia do wizualizacji danych. Efekty tego eksperymentu zaprezentowane zostaną na organizowanej w październiku konferencji naukowej pt.: „Zwrot cyfrowy w humanistyce” (http://humanistykacyfrowa.umcs.lublin.pl/). Czy jest szansa, że kolejne zajęcia na UMCS prowadzone będą według podobnej formuły? Wciąż eksperymentujemy z wykorzystaniem nowych mediów w dydaktyce. Efektem tego jest specjalizacja cyberkultura, która powstała w Instytucie Kulturoznawstwa UMCS (http://cyberkultura.umcs. lublin.pl/). W ramach specjalizacji staramy się łączyć nauki humanistyczne i nowe technologie cyfrowo-sieciowe, co określić można mianem humanistyki cyfrowej. Część wykładów w ramach specjalizacji prowadzona jest również w Second Life, ale wykorzystujemy także platformy e-learningowe i portale społecznościowe. Czy na wszystkich zajęciach, które Pan prowadzi, wykorzystywane są nowe media jako narzędzia dydaktyczne? Od kilku lat wykorzystuję na większości swoich zajęć Facebooka. Przed zajęciami studenci tworzą na portalu społecznościom grupę dyskusyjną. Obowiązkiem studenta jest oprócz przeczytania tekstów przygotowanie materiału na Facebooku, który koresponduje z omawianą tematyką. Może to być zdjęcie, film, tekst, demotywator itp. Podczas zajęć dyskutujemy, ilustrując omawianą problematykę przykładami zamieszczonymi przez studentów na Facebooku. 18 No 3(8)/2012 GRY W ostatnim roku zrealizowałem również projekt naukowy „Wizualizacja sztuki” (http://wizualizacjasztuki.umcs.lublin.pl/). Studenci zostali podzieleni na zespoły robocze i - korzystając z otwartych aplikacji służących do wizualizacji danych - badali twórczość wybranego przez siebie artysty. Dzięki wizualizacji problematyki związanej m.in. z kwestiami: stylu, zmiany tematyki, treści dzieł czy częstotliwości tworzenia prac, badający mogli zaobserwować prawidłowości i tendencje w twórczości danego artysty, by następnie powiązać je z szerszym kontekstem kulturowym. Efekty naszych prac udostępniliśmy w sieci na otwartej licencji Creative Commons, co pozwala innym badaczom na swobodne korzystanie z tych materiałów. Czyli gamifikacja w obszarze edukacji jest nieunikniona... Coraz częściej wykorzystuje się gry w dziedzinach życia, które wcześniej nie wiązały się z grami. Kultura sieci, określana dziś często kulturą 2.0, dostarcza niezwykle bogatego materiału, który można z powodzeniem wykorzystywać na zajęciach. Dodatkowo taka forma jest bliższa i bardziej zrozumiała dla pokolenia „cyfrowych tubylców”, czyli ludzi, którzy nie znają świata bez Internetu. W Nowym Jorku powstała nawet szkoła Quest to Learn (http:// q2l.org/) tworzona przez twórców gier i pedagogów, która aplikuje mechanizmy znane z gier komputerowych w różne aspekty procesu dydaktycznego. Twórcy tego projektu zadali sobie pytanie, dlaczego młodzież nudzi się na lekcjach już po 5 minutach zajęć, a grając w gry komputerowe, potrafi spędzać całe godziny z wytężoną uwagą obserwując wyda- UMCS w Second Life - opis przebiegu wydarzenia Relacja wideo z projektu „Jarocin ’85 w SL” Projekt Jarocin w Second Life na Facebooku Prezentacja poświęcona projektowi zaprezentowana na Festiwalu Nauki w Lublinie dr Radosław Bomba – asystent w Instytucie Kulturoznawstwa UMCS w Lublinie, w Zakładzie Teorii Kultury i Metodologii Nauk o Kulturze. W 2012 r. obronił pracę doktorską „Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności”. Realizuje badania naukowe we współpracy z Polskim Towarzystwem Kulturoznawczym i Polskim Towarzystwem Badania Gier, których jestem członkiem. Współtworzy portal naukowo-edukacyjny „Wiedza i Edukacja” (wiedzaiedukacja.eu) oraz najstarsze w Polsce naukowe czasopismo internetowe „Kultura i Historia” (www.kulturaihistoria.umcs.lublin.pl). Prowadzi bloga poświęconego kulturze 2.0: radoslawbomba.umcs.lublin.pl. rzenia na ekranie komputera. Rozwiązaniem problemu wydaje się być zaszczepienie mechanizmów z gier i zabaw do procesu dydaktycznego. Na przykład zamiast tradycyjnych zajęć organizuje się questy, za które uczeń zamiast stopni zdobywa punkty doświadczenia. Gamifikacja i inne tego typu trendy pozwalają na stworzenie bardziej partnerskiego, otwartego i angażującego ucznia modelu edukacji. Dlatego też uważam, że wykorzystanie tego typu mechanizmów może usprawnić współczesną edukację na każdym jej szczeblu. Dziękuję za rozmowę. 19 No 3(8)/2012 GRY Zbadać grę Bartosz Dolański – doktor nauk o kulturze fizycznej i trener I klasy w piłce nożnej – zbadał sprawność działania piłkarzy grających na różnych pozycjach. Przeanalizował klatka po klatce nagrania wideo z 21 meczów finałowych i półfinałowych mistrzostw Europy i świata, oceniając grę piłkarzy. Podpytaliśmy go o sposób, w jaki prowadził badania i wnioski, do których doszedł. łem od 8 roku życia w Stoczniowcu Gdańsk (obecnie Polonia Gdańsk). W wieku 23 lat, grając na poziomie III ligi, zdałem sobie sprawę, że dużych sukcesów jako gracz nie osiągnę. Wówczas podczas obrony „magisterki” w AWFiS Gdańsk otworzyła się szansa otrzymania pracy w Zakładzie Piłki Nożnej na stanowisku asystenta. Przyjąłem ją z radością, bo wiedziałem, że łączenie nauki z praktyką może dać mi wiele korzyści. Już na II roku studiów rozpocząłem pracę trenerską z juniorami w Polonii Gdańsk, z którymi zdobyłem m.in. Mistrzostwo Pomorza oraz Mistrzostwo Polski Szkół Gimnazjalnych. Maja Biernacka: Piłkę nożną trenował Pan od dziecka. Jak to się stało, że postanowił Pan ją także badać? Bartosz Dolański: Zainteresowania naukowe piłką nożną były naturalną konsekwencją realizacji mojej życiowej pasji. Piłkę nożna trenowa- Wielu osobom badania nad grą w piłkę nożną mogą wydać się abstrakcyjne i bezcelowe. Spotkał się Pan z takimi komentarzami? Tak, czasami spotykam się jeszcze z pytaniem o sens takich badań. Jeszcze niekiedy wśród trenerów pokutuje stereotyp, że piłkarz nie jest od myślenia tylko od biegania. 20 No 3(8)/2012 GRY Trening indywidualny-pozycyjny - ćwiczenia dla bocznego obrońcy Na podstawie wyników badań Bartosz Dolański stworzył modele sprawności działania graczy występujących na określonych pozycjach w ustawieniu 1-4-2-3-1, a następnie przygotował propozycje treningów indywidualnych, w którym zastosowane zostały ćwiczenia charakterystycznych działań, które podejmowali zawodnicy danej pozycji. Poniżej prezentujemy wybrane ćwiczenia dla piłkarzy grających na pozycjach bocznego obrońcy. I faza: zadaniem prawego obrońcy jest wygranie z przeciwnikiem pojedynku w sytuacji gry 1x1 i przeprowadzenie piłki przez linię wyznaczoną między chorągiewkami. A przecież właśnie wyniki badań powinny działać na świadomość zarówno trenerów, jak i zawodników. Powinny uzmysławiać nam, że piłka nożna choć ta sama co była 100 lat temu, to jednak różna. Gdyby bieganie i warunki motoryczne były najistotniejsze, to na boisku mielibyśmy samych lekkoatletów. Najtrudniej nam dostrzec zjawiska, które wymagają szerokiej perspektywy, spojrzenia wielopłaszczyznowego. Jakie hipotezy postawił Pan rozpoczynając badania dot. modelu gry w piłkę nożną? Moim celem było zbadanie sprawności działania graczy występujących na różnych pozycjach w określonym systemie organizacji gry. Bada- łem system gry 1-4-2-3-1, ponieważ jest on powszechnie stosowany we współczesnej piłce nożnej. Postawiłem hipotezę, że każdy gracz w zależności od pozycji, na której występuje, działa inaczej. Chciałem też sprawdzić, czy aktualny wynik gry, miejsce na boisku oraz upływający czas gry mają wpływ na aktywność graczy piłki nożnej. Jak bada się grę piłkarzy? Do badań zgromadziłem zapisy audiowizualne z 29 meczów piłki nożnej rozegranych w latach 20022008 podczas najważniejszych turniejów finałowych o mistrzostwo kontynentalne i świata. Następnie ze względu na przyjęte kryterium organizacji działań gry w wariancie 1-4-2-3-1 odrzuciłem działania 21 GRY zawodników tych zespołów, które stosowały inne sposoby współzawodniczenia. Ostatecznie wybrałem 21 meczów z zamiarem szacowania działań graczy, występujących w określonym systemie organizacji działań. Dane o grze nanosiłem na arkusze obserwacyjne własnego autorstwa, śledząc zapis audiowizualny z wykorzystaniem funkcji „stop-klatka”. Analiza jednego meczu (czyli naniesienie każdego działania na odpowiedni arkusz) trwała średnio 10 godzin. Następnie oceniłem aktywność, skuteczność i niezawodność poszczególnych sposobów działań ofensywnych i defensywnych zmierzających do realizacji celów gry. W atakowaniu szacowałem sprawność działań zmierzających do zdobycia bramki, stworzenia sytuacji do jej uzyskania, zdobycia pola i utrzymania piłki. W bronieniu zaś sprawdzałem: sprawność działań zapobiegających zdobywaniu bramek, tworzeniu sytuacji do ich zdobycia, zdobyciu pola i utrzyma- No 3(8)/2012 niu piłki w odniesieniu do wskazanych celów gry, miejsca działania, aktualnego wyniku spotkania i upływającego czasu gry. Bardzo czasochłonne zajęcie. Zaskoczyło coś Pana w trakcie badań? Tak, zaskoczyła mnie bardzo duża uniwersalność badanych graczy i niemal identyczna aktywność w działaniach pomimo rożnego wyniku rywalizacji. Zawodnicy najwyższego poziomu, niezależnie od tego, czy w danym meczu wygrywają czy przegrywają, grają podobnie. Jakie wnioski przyniosła analiza gry piłkarzy? Z moich badań wynika, że gracze poszczególnych pozycji wykazują się wysoką niezawodnością w działaniach utrzymujących piłkę i zdobywających pole gry bez kontaktu 22 No 3(8)/2012 GRY z przeciwnikiem. Badani piłkarze osiągali najwyższą niezawodność w przeciwdziałaniu utracie bramek. Ich aktywność uzależniona była od działania w określonej strefie boiska. Stwierdziłem dominację większości działań w środkowej strefie boiska, w wyniku zawężania i skracania pola gry. Grę bocznych obrońców w defensywie cechowała najwyższa aktywność w działaniach blokujących piłkę przeciwko tworzeniu sytuacji do strzelenia bramki. Z kolei środkowi obrońcy byli graczami, którzy niezwykle rzadko decydowali się na działania indywidualne w bezpośrednim kontakcie z przeciwnikiem, w atakowaniu preferowali współdziałanie, a w bronieniu działania indywidualne - wyprzedzanie zamiarów rywala. Dodatkowo, w bronieniu wykazywali się wysoką aktywnością i skutecznością współdziałania. W działaniach indywidualnych stosowali najczęściej przejęcia i wybicia piłki podanej górą. Co więcej, zawodnicy grający na tych pozycjach, wykazywali się wysokim poziomem antycypacji działań oraz posiadali ponadprzeciętne warunki somatyczne. Defensywni pomocnicy byli zawodnikami posiadającymi wysokie umiejętności gry w defensywie i ofensywie (zarówno indywidualne, jak i zespołowe). Z kolei gracze zajmujący pozycje w bocznych sektorach boiska (przede wszystkim skrajni pomocnicy), odznaczali się najwyższą spośród wszystkich zawodników aktywnością i niezawodnością w dryblowaniu i w grze 1x1. O napastnikach mogę powiedzieć, że charakteryzowali się wysokimi umiejętnościami utrzymującego zastawiania piłki. Gracze uznani za mistrzów podejmują z podobną częstotliwością działania zarówno ofensywne, jak i defensywne. Potwierdziły się więc moje przypuszczenie, że sprawność działań poszczególnych piłkarzy grających w systemie organizacji działań 1-4-2-3-1 uzależniona jest od funkcji i pozycji zajmowanej przez nich w grze. Z kolei czas gry i aktualny wynik współzawodniczenia nie różnicują aktywności piłkarzy drużyn działających w analizowanym systemie organizacji gry. Do kogo adresowane są wyniki Pana analiz? Moje badania i wnioski z nich mają służyć głównie trenerom, którzy znając szczegółową Bartosz Dolański – doktor nauk o kulturze fizycznej AWF w Katowicach. Trener I klasy, UEFA A w piłce nożnej, trener koordynator pomorskiego Związku Piłki Nożnej i kierownik Zakładu Piłki Nożnej w AWFiS w Gdańsku. Wykładowca i organizator wielu szkoleń i kursów instruktorskich oraz trenerskich. Autor kilkunastu publikacji z zakresu piłki nożnej. Odbył staże trenerskie w klubach ekstraklasy i I ligi (Ruch Chorzów i Arka Gdynia). W latach 1999-2009 szkoleniowiec na wszystkich poziomach (grupy młodzieżowe oraz I zespół) w SKS Polonia Gdańsk. charakterystykę gry każdego zawodnika w systemie 1-4-2-3-1, mogą stosować właściwe środki treningowe w postaci ćwiczeń doskonalących grę na danej pozycji. W procesie treningowym indywidualizacja jest niezbędną zasadą w rozwoju graczy. Planuje Pan kolejne badania poświęcone grom? Chciałbym skoncentrować się nad zjawiskiem synergii w zespołowej grze sportowej. Dziękuję za poświęcony czas. 23 GRY No 3(8)/2012 Studia dla graczy Gry komputerowe do niedawna kojarzyły się z godzinami spędzanymi przed ekranem komputerowego monitora i zmartwieniami rodziców, którzy obawiali się o postępy w nauce swoich pociech. Być może jednak limitowanie im dostępu do gier wpłynie negatywnie na ich kariery zawodowe. Przemysł związany z tworzeniem tego typu programów jest nie tylko ważną częścią branży rozrywkowej, ale również innowacyjnych gospodarek. Firmy komputerowe mogą wchłonąć jeszcze wielu specjalistów w tej dziedzinie. Trendy te dostrzegają również polskie uczelnie, które oferują kierunki i specjalności przygotowujące do pracy w sektorze tworzenia gier. Spadająca liczba maturzystów od kilku lat niepokoi uczelnie i to zarówno te publiczne, jak i niepubliczne. Jednym ze sposobów na przyciągnięcie studentów jest współpraca z gospodarką, co widać choćby w tworzeniu kierunków przy udziale pracodawców. Ci wielokrotnie wskazywali, że kształcenie teoretyczne wymaga uzupełnienia wiedzą praktyczną. Dodatkowo coraz większa autonomia szkół wyższych w tworzeniu nowych kierunków owocuje coraz bogatszą ofertą tychże. Dzisiejsi maturzyści są w komfortowej sytuacji, bowiem pojawiły się możliwości, o których kilkanaście lat temu nikt nie mógł nawet marzyć. Choć niektóre propozycje wydają się jedynie wzbogaconymi o nowe nazwy dotychczasowymi kierunkami, to wiele z nich jest prawdziwą nowością. Lubisz gry? Zacznij je robić Uniwersytet Śląski w Katowicach rozpoczyna od roku akademickiego 2012/2013 studia na kierunku Projektowanie gier i przestrzeni wirtualnej. Jest on realizowany na Wydziale Artystycznym 24 GRY w Cieszynie, który chętnym oferuje specjalność Grafika komputerowa gier. Przygotowuje ona od strony praktycznej do pracy w zawodzie grafika komputerowego w przemyśle gier komputerowych. Łączy ona w sobie kompetencje z obszaru grafiki artystycznej i projektowania graficznego z naciskiem na warsztat grafiki komputerowej, zwłaszcza z uwzględnieniem nowoczesnych technologii projektowania gier, np. animacji 2D, 3D, projektowania silników gier, poziomów gier, efektów specjalnych, oświetlenia, tekstur, operowania kadrem, modelowania obiektów 3D, mechaniki postaci i obiektów czy projektowania świata gry. Jako potencjalne miejsca pracy uczelnia wskazuje nie tylko sektor gier i rozrywki interaktywnej, ale również agencje reklamowe i instytucje kultury – czyli miejsca, w których przydatna jest umiejętność pracy grafika komputerowego. Podobny kierunek oferuje Uniwersytet Łódzki, na którym można podjąć studia na specjalności Grafika komputerowa i projektowanie gier. W tym przypadku jest to jednak dyplom informatyka, co pozwala szukać zatrudnienia wszędzie tam, gdzie potrzebna jest umiejętność łączenia wiedzy z zakresu projektowania graficznego, modelowania, obróbki obrazu, projektowania i implementacji gier i symulacji komputerowych. Studia odbywają się w systemie dwustopniowym, co finalnie pozwoli uzyskać tytuł magistra informatyki na specjalności Grafika komputerowa i projektowanie gier. Uniwersytet Jagielloński wyszedł naprzeciw oczekiwaniom absolwentów i oferuje studia II stopnia na specjalnościach Produkcja gier wideo oraz Modelowanie i animacja 3D (na kierunku Informatyka Stosowana; realizowana na Wydziale Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej UJ) i Projektowanie gier wideo (na kierunku Kulturoznawstwo, studia prowadzone przez Wydział Zarządzania i Komunikacji Społecznej UJ). Na uwagę zasługuje fakt, że pierwsze dwie adresowane są do informatyków, trzecia jest ciekawą ofertą dla humanistów i obejmuje takie zagadnienia, jak projektowanie gier wideo, warsztaty tworzenia gier, ludologia, media społecznościowe, tworzenie scenariuszy, wprowadzenie do popkultury. Więcej szczegółów znaleźć można pod adresem: http://www.gry-wideo.if.uj.edu.pl/ Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu chce przyciągnąć studentów na Wydział Fizyki oferując im możliwość wyboru modułu Projektowanie gier kom- No 3(8)/2012 puterowych w ramach kierunku Technologie Komputerowe. Biorąc pod uwagę Wydział, który go prowadzi, nie powinien dziwić fakt, że studenci poznają również zagadnienia związane z tworzeniem modeli zjawisk fizycznych z obszarów: kinematyki, mechaniki, grawitacji, sprężystości, optyki, akustyki, mechaniki bryły sztywnej i niesztywnej, co znacząco poszerza możliwości znalezienia zatrudnienia nie tylko w sektorze produkcji gier komputerowych. Te umiejętności z pewnością pomogą odnaleźć się absolwentom na wymagającym rynku pracy. Również w Poznaniu działa Wyższa Szkoła Nauk Humanistycznych i Dziennikarstwa, która na kierunku Informatyka oferuje specjalność Projektowanie gier komputerowych. Uczelnia wyjaśnia, że zaletą jej oferty jest połączenie zagadnień teoretycznych z praktycznymi (np. zajęcia laboratoryjne) oraz moduł „Tworzenie gier konsolowych”, który umożliwia zdobycie wiedzy niezbędnej do programowania na Konsole Microsoft Xbox 360. Obserwować rynek Dla krytyków nowe kierunki studiów są jedynie rozpaczliwą próbą zdobycia studentów, jednak w wielu przypadkach to próba najlepszego przygotowania absolwentów do podjęcia pracy i spełnienia oczekiwań, jakie pod ich adresem formułuje rynek pracy. Dzisiaj nie można już powiedzieć, że kierunki związane z projektowaniem gier to propozycja dla tych, którzy lubią grać, należy również dostrzec potencjał branży gier komputerowych, który wyraża się rosnącymi budżetami (koszt przygotowania wielu gier przekracza największe produkcje filmowe) i liczbą sprzedanych egzemplarzy najpopularniejszych z nich. Według Gry-Online.pl, rynek gier komputerowych w Polsce w ubiegłym roku był wart około 700 milionów złotych. Firmy takie, jak CD Projekt, Techland czy City Interactive coraz śmielej poczynają sobie na światowym rynku, polskie gry coraz częściej znajdują nabywców poza granicami kraju. Rosnąca popularność urządzeń mobilnych sprawia, że coraz więcej gier pojawia się w wersjach na telefony czy tablety. To z kolei oznacza, że znalezienie pracy w tej branży może być łatwiejsze niż w przypadku innych kierunków. Specjaliści z DFC Intelligence przewidują, że w 2017 roku światowy rynek gier będzie wart 70 miliardów dolarów, wobec 52 miliardów w 2011 roku. 25 GRY No 3(8)/2012 Autor: Andrzej Bazylczuk & Łukasz Miszewski Wielki Brat patrzy, czyli gry pod specjalnym nadzorem Kiedyś, w czasach, które już dziś wydają się niemal zamierzchłe, sprawa była prosta. Kupowało się grę, instalowało w domowym zaciszu przy kojącym szumie ‚’blaszaka’’ i można z nią było robić to, na co się tylko miało ochotę. Niestety, to już prehistoria odległa niczym pisanie kroniki plemienia na ścianie jaskini. Obecnie wydawcy gier wideo coraz mocniej ingerują w to, co robimy z ich produktami. A my, mimo rozpaczliwych prób obrony zaczynamy uznawać taki stan rzeczy za normalny. Pierwsza część „Diablo” pojawiła się w sprzedaży ostatniego dnia 1996 roku. Druga - cztery lata później. Obie odsłony tego hack and slasha osadzonego w świecie dark fantasy dorobiły się statusu gier kultowych, znajdując na zawsze małe, mroczne miejsce w sercach wielu graczy. Obie też wyszły jeszcze w czasach względnie normalnego traktowania kupujących przez wydawców. Czego już nie można powiedzieć o trzeciej części serii, która ukazała się w tym roku. Tak, jak się tego 26 GRY No 3(8)/2012 spodziewano, większość fanów zabijania demonów była zachwycona. W końcu czekali oni na nowe „Diablo” aż 12 lat, a i sama gra jest co najmniej niezła. A nawet co najmniej bardzo dobra. Jedyne głosy narzekań, jakie się pojawiały, związane były z tym, jak potraktowała graczy firma Blizzard Entertainment. I tu też nie ma się co dziwić. Znak czasów Już początki wskazują na to, że „Diablo III” jest prawdziwym znakiem swoich czasów. Czasów, w których to producenci i wydawcy gier wideo, a nie sami gracze, mają wpływ na to, co ci drudzy zrobią ze stworzonym za grube miliony dolarów produktem. Jeśli bowiem myślicie, że zaraz po kupnie możecie po prostu zainstalować grę i ją uruchomić, to jesteście w błędzie. Najpierw trzeba założyć konto na należącym do Blizzarda serwisie Battle.net. Niektórym oczywiście zapala się w tym momencie lampka ostrzegawcza oraz jarzący się napis „Że co? Po co? Przecież zamierzam grać tylko w trybie single player!”. Niestety, nikogo w amerykańskiej korporacji to nie obchodzi. Kupiłeś, to załóż konto. Nie chcesz założyć konta, to nie zagrasz. Jak grać? Po przełknięciu pierwszej gorzkiej pigułki, okazuje się, że jest ich jeszcze całe opakowanie. Jeśli padną przeciążone serwery Battle.net, to również sobie nie pogracie. Nieważne, że w nowe „Diablo” gracie sami w domu, przy zaciągniętych roletach, nie uruchamiając żadnego trybu multiplayer. Co z tego? Gra nie może się skomunikować z Battle.net? To się nie uruchomi. Czyli każda z innych dostępnych w serwisie produkcji - „World of Warcraft”, „Starcraft”, cokolwiek innego, mając awarię i wykańczając Battle.net, powoduje, że nie da się za jego pośrednictwem zagrać w nic innego, co ze stajni Blizzarda wyszło. Nawet w trybie single player. Absurdalne? Oczywiście. Oburzające? Jak najbardziej. Zwłaszcza, że mówimy tutaj o produkcie kosztującym niemalże 200 złotych, a odmawiającym działania wtedy, kiedy my chcielibyśmy, żeby działał. W każdej innej branży byłoby to już wystarczającym powodem do złożenia reklamacji. W każdej innej, ale nie w branży gier wideo. Twoje imię? To jednak wciąż nie koniec. ‚’Diablo III’’ zastrzega sobie również prawo do niezaakceptowania imienia, jakie wybierzemy dla swojego bohatera. Jest obraźliwe w jakimkolwiek ze światowych języków? Nie ma takiej opcji, twoja próba nazwania go w ten sposób zostanie odrzucona. Nawet jeśli nie chcesz grać z nikim innym i narażać go na oglądanie takich bezeceństw. To o tyle irracjonalne, że nawet gdy kupujemy broń, po wielokroć bardziej niebezpieczną, jej producent nie chodzi za nami, mówiąc co chwila: „Nie, stój, tego nie możesz robić, tak się tego nie używa”. Kontrola maksymalna „Diablo III” to jednak zaledwie jeden z przykładów, że branża gier wideo dąży obecnie do maksymalnej kontroli graczy. Co gorsza, najbardziej obrywa się nie piratom, przeciw którym teoretycznie ostrze tych środków jest skierowane, a którzy i tak obchodzą wszelkie zabezpieczenia, a tym uczciwym, którzy nabywają oryginalne gry, a później muszą się z nimi męczyć. A czasem są to zabezpieczenia, które przypominają większego potwora poskładanego do kupy przez szalonego naukowca, byle tylko powstrzymał mniejszego potwora, czy inne tak zwane „mniejsze zło”. Takie, jak rosyjski system StarForce, który po prostu przejmuje kontrolę nad systemem operacyjnym użytkownika i pilnuje oraz interweniuje, gdy tylko ten próbuje zrobić coś nielegalnego. Oczywiście „nielegalnego” tylko jeśli chodzi o przypadki złamania prawa autorskiego. StarForce doprowadzał do szału 27 GRY graczy także tym, że przy każdym uruchomieniu płyty sprawdzał ją, więc gracz zamiast cieszyć się produktem, na który wydał kilkadziesiąt albo i więcej złotych musiał cierpliwie czekać, aż program upewni się, że na pewno użytkownik nie jest „złodziejem”. W dodatku StarForce miał problemy z kompatybilnością z niektórymi programami zainstalowanymi na komputerach, dzięki czemu uniemożliwiał uruchomienie oryginalnej gry. To doprowadzało do paradoksalnej sytuacji, że legalny użytkownik, aby móc korzystać z kupionego produktu, musiał użyć pirackiego cracka. DRM Równie uciążliwe dla użytkowników korzystających z legalnie kupionych gier są także inne systemy DRM, mające teoretycznie zabezpieczać płytę przed piratami. Niestety, w praktyce głównie uprzykrzają życie posiadaczom oryginałów, bo piraci prędzej czy później (z naciskiem na prędzej) znajdują sposób, żeby je obejść. Jednym z najczęstszych rozwiązań jest konieczność rejestrowania gry przez internet. Innymi słowy, jeśli nie masz dostępu do sieci, to nie zagrasz. Na szczęście w dzisiejszych czasach to nie stanowi już problemu, ale czasami producenci fundują graczom różne dziwne wariacje na temat tego zabezpieczenia. Na przykład gra ‚’Spore’’ nie tylko wymagała sieciowej aktywacji, ale mogła być instalowana tylko na jednym kompu- No 3(8)/2012 terze i to maksymalnie trzy razy. Zmieniłeś komputer? Musisz kupić nową grę. Musiałeś parę razy reinstalować system? ‚’Spore’’ możesz wyrzucić do kosza razem z pieniędzmi na nią wydanymi. Koniec zabawy Ubezwłasnowolnienie graczy przyjmuje też inne formy ubrane w atrakcyjny płaszczyk z napisem: ‚’walka z piractwem’’. Francuska firma Ubisoft wydając grę ‚’Assassin’s Creed 2’’ wpadła na przykład na genialny pomysł, że gracze powinni nie tylko aktywować grę przez internet, ale być cały czas w sieci. W efekcie każda przerwa w dostępie do internetu albo awaria serwerów Ubisoftu oznacza automatycznie koniec zabawy. Takie działania zamiast zwalczać piractwo w zasadzie zachęcają graczy do kradzieży (tak, piractwo to kradzież). W końcu po co wydawać grube pieniądze na grę, skoro można się nią bezstresowo cieszyć dopiero po użyciu cracka służącego do uruchamiania wersji nielegalnie ściągniętych z internetu? Najsmutniejsze wydaje się to, że ciągła kontrola i ograniczanie wolności graczy wciąż postępują i nic nie wskazuje na to, żeby sytuacja miała się zmienić. W końcu branża gier komputerowych stoi dziś wielkimi koncernami, a te mają w zwyczaju dbać o swój portfel, a nie o ludzi, którzy im ten portfel wypełniają. 28 No 3(8)/2012 GRY Autor: Andrzej Bazylczuk & Łukasz Miszewski Polska mistrzem świata w produkcji gier wideo? Nie poszło nam na Euro 2012, nie poszło również na igrzyskach w Londynie. Ale jest jedna dyscyplina, niestety jeszcze nieolimpijska, w której zbliżamy się do światowej czołówki. Powoli, bo powoli, ale jednak zbliżamy. To produkcja gier wideo. Na początku był chaos. Chaos nazywał się polskim rynkiem gier wideo. Były one tworzone przez zapaleńców w mrocznych czeluściach akademików przy polskich uczelniach, czasem przez „profesjonalne” studia, a ten cudzysłów znalazł się tutaj dlatego, że na pełen profesjonalizm trzeba jeszcze było poczekać ładnych kilkanaście lat. Gdyby ktoś pionierom tej branży powiedział wtedy, że w nie aż tak odległej przyszłości będą w stanie zarabiać grube miliony, pewnie śmialiby się bardzo długo i bardzo głośno. Wtedy nikt w tę dziedzinę nie inwestował, zresztą dlaczego miałby, skoro formalnie ona niemal nie istniała, a najważniejszymi jej elementami były targowiska, gdzie wymieniano się i handlowano pirackimi kopiami gier. Początki Nie mieliśmy swojego Aleksieja Pażytnowa, który dał światu ‚’Tetrisa’’ ani Toru Iwataniego – twórcy słynnego ‚’Pac-Mana’’. Wprawdzie warto wspomnieć na przykład Janusza Pelca, któremu zawdzięczaliśmy takie hity z Atari jak ‚’Robbo’’, ‚’Misja’’ czy ‚’Fred’’, ale były to hity tylko w Polsce, gdyż za granicą niestety nie wzbudziły już żadnego entuzjazmu. Podobnie jak nieco bardziej współczesne, pierwsze pecetowe produkcje znad Wisły, które wydawały się raczej dość nieporadne. ‚’Teenagent’’, ‚’Polanie’’ czy ‚’Wacki: Kosmicz- na rozgrywka’’ miały wprawdzie swój urok, ale jednak były nieco przaśne. Z kolei ‚’A.D. 2044’’ oparte na słynnej ‚’Seksmisji’’ nie wykorzystało nawet części potencjału, jaki dawała mu rewelacyjna komedia z Jerzym Stuhrem i Olgierdem Łukaszewiczem w rolach głównych. Polskie produkcje pozostawały więc bez szans na podbicie Zachodu, a tym 29 GRY bardziej Dzikiego Zachodu branży gier wideo, gdzie rządziło i rządzi do dziś prawo silniejszego i gdzie nie ma niemal żadnych praw. A już tym bardziej praworządnego szeryfa. No 3(8)/2012 People Can Fly Przełom nastąpił w roku 2004, ‚’Painkiller’’ studia People Can Fly został zauważony za granicą i sprzedał się w 300 000 egzemplarzy. A to już było coś. Umiejętności Polaków zostały docenione przez wielkich braci zza równie wielkiej wody i w 2007 roku pakiet większościowy studia został wykupiony przez Epic Games – producenta gier mającego na koncie choćby legendarną już serię „Unreal”. To dało People Can Fly techniczne i finansowe możliwości, o których wcześniej nad Wisłą można było pomarzyć. W międzyczasie konkurencja nie próżnowała, gdyż kiedy świat odkrywał istnienie PCF, w toku była już ‚’Operacja Wiedźmin’’. niej. I była jeszcze droższa. Inwestycja opłaciła się. Obie części rozeszły się w 3,5 milionie egzemplarzy, a do tego zdobyły uznanie krytyków i graczy na całym świecie. No, niemal całym. Do tego doszły sukcesy Techlandu z serią osadzonych w świecie Dzikiego Zachodu shooterów ‚’Call of Juarez’’ oraz slasherem ‚’Dead Island’’, City Interactive z grą ‚’Sniper: Ghost Warrior’’ czy znowu People Can Fly. Na produkcję hita tych ostatnich, nowatorskiego FPS-a ‚’Bulletstorm’’, północnoamerykańscy giganci Epic Games i Electronic Arts wyłożyli aż 20 milionów dolarów, a do akcji promocyjnej gry wynajęto między innymi gwiazdę rapu – Snoop Dogga. Niestety, gra mimo dobrych recenzji nie okazała się finansowym sukcesem. Na całym świecie rozeszło się ponad milion kopii, podczas gdy szef People Can Fly Adrian Chmielarz zapowiadał, że sprzedaż poniżej 2 milionów oznaczać będzie porażkę. Nadchodzi Wiedźmin W roku 2002 z firmy CD Projekt wydzieliło się studio CD Projekt Red, które miało ambitną misję: zekranizować kultowy już w Polsce cykl książek Andrzeja Sapkowskiego. Dysponowało odpowiednimi środkami, by to zrealizować, ponieważ budżet produkcji wyniósł ostatecznie 27 milionów złotych. Zaznaczmy tutaj, że przeciętna polska kinowa superprodukcja kosztuje milionów dziesięć. Gra wyszła ostatecznie w 2007, a jej druga część - ‚’Wiedźmin 2: Zabójca Królów’’ - cztery lata póź- Skok na kasę Nie umniejsza to jednak wielkiego skoku, jakiego dokonaliśmy w ostatnim czasie. Jego rozmiary pokazują fakty. Polscy producenci gier zaczęli wchodzić na giełdę, gdzie nie są już postrzegani jak raróg, ale na równi z innymi przedsiębiorcami. Pierwsi na ten krok w 2007 roku zdecydowali się wspomniani City Interactive. Kiedy ich ‚’Sniper’’ okazał się hitem, podobny los spotkał akcje firmy, których ceny poszybowały pod sufit warszawskiej 30 GRY Giełdy Papierów Wartościowych. Takie zmiany nie mogły przejść bez echa. W 2009 roku, jak wyliczyło Catapult Business Solutions, czeski, słowacki, polski i węgierski rynek gier wideo były warte razem 272 miliony euro. Rok później o 24 miliony więcej. W 2012 Polska, która wyrosła na prawdziwego lidera regionu, będzie już prawdopodobnie rozliczana samodzielnie, bo nasz rynek gier wideo ma według badań firmy Newzoo osiągnąć w tym roku wartość pomiędzy 350 a 450 milionami euro. Czyli skok jest gigantyczny. Wpływ na to ma nie tylko coraz więcej powstających nad Wisłą produkcji, ale również to, że nasz kraj okazał się odporny na światowy kryzys finansowy. I w czasie, gdy sprzedaż gier na całej niemal planecie spada - u nas rośnie. Obama gra w Wiedźmina Absolwenci kierunków kształcących twórców gier raczej nie będą spotykali się w pośredniakach, gdyż właśnie braki kadrowe sprawiają, że Polsce wciąż daleko do światowych hegemonów. To sprawia, że przy dużych produkcjach trzeba sięgać po pomoc zagranicznych fachowców, ale właśnie dzięki działaniu naszych uczelni może to ulec zmianie. Swoja drogą także to jest znakiem olbrzymich zmian, jakie zaszły w postrzeganiu gier komputerowych w Polsce. Jeszcze nie tak dawno władze żadnego uniwersytetu nie brałyby na poważnie otwarcia kierunku mającego cokolwiek wspólnego z grami komputerowymi, nie mówiąc już o tym, że polski premier nie sprezentowałby prezydentowi USA gry. Tymczasem odwiedzający Polskę Barack Obama dostał od Donalda Tuska między innymi kolekcjonerską edycję ‚’Wiedźmina 2’’. No 3(8)/2012 Nasze problemy Mimo szybkiego rozwoju polskiego rynku gier, od światowych liderów wciąż dzieli go przepaść. Chociaż miliony dolarów wydawane na rodzime gry robią wrażenie, to bledną przy nakładach na zachodnie hity. Przez lata uważano, że liderem w tej kategorii jest ‚’Grand Theft Auto IV’’, który pochłonął 100 mln dolarów, ale prawdopodobnie wynik ten zdecydowanie pobił wydany pod koniec 2011 roku ‚’Star Wars: The Old Republic’’. Prawdopodobnie, gdyż oficjalnie nie podano, ile kosztował, ale eksperci szacują, że łącznie w tworzenie i promocję gry wpompowano od 150 do 200 milionów dolarów. To niewiele mniej niż wynosił budżet efekciarskiego hitu Jamesa Camerona – ‚’Avatara’’. Podobnie jest z firmami. CD Projekt w 2011 roku wyceniano na 163 mln dolarów. Dużo? Na pewno, ale trudno to porównywać z blisko 13 mld, które w tym samym czasie wart był powstały z fuzji dwóch olbrzymów Blizzard Activision. Największa firma branży gier – amerykański Electronic Arts w 2012 roku zatrudnia ponad 7600 osób, co przełożyło się na przychód przekraczający 4 miliardy dolarów. Tak niesamowite liczby Polakom nie grożą, gdyż prócz sukcesów mamy też swoje problemy. Jednym z nich są na przykład kłopoty z dotrzymywaniem terminów i wydawaniem gier na różne platformy w tym samym momencie. To nie działa pozytywnie na zaufanie graczy i zachodnich inwestorów. W dodatku polskich firmy zmuszone są pracować tylko nad jednym dużym tytułem naraz i jego klapa może oznaczać dla studia być albo nie być. Zachodnie koncerny nie mają tego problemu, pracując jednocześnie nad kilkoma olbrzymimi produkcjami, z których nawet jeśli część okaże się przestrzelona, to pozostałe i tak przechylą bilans zysków i strat na korzyść tych pierwszych. 31 No 3(8)/2012 GRY Dokąd zmierzają gry? Tego chyba nie wie nikt. Bo gdyby wiedział, to byłby już bardzo bogatym człowiekiem. Można się jednak pokusić o przedstawienie kilku ogólnych tendencji. Przede wszystkim można przyjąć czarny, mroczny scenariusz. Rynek gier wideo będzie dążył do oligopolu. Mali i średni wydawcy zostaną wycięci w pień i wykończeni lub po prostu wykupieni przez gi- Autor: Andrzej Bazylczuk & Łukasz Miszewski gantów, takich jak Nintendo, Atari (dawne Infogrames), Electronic Arts czy Rockstar, którzy dalej będą wypuszczać swoje kosztujące setki milionów dolarów superprodukcje. To będzie jeden biegun rynku. Gry mobilne Drugim będą gry na urządzenia mobilne, który to segment gadżetów i urządzeń zdobywa coraz większą liczbę użytkowników i, co za tym idzie, coraz większe znaczenie dla producentów gier. 32 GRY Należy jednak pamiętać, że rządzi się on swoimi własnymi prawami. Po pierwsze, gry na tablety i smartfony są przeznaczone dla szerszej rzeszy userów niż te pecetowo-konsolowe. W przypadku tych drugich sięgają po nie gracze, nazwijmy ich tak, ‚’codziennymi’’. Dla nich rywalizacja jest chlebem codziennym, a także wodą, solą oraz suplementami witaminowymi. Grają dlatego, żeby sprawdzać siebie, stawiać czoła (a także innych części ciała, zwłaszcza tych odpowiedzialnych za obsługę kontrolerów) wyzwaniom. Ci, którzy grają na smartfonach, tabletach oraz innych urządzeniach mobilnych, to często oprócz graczy codziennych także ci okazjonalni, którzy „grają na szybko” w środkach komunikacji miejskiej lub pomiędzy jednym zadaniem do wykonania a drugim. Wszyscy jesteśmy farmerami Ta grupa też jest spora i stąd właśnie biorą się fenomeny takie jak „Angry Birds” - hit fińskiego studia Rovio, który na różne urządzenia ściągnięto już miliard (!) razy, zabawki z nim związane zalały sklepy całego świata i który dodatkowo czeka jeszcze na serial i film na nim oparty. W grze kolejne poziomy są krótkie i możliwe do przejścia nawet w czasie biegu na kolejny wykład czy lunch w interesach, co pozwoliło tej produkcji podbić serca użytkowników urządzeń mobilnych. „Angry Birds”, oprócz tego, że ładne i atrakcyjne wizualnie, przede wszystkim jest też produktem wyjątkowo prostym. Nie wymaga od użytkownika, nienastawionego na rywalizację i testowanie własnych możliwości, żadnych specjalnych zdolności, nie frustrując go przy tym. Tak samo jak „Farmville” wielki Facebookowy hit od firmy Zynga, w który w szczytowym momencie jego popularności grało 80 milionów userów najpopularniejszego portalu społecznościowego na świecie. Prowadzenie farmy też nie wymagało żadnych ukrytych, bądź tych zupełnie jawnych talentów. Wystarczyło po prostu powtarzać w określonych odstępach czasu te same czynności, a efekt ich wykonywania za każdym razem był taki sam. I to właśnie graczom niedzielnym dawało poczucie bezpieczeństwa, tak samo jak dwa pierwsze i zarazem ostatnie przykazania „Farmville”: Rutyna i Odpowiedzialność. Oba dla graczy nałogowych oznaczają wyrok śmierci przez za- No 3(8)/2012 nudzenie, a dla tych z doskoku są doskonale znane z życia codziennego, tworząc środowisko, w którym czują się „jak w domu”. Wszystko też, jak to na Facebooku, opiera się o sieć interakcji społecznych. W „Farmville” nasze poletko nie jest oderwane od innych, pomagamy sąsiadom, dostarczając im materiały budowlane, które zresztą sami również od nich bierzemy, sieć usług rośnie i kwitnie. Co powoli przekształca się nawet w pewien rodzaj szantażu: nie możemy porzucić gry, bo zależne od nas są nie tylko nasze zwierzaki, które bez opieki przeniosą się do lepszego świata, ale również dobrobyt naszych sąsiadów. Ucieczka gier do internetu Drugi scenariusz opiera się na ucieczce gier do internetu. W tym przypadku jednak nie mamy do czynienia z prostymi gierkami znanymi z Facebooka, ale olbrzymimi produkcjami i całymi wirtualnymi światami. Przenoszenie się wszelkich rodzajów gier do sieci można dostrzec już od jakiegoś czasu. Obecnie tryb multiplayer jest w zasadzie warunkiem koniecznym do wydania gry, a rozgrywka solo często staje się zaledwie dodatkiem do niego. Najnowsze gry bez połączenia z internetem często nie dają się uruchomić, a gdy tylko się je włączy, informują o tym, jak radzą sobie znajomi gracza, którzy także przechodzą dany tytuł oraz jakie są światowe rekordy. Opcje takie można zobaczyć we wszystkich rodzajach gier – od piłek nożnych, przez strategie, po strzelanki i wyścigi samochodowe. Sieć sprawia też, że gra zmienia się i na przykład ‚’FIFA 12’’ stale oferuje graczowi nowe wyzwania oparte na zakończonych dopiero co meczach. Więcej niż gra Niezwykła popularność MMORPG pociągnęła za sobą olbrzymie konsekwencje. Powstały nowe zawody, jak profesjonalni gracze, których ludzie wynajmują, by dbali o rozwój ich wirtualnej postaci, kiedy samemu siedzą w pracy. Innym sposobem zarabiania dzięki MMORPG jest zdobywanie (czasami poprzez rabowanie innych graczy) wirtualnej waluty i cennych w grze przedmiotów po to, aby następnie wystawić je na eBay’u i sprzedać za realne pieniądze. Tytuły gromadzące miliony użytkowników z całego świata sprawiły, że mało kto postrzega je już wyłącznie w kategoriach zabawki 33 GRY dla dzieci. Znane są przypadki, że przewodzenie potężnej gildii z ‚’World of Warcraft’’ okazywało się cennym atutem w trakcie starań o managerskie stanowisko. W końcu jeśli ktoś potrafił sprawnie kierować graczami rozsianymi po całym świecie, to dlaczego to samo nie miałoby mu się udać z ludźmi ubranymi w garnitury? Szybciej i więcej Jakkolwiek intensywne nie byłoby przesiąkanie gier internetem, to ludzie cały czas będą chcieli pograć samemu, bez udziału pomagierów z drugiego końca planety. Innymi słowy, tryb single player raczej nie umrze, ale i on przechodzi zmiany. Niestety, raczej na gorsze. Dzisiejszy świat, w porównaniu z tym nawet sprzed 20 lat stał się szybszy. Wszystko dzieje się w okamgnieniu i wszystkiego jest więcej. Także gier. Gracze nie chcą więc już poświęcać jednemu tytułowi tyle czasu, ile byli w stanie kiedyś. Odpowiedzią są na to gry krótsze i prostsze, składające się z krótkich, ale za to maksymalnie napchanych akcją etapów. Większy nacisk kładzie się na grafikę, często No 3(8)/2012 wygląd przedkładając nad jakość. Nie ma już tyle miejsca na monumentalne tytuły odcinające człowieka od rzeczywistości na kilkadziesiąt godzin, za to wszystkie gatunki ewoluują w stronę zapewniającą, by przez cały czas na ekranie działo się jak najwięcej. Te zmiany najdotkliwiej odczuły bardzo popularne niegdyś gry przygodowe. Oferowały one fabułę często nieustępującą kinowym hitom czy książkowym bestsellerom, ale ceną za ich szczęśliwe ukończenie było poświęcenie długich godzin na głowienie się nad rozwiązaniem kolejnych, często trudnych bądź zakręconych zagadek. Cena ta dla większości graczy okazała się zbyt wysoka i przez moment wydawało się nawet, że przygodówki uderzyły we wrota wirtualnej Valhalli. Na szczęście pogłoski o ich śmierci okazały się mocno przesadzone, czego dowodem są tak świetne tytuły jak ‚’Fahrenheit’’ czy ‚’Heavy Rain’’. Niemniej, wciąż jest to gatunek zagrożony, gdyż obecnie jego przedstawicieli ukazuje się nieporównywalnie mniej niż kiedyś, co jest doskonałym przykładem jak zmieniła się elektroniczna rozrywka. 34 No 3(8)/2012 GRY Miejsce gier w kulturze i społeczeństwie Na pytania odpowiada Stanisław Krawczyk, doktorant w Instytucie Socjologii UW, uczestnik zjazdów miłośników fantastyki i gier fabularnych itd. Od 2009 roku redaguje rocznik o grach Homo Ludens. Jaką rolę odgrywały gry jeszcze w epokach przedkomputerowych? Czy tylko forma zabawowa, rozrywkowa, czy też pełni inne funkcje? Rozrywka, przyjemność – to dobre pierwsze skojarzenia, ale na tym istotnie sprawa się nie kończy. Jak pisał Johan Huizinga, gry i zabawy (w języku holenderskim nazywane jednakowo: spel) pełnią funkcję kulturotwórczą. Są wręcz starsze od kultury, występują przecież także u zwierząt. W naszej historii natomiast niejednokrotnie wiązały się z obrzędowym współzawodnictwem, chociażby w Grecji podczas igrzysk olimpijskich, których znaczenie w dziejach cywilizacji europejskiej jest nie do przecenienia. Tego rodzaju gry podtrzymywały jedność społeczeństwa i wzmacniały jego hierarchiczny porządek, ale też prowadziły do przemian kulturowych. Czy kiedyś gry były przedmiotem zainteresowania naukowców? W mniejszym stopniu niż teraz, ale były. Do klasyki kulturoznawstwa należą książki Joha- na Huizingi (Homo Ludens, 1938 rok) oraz Rogera Caillois (Gry i ludzie, rok 1958). W psychologii znaną pracę W co grają ludzie (1964 rok) napisał Eric Berne, a w ekonomii rozwinięto tzw. teorię gier (w każdym z tych dwu przypadków pojęcie gry było dość specyficznie rozumiane). Niedawno przyszła do mnie pocztą socjologiczna książka Gary’ego Alana Fine’a Shared Fantasy. Role-Playing Games as Social Worlds (wydana po raz pierwszy w 1983 roku). Grami interesowali się więc akademicy z różnych dyscyplin, ale dopiero w ostatnich kilkunastu latach stały się one dość powszechnym (ktoś złośliwy mógłby powiedzieć: modnym) tematem badań naukowych. Mówi się nawet o zaistnieniu nowej dziedziny, chętnie określanej mianem game studies bądź ludologii. Czy badanie gier jest traktowane w świecie naukowym jako „poważna dziedzina”? To zależy! W Stanach Zjednoczonych można znaleźć liczne kursy uniwersyteckie na temat gier, swego czasu świat obiegła wiadomość o zajęciach na temat Starcrafta prowadzonych przez Nate Polling na University of Florida. Działają również pisma naukowe w całości lub części poświęcone grom, na przykład „Game Studies” albo „International Journal of Roleplyaing”, a w Polsce między innymi „Homo Ludens”. A jednocześnie nie jest tak, aby w Polsce można było zajmować się grami bez problemów. Nie mam tutaj na myśli niechęci środowiska akademickiego, ale raczej brak zinstytucjonalizowanej tradycji badawczej, która przekładałaby się na kierunki studiów, konferencje, pełnowymiarowe zajmowanie się 35 GRY grami przez promotorów prac dyplomowych. Sądzę jednak, że wszystko to jest tylko kwestią czasu. Pół żartem, pół serio: młodzi doktorzy zaczynają zdobywać habilitacje. Są już zresztą pewne przejawy wspomnianej instytucjonalizacji, w tym działalność Polskiego Towarzystwa Badania Gier, do którego należę. Czy gry w jakiś sposób przyczyniają się do zmian świata realnego, na przykład kultury, gospodarki? Zacznę od ciekawego problemu językowego. Przeciwstawienie gier „światu realnemu” sugeruje, że gry są w jakiś sposób nierzeczywiste. W pewnym sensie odpowiada to definicji Callois, według której gry i zabawy mają miejsce w specjalnie wydzielonym czasie i przestrzeni, a No 3(8)/2012 ponadto nie prowadzą do wytwarzania nowych dóbr, z jakich można byłoby korzystać poza grą. Na przykład w pokerze monety i banknoty łatwo przechodzą z rąk do rąk, ale kiedy grający wstaną od stołu, łączna suma pieniędzy na świecie się nie zmieni. Trudność polega na tym, że granica w wielu wypadkach się zaciera. Istnieją zawodowi gracze Counter-Strike’a, którzy spędzają przed ekranem wiele godzin dziennie i zarabiają na turniejach. Już teraz mówi się o cybersporcie czy e-sporcie – niewykluczone, że doczekamy się gier komputerowych w roli dyscyplin olimpijskiej. Pojawiają się literackie adaptacje gier wideo, czasem tworzone przez bardzo ciekawych pisarzy (w zeszłym roku Peter Watts, ceniony kanadyjski autor science 36 GRY fiction, znowelizował grę Crysis 2). Również w codziennym życiu miliony ludzi korzystają z prostych aplikacji facebookowych, wcale nie zanurzając się w jakąś osobną rzeczywistość – wystarczy zmienić okienko w przeglądarce. Nie zawsze można klarownie oddzielić grę… właśnie, od czego? „Rzeczywistości zewnętrznej”, „świata poza grą”? Takie sformułowania też nie są najlepszym rozwiązaniem – wcześniej definiowaliśmy gry jako nierzeczywiste, a teraz definiowalibyśmy wszystko inne jako coś, co nie jest grą. Identyczny problem mamy z wirtualem i realem, internetem oraz światem pozasieciowym. Być może oznacza to, że w naszych warunkach społeczno-kulturowych każda próba takiego ostrego rozdzielenia kryje w sobie jakiś grzech pierworodny, jakąś nieusuwalną skazę. Ale przecież odrębność albo wręcz quasi-sakralność gier nie zniknęła całkowicie, wystarczy sobie przypomnieć polskie Euro… Ot, dylemat! Ach, i jeszcze gospodarka. Tutaj krótko i na przykładzie gier komputerowych: po pierwsze, jest to gigantyczny rynek, nie mniej istotny niż rynek filmowy. Grają zarówno dzieci, jak i dorośli, więc popytu nie brakuje. Po drugie, w świecie gier komputerowych pojawiają się nowe zjawiska ekonomiczne, na przykład płacenie realnymi (znowu to nieszczęśliwe słowo!) pieniędzmi za elektroniczne przedmioty albo za możliwość grania zaawansowanymi postaciami. Kilka miesięcy temu w piśmie „Nowa Fantastyka” czytałem opowiadanie Davida Molesa W magicznym królestwie, w którym to tekście pełnoprawnym zawodem jest wcielanie się w rolę postaci drugoplanowych w masowych grach internetowych (MMORPG). Czysta fantazja? O tym dopiero się przekonamy. Jaki wpływ mają gry na graczy, na relacje? Tutaj dotykamy jednego z najgorętszych tematów związanych z grami. Stanowiska naukowców są bardzo różne, ale można stwierdzić bez większych obaw, że sam fakt grania niewiele nam jeszcze mówi. Trzeba mieć na uwadze, kto gra, z kim, w co, dlaczego, gdzie i kiedy, jak długo, w jakiej kulturze… Oczywiście trudno uwzględniać wszystkie te czynniki naraz w naukowych teoriach i badaniach, ale warto przynajmniej o nich pamiętać. Gdybym jednak miał się pokusić o próbę genera- No 3(8)/2012 lizacji, powiedziałbym, że w graniu najważniejsze są dwie funkcje. O pierwszej z nich, rozrywkowej, chyba nie ma potrzeby się rozwodzić. Funkcja druga, społeczna, wiąże się natomiast z tym, iż bardzo często gramy z kimś. Naturalnie istnieją gry dla pojedynczego gracza, ale w zaskakująco wielu przypadkach ktoś, kto siedzi w pokoju przed ekranem, podczas gry kontaktuje się z innymi osobami. Zbliżone zainteresowania i wspólne wspomnienia z rozgrywki mogą dać początek cennym znajomościom. Nie znaczy to, że gry nie mogą rozwijać wiedzy (jest wiele dobrych tytułów edukacyjnych, niektóre nadają się nawet dla dorosłych – polecam grę planszową Fauna!), uwrażliwiać na istotne problemy (warto przynajmniej wspomnieć tutaj o nurcie „poważnych gier”, serious games), negatywnie wpływać na empatię albo ograniczać zainteresowania innymi obszarami życia (to częste zarzuty związane z grami komputerowymi). Moim zdaniem jednak w praktyce wszystko to nie jest ani szczególnie ważne, ani nadzwyczaj częste. Inna sprawa, że z pewnością warto tak konstruować gry, by ich konstrukcja sprzyjała uzyskiwaniu określonych pozytywnych skutków. Jakie zastosowanie znajduje się obecnie dla gier (nie tylko komputerowych)? W jakich dziedzinach życia się je wykorzystuje? W ostatnich latach sporo się mówi o grywalizacji, gryfikacji lub gamifikacji (preferuję tę trzecią wersję). Pojęcie to, pochodzące od angielskiego terminu gamification, oznacza właśnie planowe przenoszenie zasad, którymi kierują się gry, do innych sfer życia. Na przykład gamifikacja w nauczaniu mogłaby się realizować poprzez takie urządzenie systemu przyznawania ocen, aby uczniowie regularnie zbierali punkty (koniecznie dodatnie, a nie ujemne), po przekroczeniu określonych progów uzyskiwali odpowiednie poziomy bądź rangi, no i w każdym momencie mogli sprawdzić, ile punktów brakuje im do następnego awansu. W podobny sposób można szkolić pracowników, zarządzać projektami czy też organizować sprzedaż w sklepie internetowym. Otwarte pozostaje pytanie, w jakiej mierze pojęcie gamifikacji rzeczywiście jest czymś nowym, a w jakiej stanowi powtórzenie wcześniejszych pomysłów (na przykład zasad wzmacniania 37 GRY i karania zachowań, o których pisali psychologowie behawioralni już w pierwszej połowie XX stulecia). Ale nawet gdyby nie było w tym wszystkim nic nowego, idea ta nadal pokazywałaby, że gry – komputerowe, planszowe, karciane i inne – świetnie odpowiadają naszym mechanizmom motywacyjnym. Jeśli zaś chodzi o same gry, a nie tylko ich składniki, to zakres zastosowań jest ponownie bardzo szeroki, od edukacji (mój ulubiony przykład to Ǿsterskov Efterskole, szkoła duńska, w której edukacja opiera się na metodzie odgrywania ról, z uwzględnieniem takich elementów jak sesje gier fabularnych), przez animację kultury, aż po gry na wyjazdach integracyjnych dla pracowników firm. W jakim kierunku będzie następował rozwój, czy coś się zmienia w samych grach? Wymienię parę przykładów, ale będą to raczej ilustracje niż wyczerpujący przegląd. Po pierwsze, twórcy gier komputerowych coraz lepiej zdają sobie sprawę z tego, jak zatrzymać nas przy ekranie. Na przykład w grze Fable, przecież już nie najnowszej, położono nacisk na ciągłe nagradzanie gracza (rozwój postaci, tytuły, mnożnik obrażeń w walce), rezygnując z wielu rozwiązań, które mogłyby powodować frustrację (trwała śmierć bohatera, spowalniające lub unie- No 3(8)/2012 ruchamiające zdolności potworów, błądzenie po mapie – specjalna strzałka pokazuje, jaką drogą dojść do następnego rozdziału fabuły). Spodziewam się, że wiedza naukowa oraz intuicyjny wgląd w ludzką motywację będą prowadzić do dalszych zmian w tej dziedzinie. Po drugie, możemy oczekiwać rosnącego nacisku na grę przez internet oraz aspekt społecznościowy. Tutaj znowu najpierw nasuwają mi się na myśl tytuły komputerowe (wystarczy przywołać portal Steam oraz trzecią część serii Diablo, w którą w ogóle nie można grać offline), ale sieciowe rozgrywki toczą także miłośnicy gry planszowej Battlestar Galactica (m.in. w witrynie BoardGameGeek) lub karcianej Dominion (sam miałem okazję grać w nią za pośrednictwem serwisów Isotropic i BrettspielWelt, a wkrótce ruszyć ma oficjalna strona poświęcona internetowej zabawie). Skądinąd jest to tendencja zbieżna z poprzednią – z punktu widzenia profesjonalnych twórców istotą jest stworzenie takich warunków, dzięki którym gracze będą chcieli poświęcać grom odpowiednio dużo czasu. Po trzecie, przewiduję dalsze słabnięcie granic między grami a nieludyczną rzeczywistością. Ale tutaj nie podam już nowych przykładów – we wcześniejszych wypowiedziach było ich pełno. I to nie przez przypadek, bo rzeczone zacieranie granic to prawdopodobnie najważniejsza z rzeczy, o których mówiłem. 38 GRY No 3(8)/2012 Dzisiaj grają wszyscy Rozmowa z Pawłem Błaszczakiem z firmy Techland Jak prezentuje się rynek gier w Polsce na tle rynku europejskiego i światowego? Wiemy, że jest on wart kilkaset milionów złotych, mamy znane firmy (Techland, CD Projekt, City Interactive). Czy można mówić o specyfice tutejszych produktów i odbiorców? Rynek gier w Polsce w porównaniu do innych rynków jest wciąż niewielki, ale bardzo silnie i dynamicznie rośnie. Trudno mi jest określić czy dogonimy jakieś kraje europejskie, ponieważ nie śledzę tego typu danych. Na pewno poziomu Stanów Zjednoczonych czy Japonii nie osiągniemy nigdy. Dopóki w Polsce będzie tak wysoki poziom piractwa jaki jest, dopóty nie powstaną produkty specyficzne tylko dla naszego rynku np. „Czterej 39 GRY Pancerni” czy „Kapitan Kloss”. Na szczęście z roku na rok piractwo się zmniejsza wraz z bogaceniem się społeczeństwa. Więc są duże szanse, że będziemy mieli za jakiś czas produkty masowe tylko na nasz rynek. Obecnie producent produktu zrozumiałego tylko w Polsce jest skazany na niszowość. Dead Island sprzedany został w niemal 3,5 mln egzemplarzy, czy nasze gry odnoszą sukcesy poza granicami Polski? Tak, oczywiście. O tym właśnie świadczy liczba sprzedanych egzemplarzy Dead Island. To, w jakim kraju gra jest produkowana nie ma znaczenia dla jej sukcesu. Ważna jest jakość samej gry, czy jest dobra, czy świetnie się w nią gra. Przy czym gra musi mieć dystrybutora działającego na rynku światowym. Który rynek rozwija się szybciej – PC czy konsol? Czy ograniczenia techniczne zakończą erę gier na PC? Konsole na obecny moment stoją w miejscu ze względu na ich technologiczną przestarzałość. Brak kolejnej generacji konsol - XBOXa 720 i Playstation 4 zrobił miejsce dla gier PCtowych, ale w szczególności dzięki temu rozwinął się rynek gier moblinych na iPada oraz na telefony komórkowe. Zrobił się z tego naprawdę olbrzymi rynek i dzięki temu granie stało się czymś masowym. Przykładowo Angry Birds sprzedało się w ponad 35 mln egzemplarzy. Ponadto obecnie nie grają tylko nastolatkowie, ale jak to się w branży mówi, „grają wszyscy”. PC nie mają ograniczeń technicznych i rynek ten rozwija się wciąż dobrze, niemniej zabija go olbrzymie piractwo, nie tylko w skali polskiej, ale i światowej. Jaka jest skala piractwa? Czy może konsumenci wreszcie płacą za oryginalne wersje, by móc choćby pobierać aktualizacje? Czy problem ten rozwiązały produkty typu freemium? Tak, piractwo w szczególności jest olbrzymim problemem, ale raczej dotyczącym rynku PC. Przy innych platformach piractwo już nie jest tak duże. Produkty free to play pojawiły się nie ze wzglę- No 3(8)/2012 du na piractwo, ale na olbrzymią konkurencję gier na iPady czy telefony komórkowe. Często tylko taki model sprzedaży umożliwia zarabianie producentowi na grze. Oczywiście produkty free to play nie są po to, aby producent nie mógł na grach zarabiać. Opłaty pojawiają się w trakcie grania. Co składa się na sukces końcowy gry? Jak wygląda proces tworzenia całości? To bardzo dużo czynników. Musi być bardzo dobra lub przynajmniej dobra gra pod względem jakości, a za tym musi iść odpowiedni marketing. Proces tworzenia gry dzieli się tak ogólnie na pomysł i wykonanie. Należy wykonać odpowiednią dokumentację. Określić wykonanie grafiki, animacji, logiki, audio i wielu innych parametrów gry. No i to wszystko zrobić tak, żeby działało i w efekcie dawało bardzo dobrą jakościowo grę. Na czym polega rola osoby, która pisze muzykę do gier komputerowych? Jak wygląda jego współpraca z zespołem? W zależności od tego, czy kompozytorowi tylko zleca się napisanie muzyki, czy również oczekuje się od niego implementacji muzyki do gry oraz określenie potrzeb muzycznych gry, jego rola w produkcji gry może być różna. Jeśli tylko pisze muzykę, to producent gry bardzo ściśle określa kompozytorowi rodzaj muzyki, tempo, klimat, długość utworu etc. Jeśli kompozytor również implementuje muzykę do gry, to często sam może określić powyższe parametry. Dzięki temu muzyka może być lepsza, ale niekoniecznie. Bardzo dużo zależy tutaj od doświadczenia kompozytora. Muzykę można pisać na podstawie różnych etapów produkcji gry Gry ewoluują – pamiętamy proste gry w stylu Moon Patrol na Atari po zaawansowane graficznie produkty z ostatnich lat. Ich premiery wywołują emocje podobne do debiutów filmów, by wspomnieć Diablo III. Jaka jest przyszłość tego segmentu? Wersje mobilne? Będziemy grać na telefonach i tabletach? Czy może już gramy? Już gramy i jak wspomniałem, gramy wszyscy. W przeciągu ostatnich kilku lat 40 No 3(8)/2012 GRY potężnie rozwinął się rynek gier na urządzenia mobilne i gry stały się rozrywką masową. Już nie są produktem niszowym. I tak już pozostanie. Konsole, PC, platformy mobline będą coraz bardziej zaawansowane technicznie, coraz lepsze, coraz ciekawsze do grania. Czy Pan lubi grać po pracy? Grają wszyscy. Dzieci, nastolatkowie, młodzież, osoby dorosłe w wieku średnim, emeryci. Wszyscy. Tak, ja też nieraz gram. Moją ulubioną grą jest Starcraft 2. Zawody multiplayerowe ze Starcrafta 2 są oglądane przez miliony ludzi. W eSporcie są już spore pieniądze, są gwiazdy, fani, widzowie. Myślę, że to tylko będzie się rozwijało. Dziękuję za rozmowę. 41