Eksport PDF

Transkrypt

Eksport PDF
Edukacja j zykowa
Gry dydaktyczne w edukacji j zykowej małego dziecka
Zabawa jest istotnym elementem w rozwoju ka dego małego dziecka. Mo na j okre li jako
działanie wykonywane dla własnej przyjemno ci, a opartym na udziale wyobra ni, tworz cej
now rzeczywisto . Poprzez zabaw dziecko nabywa nowe do wiadczenia, umiej tno ci,
poszerza zakres swoich wiadomo ci. Do takich wła nie zabaw, stymuluj cych rozwój dziecka,
zaliczy mo na gry dydaktyczne.
Jak podaje W. Oko „ka da gra jest zabaw , ale nie ka da zabawa jest gr . Zabawa jest
poj ciem szerszym, w której granicach znajduje si gra. Wyró ni mo na cechy wspólne dla
zabawy i gry. Mianowicie s to:
działania wykonywane dla przyjemno ci;
działania umo liwiaj realizacj
w zwykłej rzeczywisto ci;
tych czynno ci jednostki, których nie mo e ona realizowa
działania czerpi tre ci z ycia społecznego;
działania o charakterze twórczym;
działania uporz dkowane s przez wła ciwe dla nich reguły.
Gry dydaktyczne przyporz dkowane s okre lonemu celowi dydaktycznemu. Natomiast obok
tego celu wyró nia si , w ka dej grze dydaktycznej, jak posta działania zabawowego jak
i reguły. Walor kształc cy ka dej z gier zale y od tego, jakim zadaniom kształc cym on słu y,
page 1 / 9
jak te zadania przedstawiaj si w samym działaniu zabawowym oraz jakie prawidła reguluj to
działanie.
Zadania kształc ce mog by ró ne, bowiem w trakcie korzystania z gier mo na:
uczy dzieci panowania nad sob ;
rozwija ich sprawno ci umysłowe;
wyrabia u dzieci refleks i szybk orientacj w tym, co jest aktualnie wa ne do osi gni cia celu;
kształtowa umiej tno ci interpersonalne dzieci;
rozwija dzieci c pami
, mow i my lenie;
uczy respektowania ci le ustalonych reguł.
Jednak e, przy konstruowaniu b d wybieraniu gotowej gry, pami ta nale y, i warto ci
kształc ce gier zale od dopasowania ka dej z nich do mo liwo ci wykonawczych dziecka,
odpowiednie do
przebiegu ich rozwoju, z prawidłowo ciami rozwoju intelektualnego
i emocjonalnego. Gry nie mog by zbyt łatwe, gdy dziecko nie przyswoi adnych nowych
umiej tno ci i szybko si ni znudzi. A tak e nie mo e by zbyt trudna, poniewa mo e
zniech ci i wystraszy dziecko.
Najbardziej odpowiednie oraz niezwykle atrakcyjne dla dzieci s gry, które same buduj .
Metodyka wprowadzania ich w tajniki konstruowania gier mo e by stosowana:
page 2 / 9
w domu ‒ gdy rodzice sami chc
dziecka;
zadba o intensywny rozwój umysłowy oraz emocjonalny
w przedszkolach ‒ gry nadaj si do pracy z pi ciolatkami i sze ciolatkami;
w trakcie zaj
korekcyjno-wyrównawczych lub rewalidacyjnych ‒ praca indywidualna b d
w małych grupach;
w szkołach specjalnych;
w sanatoriach, na koloniach, na zimowiskach.
Podczas wprowadzania gier dydaktycznych pami ta
nale y, i
pewne ogólne etapy jej wprowadzania. Wyodr bni nale y:
zachowane powinny by
ustalenie celów dydaktycznych gry;
ustalenie struktury i przebiegu gry;
ustalenie reguł gry;
sprawdzenie stopnia zrozumienia gry;
omówienie przebiegu wprowadzonej gry.
page 3 / 9
Wyodr bni mo na trzy etapy nauki konstruowania gier dydaktycznych. Mianowicie s to:
1. przybli enie dzieciom samej idei gry ‒ gra- ciganka;
2. konstruowanie gier-opowiada ;
3. układanie wielu wariantów gier o silnie zaznaczonym w tku polonistycznym.
Pierwszy etap to konstruowanie gry- ciganki. Dzieciom nale y uzmysłowi sens danej gry, to i
mo na zwyci y dla osobistej satysfakcji oraz mo na ciga si w umowny sposób na
specjalnie do tego przygotowanym torze. Podczas tego pierwszego etapu nale y wprowadzi
zasad przestrzegania okre lonych reguł:
Ka dy gracz ma podczas gry swojego przedstawiciela pionek, którym porusza si po planszy.
Graj cy rzucaj przemiennie kostk , licz kropki i przesuwaj o tak warto
przodu.
swoje pionki do
Pod koniec wy cigu nale y wyrzuci dokładnie tyle kropek na kostce, ile płytek ma do przej cia
pionek.
Wygrywa ten, kto pierwszy przekroczy lini mety.
Reguły ustala si w trakcie konstruowania planszy gry- ciganki. Pocz tkowo nauczyciel/rodzic
jest osob wiod c , która obja nia zasady oraz prezentuje sposób wykonania planszy.
page 4 / 9
Przykładowy zarys tego etapu mo e wygl da nast puj co, pami taj c e zaj cia te maj na
celu zaznajomi dziecko z etapami post powania podczas tworzenia najprostszej gry, jak
i zach ci do samodzielnego tworzenia gier- ciganek.
Dorosły po kolei przedstawia dzieciom czynno ci zwi zane z konstruowaniem gry- ciganki. Na
pocz tku rozkłada na dywanie kr ki, tworz c w ten sposób „ cie k , któr nale y przej
w trakcie trwania gry. Ustala, e z jednej strony „ cie ki jest pocz tek, czyli START, a
z drugiej strony koniec gry ‒ META. Dorosły prosi jedno dziecko o uło enie we wła ciwym
miejscu przygotowanych napisów. Po wyznaczeniu „ cie ki gry dorosły proponuje podział na
trzy zespoły we wskazany przez siebie sposób. Nast pnie, gdy ustalone jest, kto znajduje si
w jakiej dru ynie, dzieci zakładaj szarfy, w takim kolorze, w jakiej jest dru ynie. Potem zostaje
wybrany kapitan w ka dej dru ynie, który ma zadanie dba o porz dek i spokój w swojej
grupie. Dorosły wr cza kapitanom dru yn pionki i prosi ich o ustawienie w odpowiednim
miejscu ‒ na starcie. Gr rozpoczyna dru yna, której kapitan wyrzuci wi ksz liczb oczek na
kostce. Nast pnie osoba z tej dru yny rzuca kostk , liczy oczka i przesuwa pionek o tak
warto . Potem kolejna dru yna i tak na zmian . Gdy pionki s ju blisko mety nauczyciel
zwraca uwag dzieciom, i nale y wyrzuci dokładnie tyle oczek ile brakuje do ko ca. Mo e
by ich mniej i wówczas nale y przesun pionek. Wygrywa ta dru yna, której pionek jako
pierwszy dotrze do mety. Po zako czeniu gry dorosły gratuluje zwyci skiej dru ynie i prosi
reszt dzieci o oklaski dla zwyci zców.
Wa nym elementem po zako czonej grze jest wspólne okre lenie reguł przeprowadzonej
gry- ciganki. Istotne jest, aby dzieci same potrafiły wymieni zaobserwowane zasady, gdy im
szybciej przyswoj
sobie pewne czynno ci, tym lepiej b d potrafiły skonstruowa
samodzielnie prost gr - cigank . Zasady mog brzmie nast puj c :
Ka da dru yna ma swojego kapitana.
Ka da dru yna ma swój pionek, który porusza si po wyznaczonej do tego drodze.
Ka da dru yna rzuca na przemian kostk , liczy oczka i o tak warto
Przed met
pionek.
nale y wyrzuci dokładnie tyle kropek na kostce, ile kr
przesuwa swój pionek.
ków ma do przebycia
page 5 / 9
Wygrywa ta dru yna, która jako pierwsza przekroczy linie mety.
Po przedstawieniu sposobu tworzenia prostej gry- ciganki, nast pnie wspólnym zagraniu
i okre leniu ogólnych reguł post powania dorosły mo e zach ci dzieci do samodzielnej próby
konstruowania gry- ciganki.
Gry-opowiadania, drugi etap nauki konstruowania gier, s innym rodzajem gier- ciganek.
Sposób konstruowania tego typu gier jest podobny jak w pierwszym etapie, mianowicie nale y:
przygotowa tras wy cigu;
ustali , kto b dzie si
cigał;
ustali dru yny oraz kapitanów dru yn;
przygotowa pułapki, premie oraz umie ci je na trasie wy cigu.
Elementem nowym w grach-opowiadanie jest przygotowanie pułapek oraz premii. Na ich
podstawie dzieci tworz pewien rodzaj opowiadania, przygód cigaj cych si „pionków .
Umieszczenie na trasie wy cigu „niespodzianek jest pretekstem do poj cia rozmów na
dokładnie okre lony temat. Dzieci poprzez pułapki i ró norodne premie tworz pewien rodzaj
opowiadania.
Sposób post powania w trakcie zaj z wykorzystaniem gier-opowiada jest zbli ony do etapu
pierwszego. Dzieci znaj ju ogólne zasady post powania, zatem mog same przyst pi do
konstruowania podstaw gry. Zadaniem nauczyciela jest w tym etapie przygotowanie pewnych
pułapek, premii w celu ukazania sposobu ich zbudowania i wykorzystania. Gra przebiega na
zasadach takich jak w grze- cigance.
page 6 / 9
W trakcie tego etapu dorosły mo e zawrze
tematyce, np. z edukacji polonistycznej.
w grze ró norodne zadania o interesuj ce go
Przej cie od gier-opowiadania do gry o rozwini tym w tku polonistycznym musi by łagodne
i nie mo e zniech ca dzieci nadmiernym wzrostem stopnia trudno ci. Powoli nast puje
przesuni cie
ci aru na czynno ci zwi zane z typow
nauk
z zakresu edukacji
polonistycznej. Ka da kolejna gra z tego etapu b dzie zawierała zwi kszony zakres czynno ci
z obszaru edukacji polonistycznej, które dzieci musz prawidłowo wykona , aby okre li wynik
gry.
Zaj cia te nale y pogrupowa na pewne cykle. Mianowicie na:
konstruowanie nowej gry i jej rozgrywanie;
tworzenie ró nych wariantów tej gry i rozgrywanie ka dego z nich.
W pierwszej cz ci to dorosły jest osob wiod c , która przedstawia tajniki gry. Natomiast
w drugiej cz ci nast puje zamiana ról. Dziecko staje si osob wiod c i tworzy wariant
uło onej gry. Dorosły staje si osob wspieraj c i t , która jedynie pomaga dziecku.
Przykładem gry o rozwini tym w tku polonistycznym mo e by gra „WINDA .
Na pocz tku dorosły prezentuje dzieciom plansz do gry „WINDA . Przedstawiony jest na nim
wysoki dom-blok, który ma du o pi ter. Razem z dzie mi dorosły liczy pi tra wie owca.
Wskazuje, e w domu znajduje si równie winda. Dodaje, i dom ten jest zaczarowany,
poniewa numer pi tra mo e okre la ró ne rzeczy. I tak na przykład numer pi tra okre la:
liczb głosek w wyrazie;
page 7 / 9
liczb spółgłosek w wyrazie;
liczb samogłosek w wyrazie;
liczb sylab w wyrazie;
numer pi tra = okre lona litera.
Nast pnie zaprasza dzieci do zaczarowanego domu, w którym jest windziarzem. W trakcie tej
gry zadaniem ka dej dru yny jest wylosowanie obrazka b d napisu i umieszczenie go na
odpowiednim pi trze zgodnie z obowi zuj c akurat reguł .
Po zako czeniu wspólnej gry dorosły zach ca dzieci do samodzielnego stworzenia gry
„WINDA .
Podczas wprowadzania dzieci w etapy konstruowania gry wa ne jest, aby w sposób jasny
wytłumaczy im wszystkie obowi zuj ce zasady oraz reguły post powania. Nale y równie
pami ta , aby po ka dej wspólnie stworzonej gry zach ca dziecko do samodzielnych prób
konstruowania swojej gry. W du ej mierze, to czy dziecko samo b dzie si gało po ró norodne
gry, zale y od tego, w jaki sposób dorosły zaprezentuje dan gr .
BIBLIOGRAFIA
Brzezi ska A. (red.): Dziecko w zabawie i wiecie j zyka, Pozna 1995.
Dobosz K., Gruszczyk-Kolczy ska E., Zieli ska E.: Jak nauczy dzieci sztuki konstruowania
page 8 / 9
gier?, Warszawa 1996.
Krzy ewska J.: Aktywizuj ce metody i techniki w edukacji, cz. I, Suwałki 1998.
Krzy ewska J.: Aktywizuj ce metody i techniki w edukacji, cz. II, Suwałki 2000.
Oko W.: Zabawa a rzeczywisto
, Warszawa 1987.
Taraszkiewicz M.: Jak uczy lepiej? Czyli refleksyjny praktyk w działaniu, Warszawa 1996.
page 9 / 9