kl.VI
Transkrypt
kl.VI
Szkoła Podstawowa im. Powstańców Wielkopolskich w Bogdaju WYMAGANIA EDUKACYJNE Z PRZEDMIOTU „ZAJĘCIA KOMPUTEROWE” DLA KLASY VI 1. Praca z komputerem • Samodzielnie uruchamia • Rozumie zagrożenia • Posługuje się komputer i loguje się do wynikające z podstawowym szkolnej sieci niewłaściwego słownictwem komputerowej. wykorzystania komputera. informatycznym. • Zna i rozumie przepisy • Potrafi właściwie obowiązujące w pracowni zorganizować własne komputerowej. stanowisko pracy, zgodnie z zasadami BHP. • Przestrzega regulaminu pracowni. • Rozumie zasadność • Uruchamia pod dbania o zasoby kierunkiem nauczyciela komputera. narzędzia systemowe do sprawdzania i • Wie, dlaczego należy oczyszczania dysku systematycznie sprawdzać twardego. zasoby komputera. • Rozumie znaczenie defragmentacji dysku twardego. • Samodzielnie wykonuje zadania i ćwiczenia. • Samodzielnie reaguje na pojawiające się komunikaty systemowe. • Potrafi pod kierunkiem • Potrafi pod kierunkiem • Potrafi wykonać kopie nauczyciela sprawdzić nauczyciela sprawdzić zapasowe plików zasoby dysku twardego. zasoby dysku twardego. systemowych. • Wie, w jakim celu tworzy • Wie, w jakim celu tworzy się kopie zapasowe się kopie zapasowe plików. plików. 2. Cyfrowy świat • Wie, jakie urządzenia są potrzebne do cyfrowego odtwarzania dzwięku. • Wie, do czego służy program Windows Media • Samodzielnie uruchamia Windows Media Player. • Sprawdza pod kierunkiem nauczyciela informacje dotyczące • Pobiera Internetu utwory muzyczne w formacie MP3. • Porządkuje pod kierunkiem nauczyciela • Samodzielnie wyszukuje w Internecie obrazki do wczytanych albumów i zamienia domyślną grafikę. • Samodzielnie dodaje grafikę albumu w programie Windows Media Player. Szkoła Podstawowa im. Powstańców Wielkopolskich w Bogdaju Player. • Wie, do czego służy Windows Live Movie Maker. utworów muzycznych, wyświetlające się w Windows Media Playerze. • Uruchamia wskazany przez nauczyciela utwór muzyczny. • • Uruchamia Windows Live Movie Maker pod kierunkiem nauczyciela. pliki multimedialne • Rozróżnia formaty plików dźwiękowych. • Rozróżnia obszary programu Windows Live Movie Maker. • Pod kierunkiem nauczyciela pobiera zdjęcia do programu. • Pod kierunkiem nauczyciela edytuje zdjęcia w programie. • Posługuje się specjalistycznym słownictwem informatycznym. • Samodzielnie dobiera efekty wizualne oraz dodaje muzykę z komputera. • Wie, w jakim celu • Wie, do czego służy pozyskuje się tzw. zrzuty klawisz PrtScn. ekranowe. • Rozróżnia zrzut ekranu • Odszukuje na klawiaturze od zrzutu aktywnego klawisz PrtScn. okna. • Potrafi wykonać zrzut pulpitu. • Zapisuje wykonany zrzut na dysku twardym komputera, w miejscu wskazanym przez nauczyciela. • Samodzielnie wykonuje zrzut aktywnego okna i poddaje go edycji. • Samodzielnie wykonuje zrzut ekranu z uruchomionej gry komputerowej. • Samodzielnie wykonuje zrzut ekranu w programie ScreenShooter. • Samodzielnie edytuje wykonane zrzuty ekranowe w programie ScreenShooter. Uruchamia filmy znajdujące • Wie, do czego służy się na platformie Windows Live Movie edukacyjnej. Maker. • Rozróżnia obszary programu Windows Live Movie Maker. • Dopasowuje klatki wideo • Samodzielnie zapisuje i pliki dźwiękowe. plik filmowy w różnych formatach. • Dodaje napisy do Szkoła Podstawowa im. Powstańców Wielkopolskich w Bogdaju Wie, na czym polega interaktywność obejrzanych filmów. • Uruchamia Windows • Pod kierunkiem Live Movie Maker pod nauczyciela pobiera kierunkiem nauczyciela. zdjęcia do programu. • Zapisuje projekt na dysku • Pod kierunkiem twardym komputera w nauczyciela edytuje miejscu wyznaczonym zdjęcia w programie. przez nauczyciela. • Pod kierunkiem nauczyciela otwiera zapisany w programie plik projektu. tworzonego filmu. • Posługuje się specjalistycznym słownictwem informatycznym. • Samodzielnie dobiera efekty wizualne oraz dodaje muzykę z komputera. 3K. komPuterowa mKomputatematyka3.Komputerowa matematyka • Wie, do czego służy kalkulator systemowy. • Potrafi uruchomić kalkulator systemowy. • Potrafi porównać kalkulator systemowy i dowolny arkusz kalkulacyjny. • Zna podstawowe zasady posługiwania się kalkulatorem systemowym. • Wykonuje podstawowe • Rozwiązuje zadania, obliczenia za pomocą używając kalkulatora i kalkulatora systemowego. arkusza kalkulacyjnego. • Pod kierunkiem • Dokonuje konwersji nauczyciela wykonuje wybranych jednostek za takie same obliczenia w pomocą kalkulatora i arkuszu kalkulacyjnym. arkusza kalkulacyjnego. • Zapisuje dokument arkusza kalkulacyjnego w miejscu wskazanym przez nauczyciela. • Wie, w jakim celu tworzy • Wykonuje tabele w • Zna różne sposoby się wykresy. arkuszu kalkulacyjnym wstawiania tabeli. według podanego wzoru. • Uzupełnia tabele tekstem • Potrafi odczytać wykres wykonany w arkuszu • Zapisuje tabele w miejscu według podanego wzoru. kalkulacyjnym. wskazanym przez nauczyciela. • Wykonuje wykres kolumnowy według podanej instrukcji. • Prawidłowo formatuje wykres według wzoru. • Potrafi przenieść • Posługuje się funkcją daty i czasu. • Samodzielnie posługuje się funkcjami Średnia, Minimum i Maksimum. • Samodzielnie tworzy wykres kołowy. • Samodzielnie rozwiązuje zadania związane z tworzeniem wykresów. Szkoła Podstawowa im. Powstańców Wielkopolskich w Bogdaju wykonany wykres do nowego arkusza. 4.Młodzi programiści • Wie, kiedy należy stosować różne przepisy. • Rozumie pojęcie algorytmu. • Potrafi podać przykład prostego algorytmu. • Wie, na czym polega słowny zapis algorytmu. • Pod kierunkiem nauczyciela podaje przykłady czynności, które można opisać za pomocą algorytmu. • Zna budowę schematu blokowego. • Rozróżnia skrzynki schematu blokowego. • Samodzielnie buduje schemat blokowy według instrukcji podanej w postaci listy kroków. • Rozumie, do czego służą języki programowania. • Pod kierunkiem nauczyciela uruchamia środowisko Logomocja. • Potrafi wskazać najważniejsze elementy okna programu Logomocja. • Pod kierunkiem nauczyciela uruchamia pokazy zapisane w Logomocji. • Rozróżnia przyciski paska narzędzi. • Rozumie znaczenie postaci żółwia w Logomocji. • Samodzielnie zmienia • Wykorzystuje procedury postać żółwia. pierwotne do rysowania określonych figur • Potrafi uruchomić żółwia, geometrycznych. korzystając z wiersza poleceń. • Samodzielnie zapisuje procedurę rysowania kwadratu. • Rozumie, w jaki sposób porusza się żółw. • Rozumie znaczenie procedur pierwotnych. • Wie, jak uruchomić okno pamięci. • Rozumie celowość stosowania procedur wtórnych. • Pod kierunkiem nauczyciela definiuje procedurę rysowania kwadratu. • Potrafi uruchomi napisaną procedurę wtórną. • Modyfikuje napisaną procedurę. • Potrafi kopiować gotowe formuły. • Samodzielnie zapisuje nową procedurę według podanego wzoru. • Samodzielnie tworzy procedurę wtórną opartą na wcześniej zdefiniowanej procedurze. Szkoła Podstawowa im. Powstańców Wielkopolskich w Bogdaju • Wie, w jakim celu tworzy • Pod kierunkiem się animacje nauczyciela uruchamia komputerowe. Edytor postaci. • Rozumie, na czym polega • Rozróżnia podstawowe tworzenie animacji. elementy okna Edytora postaci. • Pod kierunkiem nauczyciela otwiera plik zapisany w Logomocji. • Pod kierunkiem nauczyciela uruchamia animację w Edytorze postaci. • Wie, ze są różne języki programowania. • Wie, w jaki sposób pozyskać program Scratch. • Pod kierunkiem • Potrafi zmienić tło sceny. • Samodzielnie rysuje nauczyciela zakłada Potrafi zmienić postać nowego duszka. własne konto na stronie duszka. • Samodzielnie tworzy Scratcha. nową scenę z duszkami. • Pod kierunkiem nauczyciela uruchamia dowolną animację oraz grę znajdującą się na stronie internetowej programu. • Pod kierunkiem nauczyciela uruchamia program zainstalowany na dysku twardym komputera. • Rozróżnia podstawowe elementy okna programu Scratch. • Pod kierunkiem nauczyciela uruchamia stronę internetową Scratcha. • Rozumie, do czego służą • Rozróżnia grupy bloczki programu Scratch. bloczków. • Rozumie celowość • Pod kierunkiem • Pod kierunkiem nauczyciela łączy ze sobą kolejne bloczki. • Samodzielnie modyfikuje • Samodzielnie tworzy klatki animacji. własną animację. • Pod kierunkiem • Potrafi zastosować efekt nauczyciela wykonuje spowolnienia. własną animację. • Prawidłowo zapisuje własną animację w miejscu wskazanym przez nauczyciela. • Tworzy prosty skrypt i samodzielnie go uruchamia. • Samodzielnie tworzy instrukcję rysowania prostokąta. Szkoła Podstawowa im. Powstańców Wielkopolskich w Bogdaju stosowania bloczków. nauczyciela przenosi bloczki do obszaru edycji skryptów. • Rozumie, do czego służą skrypty. • Samodzielnie zmienia wartości w edytowalnych polach bloczków. • Modyfikuje utworzony skrypt. • Samodzielnie tworzy i zapisuje animację według własnego pomysłu. 5. Graficzne fantazje • Wie, co to jest grafika • Rozróżnia dwa typy komputerowa. grafiki komputerowej. • Wie, że obrazy mogą być • Potrafi w praktyce zapisywane w różnej odróżnić grafikę rastrową postaci. od wektorowej. • Wie, jaka jest rola i znaczenie grafiki komputerowej we współczesnym świecie. • Wskazuje różnice pomiędzy grafiką rastrową i wektorową. • Selekcjonuje programy do tworzenia grafiki rastrowej i wektorowej. • Wie, gdzie znaleźć darmowy program do tworzenia grafiki wektorowej. • Zna podstawowe • Samodzielnie tworzy elementy okna programu rysunek, korzystając z Inkscape. poznanych narzędzi i zapisuje go w formacie • Rozróżnia formaty wskazanym przez plików grafiki nauczyciela. wektorowej. • Posługuje się podstawowymi narzędziami rysunkowymi programu Inkscape. • Potrafi narysować według podanego wzoru grupę obiektów. • Rozumie celowość stosowania tekstu w programie graficznym. • Samodzielnie powiększa lub pomniejsza wpisany tekst. • Samodzielnie modyfikuje • Samodzielnie eksportuje zapisany tekst, korzystając plik do formatu bitmapy. z narzędzi znajdujących • Samodzielnie wykonuje i się na pasku kontrolek. modyfikuje ciekawe • Pod kierunkiem napisy. nauczyciela modyfikuje tekst za pomocą narzędzia Ulepszanie. • Samodzielnie zapisuje przygotowany tekst w • Odszukuje narzędzie do wprowadzania tekstu w programie Inkscape. • Pod kierunkiem nauczyciela uruchamia narzędzie tekstowe. • Pod kierunkiem nauczyciela wprowadza krótki tekst w polu rysunku. Szkoła Podstawowa im. Powstańców Wielkopolskich w Bogdaju domyślnym formacie programu, w miejscu wskazanym przez nauczyciela. • Uruchamia program do tworzenia grafiki wektorowej. • Rozumie zasadność korzystania z gotowych obrazów w czasie tworzenia różnych kompozycji graficznych. • Rozumie znaczenie terminu „importowanie obrazu”. • Pod kierunkiem nauczyciela importuje zdjęcie do programu Inkscape. • Dopasowuje importowane zdjęcie do obszaru roboczego. • Rozumie znaczenie filtrów w programie graficznym. • Potrafi dobrać filtr do • Samodzielnie zdjęcia. dopasowuje napisy do zdjęć pobranych z • Wstawia tytuł na zdjęciu. platformy edukacyjnej. • Modyfikuje tekst umieszczony na zdjęciu. • Łączy tekst ze zdjęciem i zapisuje obiekt w miejscu wskazanym przez nauczyciela. 6. Mistrzowie komputera Wie, do czego używa się komputera we współczesnym świecie. • Samodzielnie uruchamia • Pod kierunkiem edytor tekstu. nauczyciela wykonuje Samodzielnie uruchamia szablon zaproszenia w arkusz kalkulacyjny. edytorze tekstu. Pod kierunkiem nauczyciela Pod kierunkiem nauczyciela tworzy bazę adresatów, uruchamia narzędzie do korzystając z gotowego korespondencji seryjnej. wzoru. • Korzystając ze wzoru, tworzy dokument korespondencji seryjnej. • Samodzielnie scala dokument korespondencji seryjnej.