kl.VI

Transkrypt

kl.VI
Szkoła Podstawowa im. Powstańców Wielkopolskich w Bogdaju
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z PRZEDMIOTU „ZAJĘCIA KOMPUTEROWE” DLA KLASY VI
1. Praca z komputerem
• Samodzielnie uruchamia • Rozumie zagrożenia
• Posługuje się
komputer i loguje się do
wynikające z
podstawowym
szkolnej sieci
niewłaściwego
słownictwem
komputerowej.
wykorzystania komputera.
informatycznym.
• Zna i rozumie przepisy
• Potrafi właściwie
obowiązujące w pracowni
zorganizować własne
komputerowej.
stanowisko pracy, zgodnie
z zasadami BHP.
• Przestrzega regulaminu
pracowni.
• Rozumie zasadność
• Uruchamia pod
dbania o zasoby
kierunkiem nauczyciela
komputera.
narzędzia systemowe do
sprawdzania i
• Wie, dlaczego należy
oczyszczania dysku
systematycznie sprawdzać
twardego.
zasoby komputera.
• Rozumie znaczenie
defragmentacji dysku
twardego.
• Samodzielnie wykonuje
zadania i ćwiczenia.
• Samodzielnie reaguje na
pojawiające się
komunikaty systemowe.
• Potrafi pod kierunkiem
• Potrafi pod kierunkiem
• Potrafi wykonać kopie
nauczyciela sprawdzić
nauczyciela sprawdzić
zapasowe plików
zasoby dysku twardego.
zasoby dysku twardego.
systemowych.
• Wie, w jakim celu tworzy • Wie, w jakim celu tworzy
się kopie zapasowe
się kopie zapasowe
plików.
plików.
2. Cyfrowy świat
• Wie, jakie urządzenia są
potrzebne do cyfrowego
odtwarzania dzwięku.
• Wie, do czego służy
program Windows Media
• Samodzielnie uruchamia
Windows Media Player.
• Sprawdza pod
kierunkiem nauczyciela
informacje dotyczące
• Pobiera Internetu utwory
muzyczne w formacie
MP3.
• Porządkuje pod
kierunkiem nauczyciela
• Samodzielnie wyszukuje
w Internecie obrazki do
wczytanych albumów i
zamienia domyślną
grafikę.
• Samodzielnie dodaje
grafikę albumu w
programie Windows
Media Player.
Szkoła Podstawowa im. Powstańców Wielkopolskich w Bogdaju
Player.
• Wie, do czego służy
Windows Live Movie
Maker.
utworów muzycznych,
wyświetlające się w
Windows Media Playerze.
• Uruchamia wskazany
przez nauczyciela utwór
muzyczny.
•
• Uruchamia Windows
Live Movie Maker pod
kierunkiem nauczyciela.
pliki multimedialne
• Rozróżnia formaty
plików dźwiękowych.
• Rozróżnia obszary
programu Windows Live
Movie Maker.
• Pod kierunkiem
nauczyciela pobiera
zdjęcia do programu.
• Pod kierunkiem
nauczyciela edytuje
zdjęcia w programie.
• Posługuje się
specjalistycznym
słownictwem
informatycznym.
• Samodzielnie dobiera
efekty wizualne oraz
dodaje muzykę z
komputera.
• Wie, w jakim celu
• Wie, do czego służy
pozyskuje się tzw. zrzuty
klawisz PrtScn.
ekranowe.
• Rozróżnia zrzut ekranu
• Odszukuje na klawiaturze
od zrzutu aktywnego
klawisz PrtScn.
okna.
• Potrafi wykonać zrzut
pulpitu.
• Zapisuje wykonany zrzut
na dysku twardym
komputera, w miejscu
wskazanym przez
nauczyciela.
• Samodzielnie wykonuje
zrzut aktywnego okna i
poddaje go edycji.
• Samodzielnie wykonuje
zrzut ekranu z
uruchomionej gry
komputerowej.
• Samodzielnie wykonuje
zrzut ekranu w programie
ScreenShooter.
• Samodzielnie edytuje
wykonane zrzuty
ekranowe w programie
ScreenShooter.
Uruchamia filmy znajdujące • Wie, do czego służy
się na platformie
Windows Live Movie
edukacyjnej.
Maker.
• Rozróżnia obszary
programu Windows Live
Movie Maker.
• Dopasowuje klatki wideo • Samodzielnie zapisuje
i pliki dźwiękowe.
plik filmowy w różnych
formatach.
• Dodaje napisy do
Szkoła Podstawowa im. Powstańców Wielkopolskich w Bogdaju
Wie, na czym polega
interaktywność obejrzanych
filmów.
• Uruchamia Windows
• Pod kierunkiem
Live Movie Maker pod
nauczyciela pobiera
kierunkiem nauczyciela.
zdjęcia do programu.
• Zapisuje projekt na dysku • Pod kierunkiem
twardym komputera w
nauczyciela edytuje
miejscu wyznaczonym
zdjęcia w programie.
przez nauczyciela.
• Pod kierunkiem
nauczyciela otwiera
zapisany w programie plik
projektu.
tworzonego filmu.
• Posługuje się
specjalistycznym
słownictwem
informatycznym.
• Samodzielnie dobiera
efekty wizualne oraz
dodaje muzykę z
komputera.
3K. komPuterowa mKomputatematyka3.Komputerowa matematyka
• Wie, do czego służy
kalkulator systemowy.
• Potrafi uruchomić
kalkulator systemowy.
• Potrafi porównać
kalkulator systemowy i
dowolny arkusz
kalkulacyjny.
• Zna podstawowe zasady
posługiwania się
kalkulatorem
systemowym.
• Wykonuje podstawowe
• Rozwiązuje zadania,
obliczenia za pomocą
używając kalkulatora i
kalkulatora systemowego.
arkusza kalkulacyjnego.
• Pod kierunkiem
• Dokonuje konwersji
nauczyciela wykonuje
wybranych jednostek za
takie same obliczenia w
pomocą kalkulatora i
arkuszu kalkulacyjnym.
arkusza kalkulacyjnego.
• Zapisuje dokument
arkusza kalkulacyjnego w
miejscu wskazanym przez
nauczyciela.
• Wie, w jakim celu tworzy • Wykonuje tabele w
• Zna różne sposoby
się wykresy.
arkuszu kalkulacyjnym
wstawiania tabeli.
według podanego wzoru. • Uzupełnia tabele tekstem
• Potrafi odczytać wykres
wykonany w arkuszu
• Zapisuje tabele w miejscu
według podanego wzoru.
kalkulacyjnym.
wskazanym przez
nauczyciela.
• Wykonuje wykres
kolumnowy według
podanej instrukcji.
• Prawidłowo formatuje
wykres według wzoru.
• Potrafi przenieść
• Posługuje się funkcją
daty i czasu.
• Samodzielnie posługuje
się funkcjami Średnia,
Minimum i Maksimum.
• Samodzielnie tworzy
wykres kołowy.
• Samodzielnie rozwiązuje
zadania związane z
tworzeniem wykresów.
Szkoła Podstawowa im. Powstańców Wielkopolskich w Bogdaju
wykonany wykres do
nowego arkusza.
4.Młodzi programiści
• Wie, kiedy należy
stosować różne przepisy.
• Rozumie pojęcie
algorytmu.
• Potrafi podać przykład
prostego algorytmu.
• Wie, na czym polega
słowny zapis algorytmu.
• Pod kierunkiem
nauczyciela podaje
przykłady czynności,
które można opisać za
pomocą algorytmu.
• Zna budowę schematu
blokowego.
• Rozróżnia skrzynki
schematu blokowego.
• Samodzielnie buduje
schemat blokowy według
instrukcji podanej w
postaci listy kroków.
• Rozumie, do czego służą
języki programowania.
• Pod kierunkiem
nauczyciela uruchamia
środowisko Logomocja.
• Potrafi wskazać
najważniejsze elementy
okna programu
Logomocja.
• Pod kierunkiem
nauczyciela uruchamia
pokazy zapisane w
Logomocji.
• Rozróżnia przyciski
paska narzędzi.
• Rozumie znaczenie
postaci żółwia w
Logomocji.
• Samodzielnie zmienia
• Wykorzystuje procedury
postać żółwia.
pierwotne do rysowania
określonych figur
• Potrafi uruchomić żółwia,
geometrycznych.
korzystając z wiersza
poleceń.
• Samodzielnie zapisuje
procedurę rysowania
kwadratu.
• Rozumie, w jaki sposób
porusza się żółw.
• Rozumie znaczenie
procedur pierwotnych.
• Wie, jak uruchomić okno
pamięci.
• Rozumie celowość
stosowania procedur
wtórnych.
• Pod kierunkiem
nauczyciela definiuje
procedurę rysowania
kwadratu.
• Potrafi uruchomi
napisaną procedurę
wtórną.
• Modyfikuje napisaną
procedurę.
• Potrafi kopiować gotowe
formuły.
• Samodzielnie zapisuje
nową procedurę według
podanego wzoru.
• Samodzielnie tworzy
procedurę wtórną opartą
na wcześniej
zdefiniowanej procedurze.
Szkoła Podstawowa im. Powstańców Wielkopolskich w Bogdaju
• Wie, w jakim celu tworzy • Pod kierunkiem
się animacje
nauczyciela uruchamia
komputerowe.
Edytor postaci.
• Rozumie, na czym polega • Rozróżnia podstawowe
tworzenie animacji.
elementy okna Edytora
postaci.
• Pod kierunkiem
nauczyciela otwiera plik
zapisany w Logomocji.
• Pod kierunkiem
nauczyciela uruchamia
animację w Edytorze
postaci.
• Wie, ze są różne języki
programowania.
• Wie, w jaki sposób
pozyskać program
Scratch.
• Pod kierunkiem
• Potrafi zmienić tło sceny. • Samodzielnie rysuje
nauczyciela zakłada
Potrafi zmienić postać
nowego duszka.
własne konto na stronie
duszka.
• Samodzielnie tworzy
Scratcha.
nową scenę z duszkami.
• Pod kierunkiem
nauczyciela uruchamia
dowolną animację oraz
grę znajdującą się na
stronie internetowej
programu.
• Pod kierunkiem
nauczyciela uruchamia
program zainstalowany na
dysku twardym
komputera.
• Rozróżnia podstawowe
elementy okna programu
Scratch.
• Pod kierunkiem
nauczyciela uruchamia
stronę internetową
Scratcha.
• Rozumie, do czego służą • Rozróżnia grupy
bloczki programu Scratch.
bloczków.
• Rozumie celowość
• Pod kierunkiem
• Pod kierunkiem
nauczyciela łączy ze sobą
kolejne bloczki.
• Samodzielnie modyfikuje • Samodzielnie tworzy
klatki animacji.
własną animację.
• Pod kierunkiem
• Potrafi zastosować efekt
nauczyciela wykonuje
spowolnienia.
własną animację.
• Prawidłowo zapisuje
własną animację w
miejscu wskazanym przez
nauczyciela.
• Tworzy prosty skrypt i
samodzielnie go
uruchamia.
• Samodzielnie tworzy
instrukcję rysowania
prostokąta.
Szkoła Podstawowa im. Powstańców Wielkopolskich w Bogdaju
stosowania bloczków.
nauczyciela przenosi
bloczki do obszaru edycji
skryptów.
• Rozumie, do czego służą
skrypty.
• Samodzielnie zmienia
wartości w edytowalnych
polach bloczków.
• Modyfikuje utworzony
skrypt.
• Samodzielnie tworzy i
zapisuje animację według
własnego pomysłu.
5. Graficzne fantazje
• Wie, co to jest grafika
• Rozróżnia dwa typy
komputerowa.
grafiki komputerowej.
• Wie, że obrazy mogą być • Potrafi w praktyce
zapisywane w różnej
odróżnić grafikę rastrową
postaci.
od wektorowej.
• Wie, jaka jest rola i
znaczenie grafiki
komputerowej we
współczesnym świecie.
• Wskazuje różnice
pomiędzy grafiką
rastrową i wektorową.
• Selekcjonuje programy
do tworzenia grafiki
rastrowej i wektorowej.
• Wie, gdzie znaleźć
darmowy program do
tworzenia grafiki
wektorowej.
• Zna podstawowe
• Samodzielnie tworzy
elementy okna programu
rysunek, korzystając z
Inkscape.
poznanych narzędzi i
zapisuje go w formacie
• Rozróżnia formaty
wskazanym przez
plików grafiki
nauczyciela.
wektorowej.
• Posługuje się
podstawowymi
narzędziami rysunkowymi
programu Inkscape.
• Potrafi narysować według
podanego wzoru grupę
obiektów.
• Rozumie celowość
stosowania tekstu w
programie graficznym.
• Samodzielnie powiększa
lub pomniejsza wpisany
tekst.
• Samodzielnie modyfikuje • Samodzielnie eksportuje
zapisany tekst, korzystając plik do formatu bitmapy.
z narzędzi znajdujących
• Samodzielnie wykonuje i
się na pasku kontrolek.
modyfikuje ciekawe
• Pod kierunkiem
napisy.
nauczyciela modyfikuje
tekst za pomocą narzędzia
Ulepszanie.
• Samodzielnie zapisuje
przygotowany tekst w
• Odszukuje narzędzie do
wprowadzania tekstu w
programie Inkscape.
• Pod kierunkiem
nauczyciela uruchamia
narzędzie tekstowe.
• Pod kierunkiem
nauczyciela wprowadza
krótki tekst w polu
rysunku.
Szkoła Podstawowa im. Powstańców Wielkopolskich w Bogdaju
domyślnym formacie
programu, w miejscu
wskazanym przez
nauczyciela.
• Uruchamia program do
tworzenia grafiki
wektorowej.
• Rozumie zasadność
korzystania z gotowych
obrazów w czasie
tworzenia różnych
kompozycji graficznych.
• Rozumie znaczenie
terminu „importowanie
obrazu”.
• Pod kierunkiem
nauczyciela importuje
zdjęcie do programu
Inkscape.
• Dopasowuje
importowane zdjęcie do
obszaru roboczego.
• Rozumie znaczenie
filtrów w programie
graficznym.
• Potrafi dobrać filtr do
• Samodzielnie
zdjęcia.
dopasowuje napisy do
zdjęć pobranych z
• Wstawia tytuł na zdjęciu.
platformy edukacyjnej.
• Modyfikuje tekst
umieszczony na zdjęciu.
• Łączy tekst ze zdjęciem i
zapisuje obiekt w miejscu
wskazanym przez
nauczyciela.
6. Mistrzowie komputera
Wie, do czego używa się
komputera we
współczesnym świecie.
• Samodzielnie uruchamia • Pod kierunkiem
edytor tekstu.
nauczyciela wykonuje
Samodzielnie uruchamia
szablon zaproszenia w
arkusz kalkulacyjny.
edytorze tekstu.
Pod kierunkiem nauczyciela Pod kierunkiem nauczyciela
tworzy bazę adresatów,
uruchamia narzędzie do
korzystając z gotowego
korespondencji seryjnej.
wzoru.
• Korzystając ze wzoru,
tworzy dokument
korespondencji seryjnej.
• Samodzielnie scala
dokument korespondencji
seryjnej.