Oficjalne FAQ (290 kb pdf)

Transkrypt

Oficjalne FAQ (290 kb pdf)
Magiczny Rycerz Edycja Nielimitowana: Pytania i Odpowiedzi - edycja z marca 2003
Magiczny Rycerz - Oficjalne FAQ
Uaktualnienie poprawne turniejowo od: 1 kwietnia 2003.
Fora: Wszystkie zarządzenia podjęte przez Oficjalnego Arbitra Zasad na forum Magicznego
Rycerza firmy Wizkidsgames są oficjalnymi zarządzeniami (Rullings). Zarządzenia są Poprawne
Turniejowo tylko, jeśli zostaną opublikowane w formie FAQ. Dokument FAQ zawiera datę, od
której jest Poprawny Turniejowo.
Poprawki Figurek
Figurki Rydwanów (Chariot)
1) Wóz Wojenny Czarnego Prochu (Black Powder War Wagon). Na podstawce figurki
powinny znajdować się dwie gwiazdki rangi; nie jest to figurka unikatowa.
2) Atlantycki Taran (Atlantean Ram). W ósmym okienku przedniego dziennika powinna
znajdować się wartość 0 dla charakterystyki Obrażeń (a nie czaszka).
Figurki Podboju (Conquest)
1) Żywa Balista Ligi Żywiołów (Elemental League Living Ballista). Czarny kwadrat
pojawiający się przy charakterystyce Obrażenia w jedenastym, dwunastym i trzynastym
okienku jest błędem. Kwadrat ten powinien zamiast tego znajdować się przy
charakterystyce Obrony. Figurka posiada Regenerację, nie Nekromancję.
Figurki Podziemi (Dungeons)
1) #072. Arman Gessep. Zielony kwadrat Pozycji Początkowej powinien znajdować się w
jego okienku piątego poziomu.
2) Skrzynia #116. Stopień trudności pułapki powinien wynosić 10.
3) LE "Bezzębny Jenkins" (Jawless Jenkins). Imię powinno być poprzedzone słowem:
(Szkielet) (Skeleton)
4) LE "Młody Rich" (Young Rich). Imię powinno być poprzedzone słowem: (Szkielet)
(Skeleton)
Figurki Rebelii (Alfa)
1) #15 Leśny Zwiadowca (Woodland Scout) (Silny). Żółty kwadrat Demoralizacji powinien
pojawić się w piątym okienku, zamiast w trzecim.
Figurki Edycji Nielimitowanej
1) #6, #7, #8 Gwardzista z Utem (Utem Guardsman). Wczesne wersje tych figurek w
Edycji Nielimitowanej posiadały nieprawidłowe wartości punktowe wydrukowane na
podstawce. Prawidłowe wartości dla tych figurek to: 11 (Słaby), 13 (Standardowy) i 14
(Silny).
2) #52, #53, #54 Technomancer. Wczesne wersje tych figurek w Edycji
Nielimitowanej posiadały nieprawidłowe wartości punktowe wydrukowane na podstawce.
Prawidłowe wartości dla tych figurek to: 25 (Słaby), 27 (Standardowy) i 29 (Silny).
3) #85, #86, #87 Amazońska Mistrzyni Miecza (Amazon Blademistress). Wczesne wersje
tych figurek w Edycji Nielimitowanej posiadały nieprawidłowe wartości punktowe
wydrukowane na podstawce. Prawidłowe wartości dla tych figurek to: 20 (Słaba), 26
(Standardowa) i 30 (Silna).
4) #151. Krasnoludzki Hammerskald (Dwarven Hammerskald). Czerwony kwadrat
pojawiający się przy charakterystyce Obrony w dziewiątym okienku jest błędem. Kwadrat
Strona 1 z 9
Ostatnio uaktualniane: 17.03.2003
Magiczny Rycerz Edycja Nielimitowana: Pytania i Odpowiedzi - edycja z marca 2003
ten powinien zamiast tego znajdować się przy charakterystyce Obrażeń. Figurka posiada
Berserk, nie Broń Drzewcową.
5) Duch Ognia (Pyre Spirit). Nie powinno być żadnego symbolu frakcji. Figurka jest
Magiczną Bestią, a nie Draconum.
Figurki Whirlwind
1) Zgniły Krwiopijca (Rancid Bloodsucker) (Słaby). W trzecim okienku powinna znajdować
się zdolność Latanie.
2) LE "Sig Ośmiopalczasty" (Sig Eightfingers). Wartość Zasięgu powinna wynosić 10.
Figurki Minions
1) #107 LE "Marrow". Imię powinno być poprzedzone słowem: (Szkielet) (Skeleton)
Figurki Piramid (Pyramid)
1) #064 "Zakapturzony Skrytobójca" (Hooded Assasin). Wartość Zasięgu powinna
wynosić 10.
Zmiany Zasad
1) Podręcznik Edycji Nielimitowanej, strona 10, "Formacje Strzeleckie". Zastąp piątą linię
słowami: "Formacja Strzelecka może być użyta wyłącznie, by zaatakować pojedynczą
postać i atak ten ma na celu zadanie Obrażeń (a nie Leczenie)."
2) Podręcznik Edycji Nielimitowanej, strona 11, "Formacje do Walki Wręcz". Zastąp szóstą
linię słowami: "Formacja do Walki Wręcz może być użyta wyłącznie, by zaatakować
pojedynczą postać i atak ten ma na celu zadanie Obrażeń (a nie Leczenie)."
Magiczny Rycerz™. Uaktualnienie Zdolności Specjalnych.
Poniższe zapisy uaktualniają oraz zmieniają brzmienie poprzednich wersji danych
Zdolności, jak podano w Karcie Zdolności Specjalnych.
Uwaga: Zdolność Spacer po Wodzie zmienia nazwę na Pływanie.
PŁYWANIE. Obszary wodne nie mają wpływu na wojownika (Zdolność
Opcjonalna).
Ruch wojownika nie jest w żaden sposób ograniczony, gdy porusza się na obszarach
wodnych. Wojownik może zakończyć ruch na terenie pokrytym Głęboką Wodą. Gdy
Punkt Centralny wojownika znajduje się na jakimkolwiek terenie pokrytym wodą, jego
charakterystyka Obrony wzrasta o 2 przeciwko Atakom z Dystansu, których jest celem
lub które go dotyczą.
MAGICZNY BEZRUCH. Wojownik może użyć opcji Ataku z Dystansu, by
umieścić Żeton Akcji przy wskazanej figurce (Zdolność Opcjonalna). Gdy gracz
przydziela wojownikowi Akcję Ataku z Dystansu wartość charakterystyki Obrażeń tegoż
wojownika zostaje zmniejszona do 0. Jeśli atak zakończy się powodzeniem, a wskazana
postać posiadała dotąd 0 lub 1 Żeton Akcji, umieść przy niej Żeton Akcji. Traktuj
wskazaną postać tak, jak gdyby wykonała Akcję, nie będącą oczekiwaniem. Jeśli w ten
sposób obok figurki pojawia się drugi Żeton zasady dotyczące Zmęczenia są stosowane i
figurka otrzymuje 1 Klik obrażeń. Jeśli wskazana figurka posiada już 2 Żetony Akcji nie
dostaje ona kolejnego, lecz wciąż otrzymuje 1 Klik obrażeń za Zmęczenie.
MAGICZNY ZAMĘT. Wojownik może wykonać Atak z Dystansu w celu
przesunięcia wrogiej postaci (Zdolność Opcjonalna). Gracz przydziela wojownikowi
Akcję Ataku z Dystansu i wskazuje jedną z postaci przeciwnika, posiadającą 0 lub 1
Żeton Akcji. Atak nie zadaje Obrażeń. Traktuj wrogą postać, trafioną tym atakiem, jak
Strona 2 z 9
Ostatnio uaktualniane: 17.03.2003
Magiczny Rycerz Edycja Nielimitowana: Pytania i Odpowiedzi - edycja z marca 2003
gdyby przydzielono jej Akcję Ruch, lecz Ty kontrolujesz jej działanie. Rozpatrz tę akcję
natychmiast. Wskazana figurka nie może atakować, ani używać Specjalnych Zdolności,
zakładających, że "postać się nie przemieszcza". Nie może też wyłączać żadnej ze swych
Specjalnych Zdolności, podczas rozstrzygania tej Akcji. Umieść Żeton Akcji przy
wskazanej figurce, jeśli jeszcze go nie posiada.
MAGICZNA LEWITACJA. Wojownik może przemieścić inną postać na odległość
do 10 cali (Zdolność Opcjonalna). Gracz przydziela wojownikowi Akcję Ruch, lecz nie
przemieszcza go. Następnie wskazuje inną postać, pozostającą na początku akcji w
Bezpośrednim Kontakcie z tym wojownikiem. Wskazana postać ulega przemieszczeniu
w dowolnym kierunku na odległość do 10 cali, ignorując wpływ terenu oraz podstawek
innych wojowników. Zarówno kierunek ruchu, jak i usytuowanie Przedniego Sektora
przeniesionej postaci zależą od decyzji gracza, kontrolującego ową Zdolność.
Przenoszona postać nie może zostać usytuowana na Terenie Niedostępnym. Przeniesionej
postaci do końca tury nie można przydzielić żadnej akcji.
DOWODZENIE. Wojownik może dodać Akcję do liczby Akcji, jakimi dysponuje
gracz w tej turze. Na początku tury możesz wykonać rzut kostką dla tego wojownika.
Jeśli wynik rzutu wyniesie 6, gracz dysponuje podczas tej tury dodatkową Akcją.
Ponadto, na początku tury każda Zdemoralizowana sprzymierzona postać w
Bezpośrednim Kontakcie z posiadaczem Zdolności automatycznie odzyskuje 1 Klik
obrażeń. Wojownik ten nie może stać się jeńcem.
Magiczny Rycerz Podziemia. Uaktualnienie Zdolności Specjalnych.
Poniższe zapisy uaktualniają oraz zmieniają brzmienie poprzedniej wersji Zdolności
Pływanie (Spacer po Wodzie), jak podano w Karcie Zdolności Specjalnych.
PŁYWANIE. Obszary wodne nie mają wpływu na wojownika (Zdolność
Opcjonalna). Podczas Ruchu wojownika traktuj wszystkie obszary wodne, jako Czysty
Teren. Gdy wojownik znajduje się na obszarze wodnym, wartość jego charakterystyki
Obrona wzrasta o 2 przeciwko Atakom z Dystansu, których jest celem lub które go
dotyczą.
Magiczny Rycerz. Uaktualnienie Zdolności Frakcyjnych.
Poniższe zapisy uaktualniają oraz zmieniają brzmienie zdolności frakcyjnych
wojowników z frakcji Apokalipsy oraz Shyft.
Wojownicy z Frakcji Apokalipsy
Poniższy zapis zmienia brzmienie wszystkich poprzednich zasad, dotyczących
wojowników z Frakcji Apokalipsy:
Wojownik z Frakcji Apokalipsy może być członkiem formacji, złożonej ze
sprzymierzonych wojowników innych frakcji, jak gdyby był członkiem tej samej, co oni
frakcji. Wszystkie pozostałe zasady, dotyczące formacji działają normalnie.
Strona 3 z 9
Ostatnio uaktualniane: 17.03.2003
Magiczny Rycerz Edycja Nielimitowana: Pytania i Odpowiedzi - edycja z marca 2003
Wojownicy z Frakcji Shyft
Poniższy zapis zmienia brzmienie rozdziału "Wojownicy z Frakcji Shyft" z podręcznika
do Edycji Nielimitowanej:
Magiczne Bestie mogą być członkami formacji, jeśli wojownik z Frakcji Shyft jest także
członkiem tejże formacji. Wszystkie pozostałe zasady, dotyczące formacji działają
normalnie.
Magiczny Rycerz i Magiczny Rycerz Podbój. Uaktualnienia Zasad.
Poniższe zapisy uaktualniają i zmieniają brzmienie niektórych zasad gry Magiczny
Rycerz Podbój, dotyczących niektórych rodzajów figurek; działają one także podczas
rozgrywek w Magicznego Rycerza.
Tytani. Zasady Ogólne.
Na tytana nie działają Zdolności Leczenia, Magicznego Zamętu, Magicznego Bezruchu,
Magicznego Leczenia, Magicznej Lewitacji i Trucizny. Nie może on zostać przywrócony
do gry dzięki Nekromancji. Jego ataki nie mogą być wzmocnione przy użyciu
Magicznego Wzmocnienia.
Wojownicy Wielodziennikowi. Zasady Ogólne.
Na wojownika wielodziennikowego nie działają Zdolności Leczenia, Magicznego
Zamętu, Magicznego Bezruchu, Magicznego Leczenia, Magicznej Lewitacji i Trucizny.
Nie może on zostać przywrócony do gry dzięki Nekromancji. Jego ataki nie mogą być
wzmocnione przy użyciu Magicznego Wzmocnienia.
Rydwany. Atakowanie.
Pasażer rydwanu może przeprowadzać atak tylko poprzez jedną sekcję rydwanu podczas
akcji.
Objaśnienia Zasad
Zdolności Specjalne. Zasady Ogólne.
Zdolności Specjalne i Przydzielanie Akcji - Niektóre Zdolności Specjalne wymagają
przydzielenia wojownikowi szczególnego rodzaju Akcji, by dana Zdolność zadziałała. Gdy
przydzielasz wojownikowi ten rodzaj Akcji wyłączasz tym samym działanie wszystkich innych
Zdolności, które wymagają przydzielenia tego samego rodzaju Akcji, by zadziałać.
Na przykład, gdy Twój wojownik posiada Śmiertelny Podmuch oraz Magiczny Zamęt,
przydzielając mu Akcję Ataku z Dystansu, by użyć Porażającego Podmuchu, wyłączasz
automatycznie Magiczny Zamęt.
Zmiana Zdolności Specjalnych - Zmiany w Zdolnościach Specjalnych wojownika, podczas
leczenia lub otrzymywania obrażeń, nie dotyczą leczenia lub obrażeń rozpatrywanych w danym
momencie. Na przykład, gdy figurka poddana jest Magicznemu Leczeniu, a po pierwszym Kliku
leczenia otrzymuje Odporność na Magię, pozostałe Kliki leczenia działają na nią. Działanie
Dowodzenia, jest uważane, za leczenie Zdemoralizowanej figurki, więc niniejsza zasada również
jest stosowana w tym wypadku.
Strona 4 z 9
Ostatnio uaktualniane: 17.03.2003
Magiczny Rycerz Edycja Nielimitowana: Pytania i Odpowiedzi - edycja z marca 2003
Zdolności Specjalne i Początek Tury - Zdolności, które działają "na początku tury" występują w
dowolnej kolejności, zgodnie z życzeniem gracza, który z nich korzysta.
Przyznawanie Obrażeń - W każdym wypadku, obliczaj Obrażenia w poniższej kolejności:
Najpierw zastosuj wszystkie modyfikatory zwiększające wartość charakterystyki Obrażeń.
Zawierają się w tym Trafienia Krytyczne oraz premie za Zdradziecki Atak. Zdolności podwajające
wartość obrażeń, jak Zdradziecki Atak, stosowane są przed tymi, które dodaje się do obrażeń.
Następnie zastosuj wszystkie modyfikatory oraz zdolności, które zmniejszają obrażenia.
Zdolności Specjalne i Linia Strzału - Jeśli Linia Strzału przeprowadzona od atakującego
wojownika do wskazanej figurki przecina podstawkę innej figurki, która nie może być celem, ze
względu na posiadaną Zdolność Specjalną, Linia Strzału zostaje zablokowana.
Broń Drzewcowa
Broń Drzewcowa i Niskie Mury - Wojownicy po przeciwnych stronach niskiego muru nie są
traktowani, jak gdyby byli w Bezpośrednim Kontakcie ze sobą. Zdolność Broń Drzewcowa nie
dotyczy wrogiej figurki po drugiej stronie niskiego muru.
Broń Drzewcowa i Taranowanie - Gdy figurka posiadająca Zdolność Specjalną Taranowanie
znajdzie się w Bezpośrednim Kontakcie z posiadaczem Broni Drzewcowej, działa zasada
Swobodnego Zwrotu i obie figurki jednocześnie zadają sobie nawzajem obrażenia.
Demoralizacja
Demoralizacja i Formacje - Zdemoralizowany wojownik nie może być częścią Formacji
Strzeleckiej lub do Walki Wręcz, jednak może być częścią Formacji Marszowej.
Demoralizacja i Magiczna Lewitacja - Zdemoralizowany wojownik może być przemieszczony w
Bezpośredni Kontakt z wrogą figurką, przy pomocy Magicznej Lewitacji. Ruch nie jest
"dobrowolny" z punktu widzenia Zdemoralizowanej figurki.
Dowodzenie
Dowodzenie i Początek Tury - Jeśli nie wykonasz rzutu na Dowodzenie na początku swojej tury,
uważa się, że nie korzystasz z tej Zdolności Specjalnej.
Magiczny Bezruch
Magiczny Bezruch i Specjalne Zdolności Ataku z Dystansu - Ponieważ opis Magicznego
Bezruchu brzmi: "Gdy gracz przydziela wojownikowi Akcję Ataku z Dystansu", Magiczny
Bezruch można łączyć ze zdolnościami takimi, jak Porażający Podmuch, którego opis brzmi:
"Gracz przydziela Akcję Atak z Dystansu." Efekty Magicznego Bezruchu rozstrzygane są tylko,
gdy Atak z Dystansu trafi w cel.
Przykład:
Magiczny Bezruch + Porażający Podmuch: Atak z Dystansu działa przy zasięgu
zmniejszonym o połowę i dotyczy każdej figurki, znajdującej się w zasięgu w dowolnym kierunku i
nie zablokowanej przez podstawki figurek. Jednakże obrażenia w przypadku ataku są
zmniejszone do 0, zaś cele trafione otrzymują Żeton Akcji. Jeśli drugi Żeton jest umieszczony
przy figurce w ten sposób, traktowana jest ona, jak Zmęczona i otrzymuje 1 Klik obrażeń za
Zmęczenie.
Magiczne Leczenie
Magiczne Leczenie i Bezpośredni Kontakt - Magicznego Leczenia można użyć, gdy leczący
znajduje się w Bezpośrednim Kontakcie z celem, jeśli tylko żadna z tych figurek nie znajduje się
w Bezpośrednim Kontakcie z wrogą figurką.
Magiczne Leczenie i Wiele Celów - Magicznego Leczenia można użyć przeciwko wielu celom,
jeśli posiadacz Magicznego Leczenia posiada więcej niż jedną strzałę przy charakterystyce
Strona 5 z 9
Ostatnio uaktualniane: 17.03.2003
Magiczny Rycerz Edycja Nielimitowana: Pytania i Odpowiedzi - edycja z marca 2003
Zasięgu. Jeśli atak trafi więcej niż jeden cel, rzut, określający ilość leczonych Klików wykonywany
jest dla każdej z figurek z osobna.
Magiczny Odwet
Magiczny Odwet i Niewrażliwość lub Wytrzymałość - Wielokrotne efekty Magicznego Odwetu
działają w tym samym czasie, jednak są rozstrzygane osobno. Jeśli cel posiada Wytrzymałość
lub Niewrażliwość, nie otrzymuje on obrażeń.
Magiczny Odwet i Zdolności Specjalne - Magiczny Odwet działa tylko, jako rezultat Ataku
Wręcz lub z Dystansu przeciwko wojownikowi posiadającemu tą zdolność.
Magiczny Pocisk
Magiczny Pocisk i Odporność na Magię - Podstawki stojących na przeszkodzie figurek nigdy
nie blokują Magicznego Pocisku nawet, jeśli posiadają Zdolność Specjalną Odporność na Magię.
Magiczny Pocisk i Wiele Celów - Wojownik może korzystać z Magicznego Pocisku wyłącznie,
by zaatakować pojedyncza postać. Wojownik nie może w żaden sposób zaatakować kilku celów
przy pomocy Magicznego Pocisku nawet, jeśli normalnie posiada wiele Ataków z Dystansu.
Magiczny Pocisk i "Normalne" Ataki z Dystansu - Magiczny Pocisk jest Zdolnością
Opcjonalną. Gracz może wyłączyć tą zdolność, by wykonać zamiast tego "normalny" Atak z
Dystansu.
Magiczny Pocisk i Skradanie Się - Zdolność Specjalna Skradanie Się nie chroni jej właściciela
przed byciem celem Magicznego Pocisku.
Magiczne Wzmocnienie
Magiczne Wzmocnienie i Wiele Celów - Gdy wojownik znajduje się w Bezpośrednim Kontakcie
z posiadaczem Magicznego Wzmocnienia jego Ataki z Dystansu zadają o 1 Klik obrażeń więcej.
Atak przeciwko wielu celom zmniejsza wartość charakterystyki Obrażenia, lecz Magiczne
Wzmocnienie dodaje się do Obrażeń zadawanych, a nie wartości charakterystyki Obrażenia.
Przykład: Wojownik o wartości charakterystyki Obrażeń 4 jest w Bezpośrednim Kontakcie z
trzema posiadaczami Magicznego Wzmocnienia, dzięki czemu zadaje 4 + 3 = 7 Klików
obrażeń podczas Ataku z Dystansu. Jeśli figurka ta posiada symbol trzech strzał, co
pozwala na atak przeciwko 3 celom, każdy z tych celów otrzyma 1 + 3 = 4 Kliki obrażeń.
Niewrażliwość
Niewrażliwość i Wampiryzm - Jeśli obrażenia od ataku są zredukowane do 0 przez
Niewrażliwość, posiadacz Wampiryzmu nie leczy 1 Klika obrażeń.
Obrona
"Obrona Łańcuchowa" - Posiadacz zdolności Obrona może mieć wartość własnej
charakterystyki Obrona zwiększoną, dzięki innej figurce, posiadającej Obronę. Nowa wartość
Obrony może być wtedy użyta, przez inną sprzymierzoną figurkę w Bezpośrednim Kontakcie z
wojownikiem.
Przykład: Kapłan Żywiołów (Elemental Priest) z Obroną o wartości 18 i zdolnością Obrona
jest w Bezpośrednim Kontakcie z Leczącą Kapłanką (Mending Priestess) z Obroną o
wartości 16 i zdolnością Obrona. Kapłanka jest w Bezpośrednim Kontakcie ze Strażnikiem
(Ranger) z Obroną o wartości 15. Zarówno Kapłanka, jak i Strażnik mogą korzystać z
Obrony Kapłana Żywiołów o wartości 18. Niniejsza taktyka jest powszechnie znana, jako
"Obrona Łańcuchowa".
Figurki nie tracą swych Specjalnych Zdolności, dotyczących Obrony, gdy korzystają z wartości
charakterystyki Obrona "pożyczonej" od sprzymierzonej figurki. Pozostałe modyfikatory
dotyczące charakterystyki Obrona kumulują się z "pożyczoną" wartością Obrony.
Strona 6 z 9
Ostatnio uaktualniane: 17.03.2003
Magiczny Rycerz Edycja Nielimitowana: Pytania i Odpowiedzi - edycja z marca 2003
Płomień/Błyskawica
Płomień/Błyskawica i Ograniczona Niewidzialność - Ograniczona Niewidzialność nie chroni
wojownika przed "rozpryskowymi" obrażeniami od innej figurki, będącej celem
Płomienia/Błyskawicy.
Płomień/Błyskawica i Linia Strzału - Poprawna Linia Strzału musi być przeprowadzona
wyłącznie do celu ataku Płomieniem/Błyskawicą, a nie do innych figurek, których ma dotyczyć.
Oznacza to, iż figurki będące w Bezpośrednim Kontakcie z celem Płomienia/Błyskawicy mogą
pozostawać poza zasięgiem atakującego lub znajdować się za terenem blokującym strzał.
Modyfikatory za Trudny Teren nie są więc dodawane do wartości charakterystyki Obrona figurek
"spryskanych". Zdolności Specjalne mogące redukować obrażenia wciąż działają normalnie.
Płomień/Błyskawica i Magiczny Odwet - Gdy wojownik, posiadający Magiczny Odwet jest
"spryskany" przez atak Płomieniem/Błyskawicą, Magiczny Odwet zadaje 1 Klik obrażeń
atakującemu. Wojownik, posiadający Magiczny Odwet, "spryskany" wielokrotnie podczas jednego
ataku (patrz "Płomień/Błyskawica i Wiele Celów") wciąż zadaje tylko 1 Klik obrażeń atakującemu.
Wielu wojowników, posiadających Magiczny Odwet, którzy są zaatakowani w tym samym czasie,
zadaje atakującemu po 1 Kliku obrażeń w tym samym czasie, jednak każdy z osobna. Jeśli cel
posiada Wytrzymałość lub Niewrażliwość, nie otrzymuje on obrażeń.
Płomień/Błyskawica i Wiele Celów - Wojownik posiadający wiele Ataków z Dystansu może
użyć Płomienia/Błyskawicy przeciwko każdemu z celów.
Płomień/Błyskawica przeciwko wielu celom jest wciąż traktowany jako pojedynczy atak. Figurka
"spryskana" z dwóch różnych kierunków lub będąca pierwotnym celem jednej części ataku i
"spryskana" przez inną otrzyma 2 Kliki obrażeń, ponieważ jest to szczególne działanie
Płomienia/Błyskawicy. Wszystkie modyfikatory zwiększające lub zmniejszające obrażenia (takie
jak Trafienia Krytyczne, Wytrzymałość, Niewrażliwość i Magiczne Wzmocnienie działają jednakże
tylko raz).
Przykład: Hierophant Gracza 1 wykonuje Atak z Dystansu, korzystając z
Płomienia/Błyskawicy, przeciwko figurkom Gracza 2. Gracz 2 posiada cztery Trolle stojące
w kolejności ABCD. Każdy z Trolli posiada Wytrzymałość.
Hierophant posiada dwie strzały przy charakterystyce Zasięgu. Gracz 1 deklaruje Trolle B i
C jako dwa cele ataku. Rzut na atak jest wystarczająco wysoki, by trafić wszystkie figurki.
Trolle A i D otrzymują 1 Klik obrażeń od "rozprysku" Płomienia/Błyskawicy - 1 Klik obrażeń
za Wytrzymałość = 0 Klików obrażeń każdy.
Trolle B i C otrzymują 1 Klik obrażeń od Płomienia/Błyskawicy + 1 Klik obrażeń od
"rozprysku" Płomienia/Błyskawicy - 1 Klik obrażeń za Wytrzymałość = 1 Klik obrażeń
każdy.
Jeśli rzut na atak wyniósłby 12, obrażenia wynosiłyby:
A i D: 1 Klik obrażeń od "rozprysku" Płomienia/Błyskawicy + 1 Klik obrażeń od Trafienia
Krytycznego - 1 Klik obrażeń za Wytrzymałość = 1 Klik obrażeń każdy.
B i C: 1 Klik obrażeń od Płomienia/Błyskawicy + 1 Klik obrażeń od "rozprysku"
Płomienia/Błyskawicy + 1 Klik obrażeń od Trafienia Krytycznego - 1 Klik obrażeń za
Wytrzymałość = 2 Kliki obrażeń każdy.
Płomień/Błyskawica i Przebicie - Przebicie ignoruje wyłącznie Pancerz, Wytrzymałość i
Niewrażliwość celu ataku Płomieniem/Błyskawicą, lecz nie figurek "spryskanych". Jeśli wojownik
jest zarówno celem ataku Płomieniem/Błyskawicą oraz jest "spryskany" przez inną część ataku,
Strona 7 z 9
Ostatnio uaktualniane: 17.03.2003
Magiczny Rycerz Edycja Nielimitowana: Pytania i Odpowiedzi - edycja z marca 2003
traktowany jest jak cel dla całości ataku. Pancerz, Niewrażliwość i Wytrzymałość są w całości
Ignorowane.
Przykład: Pięść Tezli (Fist of Tezla) Gracza 1 (prawa boczna sekcja) wykonuje Atak z
Dystansu, korzystając z Płomienia/Błyskawicy i Przebicia, przeciwko figurkom Gracza 2.
Gracz 2 posiada trzy Trolle stojące w kolejności ABC. Wszystkie Trolle posiadają
Wytrzymałość. Pięść posiada dwie strzały przy charakterystyce Zasięgu. Gracz 1 wybiera A
i B jako cele ataku i wykonuje rzut, pozwalający trafić wszystkie 3 figurki. (Zapamiętaj, że
podczas rozstrzygania ataku Płomieniem/Błyskawicą wszystkie obrażenia są dodawane,
przed zastosowaniem jakichkolwiek modyfikatorów, ponieważ jest to w rzeczywistości
pojedynczy atak.)
A: 1 Klik obrażeń od Ataku i 1 od "spryskania" przez B. 1+1=2, a ponieważ A był
celem posiadacza Przebicia jego Wytrzymałość jest ignorowana. Otrzymuje więc 2 Kliki
obrażeń.
B: B jest w dokładnie tej samej sytuacji, co A, więc także otrzymuje 2 Kliki obrażeń.
C: C otrzymuje tylko obrażenia od "spryskania" przez B. Normalnie otrzymałby 1 Klik,
ale ponieważ nie jest rzeczywistym celem ataku, Przebicie nie ma na niego efektu i
Wytrzymałość C działa normalnie. Figurka C otrzymuje 1-1=0 Klików obrażeń.
Pływanie
Pływanie i Porażający Podmuch - Jak napisano w Karcie Zdolności Specjalnych Edycji
Nielimitowanej, Pływanie (Spacer po Wodzie) nie jest ignorowane przez Porażający Podmuch.
Premia do Obrony płynąca z Pływania dla jednostki, której Punkt Centralny znajduje się w wodzie
jest więc w tym wypadku stosowana.
Pływanie i Piorun/Błyskawica - Spacer po Wodzie zwiększa wartość charakterystyki Obrona
tylko, jeśli wojownik jest celem lub jeśli dotyczy go Atak z Dystansu. Płomień/Błyskawica dotyczy
każdego wojownika, będącego w Bezpośrednim Kontakcie ze wskazanym wojownikiem.
Pływanie i Obrona - Gdy wojownik posiada zarówno Pływanie, jak i Obronę (jak Perła (Pearl) z
zestawu Magiczny Rycerz Podziemia: Piramida) oraz jest celem lub dotyczy go Atak z Dystansu,
wartość charakterystyki Obrona dzielona przez wszystkich wojowników, będących w
Bezpośrednim Kontakcie z wojownikiem, posiadającym zdolność Obrona jest zwiększona o 2.
Przykład:
5-topoziomowa Perła (Pearl) stoi w wodzie, obok Golema Szturmowego (Storm Golem),
będącego poza wodą. Jeśli Golem Szturmowy stanie się celem Płomienia/Błyskawicy,
wartość charakterystyki Obrona Perły wzrośnie o 2. Wartość Obrony Perły wyniesie 20,
jednak wartość Obrony Golema Szturmowego wyniesie 22 (wartość Obrony Perły +2 za
Pancerz (ze względu na Atak z Dystansu)). Jeśli Golem Szturmowy zostałby zaatakowany
wręcz, jego wartość Obrony wynosiłaby 18 (ponieważ ani Pancerz, ani Pływanie nie
działałoby).
Porażający Podmuch
Porażający Podmuch i Sprzymierzone Figurki - Atak Porażającym Podmuchem może być
przeprowadzony nawet, jeśli figurki sprzymierzone będą jedynymi celami.
Porażający Podmuch i Cele - Zdolność Specjalna Porażający Podmuch pozwala na atakowanie
figurek, które normalnie nie mogłyby być celami Ataku z Dystansu. Atak Porażającym
Podmuchem dotyczy zarówno sprzymierzonych, jak i wrogich figurek, niezależnie od tego, czy
znajdują się w Bezpośrednim Kontakcie ze sprzymierzonymi figurkami oraz dotyczy wojowników,
kontrolujących jeńca.
Porażający Podmuch i Skradanie Się - Linia Strzału ataku Porażającym Podmuchem może być
wyznaczona przez Trudny Teren do celu posiadającego Skradanie Się. Skradanie Się jest
ignorowane. Zauważ, że cel wciąż otrzymuje normalny Modyfikator za Trudny Teren.
Strona 8 z 9
Ostatnio uaktualniane: 17.03.2003
Magiczny Rycerz Edycja Nielimitowana: Pytania i Odpowiedzi - edycja z marca 2003
Regeneracja
Regeneracja i Kontakt Bezpośredni - Wojownik może korzystać ze Zdolności Specjalnej
Regeneracja, będąc w Bezpośrednim Kontakcie z wrogą figurką.
Unik
Unik i Płomień/Błyskawica - Każdy wojownik trafiony przez zdolność Płomień/Błyskawica,
posiadający zdolność Unik może korzystać z niej normalnie nawet, jeśli nie jest on rzeczywistym
celem ataku. Innymi słowy wojownik może uniknąć "rozpryskowych" obrażeń przy rzucie 4, 5 lub
6. Dzieje się tak, ponieważ wojownika "spryskanego" także dotyczy atak.
Wojownik, który wykonał udany rzut na Unik nie zmienia wyniku ataku przeciwko innym
figurkom, których atak dotyczy. Niektóre figurki (włączając oryginalny cel) mogą uniknąć ataku,
lecz obrażenia wciąż zadawane są pozostałym.
Strona 9 z 9
Ostatnio uaktualniane: 17.03.2003