Oficjalne FAQ (290 kb pdf)
Transkrypt
Oficjalne FAQ (290 kb pdf)
Magiczny Rycerz Edycja Nielimitowana: Pytania i Odpowiedzi - edycja z marca 2003 Magiczny Rycerz - Oficjalne FAQ Uaktualnienie poprawne turniejowo od: 1 kwietnia 2003. Fora: Wszystkie zarządzenia podjęte przez Oficjalnego Arbitra Zasad na forum Magicznego Rycerza firmy Wizkidsgames są oficjalnymi zarządzeniami (Rullings). Zarządzenia są Poprawne Turniejowo tylko, jeśli zostaną opublikowane w formie FAQ. Dokument FAQ zawiera datę, od której jest Poprawny Turniejowo. Poprawki Figurek Figurki Rydwanów (Chariot) 1) Wóz Wojenny Czarnego Prochu (Black Powder War Wagon). Na podstawce figurki powinny znajdować się dwie gwiazdki rangi; nie jest to figurka unikatowa. 2) Atlantycki Taran (Atlantean Ram). W ósmym okienku przedniego dziennika powinna znajdować się wartość 0 dla charakterystyki Obrażeń (a nie czaszka). Figurki Podboju (Conquest) 1) Żywa Balista Ligi Żywiołów (Elemental League Living Ballista). Czarny kwadrat pojawiający się przy charakterystyce Obrażenia w jedenastym, dwunastym i trzynastym okienku jest błędem. Kwadrat ten powinien zamiast tego znajdować się przy charakterystyce Obrony. Figurka posiada Regenerację, nie Nekromancję. Figurki Podziemi (Dungeons) 1) #072. Arman Gessep. Zielony kwadrat Pozycji Początkowej powinien znajdować się w jego okienku piątego poziomu. 2) Skrzynia #116. Stopień trudności pułapki powinien wynosić 10. 3) LE "Bezzębny Jenkins" (Jawless Jenkins). Imię powinno być poprzedzone słowem: (Szkielet) (Skeleton) 4) LE "Młody Rich" (Young Rich). Imię powinno być poprzedzone słowem: (Szkielet) (Skeleton) Figurki Rebelii (Alfa) 1) #15 Leśny Zwiadowca (Woodland Scout) (Silny). Żółty kwadrat Demoralizacji powinien pojawić się w piątym okienku, zamiast w trzecim. Figurki Edycji Nielimitowanej 1) #6, #7, #8 Gwardzista z Utem (Utem Guardsman). Wczesne wersje tych figurek w Edycji Nielimitowanej posiadały nieprawidłowe wartości punktowe wydrukowane na podstawce. Prawidłowe wartości dla tych figurek to: 11 (Słaby), 13 (Standardowy) i 14 (Silny). 2) #52, #53, #54 Technomancer. Wczesne wersje tych figurek w Edycji Nielimitowanej posiadały nieprawidłowe wartości punktowe wydrukowane na podstawce. Prawidłowe wartości dla tych figurek to: 25 (Słaby), 27 (Standardowy) i 29 (Silny). 3) #85, #86, #87 Amazońska Mistrzyni Miecza (Amazon Blademistress). Wczesne wersje tych figurek w Edycji Nielimitowanej posiadały nieprawidłowe wartości punktowe wydrukowane na podstawce. Prawidłowe wartości dla tych figurek to: 20 (Słaba), 26 (Standardowa) i 30 (Silna). 4) #151. Krasnoludzki Hammerskald (Dwarven Hammerskald). Czerwony kwadrat pojawiający się przy charakterystyce Obrony w dziewiątym okienku jest błędem. Kwadrat Strona 1 z 9 Ostatnio uaktualniane: 17.03.2003 Magiczny Rycerz Edycja Nielimitowana: Pytania i Odpowiedzi - edycja z marca 2003 ten powinien zamiast tego znajdować się przy charakterystyce Obrażeń. Figurka posiada Berserk, nie Broń Drzewcową. 5) Duch Ognia (Pyre Spirit). Nie powinno być żadnego symbolu frakcji. Figurka jest Magiczną Bestią, a nie Draconum. Figurki Whirlwind 1) Zgniły Krwiopijca (Rancid Bloodsucker) (Słaby). W trzecim okienku powinna znajdować się zdolność Latanie. 2) LE "Sig Ośmiopalczasty" (Sig Eightfingers). Wartość Zasięgu powinna wynosić 10. Figurki Minions 1) #107 LE "Marrow". Imię powinno być poprzedzone słowem: (Szkielet) (Skeleton) Figurki Piramid (Pyramid) 1) #064 "Zakapturzony Skrytobójca" (Hooded Assasin). Wartość Zasięgu powinna wynosić 10. Zmiany Zasad 1) Podręcznik Edycji Nielimitowanej, strona 10, "Formacje Strzeleckie". Zastąp piątą linię słowami: "Formacja Strzelecka może być użyta wyłącznie, by zaatakować pojedynczą postać i atak ten ma na celu zadanie Obrażeń (a nie Leczenie)." 2) Podręcznik Edycji Nielimitowanej, strona 11, "Formacje do Walki Wręcz". Zastąp szóstą linię słowami: "Formacja do Walki Wręcz może być użyta wyłącznie, by zaatakować pojedynczą postać i atak ten ma na celu zadanie Obrażeń (a nie Leczenie)." Magiczny Rycerz™. Uaktualnienie Zdolności Specjalnych. Poniższe zapisy uaktualniają oraz zmieniają brzmienie poprzednich wersji danych Zdolności, jak podano w Karcie Zdolności Specjalnych. Uwaga: Zdolność Spacer po Wodzie zmienia nazwę na Pływanie. PŁYWANIE. Obszary wodne nie mają wpływu na wojownika (Zdolność Opcjonalna). Ruch wojownika nie jest w żaden sposób ograniczony, gdy porusza się na obszarach wodnych. Wojownik może zakończyć ruch na terenie pokrytym Głęboką Wodą. Gdy Punkt Centralny wojownika znajduje się na jakimkolwiek terenie pokrytym wodą, jego charakterystyka Obrony wzrasta o 2 przeciwko Atakom z Dystansu, których jest celem lub które go dotyczą. MAGICZNY BEZRUCH. Wojownik może użyć opcji Ataku z Dystansu, by umieścić Żeton Akcji przy wskazanej figurce (Zdolność Opcjonalna). Gdy gracz przydziela wojownikowi Akcję Ataku z Dystansu wartość charakterystyki Obrażeń tegoż wojownika zostaje zmniejszona do 0. Jeśli atak zakończy się powodzeniem, a wskazana postać posiadała dotąd 0 lub 1 Żeton Akcji, umieść przy niej Żeton Akcji. Traktuj wskazaną postać tak, jak gdyby wykonała Akcję, nie będącą oczekiwaniem. Jeśli w ten sposób obok figurki pojawia się drugi Żeton zasady dotyczące Zmęczenia są stosowane i figurka otrzymuje 1 Klik obrażeń. Jeśli wskazana figurka posiada już 2 Żetony Akcji nie dostaje ona kolejnego, lecz wciąż otrzymuje 1 Klik obrażeń za Zmęczenie. MAGICZNY ZAMĘT. Wojownik może wykonać Atak z Dystansu w celu przesunięcia wrogiej postaci (Zdolność Opcjonalna). Gracz przydziela wojownikowi Akcję Ataku z Dystansu i wskazuje jedną z postaci przeciwnika, posiadającą 0 lub 1 Żeton Akcji. Atak nie zadaje Obrażeń. Traktuj wrogą postać, trafioną tym atakiem, jak Strona 2 z 9 Ostatnio uaktualniane: 17.03.2003 Magiczny Rycerz Edycja Nielimitowana: Pytania i Odpowiedzi - edycja z marca 2003 gdyby przydzielono jej Akcję Ruch, lecz Ty kontrolujesz jej działanie. Rozpatrz tę akcję natychmiast. Wskazana figurka nie może atakować, ani używać Specjalnych Zdolności, zakładających, że "postać się nie przemieszcza". Nie może też wyłączać żadnej ze swych Specjalnych Zdolności, podczas rozstrzygania tej Akcji. Umieść Żeton Akcji przy wskazanej figurce, jeśli jeszcze go nie posiada. MAGICZNA LEWITACJA. Wojownik może przemieścić inną postać na odległość do 10 cali (Zdolność Opcjonalna). Gracz przydziela wojownikowi Akcję Ruch, lecz nie przemieszcza go. Następnie wskazuje inną postać, pozostającą na początku akcji w Bezpośrednim Kontakcie z tym wojownikiem. Wskazana postać ulega przemieszczeniu w dowolnym kierunku na odległość do 10 cali, ignorując wpływ terenu oraz podstawek innych wojowników. Zarówno kierunek ruchu, jak i usytuowanie Przedniego Sektora przeniesionej postaci zależą od decyzji gracza, kontrolującego ową Zdolność. Przenoszona postać nie może zostać usytuowana na Terenie Niedostępnym. Przeniesionej postaci do końca tury nie można przydzielić żadnej akcji. DOWODZENIE. Wojownik może dodać Akcję do liczby Akcji, jakimi dysponuje gracz w tej turze. Na początku tury możesz wykonać rzut kostką dla tego wojownika. Jeśli wynik rzutu wyniesie 6, gracz dysponuje podczas tej tury dodatkową Akcją. Ponadto, na początku tury każda Zdemoralizowana sprzymierzona postać w Bezpośrednim Kontakcie z posiadaczem Zdolności automatycznie odzyskuje 1 Klik obrażeń. Wojownik ten nie może stać się jeńcem. Magiczny Rycerz Podziemia. Uaktualnienie Zdolności Specjalnych. Poniższe zapisy uaktualniają oraz zmieniają brzmienie poprzedniej wersji Zdolności Pływanie (Spacer po Wodzie), jak podano w Karcie Zdolności Specjalnych. PŁYWANIE. Obszary wodne nie mają wpływu na wojownika (Zdolność Opcjonalna). Podczas Ruchu wojownika traktuj wszystkie obszary wodne, jako Czysty Teren. Gdy wojownik znajduje się na obszarze wodnym, wartość jego charakterystyki Obrona wzrasta o 2 przeciwko Atakom z Dystansu, których jest celem lub które go dotyczą. Magiczny Rycerz. Uaktualnienie Zdolności Frakcyjnych. Poniższe zapisy uaktualniają oraz zmieniają brzmienie zdolności frakcyjnych wojowników z frakcji Apokalipsy oraz Shyft. Wojownicy z Frakcji Apokalipsy Poniższy zapis zmienia brzmienie wszystkich poprzednich zasad, dotyczących wojowników z Frakcji Apokalipsy: Wojownik z Frakcji Apokalipsy może być członkiem formacji, złożonej ze sprzymierzonych wojowników innych frakcji, jak gdyby był członkiem tej samej, co oni frakcji. Wszystkie pozostałe zasady, dotyczące formacji działają normalnie. Strona 3 z 9 Ostatnio uaktualniane: 17.03.2003 Magiczny Rycerz Edycja Nielimitowana: Pytania i Odpowiedzi - edycja z marca 2003 Wojownicy z Frakcji Shyft Poniższy zapis zmienia brzmienie rozdziału "Wojownicy z Frakcji Shyft" z podręcznika do Edycji Nielimitowanej: Magiczne Bestie mogą być członkami formacji, jeśli wojownik z Frakcji Shyft jest także członkiem tejże formacji. Wszystkie pozostałe zasady, dotyczące formacji działają normalnie. Magiczny Rycerz i Magiczny Rycerz Podbój. Uaktualnienia Zasad. Poniższe zapisy uaktualniają i zmieniają brzmienie niektórych zasad gry Magiczny Rycerz Podbój, dotyczących niektórych rodzajów figurek; działają one także podczas rozgrywek w Magicznego Rycerza. Tytani. Zasady Ogólne. Na tytana nie działają Zdolności Leczenia, Magicznego Zamętu, Magicznego Bezruchu, Magicznego Leczenia, Magicznej Lewitacji i Trucizny. Nie może on zostać przywrócony do gry dzięki Nekromancji. Jego ataki nie mogą być wzmocnione przy użyciu Magicznego Wzmocnienia. Wojownicy Wielodziennikowi. Zasady Ogólne. Na wojownika wielodziennikowego nie działają Zdolności Leczenia, Magicznego Zamętu, Magicznego Bezruchu, Magicznego Leczenia, Magicznej Lewitacji i Trucizny. Nie może on zostać przywrócony do gry dzięki Nekromancji. Jego ataki nie mogą być wzmocnione przy użyciu Magicznego Wzmocnienia. Rydwany. Atakowanie. Pasażer rydwanu może przeprowadzać atak tylko poprzez jedną sekcję rydwanu podczas akcji. Objaśnienia Zasad Zdolności Specjalne. Zasady Ogólne. Zdolności Specjalne i Przydzielanie Akcji - Niektóre Zdolności Specjalne wymagają przydzielenia wojownikowi szczególnego rodzaju Akcji, by dana Zdolność zadziałała. Gdy przydzielasz wojownikowi ten rodzaj Akcji wyłączasz tym samym działanie wszystkich innych Zdolności, które wymagają przydzielenia tego samego rodzaju Akcji, by zadziałać. Na przykład, gdy Twój wojownik posiada Śmiertelny Podmuch oraz Magiczny Zamęt, przydzielając mu Akcję Ataku z Dystansu, by użyć Porażającego Podmuchu, wyłączasz automatycznie Magiczny Zamęt. Zmiana Zdolności Specjalnych - Zmiany w Zdolnościach Specjalnych wojownika, podczas leczenia lub otrzymywania obrażeń, nie dotyczą leczenia lub obrażeń rozpatrywanych w danym momencie. Na przykład, gdy figurka poddana jest Magicznemu Leczeniu, a po pierwszym Kliku leczenia otrzymuje Odporność na Magię, pozostałe Kliki leczenia działają na nią. Działanie Dowodzenia, jest uważane, za leczenie Zdemoralizowanej figurki, więc niniejsza zasada również jest stosowana w tym wypadku. Strona 4 z 9 Ostatnio uaktualniane: 17.03.2003 Magiczny Rycerz Edycja Nielimitowana: Pytania i Odpowiedzi - edycja z marca 2003 Zdolności Specjalne i Początek Tury - Zdolności, które działają "na początku tury" występują w dowolnej kolejności, zgodnie z życzeniem gracza, który z nich korzysta. Przyznawanie Obrażeń - W każdym wypadku, obliczaj Obrażenia w poniższej kolejności: Najpierw zastosuj wszystkie modyfikatory zwiększające wartość charakterystyki Obrażeń. Zawierają się w tym Trafienia Krytyczne oraz premie za Zdradziecki Atak. Zdolności podwajające wartość obrażeń, jak Zdradziecki Atak, stosowane są przed tymi, które dodaje się do obrażeń. Następnie zastosuj wszystkie modyfikatory oraz zdolności, które zmniejszają obrażenia. Zdolności Specjalne i Linia Strzału - Jeśli Linia Strzału przeprowadzona od atakującego wojownika do wskazanej figurki przecina podstawkę innej figurki, która nie może być celem, ze względu na posiadaną Zdolność Specjalną, Linia Strzału zostaje zablokowana. Broń Drzewcowa Broń Drzewcowa i Niskie Mury - Wojownicy po przeciwnych stronach niskiego muru nie są traktowani, jak gdyby byli w Bezpośrednim Kontakcie ze sobą. Zdolność Broń Drzewcowa nie dotyczy wrogiej figurki po drugiej stronie niskiego muru. Broń Drzewcowa i Taranowanie - Gdy figurka posiadająca Zdolność Specjalną Taranowanie znajdzie się w Bezpośrednim Kontakcie z posiadaczem Broni Drzewcowej, działa zasada Swobodnego Zwrotu i obie figurki jednocześnie zadają sobie nawzajem obrażenia. Demoralizacja Demoralizacja i Formacje - Zdemoralizowany wojownik nie może być częścią Formacji Strzeleckiej lub do Walki Wręcz, jednak może być częścią Formacji Marszowej. Demoralizacja i Magiczna Lewitacja - Zdemoralizowany wojownik może być przemieszczony w Bezpośredni Kontakt z wrogą figurką, przy pomocy Magicznej Lewitacji. Ruch nie jest "dobrowolny" z punktu widzenia Zdemoralizowanej figurki. Dowodzenie Dowodzenie i Początek Tury - Jeśli nie wykonasz rzutu na Dowodzenie na początku swojej tury, uważa się, że nie korzystasz z tej Zdolności Specjalnej. Magiczny Bezruch Magiczny Bezruch i Specjalne Zdolności Ataku z Dystansu - Ponieważ opis Magicznego Bezruchu brzmi: "Gdy gracz przydziela wojownikowi Akcję Ataku z Dystansu", Magiczny Bezruch można łączyć ze zdolnościami takimi, jak Porażający Podmuch, którego opis brzmi: "Gracz przydziela Akcję Atak z Dystansu." Efekty Magicznego Bezruchu rozstrzygane są tylko, gdy Atak z Dystansu trafi w cel. Przykład: Magiczny Bezruch + Porażający Podmuch: Atak z Dystansu działa przy zasięgu zmniejszonym o połowę i dotyczy każdej figurki, znajdującej się w zasięgu w dowolnym kierunku i nie zablokowanej przez podstawki figurek. Jednakże obrażenia w przypadku ataku są zmniejszone do 0, zaś cele trafione otrzymują Żeton Akcji. Jeśli drugi Żeton jest umieszczony przy figurce w ten sposób, traktowana jest ona, jak Zmęczona i otrzymuje 1 Klik obrażeń za Zmęczenie. Magiczne Leczenie Magiczne Leczenie i Bezpośredni Kontakt - Magicznego Leczenia można użyć, gdy leczący znajduje się w Bezpośrednim Kontakcie z celem, jeśli tylko żadna z tych figurek nie znajduje się w Bezpośrednim Kontakcie z wrogą figurką. Magiczne Leczenie i Wiele Celów - Magicznego Leczenia można użyć przeciwko wielu celom, jeśli posiadacz Magicznego Leczenia posiada więcej niż jedną strzałę przy charakterystyce Strona 5 z 9 Ostatnio uaktualniane: 17.03.2003 Magiczny Rycerz Edycja Nielimitowana: Pytania i Odpowiedzi - edycja z marca 2003 Zasięgu. Jeśli atak trafi więcej niż jeden cel, rzut, określający ilość leczonych Klików wykonywany jest dla każdej z figurek z osobna. Magiczny Odwet Magiczny Odwet i Niewrażliwość lub Wytrzymałość - Wielokrotne efekty Magicznego Odwetu działają w tym samym czasie, jednak są rozstrzygane osobno. Jeśli cel posiada Wytrzymałość lub Niewrażliwość, nie otrzymuje on obrażeń. Magiczny Odwet i Zdolności Specjalne - Magiczny Odwet działa tylko, jako rezultat Ataku Wręcz lub z Dystansu przeciwko wojownikowi posiadającemu tą zdolność. Magiczny Pocisk Magiczny Pocisk i Odporność na Magię - Podstawki stojących na przeszkodzie figurek nigdy nie blokują Magicznego Pocisku nawet, jeśli posiadają Zdolność Specjalną Odporność na Magię. Magiczny Pocisk i Wiele Celów - Wojownik może korzystać z Magicznego Pocisku wyłącznie, by zaatakować pojedyncza postać. Wojownik nie może w żaden sposób zaatakować kilku celów przy pomocy Magicznego Pocisku nawet, jeśli normalnie posiada wiele Ataków z Dystansu. Magiczny Pocisk i "Normalne" Ataki z Dystansu - Magiczny Pocisk jest Zdolnością Opcjonalną. Gracz może wyłączyć tą zdolność, by wykonać zamiast tego "normalny" Atak z Dystansu. Magiczny Pocisk i Skradanie Się - Zdolność Specjalna Skradanie Się nie chroni jej właściciela przed byciem celem Magicznego Pocisku. Magiczne Wzmocnienie Magiczne Wzmocnienie i Wiele Celów - Gdy wojownik znajduje się w Bezpośrednim Kontakcie z posiadaczem Magicznego Wzmocnienia jego Ataki z Dystansu zadają o 1 Klik obrażeń więcej. Atak przeciwko wielu celom zmniejsza wartość charakterystyki Obrażenia, lecz Magiczne Wzmocnienie dodaje się do Obrażeń zadawanych, a nie wartości charakterystyki Obrażenia. Przykład: Wojownik o wartości charakterystyki Obrażeń 4 jest w Bezpośrednim Kontakcie z trzema posiadaczami Magicznego Wzmocnienia, dzięki czemu zadaje 4 + 3 = 7 Klików obrażeń podczas Ataku z Dystansu. Jeśli figurka ta posiada symbol trzech strzał, co pozwala na atak przeciwko 3 celom, każdy z tych celów otrzyma 1 + 3 = 4 Kliki obrażeń. Niewrażliwość Niewrażliwość i Wampiryzm - Jeśli obrażenia od ataku są zredukowane do 0 przez Niewrażliwość, posiadacz Wampiryzmu nie leczy 1 Klika obrażeń. Obrona "Obrona Łańcuchowa" - Posiadacz zdolności Obrona może mieć wartość własnej charakterystyki Obrona zwiększoną, dzięki innej figurce, posiadającej Obronę. Nowa wartość Obrony może być wtedy użyta, przez inną sprzymierzoną figurkę w Bezpośrednim Kontakcie z wojownikiem. Przykład: Kapłan Żywiołów (Elemental Priest) z Obroną o wartości 18 i zdolnością Obrona jest w Bezpośrednim Kontakcie z Leczącą Kapłanką (Mending Priestess) z Obroną o wartości 16 i zdolnością Obrona. Kapłanka jest w Bezpośrednim Kontakcie ze Strażnikiem (Ranger) z Obroną o wartości 15. Zarówno Kapłanka, jak i Strażnik mogą korzystać z Obrony Kapłana Żywiołów o wartości 18. Niniejsza taktyka jest powszechnie znana, jako "Obrona Łańcuchowa". Figurki nie tracą swych Specjalnych Zdolności, dotyczących Obrony, gdy korzystają z wartości charakterystyki Obrona "pożyczonej" od sprzymierzonej figurki. Pozostałe modyfikatory dotyczące charakterystyki Obrona kumulują się z "pożyczoną" wartością Obrony. Strona 6 z 9 Ostatnio uaktualniane: 17.03.2003 Magiczny Rycerz Edycja Nielimitowana: Pytania i Odpowiedzi - edycja z marca 2003 Płomień/Błyskawica Płomień/Błyskawica i Ograniczona Niewidzialność - Ograniczona Niewidzialność nie chroni wojownika przed "rozpryskowymi" obrażeniami od innej figurki, będącej celem Płomienia/Błyskawicy. Płomień/Błyskawica i Linia Strzału - Poprawna Linia Strzału musi być przeprowadzona wyłącznie do celu ataku Płomieniem/Błyskawicą, a nie do innych figurek, których ma dotyczyć. Oznacza to, iż figurki będące w Bezpośrednim Kontakcie z celem Płomienia/Błyskawicy mogą pozostawać poza zasięgiem atakującego lub znajdować się za terenem blokującym strzał. Modyfikatory za Trudny Teren nie są więc dodawane do wartości charakterystyki Obrona figurek "spryskanych". Zdolności Specjalne mogące redukować obrażenia wciąż działają normalnie. Płomień/Błyskawica i Magiczny Odwet - Gdy wojownik, posiadający Magiczny Odwet jest "spryskany" przez atak Płomieniem/Błyskawicą, Magiczny Odwet zadaje 1 Klik obrażeń atakującemu. Wojownik, posiadający Magiczny Odwet, "spryskany" wielokrotnie podczas jednego ataku (patrz "Płomień/Błyskawica i Wiele Celów") wciąż zadaje tylko 1 Klik obrażeń atakującemu. Wielu wojowników, posiadających Magiczny Odwet, którzy są zaatakowani w tym samym czasie, zadaje atakującemu po 1 Kliku obrażeń w tym samym czasie, jednak każdy z osobna. Jeśli cel posiada Wytrzymałość lub Niewrażliwość, nie otrzymuje on obrażeń. Płomień/Błyskawica i Wiele Celów - Wojownik posiadający wiele Ataków z Dystansu może użyć Płomienia/Błyskawicy przeciwko każdemu z celów. Płomień/Błyskawica przeciwko wielu celom jest wciąż traktowany jako pojedynczy atak. Figurka "spryskana" z dwóch różnych kierunków lub będąca pierwotnym celem jednej części ataku i "spryskana" przez inną otrzyma 2 Kliki obrażeń, ponieważ jest to szczególne działanie Płomienia/Błyskawicy. Wszystkie modyfikatory zwiększające lub zmniejszające obrażenia (takie jak Trafienia Krytyczne, Wytrzymałość, Niewrażliwość i Magiczne Wzmocnienie działają jednakże tylko raz). Przykład: Hierophant Gracza 1 wykonuje Atak z Dystansu, korzystając z Płomienia/Błyskawicy, przeciwko figurkom Gracza 2. Gracz 2 posiada cztery Trolle stojące w kolejności ABCD. Każdy z Trolli posiada Wytrzymałość. Hierophant posiada dwie strzały przy charakterystyce Zasięgu. Gracz 1 deklaruje Trolle B i C jako dwa cele ataku. Rzut na atak jest wystarczająco wysoki, by trafić wszystkie figurki. Trolle A i D otrzymują 1 Klik obrażeń od "rozprysku" Płomienia/Błyskawicy - 1 Klik obrażeń za Wytrzymałość = 0 Klików obrażeń każdy. Trolle B i C otrzymują 1 Klik obrażeń od Płomienia/Błyskawicy + 1 Klik obrażeń od "rozprysku" Płomienia/Błyskawicy - 1 Klik obrażeń za Wytrzymałość = 1 Klik obrażeń każdy. Jeśli rzut na atak wyniósłby 12, obrażenia wynosiłyby: A i D: 1 Klik obrażeń od "rozprysku" Płomienia/Błyskawicy + 1 Klik obrażeń od Trafienia Krytycznego - 1 Klik obrażeń za Wytrzymałość = 1 Klik obrażeń każdy. B i C: 1 Klik obrażeń od Płomienia/Błyskawicy + 1 Klik obrażeń od "rozprysku" Płomienia/Błyskawicy + 1 Klik obrażeń od Trafienia Krytycznego - 1 Klik obrażeń za Wytrzymałość = 2 Kliki obrażeń każdy. Płomień/Błyskawica i Przebicie - Przebicie ignoruje wyłącznie Pancerz, Wytrzymałość i Niewrażliwość celu ataku Płomieniem/Błyskawicą, lecz nie figurek "spryskanych". Jeśli wojownik jest zarówno celem ataku Płomieniem/Błyskawicą oraz jest "spryskany" przez inną część ataku, Strona 7 z 9 Ostatnio uaktualniane: 17.03.2003 Magiczny Rycerz Edycja Nielimitowana: Pytania i Odpowiedzi - edycja z marca 2003 traktowany jest jak cel dla całości ataku. Pancerz, Niewrażliwość i Wytrzymałość są w całości Ignorowane. Przykład: Pięść Tezli (Fist of Tezla) Gracza 1 (prawa boczna sekcja) wykonuje Atak z Dystansu, korzystając z Płomienia/Błyskawicy i Przebicia, przeciwko figurkom Gracza 2. Gracz 2 posiada trzy Trolle stojące w kolejności ABC. Wszystkie Trolle posiadają Wytrzymałość. Pięść posiada dwie strzały przy charakterystyce Zasięgu. Gracz 1 wybiera A i B jako cele ataku i wykonuje rzut, pozwalający trafić wszystkie 3 figurki. (Zapamiętaj, że podczas rozstrzygania ataku Płomieniem/Błyskawicą wszystkie obrażenia są dodawane, przed zastosowaniem jakichkolwiek modyfikatorów, ponieważ jest to w rzeczywistości pojedynczy atak.) A: 1 Klik obrażeń od Ataku i 1 od "spryskania" przez B. 1+1=2, a ponieważ A był celem posiadacza Przebicia jego Wytrzymałość jest ignorowana. Otrzymuje więc 2 Kliki obrażeń. B: B jest w dokładnie tej samej sytuacji, co A, więc także otrzymuje 2 Kliki obrażeń. C: C otrzymuje tylko obrażenia od "spryskania" przez B. Normalnie otrzymałby 1 Klik, ale ponieważ nie jest rzeczywistym celem ataku, Przebicie nie ma na niego efektu i Wytrzymałość C działa normalnie. Figurka C otrzymuje 1-1=0 Klików obrażeń. Pływanie Pływanie i Porażający Podmuch - Jak napisano w Karcie Zdolności Specjalnych Edycji Nielimitowanej, Pływanie (Spacer po Wodzie) nie jest ignorowane przez Porażający Podmuch. Premia do Obrony płynąca z Pływania dla jednostki, której Punkt Centralny znajduje się w wodzie jest więc w tym wypadku stosowana. Pływanie i Piorun/Błyskawica - Spacer po Wodzie zwiększa wartość charakterystyki Obrona tylko, jeśli wojownik jest celem lub jeśli dotyczy go Atak z Dystansu. Płomień/Błyskawica dotyczy każdego wojownika, będącego w Bezpośrednim Kontakcie ze wskazanym wojownikiem. Pływanie i Obrona - Gdy wojownik posiada zarówno Pływanie, jak i Obronę (jak Perła (Pearl) z zestawu Magiczny Rycerz Podziemia: Piramida) oraz jest celem lub dotyczy go Atak z Dystansu, wartość charakterystyki Obrona dzielona przez wszystkich wojowników, będących w Bezpośrednim Kontakcie z wojownikiem, posiadającym zdolność Obrona jest zwiększona o 2. Przykład: 5-topoziomowa Perła (Pearl) stoi w wodzie, obok Golema Szturmowego (Storm Golem), będącego poza wodą. Jeśli Golem Szturmowy stanie się celem Płomienia/Błyskawicy, wartość charakterystyki Obrona Perły wzrośnie o 2. Wartość Obrony Perły wyniesie 20, jednak wartość Obrony Golema Szturmowego wyniesie 22 (wartość Obrony Perły +2 za Pancerz (ze względu na Atak z Dystansu)). Jeśli Golem Szturmowy zostałby zaatakowany wręcz, jego wartość Obrony wynosiłaby 18 (ponieważ ani Pancerz, ani Pływanie nie działałoby). Porażający Podmuch Porażający Podmuch i Sprzymierzone Figurki - Atak Porażającym Podmuchem może być przeprowadzony nawet, jeśli figurki sprzymierzone będą jedynymi celami. Porażający Podmuch i Cele - Zdolność Specjalna Porażający Podmuch pozwala na atakowanie figurek, które normalnie nie mogłyby być celami Ataku z Dystansu. Atak Porażającym Podmuchem dotyczy zarówno sprzymierzonych, jak i wrogich figurek, niezależnie od tego, czy znajdują się w Bezpośrednim Kontakcie ze sprzymierzonymi figurkami oraz dotyczy wojowników, kontrolujących jeńca. Porażający Podmuch i Skradanie Się - Linia Strzału ataku Porażającym Podmuchem może być wyznaczona przez Trudny Teren do celu posiadającego Skradanie Się. Skradanie Się jest ignorowane. Zauważ, że cel wciąż otrzymuje normalny Modyfikator za Trudny Teren. Strona 8 z 9 Ostatnio uaktualniane: 17.03.2003 Magiczny Rycerz Edycja Nielimitowana: Pytania i Odpowiedzi - edycja z marca 2003 Regeneracja Regeneracja i Kontakt Bezpośredni - Wojownik może korzystać ze Zdolności Specjalnej Regeneracja, będąc w Bezpośrednim Kontakcie z wrogą figurką. Unik Unik i Płomień/Błyskawica - Każdy wojownik trafiony przez zdolność Płomień/Błyskawica, posiadający zdolność Unik może korzystać z niej normalnie nawet, jeśli nie jest on rzeczywistym celem ataku. Innymi słowy wojownik może uniknąć "rozpryskowych" obrażeń przy rzucie 4, 5 lub 6. Dzieje się tak, ponieważ wojownika "spryskanego" także dotyczy atak. Wojownik, który wykonał udany rzut na Unik nie zmienia wyniku ataku przeciwko innym figurkom, których atak dotyczy. Niektóre figurki (włączając oryginalny cel) mogą uniknąć ataku, lecz obrażenia wciąż zadawane są pozostałym. Strona 9 z 9 Ostatnio uaktualniane: 17.03.2003