Pobierz - Lacerta

Transkrypt

Pobierz - Lacerta
2-4
12+
CARLL CHUDYK
60min
EPOKA
(Wartość)
• ZAWARTOŚĆ
TYP DOGMATU oraz
ZASOBU
• 4 plansze gracza / skrót zasad.
• 105 kart innowacji (21 w każdym kolorze).
• 5 kart dziedzin.
• 1 instrukcja.
• MECHANIKA GRY
Innowacje to gra taktyczna, w której
stajesz się przywódcą cywilizacji. Twoim
zadaniem jest rozwijanie swojej cywilizacji
poprzez pozyskiwanie innowacji reprezentujących podstawowe odkrycia związane
z dziesięcioma epokami naszej historii.
Karty innowacji podzielone są na pięć
grup kolorystycznych, co przekłada
się na zwiększenie liczby opcji w grze
oraz możliwość produkcji zasobów
zwiększających siłę twojego ataku i obrony.
Podczas gry będziesz zbierać te karty
w swojej strefie w postaci stosów (każdy
kolor osobno). Maksymalnie możesz więc
posiadać pięć stosów (patrz str. 7).
Na każdej karcie zapisany jest co najmniej
jeden dogmat, który wskazuje ideologię
twojej cywilizacji w danym momencie.
W grze rozróżniane są dwa rodzaje
dogmatów. Dogmat współpracy promuje
wszystkich graczy produkujących co
najmniej tyle samo zasobów co ty. Dogmat
NAZWA INNOWACJI I ILUSTRACJA
WOLNE MIASTO
aZ
ZER
RQ
Q
XêëEBNABYé
PRZENIÆSÓDO
MOJEJSTREFYSWOJê
KARTóAKTYWNê
ILE
ILE
DOSTARCZAJêCê OILE
PRODUKUJESZCONAJMNIEJCZTERY !
*EéLITOZROBISZPOCIêGNIJKARTó 1 !
a
ZE
DOGMAT
(Efekt
działania
karty)
KOLOR
PRODUKOWANE ZASOBY
przymusu umożliwia podporządkowanie
słabszych (produkujących mniej zasobów)
cywilizacji twojej woli. Aktywuj te
dogmaty, aby rozwijać swoją cywilizację
szybciej niż robią to przeciwnicy.
Pomimo tego, że możesz mieć tylko pięć
kart aktywnych w jednej chwili, możesz
korzystać z zasobów znajdujących się
na kartach w głębi stosów (jeśli stosy
te są rozsunięte). Zasoby zwiększają
potęgę twojej cywilizacji. Dzięki nim
możesz korzystać z kart innowacji swoich
przeciwników, przeprowadzać ataki oraz
bronić się przed atakami innych graczy.
Niektóre dogmaty umożliwiają również
zwiększanie siły wpływu niezbędnej do
dominowania epok. Jest to bardzo ważne,
ponieważ gra umożliwia zwycięstwo na
trzy sposoby:
• Zdominowanie wskazanej liczby epok
i/lub dziedzin.
• Posiadanie największej liczby punktów
na koniec gry.
• Spełnienie warunku opisanego jako
dogmat na niektórych kartach.
X
,$
3
5
(+
,6
72
5
,$
'
2
0
,1
$
&
-
Ió M
DO WNE AKT DN
M JL YW OC INOWCIOK USIW
IN UB Nê ZE
S
RO
OW W
'R !B
O éN AN TN YN IÓA
'R AW YW ANEJ Yç W IEP EJE Oéô OSIô 'R AW YG W SZEJ ARTO OS PO
A OS RA ÓA N éC IA KI
W OS OB ô éN Iç I DA OB Y M IE W
ô
OS
US E AR
OB Y D IS PO TO
Y D OM ZM KI éô
OM
IN IE
D
OM IN AC ô
IN ACJI. JI.
AC
JE
.
H
LM
(
W
TU
RZE
OG
ê
BY
ôR
Æç
NE
TW
LU
CO OJ
B
W N EG
TA
KIE
- ARTO AJM OW
SA
KA US éC NI PÓYW
M
RÆ RTó ISZJE ID EJP U
E
OM
5
5 (( 11 ( 6 $
55 (( 11( 6( $ 1 6
( 66 $$1 16
1 66
1
=(
JQ
1P
EP DJëH
OK OJ
IO KK
*E
TE FE
PO éLI
JS Oë
AM L
NI CIêG STO
EP
S
EJ BSUó
W 'R US NIJZ TEJE
AR
PO A TEJW E PO
TO
WY CIê KOòC Yç STOS KI
éC
I
çS GN ZY SZ U JE
ZE êô S EJ NA ST
JN K IóJ E JB P
Iç ARTó Eé PO LIç USTY
7
10 Z LI KI SZ EJ
. E MUS
WJA YBIE
PO
KI ISZ
KI RZJE
EJ DN
Z
%P OS ê
HN TAÓY ZES
W
BU UM OI
W
%P
Q IE CH
HN
S[ SZ k
ZN CZ ar
1S POTW BUX
VT ON t ak
z FN
TQ
E
V
NA ty
ÆÓ
KA DOGM JB[ OJEJ
QS
K wny
RTó
B LE
AR
BD
CIE ch
PO ATU XTQ WEJ
Z
P W ÆÓ STR
RZ SP QS ON
EPPR ÆÓ
ROOW PR BD IEE44
WAD AC ó
Y
WYYK
ZE Y
NI
ON
U
UJ
WSZ
ES
Z
YS
AK
TK
CJ
IC
ó
H
JA
CZ
KO
YN
O
NO
ST
éC
AT
IO
NI
PI
SA
NY
CH
N
A
KA
RC
,(&
Z
E
SW
OJ
EJ
RóK
IDO
2:
Lù
PO
CI
êG
NI
JK
AR
Tó
'1,
įı
į5(
5(
2į:,(&(1,(
:2
/8
&$
35
=(
0<
6â
2:
$
RF
,6
72
5
-OçEZOSTAôZDOMINOWANA
WERZEWIELKICHODKRYô
WYKORZYSTUJêC
"4530/0.*IJ
(+
-OçEZOSTAôZDOMINOWANA
çE OS
OSTAô DOMINO A
w renesansie (4)
WYKORZYSTUJêC
8:/"-";$;0Ńī
5
Dominujesz UóE[JFE[JOóHEZ
WSZYSTKIE PIóô TWOICH kart
AKTYWNYCHMAWARTOéô 8 lub
WYçSZê
-OçEZOSTAôZDOMINOWANA
WéREDNIOWIECZU
WYKORZYSTUJêC
5á6."$;&/*&
3
Dominujesz Uó E[JFE[JOó HEZ
posiadaszWSWOJEJSTRElESTOSY
WPIóCIUKOLORACHIWSZYSTKIESê
ROZSUNIóTEWGÆRóLUBWPRAWO
Kolejność
graczy
35(+,6725,$
Z
a
‡3
IÓA S OSIô
YN
KI
IW
US
PO ô
M
E DA
EJ IA
U
éô
AN POS éCI TO YW
AR
WPÓ INOW éNIE ARTO W KI
Iç PO ô
OM ZE W N E IE
ID OC O EJ IE M JI.
éC DN Nê SZ éN ISZ AC JI.
TO JE YW WYç WÓA US IN AC JE.
WAR USISZ AKT UB EJ ôM DOMOMIN INAC
- RTó JL AN RA D OM
KA WNE INOW WYG OBY D
RÆ M Y OS OBY DO !B OS OBY
W
A OS
H
'R AW 'R AW
C
'R
Jê
IA
GU
LIW
RE
Oç
ZE
M
U
WS
U
OS
ê
ZE
ST
O
JN
OR
LE
ZE IC NA
OL
KO
Uó éC
K
BS TO YW
YM
L AR AKT USTY Oë W RTA P SZEJ
WT
FE EJ KA ST LIç
KK AM A JE JB
OJ JS SZ KI NA KI ISZ
ëH TE Yç PO
DJ IO JW JE OSU EPO MUS ch
NA TE ST EJ
1P
KI
OK
LI
RC
ny
EP OJA TOS JZE YçSZ Eé EPO
w
KA
A
ty CIE
TW éLIS NI JW IóJ Z
N
AR
Tó
t ak K
CH
*E CIêG USTE ZYS AR .
ar NA
NY
òC K 10
PO
k
E
EP
êô
SA
NI AKO GN Iç
CH
PI
OI CZON
'R CIê ZEJN
IO
SW SZ V
éC
PO çS
ZE IE
NO
WY
ê M VT
U
YN
Z
DN ÓY ZN
CZ
BD
JE TA S[
H
QS
RZ OS Q
IC
ÆÓ
IE Z BU
TK
TQ
YB EJ
YS
7 KI HN
SZ
X
ó
BU
BD Y W
WJA %P
QS AC U
HN
ÆÓ PR ZENI
%P
TQ ÆÓ AD
X
B SP W
[ W RO
JB ATU RZEP
P
FN
1S DOGM PO
z RTó
KA
J
NI
êG
CI
0O
I
RóK
Z
Tó
AR
K
Zê
çS
NI
AJ
N
AJ GR 1
:A
ı
32
33 ' %
3 2 '22''%%ÐÐ Ð - . 2
% Ð - -- ..2 6 0 2
. 2 266002 6 8
6 0 2 26688
68
R
Q
5<
.
E
1
a
Z
'.
Z
a
‡3
RF
Lù
JQ
LM
IÓA S Iô
Ló OS
QP YN ô XM F IW Oé KI ô
LQ PXBòUMUSOKROTNEJEPOIADA éô
RPPNJOWPÓYWPIóCI OWAN IEPOSTOéCI ARTOKI
‡'Z[EEGOMNIEJ OMINOCZEéN WAREJNIçWIEEPO MIEô JI.
X
"C OJ AJ ID
O
TW N éC DN Nê YçSZ ÓAéN ISZ INAC JI. .
CO ARTO ISZJE KTYW W W US OM INAC JE
W US A UB EJ ôM D OM INAC
- RTó JL AN RA D OM
KA WNE INOW WYG OBY D
I
RÆ M Y OS OBY éC
DO !B OS OBY
NO
W
EJ
A OS
OL
H
K
'R AW YC
'R AW CIW
AN
C
'R
AZ
Oé
Jê
SK
IA
NN
W
ZY
LIW
EJ
C
Oç
NI
EJ
M
M
NI
U
ê
A
U
OS
UJ
N
ZE
ST O UK
NE
E
OR
IC
Z
NA
OD A
OL
ISA
Uó éC
PR NI
K
Y DA
BS TO YW
èOP
YM
RRZ ççê
L AR AKT USTY Y
AD
TÆ
Oë W RTA P SZEJ
WT
K EGO O êC
OW
FE AMEJ KA ST LIç
DZ
E
C
PR
KK
A JE JB
IE
CZ OJ
ZE
OJ JS SZ KI NA KI ISZ
RA TW JêCY CZS PR
ëH TE Yç PO
G IA
I
DJ IO JW JE OSU EPO US
CY EN KU RA NI Ó ê 1P OK ANA STE ST EJ LIM KI
YS NI RODU NAG STAT TA TKOW RCIE
YS
EP OJ TO JZE YçSZ Eé EPO
KA
WSZ EÓ P ZY O RZ
TW éLIS NI JW IóJ Z
U OSP ZE AC KO KO DA A
Tó
MM D AC : JA S J DO N
t
*E CIêG USTE ZYS AR .
Jêê NI GR TY CJó CZ NIIJ CH
ar
PO EP òC êôK 10
GAAJ ZE U O AK GRA IêêGGN SANY
k
LEEG US M C Z
CI
NI AKO GN Iç
CH
NY OC PI
OD M Jê ÆWW ES
OI
'R CIê ZEJN
P ZZM GA BÆ UJ NIN PPO IO
SW
Eé éC
V Jêê LE ASSOOB ON
PO çS
ZE
VT OSTA OD HZZA WYK JEDE AÓ NO
WY
ê
ô OW YN
ZN : P NYYCCH Y
DN
S[ Y
AN 4 HO YW CZ
JE
Q T
RZ
AZZA IE IC KT ICH
BU NIç
IE
SKKA ON éL RYA TK
YB
YS
W TR
HN BÆW
7
LE EJS óJE KTÆ SZ
TY W
BD CYYY UW
W %PZASO
EJ
NI EJLE ÆÓQS AC NI
JM OJ TQ ÆÓPR ZE
NA TW X SP WAD
PO [B UWW RO
JB ATTU RZEP
P
FN
1S DOGM PO
z RTó
KA
Q
R
E
Ó
NêêÓ
êGN
IêêG
OCCI
P
Yé
AB
Ð
1
ó
RT
KA
LM
2
JQ
XM
&+
Lù
LQ
.,
RF
RP
(/
‡3
‡'
:,
,$
5WAGA.IENALEçYLICZYôKART
sOTRZYMANYCHODINNYCHGRACZY
sWYMIENIONYCH POMIóDZY KARTAMI
WPÓYWUARóKê
Karta
w ręce
Dziedziny
$
5
WSTAROçYTNOéCI
-OçEZOSTAôZDOMINOWANA
-OçE
E
w prehistorii (1)
WYKORZYSTUJêC
KAMIENIARSTWO
K
KAM
(5
72
612
M
,6
&=(
ZX
(+
3Ðâ
NW\
5
:6
W
‡$
3
Dominujesz UóE[JFE[JOóHEZ
produkujesz co najmniej
DWANAéCIE .
Karta
w ręce
Dominujesz Uó E[JFE[JOó HEZ
produkujesz co najmniej po trzy
Dominujesz Uó E[JFE[JOó HEZ
WJEDNEJRUNDZIEUKRYJESZSZEéô
kart albo dodasz do swoich kart
WPÓYWUSZEéôKART
NAUKA
KULTURA
DYPLOMACJA
80+4,080Ńī
TECHNOLOGIA
Epoki do dominowania
Strefa
gracza 2
Strefa
gracza 3
-,
$&
<=
)5
KARTA AKTYWNA
Karta aktywna to każda odkryta
karta znajdująca się w strefie gracza,
na wierzchu dowolnego stosu.
Zagraj
Dominuj
Pociągnij
Aktywuj
3355((++, ,66772255, ,$$
+ 7, 62 752, $
5,$
3 53( 5+ (, 6
Strefa
gracza 1
6 76 7 $
$5 52
2 ĭ
6 7 6 7ĭ$< 7 < 7 1
$ 5 5 21 2 2 į
2 ĭ ĭ <į ı ı
<7 71
12 2į
įı ı
(5
$
&<
Strefa
gracza 4
Stosy epok
X
1P
EP DJëH
TW OK OJ
IO
*E OJA TE KKFE
PO éLI NA JS Oë
NI CIêG STO JWYç AM L
EP
S SZ EJ BS
'R US NIJZ TEJE A W UóZ
PO A TEJW E PO KARTA ARTO E
WY CIê KOòC Yç STOS KI A éC STOS
çS GN ZY SZ U JE KT IC U
ZE êô S EJ NA ST YW O
JN K IóJ E JB P NA
Iç ARTó Eé PO LIç USTY 7
10 Z LI KI SZ EJ
. E MUS
WJA YBIE
PO
KI ISZ
KI RZJE
*E
EJ DN
Z
KA éLI
%P OS ê
X
KO RTó TEN
ZA HN TA ZE
%P SOBÆ BU ÓYU SWOI
$O LEJN NALE STOS
W
M
ÓO êW çY JE
NA HN W QS[ IESZ CHk
çO S D ST
N ZN
NA ZE OÓ RO
JM
1S POTW NI BUX IçT VT CZON art
KAR RE Oç ZS
EJ TQ Y
ak
GU Yô
z FN
TA
E
UN
V
ST JA Ió
KA DOGM JB[ OJEJ TYLE ÆÓ :OS P NA tyw
"C
KO TY
AJE
RTó
B LE W QS TA OD KAR ny
TW Z
SIó
PO ATU XTQ WEJ SKAZ BDZ JêZ LEGA CIE ch
CO OJ [E
A
S
P M
P
W N EG PN
KT
RZ WSP ÆÓQS TRON ANYC OD US JêM
YW
EP ÆÓ
- ARTO AJM OW JOPX
LE ZE
Nê
US
ROOW PR BDDó IE4 HZA GAAJ NIID UW
NI PÓ
RÆ KARTó ISZ éCID EJ YW Bò
WAD AC óJ 4YY SO Jêê D SZ
P U F
JE
M O YS
CY JE
DO W A DN OM Ió M QP
ZEZ YYK EééL WW BÆ M SP CY
NI KKTTÆ LIICCH YKON W UGR EÓ G
M NEJL KTYW OC INOWCIOK USIW Ló
U ÆRRY HOOô UJ CO AC NI RA
IN UB Nê ZE
S
RO
WSZ YAAK ô
OW W
ES TY ZE EN CZ
'R !B
O éN AN TN YN IÓA
YS KTTYYWJEJEDE ZAK : PRO IAT EK
'R AW YW ANEJ YçSZ W IEP EJE Oéô OSIô W TÆ
TK W N
AC
A YG W EJ AR OS PO
IC OW IN CJó ZY DUKU OJEG RZ
W OS RA ÓA N TO IA KI H AÓ NY JA NA
Y
OB ô éN Iç éCI DA CZ Eé
Jê O PR
OS
YN P G KOO GRA CY çê OD
ô
OB Y MUS IEE WAR
NO POOC RACZ ST CZ CO DA UK
Y D IS PO TO
NI UJ
éC CIIê S AT SIE
OM Z KI éô
A JêêM
IO êGGN KO NI DZ
DOM IN MIE M
PI NIIJ RZ êC
DO
NI
ô
SA J DO YS
EJ
Y
M INAC ACJI.
NY
TA
W
IN JI.
CH DA ÓÓ
SSK
AC
N TKOW
AZ
JE
A
.
AN
KA ê
YC
RC
H
3
5
(+
,6
72
5
,$
Podziel karty na epoki, potasuj każdą grupę. Stwórz 10 stosów tak, jak pokazano poniżej.
Weź po jednej karcie z wierzchu stosów epok od 1 do 9 i bez patrzenia na nie umieść je pośrodku
pola gry. Są to karty epok, które będą do dominowane. Umieść karty dziedzin obok pola gry.
Każdy gracz bierze planszę oraz dwie karty z epoki 1. Następnie jedną z nich kładzie odkrytą
przed sobą, a drugą pozostawia w ręce, zachowując jej treść w tajemnicy.
Karta
Graczem
rozpoczynającym jest ten, którego odkryta karta innowacji jest pierwsza w ręce
Karta
w porządku alfabetycznym. W pierwszej rundzie gracz rozpoczynający (w grzee
w ręce
w 4 osoby
oso również drugi gracz) wykonuje tylko jedną akcję.
Przygotowanie gry
Później, zgodnie z ruchem wskazówek
zegara, następuje runda kolejnego gracza.
Rozłóż elementy gry tak, jak zilustrowano. Uwaga: infromacja o liczbie kart
W swojej rundzie musisz przeprowadzić posiadanych w ręce oraz o ich wartości
dwie spośród poniższych akcji. Mogą jest dostępna dla wszystkich graczy.
być to dwie różne lub identyczne akcje:
• MECHANIZM GRY
AKCJE







• POCIĄGNIJ: Pociągnij kartę ze stosu
epoki, której wartość jest równa wartości
twojej najwyższej karty aktywnej.
Wszyscy gracze muszą policzyć
Uwaga: liczba kart w ręce nie jest limitowana.
Jeśli nie masz karty aktywnej w swojej posiadane zasoby wskazanego typu, aby
strefie, pociągnij kartę z epoki 1. Jeśli sprawdzić, czy (w zależności od typu)
stos epoki, z której masz ciągnąć kartę będą korzystać z dogmatu, czy będą
jest pusty, pociągnij kartę z niepustego musieli mu się podporządkować.
stosu epoki o najbliższej wyższej wartości. 3. Rozstrzygnij dogmaty - jeden
po drugim. Jeśli karta zawiera kilka
Przykład: twoja najwyższa karta
dogmatów, najpierw rozstrzyga się
aktywna to 4, a stosy epok 4, 5 i 6 są
pierwszy (kolejno dla wszystkich
puste. Musisz pociągnąć kartę epoki 7.
dotkniętych graczy), a dopiero później
Wykorzystując akcję Pociągnij, nie możesz
następny.
ciągnąć karty o niższej wartości niż twoja
najwyższa karta aktywna. Zasada ta Uwaga: w jednej rundzie dozwolona jest
obowiązuje tylko podczas wykonywania dwukrotna aktywacja tej samej karty.
akcji Pociągnij. Nie ma więc zastosowania
przy rozpatrywaniu treści dogmatów • DOMINUJ: jest to jedna z dróg do
zwycięstwa! Aby zdominować epokę
w rodzaju „Pociągnij kartę 5 ”.
musisz spełnić jednocześnie dwa warunki:
• ZAGRAJ: Wybierz kartę z ręki i umieść 1. Siła twojego wpływu musi być co
ją w polu gry, w swojej strefie, na najmniej pięć razy większa od wartości
epoki, którą chcesz zdominować.
wierzchu stosu w tym samym kolorze.
Jeśli nie posiadasz stosu w takim kolorze, 2. Wartość jednej z twoich kart
aktywnych musi być wyższa lub równa
zostanie w tym ruchu utworzony.
Jeśli stos jest rozsunięty, kartę połóż jako wartości epoki, którą chcesz zdominować.
Przykład: aby zdominować epokę 3
kolejną w szeregu (patrz str. 8).
musisz mieć 3 x 5 = 15 punktów wpływu
Możesz Zagrać kartę o dowolnej wartości.
oraz kartę aktywną o wartości co najmniej 3.
Przykład: możesz zrezygnować z karty
Genetyka (9) i położyć na niej kartę Jeśli spełniasz te dwa warunki, podczas
swojej tury wykorzystaj akcję dominuj,
Garncarstwo (1).
po czym weź ze środka pola gry kartę
• AKTYWUJ: aktywuj dogmaty na jednej odpowiedniej epoki i włóż ją (bez
ze swoich kart aktywnych. Dogmaty to oglądania) pod prawą krawędź swojej
główny mechanizm gry. Reprezentują planszy (Dominacje). Za zdominowanie
one kierunek, w którym podąża twoja epoki nie płacisz kartami wpływu.
cywilizacja. Aby aktywować dogmaty:
Nigdy nie tracisz kart zdominowanych
1. Wskaż jedną ze swoich kart aktywnych. epok. Kart tych również nie możesz ukraść.
Uwaga: nigdy nie wolno oglądać innowacji
2. Zidentyfikuj graczy, których dotyczy
znajdujących się na kartach dominowanych
efekt dogmatów.
epok (nawet po ich zdobyciu).
Każdyy dogmat
g
jest oznaczony ikoną rodzaju
( 
) oraz ikoną typu wymaganego Dziedziny są dominowane bez wykorzystywania akcji Dominuj (patrz str. 5).
zasobu (
).
RODZAJE DOGMATÓW
W grze rozróżnia się dwa rodzaje
dogmatów. Każdy z nich oznaczono
inną ikoną (po lewej stronie tekstu).
Wewnątrz ikony umieszczono symbol
zasobu, który będzie rozpatrywany.
 DOGMAT PRZYMUSU
WOLNE MIASTO
aZ
ZER
RQ
Q
XêëEBNABYé
PRZENIÆSÓDO
MOJEJSTREFYSWOJê
KARTóAKTYWNê
ILE
ILE
DOSTARCZAJêCê OILE
PRODUKUJESZCONAJMNIEJCZTERY !
*EéLITOZROBISZPOCIêGNIJKARTó 1 !
a
ZE
X
,0á0
aZ
ZERQ
RQO
0OCIêGNIJDWIEKARTY
Y 1.
W
X



DOGMAT WSPÓŁPRACY
W



Te dogmaty zostały oznaczone symbolem
( ) i zaczynają się zwrotem Żądam ...
Dogmaty przymusu służą agresywnej
grze i przynoszą korzyść tylko tobie.
Kogo dotyczy: żądanie dotyczy
wszystkich graczy produkujących mniej
wskazanych zasobów niż ty.
Efekt: przeczytaj treść dogmatu na
głos. Podlegli gracze, kolejno, muszą
się zastosować, zaczynając od gracza
siedzącego po twojej lewej stronie.
a
ZE






Te dogmaty zostały oznaczone
symbolem ( ), a ich efekt jest
współdzielony pomiędzy graczami.
Kogo dotyczy: wszystkich, którzy
produkują co najmniej tyle wskazanych
zasobów co ty.
Efekt: gracze, których dotyczy ten
dogmat stosują się do jego działania
przed tobą. Rozpoczyna gracz po twojej
lewej, później kolejni, a na końcu ty.
Premia za współpracę: jeśli
choć jeden inny gracz skorzystał
z twojego dogmatu współpracy,
otrzymujesz jedną (bez względu na
liczbę graczy i dogmatów) darmową
akcję Pociągnij do wykorzystania po
rozstrzygnięciu wszystkich dogmatów.
DODATKOWE INFORMACJE O DOGMATACH
• Wszystkie efekty dogmatów muszą
być w pełni wprowadzone w życie
przez każdego, kogo dotyczą. Nawet
wtedy, gdy karta została zakryta lub
stracona w trakcie tej czynności.
• Gracz, którego dotyczy dogmat nie
może odmówić jego realizacji, chyba
że w tekście napisano « możesz ».
Dotyczy to też dogmatów współpracy!
• Identyfikacja graczy dotkniętych
przez dogmat (liczenie zasobów)
odbywa się tylko raz, a nie każdorazowo przed rozstrzyganiem kolejnych
dogmatów na tej samej karcie.
• Premia za współpracę należy się tylko
wówczas, gdy w wyniku realizacji
dogmatu przez innych graczy zmienił
się stan gry.
Przykład: jeśli Dogmat współpracy mówi
o Zagraniu karty, a twój przeciwnik
nie ma żadnej, to nic się nie dzieje.
Twój przeciwnik nic nie zyskał w wyniku
realizacji dogmatu, więc premia ci się
nie należy.
• Zapis „powtórz ten dogmat” oznacza,
że należy go powtarzać do momentu
osiągnięcia warunku zakończenia.
80+4,080Ńī
Dominujesz UóE[JFE[JOóHEZ
produkujesz co najmniej po trzy
ZASOBYKAçDEGORODZAJU
-OçEZOSTAôZDOMINOWANA
WSTAROçYTNOéCI
WYKORZYSTUJêC
BUDOWNICTWO
BUDOWNICTWO
X
Obok kart epok, leżących po środku
pola gry, znajdują się również karty
pięciu dziedzin cywilizacji, które możesz
zdominować w trakcie gry.
Twoja cywilizacja może zdominować te
dziedziny bez względu na siłę wpływu
i bez konieczności korzystania z akcji.
Te dominacje są automatyczne i natychmiastowe, co oznacza, że otrzymujesz
je od razu po spełnieniu warunków
podanych na karcie.
Zdominowane
dziedziny
wsuwasz
pod prawą krawędź swojej planszy
(Dominacje). Podobnie jak karty epok,
dziedziny liczą się one do zwycięstwa.
Zdobytych dziedzin nie możesz ukraść
ani stracić.
Każda dziedzina może zostać zdominowana zanim spełnisz opisane warunki.
Jest to możliwe przez aktywację dogmatu
współpracy na karcie innowacji, której
nazwa widnieje na karcie dziedziny.
Uwaga: to jest dogmat współpracy,
więc będziesz ostatnią osobą, która
może na nim skorzystać. Upewnij się,
że nikt inny nie zdominuje tej dziedziny
korzystając z twojego dogmatu.
Jeśli dwóch graczy spełnia kryteria
w tym samym momencie (przykładowo
po wymianie kart), dziedzinę dominuje:
gracz aktywny (jeśli jest jedną z tych
dwóch osób); w przeciwnym razie
najbliższy z lewej strony gracza
aktywnego (z tej dwójki).
X
• DZIEDZINY
êëEBNABYé
PRZEKAZAÓDWIE
KARTYZRóKIDO
MOJEJRóKIÐ
0OCIêGNIJKARTó 2 Ð
*EéLIJESTEéJEDYNYMGRACZEMKTÆRY
POSIADAPIóôKOLORÆWWSWOJEJSTRElE
DOMINUJESZDZIEDZINó80+4,080Ń$*.
Możesz
zdominować
dziedzinę
Wojskowość
gdy tylko
wyprodukujesz
3 zasoby każdego
rodzaju
albo
aktywujesz
innowację
Budownictwo.
ZŁOTE ZASADY 1: Zrób ile możesz, resztę pomiń. 2: Dogmaty czytaj na głos.
• KONIEC GRY
• ZWYCIĘSTWO PRZEZ DOMINACJE: gra
kończy się natychmiast, jeśli zdominujesz
określoną poniżej liczbę epok i/lub
dziedzin. W zależności od liczby graczy
są to:
Gra w 2 osoby: 6 Dominacji
Gra w 3 osoby: 5 Dominacji
Gra w 4 osoby: 4 Dominacje
Są również dwa inne przypadki, w wyniku
których gra może się skończyć:
• ZWYCIĘSTWO PRZEZ WPŁYW: gra kończy
się natychmiast, jeśli musisz ciągnąć
kartę z epoki wyższej niż 10 (co może
się zdarzyć gdy np. musisz ciągnąć kartę
o wartości 10 a stos tej epoki jest pusty).
Zwycięzcą jest gracz o największej sile
wpływu. W przypadku remisu wygrywa
ten, kto zdominował najwięcej kart
(Dominacje). Jeśli wciąż jest remis,
zwycięstwo jest współdzielone.
• ZWYCIĘSTWO PRZEZ DOGMAT: gra
kończy się natychmiast, gdy aktywujesz
dogmat określający zwycięzcę
tylko
ę ę (ale
(
y
jeśli ktokolwiek spełniaa
warunki).
Tego rodzaju karty
innowacji znajdują się
w epokach 8, 9 i 10.
• LEKSYKON
• Aktywna: karty aktywne to te, które
leżą odkryte na wierzchu stosów w twojej
strefie. Karty leżące pod nimi (nawet
rozsunięte) nie są aktywne.
• Spód stosu: karta spodnia to ta, która
leży na samym spodzie stosu (bez względu
na to, czy jest rozsunięty, czy nie). Jeśli
w stosie jest tylko jedna karta, jest
jednocześnie kartą aktywną i spodnią.
• Wartość: wartość karty jest równa
wartości epoki, z której pochodzi (numery
są po obu stronach karty). Jeśli czynność
do wykonania odnosi się do wartości,
której nie masz (np. „najwyższa karta
w ręce” gdy nie posiadasz kart lub „karta
aktywna” w kolorze, którego nie masz),
przyjmij, że jej wartość wynosi zero. Zwrot
„wyższa”/„niższa” odnosi się do wartości.
• Wpływ: siła wpływu to łączna suma
wartości wszystkich kart zebranych przez
ciebie (pod lewą krawędzią planszy).
• Wyższa/Niższa: odnosi się przeważnie
do wartości epoki X . Zwrot „wszystkie
wyższe”/„wszystkie niższe” karty oznacza
wszystkie karty o wyższej/niższej wartości.
Masz dwie 7 i trzy 5 w ręce. Zwrot
„Przekaż wszystkie najwyższe karty
z ręki” oznacza, że musisz przekazać dwie
7 . Z kolei „Przekaż trzy najwyższe karty
z ręki” oznacza, że musisz przekazać dwie
7 i jedną 5 .
• Zagraj: połóż kartę w swojej strefie,
na wierzchu stosu w tym samym kolorze.
Jeśli nie masz takiego stosu, ta karta
będzie pierwszą w nowym stosie.
• EFEKTY DOGMATÓW
• Dodaj do kart wpływu: włóż kartę pod
lewą krawędź swojej planszy (Wpływ).
• Dogmat zwycięstwa: na niektórych
kartach napisano „wygrywasz”. Jeśli żaden
gracz nie spełnia warunku (np. wymaganie
karty Sztuczna Inteligencja, gdy więcej niż
jeden gracz ma 0 punktów), dogmat jest
ignorowany i gra toczy się dalej.
• Na własny użytek: ten zwrot oznacza,
że żaden inny gracz nie może skorzystać
z dogmatu. Gracze wciąż mogą jednak
być jego ofiarami.
• Pociągnij i ...: zazwyczaj ciągniesz
kartę i wkładasz ją do ręki. W tym
wypadku dogmat może jednak nakazać ci
zrobić coś innego z tą kartą.
Jeśli dogmat mówi „Pociągnij i zagaj”,
„Pociągnij i ukryj” lub „Pociągnij
i dodaj do kart wpływu”, to w każdym
z tych przypadków kartą, z którą masz
coś zrobić jest ta, która właśnie została
pociągnięta. Nie możesz jej zamienić na
inną kartę z ręki.
Pamiętaj, że jeśli masz ciągnąć kartę
z pustego stosu epoki, ciągniesz ze stosu
najbliższej epoki o wyższej wartości.
• Przekaż/Przenieś: karta przekazywana
do strefy innego gracza jest układana na
wierzchu jego stosu w danym kolorze
(chyba, że dogmat mówi inaczej). Jeśli
masz przekazać wskazaną liczbę kart, ale
nie masz tylu, przekaż tyle ile możesz.
Jeśli masz przekazać karty o wskazanej
wartości, a nie posiadasz żadnej o takiej
wartości, nie przekazujesz żadnej karty.
Dogmat mówi o przeniesieniu karty
o wartości 5 z kart wpływu. Jeśli
nie masz żadnej 5 , ale masz 6 , to
przenosisz jej.
• Rozsuń: rozsuń karty tworzące stos we
wskazanym kierunku tak, aby pokazały
się skrajne zasoby wszystkich kart
znajdujących się pod karta aktywną.
W przykładzie po prawej stronie żółty stos
jest rozsunięty w górę, fioletowy w prawo,
a czerwony w lewo. Stos niebieski i stos
zielony nie są rozsunięte.
W jednym momencie stos może być



rozsunięty tylko w jednym kierunku.
Jeśli musisz zmienić kierunek, najpierw
zsuń wszystkie karty tego stosu, po czym
rozsuń je we właściwym kierunku.
Wszystkie karty rozsuniętego stosu
muszą być częściowo widoczne. Karty
dokładane do rozsuniętego stosu
(zarówno aktywne jak i spodnie) muszą
być również odpowiednio przesunięte.
Gdy stos został zredukowany do jednej
karty (lub jest pusty), rozsunięcie zostaje
automatycznie anulowane.
• Ukryj: wsuń kartę pod spód swojego
stosu tego samego koloru (jako ostatnią
w szeregu jeśli stos jest rozsunięty).
Jeśli nie masz stosu w tym kolorze, ta
karta będzie pierwszą (utworzy stos).
• Usuń: usuń kartę z gry (włóż do pudełka).
Jeśli pierwszy dogmat karty innowacji
Rozszczepianie powiedzie się, wszyscy



LEGENDA
Dogmat współpracy
 Dogmat
, , , , , : zasoby.
X : karta z epoki X, przykładowo:
10 oznacza kartę z Epoki 10.
gracze są zmuszeni do usunięcia z gry
(umieszczenia w pudełku) kart wpływu,
kart posiadanych w rękach oraz kart
w strefach. Dominacje pozostają. Od tej
chwili gracze muszą radzić sobie z tymi
kartami, które pozostały w grze.
• Zamień: w zamian za jedną kartę
otrzymasz inną/inne. Wymiana dochodzi
do skutku również wtedy, gdy jeden z graczy nie ma kart, które mógłby wymienić.
• Zwróć: wsuń kartę (zakrytą) pod spód
stosu odpowiedniej epoki. Jeśli zwracasz
kilka kart jednocześnie, możesz ustalić
ich kolejność.
X
PISMO
aZ
ZERQTA
RQTA
T
KARTY AKTYWNE
Perspektywa (żółty)
Feudalizm (fioletowy)
Proch strzelniczy(czerwony)
Nawigacja (zielony)
Pismo (niebieski)
NAWIGACJA
êëEBNABYéPRZENIÆSÓKARTó 2 albo 3
0OCIêGNIJKARTó 2 .
W
X
W
W
-OçESZZWRÆCIôKARTó
Z
DODAJDOSWOICHKART
WPÓYWUJEDNêKARTó
ZRóKIZAKAçDEDWA
ZASOBY KTÆRE
PRODUKUJESZ
FEUDALIZM
RQ
Q
ER
PROCH STRZELNICZY
êëEBN
DOSTARCZAJêCê ZESWOJEJRóKIDO
MOICHKARTWPÓYWUÐ
êëEBN
AKTYWNêKTÆRADOSTARCZA
MOICHKARTWPÓYWUÐ
PERSPEKTYWA
STREFA
PRZYKŁAD UKŁADU KART W STREFIE GRACZA
Możesz zawsze
przeglądać swoje
zakryte karty, ale nie
możesz przeglądać
zakrytych kart
przeciwników.
przymusu
X
W
X
STOSWLEWO
PRZENIESIONOCO
NAJMNIEJJEDNê
KARTóPOCIêGNIJ
IDODAJDOSWOICH
KARTWPÓYWUKARTó
DO
ABYéPRZENIÆSÓKARTó
RZZEN
RZE
RRZEN
ZENI
NIIÆ
Æ KARTTó
ZEE
ZE
ESS OJEJJRóK
ZESWOJEJRóKIDO
ÓYYWU
ÓYWU
ÓYW
ÓY
YW
WU
W
UÐ
Ð * éLI
LITTOZR
MOICHKARTWPÓYWUÐ*EéLITOZROBISZ
ÐÐ
TAAN
TA
NIIEE OSTTAÓÓA
NI
*EéLIçADNAKARTANIEZOSTAÓA
RAAMAC
RAM
A
PRZENIESIONAWRAMACH
SWOJEJSTRElE
GMA
GM
MAATTU
TU
POWYçSZEGODOGMATU
..
E
PLANSZA GRACZA
$.&-(
-USISZPRZEPROWADZIôBLDKFWTURZE-OGêBYôRÆçNELUBTAKIESAME
‡3RFLùJQLM
1PDJëHOJKKFEOëLBSUóZESTOSU
EPOKIOTEJSAMEJWARTOéCICO
TWOJANAJWYçSZAKARTAAKTYWNA
*EéLISTOSTEJEPOKIJESTPUSTY
POCIêGNIJZESTOSUNAJBLIçSZEJ
NIEPUSTEJWYçSZEJEPOKI
'RAKOòCZYSIóJEéLIMUSISZ
POCIêGNêôKARTóZEPOKI
WYçSZEJNIç10.
‡$NW\ZXM
į5('1,2:,(&=(
‡=DJUDM
;BHSBKKFEOëLBSUóZRóKI
do swojej strefy, na stos
ODPOWIEDNIEGOKOLORU
*EéLITENSTOSJESTROZSUNIóTY
KARTóNALEçYDOÓOçYôJAKO
KOLEJNêWSZEREGU
$OÓOçONAKARTASTAJESIóAKTYWNê
WTYMKOLORZEUMOçLIWIAJêC
KORZYSTANIEZNOWYCHDOGMATÆW
‡'RPLQXM
"CZ[EPNJOPXBòFQPLóSIÓA
TWOJEGOWPÓYWUMUSIWYNOSIô
CONAJMNIEJPIóCIOKROTNOéô
WARTOéCIDOMINOWANEJEPOKI
-USISZJEDNOCZEéNIEPOSIADAô
KARTóAKTYWNêOWARTOéCI
RÆWNEJLUBWYçSZEJNIçWARTOéô
DOMINOWANEJWÓAéNIEEPOKI
!BYWYGRAôMUSISZMIEô
'RAWOSOBYDOMINACJI.
'RAWOSOBYDOMINACJI.
'RAWOSOBYDOMINACJE.
X
W
35(+,6725,$
7YBIERZJEDNêZESWOICHkart aktywnychIPRZEPROWADèOPISANENANIEJCZYNNOéCIWKOLEJNOéCI
WJAKIEJZOSTAÓYUMIESZCZONENAKARCIE
X %PHNBUQS[ZNVTVPODLEGAJêMUWSZYSCYGRACZEKTÆRZYPRODUKUJêMNIEJWSKAZANYCH
ZASOBÆWNIçTY:OSTAJêZMUSZENIDOSPEÓNIENIATWOJEGOçêDANIA
%PHNBUXTQÆÓQSBDZPODLEGAJêMUGRACZEPRODUKUJêCYCO
NAJMNIEJTYLEWSKAZANYCHZASOBÆWCOTY:ACZYNAGRACZSIEDZêCY
POTWOJEJLEWEJSTRONIE4YWYKONUJESZAKCJóJAKOOSTATNI
35(+,6725,$
WPŁYW
Wsuń tu karty wpływu
tak, aby była widoczna
ich wartość.
Możesz zawsze
przeglądać karty
innowacji na kartach
wpływu.
Czerwony stos jest
rozsunięty w lewo.
Fioletowy stos jest
rozsunięty w prawo.
W
Żółty stos jest
rozsunięty w górę.
1SFNJB[BXTQÆÓQSBDóJEéLICHOôJEDENINNYGRACZSKORZYSTAÓ
z DOGMATUWSPÆÓPRACYKTÆRYAKTYWOWAÓEéPOCIêGNIJ DODATKOWê
KARTóPOPRZEPROWADZENIUWSZYSTKICHCZYNNOéCIOPISANYCHNAKARCIE
DOMINACJE
Wsuń tu karty
zdominowanych epok
i dziedzin.
Nigdy nie można
przeglądać innowacji na
kartach zdominowanych
epok.
PRZYKŁADOWA RUNDA GRACZA
W
CZYNNOéCI
sPOCIêGNIJIDODAJDO
SWOICHKARTWPÓYWU
KARTó 8
PÓYWU
ÓYWU
JEDNêZESWOICHKARTWPÓYWU
sPOCIêGNIJKARTóOWARTOéCIOJEDEN
WYçSZEJNIçTWOJANAJWYçSZAKARTA
WPÓYWU
przez nią
PPosiadane
i d
i karty przynoszą jej
zasoby: 3 , 2 , 1 i 1 .
Anna w ramach swojej pierwszej akcji
Aktywuje kartę Bankowość.
Rozpatrywanym zasobem jest . Na karcie
opisane są dwa dogmaty:
- Pierwszy dogmat to dogmat przymusu.
Bartek posiada mniej
niż Anna i jest
jedynym graczem, którego dotyczy dogmat.
Podporządkowując się żądaniu, musi
przekazać jedną ze swoich kart aktywnych,
(innych niż zielona) dostarczających
do strefy Anny. Decyduje się przekazać
Chemię, co skutkuje zakryciem karty
Ewolucja (stos rozsunięty):
W
CHEMIA
W
-OçESZROZSUNêôSWÆJ
0OCIêGNIJIDODAJDO
W
êëEBN
JEDNêZESWOICHKART
AKTYWNYCHINNYCH
NIçZIELONAKTÆRE
DOSTARCZAJê
STREFYÐ*EéLITOZROBISZPOCIêGNIJ
IDODAJDOSWOICHKARTWPÓYWUKARTó 5 !
-OçESZROZSUNêôSWÆJZIELONYSTOS
WPRAWO
W
#"/,080Ńī
OJEDENWYçSZEJNIçTWOJANAJWYçSZA
KARTAAKTYWNAPOCZYMZWRÆôSWOJê
JEDNêKARTóWPÓYWU
Następnie Bartek, z uwagi na to, żże
przekazał kartę, ciągnie 5 i zwiększa siłę
• AUTOR: Carl Chudyk
• ILUSTRACJE:
• Cyril van der Haegen - Okładka
• Robin Olausson - Epoki & Dziedziny
• Christophe Swal - Innowacje
• GRACZE TESTOWI: Chris Cieslik, Jessica
Maryott, Brian Tobia, Matt Murphy, John
Brodin, Kevin Lundberg, Doug Orleans,
Ted Vessenes, Rebecca Vessenes, Eruc
Reus, The MIT SGS oraz odwiedzający
jący
KurisuCon.
© 2011 Iello
© 2012 Lacerta (edycja polska)
CHEMIA
#"/,080Ńī
êëEBN
JEDNêZESWOICHKART
AKTYWNYCHINNYCH
NIçZIELONAKTÆRE
DOSTARCZAJê
STREFYÐ*EéLITOZROBISZPOCIêGNIJ
IDODAJDOSWOICHKARTWPÓYWUKARTó 5 !
-OçESZROZSUNêôSWÆJZIELONYSTOS
WPRAWO
-OçESZROZSUNêôSWÆJ
NIEBIESKISTOSWPRAWO
X
X
W
W
EWOLUCJA
DOSTARCZAJê
STREFY
IDODAJDOSWOICHKARTWPÓYWUKARTó 5 !
-OçESZROZSUNêôSWÆJZIELONYSTOS
WPRAWO
X
JEDNêZESWOICHKART
AKTYWNYCHINNYCH
XêëEBN
W
#"/,080Ńī
swojego wpływu.
- Drugi dogmat to dogmat współpracy.
co Anna, a Dominik
Cezary ma tyle
więcej. Mogą obaj skorzystać z dogmatu
współpracy. Cezary, siedzący na lewo od
Anny, decyduje się rozsunąć swój zielony
stos w prawo. Następnie mógłby to zrobić
Dominik, ale nie ma zielonych kart, więc
nie może skorzystać z tego dogmatu.
Anna, jako ostatnia, decyduje się rozsunąć
swój zielony stos w pprawo:
W
Przedstawiona gra toczy się w 4 osoby.
Obecnie jest runda Anny, która ma 2 stosy
w
:
0OCIêGNIJIDODAJDO
OJEDENWYçSZEJNIçTWOJANAJWYçSZA
KARTAAKTYWNAPOCZYMZWRÆôSWOJê
JEDNêKARTóWPÓYWU
Po rozstrzygnięciu wszystkich dogmatów
Anna otrzymuje premię, ponieważ co
najmniej jeden gracz (Cezary) skorzystał
z jej dogmatu współpracy. Anna ciągnie
dodatkową kartę o wartości równiej jej
najwyższej karcie aktywnej, czyli 5 .
Anna ma teraz 3 , 3 , 3 , 1 .
W ramach drugiej akcji Anna decyduje
się pociągnąć kartę innowacji. Musi
więc pociągnąć 5 . Stos kart epoki 5
jest pusty, więc musi pociągnąć kartę
z najbliższego wyższego niepustego stosu.
W tym przypadku 6 (zakładając, że ten
stos istnieje).
• SKŁAD: Origames (projekt, układ)
• WYDAWCA FR: Iello
• WYDAWCA PL: Lacerta
Tłumaczenie:
Przemysław Korzeniewski
LACERTA
skr. poczt. 57003,
ul. Czarnieckiego 15,
53-638, Wrocław
[email protected]
www.LACERTA.pl
Š

Podobne dokumenty