ASL Starter Kit – Skrót Zasad Ważne rzuty: Rally Phase (RPh.) Prep

Transkrypt

ASL Starter Kit – Skrót Zasad Ważne rzuty: Rally Phase (RPh.) Prep
wyznaczyć LOS, jeśli na jej drodze znajduje się Określenie punktu trafienia (biała
tylko jedna krawędź.
kostka>czerwona kostka – wieża), porównanie
Strzał do jednostki stojącej wyżej daje +1 TEM typu broni i dystansu, ustalenie TK, określenie
Ważne rzuty:
(poza strzałem z moździerza), ale tylko wówczas, typu pancerza w punkcie trafienia (AF). Liczba
Self Rally: 1 i 1 - Rally i Field Promotion.
gdy w grę nie wchodzą inne TEM.
TK-AF=TK#. DR i sprawdzenie wyniku w Tabeli
Close Combat 1 i 1: Field Promotion.
Różnica wysokości neguje FFMO i Interdiction. TK.
Dublet przy ostrzale bez udziału dowódcy:
Ostrzał:
Strzał z tego samego pola, wynik na czerwonej
przesunięcie o jedną
Jednostki strzelające w PFPh przykrywamy
kości przy TH: 1-2 tył, 3-4 bok, 5-6 przód).
(Niedoświadczona/Poborowa – o dwie) kolumny żetonami Prep Fire.
Trafienie z tyłu: -1 TK DRM.
IFT. Nie działa przy działach, pojazdach,
Modyfikatory FP (MMC/ATR/IFE/MG): Strzał z Po zakończeniu PFPh każde ze strzelających
Residual Fire i DC.
sąsiedniego pola: x2, strzał z tego samego pola: dział może zmienić CA jeśli jego obsługa nie
DR identyczny z morale przy MC – Pin. DR
x3, strzał poza zasięgiem: 1/2. Modyfikatory IFT: strzelała i jeśli działo może strzelać bez
wyższy o ELR – Quality Reduction (jednostki z dowództwo, TEM, przeszkody.
wykorzystywania IF.
podkreślonym morale są odporne)
Pojazdy z trybie Motion nie mogą strzelać w
Movement Phase (MPh)
6 i 6 podczas MC – wynik K dla jednostki GO, PFPh.
Jednostki, które nie strzelały w PFPh i są GO, nie
KIA dla rozbitej, Stun dla CE.
Jednostki stojące na tym samym polu muszą
są uwiłkane w walkę wręcz oraz unieruchomione,
6 i 6 podczas Rally – K.
stworzyć grupę ogniową (FG). Jednostki stojące mogą się poruszać. Na początku ruchu z jednostki
DR na czerwonej kości≤ ROF – zachowanie
na sąsiednich polach mogą stworzyć FG.
przykrytej żetonem CX zdejmuje się ów żeton.
ROF.
Samotny dowódca nie może być jej częścią.
Ruch Piechoty:
DR≥ B#/X# broni – uszkodzenie/zniszczenie
Pojazdy, artyleria, miotacze ognia nie mogą
Piechota zyskuje +1 MF, jeśli przez cały ruch
broni.
tworzyć FG z innymi jednostkami. MG/IFE
znajduje się na drodze.
Rally Phase (RPh.)
pojazdów mogą strzelać razem. Dowódca może Limit stosu to 3 drużyny (lub ich ekwiwalent), 4
wspierać tylko jedną FG na turę.
Obaj gracze: każda w pełni sprawna (GO)
SMC i jeden pojazd na jednym polu naraz. Działo
jednostka może wykonać jedną akcję w RPh, GO Rezultaty:
i jego obsługa liczone są jako jedna drużyna.
dowódcy mogą, oprócz tego, podejmować próby Jednostki GO przechodzą PTC, jeśli stojącymi na Jednostki nie przykryte na początku fazy
jednym polu z nimi dowódca o wyższym morale żetonami CX, mogą z nich teraz skorzystać.
pozbierania rozbitych oddziałów.
ulega rozbiciu, jego modyfikator podczas PTC Jednostka CX uzyskuje +2 MF, +1 DRM przy
ATAKUJĄCY: sprawdza, czy i jak wchodzą
posiłki i umieszcza je obok planszy (na pojazdach używany jest negatywnie.
walce (IFT, TH, CC) i +1 drm przy podnoszeniu
Jednostki nie zaangażowane w CC przechodzą broni i nie może wykonać szturmu.
wchodzących kładziemy żetony Motion).
NMC, jeśli stojący na jednym polu z nimi
Obaj gracze (Atakujący pierwszy):
Jednostki, kosztem wszystkich MF, mogą
Jednostki GO próbują podnieść porzuconą broń dowódca o wyższym morale ulega eliminacji,
wykonać szturm na sąsiednie pole, neguje to
jego modyfikator podczas PTC używany jest
(dr<6, sukces, +1 dla CX).
FFNAM.
Jednostki GO próbują naprawić uszkodzona broń negatywnie.
Jednostki posiadające granaty dymne mogą ich
(wyłącznie własnych wojsk, dr≤R# - sukces, 6 – Proces Trafienia:
użyć kosztem 1 MF (to samo pole) lub 2 MF
Artyleria i nie będące MG MA muszą zaliczyć (sąsiednie pole), by podjąć jedną na turę próbę
zniszczenie).
trafienie, by uzyskać jego efekt w IFT (przeciwko położenia małego żetonu dymu +2,
Jednostki GO na tym samym polu mogą
piechocie lub pojazdom) lub w TK (przeciwko dr≤wskaźnikowi dymu=sukces, wyrzucenie 6
przekazywać sobie posiadany sprzęt.
Pojazdy GO próbują naprawić uszkodzoną broń pojazdom).
kończy ruch jednostki.
W przypadku ostrzału w ITT, uwzględniamy
(dr:1 – sukces, dr: 6 – zniszczenie)
Jednostki mogą podejmować próbę podniesienia
TEM pola, na którym stoi cel. Amunicja: HE,
Zbieranie rozbitych jednostek:
porzuconego sprzętu, koszt 1 MF, dr≤6=sukces,
HEAT, AP; stosujemy pełne FP. Załogi w CE
Rozbite jednostki z morale w kwadracie i
+1 CX, raz na turę.
mogą być celem.
dowódcy mogą podejmować próbę
Jednostki wchodzące na planszę wkraczają na nią
samodzielnego pozbierania się (+4 za żeton DM, W przypadku ostrzału w ATT, amunicja HE i
w tej fazie. Mogą też odczekać do APh.
dym; stosujemy 1/2 FP. Moździerze mogą
-1 za las/budynek, +1 za samodzielną próbę).
Jednostki zmuszone do opuszczenia planszy są
uzyskać ROF tylko podczas strzelania w ATT.
Atakujący: może podjąć samodzielną próbę
eliminowane z gry.
pozbierania jednej jednostki (+4 za żeton DM, -1 W przypadku ostrzału VTT, amunicja
Ruch Pojazdów:
AP/APCR/APDS.
za las/budynek, +1 za samodzielną próbę).
Z pojazdu, który rozpoczyna ruch będąc w trybie
Rozbite jednostki stojące na jednym polu z GO Procedura TH:
Motion, zdejmuje się żeton Motion. Pojazd,
dowódcą mogą być zbierane (+4 za żeton DM, -1 Deklaracja celu i rodzaju amunicji (domyślnie
który zaczynał MPh w trybie Motion lub w jej
HE dla ITT, AP dla VTT), zestawienie rodzaju trakcie wjechał na nowe pole, jest ruchomym
za las/budynek, -/+ wskaźnik dowódcy)
działa i dystansu, by uzyskać liczbę TH,
Pojazdy w stanie Shock wykonują dr: 1-2
celem.
zdejmuje żeton Shock, 3-6 obraca na stronę UK. uwzględnienie modyfikatorów i rzut DR.
Pojazdy poruszające się po drodze w stanie CE
Pojazdy w stanie UK wykonują dr: 1-3 zdejmuje Wynik+DRM≤TH=trafienie.
płacą za każde pole 1/2 MP.
Amunicja AP przeciwko: VTT – pełen efekt, ITT Koszt zmiany VC to 1 MP za kąt (2 MP na polu z
żeton UK, 4-6 niszczy pojazd.
– połowiczny efekt, ATT – bez rezultatu, nie
Z planszy usuwane są żetony DM, poza
lasem lub budynkiem) przed opuszczeniem
nakłada Residual Fire.
rozbitymi jednostkami stojącymi na polu
danego pola. TCA można zmienić o jeden kąt
sąsiadującym z nierozbitą jednostką wroga oraz Czerwone TH: Rosjanie, Włosi, Słowacy,
przy każdym wydanym w trakcie tej fazy MP
Polacy, Amerykanie przed 1944,
tymi, które podlegają zasadom Interdiction.
(także podczas uruchomienia silnika i
Jednostki mogą zatrzymać żeton DM z własnej niewykwalifikowana lub niedoświadczona
zatrzymywania).
obsługa, zdobyczny sprzęt.
woli.
Pojazd, który nie jest w trybie Motion, musi
ROF -1: zmiana kierunku przy broni
Prep Fire Phase (PFPh):
wydać 1 MP aby rozpocząć ruch (Motion Status
bezwieżowej, niedoświadczona obsługa,
Attempt - MSA) lub zmienić VCA, pojazdy z
Atakujący: Jednostki, broń i pojazdy mogą
zdobyczny sprzęt lub używanie broni posiadające czerwonym MP muszą wykonać test sprawności
strzelać.
IFE.
(DR>MP=unieruchomienie). Pojazd
Duże żetony dymu i WP są obracane na drugą
Pojazdy i działa muszą być zawsze być
rozpoczynający ruch jest podatny na Defensive
stronę lub usuwane z planszy.
Artyleria może położyć duże (+3) żetony dymu i skierowane w jednym z sześciu kierunków, także First Fire (D1F), ale nie jest jeszcze ruchomym
podczas ruchu lub przesuwania. Dotyczy to CA celem. Przeprowadzenie MSA pozwala obrócić
WP (+2) zaliczając trafienie w ATT.
(działo), VCA (pojazd) i TCA (wieża).
wieżę o jeden kąt. Można przeprowadzić jedno
LOS:
BMD strzelają w kierunku wyznaczony przez
MSA na fazę. Pojazd Obrońcy, który został
Między strzelającym a celem musi być czysta
ostrzelany lub w jego LOS znalazł się pojazd
(nie przegrodzona lasem/budynkiem/wzgórzem) VCA, CMG w kierunku wyznaczonym przez
linia widoczności (LOS) prowadząca od środka TCA, tylne CMG – w kierunku odwrotnym do przeciwnika, może podjąć MSA, jeśli wcześniej
TCA.
nie strzelał. Podejmowanie MSA na polu z lasem
heksu strzelającego do środka heksu celu.
Działo może przeprowadzić Intensive Fire raz, lub budynkiem skutkuje Bog Check.
Sprawdzanie LOS odbywa się PO
po utracie ROF (TH +2, B-2, X=12). Działo takie Pojazd w trybie Motion musi wydać 1 MP, aby
zadeklarowaniu strzału. Każda kombinacja
przykrywane jest żetonem Intensive Fire. Działo zatrzymać się na danym polu. Nadprogramowe
przeszkód terenowych o łącznej wartości +6
blokuje LOS. Strzał z pola z dymem daje +1 do przykryte żetonem Pin nie może prowadzić IF. MP mogą być wydawane tylko przez zatrzymany
Uszkodzenie działa podczas IF skutkuje
pojazd. Przed wjechaniem na pole, można
przeszkód.
zadeklarować większą od wymaganej ilość MP,
Jednostki strzelające z różnej wysokości mogą natychmiastowym nałożeniem żetonu Recall.
Procedura TK:
ASL Starter Kit – Skrót Zasad
które pojazd wyda. Jeśli pojazd kończy ruch bez dział może zmienić CA jeśli jego obsługa nie
Low Crawl:
zatrzymywania się, przykrywany jest żetonem
strzelała i jeśli działo może strzelać bez
Wycofująca się jednostka może wykonać Low
Motion. Pojazd zaczynając fazę w trybie Motion wykorzystywania IF.
Crawl, wydając wszystkie MF i wchodząc na
musi się poruszyć lub zatrzymać.
Z planszy usuwane są wszystkie żetony First
sąsiednie pole terenu czystego, unikając na nim
Ostrzał w ruchu/po ruchu (Bounding First
Fire i Final Fire.
procedury Interdiction.
Fire – BFF):
Advance Phase (APh):
Advancing Fire Phase (AFPh):
Pojazd, który strzela w trakcie swojej fazy ruchu Jednostki Atakującego, nie przykryte żetonami Jednostki GO Atakującego, nie będące przykryte
przykrywany jest żetonem Bounding Fire.
Pin, mogą sobie przekazywać broń.
Prep Fire, mogą strzelać (1/2 FP, +2 TH, bez
Wpływa to na modyfikator TH w zależności od ROF). MMG, HMG, moździerze i działa, które Jednostki GO Atakującego, nie będące przykryte
ilości wydanych MP. Case 8 nie ma zastosowania się poruszały w MPh, nie mogą strzelać.
Pin, mogą przemieścić się na sąsiednie pole,
dla B1F, Case 24 – tylko dla ruchomych celów. Pojazdy, które się poruszały w MPh , mogą
nawet jeśli znajdują się na nim jednostki
B1F nie nakłada żetonu Acqusition. Ostrzał z MG strzelać w ramach Bounding Fire. Jeśli pojazd przeciwnika (wówczas należy przykryć je
w B1F redukuje FP o połowę, zaś podczas ruchu prowadził ogień z broni innej niż MA, nie może żetonem Close Combat). Jeśli celem jest pole z
– o 1/4.
AFV, jednostki muszą najpierw przejść PAATC
strzelać w AFPh.
Pojazd, który strzelał w MPH może strzelić
(+1 dla niedoświadczonych, nie elitarnych
Jednostki posiadające zdolność Assault Fire
ponownie w APH tylko jeśli zachował ROF.
włoskich, axis minors i allied minors). Niezdanie
dodają +1 do swojego FP (po wszystkich
Ostrzał obronny:
pozostałych modyfikacjach) i uzyskany wynik PAATC oznacza Pin.
Defensive First Fire (D1F): jednostki Obrońcy zaokrąglają w górę, ku najbliższej kolumnie w Jeśli jednostka zużywa wszystkie swoje MF
mogą strzelać do jednostek przeciwnika
(pamiętając o IPC i PP) aby wejść na sąsiednie
IFT.
wydających MP/MF. Strzelającego przykrywa się Po zakończeniu AFPh każde ze strzelających
pole, przykrywana jest żetonem CX (jeśli już go
żetonem First Fire. Jeśli podczas First Fire
posiadała, to nie może wykonać takiego ruchu).
dział może zmienić CA jeśli jego obsługa nie
strzelający wyrzucił dublet, wówczas przykrywa strzelała i jeśli działo może strzelać bez
Pojazdy Atakującego mogą zmienić CE na BU i
się go Final Fire. Broń strzelająca w D1F, która wykorzystywania IF.
na odwrót.
zachowała ROF, nie jest przykrywana tym
Jednostki, które miały wejść w tym etapie na
Jednostki strzelające w AFPh przykrywane są
żetonem. Na ostrzelanym polu umieszcza się
planszę, a wciąż są poza mapą, są eliminowane.
żetonami Prep Fire. Po zakończeniu fazy
żetonem Residual Fire (połowa wartości FP
wszystkie żetony Prep/Bounding/Intensive Fire Close Combat Phase (CCPh):
zaokrąglona w dół, maks. 12).
są zdejmowane z planszy.
Atakujący wybiera kolejność rozpatrywanych
Broń, która strzelała amunicją AP, zachowała
walk.
Rout
Phase
(RtPh):
ROF lub się zepsuła nie zostawia Residual Fire.
Jednostki przykryte żetonami Close Combat
Jednostki Atakującego, a następnie Obrońcy
Obrażenia otrzymywane od Residual Fire
sprwadzają, czy nie doszło do zasadzki, jeśli
przeprowadzają odwrót.
otrzymuje każda jednostka, która wchodzi na
weszły na pole z lasem lub budynkiem (drm: +1
Na wszystkich rozbitych jednostkach
pole z nimi, rozpatruje się je zawsze przed
znajdujących się na polach sąsiadujących z GO za CX/Pin/jednostkę niedoświadczoną/Stun, +2
innymi ostrzałami. Jednostka może na danym
jednostkami przeciwnika oraz tych podlegających za pojazd, -/+ wskaźnik dowódcy).
polu być celem tego samego Residual Fire, jeśli
Interdiction należy położyć żetony Desperation W przypadku zasadzki, jednostka, której udało ją
wykona kolejną akcję (np. spróbuje podnieść
się zastawić, atakuje jako pierwsza. W
Morale (DM).
broń).
Jednostki rozbite, które znajdują się na sąsiednich pozostałych przypadkach ataki obu stron
Subsequent First Fire (S1F): jednostki Obrońcy
rozpatrywane są równocześnie.
polach z GO jednostkami przeciwnika oraz te
przykryte żetonami First Fire mogą strzelić
Procedura walki wręcz:
podlegające Interdiction muszą się wycofać.
ponownie do jednostek przeciwnika wydających
Atakujący wskazuje, kto kogo i jak atakuje,
Jednostki przykryte żetonami DM, które nie
MP/MF. Nie mogą strzelać poza swój normalny
muszą się wycofywać, mogą to zrobić. Dowódcy następnie określa to Obrońca.
zasięg, FP dzielone jest na pół, zaś B# oraz X#
Jednostki Atakującego posiadają 1/2 FP jeśli są
GO nie przykryci żetonami Pin, mogą się
niższe o 2. S1F nakłada Residual Fire.
Pin lub Motion, rozbite jednostki Obrońcy
wycofywać razem z rozbitymi jednostkami.
Działa strzelając w D1F mogą w S1F prowadzić
posiadają DRM -2.
Procedura odwrotu:
Intensive Fire.
Wyrzucenie na DR< TK eliminuje cel ataku,
Wykonująca odwrót jednostka musi się
Final Protective Fire (F1F): jednostki obrońcy
przemieścić do najbliższego lasu lub budynku. wyrzucenie równej – eliminuje jedną jednostkę,
przykryte żetonami Final Fire mogą strzelić do
wyrzucenie wyższej – brak rezultatu.
Może wybrać inny cel, jeśli tak ruch nie
jednostek atakującego, które wydadzą MP/MF na
SMC posiadają 1 FP. Jeśli SMC atakuje
zmniejszy dystansu między nią a jednostkami
sąsiednich polach. Rzut IFT jest jednocześnie
samodzielnie, to broni się też samodzielnie.
przeciwnika.
NMC dla strzelającego. FP dzielone na pół, B#
Wycofujące się jednostki posiadają 6 MF (ranne Walka z pojazdami:
oraz X# niższe od 2. F1F nakłada Residual Fire.
SMC – 3 MF). Liczby tej nie da się zwiększyć. Piechota używa tu CCV (Drużyna: 5, załoga: 4,
Jednostka, która w trakcie ruchu została
Jeśli IPC przenoszonych przedmiotów zmniejsza półdruzyna: 3, SMC: 2). DRM: SMC+MMC: +1,
przykryta żetonem Pin, nie podlega pod FFNAM
CX/Pin/Niedoświadczony: -1. Jeden atak mogą
ruchliwość, przedmioty te są porzucane.
i FFMO.
Wycofując się, jednostka nie może wejść na pole wykonać naraz tylko dwie jednostki, z których
Ostrzał w reakcji:
jedną musi być SMC.
sąsiadujące z jednostkami przeciwnika ani
Jednostka GO, która zamierza ostrzelać pojazd na
Pojazd może ostrzelać atakującą piechotę z
zmniejszyć dystansu między sobą i nimi.
tym samym polu co ona, musi przejść PAATC.
AAMG (jeśli jest CE), CMG (jeśli pozwala na to
Po osiągnięciu celu, jednostka nadal może się
Porażka oznacza przykrycie żetonem Pin.
VCA), RMG lub MA (jeśli pozwala na to TCA, a
przemieszczać, ale tylko po heksach
Pojazdy w stanie BU są odporne na ostrzał z IFT,
MA ma mniej niż 15 mm lub posiada IFE).
zawierających las i budynki.
pojazdy w CE dają załodze dodatkową osłonę +2.
Rezultat: DR<CCV pojazd wyeliminowany,
Brak możliwości wykonania odwrotu o co
Po zakończeniu MPH z planszy usuwane są
DR=CCV pojazd przykrywany żetonem
najmniej jedno pole eliminuje jednostkę.
wszystkie żetony Residual Fire.
Immobilized, DR>CCV bez rezultatu.
Interdiction:
Defensive Fire Phase (DFPh)
Wycofująca się jednostka, która wchodzi w LOS Wyrzucenie dwóch szóstek przy ataku na pojazd
Artyleria Obrońcy może nakładać duże (+2)
jednostki GO nieprzyjaciela (nie będącej CX ani nie będący Shock/Stun= Casualty Reduction
żetony dymu lub duże (+1) żetony WP, uznawszy Pin) zdolnej do oddania strzału z przynajmniej 1 atakującego.
trafienie w ATT.
Jednostki prowadzące Close Combat, przykryte
FP lub wykonania TH z szansą trafienia z
Jednostki, działa i pojazdy obrońcy nie przykryte dystansu maksymalnie 17 heksów, musi
żetonami Melee nie mogą się poruszać,
żetonami First Fire/Final Fire/Intensive Fire przeprowadzić NMC.
wykonywać ostrzału, stwarzać Interdiction.
mogą strzelać do jednostek Atakującego z pełną Procedury tej nie wywołują: jednostki w Melee, Pojazd przykrywany jest żetonem Melee tylko
FP. Jednostki przykryte żetonami First Fire mogąsamotny dowódca z bronią, działo, które
jeśli zostanie unieruchomiony.
strzelać do jednostek Atakującego znajdujących musiałoby w tym celu zmienić swoje CA,
Ostrzał jednostek przykrytych żetonem Melee
się na sąsiednich polach, wykorzystując połowę broń/jednostka o FP zmniejszonym o połowę,
oddziałuje na wszystkie jednostki w stosie.
FP (mnożoną razy dwa za PBF, B# oraz X# -2). MA pojazdu w BU oraz pojazd w trybie Motion. Po zakończeniu tury usuwa się z planszy
Działa i pojazdy mogą prowadzić Intensive Fire Jednostka, która nie zdała NMC wywołanego
wszystkie żetony Pin, żetony Close Combat
do celów na sąsiednych polach (TH+2, B# oraz Interdiction, przechodzi Casualty reduction (SMC obraca się na stronę Melee. Żetony Stun
X# -2). Przykrywane są żetonami Final Fire.
obracane są na stronę +1, zaś żetony STUN na
jest eliminowany). Ocalałe oddziały mogą
Działa i broń, które zachowały ROF podczas
stronę Recall.
kontynuować odwrót. Jeśli w wyniku NMC
MPh, mogą normalnie strzelać.
jednostka otrzymała żeton Pin, musi natychmiast
Po zakończeniu DFPh każde ze strzelających
się zatrzymać.

Podobne dokumenty