ASL Starter Kit – Skrót Zasad Ważne rzuty: Rally Phase (RPh.) Prep
Transkrypt
ASL Starter Kit – Skrót Zasad Ważne rzuty: Rally Phase (RPh.) Prep
wyznaczyć LOS, jeśli na jej drodze znajduje się Określenie punktu trafienia (biała tylko jedna krawędź. kostka>czerwona kostka – wieża), porównanie Strzał do jednostki stojącej wyżej daje +1 TEM typu broni i dystansu, ustalenie TK, określenie Ważne rzuty: (poza strzałem z moździerza), ale tylko wówczas, typu pancerza w punkcie trafienia (AF). Liczba Self Rally: 1 i 1 - Rally i Field Promotion. gdy w grę nie wchodzą inne TEM. TK-AF=TK#. DR i sprawdzenie wyniku w Tabeli Close Combat 1 i 1: Field Promotion. Różnica wysokości neguje FFMO i Interdiction. TK. Dublet przy ostrzale bez udziału dowódcy: Ostrzał: Strzał z tego samego pola, wynik na czerwonej przesunięcie o jedną Jednostki strzelające w PFPh przykrywamy kości przy TH: 1-2 tył, 3-4 bok, 5-6 przód). (Niedoświadczona/Poborowa – o dwie) kolumny żetonami Prep Fire. Trafienie z tyłu: -1 TK DRM. IFT. Nie działa przy działach, pojazdach, Modyfikatory FP (MMC/ATR/IFE/MG): Strzał z Po zakończeniu PFPh każde ze strzelających Residual Fire i DC. sąsiedniego pola: x2, strzał z tego samego pola: dział może zmienić CA jeśli jego obsługa nie DR identyczny z morale przy MC – Pin. DR x3, strzał poza zasięgiem: 1/2. Modyfikatory IFT: strzelała i jeśli działo może strzelać bez wyższy o ELR – Quality Reduction (jednostki z dowództwo, TEM, przeszkody. wykorzystywania IF. podkreślonym morale są odporne) Pojazdy z trybie Motion nie mogą strzelać w Movement Phase (MPh) 6 i 6 podczas MC – wynik K dla jednostki GO, PFPh. Jednostki, które nie strzelały w PFPh i są GO, nie KIA dla rozbitej, Stun dla CE. Jednostki stojące na tym samym polu muszą są uwiłkane w walkę wręcz oraz unieruchomione, 6 i 6 podczas Rally – K. stworzyć grupę ogniową (FG). Jednostki stojące mogą się poruszać. Na początku ruchu z jednostki DR na czerwonej kości≤ ROF – zachowanie na sąsiednich polach mogą stworzyć FG. przykrytej żetonem CX zdejmuje się ów żeton. ROF. Samotny dowódca nie może być jej częścią. Ruch Piechoty: DR≥ B#/X# broni – uszkodzenie/zniszczenie Pojazdy, artyleria, miotacze ognia nie mogą Piechota zyskuje +1 MF, jeśli przez cały ruch broni. tworzyć FG z innymi jednostkami. MG/IFE znajduje się na drodze. Rally Phase (RPh.) pojazdów mogą strzelać razem. Dowódca może Limit stosu to 3 drużyny (lub ich ekwiwalent), 4 wspierać tylko jedną FG na turę. Obaj gracze: każda w pełni sprawna (GO) SMC i jeden pojazd na jednym polu naraz. Działo jednostka może wykonać jedną akcję w RPh, GO Rezultaty: i jego obsługa liczone są jako jedna drużyna. dowódcy mogą, oprócz tego, podejmować próby Jednostki GO przechodzą PTC, jeśli stojącymi na Jednostki nie przykryte na początku fazy jednym polu z nimi dowódca o wyższym morale żetonami CX, mogą z nich teraz skorzystać. pozbierania rozbitych oddziałów. ulega rozbiciu, jego modyfikator podczas PTC Jednostka CX uzyskuje +2 MF, +1 DRM przy ATAKUJĄCY: sprawdza, czy i jak wchodzą posiłki i umieszcza je obok planszy (na pojazdach używany jest negatywnie. walce (IFT, TH, CC) i +1 drm przy podnoszeniu Jednostki nie zaangażowane w CC przechodzą broni i nie może wykonać szturmu. wchodzących kładziemy żetony Motion). NMC, jeśli stojący na jednym polu z nimi Obaj gracze (Atakujący pierwszy): Jednostki, kosztem wszystkich MF, mogą Jednostki GO próbują podnieść porzuconą broń dowódca o wyższym morale ulega eliminacji, wykonać szturm na sąsiednie pole, neguje to jego modyfikator podczas PTC używany jest (dr<6, sukces, +1 dla CX). FFNAM. Jednostki GO próbują naprawić uszkodzona broń negatywnie. Jednostki posiadające granaty dymne mogą ich (wyłącznie własnych wojsk, dr≤R# - sukces, 6 – Proces Trafienia: użyć kosztem 1 MF (to samo pole) lub 2 MF Artyleria i nie będące MG MA muszą zaliczyć (sąsiednie pole), by podjąć jedną na turę próbę zniszczenie). trafienie, by uzyskać jego efekt w IFT (przeciwko położenia małego żetonu dymu +2, Jednostki GO na tym samym polu mogą piechocie lub pojazdom) lub w TK (przeciwko dr≤wskaźnikowi dymu=sukces, wyrzucenie 6 przekazywać sobie posiadany sprzęt. Pojazdy GO próbują naprawić uszkodzoną broń pojazdom). kończy ruch jednostki. W przypadku ostrzału w ITT, uwzględniamy (dr:1 – sukces, dr: 6 – zniszczenie) Jednostki mogą podejmować próbę podniesienia TEM pola, na którym stoi cel. Amunicja: HE, Zbieranie rozbitych jednostek: porzuconego sprzętu, koszt 1 MF, dr≤6=sukces, HEAT, AP; stosujemy pełne FP. Załogi w CE Rozbite jednostki z morale w kwadracie i +1 CX, raz na turę. mogą być celem. dowódcy mogą podejmować próbę Jednostki wchodzące na planszę wkraczają na nią samodzielnego pozbierania się (+4 za żeton DM, W przypadku ostrzału w ATT, amunicja HE i w tej fazie. Mogą też odczekać do APh. dym; stosujemy 1/2 FP. Moździerze mogą -1 za las/budynek, +1 za samodzielną próbę). Jednostki zmuszone do opuszczenia planszy są uzyskać ROF tylko podczas strzelania w ATT. Atakujący: może podjąć samodzielną próbę eliminowane z gry. pozbierania jednej jednostki (+4 za żeton DM, -1 W przypadku ostrzału VTT, amunicja Ruch Pojazdów: AP/APCR/APDS. za las/budynek, +1 za samodzielną próbę). Z pojazdu, który rozpoczyna ruch będąc w trybie Rozbite jednostki stojące na jednym polu z GO Procedura TH: Motion, zdejmuje się żeton Motion. Pojazd, dowódcą mogą być zbierane (+4 za żeton DM, -1 Deklaracja celu i rodzaju amunicji (domyślnie który zaczynał MPh w trybie Motion lub w jej HE dla ITT, AP dla VTT), zestawienie rodzaju trakcie wjechał na nowe pole, jest ruchomym za las/budynek, -/+ wskaźnik dowódcy) działa i dystansu, by uzyskać liczbę TH, Pojazdy w stanie Shock wykonują dr: 1-2 celem. zdejmuje żeton Shock, 3-6 obraca na stronę UK. uwzględnienie modyfikatorów i rzut DR. Pojazdy poruszające się po drodze w stanie CE Pojazdy w stanie UK wykonują dr: 1-3 zdejmuje Wynik+DRM≤TH=trafienie. płacą za każde pole 1/2 MP. Amunicja AP przeciwko: VTT – pełen efekt, ITT Koszt zmiany VC to 1 MP za kąt (2 MP na polu z żeton UK, 4-6 niszczy pojazd. – połowiczny efekt, ATT – bez rezultatu, nie Z planszy usuwane są żetony DM, poza lasem lub budynkiem) przed opuszczeniem nakłada Residual Fire. rozbitymi jednostkami stojącymi na polu danego pola. TCA można zmienić o jeden kąt sąsiadującym z nierozbitą jednostką wroga oraz Czerwone TH: Rosjanie, Włosi, Słowacy, przy każdym wydanym w trakcie tej fazy MP Polacy, Amerykanie przed 1944, tymi, które podlegają zasadom Interdiction. (także podczas uruchomienia silnika i Jednostki mogą zatrzymać żeton DM z własnej niewykwalifikowana lub niedoświadczona zatrzymywania). obsługa, zdobyczny sprzęt. woli. Pojazd, który nie jest w trybie Motion, musi ROF -1: zmiana kierunku przy broni Prep Fire Phase (PFPh): wydać 1 MP aby rozpocząć ruch (Motion Status bezwieżowej, niedoświadczona obsługa, Attempt - MSA) lub zmienić VCA, pojazdy z Atakujący: Jednostki, broń i pojazdy mogą zdobyczny sprzęt lub używanie broni posiadające czerwonym MP muszą wykonać test sprawności strzelać. IFE. (DR>MP=unieruchomienie). Pojazd Duże żetony dymu i WP są obracane na drugą Pojazdy i działa muszą być zawsze być rozpoczynający ruch jest podatny na Defensive stronę lub usuwane z planszy. Artyleria może położyć duże (+3) żetony dymu i skierowane w jednym z sześciu kierunków, także First Fire (D1F), ale nie jest jeszcze ruchomym podczas ruchu lub przesuwania. Dotyczy to CA celem. Przeprowadzenie MSA pozwala obrócić WP (+2) zaliczając trafienie w ATT. (działo), VCA (pojazd) i TCA (wieża). wieżę o jeden kąt. Można przeprowadzić jedno LOS: BMD strzelają w kierunku wyznaczony przez MSA na fazę. Pojazd Obrońcy, który został Między strzelającym a celem musi być czysta ostrzelany lub w jego LOS znalazł się pojazd (nie przegrodzona lasem/budynkiem/wzgórzem) VCA, CMG w kierunku wyznaczonym przez linia widoczności (LOS) prowadząca od środka TCA, tylne CMG – w kierunku odwrotnym do przeciwnika, może podjąć MSA, jeśli wcześniej TCA. nie strzelał. Podejmowanie MSA na polu z lasem heksu strzelającego do środka heksu celu. Działo może przeprowadzić Intensive Fire raz, lub budynkiem skutkuje Bog Check. Sprawdzanie LOS odbywa się PO po utracie ROF (TH +2, B-2, X=12). Działo takie Pojazd w trybie Motion musi wydać 1 MP, aby zadeklarowaniu strzału. Każda kombinacja przykrywane jest żetonem Intensive Fire. Działo zatrzymać się na danym polu. Nadprogramowe przeszkód terenowych o łącznej wartości +6 blokuje LOS. Strzał z pola z dymem daje +1 do przykryte żetonem Pin nie może prowadzić IF. MP mogą być wydawane tylko przez zatrzymany Uszkodzenie działa podczas IF skutkuje pojazd. Przed wjechaniem na pole, można przeszkód. zadeklarować większą od wymaganej ilość MP, Jednostki strzelające z różnej wysokości mogą natychmiastowym nałożeniem żetonu Recall. Procedura TK: ASL Starter Kit – Skrót Zasad które pojazd wyda. Jeśli pojazd kończy ruch bez dział może zmienić CA jeśli jego obsługa nie Low Crawl: zatrzymywania się, przykrywany jest żetonem strzelała i jeśli działo może strzelać bez Wycofująca się jednostka może wykonać Low Motion. Pojazd zaczynając fazę w trybie Motion wykorzystywania IF. Crawl, wydając wszystkie MF i wchodząc na musi się poruszyć lub zatrzymać. Z planszy usuwane są wszystkie żetony First sąsiednie pole terenu czystego, unikając na nim Ostrzał w ruchu/po ruchu (Bounding First Fire i Final Fire. procedury Interdiction. Fire – BFF): Advance Phase (APh): Advancing Fire Phase (AFPh): Pojazd, który strzela w trakcie swojej fazy ruchu Jednostki Atakującego, nie przykryte żetonami Jednostki GO Atakującego, nie będące przykryte przykrywany jest żetonem Bounding Fire. Pin, mogą sobie przekazywać broń. Prep Fire, mogą strzelać (1/2 FP, +2 TH, bez Wpływa to na modyfikator TH w zależności od ROF). MMG, HMG, moździerze i działa, które Jednostki GO Atakującego, nie będące przykryte ilości wydanych MP. Case 8 nie ma zastosowania się poruszały w MPh, nie mogą strzelać. Pin, mogą przemieścić się na sąsiednie pole, dla B1F, Case 24 – tylko dla ruchomych celów. Pojazdy, które się poruszały w MPh , mogą nawet jeśli znajdują się na nim jednostki B1F nie nakłada żetonu Acqusition. Ostrzał z MG strzelać w ramach Bounding Fire. Jeśli pojazd przeciwnika (wówczas należy przykryć je w B1F redukuje FP o połowę, zaś podczas ruchu prowadził ogień z broni innej niż MA, nie może żetonem Close Combat). Jeśli celem jest pole z – o 1/4. AFV, jednostki muszą najpierw przejść PAATC strzelać w AFPh. Pojazd, który strzelał w MPH może strzelić (+1 dla niedoświadczonych, nie elitarnych Jednostki posiadające zdolność Assault Fire ponownie w APH tylko jeśli zachował ROF. włoskich, axis minors i allied minors). Niezdanie dodają +1 do swojego FP (po wszystkich Ostrzał obronny: pozostałych modyfikacjach) i uzyskany wynik PAATC oznacza Pin. Defensive First Fire (D1F): jednostki Obrońcy zaokrąglają w górę, ku najbliższej kolumnie w Jeśli jednostka zużywa wszystkie swoje MF mogą strzelać do jednostek przeciwnika (pamiętając o IPC i PP) aby wejść na sąsiednie IFT. wydających MP/MF. Strzelającego przykrywa się Po zakończeniu AFPh każde ze strzelających pole, przykrywana jest żetonem CX (jeśli już go żetonem First Fire. Jeśli podczas First Fire posiadała, to nie może wykonać takiego ruchu). dział może zmienić CA jeśli jego obsługa nie strzelający wyrzucił dublet, wówczas przykrywa strzelała i jeśli działo może strzelać bez Pojazdy Atakującego mogą zmienić CE na BU i się go Final Fire. Broń strzelająca w D1F, która wykorzystywania IF. na odwrót. zachowała ROF, nie jest przykrywana tym Jednostki, które miały wejść w tym etapie na Jednostki strzelające w AFPh przykrywane są żetonem. Na ostrzelanym polu umieszcza się planszę, a wciąż są poza mapą, są eliminowane. żetonami Prep Fire. Po zakończeniu fazy żetonem Residual Fire (połowa wartości FP wszystkie żetony Prep/Bounding/Intensive Fire Close Combat Phase (CCPh): zaokrąglona w dół, maks. 12). są zdejmowane z planszy. Atakujący wybiera kolejność rozpatrywanych Broń, która strzelała amunicją AP, zachowała walk. Rout Phase (RtPh): ROF lub się zepsuła nie zostawia Residual Fire. Jednostki przykryte żetonami Close Combat Jednostki Atakującego, a następnie Obrońcy Obrażenia otrzymywane od Residual Fire sprwadzają, czy nie doszło do zasadzki, jeśli przeprowadzają odwrót. otrzymuje każda jednostka, która wchodzi na weszły na pole z lasem lub budynkiem (drm: +1 Na wszystkich rozbitych jednostkach pole z nimi, rozpatruje się je zawsze przed znajdujących się na polach sąsiadujących z GO za CX/Pin/jednostkę niedoświadczoną/Stun, +2 innymi ostrzałami. Jednostka może na danym jednostkami przeciwnika oraz tych podlegających za pojazd, -/+ wskaźnik dowódcy). polu być celem tego samego Residual Fire, jeśli Interdiction należy położyć żetony Desperation W przypadku zasadzki, jednostka, której udało ją wykona kolejną akcję (np. spróbuje podnieść się zastawić, atakuje jako pierwsza. W Morale (DM). broń). Jednostki rozbite, które znajdują się na sąsiednich pozostałych przypadkach ataki obu stron Subsequent First Fire (S1F): jednostki Obrońcy rozpatrywane są równocześnie. polach z GO jednostkami przeciwnika oraz te przykryte żetonami First Fire mogą strzelić Procedura walki wręcz: podlegające Interdiction muszą się wycofać. ponownie do jednostek przeciwnika wydających Atakujący wskazuje, kto kogo i jak atakuje, Jednostki przykryte żetonami DM, które nie MP/MF. Nie mogą strzelać poza swój normalny muszą się wycofywać, mogą to zrobić. Dowódcy następnie określa to Obrońca. zasięg, FP dzielone jest na pół, zaś B# oraz X# Jednostki Atakującego posiadają 1/2 FP jeśli są GO nie przykryci żetonami Pin, mogą się niższe o 2. S1F nakłada Residual Fire. Pin lub Motion, rozbite jednostki Obrońcy wycofywać razem z rozbitymi jednostkami. Działa strzelając w D1F mogą w S1F prowadzić posiadają DRM -2. Procedura odwrotu: Intensive Fire. Wyrzucenie na DR< TK eliminuje cel ataku, Wykonująca odwrót jednostka musi się Final Protective Fire (F1F): jednostki obrońcy przemieścić do najbliższego lasu lub budynku. wyrzucenie równej – eliminuje jedną jednostkę, przykryte żetonami Final Fire mogą strzelić do wyrzucenie wyższej – brak rezultatu. Może wybrać inny cel, jeśli tak ruch nie jednostek atakującego, które wydadzą MP/MF na SMC posiadają 1 FP. Jeśli SMC atakuje zmniejszy dystansu między nią a jednostkami sąsiednich polach. Rzut IFT jest jednocześnie samodzielnie, to broni się też samodzielnie. przeciwnika. NMC dla strzelającego. FP dzielone na pół, B# Wycofujące się jednostki posiadają 6 MF (ranne Walka z pojazdami: oraz X# niższe od 2. F1F nakłada Residual Fire. SMC – 3 MF). Liczby tej nie da się zwiększyć. Piechota używa tu CCV (Drużyna: 5, załoga: 4, Jednostka, która w trakcie ruchu została Jeśli IPC przenoszonych przedmiotów zmniejsza półdruzyna: 3, SMC: 2). DRM: SMC+MMC: +1, przykryta żetonem Pin, nie podlega pod FFNAM CX/Pin/Niedoświadczony: -1. Jeden atak mogą ruchliwość, przedmioty te są porzucane. i FFMO. Wycofując się, jednostka nie może wejść na pole wykonać naraz tylko dwie jednostki, z których Ostrzał w reakcji: jedną musi być SMC. sąsiadujące z jednostkami przeciwnika ani Jednostka GO, która zamierza ostrzelać pojazd na Pojazd może ostrzelać atakującą piechotę z zmniejszyć dystansu między sobą i nimi. tym samym polu co ona, musi przejść PAATC. AAMG (jeśli jest CE), CMG (jeśli pozwala na to Po osiągnięciu celu, jednostka nadal może się Porażka oznacza przykrycie żetonem Pin. VCA), RMG lub MA (jeśli pozwala na to TCA, a przemieszczać, ale tylko po heksach Pojazdy w stanie BU są odporne na ostrzał z IFT, MA ma mniej niż 15 mm lub posiada IFE). zawierających las i budynki. pojazdy w CE dają załodze dodatkową osłonę +2. Rezultat: DR<CCV pojazd wyeliminowany, Brak możliwości wykonania odwrotu o co Po zakończeniu MPH z planszy usuwane są DR=CCV pojazd przykrywany żetonem najmniej jedno pole eliminuje jednostkę. wszystkie żetony Residual Fire. Immobilized, DR>CCV bez rezultatu. Interdiction: Defensive Fire Phase (DFPh) Wycofująca się jednostka, która wchodzi w LOS Wyrzucenie dwóch szóstek przy ataku na pojazd Artyleria Obrońcy może nakładać duże (+2) jednostki GO nieprzyjaciela (nie będącej CX ani nie będący Shock/Stun= Casualty Reduction żetony dymu lub duże (+1) żetony WP, uznawszy Pin) zdolnej do oddania strzału z przynajmniej 1 atakującego. trafienie w ATT. Jednostki prowadzące Close Combat, przykryte FP lub wykonania TH z szansą trafienia z Jednostki, działa i pojazdy obrońcy nie przykryte dystansu maksymalnie 17 heksów, musi żetonami Melee nie mogą się poruszać, żetonami First Fire/Final Fire/Intensive Fire przeprowadzić NMC. wykonywać ostrzału, stwarzać Interdiction. mogą strzelać do jednostek Atakującego z pełną Procedury tej nie wywołują: jednostki w Melee, Pojazd przykrywany jest żetonem Melee tylko FP. Jednostki przykryte żetonami First Fire mogąsamotny dowódca z bronią, działo, które jeśli zostanie unieruchomiony. strzelać do jednostek Atakującego znajdujących musiałoby w tym celu zmienić swoje CA, Ostrzał jednostek przykrytych żetonem Melee się na sąsiednich polach, wykorzystując połowę broń/jednostka o FP zmniejszonym o połowę, oddziałuje na wszystkie jednostki w stosie. FP (mnożoną razy dwa za PBF, B# oraz X# -2). MA pojazdu w BU oraz pojazd w trybie Motion. Po zakończeniu tury usuwa się z planszy Działa i pojazdy mogą prowadzić Intensive Fire Jednostka, która nie zdała NMC wywołanego wszystkie żetony Pin, żetony Close Combat do celów na sąsiednych polach (TH+2, B# oraz Interdiction, przechodzi Casualty reduction (SMC obraca się na stronę Melee. Żetony Stun X# -2). Przykrywane są żetonami Final Fire. obracane są na stronę +1, zaś żetony STUN na jest eliminowany). Ocalałe oddziały mogą Działa i broń, które zachowały ROF podczas stronę Recall. kontynuować odwrót. Jeśli w wyniku NMC MPh, mogą normalnie strzelać. jednostka otrzymała żeton Pin, musi natychmiast Po zakończeniu DFPh każde ze strzelających się zatrzymać.