sterowanIe w grze
Transkrypt
sterowanIe w grze
OSTRZEŻENIE PRZED EPILEPSJĄ PRZED URUCHOMIENIEM GRY LUB UDOSTĘPNIENIEM JEJ DZIECIOM NALEŻY PRZECZYTAĆ PONIŻSZE OSTRZEŻENIE Niektórzy ludzie należą do tzw. grupy zwiększonego ryzyka zapadnięcia na atak epilepsji lub doświadczenia utraty przytomności podczas długotrwałego kontaktu z migoczącym światłem lub wzorami świetlnymi. Objawy epilepsji mogą wystąpić u takich osób np. podczas oglądania telewizji lub grania w niektóre gry wideo. Przypadki takie mogą mieć miejsce nawet jeśli u danej osoby nie zdiagnozowano epilepsji w przeszłości, ani nie występowały charakterystyczne dla niej objawy. Jeśli u ciebie lub kogokolwiek z twojej rodziny kiedykolwiek stwierdzono objawy epilepsji (drgawki, nagłe utraty przytomności) występujące pod wpływem efektów świetlnych, przed rozpoczęciem gry skonsultuj się z lekarzem. Zaleca się rodzicom, aby bacznie obserwowali swoje dzieci podczas gry. Jeśli w czasie gry u dziecka lub osoby grającej pojawią się jedne z wymienionych poniżej objawów, należy NATYCHMIAST wyłączyć grę i zasięgnąć porady lekarza. Do objawów tych należą m.in.: zawroty głowy, zaburzenia wzroku, drgania mięśni lub gałek ocznych, utraty świadomości lub przytomności oraz mimowolne ruchy lub skurcze. 2 SPIS TREŚCI ROZPOCZĘCIE...................................................................................................................... 5 WPROWADZENIE................................................................................................................. 6 TRYBY ROZGRYWKI.............................................................................................................. 7 GRA WIELOOSOBOWA ...................................................................................................... 10 OPCJE STEROWANIA I INTERFEJS...................................................................................... 11 DZIENNIK ONLINE.............................................................................................................. 31 WSPARCIE TECHNICZNE.................................................................................................... 34 GWARANCJA ..................................................................................................................... 35 3 4 ROZPOCZĘCIE Instalacja Instalacja gry Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic Przed uruchomieniem gry Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic, należy ją zainstalować. Aby to zrobić, włóż płytę DVD z grą do napędu i poczekaj na wyświetlenie ekranu programu uruchomieniowego. Kliknij przycisk Zainstaluj i wykonaj polecenia wyświetlane na ekranie. Jeśli funkcja autouruchamiania jest w twoim komputerze wyłączona, możesz uruchomić program instalacyjny ręcznie. Otwórz eksplorator plików systemu Windows lub otwórz „Mój komputer”. Wyświetl zawartość napędu DVD, w którym znajduje się płyta DVD z grą Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic. Znajdź plik „Setup.exe” i kliknij go dwukrotnie, aby uruchomić instalatora. Usuwanie gry Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic Aby odinstalować grę, przejdź do elementu menu Start > Programy > Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic i wybierz opcję „Deinstalacja”. Możesz też przejść do Panelu Sterowania systemu Windows, wybrać opcję „Dodaj/Usuń Programy”, kliknąć element „Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic”, a następnie kliknąć przycisk „Dodaj/Usuń”. Usunięcie gry z komputera spowoduje skasowanie wszystkich jej plików, poza zapisanymi grami. 5 WPROWADZENIE Czerwiec 1940 roku... upadek Francji. Przez okrągły rok, Wielka Brytania samotnie stawiała czoła Niemcom. Choć potężna Royal Navy zablokowała niemieckie morskie szlaki handlowe, to Brytyjczycy byli w rzeczy samej dużo bardziej zależni od importu niż Niemcy. Bez ciągłych dostaw żywności, nad mieszkańcami Wysp Brytyjskich stopniowo zawisłoby widmo głodu. Bez surowców, gospodarka brytyjska nie nadążyłaby za popytem ze strony przemysłu. Bez paliwa, okręty i samoloty brytyjskie nie byłyby w stanie uczestniczyć w wojnie. Bez dostaw z zewnątrz, w zasadzie nie byłoby możliwe nagromadzenie wojsk alianckich w Wielkiej Brytanii... i nie doszłoby do dnia D. Całe potrzebne zaopatrzenie było dostarczane drogą morską. Kiedy niemieckie U-booty wypłynęły w morze i zaczęły atakować brytyjskie linie zaopatrzenia, nikogo to w zasadzie nie zdziwiło. Podobną taktykę Niemcy zastosowali już 20 lat temu, a Wielka Brytania w 1939 roku nie przestała być przecież wyspą, którą była w roku 1914. Zbyt optymistycznie myślący brytyjscy admirałowie wierzyli, że są w stanie przeciwstawić U-bootom system konwojów oraz sonary typu ASDIC, jednak Karl Doenitz, niezwykle utalentowany dowódca sił podwodnych Kriegsmarine, miał na ten temat inne zdanie. U-booty przez trzy i pół roku prowadziły nieustanne ataki na konwoje, prawie rzucając przy tym Wielką Brytanię na kolana. Przez większą część 1942 roku, co miesiąc niemieckie okręty podwodne posyłały na dno statki o łącznej wyporności niemal 500.000 ton. Mimo tak olbrzymich strat, floty handlowe wciąż dostarczały zaopatrzenie. Choć obie strony ponosiły poważne straty, nikt nie chciał się poddać; żadna ze stron nie chciała też przyznać się do niczego więcej, jak tylko do chwilowego pogorszenia sytuacji strategicznej. Każdy kolejny miesiąc przynosił dynamiczne zmiany w sytuacji na polu walki. Wojna o panowanie na morzu osiągnęła apogeum w marcu 1943 roku, kiedy drapieżne „wilcze stada” rzuciły się na konwoje HX229 i SC122. Mimo silnej eskorty, na dno poszły 24 brytyjskie statki. Niemniej, choć Wielka Brytania była na skraju klęski, zaledwie dwa miesiące później udało jej się osiągnąć zwycięstwo. Kiedy Niemcy stracili 43 U-booty, głównie dzięki zastosowaniu przez Brytyjczyków samolotów wyposażonych w radary oraz determinacji załóg okrętów eskorty, Doenitz był zmuszony przyznać się do porażki. Do końca wojny, Niemcy stracili ponad trzy czwarte obsad okrętów podwodnych, około 28.000 marynarzy. Po stronie aliantów, straty flot handlowych wyniosły ponad 30.000 ludzi. Jednym z głównych celów przyświecających twórcom gry Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic jest przedstawienie trudów, przez jakie przeszli właśnie ci ludzie. Chcieliśmy ukazać prawdziwą twarz ich codziennej walki o życie. Rzeczywistość zgoła odmienną od faktów, które znamy z nagłówków gazet. Chcieliśmy tym samym złożyć hołd wszystkim tym, którzy wzięli udział w jednej z najdłuższych i najbardziej znaczących bitew we współczesnej historii — Bitwie o Atlantyk. 6 TRYBY ROZGRYWKI Tryb kariery Najważniejszym trybem gry Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic jest tryb kariery. Możesz w nim własnoręcznie wpłynąć na wydarzenia, które zostaną zapisane na kartach historii drugiej wojny światowej, od inwazji na Polskę w 1939 roku — aż po niezwykłe wydarzenia starć z konwojami na początku 1943 roku. Rozpoczęcie nowej kariery Aby rozpocząć nową karierę, wciśnij przycisk „Nowa kariera”. W tym miejscu będziesz mieć okazję, aby nazwać swojego kapitana. W grze, druga wojna światowa została podzielona na kilka kampanii podkreślających ważne etapy morskich zmagań wojennych. Wybierz kampanię, od której chcesz zacząć karierę. Moment jej zakończenia będzie zależeć wyłącznie od ciebie i twoich dokonań. Poniżej przedstawiamy ekran wyboru kampanii: Kiedy będziesz grać po raz pierwszy, zauważysz, że większość kampanii będzie niedostępna. W miarę przechodzenia do dalszych etapów gry i doprowadzania kolejnych karier do szczęśliwego końca, udostępniane będą kolejne momenty, w których możliwe będzie rozpoczęcie kariery. 7 Kontynuacja istniejącej kariery Ponieważ pojedyncza kariera może zająć ponad 20 godzin gry, zapewne nie uda ci się jej ukończyć za jednym podejściem. Kontynuacja istniejącej kariery jest możliwa na dwa sposoby, oba dostępne z poziomu menu głównego: - możesz kliknąć przycisk „Kontynuuj grę”, aby automatycznie wczytać grę LUB - kliknąć przycisk „Wczytaj grę”, aby wyświetlić listę zapisanych gier i wybrać jedną z nich, którą chcesz kontynuować. Ukończenie kampanii W każdej z kampanii masz za zadanie wypełnić strategiczne zadania wyznaczone przez Naczelne Dowództwo Marynarki Wojennej. Realizacja każdego z tych zadań pozwoli osiągnąć znaczną przewagę nad przeciwnikiem, będzie to zresztą widoczne w grze. Wypełnianie zadań będzie również przynosić pewną liczbę punktów zwycięstwa. Gdy zdobędziesz ich wystarczająco dużo, zostanie przyjęte, że twoje państwo osiągnęło komplet wyznaczonych celów strategicznych i spowoduje to zwycięstwo w kampanii. Musisz jednak pamiętać, że strona przeciwna — czyli alianci — nie będzie stać bezczynnie i czekać na twój ruch. Zadania w ramach celów do osiągnięcia w danej kampanii mogą z biegiem czasu stracić znaczenie; nawet sama kampania ma określony termin graniczny. Nieuzyskanie wymaganej liczby punktów zwycięstwa do tego terminu spowoduje przegraną. Poniżej przedstawiony został ekran mapy kampanii: 8 Jeśli się postarasz, możesz uzyskać w kampanii więcej niż wymagana liczba punktów zwycięstwa. W takim wypadku, wynikiem kampanii będzie znaczące zwycięstwo. Będzie to miało także zauważalny wpływ na kolejne kampanie. Może to spowodować odblokowanie nowych opcji w kampaniach lub po prostu zmianę przebiegu i ustawień tych, które już są odblokowane. W grze Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic, w trybie kampanii, liczy się każdy pojedynczy sukces i każde niepowodzenie. Musisz cały czas dawać z siebie wszystko, liczyć się z każdą torpedą i konsekwencjami swoich poczynań. Misje historyczne Menu misji historycznych ma następujący wygląd: Menu pojedynczych misji umożliwia dostęp do wybranych misji oraz scenariuszy historycznych. Ekran ten umożliwia także rozpoczynanie nowych misji stworzonych za pomocą edytora misji lub pobranych z Internetu. Aby można było skorzystać z własnych misji, należy je umieścić w katalogu gry: SilentHunter5\data\SingleMissions. Jeśli chcesz zagrać jakąś misję za pomocą innego okrętu podwodnego, niż wybrany przez twórcę misji, skorzystaj z rozwijanej listy wyboru w dolnej części ekranu. 9 GRA WIELOOSOBOWA W grze Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic możliwe jest tworzenie gier w sieci lokalnej dla maksymalnie 8 graczy, a także gier internetowych dla maksymalnie 4 graczy (za pośrednictwem Ubi.com). W trybie gry wieloosobowej, wszyscy gracze są częścią wilczego stada i pracują na osiągnięcie wspólnego celu, którym jest na ogół pokonanie w walce zespołu okrętów wojennych wroga lub konwoju. Wybór misji do rozegrania w czasie danej sesji należy do operatora serwera. Wśród misji dostępnych w grze są scenariusze, w których odtworzono słynne starcia z konwojami. Używając edytora misji możesz stworzyć kolejne misje, wzbogacając je dodatkowymi scenariuszami wydarzeń. Menu gry wieloosobowej ma następujący wygląd: Muzeum W muzeum możesz zapoznać się z różnymi samolotami, statkami handlowymi, okrętami wojennymi i okrętami podwodnymi przedstawionymi w grze. Możesz też za pomocą odpowiedniego przycisku wyświetlić książkę rozpoznawczą, żeby porównać zdjęcie okrętu z obrazkiem dostarczonym przez wywiad. Pomaga to w późniejszym rozpoznawaniu jednostek. 10 Ekran muzeum ma następujący wygląd: OPCJE STEROWANIA: INTERFEJS Sterowanie w grze Przypisania klawiszy Rozkład klawiszy funkcyjnych dla gry jest następujący: Pełna lista opcji sterowania klawiaturą jest podana na końcu podręcznika. Wciśnięcie w czasie gry klawisza F1 powoduje wyświetlenie menu pomocy, w którym znajduje się również pełna lista skrótów klawiszowych. 11 Poruszanie się w grze i interakcja W grze Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic pojawiło się wiele zmian względem poprzednich części serii. Teraz możesz poruszać się po okręcie podwodnym bez ograniczeń. Aby poruszać się, używaj klawiszy W, A, S i D. Aby się rozglądać, przytrzymaj lewy przycisk myszy i porusz nią. Możesz też kliknąć prawym przyciskiem myszy, aby przejść do właściwego trybu FPP. Mapa okrętu podwodnego wygląda następująco: Podczas poruszania się po okręcie podwodnym, możesz wchodzić w interakcję z marynarzami, a także obsługiwać różne mechanizmy i sprzęt na wyposażeniu okrętu. Aby to uczynić, przesuń wskaźnik myszy nad wybrany przedmiot i wciśnij lewy przycisk myszy lub spację. Aby poznać pełną listę przedziałów i stanowisk oraz postaci znajdujących się na okręcie, zapoznaj się z rozdziałem „Wnętrze okrętu podwodnego Typ VII”. Sterowanie okrętem podwodnym Poza scenariuszem stanowiącym wprowadzenie do gry, będziesz dowodzić okrętem. Twoim zadaniem będzie zapewnienie powodzenia misji i wygrywanie starć. Aby to osiągnąć, będziesz musiał wydawać rozkazy załodze oraz wprowadzać swoje decyzje w życie. Do tego celu służy główny interfejs gry. 12 Główny interfejs gry Główna część interfejsu gry wygląda następująco: Wskaźnik prędkości Ten licznik służy do sterowania predkością silnika okrętu podwodnego: po jego prawej stronie znajdują się podziałki służące do zmiany prędkości w ruchu naprzód, a po lewej stronie — podziałki dotyczące ruchu wstecz. W celu wydania określonego rozkazu zmiany prędkości (określanej w węzłach), należy przytrzymać klawisz Ctrl, aby przełączyć interfejs do trybu zaawansowanego. Wskaźnik głębokości Ten panel służy do sterowania zanurzeniem okrętu podwodnego: cztery widoczne na nim przyciski symbolizują najważniejsze taktyczne decyzje, jakie możesz podjąć: •Wynurzenie: aby uzyskać maksymalną szybkość za pomocą silników dieslowskich. •Głębokość peryskopowa: aby pozostać niezauważonym, w zanurzeniu, mogąc jednak obserwować przeciwnika i przygotować się do ataku. •Zanurzenie: w pozycji podwodnej możesz uniknąć sonaru przeciwnika, przepływając pod nim, jednak tracisz widoczność. •Zanurzenie alarmowe: w sytuacji, kiedy trzeba uniknąć walki, za pomocą tej opcji możesz uratować się z opresji. Aby wybrać określoną głębokość zanurzenia, zamiast polegać na wstępnie skonfigurowanych, przytrzymaj klawisz Ctrl i przełącz tarczę licznika do trybu zaawansowanego. 13 Kompresja czasu i tryby kamery Ten panel umożliwia zatrzymywanie gry (pauzę), a także zwiększanie lub zmniejszanie kompresji czasu (za pomocą przycisków – i +) Ten przycisk umożliwia przełączanie pomiędzy widokiem zewnętrznym i trybem kamery FPP. Po ponownym przełączeniu do trybu FPP, pozycja twojej postaci będzie taka sama, jak przedtem. Interfejs taktyczny Mapa interfejsu taktycznego jest jedną z najważniejszych części interfejsu gry. Zawiera informacje na temat bieżącej sytuacji taktycznej okrętu, jego położenia, najbliższego otoczenia oraz jednostek przeciwnika wykrytych przez załogę. Umożliwia też szacunkowe określenie odległości, z której przeciwnicy są w stanie cię wykryć, w zależności od danej sytuacji i warunków taktycznych. Interfejs taktyczny jest przydatny w czasie planowania ataku i pomaga w poruszaniu się podczas bitwy. Podstawowy interfejs taktyczny Jak interpretować informacje przedstawione w interfejsie taktycznym: Mapa nawigacyjna Legenda mapy nawigacyjnej 14 Strona zarządzania załogą Ten ekran umożliwia zarządzanie wszystkimi oficerami i podoficerami, a także ich wydajnością. Każdy z podoficerów jest bezpośrednio odpowiedzialny za jedno ze stanowisk okrętu podwodnego. Wskaźniki wydajności mogą mieć wartości od najniższej do najwyższej (przedstawione kolorami od czerwonego do zielonego). Kiedy klikniesz dwukrotnie postać któregoś z członków załogi, spowoduje to otworzenie ekranu ze szczegółowymi informacjami na jego temat. Więcej o tym w rozdziale „Zarządzanie załogą”. Dziennik okrętowy Ekran dziennika okrętowego to najważniejsze narzędzie udostępniające informacje o przebiegu kampanii i twoich postępach. Możesz tu śledzić informacje na temat twojego kapitana, np. na temat jego doświadczenia, odznaczeń, renomy czy umiejętności przywódczych. Podczas kampanii to właśnie tu będziesz otrzymywać odprawy przed misjami, aktualizacje informacji na temat misji i informacje na temat bieżących zadań. Twój kapitan będzie też prowadził zapiski na temat najważniejszych danych statystycznych. 15 Ekran zarządzania wyposażeniem / uszkodzeniami Na tym ekranie znajdują się szczegółowe informacje na temat wyposażenia okrętu podwodnego. Możesz tu zobaczyć, jaki jest stan poszczególnych przedziałów, poziom przecieków lub czy w danym sektorze jest pożar. Na stronie tej uzyskasz też szczegółowe informacje na temat różnych przedziałów okrętu podwodnego. Torpedy Ten ekran umożliwia zarządzanie trybami załadunku torped oraz odstępami czasowymi załadunku. Znajdziesz tu też informacje o liczbie torped dostępnych w danym momencie. 16 Wnętrze okrętu podwodnego Typ VII U-booty Typ VII to najważniejsze okręty podwodne drugiej wojny światowej. To one odegrały największą rolę w Bitwie o Atlantyk. Okręty Typ VII cieszyły się powszechnym uznaniem wśród ich załóg. Były szybkie i zwrotne na powierzchni, szybko się zanurzały, a przede wszystkim — miały zasięg, który pozwalał atakować najważniejsze atlantyckie szlaki dostaw aliantów. Okręty tego typu nie dla wszystkich były szczytem marzeń pod względem warunków kwaterunkowych, jednak nie to było ważne; okręty te miały służyć do walki. W czasie wojny, U-booty Typ VII były kilkakrotnie modernizowane, w celu nadążenia za postępami technologicznymi wroga. Ostatnią wersją, która osiągnęła stan sprawności bojowej, był Typ VIIC/41. Okręty tego typu mogły uciekać przed bombami głębinowymi nawet na głębokość 250 metrów. 17 Przedziały U-boota (od dziobu do rufy): Dziobowy przedział torpedowy W tym przedziale znajdują się 4 wyrzutnie torpedowe i większość zapasu torped. • Stanowiska dostępne w grze: brak • Postaci: podoficer torpedysta Kurt Faust Kabina radiooperatora / kwatery dziobowe Tu znajdują się główne sensory i urządzenia nadawczo-odbiorcze okrętu podwodnego. • Stanowiska dostępne w grze: hydrofon, radar (jeśli jest zamontowany) • Postaci: hydroakustyk, radiooperator, oficer wachtowy Centrala okrętu i właz kiosku Jest to centrum sterowania okrętem, gdzie znajdują się też stanowiska bojowe większości oficerów. To tutaj są podejmowane i wdrażane w formie rozkazów wszystkie decyzje taktyczne. • Stanowiska dostępne w grze: peryskopy, mapa nawigacyjna • Postaci: pierwszy oficer, nawigator, szef mechaników Kwatery rufowe / kambuz Znajdują się tu przedział kwaterunkowy dla podoficerów i kambuz, w którym przygotowywane są posiłki dla załogi. Wilgotność powietrza i ograniczona pojemność zamrażarki powodowały, że świeży prowiant był na okrętach rarytasem, więc aby zadowolić brzuchy załogi, kuk musiał często improwizować, dysponując jedynie konserwami. • Stanowiska dostępne w grze: • Postaci: bosman, kuk 18 Przedział silników dieslowskich Okręty podwodne z drugiej wojny światowej były w zasadzie okrętami torpedowymi zdolnymi do wykonywania zanurzeń. O ich mobilności strategicznej decydowały głównie silniki spalinowe. W tym przedziale mieszczą się silniki dieslowskie oraz sprężarka służąca do uzupełniania zapasu sprężonego powietrza. • Stanowiska dostępne w grze: • Postaci: maszynista Przedział silników elektrycznych / rufowy przedział torpedowy Pod wodą okręt porusza się dzięki silnikom elektrycznym, które niestety są zależne od ograniczonej pojemności baterii akumulatorów. W tym przedziale znajdują się zarówno silniki, jak i rufowa wyrzutnia torpedowa. • Stanowiska dostępne w grze: • Postaci: artylerzysta Kiosk U-boot przez większość czasu musi płynąć na powierzchni. Swą szybkość i zasięg zawdzięcza przede wszystkim silnikom dieslowskim. W normalnej sytuacji, kilku członków załogi przebywa na stanowisku obserwacyjnym kiosku, pełniąc wachtę i wypatrując zarówno potencjalnych celów, jak i zagrożeń. • Stanowiska dostępne w grze: UZO, działka przeciwlotnicze • Postaci: oficer wachtowy (tylko w pozycji nawodnej) Przedni pokład Małe statki handlowe lub jednostki uszkodzone w ataku torpedowym można zatapiać z działa pokładowego, które znajduje się na przednim pokładzie. Nie zaleca się obsadzania działa w czasie złej pogody, gdyż jego obsada może po prostu zostać zmyta do morza. • Stanowiska dostępne w grze: działo pokładowe • Postaci: artylerzysta (w czasie, gdy działo jest obsadzone) 19 Główne stanowiska bojowe Działo pokładowe Z tego miejsca możliwe jest sterowanie działem pokładowym U-boota. Działo pokładowe może być używane jedynie w pozycji nawodnej i tylko w czasie dobrej pogody. Do obsługi działa potrzebna jest jego obsada. Aby przydzielić obsadę działa pokładowego, rozpocznij rozmowę z oficerem wachtowym i nakaż mu obsadzenie działa pokładowego. Aby uzyskać lepszy widok celu, korzystaj z przyrządu celowniczego działa (klawisz Tab). Po lewej stronie znajduje się wskaźnik dalmierza, przekładający podniesienie działa na jego bieżący zasięg pocisku. Aby przesunąć celownik w lewo / w prawo lub w górę / w dół, użyj klawiszy strzałek (lewo/ prawo/góra/dół) na klawiaturze. Możesz też celować za pomocą myszy. Aby wystrzelić, wciśnij spację. Działko przeciwlotnicze Na okręcie podwodnym, w zależności od jego typu, mogą być umieszczone maksymalnie trzy stanowiska przeciwlotnicze. Działka plot. mogą być używane jedynie w pozycji nawodnej i jedynie w czasie dobrej pogody. Do obsługi działek przeciwlotniczych potrzebna jest obsada. Aby przydzielić obsadę broni przeciwlotniczej, rozpocznij rozmowę z oficerem wachtowym i nakaż mu obsadzenie działek przeciwlotniczych. Jeśli chcesz uzyskać powiększenie widoku celu za pomocą przyrządów celowniczych, wciśnij klawisz Tab. Celowanie działkiem przeciwlotniczym odbywa się za pomocą myszy. Za jej pomocą możesz też precyzyjnie śledzić cel. Aby strzelić z działka, wciśnij lewy przycisk myszy. 20 Radar Stanowisko radaru umożliwia jego ręczną obsługę. • Radar wł./wył.: ten przełącznik umożliwia włączenie lub wyłączenie radaru • Pokrętło kierunku: kliknij lewym przyciskiem myszy, aby zmienić kierunek nasłuchu. • Skala zasięgu radaru: wybierz skalę: 4.500 m lub 15.000 m • Tryb radaru: dostępne są dwa rodzaje trybów: przeszukiwanie okrężne lub sektorowe. • Odległość: odczyt odległości do celu znajduje się w dolnej części radaru, po lewej stronie Podpowiedź: choć radar jest niezwykle przydatnym narzędziem do wykrywania celów przeciwnika (statków i samolotów), nie zapominaj, że jego używanie zdradza twoją obecność i położenie. Hydrofon Stanowisko hydrofonu umożliwia jego ręczną obsługę. • Pokrętło kierunku: kliknij lewym przyciskiem myszy, aby zmienić kierunek nasłuchu. • Głośność hydrofonu: tu możesz zmienić głośność dźwięku z hydrofonu • Wysłanie impulsu (dostępne tylko dla sonaru): kliknij lewym przyciskiem myszy, aby wysłać impuls we wskazanym kierunku. Jeśli impuls natrafi na cel, uzyskasz odległość pomiędzy U-bootem, a namierzonym obiektem. Każdy kolejny wysłany impuls zwiększy precyzję pomiaru odległości. • Wyświetlanie informacji: skorzystaj z tego notatnika, aby nanieść nowo namierzone kontakty na mapę. 21 Stanowisko radiowe Stąd możesz odbierać i wysyłać komunikaty, a także odczytywać te otrzymane. • Wysłanie meldunku o kontaktach: wysłanie tego meldunku zapewni głównodowodzącemu sił podwodnych (BdU — Befehlshaber der Unterseeboatwaffe) precyzyjne informacje na temat położenia sił wroga. Może to pomóc Luftwaffe i/lub Kriegsmarine w namierzeniu i zaatakowaniu wskazanych celów! • Wysłanie meldunku o przebiegu patrolu: jeśli wyślesz meldunek o przebiegu patrolu, zawierający informację o liczbie pozostałych torped, zapasie paliwa, stanie okrętu i załogi, BdU może zdecydować o przydzieleniu twojej jednostki na nowy obszar patrolu bojowego lub — w zależności od warunków — o powrocie do bazy. • Prośba o rozkazy: jeśli poprosisz o nowe rozkazy, BdU może przydzielić ci patrol innego obszaru. • Prośba o eskortę do bazy: ten komunikat staje się dostępny, jeśli w pobliżu znajduje się niemiecka baza marynarki wojennej. Po jej wysłaniu, otrzymasz eskortę, która doprowadzi cię do bazy. Peryskop Peryskop to główny instrument obserwacyjny okrętu w pozycji podwodnej. Większość U-bootów posiada dwa peryskopy: peryskop wachtowy znajduje się w centrali okrętu; jest najlepszy do obserwacji z dużej odległości oraz wypatrywania samolotów. Peryskop bojowy znajduje się w kiosku. Jest mniej wykrywalny i z tego powodu lepszy w czasie ataku. Widok z peryskopu Zajmujący większość ekranu widok z peryskopu umożliwia obserwację tego, co dzieje się na powierzchni. Kliknięcie widoku spowoduje „uchwycenie” widoku myszką i obrót widokiem za pomocą poruszania nią. Oba stanowiska peryskopów działają podobnie i steruje się nimi tak samo. Interfejs udostępnia interakcję w następujących ramach: 22 Dźwignia podnoszenia/opuszczania peryskopu W pozycji podwodnej konieczne jest wysuwanie peryskopu nad powierzchnię wody. Można to zrobić, klikając odpowiednią część dźwigni sterującej podnoszeniem tego przyrządu. Skróty: PageUp: stopniowe podnoszenie peryskopu PageDown: stopniowe opuszczanie peryskopu Ctrl + PageUp/PageDown: pełne podniesienie/opuszczenie peryskopu. Im bardziej peryskop jest wysunięty ponad powierzchnię wody, tym łatwiej go zauważyć. Należy go wysuwać tak nieznacznie, jak to tylko możliwe. Służy do tego wskaźnik Papenberga — nazwany nazwiskiem jego wynalazcy. Po środku wskaźnika znajduje się znacznik informujący o głębokości, na której znajduje się stępka okrętu. Bieżące położenie można odczytać na skali po prawej stronie. Po lewej stronie wskaźnika znajduje się znacznik poruszający się nad zarysem okrętu, który informuje o bieżącym wysunięciu głowicy peryskopu. Kiedy znacznik ten jest zrównany z poziomem wskazywanym przez słupek wypełniony cieczą, oznacza to, że głowica jest na równi z powierzchnią wody. Tablica stanu wyrzutni Ten panel zawiera informacje o wyrzutniach torpedowych okrętu podwodnego oraz o ich stanie. Kolor wskaźników poszczególnych wyrzutni informuje o ich stanie: • Zielony: wyrzutnia jest załadowana i gotowa do strzału • Czerwony: wyrzutnia jest w trakcie załadunku • Biały: wyrzutnia jest pusta; w danej chwili nie ma torped, które można do niej załadować. Aby wybrać inną wyrzutnię, wystarczy kliknąć jej wskaźnik. Uzyskiwanie danych wystrzelenia Aby trafić w cel torpedami, musisz je „naprowadzić” za pomocą peryskopu. Namiar z peryskopu jest automatycznie przesyłany do kalkulatora torpedowego i przetwarzany na dane wystrzelenia. Określenie, o ile torpeda ma być wystrzelona przed dziobem płynącego celu, zależy w głównej mierze od doświadczenia dokonującego namiaru, jednak może w tym pomóc opisany poniżej wykres na interfejsie taktycznym. Analiza biegu torpedy i pozycji jednostki przeciwnika może pomóc w trafnym oszacowaniu punktu zbieżnego ich położeń po określonej ilości czasu. Dzięki temu można wystrzelić torpedę w taki sposób, żeby trafić w zamierzony punkt. 23 Zarządzanie załogą Kapitan dowodzi okrętem, jednak drugim jego najważniejszym zadaniem jest dowodzenie załogą. Składa się ona z marynarzy, których szkolono na elitę marynarki wojennej, więc nie trzeba każdego z osobna pilnować jak dziecka. Możesz mieć pewność, że cokolwiek by się nie działo, będą na stanowiskach i będą wykonywać swoje obowiązki, a nawet rozwiązywać problemy, w razie potrzeby. Podobnie jak ich historyczni odpowiednicy, członkowie twojej załogi będą zdobywać doświadczenie w bojach, co wpłynie na poprawę ich umiejętności. To ty będziesz decydować o rozwoju swojej załogi, a dobór ich umiejętności i specjalizacji będzie jedną z najważniejszych serii decyzji, jakie podejmiesz w grze. Punkty umiejętności Aby marynarz mógł zdobyć nowe zdolności, będzie potrzebować punktów umiejętności. Zyskuje się je, wypełniając zadania i zatapiając jednostki przeciwnika. System morale Długie miesiące na morzu powodują, że marynarze są coraz bardziej wyczerpani. Wskutek tego, ich morale będzie stopniowo spadać. Oficerowie i podoficerowie mogą używać specjalnych zdolności, jednak głównym źródłem ich dostępności jest tzw. „pula morale”. Morale wzrasta przy każdym zatopieniu wrogiej jednostki lub wypełnieniu zadania. Na zapas puli morale każdego z członków załogi ma też wpływ wartość przywództwa kapitana. Morale można też odnawiać za pomocą pewnych specjalnych zdolności oraz odznaczeń. Opis Aby nauczyć jednego z marynarzy jakiejś zdolności, otwórz ekran ulepszania zdolności i kliknij jedną z nich. Zdolności są odblokowywane na podstawie poziomu doświadczenia danego członka załogi. Oznacza to, że nie wszystkie będą dostępne od razu, na początku gry. 24 Zdolności mogą mieć różne poziomy, co przekłada się na ich efektywność i sposób ich użycia. Zdolność może być aktywna (trzeba ją włączać) lub pasywna (będzie automatycznie włączona po jej wyszkoleniu). Pasywne zdolności nie mają kosztu aktywacji (w punktach morale) i nie będą powodować spadku morale po aktywacji. Rozwój kapitana gracza Doświadczenie, przywództwo i osobowość Realizacja zadań w ramach kampanii i przechodzenie przez kolejne wydarzenia w kampanii będzie skutkować awansowaniem gracza i jego kapitana — według kryteriów pozycji w rankingu i rangi (stopnia). Kiedy gracz zostaje kapitanem, będzie cały czas zyskiwać doświadczenie. Od tego momentu, zyskane punkty doświadczenia będą powodować zwiększenie jego zdolności przywódczych, przyrost punktów renomy i punktów umiejętności. Na zapas puli morale każdego z członków załogi będzie miała wpływ wartość przywództwa kapitana. Innymi słowy, im więcej kapitan zdobędzie doświadczenia, tym efektywniejsza będzie jego załoga. Punkty umiejętności zyskuje się w ten sam sposób, co punkty renomy; są one odejmowane od łącznej wartości zyskanego doświadczenia. Punkty umiejętności służą do ulepszania aktywnych i pasywnych zdolności członków załogi. Rozmowa z członkiem załogi Interakcja z członkami twojej załogi odbywa się poprzez otwarcie okna rozmowy. W momencie jego pojawienia się otrzymasz możliwość zapoznania się ze stanem morale danego załoganta i uzyskania innych informacji na jego temat. W czasie rozmowy z niektórymi członkami załogi pojawią się szczególne opcje wyboru dotyczące aktywnych zdolności. Dzięki nim zdołasz doprowadzić okręt kilka mil dalej, a twoi marynarze pomogą wycisnąć z wyposażenia okrętu więcej, niż przewidział jego producent. Jednym słowem, dadzą z siebie wszystko, żeby dać popalić przeciwnikowi. Aktywacja zdolności w odpowiednim momencie może zadecydować o zwycięstwie, jednak nie przesadzaj, bo załoga może się zanadto zmęczyć, a to wpływa na jej nastrój. 25 Poznaj załogę swojego U-boota Szef mechaników: Josef Erdmann Josef to dobry i pracowity człowiek. Przyjaźni się z kapitanem i rozmawia z nim wprost. Jest świetnym profesjonalistą w swoim fachu, wykazuje się kreatywnością i doświadczeniem. Nie jest jednak w żadnym wypadku zwolennikiem wojny i czuje się mocno odpowiedzialny za swoją załogę. Ma żonę i syna, a jego największym marzeniem jest zobaczyć koniec wszelkich wojen, żeby jego syn nigdy nie musiał wziąć udziału w kolejnej. Ma słabość do słodyczy i cukierków. Opis stanowiska: szef mechaników to najwyższy starszeństwem oficer na pokładzie, poza kapitanem. Jest panem i władcą okrętu w kwestiach technicznych. Jego głównym zadaniem jest nadzorowanie manewrów zanurzenia i wynurzenia, trymowanie okrętu i konserwacja sprzętu mechanicznego. W razie potrzeby, może też dowodzić zespołami naprawczymi w razie najpoważniejszych uszkodzeń. Jest także odpowiedzialny za podkładanie materiałów wybuchowych w sytuacji, kiedy trzeba wysadzić okręt i zatopić go, żeby uniemożliwić jego przejęcie przez wroga. Pierwszy oficer: Erich von Dobenecker Erich to karierowicz, oficer marynarki wojennej, który niedawno ukończył akademię Marine Schule Flensburg-Mürwik. Do szkoły tej chodzili zarówno jego ojciec, jak i Karl Doenitz, który zresztą długo przyjaźnił się z ojcem Ericha. Wpłynęło to zresztą na jego wybór kariery w Kriegsmarine. Niestety, jeszcze w akademii, podczas manewrów szkoleniowych, Erich stracił oko. Początkowo groziło mu to zakończeniem błyskotliwej kariery, zanim jeszcze na dobre się zaczęła, jednak dzięki bliskim związkom jego ojca z Doenitzem, Erichowi udało się ukończyć akademię i otrzymał przydział pierwszego oficera na U-Boocie. Erich jest niezwykle lojalny względem ojca i „wujka Doenitza”, jest także fanatycznym wielkim zwolennikiem nazizmu. Rzecz jasna, ambicji też mu nie brakuje. Opis stanowiska: pierwszy oficer, zwany też pierwszym oficerem wachtowym, jest drugim po kapitanie człowiekiem na okręcie. W przypadku, gdy kapitan jest ranny lub ginie w walce, przejmuje jego obowiązki. Oprócz tego, jest oficerem dowodzącym uzbrojeniem okrętu podwodnego i zwykle dowodzi atakami torpedowymi w pozycji nawodnej, kiedy kapitan jest zajęty podejmowaniem decyzji taktycznych. 26 Oficer wachtowy: Dieter Epp To niezbyt doświadczony marynarz o sporym temperamencie, który jednak nadrabia odwagą i gotowością do walki. Ma dla kapitana olbrzymi szacunek. Uwielbia psikusy, na których ofiarę często wybiera sobie dość sztywnego pierwszego oficera. Nieustannie wycina różne numery kolegom z załogi i często ma z tego powodu na pieńku z bosmanem. Jest poniekąd oportunistą, a także przejawia pewne skłonności rasistowskie. Nie znosi, kiedy ktoś skraca jego imię i nazwisko do słowa Depp (co oznacza po niemiecku „idiota”) - strasznie się wówczas denerwuje. Mówi wtedy, że to wcale nie jest śmieszne i zaczyna się dąsać. Opis stanowiska: (drugi) oficer wachtowy jest młodszym rangą oficerem okrętu podwodnego odpowiedzialnym za wachtę i sensory. W pozycji nawodnej zajmuje miejsce na pokładzie wachtowym, a w pozycji podwodnej zwykle gnieździ się w kabinie radiooperatora, nadzorując hydrofony i pozostając w pełnej gotowości do przekazywania informacji do centrali okrętu. Bosman: Herbert Heine Herbert urodził się w Marburgu. Tamże wychowywał się wraz z sześciorgiem rodzeństwa, pod surowym okiem tradycjonalistycznie nastawionych rodziców. Jest potomkiem słynnego niemieckiego poety, Heinricha Heine. Jako najstarszy spośród czterech braci i dwóch sióstr, Herbert od wczesnych lat młodzieńczych był zmuszony brać odpowiedzialność za rodzeństwo. Nauczyło go to umiejętności organizacyjnych i interpersonalnych, jednak praktycznie zdusiło w nim silnie rozwinięte talenty twórcze. Niezamożność rodziców praktycznie zmusiła go do wyboru kariery w wojsku. W głębi duszy, Herbert chciałby być wielkim poetą, jak jego sławny dziadek, toteż czasami potajemnie pisze wiersze, jednak wstydzi się ich pokazywać komukolwiek, szczególnie kolegom z załogi, którzy mają czuć respekt do srogiego bosmana. Opis stanowiska: bosman jest podoficerem odpowiedzialnym za dyscyplinę załogi. Ma za zadanie utrzymywać ją lub narzucać, w razie potrzeby. 27 Kuk okrętowy: Olaf „Hackl” Hackländer Olaf dorastał na skraju nędzy. Jego rodzina straciła w pierwszej wojnie światowej cały majątek. Ojciec obwiniał za to Brytyjczyków i Traktat Wersalski, rozpalając w młodym Olafie nastroje antyangielskie. Olaf zawsze chciał wstąpić do Kriegsmarine, jednak nie potrafił dość dobrze zaliczyć sprawdzianów fizycznych, toteż zamiast tego został kukiem okrętowym. Jest patriotą, chwilami nawet nieco zwolennikiem nazizmu, lecz nade wszystko pragnie zemsty na Brytyjczykach. Z zamiłowania gra na skrzypcach, jednak wychodzi mu to równie poślednio, co gotowanie, przez co nieustannie żre się z bosmanem. Opis stanowiska: choć jego głównym zadaniem jest pichcenie pyfanka dla załogi, kuk okrętowy ma stopień podoficera. Jego umiejętności kulinarne są jednymi z najważniejszych na okręcie, gdyż jakość posiłków przekłada się bezpośrednio na nastroje załogi, a od nich zależy jej efektywność. Maszynista silników dieslowskich: Willi Pelz Willi urodził się i wychował w Monachium, w Bawarii, gdzie zaczął uczyć się na mechanika z perspektywą pracy w fabryce BMW. Kiedy jednak miał 17 lat, jego rodzina przeprowadziła się do Kilonii, gdzie odkrył swoją nową pasję: były nią okręty wojenne! Kiedy wstąpił do marynarki wojennej, było już jasne, że zostanie mechanikiem. Najpierw służył na okrętach pomocniczych, potem okrętach wojennych, ale że na okrętach podwodnych łatwiej jest zostać szefem mechaników, to skończył na U-Bootach. Willi woli silniki od swoich kolegów. Uwielbia ich ociekające smarem części, ich odgłos i zapach. Kiedyś, pracując przy pracującym dieslu, stracił koniuszek palca; ma też pod okiem szramę po pracy przy naprawach. Można na nim polegać jak na Zawiszy, a gdy trzeba wycisnąć z silników więcej, niż fabryka dała, potrafi wykazać się nie lada inwencją. Jest z zamiłowania hazardzistą i uwielbia grać w karty. Nie znosi tylko przegrywać. Willi chciałby, aby Niemcy wygrały wojnę, jednak nie jest zwolennikiem nazistów. Opis stanowiska: oficer maszynista silników dieslowskich jest odpowiedzialny za ich pracę konserwację. Podlega bezpośrednio szefowi mechaników. 28 Artylerzysta: Max Bauer Urodzony i wychowany w Wilhelmshaven, syn pracownika portowego. Max jest prawdziwym siłaczem. Uprawia amatorski boks, żywiołowy jak sama matka natura. Nie jest najbystrzejszy, jednak nadrabia krzepą, siłą i umięśnieniem. Przed wstąpieniem do marynarki wojennej marzył o karierze zawodowego boksera, jednak jego dziewczyna zaszła w ciążę, co zmusiło go do małżeństwa, a to z kolei wymagało pieniędzy, więc wstąpił do marynarki wojennej. Dość małomówny, pobudza się zwykle tylko podczas monologów o boksie. Jest dobrym artylerzystą, choć nie kierują nim pobudki polityczne, a swój udział w wojnie określa słowami: „nie miałem wyboru”. Opis stanowiska: artylerzysta dowodzi obsadami działa pokładowego i broni przeciwlotniczej. Jego umiejętności celownicze mają decydujące znaczenie w starciach na powierzchni. Szczególnie przydają się w zwalczaniu samolotów. W zanurzeniu, artylerzysta przebywa zwykle w rufowym przedziale torpedowym, pomagając chłopakom w drzemaniu na nieużywanych torpedach. Nawigator: Emil Dübler – „Dinozaur” Emil jest najstarszym członkiem załogi. Służył na okręcie podwodnym w czasie pierwszej wojny światowej. Po wojnie, przez ciężkie przejścia z powodu przymusowych robót, miał trudności z powrotem do życia w cywilu i nigdy w pełni nie wrócił na łono społeczeństwa. Wskutek przejść, straszliwie się rozpił i jedynym, co utrzymywało go przy życiu, były doraźne chałtury nawigatora na różnych drobnych frachtowcach. Dziś, gdy na horyzoncie pojawiła się nowa wojna, Emil postanowił dołożyć się do dzieła ponownego zapisywania kart historii, pragnąc w końcu ujrzeć zwycięstwo jego ukochanej ojczyzny. Emil podpisuje się obiema rękami pod ideologią głoszoną przez Hitlera, która zakłada ukaranie zwycięzców pierwszej wojny światowej za to, co uważa za zbrodnie na narodzie niemieckim. Potajemnie czasem sięga jeszcze do kieliszka, ale to świetny nawigator i jeden z najbardziej doświadczonych załogantów. Inni nazywają go dinozaurem, widząc w nim relikt pierwszej wojny światowej. Opis stanowiska: jego głównym zadaniem jest pilnowanie wszystkich spraw związanych z nawigacją. Jest także odpowiedzialny za aprowizację. Od nawigatora wymaga się, aby zawsze znał położenie okrętu i potrafił zaplanować trasę rejsu. 29 Radiooperator: Wolfram „Wolfi” Raabe Wolfram zawsze interesował się radiami. Uwielbia nowinki techniczne i ma dryg do innowacji. Jest tylko nieco starszy od najmłodszego członka załogi i wciąż przechodzi okres burzy i naporu pomiędzy młodością a dorosłością. Ma świetny słuch, czego nie można powiedzieć o jego odporności na stres. Wolfi jest szanowany przez resztę załogi z tego prostego powodu, że zależy od niego życie wszystkich na okręcie, dlatego też inni zwykle oszczędzają mu docinków. Zwykle zachowuje się niezwykle profesjonalnie, jednak potrafi też być uparty jak osioł i kiedy trzeba nie wycofuje się z bójki. Jego ojciec zmarł, kiedy Wolfi był jeszcze młody, dlatego też wychowywali go matka i starszy brat. Wstąpił do marynarki wojennej, kiedy ogłoszono rekrutację i zgłosił się do naboru. Wolfi nie jest nazistą, jednak wierzy w swój obowiązek służby ojczyźnie. Opis stanowiska: radiooperator jest odpowiedzialny za komunikację ze światem zewnętrznym. Może też wysyłać do dowództwa prośby o rozkazy lub uzupełnienie zapasów. Potrafi też przechwytywać komunikaty radiowe przeciwnika, choć dobrze wyszkolonego radiooperatora wroga trudno w ten sposób upolować. W wolnych chwilach, radiooperator może poprawiać nastrój załodze, puszczając muzykę z gramofonu lub włączając radio, żeby wszyscy mogli posłuchać wiadomości z kraju. Hydroakustyk: Benno Scheu Benno jest jeszcze w zasadzie dzieckiem. Wstąpił do marynarki, kiedy ojciec wyrzucił mu, że jest „maminsynkiem”. Jest niezwykle wrażliwy i znacznie odstaje od reszty załogi pod względem twardości, przez co często pada ofiarą niewyszukanych komentarzy i innych złośliwości. Benno nie ma przyjaciół na okręcie i stara się unikać reszty załogi. Bosman stara się mieć go pod opieką, ale nie zawsze udaje mu się uchronić go przed nękaniem. Benno wciąż pisze listy do matki, co oczywiście jest tylko wodą na młyn reszty załogi, kiedy tylko komuś udaje się znaleźć jakiś list. W sytuacjach zwiększonego napięcia Benno potrafi nawet się rozpłakać. Opis stanowiska: ten podoficer ma za zadanie obsługiwać hydrofon, przez co w praktyce jest oczami i uszami okrętu w zanurzeniu. Jego rola ma wielkie znaczenie zarówno dla przetrwania, jak i skuteczności bojowej okrętu. 30 Oficer torpedysta: Kurt “steck sie rein” Faust Kurt urodził się w Hamburgu, tam też się wychowywał. Wstąpił do Kriegsmarine w wieku 16 lat. Jest wyjątkowo pewny siebie i z łatwością podrywa dziewczyny. Zawsze ma gdzieś schowanego jakiegoś „świerszczyka”, gromadzi też amerykańskie plakaty z kobietami. Jego pseudonim „steck sie rein” oznacza ni mniej ni więcej tylko „załaduj ją”. Odnosi się to do torped, które ładuje jak nikt inny, lecz oczywiście ma też podtekst seksualny. Ma zanadrze pełne świńskich dowcipów i często robi sobie jaja z młodszych załogantów, szczególnie z Benno. Kurt nie jest nazistą z krwi i kości, ale zatapianie okrętów wroga sprawia mu niesamowitą frajdę. Opis stanowiska: odpowiedzialny za całość obsługi oraz konserwację torped i wyrzutni. Oficer torpedysta nadzoruje wszystkich członków załogi w przedziałach torpedowych. Jego wiedza na temat głowic i napędów może odegrać znaczącą rolę, kiedy wymagana jest niezwykła efektywność w działaniach ofensywnych. Dziennik online Jest to nowe narzędzie, które ma na celu umożliwienie graczom prowadzenia zapisków swoich osiągnięć w kampanii, publikację ich na stronie internetowej gry i dzielenie się nimi z innymi na: www.silenthunter5.com „Dziennik online” umożliwia wysyłanie danych dotyczących przebiegu kariery na stronę internetową gry, gdzie inni mogą się z nimi zapoznać. Narzędzie to jest oparte na dzienniku okrętowym, w którym zapisywane są wszystkie najważniejsze wydarzenia mające miejsce w czasie patrolu. Aktualizacja (synchronizacja) danych z serwerem jest możliwa za pomocą mechanizmu publikacji. Wystarczy kliknąć (zaznaczyć) wybrany wpis z dziennika i kliknąć przycisk „Opublikuj”. 31 NOTATKI 32 NOTATKI ©2010 Ubisoft Entertainment. All Rights Reserved. Silent Hunter, Ubisoft and the Ubisoft logo are trademarks of Ubisoft Entertainment in the U.S. and/or other countries. Music Composed and Conducted by Jason Graves. Uses Bink Video. Copyright (C) 1997-2010 by RAD Game Tools, Inc. 33 WSPARCIE TECHNICZNE W przypadku natrafienia na jakiekolwiek problemy techniczne podczas grania w grę firmy Ubisoft prosimy odwiedzić centrum pomocy na następującej stronie internetowej http://support.ubi.com. Nasz zespół pomocy technicznej jest również dostępny pod numerem (022) 306 00 63 (koszt połączenia za jedną minutę według taryfikatora operatora telefonicznego za połączenie do Warszawy) od poniedziałku do piątku między godziną 16:00 a 20:00 (z wyłączeniem świąt). Gry PC: Jeśli masz problem z uruchomieniem gry na swoim komputerze, prosimy skontaktować się z zespołem pomocy technicznej. Pomoc będzie łatwiejsza, jeśli podczas telefonicznego kontaktu z naszym działem będziesz siedzieć przed ekranem komputera. Jeśli planujesz skontaktować się z pomocą techniczną Ubisoft drogą mailową, prosimy o załączenie pliku systemu operacyjnego (dxdiag) - plik ten jest szczególnie przydatny jeśli posiadasz jakiekolwiek problemy graficzne, gra nie chce się uruchomić i wraca do pulpitu lub wyskakuje wiadomość błędu. Aby znaleźć plik Dxdiag: Windows XP: kliknij: Start - Uruchom, w białym polu wpisz polecenie dxdiag i kliknij na OK. Windows Vista: wciśnij klawisze Windows + R, w białym polu wpisz polecenie dxdiag i wciśnij OK. Zapisz informacje systemowe w dowolnym miejscu na komputerze, a następnie załączyć plik dxdiag.txt w e-mailu do pomocy technicznej. Jeśli napotkasz jakiekolwiek trudości podczas wyszukiwania pliku dxdiag, prosimy skontaktować się z działem pomocy technicznej – nasi pracownicy zawsze z chęcią udzielą pomocy. Wadliwa gra: Jeśli uważasz, że zakupiona przez ciebie gra jest wadliwa, przed oddaniem jej do sklepu prosimy skontaktować się z działem pomocy technicznej. Problem z uruchomieniem gry może wynikać z tego, że twój komputer nie spełnia minimalnych wymagań sprzętowych gry. Uszkodzona gra: Jeśli gra jest uszkodzona, prosimy skontaktować się ze sprzedawcą w celu wymiany kopii gry. Jeśli data na paragonie wygasła, a nie minęło 90 dni od zakupu produktu, prosimy skontaktować się z pomocą techniczną w celu weryfikacji. Dział pomocy technicznej nie udziela informacji na temat rozgrywki, solucji itp. – informacje tego typu są dostępne bezpłatnie w Internecie. 34 Gwarancja Firma Ubisoft na okres 90 dni od daty zakupu gwarantuje pierwotnemu nabywcy niniejszego oprogramowania, że płyta kompaktowa lub kartridż dołączony do tego produktu będzie wolny od wad i uchybień w jakości wykonania podczas normalnego użytkowania. Najpierw proszę zwrócić wadliwy produkt do punktu zakupu wraz z załączonym dowodem zapłaty. Jeśli z jakiegoś powodu będzie to niemożliwe (a nie upłynęło więcej niż 90 dni od daty zakupu), wadliwe nośniki należy zwrócić do firmy Ubisoft, załączając oryginalne opakowanie, paragon z widoczną datą zakupu oraz opis usterki z podanym miejscem zakupu. Aktualną listę punktów reklamacyjnych znajdziesz na stronie www.ubi.com/pl Jeśli do gry w sieci wymagany jest klucz aktywacyjny, nie można go będzie odtworzyć lub zamienić na inny. W gestii pierwotnego nabywcy leży odpowiednie zabezpieczenie takich danych. Firma Ubisoft nie wymienia zagubionych, ukradzionych czy nieprawidłowych kluczy aktywacyjnych. 35