sterowanIe w grze

Transkrypt

sterowanIe w grze
OSTRZEŻENIE PRZED
EPILEPSJĄ
PRZED URUCHOMIENIEM GRY LUB UDOSTĘPNIENIEM JEJ DZIECIOM NALEŻY
PRZECZYTAĆ PONIŻSZE OSTRZEŻENIE
Niektórzy ludzie należą do tzw. grupy zwiększonego ryzyka zapadnięcia na atak epilepsji
lub doświadczenia utraty przytomności podczas długotrwałego kontaktu z migoczącym
światłem lub wzorami świetlnymi. Objawy epilepsji mogą wystąpić u takich osób np.
podczas oglądania telewizji lub grania w niektóre gry wideo. Przypadki takie mogą mieć
miejsce nawet jeśli u danej osoby nie zdiagnozowano epilepsji w przeszłości, ani nie
występowały charakterystyczne dla niej objawy. Jeśli u ciebie lub kogokolwiek z twojej
rodziny kiedykolwiek stwierdzono objawy epilepsji (drgawki, nagłe utraty przytomności)
występujące pod wpływem efektów świetlnych, przed rozpoczęciem gry skonsultuj się z
lekarzem. Zaleca się rodzicom, aby bacznie obserwowali swoje dzieci podczas gry. Jeśli w
czasie gry u dziecka lub osoby grającej pojawią się jedne z wymienionych poniżej objawów,
należy NATYCHMIAST wyłączyć grę i zasięgnąć porady lekarza. Do objawów tych należą m.in.:
zawroty głowy, zaburzenia wzroku, drgania mięśni lub gałek ocznych, utraty świadomości
lub przytomności oraz mimowolne ruchy lub skurcze.
2
SPIS TREŚCI
ROZPOCZĘCIE...................................................................................................................... 5
WPROWADZENIE................................................................................................................. 6
TRYBY ROZGRYWKI.............................................................................................................. 7
GRA WIELOOSOBOWA ...................................................................................................... 10
OPCJE STEROWANIA I INTERFEJS...................................................................................... 11
DZIENNIK ONLINE.............................................................................................................. 31
WSPARCIE TECHNICZNE.................................................................................................... 34
GWARANCJA ..................................................................................................................... 35
3
4
ROZPOCZĘCIE
Instalacja
Instalacja gry Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic
Przed uruchomieniem gry Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic, należy ją
zainstalować. Aby to zrobić, włóż płytę DVD z grą do napędu i poczekaj na wyświetlenie
ekranu programu uruchomieniowego. Kliknij przycisk Zainstaluj i wykonaj polecenia
wyświetlane na ekranie.
Jeśli funkcja autouruchamiania jest w twoim komputerze wyłączona, możesz uruchomić
program instalacyjny ręcznie. Otwórz eksplorator plików systemu Windows lub otwórz
„Mój komputer”.
Wyświetl zawartość napędu DVD, w którym znajduje się płyta DVD z grą Silent Hunter
5®: Battle of the Atlantic.
Znajdź plik „Setup.exe” i kliknij go dwukrotnie, aby uruchomić instalatora.
Usuwanie gry Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic
Aby odinstalować grę, przejdź do elementu menu Start > Programy > Silent Hunter 5®:
Battle of the Atlantic i wybierz opcję „Deinstalacja”.
Możesz też przejść do Panelu Sterowania systemu Windows, wybrać opcję „Dodaj/Usuń
Programy”, kliknąć element „Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic”, a następnie
kliknąć przycisk „Dodaj/Usuń”. Usunięcie gry z komputera spowoduje skasowanie
wszystkich jej plików, poza zapisanymi grami.
5
WPROWADZENIE
Czerwiec 1940 roku... upadek Francji. Przez okrągły rok, Wielka Brytania samotnie
stawiała czoła Niemcom. Choć potężna Royal Navy zablokowała niemieckie morskie szlaki
handlowe, to Brytyjczycy byli w rzeczy samej dużo bardziej zależni od importu niż Niemcy.
Bez ciągłych dostaw żywności, nad mieszkańcami Wysp Brytyjskich stopniowo zawisłoby
widmo głodu. Bez surowców, gospodarka brytyjska nie nadążyłaby za popytem ze strony
przemysłu. Bez paliwa, okręty i samoloty brytyjskie nie byłyby w stanie uczestniczyć
w wojnie. Bez dostaw z zewnątrz, w zasadzie nie byłoby możliwe nagromadzenie
wojsk alianckich w Wielkiej Brytanii... i nie doszłoby do dnia D.
Całe potrzebne zaopatrzenie było dostarczane drogą morską.
Kiedy niemieckie U-booty wypłynęły w morze i zaczęły atakować brytyjskie linie zaopatrzenia,
nikogo to w zasadzie nie zdziwiło. Podobną taktykę Niemcy zastosowali już 20 lat temu,
a Wielka Brytania w 1939 roku nie przestała być przecież wyspą, którą była w roku 1914.
Zbyt optymistycznie myślący brytyjscy admirałowie wierzyli, że są w stanie przeciwstawić
U-bootom system konwojów oraz sonary typu ASDIC, jednak Karl Doenitz, niezwykle
utalentowany dowódca sił podwodnych Kriegsmarine, miał na ten temat inne zdanie.
U-booty przez trzy i pół roku prowadziły nieustanne ataki na konwoje, prawie rzucając przy
tym Wielką Brytanię na kolana. Przez większą część 1942 roku, co miesiąc niemieckie okręty
podwodne posyłały na dno statki o łącznej wyporności niemal 500.000 ton. Mimo tak
olbrzymich strat, floty handlowe wciąż dostarczały zaopatrzenie. Choć obie strony ponosiły
poważne straty, nikt nie chciał się poddać; żadna ze stron nie chciała też przyznać się do
niczego więcej, jak tylko do chwilowego pogorszenia sytuacji strategicznej.
Każdy kolejny miesiąc przynosił dynamiczne zmiany w sytuacji na polu walki. Wojna
o panowanie na morzu osiągnęła apogeum w marcu 1943 roku, kiedy drapieżne „wilcze
stada” rzuciły się na konwoje HX229 i SC122. Mimo silnej eskorty, na dno poszły 24
brytyjskie statki. Niemniej, choć Wielka Brytania była na skraju klęski, zaledwie dwa miesiące
później udało jej się osiągnąć zwycięstwo. Kiedy Niemcy stracili 43 U-booty, głównie dzięki
zastosowaniu przez Brytyjczyków samolotów wyposażonych w radary oraz determinacji załóg
okrętów eskorty, Doenitz był zmuszony przyznać się do porażki.
Do końca wojny, Niemcy stracili ponad trzy czwarte obsad okrętów podwodnych, około
28.000 marynarzy. Po stronie aliantów, straty flot handlowych wyniosły ponad 30.000 ludzi.
Jednym z głównych celów przyświecających twórcom gry Silent Hunter 5®: Battle of
the Atlantic jest przedstawienie trudów, przez jakie przeszli właśnie ci ludzie. Chcieliśmy
ukazać prawdziwą twarz ich codziennej walki o życie. Rzeczywistość zgoła odmienną od
faktów, które znamy z nagłówków gazet.
Chcieliśmy tym samym złożyć hołd wszystkim tym, którzy wzięli udział w jednej
z najdłuższych i najbardziej znaczących bitew we współczesnej historii — Bitwie o Atlantyk.
6
TRYBY ROZGRYWKI
Tryb kariery
Najważniejszym trybem gry Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic jest tryb kariery.
Możesz w nim własnoręcznie wpłynąć na wydarzenia, które zostaną zapisane na kartach
historii drugiej wojny światowej, od inwazji na Polskę w 1939 roku — aż po niezwykłe
wydarzenia starć z konwojami na początku 1943 roku.
Rozpoczęcie nowej kariery
Aby rozpocząć nową karierę, wciśnij przycisk „Nowa kariera”. W tym miejscu będziesz mieć
okazję, aby nazwać swojego kapitana. W grze, druga wojna światowa została podzielona
na kilka kampanii podkreślających ważne etapy morskich zmagań wojennych. Wybierz
kampanię, od której chcesz zacząć karierę. Moment jej zakończenia będzie zależeć
wyłącznie od ciebie i twoich dokonań.
Poniżej przedstawiamy ekran wyboru kampanii:
Kiedy będziesz grać po raz pierwszy, zauważysz, że większość kampanii będzie
niedostępna. W miarę przechodzenia do dalszych etapów gry i doprowadzania kolejnych
karier do szczęśliwego końca, udostępniane będą kolejne momenty, w których możliwe
będzie rozpoczęcie kariery.
7
Kontynuacja istniejącej kariery
Ponieważ pojedyncza kariera może zająć ponad 20 godzin gry, zapewne nie uda ci się
jej ukończyć za jednym podejściem. Kontynuacja istniejącej kariery jest możliwa na dwa
sposoby, oba dostępne z poziomu menu głównego:
- możesz kliknąć przycisk „Kontynuuj grę”, aby automatycznie wczytać grę LUB
- kliknąć przycisk „Wczytaj grę”, aby wyświetlić listę zapisanych gier i wybrać jedną z nich,
którą chcesz kontynuować.
Ukończenie kampanii
W każdej z kampanii masz za zadanie wypełnić strategiczne zadania wyznaczone przez
Naczelne Dowództwo Marynarki Wojennej. Realizacja każdego z tych zadań pozwoli
osiągnąć znaczną przewagę nad przeciwnikiem, będzie to zresztą widoczne w grze.
Wypełnianie zadań będzie również przynosić pewną liczbę punktów zwycięstwa. Gdy
zdobędziesz ich wystarczająco dużo, zostanie przyjęte, że twoje państwo osiągnęło
komplet wyznaczonych celów strategicznych i spowoduje to zwycięstwo w kampanii.
Musisz jednak pamiętać, że strona przeciwna — czyli alianci — nie będzie stać bezczynnie i
czekać na twój ruch. Zadania w ramach celów do osiągnięcia w danej kampanii mogą
z biegiem czasu stracić znaczenie; nawet sama kampania ma określony termin graniczny.
Nieuzyskanie wymaganej liczby punktów zwycięstwa do tego terminu spowoduje przegraną.
Poniżej przedstawiony został ekran mapy kampanii:
8
Jeśli się postarasz, możesz uzyskać w kampanii więcej niż wymagana liczba punktów
zwycięstwa. W takim wypadku, wynikiem kampanii będzie znaczące zwycięstwo. Będzie to
miało także zauważalny wpływ na kolejne kampanie. Może to spowodować odblokowanie
nowych opcji w kampaniach lub po prostu zmianę przebiegu i ustawień tych, które już są
odblokowane.
W grze Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic, w trybie kampanii, liczy się każdy
pojedynczy sukces i każde niepowodzenie. Musisz cały czas dawać z siebie wszystko, liczyć
się z każdą torpedą i konsekwencjami swoich poczynań.
Misje historyczne
Menu misji historycznych ma następujący wygląd:
Menu pojedynczych misji umożliwia dostęp do wybranych misji oraz scenariuszy
historycznych. Ekran ten umożliwia także rozpoczynanie nowych misji stworzonych za
pomocą edytora misji lub pobranych z Internetu. Aby można było skorzystać z własnych
misji, należy je umieścić w katalogu gry: SilentHunter5\data\SingleMissions.
Jeśli chcesz zagrać jakąś misję za pomocą innego okrętu podwodnego, niż wybrany przez
twórcę misji, skorzystaj z rozwijanej listy wyboru w dolnej części ekranu.
9
GRA WIELOOSOBOWA
W grze Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic możliwe jest tworzenie gier w sieci
lokalnej dla maksymalnie 8 graczy, a także gier internetowych dla maksymalnie 4 graczy
(za pośrednictwem Ubi.com).
W trybie gry wieloosobowej, wszyscy gracze są częścią wilczego stada i pracują na
osiągnięcie wspólnego celu, którym jest na ogół pokonanie w walce zespołu okrętów
wojennych wroga lub konwoju.
Wybór misji do rozegrania w czasie danej sesji należy do operatora serwera. Wśród misji
dostępnych w grze są scenariusze, w których odtworzono słynne starcia z konwojami.
Używając edytora misji możesz stworzyć kolejne misje, wzbogacając je dodatkowymi
scenariuszami wydarzeń.
Menu gry wieloosobowej ma następujący wygląd:
Muzeum
W muzeum możesz zapoznać się z różnymi samolotami, statkami handlowymi, okrętami
wojennymi i okrętami podwodnymi przedstawionymi w grze. Możesz też za pomocą
odpowiedniego przycisku wyświetlić książkę rozpoznawczą, żeby porównać zdjęcie okrętu
z obrazkiem dostarczonym przez wywiad. Pomaga to w późniejszym rozpoznawaniu
jednostek.
10
Ekran muzeum ma następujący wygląd:
OPCJE STEROWANIA:
INTERFEJS
Sterowanie w grze
Przypisania klawiszy
Rozkład klawiszy funkcyjnych dla gry jest następujący:
Pełna lista opcji sterowania klawiaturą jest podana na końcu podręcznika. Wciśnięcie
w czasie gry klawisza F1 powoduje wyświetlenie menu pomocy, w którym znajduje się
również pełna lista skrótów klawiszowych.
11
Poruszanie się w grze i interakcja
W grze Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic pojawiło się wiele zmian względem
poprzednich części serii. Teraz możesz poruszać się po okręcie podwodnym bez
ograniczeń. Aby poruszać się, używaj klawiszy W, A, S i D. Aby się rozglądać, przytrzymaj
lewy przycisk myszy i porusz nią. Możesz też kliknąć prawym przyciskiem myszy, aby
przejść do właściwego trybu FPP.
Mapa okrętu podwodnego wygląda następująco:
Podczas poruszania się po okręcie podwodnym, możesz wchodzić w interakcję
z marynarzami, a także obsługiwać różne mechanizmy i sprzęt na wyposażeniu okrętu.
Aby to uczynić, przesuń wskaźnik myszy nad wybrany przedmiot i wciśnij lewy przycisk
myszy lub spację.
Aby poznać pełną listę przedziałów i stanowisk oraz postaci znajdujących się na okręcie,
zapoznaj się z rozdziałem „Wnętrze okrętu podwodnego Typ VII”.
Sterowanie okrętem podwodnym
Poza scenariuszem stanowiącym wprowadzenie do gry, będziesz dowodzić okrętem.
Twoim zadaniem będzie zapewnienie powodzenia misji i wygrywanie starć. Aby to
osiągnąć, będziesz musiał wydawać rozkazy załodze oraz wprowadzać swoje decyzje
w życie. Do tego celu służy główny interfejs gry.
12
Główny interfejs gry
Główna część interfejsu gry wygląda następująco:
Wskaźnik prędkości
Ten licznik służy do sterowania predkością silnika okrętu podwodnego: po jego prawej
stronie znajdują się podziałki służące do zmiany prędkości w ruchu naprzód, a po lewej
stronie — podziałki dotyczące ruchu wstecz. W celu wydania określonego rozkazu zmiany
prędkości (określanej w węzłach), należy przytrzymać klawisz Ctrl, aby przełączyć interfejs
do trybu zaawansowanego.
Wskaźnik głębokości
Ten panel służy do sterowania zanurzeniem okrętu podwodnego: cztery
widoczne na nim przyciski symbolizują najważniejsze taktyczne decyzje, jakie
możesz podjąć:
•Wynurzenie: aby uzyskać maksymalną szybkość za pomocą silników dieslowskich.
•Głębokość peryskopowa: aby pozostać niezauważonym, w zanurzeniu,
mogąc jednak obserwować przeciwnika i przygotować się do ataku.
•Zanurzenie: w pozycji podwodnej możesz uniknąć sonaru przeciwnika,
przepływając pod nim, jednak tracisz widoczność.
•Zanurzenie alarmowe: w sytuacji, kiedy trzeba uniknąć walki, za pomocą tej
opcji możesz uratować się z opresji.
Aby wybrać określoną głębokość zanurzenia, zamiast polegać na wstępnie skonfigurowanych,
przytrzymaj klawisz Ctrl i przełącz tarczę licznika do trybu zaawansowanego.
13
Kompresja czasu i tryby kamery
Ten panel umożliwia zatrzymywanie gry
(pauzę), a także zwiększanie lub zmniejszanie
kompresji czasu (za pomocą przycisków – i +)
Ten przycisk umożliwia przełączanie pomiędzy
widokiem zewnętrznym i trybem kamery FPP.
Po ponownym przełączeniu do trybu FPP,
pozycja twojej postaci będzie taka sama, jak
przedtem.
Interfejs taktyczny
Mapa interfejsu taktycznego jest jedną z najważniejszych części interfejsu gry. Zawiera
informacje na temat bieżącej sytuacji taktycznej okrętu, jego położenia, najbliższego
otoczenia oraz jednostek przeciwnika wykrytych przez załogę. Umożliwia też szacunkowe
określenie odległości, z której przeciwnicy są w stanie cię wykryć, w zależności od danej
sytuacji i warunków taktycznych. Interfejs taktyczny jest przydatny w czasie planowania
ataku i pomaga w poruszaniu się podczas bitwy.
Podstawowy interfejs taktyczny
Jak interpretować informacje przedstawione w interfejsie
taktycznym:
Mapa nawigacyjna
Legenda mapy nawigacyjnej
14
Strona zarządzania załogą
Ten ekran umożliwia zarządzanie wszystkimi oficerami i podoficerami, a także ich
wydajnością. Każdy z podoficerów jest bezpośrednio odpowiedzialny za jedno ze
stanowisk okrętu podwodnego. Wskaźniki wydajności mogą mieć wartości od najniższej
do najwyższej (przedstawione kolorami od czerwonego do zielonego).
Kiedy klikniesz dwukrotnie postać któregoś z członków załogi, spowoduje to otworzenie
ekranu ze szczegółowymi informacjami na jego temat. Więcej o tym w rozdziale
„Zarządzanie załogą”.
Dziennik okrętowy
Ekran dziennika okrętowego to najważniejsze narzędzie udostępniające informacje
o przebiegu kampanii i twoich postępach. Możesz tu śledzić informacje na temat
twojego kapitana, np. na temat jego doświadczenia, odznaczeń, renomy czy umiejętności
przywódczych.
Podczas kampanii to właśnie tu będziesz otrzymywać odprawy przed misjami, aktualizacje
informacji na temat misji i informacje na temat bieżących zadań. Twój kapitan będzie też
prowadził zapiski na temat najważniejszych danych statystycznych.
15
Ekran zarządzania wyposażeniem / uszkodzeniami
Na tym ekranie znajdują się szczegółowe informacje na temat wyposażenia okrętu
podwodnego. Możesz tu zobaczyć, jaki jest stan poszczególnych przedziałów, poziom
przecieków lub czy w danym sektorze jest pożar. Na stronie tej uzyskasz też szczegółowe
informacje na temat różnych przedziałów okrętu podwodnego.
Torpedy
Ten ekran umożliwia zarządzanie trybami załadunku torped oraz odstępami czasowymi
załadunku. Znajdziesz tu też informacje o liczbie torped dostępnych w danym momencie.
16
Wnętrze okrętu podwodnego Typ VII
U-booty Typ VII to najważniejsze okręty podwodne drugiej wojny światowej. To one
odegrały największą rolę w Bitwie o Atlantyk.
Okręty Typ VII cieszyły się powszechnym uznaniem wśród ich załóg. Były szybkie i zwrotne
na powierzchni, szybko się zanurzały, a przede wszystkim — miały zasięg, który pozwalał
atakować najważniejsze atlantyckie szlaki dostaw aliantów. Okręty tego typu nie dla
wszystkich były szczytem marzeń pod względem warunków kwaterunkowych, jednak nie
to było ważne; okręty te miały służyć do walki.
W czasie wojny, U-booty Typ VII były kilkakrotnie modernizowane, w celu nadążenia za
postępami technologicznymi wroga. Ostatnią wersją, która osiągnęła stan sprawności
bojowej, był Typ VIIC/41. Okręty tego typu mogły uciekać przed bombami głębinowymi
nawet na głębokość 250 metrów.
17
Przedziały U-boota (od dziobu do rufy):
Dziobowy przedział torpedowy
W tym przedziale znajdują się 4 wyrzutnie torpedowe i większość zapasu torped.
• Stanowiska dostępne w grze: brak
• Postaci: podoficer torpedysta Kurt Faust
Kabina radiooperatora / kwatery dziobowe
Tu znajdują się główne sensory i urządzenia nadawczo-odbiorcze okrętu
podwodnego.
• Stanowiska dostępne w grze: hydrofon, radar (jeśli jest zamontowany)
• Postaci: hydroakustyk, radiooperator, oficer wachtowy
Centrala okrętu i właz kiosku
Jest to centrum sterowania okrętem, gdzie znajdują się też stanowiska bojowe
większości oficerów. To tutaj są podejmowane i wdrażane w formie rozkazów
wszystkie decyzje taktyczne.
• Stanowiska dostępne w grze: peryskopy, mapa nawigacyjna
• Postaci: pierwszy oficer, nawigator, szef mechaników
Kwatery rufowe / kambuz
Znajdują się tu przedział kwaterunkowy dla podoficerów i kambuz, w którym
przygotowywane są posiłki dla załogi. Wilgotność powietrza i ograniczona pojemność
zamrażarki powodowały, że świeży prowiant był na okrętach rarytasem, więc aby
zadowolić brzuchy załogi, kuk musiał często improwizować, dysponując jedynie
konserwami.
• Stanowiska dostępne w grze: • Postaci: bosman, kuk
18
Przedział silników dieslowskich
Okręty podwodne z drugiej wojny światowej były w zasadzie okrętami torpedowymi
zdolnymi do wykonywania zanurzeń. O ich mobilności strategicznej decydowały
głównie silniki spalinowe. W tym przedziale mieszczą się silniki dieslowskie oraz
sprężarka służąca do uzupełniania zapasu sprężonego powietrza.
• Stanowiska dostępne w grze: • Postaci: maszynista
Przedział silników elektrycznych / rufowy przedział torpedowy
Pod wodą okręt porusza się dzięki silnikom elektrycznym, które niestety są zależne
od ograniczonej pojemności baterii akumulatorów. W tym przedziale znajdują się
zarówno silniki, jak i rufowa wyrzutnia torpedowa.
• Stanowiska dostępne w grze: • Postaci: artylerzysta
Kiosk
U-boot przez większość czasu musi płynąć na powierzchni. Swą szybkość i zasięg
zawdzięcza przede wszystkim silnikom dieslowskim. W normalnej sytuacji, kilku
członków załogi przebywa na stanowisku obserwacyjnym kiosku, pełniąc wachtę
i wypatrując zarówno potencjalnych celów, jak i zagrożeń.
• Stanowiska dostępne w grze: UZO, działka przeciwlotnicze
• Postaci: oficer wachtowy (tylko w pozycji nawodnej)
Przedni pokład
Małe statki handlowe lub jednostki uszkodzone w ataku torpedowym można zatapiać
z działa pokładowego, które znajduje się na przednim pokładzie. Nie zaleca się
obsadzania działa w czasie złej pogody, gdyż jego obsada może po prostu zostać
zmyta do morza.
• Stanowiska dostępne w grze: działo pokładowe
• Postaci: artylerzysta (w czasie, gdy działo jest obsadzone)
19
Główne stanowiska bojowe
Działo pokładowe
Z tego miejsca możliwe jest
sterowanie działem pokładowym
U-boota. Działo pokładowe może
być używane jedynie
w pozycji nawodnej i tylko w czasie
dobrej pogody. Do obsługi działa
potrzebna jest jego obsada.
Aby przydzielić obsadę działa
pokładowego, rozpocznij rozmowę z oficerem wachtowym i nakaż mu obsadzenie działa
pokładowego.
Aby uzyskać lepszy widok celu, korzystaj z przyrządu celowniczego działa (klawisz Tab). Po
lewej stronie znajduje się wskaźnik dalmierza, przekładający podniesienie działa na jego
bieżący zasięg pocisku.
Aby przesunąć celownik w lewo / w prawo lub w górę / w dół, użyj klawiszy strzałek (lewo/
prawo/góra/dół) na klawiaturze. Możesz też celować za pomocą myszy.
Aby wystrzelić, wciśnij spację.
Działko przeciwlotnicze
Na okręcie podwodnym,
w zależności od jego typu, mogą
być umieszczone maksymalnie trzy
stanowiska przeciwlotnicze. Działka
plot. mogą być używane jedynie
w pozycji nawodnej i jedynie w
czasie dobrej pogody. Do obsługi
działek przeciwlotniczych potrzebna
jest obsada.
Aby przydzielić obsadę broni przeciwlotniczej, rozpocznij rozmowę z oficerem wachtowym
i nakaż mu obsadzenie działek przeciwlotniczych.
Jeśli chcesz uzyskać powiększenie widoku celu za pomocą przyrządów celowniczych,
wciśnij klawisz Tab.
Celowanie działkiem przeciwlotniczym odbywa się za pomocą myszy. Za jej pomocą
możesz też precyzyjnie śledzić cel. Aby strzelić z działka, wciśnij lewy przycisk myszy.
20
Radar
Stanowisko radaru umożliwia jego ręczną obsługę.
• Radar wł./wył.: ten przełącznik umożliwia włączenie lub wyłączenie radaru
• Pokrętło kierunku: kliknij lewym przyciskiem myszy, aby zmienić kierunek nasłuchu.
• Skala zasięgu radaru: wybierz skalę: 4.500 m lub 15.000 m
• Tryb radaru: dostępne są dwa rodzaje trybów: przeszukiwanie okrężne lub sektorowe.
• Odległość: odczyt odległości do celu znajduje się w dolnej części radaru, po lewej
stronie
Podpowiedź: choć radar jest
niezwykle przydatnym narzędziem
do wykrywania celów przeciwnika
(statków i samolotów), nie
zapominaj, że jego używanie
zdradza twoją obecność i położenie.
Hydrofon
Stanowisko hydrofonu umożliwia
jego ręczną obsługę.
• Pokrętło kierunku: kliknij
lewym przyciskiem myszy, aby
zmienić kierunek nasłuchu.
• Głośność hydrofonu: tu możesz
zmienić głośność dźwięku
z hydrofonu
• Wysłanie impulsu (dostępne tylko dla sonaru): kliknij lewym przyciskiem myszy, aby
wysłać impuls we wskazanym kierunku. Jeśli impuls natrafi na cel, uzyskasz odległość
pomiędzy U-bootem, a namierzonym obiektem. Każdy kolejny wysłany impuls zwiększy
precyzję pomiaru odległości.
• Wyświetlanie informacji: skorzystaj z tego notatnika, aby nanieść nowo namierzone
kontakty na mapę.
21
Stanowisko radiowe
Stąd możesz odbierać i wysyłać komunikaty, a także odczytywać te otrzymane.
• Wysłanie meldunku o kontaktach: wysłanie tego meldunku zapewni
głównodowodzącemu sił podwodnych (BdU — Befehlshaber der Unterseeboatwaffe)
precyzyjne informacje na temat położenia sił wroga. Może to pomóc Luftwaffe i/lub
Kriegsmarine w namierzeniu i zaatakowaniu wskazanych celów!
• Wysłanie meldunku o przebiegu patrolu: jeśli wyślesz meldunek o przebiegu
patrolu, zawierający informację o liczbie pozostałych torped, zapasie paliwa, stanie
okrętu i załogi, BdU może zdecydować o przydzieleniu twojej jednostki na nowy obszar
patrolu bojowego lub — w zależności od warunków — o powrocie do bazy.
• Prośba o rozkazy: jeśli poprosisz o nowe rozkazy, BdU może przydzielić ci patrol innego
obszaru.
• Prośba o eskortę do bazy: ten komunikat staje się dostępny, jeśli w pobliżu znajduje
się niemiecka baza marynarki wojennej. Po jej wysłaniu, otrzymasz eskortę, która
doprowadzi cię do bazy.
Peryskop
Peryskop to główny instrument obserwacyjny okrętu w pozycji podwodnej. Większość
U-bootów posiada dwa peryskopy: peryskop wachtowy znajduje się w centrali okrętu; jest
najlepszy do obserwacji z dużej odległości oraz wypatrywania samolotów. Peryskop bojowy
znajduje się w kiosku. Jest mniej wykrywalny i z tego powodu lepszy w czasie ataku.
Widok z peryskopu
Zajmujący większość ekranu widok z peryskopu umożliwia obserwację tego, co dzieje się
na powierzchni.
Kliknięcie widoku spowoduje „uchwycenie” widoku myszką i obrót widokiem za pomocą
poruszania nią.
Oba stanowiska peryskopów działają podobnie i steruje się nimi tak samo.
Interfejs udostępnia interakcję w następujących ramach:
22
Dźwignia podnoszenia/opuszczania peryskopu
W pozycji podwodnej konieczne jest wysuwanie peryskopu nad powierzchnię wody. Można
to zrobić, klikając odpowiednią część dźwigni sterującej podnoszeniem tego przyrządu.
Skróty:
PageUp: stopniowe podnoszenie peryskopu
PageDown: stopniowe opuszczanie peryskopu
Ctrl + PageUp/PageDown: pełne podniesienie/opuszczenie peryskopu.
Im bardziej peryskop jest wysunięty ponad powierzchnię wody, tym łatwiej go zauważyć.
Należy go wysuwać tak nieznacznie, jak to tylko możliwe. Służy do tego wskaźnik
Papenberga — nazwany nazwiskiem jego wynalazcy. Po środku wskaźnika znajduje się
znacznik informujący o głębokości, na której znajduje się stępka okrętu. Bieżące położenie
można odczytać na skali po prawej stronie.
Po lewej stronie wskaźnika znajduje się znacznik poruszający się nad zarysem okrętu,
który informuje o bieżącym wysunięciu głowicy peryskopu. Kiedy znacznik ten jest
zrównany z poziomem wskazywanym przez słupek wypełniony cieczą, oznacza to, że
głowica jest na równi z powierzchnią wody.
Tablica stanu wyrzutni
Ten panel zawiera informacje o wyrzutniach torpedowych okrętu podwodnego oraz o ich
stanie. Kolor wskaźników poszczególnych wyrzutni informuje o ich stanie:
• Zielony: wyrzutnia jest załadowana i gotowa do strzału
• Czerwony: wyrzutnia jest w trakcie załadunku
• Biały: wyrzutnia jest pusta; w danej chwili nie ma torped, które można do niej załadować.
Aby wybrać inną wyrzutnię, wystarczy kliknąć jej wskaźnik.
Uzyskiwanie danych wystrzelenia
Aby trafić w cel torpedami, musisz je
„naprowadzić” za pomocą peryskopu. Namiar
z peryskopu jest automatycznie przesyłany do
kalkulatora torpedowego i przetwarzany na dane
wystrzelenia. Określenie, o ile torpeda ma być
wystrzelona przed dziobem płynącego celu, zależy
w głównej mierze od doświadczenia dokonującego
namiaru, jednak może w tym pomóc opisany
poniżej wykres na interfejsie taktycznym.
Analiza biegu torpedy i pozycji jednostki przeciwnika może pomóc w trafnym
oszacowaniu punktu zbieżnego ich położeń po określonej ilości czasu. Dzięki temu można
wystrzelić torpedę w taki sposób, żeby trafić w zamierzony punkt.
23
Zarządzanie załogą
Kapitan dowodzi okrętem, jednak drugim jego najważniejszym zadaniem jest
dowodzenie załogą. Składa się ona z marynarzy, których szkolono na elitę marynarki
wojennej, więc nie trzeba każdego z osobna pilnować jak dziecka. Możesz mieć pewność,
że cokolwiek by się nie działo, będą na stanowiskach i będą wykonywać swoje obowiązki,
a nawet rozwiązywać problemy, w razie potrzeby.
Podobnie jak ich historyczni odpowiednicy, członkowie twojej załogi będą zdobywać
doświadczenie w bojach, co wpłynie na poprawę ich umiejętności. To ty będziesz
decydować o rozwoju swojej załogi, a dobór ich umiejętności i specjalizacji będzie jedną
z najważniejszych serii decyzji, jakie podejmiesz w grze.
Punkty umiejętności
Aby marynarz mógł zdobyć nowe zdolności, będzie potrzebować punktów umiejętności.
Zyskuje się je, wypełniając zadania i zatapiając jednostki przeciwnika.
System morale
Długie miesiące na morzu powodują, że marynarze są coraz bardziej wyczerpani. Wskutek
tego, ich morale będzie stopniowo spadać. Oficerowie i podoficerowie mogą używać
specjalnych zdolności, jednak głównym źródłem ich dostępności jest tzw. „pula morale”.
Morale wzrasta przy każdym zatopieniu wrogiej jednostki lub wypełnieniu zadania.
Na zapas puli morale każdego z członków załogi ma też wpływ wartość przywództwa kapitana.
Morale można też odnawiać za pomocą pewnych specjalnych zdolności oraz odznaczeń.
Opis
Aby nauczyć jednego z marynarzy jakiejś zdolności, otwórz ekran ulepszania zdolności
i kliknij jedną z nich. Zdolności są odblokowywane na podstawie poziomu doświadczenia
danego członka załogi. Oznacza to, że nie wszystkie będą dostępne od razu, na początku gry.
24
Zdolności mogą mieć różne poziomy, co przekłada się na ich efektywność i sposób ich
użycia. Zdolność może być aktywna (trzeba ją włączać) lub pasywna (będzie automatycznie
włączona po jej wyszkoleniu). Pasywne zdolności nie mają kosztu aktywacji (w punktach
morale) i nie będą powodować spadku morale po aktywacji.
Rozwój kapitana gracza
Doświadczenie, przywództwo i osobowość
Realizacja zadań w ramach kampanii i przechodzenie przez kolejne wydarzenia w kampanii
będzie skutkować awansowaniem gracza i jego kapitana — według kryteriów pozycji
w rankingu i rangi (stopnia). Kiedy gracz zostaje kapitanem, będzie cały czas zyskiwać
doświadczenie. Od tego momentu, zyskane punkty doświadczenia będą powodować
zwiększenie jego zdolności przywódczych, przyrost punktów renomy i punktów umiejętności.
Na zapas puli morale każdego z członków załogi będzie miała wpływ wartość przywództwa
kapitana. Innymi słowy, im więcej kapitan zdobędzie doświadczenia, tym efektywniejsza
będzie jego załoga.
Punkty umiejętności zyskuje się w ten sam sposób, co punkty renomy; są one odejmowane
od łącznej wartości zyskanego doświadczenia. Punkty umiejętności służą do ulepszania
aktywnych i pasywnych zdolności członków załogi.
Rozmowa z członkiem załogi
Interakcja z członkami twojej załogi odbywa się
poprzez otwarcie okna rozmowy. W momencie jego
pojawienia się otrzymasz możliwość zapoznania się
ze stanem morale danego załoganta i uzyskania
innych informacji na jego temat.
W czasie rozmowy z niektórymi członkami załogi
pojawią się szczególne opcje wyboru dotyczące
aktywnych zdolności. Dzięki nim zdołasz
doprowadzić okręt kilka mil dalej, a twoi marynarze
pomogą wycisnąć z wyposażenia okrętu więcej, niż przewidział jego producent. Jednym
słowem, dadzą z siebie wszystko, żeby dać popalić przeciwnikowi. Aktywacja zdolności
w odpowiednim momencie może zadecydować o zwycięstwie, jednak nie przesadzaj, bo
załoga może się zanadto zmęczyć, a to wpływa na jej nastrój.
25
Poznaj załogę swojego U-boota
Szef mechaników: Josef Erdmann
Josef to dobry i pracowity człowiek. Przyjaźni się z kapitanem
i rozmawia z nim wprost. Jest świetnym profesjonalistą w swoim
fachu, wykazuje się kreatywnością i doświadczeniem. Nie jest
jednak w żadnym wypadku zwolennikiem wojny i czuje się
mocno odpowiedzialny za swoją załogę. Ma żonę i syna, a jego
największym marzeniem jest zobaczyć koniec wszelkich wojen,
żeby jego syn nigdy nie musiał wziąć udziału w kolejnej. Ma
słabość do słodyczy i cukierków.
Opis stanowiska: szef mechaników to najwyższy starszeństwem oficer na pokładzie,
poza kapitanem. Jest panem i władcą okrętu w kwestiach technicznych. Jego głównym
zadaniem jest nadzorowanie manewrów zanurzenia i wynurzenia, trymowanie okrętu
i konserwacja sprzętu mechanicznego. W razie potrzeby, może też dowodzić zespołami
naprawczymi w razie najpoważniejszych uszkodzeń. Jest także odpowiedzialny za
podkładanie materiałów wybuchowych w sytuacji, kiedy trzeba wysadzić okręt i zatopić
go, żeby uniemożliwić jego przejęcie przez wroga.
Pierwszy oficer: Erich von Dobenecker
Erich to karierowicz, oficer marynarki wojennej, który niedawno
ukończył akademię Marine Schule Flensburg-Mürwik. Do szkoły
tej chodzili zarówno jego ojciec, jak i Karl Doenitz, który zresztą
długo przyjaźnił się z ojcem Ericha. Wpłynęło to zresztą na jego
wybór kariery w Kriegsmarine. Niestety, jeszcze w akademii,
podczas manewrów szkoleniowych, Erich stracił oko. Początkowo
groziło mu to zakończeniem błyskotliwej kariery, zanim jeszcze
na dobre się zaczęła, jednak dzięki bliskim związkom jego ojca
z Doenitzem, Erichowi udało się ukończyć akademię i otrzymał przydział pierwszego
oficera na U-Boocie. Erich jest niezwykle lojalny względem ojca i „wujka Doenitza”, jest
także fanatycznym wielkim zwolennikiem nazizmu. Rzecz jasna, ambicji też mu nie
brakuje.
Opis stanowiska: pierwszy oficer, zwany też pierwszym oficerem wachtowym, jest
drugim po kapitanie człowiekiem na okręcie. W przypadku, gdy kapitan jest ranny
lub ginie w walce, przejmuje jego obowiązki. Oprócz tego, jest oficerem dowodzącym
uzbrojeniem okrętu podwodnego i zwykle dowodzi atakami torpedowymi w pozycji
nawodnej, kiedy kapitan jest zajęty podejmowaniem decyzji taktycznych.
26
Oficer wachtowy: Dieter Epp
To niezbyt doświadczony marynarz o sporym temperamencie,
który jednak nadrabia odwagą i gotowością do walki. Ma dla
kapitana olbrzymi szacunek. Uwielbia psikusy, na których
ofiarę często wybiera sobie dość sztywnego pierwszego oficera.
Nieustannie wycina różne numery kolegom z załogi i często ma
z tego powodu na pieńku z bosmanem. Jest poniekąd
oportunistą, a także przejawia pewne skłonności rasistowskie.
Nie znosi, kiedy ktoś skraca jego imię i nazwisko do słowa Depp
(co oznacza po niemiecku „idiota”) - strasznie się wówczas denerwuje. Mówi wtedy, że to
wcale nie jest śmieszne i zaczyna się dąsać.
Opis stanowiska: (drugi) oficer wachtowy jest młodszym rangą oficerem okrętu
podwodnego odpowiedzialnym za wachtę i sensory. W pozycji nawodnej zajmuje
miejsce na pokładzie wachtowym, a w pozycji podwodnej zwykle gnieździ się w kabinie
radiooperatora, nadzorując hydrofony i pozostając w pełnej gotowości do przekazywania
informacji do centrali okrętu.
Bosman: Herbert Heine
Herbert urodził się w Marburgu. Tamże wychowywał się
wraz z sześciorgiem rodzeństwa, pod surowym okiem
tradycjonalistycznie nastawionych rodziców. Jest potomkiem
słynnego niemieckiego poety, Heinricha Heine. Jako najstarszy
spośród czterech braci i dwóch sióstr, Herbert od wczesnych
lat młodzieńczych był zmuszony brać odpowiedzialność za
rodzeństwo. Nauczyło go to umiejętności organizacyjnych
i interpersonalnych, jednak praktycznie zdusiło w nim silnie
rozwinięte talenty twórcze. Niezamożność rodziców praktycznie zmusiła go do wyboru
kariery w wojsku. W głębi duszy, Herbert chciałby być wielkim poetą, jak jego sławny
dziadek, toteż czasami potajemnie pisze wiersze, jednak wstydzi się ich pokazywać
komukolwiek, szczególnie kolegom z załogi, którzy mają czuć respekt do srogiego
bosmana.
Opis stanowiska: bosman jest podoficerem odpowiedzialnym za dyscyplinę załogi. Ma
za zadanie utrzymywać ją lub narzucać, w razie potrzeby.
27
Kuk okrętowy: Olaf „Hackl” Hackländer
Olaf dorastał na skraju nędzy. Jego rodzina straciła w pierwszej
wojnie światowej cały majątek. Ojciec obwiniał za to Brytyjczyków
i Traktat Wersalski, rozpalając w młodym Olafie nastroje antyangielskie. Olaf zawsze chciał wstąpić do Kriegsmarine, jednak
nie potrafił dość dobrze zaliczyć sprawdzianów fizycznych, toteż
zamiast tego został kukiem okrętowym. Jest patriotą, chwilami
nawet nieco zwolennikiem nazizmu, lecz nade wszystko pragnie
zemsty na Brytyjczykach. Z zamiłowania gra na skrzypcach,
jednak wychodzi mu to równie poślednio, co gotowanie, przez co nieustannie żre się
z bosmanem.
Opis stanowiska: choć jego głównym zadaniem jest pichcenie pyfanka dla załogi, kuk
okrętowy ma stopień podoficera. Jego umiejętności kulinarne są jednymi
z najważniejszych na okręcie, gdyż jakość posiłków przekłada się bezpośrednio na
nastroje załogi, a od nich zależy jej efektywność.
Maszynista silników dieslowskich: Willi Pelz
Willi urodził się i wychował w Monachium, w Bawarii, gdzie
zaczął uczyć się na mechanika z perspektywą pracy w fabryce
BMW. Kiedy jednak miał 17 lat, jego rodzina przeprowadziła
się do Kilonii, gdzie odkrył swoją nową pasję: były nią okręty
wojenne! Kiedy wstąpił do marynarki wojennej, było już
jasne, że zostanie mechanikiem. Najpierw służył na okrętach
pomocniczych, potem okrętach wojennych, ale że na okrętach
podwodnych łatwiej jest zostać szefem mechaników, to skończył
na U-Bootach. Willi woli silniki od swoich kolegów. Uwielbia ich ociekające smarem
części, ich odgłos i zapach. Kiedyś, pracując przy pracującym dieslu, stracił koniuszek
palca; ma też pod okiem szramę po pracy przy naprawach. Można na nim polegać jak
na Zawiszy, a gdy trzeba wycisnąć z silników więcej, niż fabryka dała, potrafi wykazać się
nie lada inwencją. Jest z zamiłowania hazardzistą i uwielbia grać w karty. Nie znosi tylko
przegrywać. Willi chciałby, aby Niemcy wygrały wojnę, jednak nie jest zwolennikiem
nazistów.
Opis stanowiska: oficer maszynista silników dieslowskich jest odpowiedzialny za ich
pracę konserwację. Podlega bezpośrednio szefowi mechaników.
28
Artylerzysta: Max Bauer
Urodzony i wychowany w Wilhelmshaven, syn pracownika
portowego. Max jest prawdziwym siłaczem. Uprawia amatorski
boks, żywiołowy jak sama matka natura. Nie jest najbystrzejszy,
jednak nadrabia krzepą, siłą i umięśnieniem. Przed wstąpieniem
do marynarki wojennej marzył o karierze zawodowego boksera,
jednak jego dziewczyna zaszła w ciążę, co zmusiło go do
małżeństwa, a to z kolei wymagało pieniędzy, więc wstąpił do
marynarki wojennej. Dość małomówny, pobudza się zwykle tylko
podczas monologów o boksie. Jest dobrym artylerzystą, choć nie kierują nim pobudki
polityczne, a swój udział w wojnie określa słowami: „nie miałem wyboru”.
Opis stanowiska: artylerzysta dowodzi obsadami działa pokładowego i broni
przeciwlotniczej. Jego umiejętności celownicze mają decydujące znaczenie w starciach
na powierzchni. Szczególnie przydają się w zwalczaniu samolotów. W zanurzeniu,
artylerzysta przebywa zwykle w rufowym przedziale torpedowym, pomagając chłopakom
w drzemaniu na nieużywanych torpedach.
Nawigator: Emil Dübler – „Dinozaur”
Emil jest najstarszym członkiem załogi. Służył na okręcie
podwodnym w czasie pierwszej wojny światowej. Po wojnie,
przez ciężkie przejścia z powodu przymusowych robót, miał
trudności z powrotem do życia w cywilu i nigdy w pełni nie wrócił
na łono społeczeństwa. Wskutek przejść, straszliwie się rozpił
i jedynym, co utrzymywało go przy życiu, były doraźne chałtury
nawigatora na różnych drobnych frachtowcach. Dziś, gdy na
horyzoncie pojawiła się nowa wojna, Emil postanowił dołożyć
się do dzieła ponownego zapisywania kart historii, pragnąc w końcu ujrzeć zwycięstwo
jego ukochanej ojczyzny. Emil podpisuje się obiema rękami pod ideologią głoszoną przez
Hitlera, która zakłada ukaranie zwycięzców pierwszej wojny światowej za to, co uważa za
zbrodnie na narodzie niemieckim. Potajemnie czasem sięga jeszcze do kieliszka, ale to
świetny nawigator i jeden z najbardziej doświadczonych załogantów. Inni nazywają go
dinozaurem, widząc w nim relikt pierwszej wojny światowej.
Opis stanowiska: jego głównym zadaniem jest pilnowanie wszystkich spraw związanych
z nawigacją. Jest także odpowiedzialny za aprowizację. Od nawigatora wymaga się, aby
zawsze znał położenie okrętu i potrafił zaplanować trasę rejsu.
29
Radiooperator: Wolfram „Wolfi” Raabe
Wolfram zawsze interesował się radiami. Uwielbia nowinki
techniczne i ma dryg do innowacji. Jest tylko nieco starszy od
najmłodszego członka załogi i wciąż przechodzi okres burzy
i naporu pomiędzy młodością a dorosłością. Ma świetny słuch,
czego nie można powiedzieć o jego odporności na stres. Wolfi
jest szanowany przez resztę załogi z tego prostego powodu,
że zależy od niego życie wszystkich na okręcie, dlatego też
inni zwykle oszczędzają mu docinków. Zwykle zachowuje
się niezwykle profesjonalnie, jednak potrafi też być uparty jak osioł i kiedy trzeba
nie wycofuje się z bójki. Jego ojciec zmarł, kiedy Wolfi był jeszcze młody, dlatego też
wychowywali go matka i starszy brat. Wstąpił do marynarki wojennej, kiedy ogłoszono
rekrutację i zgłosił się do naboru. Wolfi nie jest nazistą, jednak wierzy w swój obowiązek
służby ojczyźnie.
Opis stanowiska: radiooperator jest odpowiedzialny za komunikację ze światem
zewnętrznym. Może też wysyłać do dowództwa prośby o rozkazy lub uzupełnienie
zapasów. Potrafi też przechwytywać komunikaty radiowe przeciwnika, choć dobrze
wyszkolonego radiooperatora wroga trudno w ten sposób upolować. W wolnych chwilach,
radiooperator może poprawiać nastrój załodze, puszczając muzykę z gramofonu lub
włączając radio, żeby wszyscy mogli posłuchać wiadomości z kraju.
Hydroakustyk: Benno Scheu
Benno jest jeszcze w zasadzie dzieckiem. Wstąpił do marynarki,
kiedy ojciec wyrzucił mu, że jest „maminsynkiem”. Jest
niezwykle wrażliwy i znacznie odstaje od reszty załogi pod
względem twardości, przez co często pada ofiarą niewyszukanych
komentarzy i innych złośliwości. Benno nie ma przyjaciół na
okręcie i stara się unikać reszty załogi. Bosman stara się mieć
go pod opieką, ale nie zawsze udaje mu się uchronić go przed
nękaniem. Benno wciąż pisze listy do matki, co oczywiście jest
tylko wodą na młyn reszty załogi, kiedy tylko komuś udaje się znaleźć jakiś list.
W sytuacjach zwiększonego napięcia Benno potrafi nawet się rozpłakać.
Opis stanowiska: ten podoficer ma za zadanie obsługiwać hydrofon, przez co w praktyce
jest oczami i uszami okrętu w zanurzeniu. Jego rola ma wielkie znaczenie zarówno dla
przetrwania, jak i skuteczności bojowej okrętu.
30
Oficer torpedysta: Kurt “steck sie rein” Faust
Kurt urodził się w Hamburgu, tam też się wychowywał. Wstąpił
do Kriegsmarine w wieku 16 lat. Jest wyjątkowo pewny siebie
i z łatwością podrywa dziewczyny. Zawsze ma gdzieś schowanego
jakiegoś „świerszczyka”, gromadzi też amerykańskie plakaty z
kobietami. Jego pseudonim „steck sie rein” oznacza ni mniej ni
więcej tylko „załaduj ją”. Odnosi się to do torped, które ładuje jak
nikt inny, lecz oczywiście ma też podtekst seksualny. Ma zanadrze
pełne świńskich dowcipów i często robi sobie jaja z młodszych
załogantów, szczególnie z Benno. Kurt nie jest nazistą z krwi i kości, ale zatapianie okrętów
wroga sprawia mu niesamowitą frajdę.
Opis stanowiska: odpowiedzialny za całość obsługi oraz konserwację torped i wyrzutni.
Oficer torpedysta nadzoruje wszystkich członków załogi w przedziałach torpedowych. Jego
wiedza na temat głowic i napędów może odegrać znaczącą rolę, kiedy wymagana jest
niezwykła efektywność w działaniach ofensywnych.
Dziennik online
Jest to nowe narzędzie, które ma na celu umożliwienie graczom prowadzenia zapisków
swoich osiągnięć w kampanii, publikację ich na stronie internetowej gry i dzielenie się
nimi z innymi na: www.silenthunter5.com
„Dziennik online” umożliwia wysyłanie danych dotyczących przebiegu kariery na stronę
internetową gry, gdzie inni mogą się z nimi zapoznać.
Narzędzie to jest oparte na dzienniku okrętowym, w którym zapisywane są wszystkie
najważniejsze wydarzenia mające miejsce w czasie patrolu.
Aktualizacja (synchronizacja) danych z serwerem jest możliwa za pomocą mechanizmu
publikacji. Wystarczy kliknąć (zaznaczyć) wybrany wpis z dziennika i kliknąć przycisk „Opublikuj”.
31
NOTATKI
32
NOTATKI
©2010 Ubisoft Entertainment. All Rights Reserved. Silent Hunter, Ubisoft and the Ubisoft logo are trademarks of
Ubisoft Entertainment in the U.S. and/or other countries. Music Composed and Conducted by Jason Graves. Uses
Bink Video. Copyright (C) 1997-2010 by RAD Game Tools, Inc.
33
WSPARCIE TECHNICZNE
W przypadku natrafienia na jakiekolwiek problemy techniczne podczas grania w grę firmy
Ubisoft prosimy odwiedzić centrum pomocy na następującej stronie internetowej
http://support.ubi.com. Nasz zespół pomocy technicznej jest również dostępny pod
numerem (022) 306 00 63 (koszt połączenia za jedną minutę według taryfikatora
operatora telefonicznego za połączenie do Warszawy) od poniedziałku do piątku między
godziną 16:00 a 20:00 (z wyłączeniem świąt).
Gry PC:
Jeśli masz problem z uruchomieniem gry na swoim komputerze, prosimy skontaktować
się z zespołem pomocy technicznej. Pomoc będzie łatwiejsza, jeśli podczas telefonicznego
kontaktu z naszym działem będziesz siedzieć przed ekranem komputera.
Jeśli planujesz skontaktować się z pomocą techniczną Ubisoft drogą mailową, prosimy
o załączenie pliku systemu operacyjnego (dxdiag) - plik ten jest szczególnie przydatny jeśli
posiadasz jakiekolwiek problemy graficzne, gra nie chce się uruchomić i wraca do pulpitu
lub wyskakuje wiadomość błędu.
Aby znaleźć plik Dxdiag:
Windows XP: kliknij: Start - Uruchom, w białym polu wpisz polecenie dxdiag i kliknij na OK.
Windows Vista: wciśnij klawisze Windows + R, w białym polu wpisz polecenie dxdiag
i wciśnij OK.
Zapisz informacje systemowe w dowolnym miejscu na komputerze, a następnie załączyć
plik dxdiag.txt w e-mailu do pomocy technicznej.
Jeśli napotkasz jakiekolwiek trudości podczas wyszukiwania pliku dxdiag, prosimy skontaktować
się z działem pomocy technicznej – nasi pracownicy zawsze z chęcią udzielą pomocy.
Wadliwa gra:
Jeśli uważasz, że zakupiona przez ciebie gra jest wadliwa, przed oddaniem jej do sklepu
prosimy skontaktować się z działem pomocy technicznej. Problem z uruchomieniem gry
może wynikać z tego, że twój komputer nie spełnia minimalnych wymagań sprzętowych gry.
Uszkodzona gra:
Jeśli gra jest uszkodzona, prosimy skontaktować się ze sprzedawcą w celu wymiany kopii gry.
Jeśli data na paragonie wygasła, a nie minęło 90 dni od zakupu produktu, prosimy
skontaktować się z pomocą techniczną w celu weryfikacji.
Dział pomocy technicznej nie udziela informacji na temat rozgrywki, solucji itp. – informacje
tego typu są dostępne bezpłatnie w Internecie.
34
Gwarancja
Firma Ubisoft na okres 90 dni od daty zakupu gwarantuje pierwotnemu nabywcy
niniejszego oprogramowania, że płyta kompaktowa lub kartridż dołączony do tego
produktu będzie wolny od wad i uchybień w jakości wykonania podczas normalnego
użytkowania. Najpierw proszę zwrócić wadliwy produkt do punktu zakupu wraz
z załączonym dowodem zapłaty. Jeśli z jakiegoś powodu będzie to niemożliwe (a nie
upłynęło więcej niż 90 dni od daty zakupu), wadliwe nośniki należy zwrócić do firmy
Ubisoft, załączając oryginalne opakowanie, paragon z widoczną datą zakupu oraz opis
usterki z podanym miejscem zakupu.
Aktualną listę punktów reklamacyjnych znajdziesz na stronie www.ubi.com/pl
Jeśli do gry w sieci wymagany jest klucz aktywacyjny, nie można go będzie odtworzyć lub
zamienić na inny. W gestii pierwotnego nabywcy leży odpowiednie zabezpieczenie takich
danych. Firma Ubisoft nie wymienia zagubionych, ukradzionych czy nieprawidłowych
kluczy aktywacyjnych.
35

Podobne dokumenty