Konik polny w krainie liczb (4838)
Transkrypt
Konik polny w krainie liczb (4838)
Konik polny w krainie liczb (4838) Zbiór gier łączących aktywność fizyczną z nauką arytmetyki, do rozgrywania zarówno na świeżym powietrzu jak i we wnętrzach. Gra przeznaczona dla jednego lub więcej graczy w wieku 4-10 lat. Gra ta skupia się na liczbach od 1 do 10 i działaniach matematycznych na liczbach od 1 do 20. Pomysł: Mara i Klaus Schneider Ilustracje: Sebastian Coenen Czas rozgrywki: 5-15 minut Dawno, dawno temu bardzo daleko stąd istniała Kraina Liczb. Jej mieszkańcy liczyli wszystko na co spojrzeli. Wiedzieli, że istniało jedno Słońce, trzy wzgórza , dwanaście słoneczników itd. Nadszedł jednak dzień gdy mieszkańcom owej krainy udało się im bardzo smutno. Wtedy to mały Konik Polny przypominał sobie matematyczną grę w którą bardzo często grywał ze swoim dziadkiem. Chcąc rozweselić mieszkańców Krainy Liczb, Konik Polny zaprosił ich do wspólnej zabawy. I tak mieszkańcy Krainy Liczb zaczęli konkurować z Konikiem Polnym – skacząc i licząc, bawili się w jego grę. Aż do dzisiejszego dnia gra ta jest jedną z najpopularniejszych rozrywek w Krainie Liczb. Zawartość: 1 mata startowa 1 mata końcowa 20 ponumerowanych mat 1 instrukcja do gry Drodzy Rodzice Gra „ Konik Polny w Krainie Liczb ” w atrakcyjny sposób łączy aktywność fizyczną z nauką licz. Niniejsze gry stymulują zdolności motoryczne dzieci, jednocześnie w zależności od wieku i wybranego wariantu gry, zapoznają nasze maluchy z liczbami od 1 do 10. Dla nieco starszych dzieci nasze gry oferują pierwsze kontakty z dodawaniem i odejmowaniem. Jeśli zaś chodzi o same gry: nie zawsze chodzi o to aby wyłonić zwycięzcę - dzieci czerpią radość i świetnie się bawią również podczas rozwiązywania problemów i zadań wspólnymi siłami, wraz z przyjaciółmi. Spośród zaoferowanych wariacji gry proszę wybrać tą która Państwa zdaniem najbardziej odpowiada waszemu dziecku lub grupie dzieci. Życzymy Państwu miłej zabawy przy graniu i liczeniu Przygotowanie do gry Czerwoną matę „start” kładziemy na podłodze a dookoła w losowych miejscach rozkładamy 20 ponumerowanych mat. Należy zadbać o to aby maty były dobrze widoczne i nie zachodziły na siebie. Im, większe odległości pomiędzy matami tym trudniejsza będzie gra. Zieloną matę „koniec„ kładziemy na obrzeżu utworzonego z mat obszaru w pobliżu jednej z ponumerowanych mat. Jak grać Najpierw należy wybrać jedną z wariacji gry. Gracz staje na czerwonej macie „start”; teraz będzie on musiał skakać po matach i w zależności od wybranego wariantu rozgrywki rozwiązywać różne problemy. Należy przestrzegać następujących zasad: zawsze musisz przeskakiwać z maty na matę, jeżeli dotkniesz podłogi twoja tura kończy się natychmiast jeśli dotkniesz kilku mat jednocześnie twoja tura również się kończy możesz omijać i skakać nad dowolnymi matami, możesz skakać w dowolnym kierunku możesz stanąć na danej macie wielokrotnie zanim zacznie się grę należy uzgodnić czy będzie się skakać na jednej, czy też na dwóch nogach Wariacje I. Gry „skakane” Są to gry zwycięzców i przegranych, może w nich brać udział dowolna liczba graczy Rozpoznawanie liczb, odliczanie. 3 Przeskocz z jednej maty na drugą i głośno wypowiedz liczbę koników polnych na macie. W ten sposób należy przeskoczyć kolejno po trzech matach. Jeśli chcesz, gdy dotrzesz do trzeciej maty , możesz podskoczyć tyle razy ile koników polnych było na przeskoczonych przez ciebie matach. Gdy już to zrobisz następuje tura kolejnej osoby. 10 Wypowiedziana jest liczba od 1 do 10; musisz teraz skoczyć na odpowiednią matę (tę której numer został podany i na niej pozostać; aby udowodnić, że jesteś na właściwej macie policz głośno ile koników polnych jest namalowanych na macie na której stoisz; jeśli jesteś w stanie doskoczyć do odpowiedniej maty – możesz skakać po dowolnej ilości mat, ale jeśli j już zaczniesz skakanie, możesz je skończyć dopiero gry dotrzesz do właściwej maty; 12 Skacz kolejno po matach od 1 do 10; gdy dotrzesz do maty 10 zatrzymaj się na niej bez ruchu; można też skakać w odwrotnej kolejności od 10 do 1 Rozpoznawanie dużych i małych liczb 4 Skaczesz z czerwonej maty „start” do zielonej maty „koniec”; możesz skakać dowolną ilość razy, ale liczby na matach muszą wzrastać wraz z każdym skokiem. Dodawanie 7 Wybierz problem arytmetyczny – poprzez skoczenie kolejno na 2 maty o numerach od 1 do 5; następny gracz musi stanąć na macie która wskazuje wynik dodawania liczb które widniały na matach na które skoczył gracz poprzedni; teraz gracz który wskazał wynik dodawania liczb które widniały na matach na które skoczył gracz poprzedni; teraz gracz który wskazał wynik dodawania sam skacze po dwóch matach (również z zakresu 1-5), a kolejny gracz musi stanąć na odpowiedniej macie która wskazuje wynik dodawania... 14 Wypowiedziana jest liczba z zakresu 2-10; musisz przeskoczyć kolejno po dwóch matach, tak aby liczby na nich pokazane, po dodaniu dały w wyniku liczbę którą wypowiedziano na początku twojej tury; jeśli gracze się zgodzą można uzgodnić, że skakać będzie się po większej ilości mat (dodawać będzie się odpowiednio więcej liczb); jeśli gracze dobrze radzą sobie z dodawaniem można ustalić, że zadawana im liczba będzie zawierać się w zakresie 2-20 ( a nie 2-10) Odejmowanie 1 Stań na macie z numerem 10; ktoś wypowiada numer 1-9; zastanów się i przeskocz na matę na której widnieje wynik odejmowania : liczby którą wypowiedziano, od liczby 10; Podpowiedź Jeśli nie liczysz zbyt dobrze : popatrz na matę na której stoisz (10) a następnie odlicz wśród narysowanych na niej koników polnych tyle koników ile masz odjąć – koniki które pozostaną wskażą ci matę na którą powinieneś skoczyć; II. Gry z współzawodnictwem Gry opisane poniżej przewidziane zostały dla 2-8 graczy. Liczenie i porównywanie 3 Przeskakuj od maty „start” do maty „koniec” licząc jednocześnie ilość skoków które wykonałeś wykonać – osoba z najmniejszą liczbą skoków wygrywa 4 Przeskakuj z maty „start” do maty „koniec” dodając do siebie liczby przedstawione na matach na które nastąpiłeś. Wygrywa osoba która uzyskała najmniejszy wynik dodawania. 8 Wybierzcie sobie liczbę z zakresu 5-10, będzie ona określała ile skoków należy wykonać pomiędzy matami „start” i „koniec”. Podczas skakania należy głośno odczytać liczby na matach na które się skoczyło i dodawać je do siebie. Wygrywa osoba która uzyskała największą sumę 14 Należy wybrać sobie dowolną liczbę (np. 20) – skacząc po matach trzeba będzie dodawać liczbę. Nie można skoczyć dwa razy na tą samą matę. Wygrywa osoba której udało się uzyskać zadaną liczbę wykonując najmniejszą ilość skoków. Odejmowanie 19 Na podłodze należy rozłożyć maty tak aby każda liczba występowała tylko raz, pozostałe maty odkładamy na bok. Można wykonać dokładnie trzy skoki. Każdą liczbę na którą nastąpiłeś odejmuje się od 20. Wygrywa ta osoba, która po trzech skokach otrzymała najmniejszą liczbę (nawet zero). Zanim zacznie się rozgrywka, można ustalić, że odejmować będzie się od jakieś innej liczby niż 20. Rozpoznawanie liczb parzystych i nieparzystych 24 Można skakać tylko po matach z liczbami parzystymi. Wygrywa osoba której udało się dostać z maty „start” do maty „koniec” wykonując najmniej skoków. Oczywiście można ustalić, że skakać będzie się tylko po matach z liczbami nieparzystymi.