Karty, które trzymasz w rękach to dodatki do przygodowej gry

Transkrypt

Karty, które trzymasz w rękach to dodatki do przygodowej gry
Karty, które trzymasz w rękach to dodatki do przygodowej gry
fantasy RUNEBOUND. Akcja RUNEBOUND toczy się w Terrinoth,
niezwykłej i niebezpiecznej krainie potężnych czarodziejów,
mężnych rycerzy, okrutnych potworów i żądnych władzy tyranów.
To świat wielkich wyzwań i szlachetnych czynów. Ponad wszystko,
to świat legendarnych bohaterów. Teraz nastał czas, abyś i ty do nich
dołączył. Karty z tych zestawów urozmaicą i ożywią podstawową
grę RUNEBOUND. Z każdego dodatku korzysta się w inny sposób.
LEGENDARNE RELIKTY i ARTEFAKTY I SPRZYMIERZEŃCY oferują
bohaterom nowe karty Przedmiotów i Sprzymierzeńców. Te karty
nadają się do wykorzystania w każdej przygodzie RUNEBOUND.
W CZELUŚCIACH GROBOWCA i MROCZNA PUSZCZA oferują nowe,
dobrane tematycznie Wyzwania i Spotkania, z którymi przyjdzie
się zmierzyć waszym Bohaterom. Te karty są przeznaczone do
wykorzystania wraz z przygodą „Powrót Władców Smoków”.
KORONA STARSZYCH KRÓLÓW i BERŁO KYROSA to całkowicie
nowe przygody, skonstruowane tak, aby zastąpić przygodę ”Powrót
Władców Smoków”. W zestawach znajdują się nowe karty przygód
różnych poziomów. Każdy z tych dodatków wnosi do tradycyjnej
gry RUNEBOUND nowe wątki fabularne i nowych przeciwników.
W celu zapoznania się z zasadami poszczególnych dodatków, należy
się odwołać do odpowiedniego, znajdującego się poniżej fragmentu
instrukcji.
Obok tytułu każdego dodatku znajduje się jego symbol. Symbole
umieszczone są również na kartach i pozwalają łatwo odróżnić karty
pochodzące z różnych zestawów.
Legendarne Relikty
Artefakty i Sprzymierzeñcy
Dodatkowe Przedmioty i Sprzymierzeńcy
Podczas Smoczych Wojen w wolnych
miastach Terrinoth stworzono potężne
Przedmioty, które miały stać się odznakami
ich czempionów. Tymi Artefaktami, Bronią,
Pancerzem, a nawet i Sprzymierzeńcami
(pod postacią zaklętych posągów
zwierząt, które mogły się budzić do życia)
obdarowano Bohaterów krainy. Dziś
LEGENDARNE RELIKTY są rozsiane po
świecie, lecz nadal obdarzą wielką mocą
tych, którzy je zgromadzą.
Natomiast nowe ARTEFAKTY I
SPRZYMIERZEŃCY stawiają zasady
RUNEBOUND na głowie. Niektóre
zachęcają Bohaterów do współpracy, inne
gwarantują ich starcia! Dodatek wprowadza
nowych Sprzymierzeńców nazywanych
Chowańcami, którzy raczej chronią
Bohatera i wspierają go podstępem, niż
za niego walczą. Bohater może posiadać
Dodatkowe Przedmioty i Sprzymierzeńcy
jednego chowańca ponad normalny limit
Sprzymierzeńców. Każda karta Sprzymierzeńca, która w lewym
dolnym rogu ilustracji posiada symbol sokoła na tle pięści w
rękawicy jest Chowańcem.
Przygotowanie gry
Po prostu wtasuj karty z LEGENDARNYCH RELIKTÓW lub
ARTEFAKTÓW I SPRZYMIERZEŃCÓW (lub z obu dodatków naraz!)
do talii Handlu i wszystko jest już gotowe do gry! Jeśli chcesz, aby
wasza gra skupiła się na nowych kartach, z początku
2
rozdawaj karty Handlu tylko z dodatków, a dopiero kiedy się
skończą wykorzystaj normalną talię Handlu.
W Czeluœciach Grobowca
Mroczna Puszcza
Pierwszy z tych tematycznych dodatków
z kartami Wyzwań i Spotkań stawia
na drodze Bohaterów potwornych
nieumarłych, mroczne zjawy i wytwory
koszmarów czające się W CZELUŚCIACH
GROBOWCA. Drugi nęci Bohaterów, aby
udali się w głąb MROCZNEJ PUSZCZY i
zmierzyli się z morderczymi wrogami,
dzikimi bestiami i tajemniczymi duchami.
Dodatkowe Wyzwania i Spotkania
Przygotowanie gry
Przygotowanie do gry obu dodatków
z kartami Przygód jest bardzo proste.
Najpierw należy podzielić karty z dodatku
według kolorów na cztery talie (zieloną,
żółtą, niebieską i czerwoną). Jeśli chcesz
je włączyć do gry w sposób losowy,
wtasuj poszczególne karty w talie Przygód
odpowiednich kolorów z „Powrotu
Władców Smoków” (zielone karty do
zielonej talii Przygód, żółte karty do żółtej
Dodatkowe Wyzwania i Spotkania
talii Przygód itd.) - jesteś gotowy do gry!
Jeśli chcesz, aby wasza gra skupiła się na nowych kartach, zamiast
wtasowywać nowe karty w talie z „Powrotu Władcy Smoków”,
ciągnij karty Przygód jedynie z dodatkowych talii, a dopiero
kiedy się skończą wykorzystaj normalne talie z „Powrotu Władcy
Smoków”.
3
Korona Starszych Królów
KORONA STARSZYCH KRÓLÓW to nowa
przygoda, która sprowadza cię z powrotem
do świata RUNEBOUND, tym razem w roli
łotra! Jesteś odrodzonym Starszym Królem,
a twoim zadaniem jest zgromadzić pod
swym sztandarem Strażników i Wasali
krainy i odzyskać swój tron!
KORONA STARSZYCH KRÓLÓW składa
się z 30 nowych kart Przygód: 9 nowych
zielonych Wyzwań, 5 nowych żółtych
Nowa Przygoda
Wyzwań i 16 nowych niebieskich Wyzwań,
Wydarzeń i Spotkań. Ten dodatek zastępuje przygodę „Powrót
Władców Smoków”.
Przygotowanie gry
1. Należy odłożyć na bok wszystkie niebieskie karty z „Powrotu
Władców Smoków”. Podczas rozgrywania tej przygody te karty
nie będą wykorzystywane.
2. Należy podzielić karty z KORONY STARSZYCH KRÓLÓW według
koloru (na zielone, żółte i niebieskie). Zielone karty należy
położyć obok zielonej talii Przygód, żółte obok żółtej talii
Przygód, a niebieskie na obszarze przeznaczonym dla niebieskiej
talii Przygód.
3. Należy przygotować grę według podstawowych zasad
RUNEBOUND.
Rozgrywka
Rozgrywka przebiega normalnie, z tą tylko różnicą, że za każdym
razem, kiedy gracz wylosuje kartę Spotkania lub Wydarzenia z talii
Przygód RUNEBOUND, powinien ją rozstrzygnąć (w tym odnowić
klejnoty przygód otoczone promieniami słońca), a następnie
wylosować i rozstrzygnąć nową kartę z talii Przygód odpowiedniego
4
koloru z KORONY STARSZYCH KRÓLÓW. Jeśli nie pozostały już
żadne karty Przygód odpowiedniego koloru z KORONY STARSZYCH
KRÓLÓW , gracz ponownie losuje kartę z tej samej talii Przygód z
podstawowej gry RUNEBOUND.
Wszelako, w czasie gdy Vorakesh próbuje wskrzesić Margatha,
ty przypominasz sobie rytuał, który pozwoli ci przeistoczyć się w
Starszego Króla i zniszczyć Smoczych Władców! Twoim zadaniem
jest zebrać Wasali (niebieskie Wyzwania z tego dodatku), tak abyś
mógł stać się Starszym Królem, i zainicjować Ostateczne Starcie.
Każdy Wasal posiada tytuł i dom. Tytuły to kolejno Łotr, Rycerz,
Dama i Diuk. Trzy domy to kolejno Sekrety, Krew i Nienawiść.
Bohater staje się Starszym Królem (a Ostateczne Starcie rozpoczyna
się po jego Fazie Doświadczenia), kiedy zgromadzi komplet Wasali.
Komplet składa się z trzech Wasali posiadających ten sam tytuł
(3 Łotrów, 3 Rycerzy, 3 Dam lub 3 Diuków) lub trzech Wasali z
jednego domu (na przykład, z Łotra, Rycerza i Diuka Sekretów).
Przykład: Tomek pokonał już i zgromadził Damę Sekretów, Rycerza
Nienawiści i Rycerza Sekretów. Podejmuje się niebieskiej Przygody i losuje
Łotra Sekretów. Jeśli uda mu się pokonać to Wyzwanie, będzie posiadał
Łotra, Rycerza i Damę Sekretów: komplet Wasali. Zakładając, że pokona
Wyzwanie, Tomek przeszedłby normalnie do swojej Fazy Doświadczenia. Pod
koniec jego tury rozpoczęłoby się Ostateczne Starcie.
Dodatkowo, każdy pokonany Smoczy Władca (Wyzwanie z
czerwonej talii Przygód RUNEBOUND) jest traktowany jak ‘joker’,
który dla potrzeb zebrania kompletu Wasali może zastąpić każdego
Wasala z każdego domu. Wreszcie, gracz, który pokona Władcę
Margatha staje się Starszym Królem bez względu na to, czy udało
mu się zebrać komplet Wasali (traktuje się go tak, jakby zgromadził
komplet).
5
Ostateczne Starcie
Podczas Ostatecznego Starcia inni gracze próbują pokonać Starszego
Króla. Korzystają przy tym z zasad podobnych do reguł Ostatecznego
Starcia z wariantu Szlaku Zakłady (patrz instrukcja RUNEBOUND
DRUGA EDYCJA). Gdy rozpoczyna się Ostateczne Starcie:
1. Gracz, który przeistacza się w Starszego Króla odrzuca zebrane
karty Smoczych Władców, a przed kartę swojego Bohatera,
w dowolnej kolejności, wykłada do trzech z posiadanych Wasali.
Ten gracz staje się Starszym Królem.
2. Należy określić Poziom Doświadczenia Bohaterów pozostałych
graczy (Poziom Doświadczenia Bohatera wynosi jeden plus
liczba posiadanych przez niego żetonów Doświadczenia).
Bohater z najwyższym Poziomem Doświadczenia jako pierwszy
weźmie udział w bitwie Starszych Królów (patrz poniżej), po nim
przyjdzie kolej na drugiego najpotężniejszego Bohatera, później
trzeciego i tak dalej. Jeśli dwóch graczy posiada ten sam Poziom,
pierwszeństwo zdobywa gracz z większą ilością złota. Jeśli obaj
gracze posiadają tyle samo złota, pierwszeństwo zdobywa gracz,
który posiada więcej niewydanych znaczników Przygód, a jeśli
nadal nie wyłoniono kolejności, ustala się ją w drodze losowania.
Bitwa Starszych Królów
Za każdym razem kiedy do bitwy Starszych Królów przystępuje
nowy Bohater, należy odrzucić wszystkie ^ i > ze wszystkich
Bohaterów, Sprzymierzeńców i Wasali, którzy pozostali w grze,
a następnie zregenerować wszystkie karty. Gdy gracz podejmuje
się bitwy Starszych Królów, musi, w kolejności ustalonej
wcześniej przez gracza będącego Starszym Królem, walczyć z
jego Wasali, a następnie zmierzyć się z samym Starszym Królem
i jego Sprzymierzeńcami (stosując normalne zasady walki
pomiędzy Bohaterami). Pomiędzy walkami nie przeprowadza
się Faz Regeneracji i Ruchu. Jeśli Bohater zostanie podczas
bitwy ogłuszony, jego gracz zostaje wyeliminowany z rozgrywki.
6
Przychodzi czas na kolejnego najpotężniejszego Bohatera. Jeśli
Bohater pokona Wasala, jego kartę usuwa się z rozgrywki, a Bohater
przechodzi do walki z kolejnym wrogiem. Jeśli Bohater pokona
obecnego Starszego Króla, eliminuje go z rozgrywki i zajmuje jego
miejsce. Nowy Starszy Król odrzuca karty Smoczych Władców, a
przed kartę swojego Bohatera, w dowolnej kolejności, wykłada do
trzech Wasali (jeśli jakichś posiada).To jego będzie próbował usunąć
z tronu następny najpotężniejszy Bohater.
Przykład: Kontynuując poprzedni przykład, Tomek został Starszym Królem.
Do Ostatecznego Starcia wybiera Damę Sekretów, Rycerza Sekretów i
Rycerza Nienawiści. Należy zwrócić uwagę, że chociaż Rycerz Nienawiści
nie znajdował się w komplecie Wasali, dzięki któremu Tomek został Starszym
Królem, jego karta nadal może posłużyć jako Wasal podczas Ostatecznego
Starcia. Z tego samego powodu, chociaż Łotr Sekretów należał do kompletu,
Tomek nie musi go wykorzystać podczas Ostatecznego Starcia.
Z pozostałych graczy Bohatera o najwyższym Poziomie posiada Marek,
dlatego on pierwszy podejmie się bitwy Starszych Królów. Wszyscy gracze
odwracają swoje aktywowane karty i odrzucają wszystkie ^ i > z kart
swoich Bohaterów i Sprzymierzeńców. Teraz Marek zmierzy się, jeden po
drugim, z Wasalami Tomka. Marek pokonuje Damę Sekretów, odrzuca jej
kartę i przechodzi do walki z Rycerzem Sekretów. Niestety, jego szczęście się
nie utrzymuje i pada ogłuszony podczas walki. Do bitwy Starszych Królów
przystępuje Michał, gracz prowadzący Bohatera o kolejnym najwyższym
Poziomie. Tomek odrzuca ^, które Rycerz Sekretów otrzymał w walce z
Markiem. Z Rycerzem Sekretów zmierzy się teraz Michał (nie musi już mierzyć
się z Damą Sekretów, bowiem ten Wasal został już pokonany i odrzucony).
Michał wycina sobie drogę aż do Bohatera Tomka, wchodzi z nim w zwarcie
korzystając z zasad walki pomiędzy Bohaterami i zwycięża! Tomek zostaje
obalony, a nowym Starszym Królem zostaje Michał. Teraz to Michał odrzuca
posiadane karty Władców Smoków (posiada jedną taką kartę) i wykłada
przed kartę swojego Bohatera do trzech Wasali (posiada tylko Rycerza Krwi).
Krzysiek to ostatni gracz pozostający jeszcze w rozgrywce, dlatego teraz on
podejmuje się bitwy Starszych Królów. Michał ma nadzieję, że jego jedyny
Wasal osłabi Bohatera Krzyśka na tyle, aby mógł go pokonać...
Jeśli wszyscy gracze zostaną wyeliminowani z rozgrywki, obecny
(lub najnowszy, w przypadku jednoczesnej eliminacji) Starszy Król
wygrywa.
7
Ber³o Kyrosa
BERŁO KYROSA to kolejna alternatywna
przygoda, która sprowadza cię z powrotem
do świata RUNEBOUND w zupełnie nowych
okolicznościach! 10 lat po pokonaniu
Margatha do krainy przybywa nowe
zagrożenie... Lordowie Olbrzymów, którym
przewodzi Kyros Potężny!
BERŁO KYROSA składa się z 30 nowych
kart Przygód: 6 nowych zielonych Wyzwań
i Wydarzeń, 6 nowych żółtych Wyzwań
Nowa Przygoda
i Wydarzeń, i 18 nowych niebieskich
Wyzwań zwanych Lordami Olbrzymów.
Ten dodatek zastępuje przygodę „Powrót Władców Smoków”.
Przygotowanie gry
1. Należy odłożyć na bok wszystkie niebieskie i czerwone karty
z „Powrotu Władców Smoków”. Karty te powinny się znajdować
pod ręką, bowiem mogą się przydać w czasie rozgrywki.
2. Należy podzielić karty z BERŁA KYROSA według koloru (na
zielone, żółte i niebieskie). Zielone karty należy położyć obok
zielonej talii Przygód, żółte obok żółtej talii Przygód. Talia
Lordów Olbrzymów składająca się z niebieskich Wyzwań
zastępuje niebieską talię Przygód RUNEBOUND, dlatego powinno
się ją umieścić na obszarze przeznaczonym dla niebieskiej talii
Przygód.
3. Należy przygotować grę według podstawowych zasad
RUNEBOUND, z tym tylko, że na planszy nie umieszcza się
czerwonych znaczników Przygód.
Rozgrywka
Rozgrywka przebiega normalnie, z tą tylko różnicą, że za każdym
razem, kiedy gracz wylosuje kartę Spotkania lub Wydarzenia z talii
Przygód RUNEBOUND, powinien ją odrzucić bez jej rozstrzygania
8
(chociaż wylosowana karta nadal odnawia klejnoty przygód
otoczone promieniami słońca), a następnie wylosować i rozstrzygnąć
w zastępstwie nową kartę z talii Przygód odpowiedniego koloru
z BERŁA KYROSA. Jeśli nie pozostały już żadne karty Przygód
odpowiedniego koloru z BERŁA KYROSA, gracz ponownie losuje
kartę z tej samej talii Przygód z podstawowej gry RUNEBOUND.
Przykład: Bartek kończy ruch swojego Bohatera na żółtym klejnocie
przygody i podejmuje się przygody. Losuje żółte Wydarzenie „Brat przeciwko
bratu”. Odnawia klejnoty przygód otoczone promieniami słońca, po czym
odrzuca kartę Wydarzenia (nie rozpatrując jej). Następnie losuje kartę
z żółtej talii Przygód z BERŁA KYROSA (gdyby wylosował i odrzucił
zielone Wydarzenie, losowałby kartę z zielonej talii Przygód z BERŁA
KYROSA). Bartek losuje żółte Spotkanie „Ślady stóp” i rozstrzyga je,
a następnie ponownie losuje kartę z żółtej talii Przygód z podstawowej
gry RUNEBOUND. Tym razem jest to Wyzwanie, dlatego rozstrzyga je w
normalny sposób.
Przykład: Arek kończy ruch swojego Bohatera na zielonym klejnocie
przygody i podejmuje się przygody. Losuje zielone Spotkanie „Ukryty
skarb”, dlatego odrzuca je i losuje kartę z zielonej talii Przygód z BERŁA.
Bartek losuje zielone Wydarzenie „Dudnienie ziemi” i rozstrzyga je w
normalny sposób. Należy zwrócić uwagę, że karty Wydarzeń z BERŁA
KYROSA nie posiadają w lewym dolnym rogu ikony w kształcie słońca,
dlatego Arek nie musi odnawiać klejnotów przygód otoczonych promieniami
słońca. Rozstrzygnąwszy „Dudnienie ziemi”, Arek ponownie losuje kartę z
zielonej talii Przygód z podstawowej gry RUNEBOUND... i wyciąga kolejne
Spotkanie! Znów musi je odrzucić i powtórzyć opisany powyżej proces.
Wszystkie niebieskie karty Przygód z tego dodatku to Wyzwania
zwane Lordami Olbrzymów. Gdy ósmy Lord Olbrzymów zostanie
pokonany, obecny gracz kończy swoją turę. Następnie, po Fazie
Doświadczenia tego gracza, rozpoczyna się Ostateczne Starcie.
Ostateczne Starcie
Podczas tego Ostatecznego Starcia, z północy nadciągają Lordowie
Olbrzymów, którzy próbują podbić Terrinoth, miasto po mieście.
Najpierw należy wtasować wszystkie karty Lordów Olbrzymów
9
znajdujące się na polach nierozstrzygniętych wyzwań z powrotem
do talii Lordów Olbrzymów. Następnie należy wylosować kartę
z talii Lordów Olbrzymów i umieścić ją, odkrytą, obok znajdującego
się najwyżej stosu kart Handlu, przy którym nie spoczywa jeszcze
Lord Olbrzymów. To miasto jest od tej chwili Okupowane. W ten
sposób należy losować i rozkładać kolejnych Lordów Olbrzymów,
dopóki liczba Okupowanych miast nie będzie równa liczbie graczy
plus jeden. Pierwszym Okupowanym miastem będzie zatem zawsze
Frostgate, a za nim Greyhaven, Nerekhall i tak dalej. Gdy zostanie
już rozłożona odpowiednia liczba Lordów Olbrzymów, na polu
każdego Okupowanego miasta należy umieścić czerwony znacznik
Przygody. Gra toczy się dalej zgodnie z podstawowymi zasadami,
z tym tylko, że w Okupowanych miastach Bohaterowie nie mogą
rozgrywać Faz Handlu, nie mogą się też do nich przenosić, kiedy
zostaną ogłuszeni.
Przykład: Dawid gra w RUNEBOUND z dwoma swoimi przyjaciółmi.
Podejmuje się niebieskiej Przygody i pokonuje ją, pokonując zarazem ósmego
Lorda Olbrzymów. Kończy swoją turę, po której rozpoczyna się Ostateczne
Starcie. Ponieważ w grze uczestniczy trzech graczy, miasta Terrinoth będą
okupowane przez czterech najeżdżających Lordów Olbrzymów. Dawid losuje
kartę Lorda Olbrzymów „Srogiżala Wypaczonego” i umieszcza go obok stosu
kart Handlu Frostgate, następnie ciągnie Lorda Olbrzymów „Relishiego
Gniewnego” i umieszcza go obok stosu kart Handlu Greyhaven i tak dalej, aż
po Forge. Rozpoczyna się tura gracza po lewej od Dawida.
Gracze mogą próbować Wyzwolić miasto wkraczając na jego pole
i wydając walkę Lordowi Olbrzymów. Jednakże, podczas walki
w swych ufortyfikowanych twierdzach, Lordowie Olbrzymów
posiadają dwie znaczące przewagi: poprawione cechy i dostęp do
stosu kart Handlu miasta!
Kiedy Bohater atakuje Lorda Olbrzymów w mieście, gracz na
lewo od atakującego gracza może, za każdą kartę znajdującą się
na stosie kart Handlu tego miasta, obdarzyć Lorda Olbrzymów
jednym żetonem Doświadczenia. Cechy, wartość Życia i wartość
Wytrzymałości (która bazowo wynosi 0) Lorda Olbrzymów
10
wzrastają o podaną na żetonie Doświadczenia premię. Lordowie
Olbrzymów mogą otrzymać tylko po jednym z każdego rodzaju
żetonów Doświadczenia, dlatego mogą posiadać maksymalnie pięć
takich żetonów, nawet jeśli na stosie kart Handlu miasta znajduje
się więcej niż pięć kart. Co więcej, żetony +2 @, +2 % i +2 <
zwiększają również o 1 wartość obrażeń zadawanych przez Lorda
Olbrzymów w danej fazie.
Przykład: Dawid atakuje Yanesha Krwiożerczego, Lorda Olbrzymów
okupującego Nerekhall. Na lewo od Dawida seidzi Janek, dlatego to
on przelicza liczbę kart na stosie kart Handlu Nerekhall: jest tam jeden
Sprzymierzeniec, Klinga Gniewu, Oczy Avry i Zwierciadło Shael, razem
cztery karty. Janek wybiera z puli żetonów Doświadczenia żetony “+1 ^,”
“+2 >,” “+2 @,” i “+2 %” i kładzie je obok karty Lorda Olbrzymów. Cechy,
wartość Życia i wartość Wytrzymałości Yanesha Krwiożerczego wyglądają
teraz następująco:
@16/3 %19/5 <13/1 ^ 5 > 2
Wreszcie, Lord Olbrzymów może również korzystać z Przedmiotów
znajdujących się na stosie kart Handlu miasta, tak jakby był
Bohaterem! Lord Olbrzymów nie może korzystać z Przedmiotów,
które mogą być aktywowane jedynie w Fazie Ruchu, nigdy też
nie opuści miasta. O tym, w jaki sposób Przedmioty zostaną
wykorzystane, aktywowane lub odrzucone decyduje gracz na lewo
od atakującego gracza. Dla potrzeb testów wartości @, % i < Lorda
Olbrzymów są równe jego @, % i < –10.
Przykład: Rozpoczyna się faza “Przed walką” walki z poprzedniego
przykładu. Ponieważ najpierw rozpatruje się efekty ”Przed walką”
Wyzwania, Janek rozważa możliwości Yanesha Krwiożerczego. Sama karta
posiada pasywną zdolność, nie ma tu więc co decydować. Sprzymierzeniec
i Oczy Avry nie mogą zostać wykorzystane, dlatego Janek ignoruje te karty.
Pozostaje Klinga Gniewu i Zwierciadło Shael. Janek decyduje, że Yanesh
wykorzysta Zwierciadło Shael - aktywuje je, a Yanesh otrzymuje 1 > (gdyby
nie posiadał żetonu Doświadczenia “+2 >”, w ogóle nie byłby w stanie
skorzystać z tej karty). Podczas tej walki, za każdym razem kiedy Lord
11
Olbrzymów otrzyma 1 lub więcej ^ w wyniku rzutu walki magicznej, Bohater
Dawida również otrzyma 1 ^. Co więcej, dzięki Klindze Gniewu podczas
fazy walki wręcz Yanesh zadaje +2 ^, razem 7 ^!
Jeśli podczas walki z Lordem Olbrzymów w mieście Bohater
zostanie ogłuszony, należy odrzucić wszystkie posiadane przez
Lorda Olbrzymów żetony Doświadczenia, a także wszystkie ^
i >, które otrzymał podczas walki. Jeśli Bohater pokona Lorda
Olbrzymów, bierze jego kartę, czerwony znacznik Przygody (który
może zostać wydany w normalny sposób), a także nagrodę wskazaną
na karcie Wyzwania. Wszystkie posiadane przez Lorda Olbrzymów
żetony Doświadczenia pozostają na jego karcie. Atakujący
Bohater kontynuuje swoją turę, przechodząc do Fazy Handlu w
Wyzwolonym mieście. Za swe bohaterskie czyny Bohater zostaje
również nagrodzony przez miasto owocami zwycięstwa: podczas tej
Fazy Handlu gracz może wziąć za darmo jedną, wybraną kartę ze
stosu kart Handlu.
Wygrana
Gra dobiega końca, kiedy ostatnie okupowane przez olbrzymy
miasto zostanie Wyzwolone. Gracz z największą liczbą punktów
sławy zostaje zwycięzcą. Każdy Lord Olbrzymów, czy to pokonany
podczas normalnego poszukiwania przygód czy też podczas
Ostatecznego Starcia, jest wart 1 punkt sławy +1 punkt za każdy
spoczywający na nim żeton Doświadczenia. W przypadku remisu
wygrywa gracz, którego Bohater posiada najwyższy Poziom. Jeśli gra
nadal jest nierozstrzygnięta, wygrywa gracz z większą ilością złota,
a jeśli dwóch lub więcej graczy posiada tyle samo złota, zwycięża
gracz, który posiada więcej niewydanych znaczników Przygód.
Opracowanie zestawów dodatkowych: Robert Vaughn
Opracowanie graficzne: Andrew Navaro i Scott Nicely
Kolor: Andrew Navaro, Scott Nicely, John Goodenough, Saul D.Orihuela, Ben Prenevost, Richard Spicer
Opracowanie RUNEBOUND i RUNEBOUND DRUGA EDYCJA: Martin Wallace, Darrell Hardy i Alfredo Lorente
Kierownik opracowania: Greg Benage
Wydawca: Christian T. Petersen
Testy: Daniel Clark, Christian Nelson, Roberta Olson, Darin Rebertus
Polska wersja: Galakta

Podobne dokumenty