Karty, które trzymasz w rękach to dodatki do przygodowej gry
Transkrypt
Karty, które trzymasz w rękach to dodatki do przygodowej gry
Karty, które trzymasz w rękach to dodatki do przygodowej gry fantasy RUNEBOUND. Akcja RUNEBOUND toczy się w Terrinoth, niezwykłej i niebezpiecznej krainie potężnych czarodziejów, mężnych rycerzy, okrutnych potworów i żądnych władzy tyranów. To świat wielkich wyzwań i szlachetnych czynów. Ponad wszystko, to świat legendarnych bohaterów. Teraz nastał czas, abyś i ty do nich dołączył. Karty z tych zestawów urozmaicą i ożywią podstawową grę RUNEBOUND. Z każdego dodatku korzysta się w inny sposób. LEGENDARNE RELIKTY i ARTEFAKTY I SPRZYMIERZEŃCY oferują bohaterom nowe karty Przedmiotów i Sprzymierzeńców. Te karty nadają się do wykorzystania w każdej przygodzie RUNEBOUND. W CZELUŚCIACH GROBOWCA i MROCZNA PUSZCZA oferują nowe, dobrane tematycznie Wyzwania i Spotkania, z którymi przyjdzie się zmierzyć waszym Bohaterom. Te karty są przeznaczone do wykorzystania wraz z przygodą „Powrót Władców Smoków”. KORONA STARSZYCH KRÓLÓW i BERŁO KYROSA to całkowicie nowe przygody, skonstruowane tak, aby zastąpić przygodę ”Powrót Władców Smoków”. W zestawach znajdują się nowe karty przygód różnych poziomów. Każdy z tych dodatków wnosi do tradycyjnej gry RUNEBOUND nowe wątki fabularne i nowych przeciwników. W celu zapoznania się z zasadami poszczególnych dodatków, należy się odwołać do odpowiedniego, znajdującego się poniżej fragmentu instrukcji. Obok tytułu każdego dodatku znajduje się jego symbol. Symbole umieszczone są również na kartach i pozwalają łatwo odróżnić karty pochodzące z różnych zestawów. Legendarne Relikty Artefakty i Sprzymierzeñcy Dodatkowe Przedmioty i Sprzymierzeńcy Podczas Smoczych Wojen w wolnych miastach Terrinoth stworzono potężne Przedmioty, które miały stać się odznakami ich czempionów. Tymi Artefaktami, Bronią, Pancerzem, a nawet i Sprzymierzeńcami (pod postacią zaklętych posągów zwierząt, które mogły się budzić do życia) obdarowano Bohaterów krainy. Dziś LEGENDARNE RELIKTY są rozsiane po świecie, lecz nadal obdarzą wielką mocą tych, którzy je zgromadzą. Natomiast nowe ARTEFAKTY I SPRZYMIERZEŃCY stawiają zasady RUNEBOUND na głowie. Niektóre zachęcają Bohaterów do współpracy, inne gwarantują ich starcia! Dodatek wprowadza nowych Sprzymierzeńców nazywanych Chowańcami, którzy raczej chronią Bohatera i wspierają go podstępem, niż za niego walczą. Bohater może posiadać Dodatkowe Przedmioty i Sprzymierzeńcy jednego chowańca ponad normalny limit Sprzymierzeńców. Każda karta Sprzymierzeńca, która w lewym dolnym rogu ilustracji posiada symbol sokoła na tle pięści w rękawicy jest Chowańcem. Przygotowanie gry Po prostu wtasuj karty z LEGENDARNYCH RELIKTÓW lub ARTEFAKTÓW I SPRZYMIERZEŃCÓW (lub z obu dodatków naraz!) do talii Handlu i wszystko jest już gotowe do gry! Jeśli chcesz, aby wasza gra skupiła się na nowych kartach, z początku 2 rozdawaj karty Handlu tylko z dodatków, a dopiero kiedy się skończą wykorzystaj normalną talię Handlu. W Czeluœciach Grobowca Mroczna Puszcza Pierwszy z tych tematycznych dodatków z kartami Wyzwań i Spotkań stawia na drodze Bohaterów potwornych nieumarłych, mroczne zjawy i wytwory koszmarów czające się W CZELUŚCIACH GROBOWCA. Drugi nęci Bohaterów, aby udali się w głąb MROCZNEJ PUSZCZY i zmierzyli się z morderczymi wrogami, dzikimi bestiami i tajemniczymi duchami. Dodatkowe Wyzwania i Spotkania Przygotowanie gry Przygotowanie do gry obu dodatków z kartami Przygód jest bardzo proste. Najpierw należy podzielić karty z dodatku według kolorów na cztery talie (zieloną, żółtą, niebieską i czerwoną). Jeśli chcesz je włączyć do gry w sposób losowy, wtasuj poszczególne karty w talie Przygód odpowiednich kolorów z „Powrotu Władców Smoków” (zielone karty do zielonej talii Przygód, żółte karty do żółtej Dodatkowe Wyzwania i Spotkania talii Przygód itd.) - jesteś gotowy do gry! Jeśli chcesz, aby wasza gra skupiła się na nowych kartach, zamiast wtasowywać nowe karty w talie z „Powrotu Władcy Smoków”, ciągnij karty Przygód jedynie z dodatkowych talii, a dopiero kiedy się skończą wykorzystaj normalne talie z „Powrotu Władcy Smoków”. 3 Korona Starszych Królów KORONA STARSZYCH KRÓLÓW to nowa przygoda, która sprowadza cię z powrotem do świata RUNEBOUND, tym razem w roli łotra! Jesteś odrodzonym Starszym Królem, a twoim zadaniem jest zgromadzić pod swym sztandarem Strażników i Wasali krainy i odzyskać swój tron! KORONA STARSZYCH KRÓLÓW składa się z 30 nowych kart Przygód: 9 nowych zielonych Wyzwań, 5 nowych żółtych Nowa Przygoda Wyzwań i 16 nowych niebieskich Wyzwań, Wydarzeń i Spotkań. Ten dodatek zastępuje przygodę „Powrót Władców Smoków”. Przygotowanie gry 1. Należy odłożyć na bok wszystkie niebieskie karty z „Powrotu Władców Smoków”. Podczas rozgrywania tej przygody te karty nie będą wykorzystywane. 2. Należy podzielić karty z KORONY STARSZYCH KRÓLÓW według koloru (na zielone, żółte i niebieskie). Zielone karty należy położyć obok zielonej talii Przygód, żółte obok żółtej talii Przygód, a niebieskie na obszarze przeznaczonym dla niebieskiej talii Przygód. 3. Należy przygotować grę według podstawowych zasad RUNEBOUND. Rozgrywka Rozgrywka przebiega normalnie, z tą tylko różnicą, że za każdym razem, kiedy gracz wylosuje kartę Spotkania lub Wydarzenia z talii Przygód RUNEBOUND, powinien ją rozstrzygnąć (w tym odnowić klejnoty przygód otoczone promieniami słońca), a następnie wylosować i rozstrzygnąć nową kartę z talii Przygód odpowiedniego 4 koloru z KORONY STARSZYCH KRÓLÓW. Jeśli nie pozostały już żadne karty Przygód odpowiedniego koloru z KORONY STARSZYCH KRÓLÓW , gracz ponownie losuje kartę z tej samej talii Przygód z podstawowej gry RUNEBOUND. Wszelako, w czasie gdy Vorakesh próbuje wskrzesić Margatha, ty przypominasz sobie rytuał, który pozwoli ci przeistoczyć się w Starszego Króla i zniszczyć Smoczych Władców! Twoim zadaniem jest zebrać Wasali (niebieskie Wyzwania z tego dodatku), tak abyś mógł stać się Starszym Królem, i zainicjować Ostateczne Starcie. Każdy Wasal posiada tytuł i dom. Tytuły to kolejno Łotr, Rycerz, Dama i Diuk. Trzy domy to kolejno Sekrety, Krew i Nienawiść. Bohater staje się Starszym Królem (a Ostateczne Starcie rozpoczyna się po jego Fazie Doświadczenia), kiedy zgromadzi komplet Wasali. Komplet składa się z trzech Wasali posiadających ten sam tytuł (3 Łotrów, 3 Rycerzy, 3 Dam lub 3 Diuków) lub trzech Wasali z jednego domu (na przykład, z Łotra, Rycerza i Diuka Sekretów). Przykład: Tomek pokonał już i zgromadził Damę Sekretów, Rycerza Nienawiści i Rycerza Sekretów. Podejmuje się niebieskiej Przygody i losuje Łotra Sekretów. Jeśli uda mu się pokonać to Wyzwanie, będzie posiadał Łotra, Rycerza i Damę Sekretów: komplet Wasali. Zakładając, że pokona Wyzwanie, Tomek przeszedłby normalnie do swojej Fazy Doświadczenia. Pod koniec jego tury rozpoczęłoby się Ostateczne Starcie. Dodatkowo, każdy pokonany Smoczy Władca (Wyzwanie z czerwonej talii Przygód RUNEBOUND) jest traktowany jak ‘joker’, który dla potrzeb zebrania kompletu Wasali może zastąpić każdego Wasala z każdego domu. Wreszcie, gracz, który pokona Władcę Margatha staje się Starszym Królem bez względu na to, czy udało mu się zebrać komplet Wasali (traktuje się go tak, jakby zgromadził komplet). 5 Ostateczne Starcie Podczas Ostatecznego Starcia inni gracze próbują pokonać Starszego Króla. Korzystają przy tym z zasad podobnych do reguł Ostatecznego Starcia z wariantu Szlaku Zakłady (patrz instrukcja RUNEBOUND DRUGA EDYCJA). Gdy rozpoczyna się Ostateczne Starcie: 1. Gracz, który przeistacza się w Starszego Króla odrzuca zebrane karty Smoczych Władców, a przed kartę swojego Bohatera, w dowolnej kolejności, wykłada do trzech z posiadanych Wasali. Ten gracz staje się Starszym Królem. 2. Należy określić Poziom Doświadczenia Bohaterów pozostałych graczy (Poziom Doświadczenia Bohatera wynosi jeden plus liczba posiadanych przez niego żetonów Doświadczenia). Bohater z najwyższym Poziomem Doświadczenia jako pierwszy weźmie udział w bitwie Starszych Królów (patrz poniżej), po nim przyjdzie kolej na drugiego najpotężniejszego Bohatera, później trzeciego i tak dalej. Jeśli dwóch graczy posiada ten sam Poziom, pierwszeństwo zdobywa gracz z większą ilością złota. Jeśli obaj gracze posiadają tyle samo złota, pierwszeństwo zdobywa gracz, który posiada więcej niewydanych znaczników Przygód, a jeśli nadal nie wyłoniono kolejności, ustala się ją w drodze losowania. Bitwa Starszych Królów Za każdym razem kiedy do bitwy Starszych Królów przystępuje nowy Bohater, należy odrzucić wszystkie ^ i > ze wszystkich Bohaterów, Sprzymierzeńców i Wasali, którzy pozostali w grze, a następnie zregenerować wszystkie karty. Gdy gracz podejmuje się bitwy Starszych Królów, musi, w kolejności ustalonej wcześniej przez gracza będącego Starszym Królem, walczyć z jego Wasali, a następnie zmierzyć się z samym Starszym Królem i jego Sprzymierzeńcami (stosując normalne zasady walki pomiędzy Bohaterami). Pomiędzy walkami nie przeprowadza się Faz Regeneracji i Ruchu. Jeśli Bohater zostanie podczas bitwy ogłuszony, jego gracz zostaje wyeliminowany z rozgrywki. 6 Przychodzi czas na kolejnego najpotężniejszego Bohatera. Jeśli Bohater pokona Wasala, jego kartę usuwa się z rozgrywki, a Bohater przechodzi do walki z kolejnym wrogiem. Jeśli Bohater pokona obecnego Starszego Króla, eliminuje go z rozgrywki i zajmuje jego miejsce. Nowy Starszy Król odrzuca karty Smoczych Władców, a przed kartę swojego Bohatera, w dowolnej kolejności, wykłada do trzech Wasali (jeśli jakichś posiada).To jego będzie próbował usunąć z tronu następny najpotężniejszy Bohater. Przykład: Kontynuując poprzedni przykład, Tomek został Starszym Królem. Do Ostatecznego Starcia wybiera Damę Sekretów, Rycerza Sekretów i Rycerza Nienawiści. Należy zwrócić uwagę, że chociaż Rycerz Nienawiści nie znajdował się w komplecie Wasali, dzięki któremu Tomek został Starszym Królem, jego karta nadal może posłużyć jako Wasal podczas Ostatecznego Starcia. Z tego samego powodu, chociaż Łotr Sekretów należał do kompletu, Tomek nie musi go wykorzystać podczas Ostatecznego Starcia. Z pozostałych graczy Bohatera o najwyższym Poziomie posiada Marek, dlatego on pierwszy podejmie się bitwy Starszych Królów. Wszyscy gracze odwracają swoje aktywowane karty i odrzucają wszystkie ^ i > z kart swoich Bohaterów i Sprzymierzeńców. Teraz Marek zmierzy się, jeden po drugim, z Wasalami Tomka. Marek pokonuje Damę Sekretów, odrzuca jej kartę i przechodzi do walki z Rycerzem Sekretów. Niestety, jego szczęście się nie utrzymuje i pada ogłuszony podczas walki. Do bitwy Starszych Królów przystępuje Michał, gracz prowadzący Bohatera o kolejnym najwyższym Poziomie. Tomek odrzuca ^, które Rycerz Sekretów otrzymał w walce z Markiem. Z Rycerzem Sekretów zmierzy się teraz Michał (nie musi już mierzyć się z Damą Sekretów, bowiem ten Wasal został już pokonany i odrzucony). Michał wycina sobie drogę aż do Bohatera Tomka, wchodzi z nim w zwarcie korzystając z zasad walki pomiędzy Bohaterami i zwycięża! Tomek zostaje obalony, a nowym Starszym Królem zostaje Michał. Teraz to Michał odrzuca posiadane karty Władców Smoków (posiada jedną taką kartę) i wykłada przed kartę swojego Bohatera do trzech Wasali (posiada tylko Rycerza Krwi). Krzysiek to ostatni gracz pozostający jeszcze w rozgrywce, dlatego teraz on podejmuje się bitwy Starszych Królów. Michał ma nadzieję, że jego jedyny Wasal osłabi Bohatera Krzyśka na tyle, aby mógł go pokonać... Jeśli wszyscy gracze zostaną wyeliminowani z rozgrywki, obecny (lub najnowszy, w przypadku jednoczesnej eliminacji) Starszy Król wygrywa. 7 Ber³o Kyrosa BERŁO KYROSA to kolejna alternatywna przygoda, która sprowadza cię z powrotem do świata RUNEBOUND w zupełnie nowych okolicznościach! 10 lat po pokonaniu Margatha do krainy przybywa nowe zagrożenie... Lordowie Olbrzymów, którym przewodzi Kyros Potężny! BERŁO KYROSA składa się z 30 nowych kart Przygód: 6 nowych zielonych Wyzwań i Wydarzeń, 6 nowych żółtych Wyzwań Nowa Przygoda i Wydarzeń, i 18 nowych niebieskich Wyzwań zwanych Lordami Olbrzymów. Ten dodatek zastępuje przygodę „Powrót Władców Smoków”. Przygotowanie gry 1. Należy odłożyć na bok wszystkie niebieskie i czerwone karty z „Powrotu Władców Smoków”. Karty te powinny się znajdować pod ręką, bowiem mogą się przydać w czasie rozgrywki. 2. Należy podzielić karty z BERŁA KYROSA według koloru (na zielone, żółte i niebieskie). Zielone karty należy położyć obok zielonej talii Przygód, żółte obok żółtej talii Przygód. Talia Lordów Olbrzymów składająca się z niebieskich Wyzwań zastępuje niebieską talię Przygód RUNEBOUND, dlatego powinno się ją umieścić na obszarze przeznaczonym dla niebieskiej talii Przygód. 3. Należy przygotować grę według podstawowych zasad RUNEBOUND, z tym tylko, że na planszy nie umieszcza się czerwonych znaczników Przygód. Rozgrywka Rozgrywka przebiega normalnie, z tą tylko różnicą, że za każdym razem, kiedy gracz wylosuje kartę Spotkania lub Wydarzenia z talii Przygód RUNEBOUND, powinien ją odrzucić bez jej rozstrzygania 8 (chociaż wylosowana karta nadal odnawia klejnoty przygód otoczone promieniami słońca), a następnie wylosować i rozstrzygnąć w zastępstwie nową kartę z talii Przygód odpowiedniego koloru z BERŁA KYROSA. Jeśli nie pozostały już żadne karty Przygód odpowiedniego koloru z BERŁA KYROSA, gracz ponownie losuje kartę z tej samej talii Przygód z podstawowej gry RUNEBOUND. Przykład: Bartek kończy ruch swojego Bohatera na żółtym klejnocie przygody i podejmuje się przygody. Losuje żółte Wydarzenie „Brat przeciwko bratu”. Odnawia klejnoty przygód otoczone promieniami słońca, po czym odrzuca kartę Wydarzenia (nie rozpatrując jej). Następnie losuje kartę z żółtej talii Przygód z BERŁA KYROSA (gdyby wylosował i odrzucił zielone Wydarzenie, losowałby kartę z zielonej talii Przygód z BERŁA KYROSA). Bartek losuje żółte Spotkanie „Ślady stóp” i rozstrzyga je, a następnie ponownie losuje kartę z żółtej talii Przygód z podstawowej gry RUNEBOUND. Tym razem jest to Wyzwanie, dlatego rozstrzyga je w normalny sposób. Przykład: Arek kończy ruch swojego Bohatera na zielonym klejnocie przygody i podejmuje się przygody. Losuje zielone Spotkanie „Ukryty skarb”, dlatego odrzuca je i losuje kartę z zielonej talii Przygód z BERŁA. Bartek losuje zielone Wydarzenie „Dudnienie ziemi” i rozstrzyga je w normalny sposób. Należy zwrócić uwagę, że karty Wydarzeń z BERŁA KYROSA nie posiadają w lewym dolnym rogu ikony w kształcie słońca, dlatego Arek nie musi odnawiać klejnotów przygód otoczonych promieniami słońca. Rozstrzygnąwszy „Dudnienie ziemi”, Arek ponownie losuje kartę z zielonej talii Przygód z podstawowej gry RUNEBOUND... i wyciąga kolejne Spotkanie! Znów musi je odrzucić i powtórzyć opisany powyżej proces. Wszystkie niebieskie karty Przygód z tego dodatku to Wyzwania zwane Lordami Olbrzymów. Gdy ósmy Lord Olbrzymów zostanie pokonany, obecny gracz kończy swoją turę. Następnie, po Fazie Doświadczenia tego gracza, rozpoczyna się Ostateczne Starcie. Ostateczne Starcie Podczas tego Ostatecznego Starcia, z północy nadciągają Lordowie Olbrzymów, którzy próbują podbić Terrinoth, miasto po mieście. Najpierw należy wtasować wszystkie karty Lordów Olbrzymów 9 znajdujące się na polach nierozstrzygniętych wyzwań z powrotem do talii Lordów Olbrzymów. Następnie należy wylosować kartę z talii Lordów Olbrzymów i umieścić ją, odkrytą, obok znajdującego się najwyżej stosu kart Handlu, przy którym nie spoczywa jeszcze Lord Olbrzymów. To miasto jest od tej chwili Okupowane. W ten sposób należy losować i rozkładać kolejnych Lordów Olbrzymów, dopóki liczba Okupowanych miast nie będzie równa liczbie graczy plus jeden. Pierwszym Okupowanym miastem będzie zatem zawsze Frostgate, a za nim Greyhaven, Nerekhall i tak dalej. Gdy zostanie już rozłożona odpowiednia liczba Lordów Olbrzymów, na polu każdego Okupowanego miasta należy umieścić czerwony znacznik Przygody. Gra toczy się dalej zgodnie z podstawowymi zasadami, z tym tylko, że w Okupowanych miastach Bohaterowie nie mogą rozgrywać Faz Handlu, nie mogą się też do nich przenosić, kiedy zostaną ogłuszeni. Przykład: Dawid gra w RUNEBOUND z dwoma swoimi przyjaciółmi. Podejmuje się niebieskiej Przygody i pokonuje ją, pokonując zarazem ósmego Lorda Olbrzymów. Kończy swoją turę, po której rozpoczyna się Ostateczne Starcie. Ponieważ w grze uczestniczy trzech graczy, miasta Terrinoth będą okupowane przez czterech najeżdżających Lordów Olbrzymów. Dawid losuje kartę Lorda Olbrzymów „Srogiżala Wypaczonego” i umieszcza go obok stosu kart Handlu Frostgate, następnie ciągnie Lorda Olbrzymów „Relishiego Gniewnego” i umieszcza go obok stosu kart Handlu Greyhaven i tak dalej, aż po Forge. Rozpoczyna się tura gracza po lewej od Dawida. Gracze mogą próbować Wyzwolić miasto wkraczając na jego pole i wydając walkę Lordowi Olbrzymów. Jednakże, podczas walki w swych ufortyfikowanych twierdzach, Lordowie Olbrzymów posiadają dwie znaczące przewagi: poprawione cechy i dostęp do stosu kart Handlu miasta! Kiedy Bohater atakuje Lorda Olbrzymów w mieście, gracz na lewo od atakującego gracza może, za każdą kartę znajdującą się na stosie kart Handlu tego miasta, obdarzyć Lorda Olbrzymów jednym żetonem Doświadczenia. Cechy, wartość Życia i wartość Wytrzymałości (która bazowo wynosi 0) Lorda Olbrzymów 10 wzrastają o podaną na żetonie Doświadczenia premię. Lordowie Olbrzymów mogą otrzymać tylko po jednym z każdego rodzaju żetonów Doświadczenia, dlatego mogą posiadać maksymalnie pięć takich żetonów, nawet jeśli na stosie kart Handlu miasta znajduje się więcej niż pięć kart. Co więcej, żetony +2 @, +2 % i +2 < zwiększają również o 1 wartość obrażeń zadawanych przez Lorda Olbrzymów w danej fazie. Przykład: Dawid atakuje Yanesha Krwiożerczego, Lorda Olbrzymów okupującego Nerekhall. Na lewo od Dawida seidzi Janek, dlatego to on przelicza liczbę kart na stosie kart Handlu Nerekhall: jest tam jeden Sprzymierzeniec, Klinga Gniewu, Oczy Avry i Zwierciadło Shael, razem cztery karty. Janek wybiera z puli żetonów Doświadczenia żetony “+1 ^,” “+2 >,” “+2 @,” i “+2 %” i kładzie je obok karty Lorda Olbrzymów. Cechy, wartość Życia i wartość Wytrzymałości Yanesha Krwiożerczego wyglądają teraz następująco: @16/3 %19/5 <13/1 ^ 5 > 2 Wreszcie, Lord Olbrzymów może również korzystać z Przedmiotów znajdujących się na stosie kart Handlu miasta, tak jakby był Bohaterem! Lord Olbrzymów nie może korzystać z Przedmiotów, które mogą być aktywowane jedynie w Fazie Ruchu, nigdy też nie opuści miasta. O tym, w jaki sposób Przedmioty zostaną wykorzystane, aktywowane lub odrzucone decyduje gracz na lewo od atakującego gracza. Dla potrzeb testów wartości @, % i < Lorda Olbrzymów są równe jego @, % i < –10. Przykład: Rozpoczyna się faza “Przed walką” walki z poprzedniego przykładu. Ponieważ najpierw rozpatruje się efekty ”Przed walką” Wyzwania, Janek rozważa możliwości Yanesha Krwiożerczego. Sama karta posiada pasywną zdolność, nie ma tu więc co decydować. Sprzymierzeniec i Oczy Avry nie mogą zostać wykorzystane, dlatego Janek ignoruje te karty. Pozostaje Klinga Gniewu i Zwierciadło Shael. Janek decyduje, że Yanesh wykorzysta Zwierciadło Shael - aktywuje je, a Yanesh otrzymuje 1 > (gdyby nie posiadał żetonu Doświadczenia “+2 >”, w ogóle nie byłby w stanie skorzystać z tej karty). Podczas tej walki, za każdym razem kiedy Lord 11 Olbrzymów otrzyma 1 lub więcej ^ w wyniku rzutu walki magicznej, Bohater Dawida również otrzyma 1 ^. Co więcej, dzięki Klindze Gniewu podczas fazy walki wręcz Yanesh zadaje +2 ^, razem 7 ^! Jeśli podczas walki z Lordem Olbrzymów w mieście Bohater zostanie ogłuszony, należy odrzucić wszystkie posiadane przez Lorda Olbrzymów żetony Doświadczenia, a także wszystkie ^ i >, które otrzymał podczas walki. Jeśli Bohater pokona Lorda Olbrzymów, bierze jego kartę, czerwony znacznik Przygody (który może zostać wydany w normalny sposób), a także nagrodę wskazaną na karcie Wyzwania. Wszystkie posiadane przez Lorda Olbrzymów żetony Doświadczenia pozostają na jego karcie. Atakujący Bohater kontynuuje swoją turę, przechodząc do Fazy Handlu w Wyzwolonym mieście. Za swe bohaterskie czyny Bohater zostaje również nagrodzony przez miasto owocami zwycięstwa: podczas tej Fazy Handlu gracz może wziąć za darmo jedną, wybraną kartę ze stosu kart Handlu. Wygrana Gra dobiega końca, kiedy ostatnie okupowane przez olbrzymy miasto zostanie Wyzwolone. Gracz z największą liczbą punktów sławy zostaje zwycięzcą. Każdy Lord Olbrzymów, czy to pokonany podczas normalnego poszukiwania przygód czy też podczas Ostatecznego Starcia, jest wart 1 punkt sławy +1 punkt za każdy spoczywający na nim żeton Doświadczenia. W przypadku remisu wygrywa gracz, którego Bohater posiada najwyższy Poziom. Jeśli gra nadal jest nierozstrzygnięta, wygrywa gracz z większą ilością złota, a jeśli dwóch lub więcej graczy posiada tyle samo złota, zwycięża gracz, który posiada więcej niewydanych znaczników Przygód. Opracowanie zestawów dodatkowych: Robert Vaughn Opracowanie graficzne: Andrew Navaro i Scott Nicely Kolor: Andrew Navaro, Scott Nicely, John Goodenough, Saul D.Orihuela, Ben Prenevost, Richard Spicer Opracowanie RUNEBOUND i RUNEBOUND DRUGA EDYCJA: Martin Wallace, Darrell Hardy i Alfredo Lorente Kierownik opracowania: Greg Benage Wydawca: Christian T. Petersen Testy: Daniel Clark, Christian Nelson, Roberta Olson, Darin Rebertus Polska wersja: Galakta