Kleszcze Północy – zasady gry
Transkrypt
Kleszcze Północy – zasady gry
Kleszcze Północy – zasady gry Dwie grupy jeńców Jeńcy są podzieleni na dwie grupy po 4 osoby. Jeńcy mają spętane ręce. Orkowie z poszczególnych frakcji transportują swoją grupę jeńców. Podróż karawany nocą, postój za dnia Orkowie wraz z jeńcami podróżują od punktu do punktu (będzie ich 5 oznaczonych ciemnym materiałem zawiązanym na drzewie). Podróż trwa 15 minut (i przyjmuje się, że odbywa w nocy), a postój 45 minut (dzień). Umocnienie postoi Przy każdym postoju orkowie muszą umocnić swoją pozycję. Umocnienie polega na utworzeniu dookoła miejsca postoju zapór, cokołu, zasieków z materiałów dostępnych na miejscu. Każdy umocniony postój daje orkom +1 dodatkowy punkt obrony. Jeśli postój nie jest umocniony orkowie mają taką samą ilość punktów obrony jak pozostali uczestnicy. Ataki Elfowie z Doriath i Haladinowie mogą atakować orków i próbować odbić jeńców tylko podczas postoju. Postój sygnalizuje się przez wystawienie flagi z czerwonym materiałem. Polegli WP Elfowie z Doriath i Haladinowie po utracie przytomności trafiają w poczet jeńców. Trafienie do jeńców odbywa się przez związanie rąk i dowiązanie liny do głównego węzła. Polegli SC Gracze orków po śmierci ich postaci wracają do gry na następnym postoju, w roli orków dołączających w trasie do oddziałów. Odbijanie jeńców Dwóch wolnych ludzi lub elfów może odbić jednego jeńca. Jeniec jest w szoku i muszą go holować w dwójkę. Uzdrawianie Jedna fiolka uzdrawiającego specyfiku leczy jedną ranę natychmiast. Leczenie Specyfik leczacy skraca leczenie rany o 15min. efekt utrzymuje się przez pół godziny, czyli w pół godziny uleczą się 2 rany. By dokonać leczenia należy zużyć cały specyfik. Efekt leczenia nie zwiększa się przy zużyciu wielu specyfików na raz - efekt nie kumuluje się. Smak krwi Postać ma specjalną moc smakowania krwi innych postaci. Sam proces trwa 15 minut i powinien być umiejętnie odegrany. Jeżeli używa tej mocy na jakiejś innej osobie, to zadaje jej Szok. 1 Rytuał mocy Rytuał mocy powoduje wzmocnienie wszystkich uczestniczących w nim orków, którzy w czasie bieżącego i następnego postoju zadają od razu rany (pomija się szok). Leczenie ran Za pomocą lokalnych ziół, zielarz potrafi zatamować krwawienia, uleczyć jedną ranę. Wnikanie w umysły Pozwala na wniknięcie umysł postaci. Gracz musi odpowiedzieć na wszystkie pytania zadane przez postać z wnikaniem w umysły zgodnie z prawdą (tj. nie może kłamać). Wnikania można użyć raz na 15 minut i powoduje szok. Odporność na wnikanie Postać może kłamać podczas wnikania w umysł. Przecinanie więzów zwykłych Dwie osoby mogą rozciąć więzy jednego jeńca. Należy piłować więzy przez ok. 10 sekund. Przecinanie łańcuchów Łańcuchy mogą być przecięte jedynie przy użyciu specjalnych sztyletów. Łańcuchy mają kolor czerwony. Odbici jeńcy Odbici jeńcy mogą dołączyć do oddziału, który ich uwolnił, nie mogą jednak walczyć, ponieważ nie posiadają broni. Skrytobójstwo Skrytobójca może korzystać z trybu niewidzialnego w dowolnym momencie i przeprowadzić z niego atak ogłuszający na wybraną postać. Jednak po takim ataku nie może więcej korzystać z trybu niewidzialnego (a więc traci możliwość ataku skrytobójczego do końca gry). Sokoli wzrok Potrafisz dostrzec nawet osoby, które ukrywają się w cieniu. Postać z tą umiejętnością może odpytywać wszystkich poruszających się trybie "niewidzialny" na okoliczność tego, czy ma umiejętność skrytobójstwa. Jeżeli tak, natychmiast widzi taką osobę i może wchodzić z nią w interakcję. 2