Kleszcze Północy – zasady gry

Transkrypt

Kleszcze Północy – zasady gry
Kleszcze Północy – zasady gry
Dwie grupy jeńców
Jeńcy są podzieleni na dwie grupy po 4 osoby. Jeńcy mają spętane ręce. Orkowie z poszczególnych
frakcji transportują swoją grupę jeńców.
Podróż karawany nocą, postój za dnia
Orkowie wraz z jeńcami podróżują od punktu do punktu (będzie ich 5 oznaczonych ciemnym
materiałem zawiązanym na drzewie). Podróż trwa 15 minut (i przyjmuje się, że odbywa w nocy), a
postój 45 minut (dzień).
Umocnienie postoi
Przy każdym postoju orkowie muszą umocnić swoją pozycję. Umocnienie polega na utworzeniu
dookoła miejsca postoju zapór, cokołu, zasieków z materiałów dostępnych na miejscu. Każdy
umocniony postój daje orkom +1 dodatkowy punkt obrony. Jeśli postój nie jest umocniony orkowie
mają taką samą ilość punktów obrony jak pozostali uczestnicy.
Ataki
Elfowie z Doriath i Haladinowie mogą atakować orków i próbować odbić jeńców tylko podczas
postoju. Postój sygnalizuje się przez wystawienie flagi z czerwonym materiałem.
Polegli WP
Elfowie z Doriath i Haladinowie po utracie przytomności trafiają w poczet jeńców. Trafienie do
jeńców odbywa się przez związanie rąk i dowiązanie liny do głównego węzła.
Polegli SC
Gracze orków po śmierci ich postaci wracają do gry na następnym postoju, w roli orków
dołączających w trasie do oddziałów.
Odbijanie jeńców
Dwóch wolnych ludzi lub elfów może odbić jednego jeńca. Jeniec jest w szoku i muszą go holować w
dwójkę.
Uzdrawianie
Jedna fiolka uzdrawiającego specyfiku leczy jedną ranę natychmiast.
Leczenie
Specyfik leczacy skraca leczenie rany o 15min. efekt utrzymuje się przez pół godziny, czyli w pół
godziny uleczą się 2 rany. By dokonać leczenia należy zużyć cały specyfik. Efekt leczenia nie zwiększa
się przy zużyciu wielu specyfików na raz - efekt nie kumuluje się.
Smak krwi
Postać ma specjalną moc smakowania krwi innych postaci. Sam proces trwa 15 minut i powinien być
umiejętnie odegrany. Jeżeli używa tej mocy na jakiejś innej osobie, to zadaje jej Szok.
1
Rytuał mocy
Rytuał mocy powoduje wzmocnienie wszystkich uczestniczących w nim orków, którzy w czasie
bieżącego i następnego postoju zadają od razu rany (pomija się szok).
Leczenie ran
Za pomocą lokalnych ziół, zielarz potrafi zatamować krwawienia, uleczyć jedną ranę.
Wnikanie w umysły
Pozwala na wniknięcie umysł postaci. Gracz musi odpowiedzieć na wszystkie pytania zadane przez
postać z wnikaniem w umysły zgodnie z prawdą (tj. nie może kłamać). Wnikania można użyć raz na 15
minut i powoduje szok.
Odporność na wnikanie
Postać może kłamać podczas wnikania w umysł.
Przecinanie więzów zwykłych
Dwie osoby mogą rozciąć więzy jednego jeńca. Należy piłować więzy przez ok. 10 sekund.
Przecinanie łańcuchów
Łańcuchy mogą być przecięte jedynie przy użyciu specjalnych sztyletów. Łańcuchy mają kolor
czerwony.
Odbici jeńcy
Odbici jeńcy mogą dołączyć do oddziału, który ich uwolnił, nie mogą jednak walczyć, ponieważ nie
posiadają broni.
Skrytobójstwo
Skrytobójca może korzystać z trybu niewidzialnego w dowolnym momencie i przeprowadzić z niego
atak ogłuszający na wybraną postać. Jednak po takim ataku nie może więcej korzystać z trybu
niewidzialnego (a więc traci możliwość ataku skrytobójczego do końca gry).
Sokoli wzrok
Potrafisz dostrzec nawet osoby, które ukrywają się w cieniu.
Postać z tą umiejętnością może odpytywać wszystkich poruszających się trybie "niewidzialny" na
okoliczność tego, czy ma umiejętność skrytobójstwa. Jeżeli tak, natychmiast widzi taką osobę i może
wchodzić z nią w interakcję.
2