§3.2 Terranie
Transkrypt
§3.2 Terranie
§3.2 Terranie „Człowiek nie jest stworzony do klęski. Człowieka można zniszczyć, ale nie można pokonać.” - Ernest Hemingway Ludzie, którym przyszło zamieszkać na wygnaniu, w nieznanej części galaktyki pod obcym niebem nie chcą nazywać siebie Ziemianami. Terranie, bo tak nazwali samych siebie, nauczyli się fenomenalnie dopasowywać do zmiennych i niekorzystnych warunków. Podporządkowali sobie liczne niegościnne światy i zmagali się z wieloma trudami. Mimo tego ich ludzka natura nie zmieniła się. Niedługo po stabilizacji pojawiły się konflikty, wojny i przestępczość. W miastach pojawiły się korporacje i gangi, a ludzie z uwielbieniem zabijali się i wykorzystywali wzajemnie. Większość z pełnym zaangażowaniem stara się nie przejmować niczym, co nie jest ich sprawą. Dlatego nawet teraz, gdy wojna wdarła się w głąb terytoriów Terran na wielu światach życie toczy się dalej a ich mieszkańcy przekonują samych siebie, że to nie ich wojna. tów i morderstw. Jednakże mocno zcentralizowana władza sprawia, że w tak rozległej frakcji, ciężko jest utrzymać całkowity porządek. Dlatego służby porządkowe mają wiele swobody – co prowadzi do oczywistych nadużyć i dalszego terroru. Bunty i rebelie nie są rzadkością, mimo tego, to największe państwo Terran radzi sobie świetnie utrzymując najliczniejsze wojsko i grożąc Kartelowi i Protektoriatowi. Ostatnimi czasy, głownie ze względu na wojnę z Protossami i Zergami Dominium jest zmuszone do otwarcia się na współpracę z korporacjami Kartelu. Część korporacji działa na tym terenie Dominium, ale nie podlega jego prawom. To dotatkowo podburza ludzi, którzy zauważają wśród siebie coś w rodzaju nowej kasty społecznej, mającej liczne swobody, nie podlegającej ciągłej inwigilacji. Widząc to, coraz więcej ludzi marzy o podobnej swobodzie... §3.2.1 Świat Terran Kartel Kel-Moria Kartel to szereg światów, na których najwyższą władzą jest pieniądz. Tu jeśli tylko się je ma, można zdobyć wszystko. Tu jednocześnie każdy ma szansę coś osiągnąć, jeśli jest dość dobry. To świat szans. Kapitalizm sprawia, że zdolności i niezłomność mogą doprowadzić na szczyt. Jednocześnie oznacza to, że kto nie przejdzie próby, kto nie ma dość siły przebicia, zostanie pogrążony i zdeptany. Nikt nie przejmuje się biednymi i słabszymi. To świat szans – jednak trzeba pamiętać, że jeśli się je zaprzepaści, to Kel-Moria okazuje się być najpotworniejszym miejscem w Galaktyce. Rozwój technologiczny, oznacza zarobek. Dlatego też to Kartel ma najlepszych naukowców i ośrodki badawcze. Barków geniuszy używa się tu jak schodów do bogactwa. Szczególnie wojsko, które musi finansować się samo przoduje w rozwoju technicznym. Oczywiście nie ma w nim ochotników czy poborowych. Są jedynie żołdacy, sprzedający armii swoje dusze. Jest to jednak najlepiej wyposażone i uzbrojone wojsko wśród Terran. Terranie wygnani na nieznane planety musieli nauczyć się sobie radzić. I poradzili sobie. I radzą sobie po dziś dzień, osiedlając się na coraz to bardziej niegościnnych światach. Rozwinęli wspaniałe technologie pozwalające im na przekształcanie atmosfer i gleb planet w bardziej przychylne ludziom. Kolonie powstawały na skałach, wśród siarczystych mrozów, na pustyniach a nawet na dnach oceanów. Technika terraformingu pozwoliła na przystosowanie niektórych globów w ciągu jednej dekady. Mimo to, oczywiście najłatwiej i najtaniej zajmować światy, które od razu nadają się do zasiedlenia. Nie zawsze jednak takie są pod ręką. Po pewnym czasie, w ramach stabilizacji Terranie podzielili się na zorganizowane frakcje. Trzema największymi były: Konfederacja Terran, która później stała się Dominium Terran, Protektoriat Umoja oraz Kartel Kel-Moria. Poza nimi powstało kilka innych, mniejszych i mniej znaczących (jak choćby kombinat Bratta-Tirpe) oraz dziesiątki niezależnych kolonii. Dominium Terran Dominium Terran nie różni się znacznie od dawnej Konfederacji. Totalitarny ustrój, gdzie życie mieszkańców jest całkowicie podporządkowane woli władcy Mengska, który sprawnie utrzymuje społeczność w ryzach. Media są aparatem politycznym, gdzie działa cenzura, gdzie manipulacja jest integralną częścią każdego przekazu. Każdy występek przeciw władzy, czy przewrotne idee podlegają bezwzględnemu terrorowi. Przestępstwa polityczne karane są znacznie surowiej od gwał- Protektoriat Umoja Najmniej liczna z frakcji a także posiadająca najmniejsze wojsko, nie powinien być lekceważony. Ta totalitarna frakcja wyróżnia się doskonałą organizacją i efektywnością. Społeczeństwo jest zdyscyplinowane, ale i zadowolone. Jeśli tylko nie jesteś trwale pozbawiony możliwości by wspomagać i pracować dla swojego państwa, ono o ciebie zadba. W przeciwnym wypadku czeka cię przymusowa eutanazja. Tak samo w przypadku niektórych chorób wenerycznych, odmiennych upodobań seksualnych, lub obnoszenia się z wywrotowymi poglądami (są one w pełni dozwolone, tak długo jak obywatele zatrzymują je dla siebie). Ideą „doskonałej społeczności” jest to, że każdy musi wpły- Autor: Mateusz “Craven” Wielgosz; Skład tekstu: Bartosz “Giżol” Giżycki; Host: http://starcraft.valkiria.net/ Kopiowanie i rozpowszechanianie bez wiedzy autora zabronione. 1 wać na sprawne działanie organizmu państwa. Z tego powodu, gdy dany osobnik przestaje się nadawać do pracy otrzymuje on pięcioletni przymusowy „odpoczynek”. Przez pięć lat Odpoczywający są utrzymywani przez Protektorat, by potem podlec eutanazji. Oczywiście nierzadkim zjawiskiem są ucieczki takich osobników, poza Protektorat (gdyż na jego terenie, po upływie danego czasu przestają mieć jakiekolwiek prawa, możliwości działania – nic nie mogą zakupić, nigdzie mieszkać, nic – w końcu państwo uznaje ich za martwych). Mniej więcej raz na dekadę tworzy się jakieś ugrupowanie, walczące z takim sposobem obchodzenia się z seniorami. Najczęściej jest ono szybko, skutecznie i brutalnie likwidowane. Media nie są tu kontrolowane, podobnie jak prywatne życie mieszkańców. Wojsko i siły porządkowe są tu doskonale wyszkolone, co sprawia, że choć nieliczne, działają z zaskakującą skutecznością. Niezależne kolonie Najczęściej kolonie mają szansę być niezależnymi, z powodu swej nikłej wartości. Planety, na których się znajdują nie reprezentują sobą zbytniej wartości taktycznej ani nie nadają się na ośrodki wydobywcze. Wtedy pozostawia się je samym sobie, co najczęściej bardzo odpowiada mieszkańcom. Te samowystarczalne mogą trwać latami bez kontaktu ze światem zewnętrznym, inne muszą, bądź chcą utrzymywać kontakty z handlarzami, którzy dostarczają im rozmaitych materiałów. Kolonie takie najczęściej mają burmistrzów i, co chyba oczywiste nie posiadają wojska, najwyżej siły porządkowe typu szeryfa i jego pomocników. skie tokamaki (elektrownie czerpiące energię z pierścienia plazmy utrzymywanego przez potężne pole elektromagnetyczne) dostarczające prąd dla całego miasta. Ulice będące głównymi aortami miasta bardzo często są dwu lub nawet trzy poziomowe, odciążając ruch uliczny. Wytchnieniem od szarości, smrodu i zgiełku miejskiego dostarczają wielkie parki miejskie, ukryte pod szklanymi kopułami. Pozwalają, na to by w środku miasta można było się przejść wśród zieleni, szumu wody i śpiewu ptaków. Rozrywka od zawsze była świetnym interesem. Tak jest i teraz. Poza przestrzenną telewizją i kinem, ludzie świetnie bawią się interaktywnymi grami w wielkich domach rozrywek, gdzie rozgrywają zespołowe gry w najróżniejszych kokpitach o interfejsach, tak udziwnionych jak i oddających realne urządzenia i pojazdy, generujących iluzję lotu, jazdy, czy kroczenia w wielkich robotach bojowych. Ponadto niemal wszystkie sporty przeniosły się do hal, gdzie uległy przemianom idącym w parze ze zmianami w trybie życia ludzi. Popularne są kontaktowe gry zespołowe, gdzie możliwości graczy są powiększane. Czasami są to specjalne urządzenia zakładane na nogi, umożliwiające wielkie skoki, kiedy indziej przedłużenia wszystkich kończyn zmieniające je w chwytaki i obuchy. Przy większości sportów gracze muszą zakładać pancerze ochronne, które oczywiście nie eliminują wciąż licznych obrażeń. Tak wyglądają dzisiejsze miasta. Nigdy nie śpią, nigdy nie zwalniają, nigdy nie są spokojne. A ich mieszkańcy żyją najczęściej na naprawdę wysokich obrotach. §3.2.2 Miasta Kilka stuleci pozwoliło Terranom, na dobre osiedlenie się na nowych planetach. Miasta budowane przez nich najczęściej przypominają żelazno-betonowe miasta z późnego XXIII wieku Ziemi. Po ulicach przemykają pojazdy kołowe i poduszkowce, nocą jest tu jasno od neonów. Pełno tam barów, klubów. Lokale szybkiej obsługi poza miejscami w środku umożliwiają siadanie na stołkach barowych przy podłużnych ladach na ulicy. Bloki mieszkalne są pełne mieszkań o wielu małych pokoikach, w których dominują świetlówki. Drzwi najczęściej są automatyczne i z sykiem odsuwają się przed mieszkańcami i zasuwają za nimi. Wszystkie kamienice mają klatki przeciwpożarowe, z których można dostać się na leżące blisko siebie dachy lub na ciasne tylne uliczki. Prócz tego integralną częścią miast są fabryki na ich obrzeżach oraz budynki korporacyjne w centrum, będące wielkimi wieżowcami o szklanych ścianach. W centrum znajdują się też miej- 2 §3.2.3 Korporacje i Gangi Ci którzy od początku potrafili wykazać się rozsądkiem i stanowczością wobec chaosu nowego świata, często wychodzili na swoje. A były ku temu dwie różne drogi. Wielu preferowało zwykłą siłę i przemoc, założyli bandyckie gangi, które plądrowały Terran próbujących odnaleźć się w nowym świecie. Na terenach Konfederacji, później Dominium Terran zaczęła działać również Yakuza. Równocześnie, w mniej bandycki sposób. Wolniej i konsekwentniej rozwijały się liczne korporacje, związane z wieloma istotnymi dziedzinami życia – rozrywką, techniką medyczną, komunikacją oraz bronią i elektroniką. Ich wpływy nie ograniczają się do rynku – korporacje mają również wielki wpływ na politykę. Wszyscy wiedzą, że większość (można powiedzieć, że wszystkie) są zamieszane w nielegalne interesy – handel bronią z przestępcami, wyrób narkotyków, Autor: Mateusz “Craven” Wielgosz; Skład tekstu: Bartosz “Giżol” Giżycki; Host: http://starcraft.valkiria.net/ Kopiowanie i rozpowszechanianie bez wiedzy autora zabronione. dostarczanie nielegalnych cybertechnologii i wiele innych. Jednak naturalnie nikt nie może nic udowodnić. Ponadto korporacje najczęściej trzymają oni w kieszeni równie skorumpowaną policję – jedynym hamulcem tych gigantów współczesnego świata jest wzajemna rywalizacja i podrzucanie sobie kłód pod nogi. Piraci żyją szybko i najczęściej krótko. Ich powrót do siedemnastowiecznych praktyk wywołał podobny powrót po drugiej stronie barykady. Postanowiono na starą modłę obchodzić się z piratami. Są wieszani. Gdy się nad tym zastanowić to korporacje mogą być bardziej niebezpieczne od gangów. Te pierwsze mają najczęściej olbrzymie zaplecze, środki, kontakty i dojścia o których gangi mogą jedynie pomarzyć. Generalnie najgorsze czego możesz się spodziewać po gangu, kiedy podpadniesz szefowi, to że naśle na ciebie trochę zbirów i cię zabije. No ewentualnie przed tym trochę cię pomaltretują. Jeśli nadepniesz na odcisk korporacji, może być gorzej. Znajdą każdego na drugim końcu glaktyki, choćby nie wiem jak się ukrywał, zniszczą mu życie, najpewniej również jego rodzinie, pieskowi i każdemu kto się nawinie. Tak stanowcza, wyrafinowana, pamiętliwa i skuteczna jest jedynie Yakuza. Są dokładnie tacy, jakimi byli w Układzie Słonecznym. §3.2.5 Siły porządkowe §3.2.4 Piraci Ci którzy również wybrali nie do końca zgodny z prawem wariant przeżycia (co wcale nie oznacza łatwy i bezpieczny), ale nie załapali się, lub nie chcieli się załapać na żadnej planecie, jako członkowie gangów zajęli się korsarstwem nowej epoki. Piraci napadają statki na obrzeżach systemów, czasem w swobodnej przestrzeni. Najczęściej ultimatum jest proste i wszystko odbywa się bez walki. „Oddajcie ładunek, inaczej zaczniemy strzelać”. Jeśli cywilny pojazd handlarza nie jest uzbrojony, jeśli na pokładzie brakuje odważnych (lub głupich), jeśli nie ma ochrony, wtedy należy grzecznie oddać ładunek korsarzom i cieszyć się, że nie odebrali statku i nie zostawili nieszczęśników w kapsułach ratunkowych, a należy wiedzieć, że to całkiem częsta praktyka. Naturalnie z tego powodu nie brakuje handlarzy najmujących regularne eskorty, które jeśli nie odstraszą piratów od razu, to przynajmniej zapewniają siłę ognia konieczną do odparcia ich ataku. Co renegaci robią z łupami? Jest wiele nielegalnych miejsc w kosmosie, gdzie inni handlarze skupują towar nie zadając wielu pytań. W tych miejscach również można dokonać napraw i ulepszeń w korsarskich statkach, wszystko w atrakcyjnych cenach. Dzięki temu renegaci zdobywają pieniądze na to by zabawić się w portach kosmicznych i wyżyć przed kolejnym rajdem. Naturalnie nie ma akcji bez reakcji. Przemoc i terror nie mógł trwać wiecznie. Niemal wszystkie frakcje ludzkie stworzyły dość szybko sprawne siły porządkowe. Te by mogły sprostać zadaniu otrzymały dość dużą swobodę w działaniu. Wyroki zapadają szybko, a policje i jednostki specjalne mają je wyegzekwować. Nie istnieje coś takiego jak prawa skazanego, a prawa więźnia są naprawdę minimalne. Sprawia to, że przykładowo mordercy są odstrzeliwani na miejscu, a ze skazanymi na więzienie nikt nie obchodzi się delikatnie. Kary są różne w różnych miejscach, najsurowsze prawo panuje w Dominium Terran, w którym można powiedzieć o terrorze policji. Choć i przeciętni ludzie są dość zastraszeni, to trzeba przyznać, że taka polityka odnosi skutek i przestępcy boją się wymiaru sprawiedliwości. Przestępstwa najczęściej popełniają jedynie twardziele, którzy sądzą, że im się uda i kretyni, którzy nie zdają sobie sprawy z potencjalnych konsekwencji. Choć największą swobodę mają stróże porządku w Dominium, to Protektoriat Umoja posiada najlepiej wyszkolone jednostki specjalne i regularne milicje. Kartel Kel-Moria natomiast ma najlepszy sprzęt. Zatem nawet, jeśli nie mogą zbyt swobodnie używać maszyn kroczących, patrolujących ulice miast, z całą pewnością jednak sieją strach. Gorzej ma się sprawa z głęboką przestrzenią. Praktycznie poza bliskimi orbitami, żadna z frakcji nie przejmuje się przestrzenią kosmiczną – tam terranie zdani są na samych siebie. Podobnie osobną kwestią są niezależne kolonie, na których mieszkańcy są pozostawieni sobie. W takich miejscach często ponownie wraca się do starych zwyczajów i wiele takich miejsc ma sprawdzony urząd – szeryfa. §3.2.6 Technika medyczna i Cybernetyka Gdy minęło pierwsze stulecie trzeciego milenium ludzkość wciąż borykała się z niedoskonałością ciała człowieka. Mimo iż większość ran i obrażeń można było uleczyć a utracone kończyny i organy wymieniano na sztuczne lub „doklonowane”, to wciąż takie leczenie było czasochłonne i pozo- Autor: Mateusz “Craven” Wielgosz; Skład tekstu: Bartosz “Giżol” Giżycki; Host: http://starcraft.valkiria.net/ Kopiowanie i rozpowszechanianie bez wiedzy autora zabronione. 3 stawiało trwałe ślady. Przełom nastąpił, gdy para biotechników Spencer Santoro oraz Lydia Cohen wynaleźli ciecz bioregeneracyjną. BioRegen był zbliżony do cieczy używanych przy hodowli klonowanych tkanek i organów na przeszczepy. Jednakże Lydia (bo tak zaczęto nazywać ten płyn, na cześć wynalazczyni) działała inaczej. Zamiast niekontrolowanego narastania tkanek, typowego dla hodowli np. skóry na przeszczep, na poziomie hormonalnym i komórkowym pobudzała ciało do regeneracji. Powodowała odtwarzanie brakujących lub wadliwych komórek i tkanek. Przypominało to nieznacznie okres rozwoju ludzkiego zarodka. Był to jeden z największych przełomów w dziedzinie medycyny w historii. Lydia stała się niemalże jedyną terapią pourazową. Stosowano okłady oraz zanurzenia częściowe lub całkowite. W przypadku zanurzeń całkowitych, komory z Lydią były dodatkowo wyposażone w nanoboty wspomagające leczenie poważniejszych urazów. Stosowana również w terapii pozabiegowej (np. po przeszczepach klonowanych kończyn) i przy urazach wewnętrznych, mechanicznych (krwotoki, złamania…) okazała się niezawodna. Stwierdzono również, że pod wpływem BioRegenu przyjmują się przeszczepy klonowane nie-identyczne z oryginalnymi. Innymi słowy organy i kończyny, wyhodowane z DNA poszkodowanego, lecz podrasowane lub modyfikowane na drodze genetycznej. Na to jednak należy zdobyć pozwolenie od władz. Choć oczywiście nie wszyscy stosują się do tego zakazu. Pomimo wieloletnich badań nie udało się w pełni zrozumieć czy przeanalizować zasad działania pamięci ludzkiej. Potrafimy bez wątpienia ją niszczyć, lecz nie naprawić. Podobnie jest z strefami mózgu odpowiedzialnymi za Osobowość i rozumowanie analityczno-kreatywne. Ośrodki narządów zmysłów zostały poznane i mogą być leczone lub modyfikowane. Podobnież można kontrolować czynniki wpływające na metabolizm. Manipulacja pozostałymi odpada, podobnie przeszczep lub odtworzenie. Równocześnie z tym rozwojem, doskonaliła się cybernetyka. W trzecim tysiącleciu ludzkość usprawniła sposoby łączenia ciała ludzkiego z mechanicznymi podzespołami. Dało to niekiedy zadziwiająco dobry efekt. Mechaniczne organy i kończyny coraz sprawniej naśladowały funkcje utraconych części ciała, z czasem wręcz przekraczając ich pierwotne możliwości. Ograniczenia tych technologii są podobne jak przy biomedycynie – wciąż nie rozpracowano w pełni zasad działania ludzkiego mózgu (co za tym idzie, ludzie nie umieją stworzyć świadomej 4 maszyny). W grę wchodzą jedynie pewne niewielkie manipulacje, przeszczepy ośrodków zmysłów i ruchu. Również w przypadku cybernetyki pewne implanty dające nadludzkie możliwości siłowe i wydolnościowe są normalnie zakazane i legalnie dostępne jedynie za pozwoleniem. Cybertechnologia jest znacznie tańsza, bardziej zawodna i kłopotliwa od biologicznych, hodowanych organów. Sztuczne kończyny, na życzenie klienta (oczywiście za dodatkową opłatą) pokrywa się sztuczną dermą, która dobrze maskuje „mechaniczność” implantu. §3.2.7 Psionika Stosunkowo niedawno odkryto zdolności psioniczne u Terran. Kilka lat temu natomiast w ich sektorze pojawili się tajemniczy Protossi dysponujący olbrzymimi zdolnościami umysłu, to dodatkowo spotęgowało nakłady na rozwój tych, nowych zdolności człowieka. Treningi psioników wyglądają różne. Dawna Konfederacja oraz Protektoriat często przejmowali opiekę nad dziećmi, które wykazywały zdolności psioniczne. Dzięki temu można było szkolić eliterne jednostki duchów – komandosów obdarzonych zdolnościami psionicznymi. Wielu z nich (choć nie wszyscy) ma przez to zniszczone życie. Pozbawieni rodzin, wolnego czasu i swobód różnie przez to przeszli. Niektórzy obecnie, po opuszczeniu wojskowej służby (w ten czy inny sposób) radzą sobie nieźle jako najemnicy. Naturalnie nie brakuje też liniowych żołnierzy o ponadumysłowych zdolnościach. Większość jednakże ustępuje duchom. Terranie potrafią rozwijać te zdolności, niektórzy nawet wykształcają je dopiero w późniejszych latach życia. Wciąż jednak brak naukowego wyjaśnienia dla tych umiejętności. Mimo tego opracowano urządzenia zakłócające zdolności psioników. Najczęściej używa się ich w więzieniach i sądach, gdzie mogło by dość do ataku ze strony psionika. Ponad to jednostki uzdolnione w tym kierunku nie mogą znaleźć się w świecie polityki. Choć każdy wie, że zdolności ponadumysłowe są faktem, że jedni je posiadają inni nie, to wciąż nie gasną uprzedzenia, wątpliwości i najzwyklejsza niechęć u wielu ludzi, którzy owego daru nie mają. Naturalnie tolerancyjni nie mają nic przeciw temu, jednakże nie brakuje takich, którym najwyraźniej bardzo to nie odpowiada. Nie jest zatem dziwnym, że liczni ukrywają swoje psioniczne zdolności. Autor: Mateusz “Craven” Wielgosz; Skład tekstu: Bartosz “Giżol” Giżycki; Host: http://starcraft.valkiria.net/ Kopiowanie i rozpowszechanianie bez wiedzy autora zabronione. §3.2.8 Wojska Wojska są istotnym elementem wielkich frakcji ludzi. Utrzymują w ryzach społeczeństwo, są częstym argumentem w kontaktach z innymi frakcjami. To pole rozwoju technicznego, i tysiące miejsc pracy. Jednocześnie to w wojsku można spotkać się z najgorszym elementem społeczeństwa. Ale to zależy od tego gdzie szukamy. Zatrudnienie w wojsku może znaleźć niemal każdy. Sprawni zarówno jak i niesprawni fizycznie znajdą coś dla siebie. Potrzeba pilotów, lekarzy, techników, programistów, dowódców, taktyków, naukowców i liniowych żołnierzy. Wśród liniowych żołnierzy (w siłach Dominium i Kartelu, nie w szeregach Protektoriatu) niemały procent stanowią recydywiści, którzy dzięki wcieleniu do wojska mogą skrócić wyroki. Współczesne wojsko mimo rozwoju technicznego wciąż rozlegle korzysta z ludzi, jako obdarzonych inwencją i dalece bardziej elastycznych niż maszyny. Armia jest niezwykle złożoną strukturą, której wszystkie elementy muszą działać sprawnie i bez przeszkód. Komunikacja, wywiad, piechota, dowództwo – wszystko to składa się na działający mechanizm. Terranie wielką wagę przykładają do mobilności wojsk, stąd obecnie niektóre istotne struktury polowe, takie jak szpitale, centra dowodzenia, i inne nie są budowane na miejscu. Są tam przenoszone. Dzięki nakładom pracy techników i naukowców standardem w każdej armii są niewielkie latające budynki, które w dzisiejszych czasach nikogo nie dziwią, jeśli spojrzeć na kolosalne rozmiary Battlecruiserów. Postęp w cywilizacji Terran zaczyna się niemal zawsze w wojsku. Komputery są ulepszane na potrzeby armii, i dopiero później trafiają do cywilnych domów i instytucji. Również postęp w medycynie i cybernetyce wywodzi się z potrzeb i projektów wojskowych. Nie inaczej wygląda kwestia wszelakich pojazdów. Przy tej okazji warto powiedzieć, że choć w XXII wieku poczyniono pewny postęp w dziedzinie interfejsów wykorzystujących fale mózgowe, jednakże długoterminowe komplikacje pojawiające się u pilotów i kierowców sprawiły, że odrzucono tę technologię. Dzisiaj, jedynie niektóre maszyny w siłach Protektoriatu Umoja umożliwiają takie kierowanie pojazdami. Wymaga ono jednakże specjalnego przeszkolenia. Najlepszym wyszkoleniem wojska, szczególnie, jeśli idzie o specjalistyczne jednostki – komandosów, rekonesans czy saperów poszczycić się może Protektoriat, którego siły są jednocześnie najmniej liczne. Flota (podoficerskie, oficerkie i flagowe) Załogant 2 klasy (Crewman 2nd class) Załogant 1 klasy (Crewman 1st class) Mat (Petty Officer) Starszy Mat (Chief Petty Officer) Bosmanmat (Senior Chief Petty Officer) Starszy Bosmanmat (Master Chief Petty Officer) Bosman (Boatswain) Midszypmen (Midshipmen) Podporucznik (Sub-Lieutenant) Porucznik (Lieutenant) Komandor porucznik (Lieutenant Commander) Komandor (Commander) Kapitan floty (Captain) Komodor (Commodore) Kontradmirał (Rear Admiral) Viceadmirał (Vice Admiral) Admirał (Admiral) Marines Szeregowy (Private) Starszy Szeregowy (PFC) Kapral (Corporal) Sierżant (Sergeant) Starszy Sierżant (Staff Sergeant) Master Sergeant Sierżant Major (Sergeant Major) - najstarszy stopniem podoficer w kompanii Gunnery Sergeant - honorowy tytuł nadawany najstarszemu stopniem Sierżantowi majorowi w oddziale. Podporucznik (Second Lieutenant) Porucznik (First Lieutenant) Kapitan (Kapitan) Major (Major) Podpułkownik (Lieutenant Colonel) Pułkownik (Colonel) Brygadier (Brigadier) Naukowcy są szczególnie istotni w wojsku Kartelu Kel-Moria, które choć, wykonuje polecenia i działa według poleceń rządu, jest instytucją prywatną i samo musi finansować swoją działalność. Spore udziały wielkich korporacji wpływają niejednokrotnie na ukierunkowanie rozwoju armii. Autor: Mateusz “Craven” Wielgosz; Skład tekstu: Bartosz “Giżol” Giżycki; Host: http://starcraft.valkiria.net/ Kopiowanie i rozpowszechanianie bez wiedzy autora zabronione. 5 §3.2.9 Pancerze Wspomagane Elementem, którym dopiero od około pięćdziesięciu lat mogą się pochwalić siły zbrojne wielkich frakcji są pancerze wspomagane, będące teraz jednymi z najistotniejszych jednostek naziemnych. Pancerzami wspomaganymi nazywa się cały wachlarz różniących się między sobą maszyn, będących pomostem między zbrojami, egzoszkieletami a pojazdami. Przetwarzają one bowiem ruch żołnierza kierującego nimi na ruch kończyn pancerza. Najprostszym przykładem takiego urządzenia są, powszechne w dokach i portach ładowarki. Urządzenia te działają sprawniej niż wózki widłowe, poruszają się swobodniej a obsługujący czuje się jakby sam podnosił olbrzymie ciężary i przenosił je z miejsca na miejsce. Wojskowe jednostki jednakże zasadniczo różnią się od tych cywilnych. Kierujący żołnierz ukryty jest w pancerzu, w związku z czym zaopatrzony jest w wirtualny kokpit, ponadto dalece bardziej rozwinięta jest motoryka pancerzy, które muszą się liczyć z różnymi nawierzchniami, nie tylko płaskimi podłogami hangarów czy magazynów. Ostatecznie odmienne jest sterowanie rozmaitym uzbrojeniem montowanym w różnych modelach. Poruszanie się w takim urządzeniu wymaga solidnego treningu i obycia. Nie zawsze pancerze są tak małe, by sterujący mógł włożyć dłonie w ramiona i nogi robota, ani tak wielkie, by mógł swobodnie poruszać się w jego korpusie. Dlatego w niektórych modelach sterowanie polega na tym, iż pilot by zgiąć dla przykładu łokieć pancerza, ugina lekko swój uruchamiając mechanizm zginający ramię, które zgina się do momentu, gdy sterujący wyprostuje łokieć. I odwrotnie, by wyprostować mechaniczny łokieć, dokonuje przeprostu dopóki robot nie wyprostuje kończyny. To trudne, szczególnie w przypadku poruszania się, lecz wirtualny kokpit, sprawiający iluzję, że ciało żołnierza to ciało robota ułatwia to znacznie. Mimo tego pilotować pancerze wspomagane mogą jedynie ludzie, bardzo sprawni fizycznie. Naturalnie uzbrojenie montowane jest najróżniejsze, zależnie od modelu i celu misji, podobnie z innymi podzespołami, jak choćby HUD ułatwiający namierzanie celów, czy urządzenia maskujące. §3.2.10 Kalendarium To bardzo skrótowy opis, przedstawiający istotne okresy i wydarzenia w dziejach Terran. 6 Dalszy rozwój; Energetyka i Cybernetyka (2005-2059) Samochody korzystają z energii wodorowej, okiełznana zostaje zimna fuzja, trwa rozwój cybernetyki. Budowa międzynarodowej stacji kosmicznej dobiega końca, USA, Rosja i Chiny lądują na Marsie. Zima nuklearna (2095-2159) Głodująca Rosja zostaje spacyfikowana, przez liczne kraje zachodu przy użyciu pocisków nuklearnych. Ginie pół miliarda ludzi. ONZ zostaje rozwiązane. Pół wieku później dochodzi do największego zamachu terrorystycznego w historii. Waszyngton przestaje istnieć. Globalna Rewolucja (2224-2238) Rosnące napięcia i przemiany dochodzą do punktu krytycznego. Powstaje Liga Zjednoczonych Potęg narody Ziemi zostają zjednoczone. Rozpoczyna się Projekt Oczyszczenie, członkowie wielkich religii są zmuszeni do uległości lub likwidowani. Islam zlikwidowany półtora miliarda ofiar. Razem z przestępcami wszelkiej maści Projekt Oczyszczenie osiąga wynik niemal dwóch miliardów zabitych. Era kosmiczna (2230-2270) Pierwsze, nieudane testy z napędem podprzestrzennym wreszcie prowadzą jednak do sukcesów. Ostatecznie w ciągu tych czterdziestu lat dochodzi do kolonizacji niektórych planet i księżyców w Układzie Słonecznym. Rozpoczyna się tam również terraforming. Również pod koniec tego okresu w 2250 cztery superkrążowniki z zahibernowanymi 40,000 wygnańców opuszczają Układ Słoneczny, oficjalnie w celu dokonania kolonizacji odległych światów. W praktyce jednakże staza potrwa dłużej, statki zmienią kurs a wszelkie dane nawigacyjne zostaną zniszczone. W ten sposób 13go sierpnia 2268 roku wygnańcy rozbijają się w sektorze Korpulu i zaczynają nowe życie jako Terranie. Terranie (2270-2499) W sektorze Korpulu pojawili się nowi lokatorzy. W ciągu ponad dwóch stuleci, nowe światy ludzi rozwijały się, toczyły wojny, wykształciły państwa i ugrupowania. Ten czas wystarczył. by Terranie poczuli się tu jak w domu, by zdążyli stać się silną rasą, zasiedlającą dziesiątki planet. Dość silną by pozwalać sobie na konflikty zbrojne i wyścig zbrojeń. Jak na ironię to wzajemne wyniszczanie się sprawiło, że gdy pod koniec 2499 roku pojawili się Zergowie i Protossi ludzie byli gotowi by stawić czoła nowym wrogom i stać się jedną z trzech głównych stron konfliktu. Autor: Mateusz “Craven” Wielgosz; Skład tekstu: Bartosz “Giżol” Giżycki; Host: http://starcraft.valkiria.net/ Kopiowanie i rozpowszechanianie bez wiedzy autora zabronione.