KATEDRA
Transkrypt
KATEDRA
KATEDRA Przygoda w „Głębi Przestrzeni” 1 2 SPIS TREŚCI Prolog Początek Postacie, wydarzenia, koncepcje Materiały 5 6 8 20 Copyrigh: Marcin Lewicki 2012 3 KATEDRA Agamemnon – niewielki liniowiec konsorcjum Shnehs z Tau Ceti. Zazwyczaj odbywał swoje rejsy na trasie Rdzeń – Obrzeże. Tym razem jednak jego celem nie jest konkretne miejsce, a sama droga. Niektórzy zgodziliby się, że to samo przyświeca sporej części pasażerów, inni walczyliby do upadłego, że to miejsce destynacji jest najważniejsze. Mniejsza o to. Na pokładzie znajduje się (prócz około osiemnastu osób załogi) dwudziestu przedstawicieli różnych religii i kultów Federacji oraz trzech (a właściwie czterech) Obcych. Można by to nazwać ekumeniczną konferencją na neutralnym gruncie (metaforycznie oczywiście, gdyż najbliższy stały grunt znajduje się wiele miliardów kilometrów od okrętu – nie licząc małej hydroponicznej farmy). Warto zauważyć, że nie są to najważniejsi przedstawiciele swojej wiary, prędzej rzecznicy oraz reprezentanci. Żaden z nich nie przypuszcza, że już niebawem ta podróż zamieni się w piekło, szeol, narakę… Katedra jest przygodą poruszająca dylematy moralne, aspekty filozoficzne lecz wymaga także trzeźwego, pragmatycznego osądu, woli przetrwania i różnorodnych zdolności. By przeżyć. Miejsce w którym się dzieje, ograniczone jest powierzchnią liniowca i jego bezpośredniego otoczenia. Scenariusz pozostawia mimo to graczom szerokie pola manewrów, mogą starać się po prostu przeżyć, lub też rozwiązać tajemnicę kryjącą się za wydarzeniami. Może zechcą w jakiś sposób wykorzystać to dla własnych korzyści? Nie ma tutaj miejsca prowadzenie graczy od punktu do punktu. Mistrz Gry dowolnie może ustalać kolejność większości zdarzeń oraz zachowanie postaci niezależnych (wedle pewnych ram). 4 PROLOG „- Pan Anthon Seymour? – zapytał niski mężczyzna w kapeluszu. - Tak jakby.. – odpowiedział mu niepozorny facet w pomiętym garniturze. - Mam propozycję przez duże P. Tylko to niebezpieczne… - cicho dodał. - Wie pan jak mnie podejść, prawda? – postać w garniturze wyraźnie zmieniła układ ciała, już nie był taki niepozorny, raczej naprężył się jak kot przed skokiem na mysz. – proszę mówić, gdybym nie był zainteresowany, to bym nie przyszedł. - Dziękuję. No więc, oni chcą zrobić pewien eksperyment, bardzo specyficzny. Nie znam pełnych szczegółów, ale ma obejmować kilkadziesiąt osób na jakimś statku. No i wybrali pana. – spod kapelusza spływały małe strumyczki potu. - I pewnie się z nimi nie zobaczę, pan będzie moim jedynym pośrednikiem. Nie przeszkadza mi to. – odpowiedział spokojnym głosem „Anthon”. - Wręcz przeciwnie, wręcz przeciwnie proszę pana. Nalegali wręcz bym pana sprowadził. – nawet jeśli kapelusznik próbował ukrywać zdenerwowanie, to nie udawało się mu już kompletnie. - Interesujące. Prowadź zatem, chętnie zobaczę tych groźnych mocodawców. – powiedział agent jednocześnie aktywując jakieś urządzenia w ubraniu. Szli ulicami Cydonii dobry kwadrans. O tej porze prawie nikt nie spacerował, w sumie nie ma co się dziwić, burze piaskowe na Marsie nawet w miastach potrafiły być dokuczliwe. Agent założył czapkę, jeszcze bardziej wymiętą niż garnitur, a mężczyzna w kapeluszu przytrzymywał ręką swoje nakrycie głowy. W końcu dotarli na miejsce. Duży hologram nad drzwiami głosił „Pod Sfinksem”. Sfinksa żadnego nie było widać, a zapachy jedzenia ze środka bynajmniej nie zachęcały. Weszli jednak. Wnętrze było ciemne, niewielkie stoliki tonęły w bordowym półmroku, za barem stał automat do napojów. - Przytulnie tu – skwitował bez specjalnej intonacji agent. Jego siatkówkowy implant nie wykrywał żadnych niebezpieczeństw. Nagle, zupełnie niespodziewanie, szeroki uśmiech wykwitł mu na twarzy. Omiótł wzrokiem pomieszczenie i westchnął z lubością. Było mu bardzo dobrze, czuł się szczęśliwy. Chwila minęła tak nagle jak się zaczęła. Usiadł na krześle ciężko dysząc. - Co się tu wyprawia? – wysapał. Wtem ujrzał prawdopodobną odpowiedź. Delikatne światło rozjaśniło niszę w sali, odgrodzoną jakąś przezroczystą taflą. Stały tam, a może siedziały, trzy niskie postacie. – Godseyanie, co oni tutaj na wszystkie świętości Federacji robią? - To właśnie moi a teraz i twoi mocodawcy. Objaśnią ci dokładnie zadanie, które trzeba wykonać. Anthon podszedł bliżej tafli, z każdym krokiem widząc coraz lepiej przygarbione sylwetki pokryte łuskami i nakryte jakąś czerwonawą szmatą. Właściwie jego stosunek do Obcych był zawsze neutralny, nie raz zresztą robił niektórym przysługi, na przykład Felinitom. Ale tym razem odczuwał niepokój. Zastanawiał się czy to jego własny lęk, a może kolejna empatyczna napaść? - Przeprowadzisz dla nas eksperyment religijny. – rozległ się szczekot translatora. – Wynagrodzenie będzie odpowiednie do jego wyników. Odpowiedz pozytywnie. Agent zastanowił się chwilę. Podejmowanie decyzji teraz, dyktowanej trochę lękiem to może nie najlepszy pomysł, ale eksperyment? To nie może być trudne. – Mówcie o co chodzi. – powiedział. - Sytuacja wyboru, strachu, przerażenia i upadku. Dla tych co zarządzają duszami. Dla wielu z nich, ważnych. Wybierzesz, ciekawych, pogmatwanych, przetestujesz. My zobaczymy. Metoda twoja, miejsce nasze, czas ustalony. – translator szybko wypluwał krótkie zdania. Anthon popatrzył na Godseyan trochę zdziwiony ich prośbą. – Nie mniej niż pięćset tysięcy, być może więcej, granice określi umowa. Zgadzacie się? – patrzył na ich reakcję, kwota którą wymienił była astronomiczna, ale koszty przedsięwzięcia, które zaczęło mu już kiełkować w głowie, także takie będą, dosłownie. - Zgadzamy. Przezroczysta tafla odgradzająca Obcych zamgliła się i zmatowiała. Agent spojrzał na człowieka w kapeluszu i zapytał. – Jak rozumiem, szczegółami umowy zajmiesz się ty. Za tydzień przyślę plan. To mówiąc agent wyszedł szybkim krokiem. Dziwił się przez chwilę czemu tak łatwo się zgodził na tak enigmatyczne zadanie, ale prędko odgonił te zbyteczne myśli i począł formułować plan. Pół roku później, Taniel (to było jego prawdziwe imię), skrywający tożsamość pod imieniem Daniela Osmo leciał promem na spotkanie z Agamemnonem, liniowcem na którym miała odbyć się ważna konfe- 5 rencja przedstawicieli religijnych Federacji. Kalkulował czy aby na pewno nie pomylił żadnego ważnego elementu. – Łapówki wręczone, gaz w espeżecie zamontowany, trzech techników kupionych, klatka na miejscu, pozostałe urządzenia także. – westchnął cicho. Zapowiadała się bardzo trudna, być może najtrudniejsza misja w jego karierze.” Przygoda dla graczy rozpoczyna się na statku. Pierwsze dwa tygodnie podróży to czas wypełniony podstawowymi obowiązkami wynikającymi z kontraktem i wypoczynkiem. Jest to okazja do zapoznania się z poszczególnymi uczestnikami konferencji i wzięcia udziału w niektórych intrygach. Jeśli gracze nie chcą przeciągać prologu, można przejść od razu do etapu następującego po hiperskoku. Warto jednak delikatnie dać im do zrozumienia, że bardziej opłaci się poświęcić chwilę na interesujące interakcje. Jeśli któraś postać jest jednocześnie załogantem, kapitan po prostu wyda rozkaz „spróbujcie się jakoś zsocjalizować z tymi ludźmi i nieludźmi także”. To co może zdarzyć się podczas prologu: Niektóre intrygi, „interludia teologiczne” – wprowadzenie graczy mniej zorientowanych w religii, w ten temat. Głównym efektem może być poprawienie (albo pogorszenie!) nastawienia poszczególnych gości konferencji. Warto wziąć pod uwagę także wzajemne relacje między prelegentami. POCZĄTEK Spora sala konferencyjna, której rozmiary dodatkowo powiększały holograficzne przestrzenie na ścianach, pomieściła bez trudu wszystkich prelegentów i gości, przynajmniej tych co się pojawili. Na maruderów nie czekano i konferansjer zapowiedział pierwszą prelekcję. - Panie i panowie, proszę o uważne wysłuchanie kardynała Luciusa Alvinusa. Kardynale, zapraszam na mównicę. Potężnie zbudowany mężczyzna wtoczył się na podwyższenie i tubalnym głosem zaczął przemowę. Chyba mniej interesowała ona uczestników od samej osoby kardynała, co miało się podczas kolejnych mówców okazać regułą. Po drugiej przerwie kawowej delikatny głos drugiej pilot zakłócił cichą melodię wydobywającą się z fonitów. - Uwaga pasażerowie, za minutę dokonamy skoku do układu docelowego – Wolf359. Prosimy o nie spożywanie posiłków lub napojów. Dziękuję. Przyzwyczajeni w większości do skoków ludzie, nie zwrócili za bardzo uwagi na komunikat, zajmując się swoimi sprawami. Tylko wysoki chudzielec, główny pastor protestycki z Chandlera, nerwowo strzelał kościstymi palcami, to był jego pierwszy lot poza układ. Naturalne światło na statku, zmieniło się na moment w pomarańczowe, oznaczające skok. Parę sekund potem ustąpiło poprzedniemu. – Już? Zapytał z niedowierzaniem w głosie Timur Kahane. – Tak, przecież światła się zmieniły pastorze. – ktoś mu odpowiedział. – Czyli niepotrzebnie się tak denerwowałem… - westchnął. Nagle, światła ponownie zmieniły kolor, tym razem na ciemnoczerwony. – Zachowajcie spokój, przynajmniej na razie. Nerwy przydadzą wam się na później. Dzięki temu może przeżyjecie. – nowy głos z fonitów nie był ani miły ani przyjazny, brzmiał złowrogo. Ludzie patrzyli po sobie z niedowierzaniem i rysującym się na twarzach coraz większym przestrachem. Po chwili dzwoniącej w uszach ciszy, rozległa się znowu muzyka a w otworzonych drzwiach windy pojawiła się sylwetka anthroppa węszącego ssawką i zataczającego szerokie łuki szponami. W ten sposób Taniel rozpoczął eksperyment. Walka z anthroppem nie powinna być trudna, dla kogokolwiek wyposażonego w broń strzelecką, ale czy na konferencji ktoś ja ma? Okazuje się że tak, aż trzy osoby należące do asystentów prelegentów wyposażeni są w stunery. Jednak będą na tyle osłupiali sytuacją, że nie użyją ich od razu. Jeśli któryś z graczy dysponuje bronią i zechce strzelić, lub wdać się w walkę wręcz – droga jest otwarta. W przypadku braku reakcji graczy, anthropp rzuci się w drugiej rundzie na najbliższą postać (będzie nią jeden z asy- 6 stentów rabina Izaaka Goldbauma) i go zabije, chyba że strzały które oddadzą uzbrojeni, obezwładnią zwierzę. Ważne jest aby wszyscy gracze w momencie ataku, znajdowali się w sali konferencyjnej – nie powinno to być trudne, kapitan wydał rozkaz socjalizowania się, a jeśli postaci są pomocnikami prelegentów, muszą tam być niejako służbowo. Statystyki anthroppa: Siła 8, Zręczność 5, Kondycja 8, Postrzeganie 4. Walka bezpośrednia – 7 (ze Zr daje 12 Koordynacji Bezpośredniej), Wytrzymałość 6. Szpony mają Siłę 2. Wydarzenie to mocno wstrząśnie wszystkimi obecnymi w sali konferencyjnej. Reakcje będą różne – od paniki, przez zdenerwowanie aż po gniew. Interakcje z graczami Jeśli któraś z postaci graczy jest asystentem, jego patron będzie miał dla niej zadanie – pomoc w rozwiązaniu sytuacji. To jak to przekaże, zależy głównie od nastawienia i tego kim jest oraz jak się zachowuje. Pozostali gracze, którzy znajdowali się na sali z polecenia kapitana (w ramach „socjalizowania się”), będą traktowani jak załoga okrętu – prelegenci rzucą się wręcz na nich żądając wyjaśnień i domagając się albo prosząc o jakieś działania. Niestety, będą zdani na siebie, gdyż komunikatory będą milczeć i nie pozwolą na skontaktowanie się z kapitanem, jego zastępcami ani innymi decyzyjnymi ludźmi na pokładzie. Wychodzi na to, że cała załoga za wyjątkiem ewentualnych postaci graczy jest nieosiągalna. Dalsze działania będą zależeć głównie od graczy, ale także w niewielkim stopniu od postaci niezależnych. Całkowicie bierne czekanie skończy się krwawo i bez happy endu (chociaż zabarykadowanie się gdzieś w skafandrze da szansę na przeżycie). W ciągu dwóch tygodni Taniel wraz ze swoimi ludźmi i Godseyaninem odlecą przycumowanym niewielkim statkiem transportowym, sabotując wcześniej uzbrojenie Agamemnona, hiperradio oraz silniki. Naprawa będzie wymagała kilku tygodni pracy dla osób ze znajomością Techniki albo Mechaniki na przynajmniej 3 poziomie. Zachowania postaci niezależnych Każda z osób na pokładzie Agamemnona będzie zachowywać się inaczej. W opisach konkretnych postaci są zawarte wskazówki do odgrywania. Warto jednak pamiętać, że jeśli gracze będą zachowywać się bardzo biernie, inicjatywę wykażą pozostali. Skończy się to przyspieszonym scenariuszem zgodnym z zamierzeniami Taniela. 7 POSTACIE, WYDARZENIA, KONCEPCJE Tajemnice postaci Niektóre z istotnych person znajdujących się na Agamemnonie, posiadają różne tajemnice z przeszłości. Można je wykorzystać do szantażu, wpływania na przebieg różnych sytuacji itp. Większość z nich jest trudnych do rozwikłania, ale podczas rozmów, intryg Taniela oraz na przykład szperania po kwaterach, część z nich nie powinna być aż tak trudna do odkrycia. Afiliacje Każdy główny przedstawiciel swojej religii, będzie miał jakieś nastawienie do graczy (może być ono różne dla każdego oczywiście). Podczas rozgrywki, gracze za pomocą swoich działań a także poglądów i innych interakcji będą mogli zmieniać to nastawienie na pozytywne albo nawet wrogie. Ma to istotne znaczenie, gdyż niektóre współdziałania z postaciami, będą możliwe dopiero po osiągnięciu konkretnego poziomu afiliacji. Reprezentowana ona jest przez żetony z imionami najważniejszych postaci i każdy gracz „na dzień dobry” dostaje określoną ich ilość, która potem ulega zmianie. Żetony znajdują się w części „Materiały”. Ważne: podczas interakcji grupowej, postać niezależna okazuje nastawienie równe najniższemu w grupie graczy! Postacie Lucius Alvinus – kardynał. Przedstawiciel kościoła katolickiego. Jest to starszy człowiek o budzącej szacunek posturze. Prezentuje raczej nurt tradycjonalistyczny i nie jest entuzjastą ekumenicznego bratania się z innymi religiami. W ostatniej chwili zastąpił kardynała Shakieliego (ekumenisty), który miał wypadek (nie do końca naturalny oczywiście..). Podróżuje wraz z dwoma młodymi klerykami. Mocne strony: Intelekt (analityczny) 5, Powierzchowność (budzący szacunek) 4, Nauka (teologia) 5, Sztuka przeżycia (martwe planety) 4, Walka bezpośrednia (broń biała) 4. Pozostałe umiejętności na poziomie od 0 do 2, najwyżej trzy na 3 poziomie. Tajemnica: Siedemdziesiąt dwa lata temu, był członkiem ekspedycji poza Obrzeże. Finansowana przez Rząd Federacji, miała na celu sprawdzić pogłoski o uciekinierach z Panoptykonu podczas rebelii w 1290F. Wówczas cztery duże statki transportowe uciekły z przynajmniej kilkuset więźniami. Wywiad doniósł, że osiedlili się właśnie na Obrzeżu… Z ekspedycji wróciło tylko trzech ludzi, ale to, że przeżyli było niemal cudem. Panoptykańczycy byli przygotowani na to, że wróg ich znajdzie, nie mając jednak broni, wysadzili cały księżyc niszcząc siebie i cztery z pięciu statków wyprawy. Po tym wydarzeniu, Lucius Alvinus przeżył silne załamanie i nawrócenie religijne. Nikt prócz niego i jak okaże się później – Taniela, nie wie, że przeżył jedynie dzięki zostawieniu na pastwę losu czternastu osób, gdy uciekał w korytarzach bazy rebeliantów. Afiliacje: Standardowo ma nastawienie neutralne (każdy otrzymuje 2 żetony). Osoby niewierzące i afiszujące się z tym, tracą żeton afiliacji, tak samo jak ci co odnoszą się nieprzyjaźnie do kościoła. Zyskać punkty można działając odważnie i bohatersko. Za każdy taki czyn, Lucius spojrzy przychylniej. Oskarżenie go o tchórzliwą ucieczkę z wyprawy Panoptykańskiej, zabiera wszystkie żetony, chyba że za pomocą odpowiedniej mowy (podpartej teologicznym wywodem) będzie miało to służyć jego zmotywowaniu do działania. Przy Afiliacji 4, Lucius przemyśli swoje postępowanie i zrobi każdą rzecz by pomóc ludziom na statku, włącznie z poświęceniem życia. 8 Specjalne wyposażenie: W swojej kwaterze, kardynał trzyma w szafce na rzeczy osobiste, ostrze molekularne. Jest to pamiątka z jego militarnych działalności i nie podzieli się z nikim tą wiedzą, chyba że Afiliacja wyniesie 4. Sam po sprzęt uda się dopiero gdy zginie przynajmniej trzy osoby. Szafka jest zamknięta standardowo – zaawansowanie zamka 2. Samantha von Maurile – szamanka. Trzecia główna kapłanka pogańska w Rdzeniu. Bardzo młoda kobieta, sprawiająca wrażenie uduchowionej wrażliwej, przynajmniej na pierwszy rzut oka. Bez przerwy dodaje do swoich wypowiedzi wstawki w rodzaju „oby twa dusza doznała łask od twoich bogów”. To co mówi, po odsianiu pięknych frazesów i uprzejmości, praktycznie nie ma większego sensu, gubi się w słowach. Podróżuje sama. Mocne strony: Postrzeganie (wyczulony węch) 5, Siła (silny cios) 4, Wygląd (niewinna) 4, Legendy (podania Starej Ziemi) 4, Extensivity 3, Walka bezpośrednia 3. Inne – dowolnie na poziomie 2 i 1. Nosi ze sobą rytualny nóż wykonany z diamentowanej kości (skuteczność – 2). Tajemnica: Samantha nie jest wcale młodą kobietą. W rzeczywistości ma ponad 150 lat i obecne ciało jest sklonowane z DNA jej akolitki. Wielu ludzi poddaje się takiej procedurze, ale ona to ukrywa udając młodą panienkę. Ma ku temu powody – czterdzieści lat temu była oskarżona o krwawe morderstwo rytualne, spędziła piętnaście lat w zakładzie reedukacyjnym. Po tym wydarzeniu, rzeczywiście trochę się zmieniła i poddała procedurze przeniesienia mózgu. Ciekawostką jest to, że wcześniej była mężczyzną (o imieniu Samuel), ale chcąc uciec od wydarzeń, zerwała ze starym życiem bardzo radykalnie (prócz wyznawanej religii). Obecnie stara się zachowywać w społecznie akceptowany sposób, ale często dręczą ją niespokojne myśli a ręka sama sięga po nóż. Taniel oczywiście wie o jej przeszłości i będzie chciał to wykorzystać. Afiliacje: Pomimo prób socjalizacji, Samantha przejawia na początku nastawienie negatywne (po 1 żetonie dla każdego). Jednocześnie, dla każdego paganina jest bardzo łaskawa i stara się pokazać od dobrej strony (nastawienie przychylne – 3 żetony). Ze względu na swoją transformację i związane z tym rozchwianie osobowości, ma problemy z kontaktami z mężczyznami (nie dostaną nigdy więcej niż 3 żetonów). Dodatkowe afiliacje można zdobyć chwaląc publicznie jej pomysły (jakiekolwiek by nie były) oraz wykazując okrucieństwo, po ujawnieniu jej prawdziwej przeszłości i przekonaniu że czasem potrzeba działać brutalnie. Specjalne wyposażenie: Nic poza nożem rytualnym (Siła 3). Nigdy się go nie pozbędzie z własnej woli. Susan Antonowa – druga przemawiająca. Przedstawicielka „Żywych” z Tharin. Kobieta w średnim wieku, jednak o bardzo dobrej kondycji i zgrabnym ciele. Jej postawa jest mieszanką łagodności i dobroci, oraz pojawiającej się czasami ostrej stanowczości, potrafi tracić panowanie nad, wydaje się, trochę sztucznym pokazywaniem siebie. Na spotkanie przybyła dzięki długim namowom ambasadora Tharińskiego na Ganimedzie (który został niemal przekupiony przez Taniela, ale o tym nie wie nikt poza tym dwojgiem). Mocne strony: Postrzeganie (bystra) 4, Zręczność (szybka) 4, Nauka (robotyka) 3, Sieć 3, NeuroID 3, pozostałe – dowolne cztery na poziomie 2. Posiada bardzo zaawansowane systemy komunikacji (będzie miała możliwość kontaktować się z każdym posiadającym odbiornik w obrębie całego statku, nawet przy wyłączonej łączności i zagłuszaniu). Tajemnica: Jej towarzysz, Kanth (młodzieniec o atletycznej sylwetce, nigdy się nie odzywa, a pytany stara się unikać dłuższych wypowiedzi), jest robotem – osobistą ochroną. Nigdy oczywiście się do tego nie przyznają, a dopiero kompletne jego zniszczenie może ukazać części nieorganiczne. Zdolności fizyczne Kantha (siła, zręczność, kondycja), wynoszą standardowo 5, ale mogą być w każdej chwili podwyższone o 8 punktów, dowolnie rozdzielonych (max 5 na 9 jedną cechę). Wielu ludzi podejrzewa go o to kim może być, dlatego podczas rozmów, Susan ze śmiechem rzuca żarty w stylu „A to Kanth, mój osobisty rob.., to znaczy ochroniarz (i parska śmiechem)”. Kanth będzie jej bronił do „śmierci”, ale gdy zostanie postawiony w sytuacji wyboru między wyrządzeniem komuś krzywdy albo zaniechaniem działań, co może pociągnąć za sobą konsekwencje, może bezradnie nie wiedzieć co zrobić. Afiliacje: na początku jest neutralna (2 żetony). Wszystkie pozytywne wypowiedzi na temat robotów i SI (szczere – test powierzchowności ST 7) dodają jeden żeton, ale tylko do poziomu 3. Negatywne wypowiedzi („roboty to zło” itp.) nie robią na niej wrażenia i nie zmieniają afiliacji, zbyt często takie coś słyszy. Dodatkowe dwa żetony można zdobyć broniąc Kantha po ujawnieniu że jest robotem (przez Taniela). Warto zauważyć, że to spowoduje zabranie żetonu od każdej innej osoby (jawne wystąpienie przeciwko jednemu z największych tabu gatunku ludzkiego). Specjalne wyposażenie: Susan posiada zaawansowany komputer, dzięki któremu może dodać kostkę do każdego testu łamania zabezpieczeń. Ponieważ znajduje się tam sporo danych dotyczących robotów, nie udostępni go nikomu. Jeśli gracze wejdą w jego posiadanie, trzeba będzie złamać zabezpieczenia o zaawansowaniu aż 4. Przy dokładnym jego zbadaniu, stanie się jasne, że Kanth to robot. Mlo Augmenthor – Siódmy Strażnik z van Manen Star. Wątła postura i pokutne szaty, przywodzą na myśl jakiegoś antycznego mnicha. W rzeczywistości to słabe ciało skrywa bardzo błyskotliwy umysł. Mlo odzywa się niezbyt często, ale jeśli już coś powie, to jest to coś ważnego. Spotkanie ekumeniczne traktuje jedynie jako okazję do wymiany zdań z kilkoma osobami, którzy w jego mniemaniu są interesujący. Podróżuje ze swoim doradcą, Tanielem. Mocne strony: Inteligencja (mądrość) 5, Powierzchowność (mentor) 4, Przestrzeń (światy Obcych) 5, Holopilotaż (małe statki) 4, Holonawigacja 3. Pozostałe dowolnie, z czego tylko pięć umiejętności poziom 2. Tajemnica: Mlo Augmenthor w młodości bardzo dużo podróżował. Zwiedził przynajmniej trzysta systemów gwiezdnych należących do Obcych, szukał tam odpowiedzi, ale nie znał jeszcze pytania. Pobyt na Mebsucie, stolicy Godseyan, zmienił diametralnie jego podejście. Poznał pytanie i przestał szukać na nie odpowiedzi. Co ciekawe, boi się Godseyan, ale stara się tego po sobie nie pokazywać. Nikt nie wie co tak naprawdę przeżył na ich planecie, prócz Taniela. Agent wybrał jego, ze względu na prośbę swoich mocodawców. Ma w odpowiednim momencie grozy wyjawić mu kto za tym stoi i ujawnić wszystkim, jak to spokojny mnich dokonał kiedyś morderstwa na Obcym... Afiliacje: Na początek nastawienie ma neutralne (2 żetony). Jedynym sposobem zaimponowania Mlo, jest bycie mądrym albo bardzo chłonnym na prawdziwą wiedzę. Specjalne wyposażenie: Spersonalizowany system wspomagania percepcji rzeczywistości. SSWPR to bardzo rzadko spotykany ekwipunek, umożliwiający „wchodzenie na wyższy poziom doświadczenia”. W skrócie – dzięki niemu na krótki czas umysł pracuje na wyższych obrotach. Przez kilkanaście minut (10+poziom Umysłu), wszystkie ST Inteligencji zmniejszone są o 1. Po upływie działania, przeciążone ścieżki nerwowe zwiększają wszystkie testy Inteligencji i Umysłu o 1. Niestety, ponieważ urządzenie jest spersonalizowane, przerobienie wymaga około godziny w warsztacie i testu Techniki ST 9. Mlo trzyma SSWPR w kwaterze, ale nie jest ono jakoś specjalnie schowane – wyglądem przypomina krążek podłączany NeroIdalnie do głowy. Taniel – ukrywający się pod postacią doradcy Siódmego Strażnika z van Manen Star. Przedstawia się wszystkim jako Daniel Osmo. Jego wygląd nie wyróżnia się niczym szczególnym. Skryty i raczej stara się dużo nie dyskutować. Sprawia wrażenie nieśmiałego i żyjącego w cieniu 10 Strażnika. W rzeczywistości jest wysoko cenionym prywatnym agentem. Wynajęli go Godseyanie, przeprowadzający eksperyment. Mocne strony: Inteligencja (spryt) 4, Zręczność (szybki) 4, Postrzeganie (bystry wzrok) 4, Walka dystansowa (bronie energetyczne) 4, Walka bezpośrednia (sztuki walki) 4, Sieć (topologia) 4, Kodowanie (łamanie zabezpieczeń) 4. Trzy dowolne umiejętności na poziomie 3, pozostałe dowolnie. Tajemnica: Taniel jest agentem do wynajęcia. Wciela się w różne tożsamości pracując dla swoim mocodawców, wykonuje tylko trudne misje i nie waha się przed dowolnym czynem, by je zrealizować. Jakiś czas temu zakontraktował go pośrednik tajemniczego klienta… Issea Sasns – felinicka arystokratka, która reprezentuje Kult Matek. Towarzyszy jej dwoje Felinitów, w charakterze zarówno ochrony jak i wsparcia wiedzowego – Issea bardzo mało zna ludzi, a oboje pomocników spędziło kilka lat na ludzkich koloniach. Nie reprezentuje ważnego rodu, ani nie jest nikim specjalnie istotnym w strukturze religii. Można odnieść wrażenie, że Felinici przysłali kogoś na odczepnego. Mimo to, ubiera się z wielkim przepychem (jaskrawe kolory podkreślające jej powabne kształty) jak bardzo wysoko postawiona osoba. Issea jest bardzo drobnej budowy, ma popielate futro i duże, zielone oczy. Na tle swoich pomocników wygląda rzeczywiście bardziej dostojnie. Czasami można odnieść wrażenie (po udanym teście Postrzegania ST8 albo Egzowiedzy (Felinici) ST7, że pozostałe dwa koty specjalnie starają się wyglądać bardziej pospolicie). Mocne strony: Powierzchowność (pewna siebie) 4, Wygląd (dostojna) 4, Postrzeganie (wyczulone zmysły) 5, Zręczność (zwinna) 5, Walka dystansowa (broń laserowa) 4, Nauka (teologia Kultu Matek) 3, dowolne trzy na 3 poziomie, reszta na 1-2. Jej ochroniarze (ruda, potężna samica o imieniu Kassae i drobny samiec albinos Xsaqk) są bardzo dobrze wyspecjalizowani w walce wręcz i na krótki dystans (ich Koordynacja Walki Bezpośredniej wynosi 10). Prócz tego znają ludzką kulturę (Egzowiedza – ludzie 2) oraz język ludzki (Lingwistyka – j. ludzki 1). Tajemnica: W przypadku arystokratki z głębi przestrzeni felinickiej, tajemnica jest dość banalna. Otóż ma ona nietypowe jak na swój gatunek fantazje natury seksualnej, a konkretnie pociągają ją ludzie płci męskiej. Ponieważ wśród tej rasy, takie zachowanie odbierane jest jako poważne zboczenie, ukrywa ona swoje preferencje. Nie chciała też wcale lecieć na konferencję, bojąc się że nie powstrzyma swojego popędu. Afiliacje: Issea stara się podchodzić do każdego neutralnie (2 żetony). Wyjątkowo przystojni mężczyźni (Wygląd 4 albo więcej) dostają na start dodatkowy żeton. Issea (przy nieudanym teście Woli – ma poziom 2, testować należy przy każdym kontakcie) będzie starała się bardzo nieumiejętnie odciągać taką postać na bok i dawać do zrozumienia że jest zainteresowana bardziej niż to jest normalne. Jednocześnie wiedząc, że nie może do niczego dojść, usiłuje zaprosić na swoje pokoje. „Czy chciałbyś zobaczyć kolekcję futer klantarów, które własnoręcznie upolowałam?”; „Wiesz, że jesteś bardzo ładnym okazem człowieka? Czy to prawda, że też macie gdzieś na ciele futro?”. Ordynarny odpór odnoszący się do jej rasy (większość ludzi pomysł stosunku z felinitą wydaje się niezbyt normalny) zaowocuje utratą dwóch żetonów. Mądra i stanowcza odmowa (odwołanie się do kultury Felinitów, Egzowiedza może być pomocna) umocni Isseę w utrzymaniu na wodzy popędów i zaowocuje żetonem. Ulegnięcie jej namowom także przysporzy żeton, lecz będzie wymagało dobrej kondycji by była zadowolona (test Kondycji ST8) – może to prowadzić do intrygi „Sodomia a rebours”. Specjalne wyposażenie: Para ostrzy paradnych, przechodzących w jej rodzie z pokolenia na pokolenie. Sama nie umie walczyć wręcz (oczywiście według standardów tej rasy), dlatego wiszą ładnie na futrzanej wyściółce w kwaterze. Issea nie pozwoli nikomu ich tknąć, chyba że Afi- 11 liacja wynosi przynajmniej 3 oraz człowiek który chce ich użyć udowodni, że potrafi się nimi posługiwać. Jest to trudne, bo uchwyty nie są przystosowane do ludzkich rąk. Siła broni wynosi aż 7 (co jest bardzo dużą wartością jak na ostrza inne niż molekularne). Mniej ważne postacie, które w razie potrzeby mogą być oczywiście rozbudowane: Izaak Goldbaum, rabin, wraz z pomocnikiem. Timur Kahane, pastor protestyczny, purysta. Podróżuje samodzielnie. Muhamad Al Kittel, imam z pomocnikiem. Katya Isztenko, filozofka galaxiańska i dwie akolitki. Bal Karmina Percival, paganka, wraz ze swoim partnerem seksualnym. Gracze Postacie graczy wchodzą w skład załogi. Są pracownikami korporacji Wellington Express (która czarteruje różne statki) albo jedynie na kontrakcie (na przykład tylko na ten lot). Jeśli bohater nie posiada żadnych umiejętności predysponujących do pracy na statku (Technika, Mechanika, Holopilotaż, Holonawigacja, Medycyna) bezpośrednio, mogą być obsługą pasażerów („Czy szanowna eminencja czegoś aby nie potrzebuje?”). W przypadku osób przyznających się do jakiejś religii reprezentowanej na statku, mogą także podróżować w charakterze zapasowego asystenta któregoś przedstawiciela, otrzymując automatycznie od niego jeden dodatkowy żeton (dotyczy tylko „ważnych” osobistości). Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by MG wdrożył własne pomysły. Załoga Agamemnom kierowany jest przez osiemnaście osób (wraz z postaciami graczy których zakładana liczba wynosi cztery, przy mniejszej ich ilości powiększy się grono postaci niezależnych). Oto ich krótka charakterystyka. Sulwio Kotzenkis – kapitan. Stosunkowo młody (38 lat) latynos o dobrym przeszkoleniu w zarządzaniu zasobami ludzkimi i personelem, paradoksalnie nie znający się prawie wcale na nawigacji ani pilotażu. W tym zakresie polega na swoich ludziach. Mocne strony: Powierzchowność (lider) 4, Umysł (opanowany) 4, Empatia (nastroje załogi) 4, dowolne cztery na 3, pozostałe 2-1. Wraz z większością załogi uwięziony po rozpoczęciu eksperymentu Taniela. Do graczy podchodzi bardzo miło i grzecznie. Nieprzydatny w sytuacji kryzysowej. Kronos Gwynth – 1 v-ce kapitan. Weteran kosmiczny. Bardzo dobry pilot i nawigator. Loty na Agamemnonie traktuje jako miłą emeryturę. Mocne strony: Przestrzeń (Rdzeń) 5, Holopilotaż (stare konsole) 5, Holonawigacja (optymalizacja kursu) 5. Dużo dowolnych umiejętności na 3. Jest solidnie pilnowany, po uwolnieniu będzie mógł być bardzo pomocny, gdyż zna Agamemnona jak własną kieszeń. Sandra Helgendotter – 2 v-ce kapitan. Młodziutka pilotka, to jej trzeci rejs. Jeszcze zagubiona, ale traktuje Agamemnona jako świetne przygotowanie przed tym czego pragnie – zostać pilotem Obrzeża. Mocne strony: Wygląd (urzekająca) 4, Zręczność (zwinna) 4, Walka bezpośrednia (aikido) 4. Reszta 1-2. Troje pilotów, nie muszą (ale mogą) wyróżniać się niczym specjalnym, dotyczy to też pozostałych załogantów. Troje nawigatorów, jak wyżej. 12 Troje techników, przynajmniej dwóch z nich pracuje dla Taniela. Są oni tak mu oddani, że popełnią każdą zbrodnię jeśli będzie taka potrzeba. Przyciśnięcie do muru, w obliczu zagrożenia życia, będą myśleć o sobie i nie zawahają się zdradzić. Jeśli wśród graczy nie ma załoganta pracującego jako technik, wszyscy trzej są tajnymi pracownikami Taniela. Dwóch medyków, dobrze znają się na obsłudze medbotów i pierwszej pomocy, ale brak im specjalistycznej wiedzy w jakiejkolwiek medycznej dziedzinie. Czterech „kelnerów” i „pokojówki”. Usługują gościom, przygotowują jedzenie i napoje w replikatorch itp. Wszyscy technicy (poza ewentualną postacią gracza) są przekupieni przez Taniela. Są bardzo dobrze wyszkoleni w walce bezpośredniej i dystansowej (po 4), mają też niezłe uzbrojenie (ogłuszacza o Sile 3 oraz pistolety laserowe o Sile 10). Obsługują wszystkie układy okrętu i nadzorują przebieg testów. Są przydzieleni po jednym na dwa pokłady. Będą walczyć bardzo zaciekle, są bezwzględni, ale w obliczu klęski wolą się poddać, niestety Taniel zamontował im wszczepy, które ich zabiją gdy wpadną w ręce graczy. Aby temu zapobiec, technik musi znajdować się w miejscu w pełni ekranowanym (pomieszczenie reaktora). Dodatkowy pasażer Na pokładzie znajduje się także jeden nadprogramowy Obcy – ten, który zakontraktował Taniela. Obserwuje wszystkie wydarzenia ze swojej kajuty ukrytej w części magazynowej. Ze względu na warunki panujące na statku, nie może jej swobodnie opuszczać, chyba że w skafandrze. Jest bardzo silnym empatą (Empatia 11) i stale swoją obecność maskuje za pomocą pasywnych emocji zniechęcenia (nikt nie ma chęci przebywać dłużej w tym miejscu, chyba że odeprze standardowo wpływ). W przypadku odnalezienia, będzie milczał, czasem rzuci jakieś pojedyncze słowo. Zagrożony, zaatakuje wywołaniem panicznego strachu, a potem postara się zamknąć szczelniej w pomieszczeniu. Tortury nic nie pomogą, gdyż potrafi wyłączyć ośrodek bólu. Intrygi Intrygi mają dwa poziomy. Jeden to bezpośrednie działania postaci niezależnych, drugi to sterowanie wydarzeniem przez Taniela. Zazwyczaj przeplatają się one i jedne wynikają z drugich. Struktura intryg składa się z tła (historii), wydarzeń które mogą mieć miejsce, konsekwencji oraz ewentualnego testu który przeprowadzają mocodawcy Taniela. Prócz poniższych intryg, jeśli MG chce, może wymyśleć własne z użyciem pozostałych prelegentów. Także sposób ich rozgrywania nie musi wyglądać dokładnie tak jak zostało opisane, lepiej by dostosować go do ewentualnego rozwoju akcji. „Sodomia à rebours” Felinicka arystokratka Issea ma słabość do samców ludzkiej rasy. Jej asystentka o tym wie i liczy w duchu na to, że uda się zarejestrować takie zachowanie. Stanowiłoby to silny atut do różnego rodzaju szantaży i mogłoby nadszarpnąć poważnie reputacją rodu Issei. Jeśli gracze sami wejdą w intymną relację, mają szansę dostrzec, że Kassae nagrywa spotkania (wymagany test Postrzegania ST 8 aby nabrać podejrzeń, a potem udany test Techniki ST 8 na wypatrzenie w pomieszczeniu urządzeń nagrywających). Ujawnienie tej informacji arystokratce wzbudzi w niej furię i zakończy się dla Kassei aresztem domowym (kocica sama się przyzna). Wydanie tej tajemnicy na jaw publicznie, równa się utracie wszystkich żetonów Issei a także czyni ją permanentnie wrogo nastawioną. 13 TEST – pozycja społeczna i konwenanse są podstawą społeczeństwa felinickiego. To samo dotyczy się ich Kultu Matek. Czy kocica da radę opanować swoje popędy? Konsekwencje – upublicznienie jej słabości zaowocuje tym, że wraz ze swoimi ochroniarzami będzie dbała sama o siebie, a nie ludzi. „Daisy, daisy..” Samantha von Aurile skrywa mroczną duszę, to nie ulega wątpliwości, jednak przeszła długą drogę ku jako takiej normalności społecznej. Co się jednak będzie działo, gdy tajemnicze głosy z komunikatorów w jej pobliżu będą opowiadać szeptem historie o dawnych czasach, gdy krew spływała z ołtarzy ofiarnych a bogowie byli zadowoleni. Ten sam głos będzie często sugerować iż to co się dzieje, jest karą i można przebłagać je ofiarą. Gracze mają szansę zauważyć, że coś się dziwnego dzieje z Samanthą (test Postrzegania albo Empatii ST8), ale nie będzie to konkretne. Jeśli bardziej się z nią zaprzyjaźnią, będą mieli szansę usłyszeć od niej zwierzenia (wymagane 3 żetony) że dawno temu, na okrętach gdy bogowie natury się gniewali, ofiary pomagały załagodzić ich gniew. Mają też szansę na usłyszenie za którymś razem jak Samantha szepcze coś do siebie, a jakiś inny szept z komunikatora jej odpowiada. Udany test Postrzegania (ST7) albo użycie sprzętu nasłuchowego, pozwoli usłyszeć cichy głos namawiający ją do złożenia ofiary. Jeśli nic z tym nie zrobią, albo nie dowiedzą się, prędzej czy później szamanka złoży w ofierze któregoś z mniej ważnych NPC. Zrobi to potajemnie a gdy zobaczy, że nic to nie dało (minie 24h), wpadnie w załamanie nerwowe i zabarykaduje się w pokoju – każdy kto wejdzie tam siłą, naraża się na atak z jej strony. Ofiarę znajdą w kaplicy. Można przekonać Samanthę aby nie robiła tego, ale wymaga to rozsądnej argumentacji, najlepiej przez kogoś kto dzieli religię lub jest przyjaźnie nastawiony (4 żetony). Rozstrzygnięcie nie polega na rzucie, ale inwencji graczy. Kluczowe może stać się to, czy gracze dowiedzą się o jej przeszłości – dane są dostępne w jej osobistym dzienniku w kwaterze (notatki o Samuelu de Ville, który zabił ludzi w ofierze – wpierw to wygląda jak fascynacja jego osobą, ale po dokładnym przeczytaniu i teście Inteligencji ST 8, widać będzie że to on wcielił się w Samanthę). TEST – pierwotne instynkty czy społeczeństwo? Konsekwencje – popełnienie morderstwa przez człowieka, zwiększy jeszcze bardziej chaos na pokładzie i zmniejszy wzajemne zaufanie. „Duchy z przeszłości” Kardynał Lucius Alvinus jest twardym człowiekiem, kiedy jednak sytuacja przybierze naprawdę zły obrót (coraz więcej ofiar), skrywany lęk wyjdzie na jaw. Duchowny zamknie się w sobie i nie będzie zbyt aktywnie pomagał. Da się to zauważyć, ale tylko dla osób blisko przebywających z kardynałem, albo empatycznych (test Empatii ST8). W pewnym momencie, jeden z jego doradców zostanie zaatakowany przez kolejnego anthroppa, zamiast pomóc, kardynał stanie przestraszony albo nawet ucieknie. Gdy gracze się na niego natkną, najlepiej w sytuacji publicznej, Daniel wyświetli z projektorów kilka nagrań z procesu wojskowego Luciusa (gdzie został oczyszczony, ale jednocześnie wydalony z wojska), na których widać, że jest współwinny śmierci kilkunastu swoich kamratów (rekonstrukcja wydarzeń). Rozegranie tego przez graczy spowodować może: całkowitą rezygnację (przy porażce), pełne poświęcenie (sukces i 4 afiliacji), umiarkowaną współpracę. TEST – stałość lęku Konsekwencje – tchórzliwy kardynał zgrywający twardziela, kolejna ofiara, wzburzy coraz większą niechęć do jakiejkolwiek współpracy. Nakłanianie do pomocy innych będzie wy- 14 magało prócz przekonania słownego, testu Powierzchowności ST8. „Zemsta” Mlo Augmenthor podchodzi bardzo spokojnie do tej sytuacji, stara się motywować wszystkich. Do czasu, gdy mały latający automat wręczy mu przesyłkę. Odbierze ją i w momencie otwarcia, straci całe opanowanie. Ujrzy tam ciało zabitego przez siebie Obcego i słowo „zemsta”. Gdy ktoś podniesie pudełko, ujrzy tylko słowo. Mlo nie wytłumaczy do końca o chodzi, ale zacznie się starać skontaktować z Tanielem. Będzie chciał oddać się w jego ręce by odkupić winę i oszczędzić resztę pasażerów. Jeśli któryś z graczy jest w załodze, może spróbować prosić o pomoc w kontakcie, pod warunkiem przynajmniej 2 żetonów. Przy 3, można przekonać go do aktywnego działania, a mając 4 żetony, ujawni on całą historię. Przy zupełnej bierności graczy, po kilku godzinach popełni w toalecie samobójstwo, podcinając sobie żyły – ciało znajdzie któraś z postaci niezależnych. TEST – jak trwały jest spokój ducha? Konsekwencje – Słabsi wolą pasażerowie „Agamemnona” będą samobójstwem przestraszeni i mniej skorzy do pomocy. Przynajmniej kilka osób na pewno odmówi współpracy, zamknięci w sobie, przez najbliższe 24h. „Sztuczny umysł” Taniel jest trochę zaskoczony, że Susan ma ze sobą robota. Nie zna jego potencjału, a mocodawcy nie umieli mu także tego powiedzieć. Jeśli Kanth okaże się niewygodny, agent postara się tak zaaranżować sytuację, aby musiał się ujawnić, licząc że ludzie mimo zagrożenia, zrobią z nim porządek. W tym celu poświęci jedną z osób załogi, którą podrzuci „na drodze” robota, tak aby wyglądało to na jego robotę. Kanth będzie się bronił, Susan mu oczywiście pomoże. Tylko że podczas konfrontacji z ciałem, pojawią się dwa anthroppy, które robot pokona, ujawniając się (nagranie). Wszystko zależy od rozegrania przez graczy – robot nie jest winny, ale nienawiść do robotów jest silna. TEST – abominacja Konsekwencje – jeśli Kanth zostanie uwięziony albo zniszczony, Susan także będzie ubezwłasnowolniona. Postacie niezależne zasugerują zamknąć ją w jej kwaterze (o ile będzie dostęp, jak nie – w kuchni). Jeśli tak się stanie, zginie zabita przez anthroppa. Gracze mogą zasugerować inne miejsce lub rozwiązanie. Inne intrygi Pomimo wielkiego zagrożenia, poszczególni uczestnicy konferencji będą intrygować między sobą. Niektórzy mają innym za złe jakieś zamierzchłe czyny, działają z niskich pobudek, albo chcą wyrównać rachunki. Gracze mogą się włączyć w te działania, szczególnie że niektóre osoby o odpowiednio wysokiej afiliacji, same to zaproponują. Szukajcie a znajdziecie Poszukiwanie pasażerów i załogi. Każda osoba przebywająca na Agamemnonie, posiada nadajnik lokalizacyjny. Nie zostały one wyłączone, gdyż Taniel też chce kontrolować sytuację. Wprawny ekspert od zabezpieczeń, może dostać się do wewnętrznej sieci statku i monitorować osoby. Wymaga to zdania test bardzo trudnego (ST9) – każda nieudana próba, będzie za- 15 bierała jedną kostkę do następnej (zabezpieczenia mają całkiem przemyślne sposoby uczenia się). Okazuje się, że załoga Agamemnona jest rozlokowana w dwóch miejscach. Większość znajduje się na mostku, ale kapitan wraz pierwszym zastępcą oraz młodą pilotką są w maszynowni, pilnowani przez jednego technika. Kapitan nawet po uratowaniu nie będzie się nadawał do współpracy, gdyż został odurzony narkotykami, podobnie jak pilotka. Jedynie pierwszy zastępca kapitana udzieli wszelkiego możliwego wsparcia, które sprowadza się głównie do ułatwienia w poruszaniu się po statku i otwieraniu drzwi (ST przy otwieraniu zmniejsza się o 1). Konfrontacja Jeśli gracze dojdą do tego, gdzie znajduje się Daniel, mogą próbować go dopaść. Na tym etapie będą mogą mieć sprzymierzeńców. Każdy z nich jest wartościowym członkiem drużyny. Piątka głównych NPC ma duże znaczenie, pozostali mniejsze ale też mogą się oczywiście przydać. Każda postać mająca Afiliację równą 4 będzie bardzo chętna do pomocy. O ile jeszcze będzie żyła. Taniel posiada karabin soniczny (Siła 5) i słaby egzopancerz chroniący przed energią (3) oraz kinetyką (2) o wytrzymałości 15. Interludia teologiczne Podczas w miarę spokojnych momentów, głównie w prologu, istnieje możliwość porozmawiania z oficjelami na różne tematy religijne. Będą w zależności od nastawiania i charakteru, prezentować założenia swoich religii (patrz Materiały). Gadżety i inne pomysły Eksplorując statek, gracze mogą natknąć się na wiele przydatnych przedmiotów. Część z nich jest do użycia od razu, inne mogą zostać wykorzystane tylko dzięki pomysłowości graczy. Nie wymieniono tutaj specyficznych przedmiotów opisanych przy postaciach niezależnych. Niekiedy gracze mogą mieć ciekawe pomysły, ale by móc na nie wpaść, MG musi czasem dać wcześniej kilka punktów zaczepienia. Poniżej przedstawionych jest kilka przykładów. Chłodziwo reaktora. W magazynach na ostatnich pokładzie można zaopatrzyć się w dwudziestolitrowe kriotanki. Ciecz która się w nich znajduje ma temperaturę – 150 stopni Celsjusza i można ją dozować zaworem. Po prosty zabiegu mechanicznym (test Mechaniki ST 7), można zmienić je w niewielkie i nieporęczne armatki o zasięgu 20 metrów (uderzenie chłodziwem ma Siłę 8) albo bomby krioniczne (Siła 12, 10 metrów średnica eksplozji). Substancje chemiczne. W medlabie oraz najbliższym jemu magazynie, można znaleźć wiele różnych substancji. Amoniak w postaci skrystalizowanej, można rozpuścić w wodzie albo rozpylić w atmosferze na niewielkie dystanse. Doskonale usypia anthroppy. Udany test Medycyny na ST 8, pomoże ustalić skład medykamentów. Można stworzyć z nich środki usypiające w postaci lotnej albo płynnej (test Medycyny albo Nauka:Chemia ST 8). Przy prawie niemożliwym teście Mechaniki (ST 10) można wprowadzić je do układu wentylacyjnego (na każdym pokładzie oddzielnie należy testować). Replikatory proteinowe. Wiele pomieszczeń posiada te jakże przydatne urządzenia. Prócz tworzenia jedzenia, po zdjęciu zabezpieczeń mogą służyć jako generatory różnego rodzaju trucizn. Wymagany test Techniki albo Kodowania na ST 8 do zdjęcia blokady, oraz planów odpowiedniej substancji lub odpowiedniej wiedzy (właściwa Nauka albo Medycyna na poziomie 3 lub więcej). Palniki plazmowe. Każda walizeczka narzędziowa (dostępna w ilości kilku sztuk na każ- 16 dym pokładzie w schowkach) zaopatrzona jest między innymi w taki palnik. Posiada on ładunek pozwalający na emisję strumienia chłodnej plazmy (około 10 000 stopni) przez około 5 minut. Zasięg płomienia maksymalnie może mieć 5 centymetrów. Jego Siła wynosi 10. Po modyfikacji (godzina pracy i zaliczony test Mechaniki ST 7) można go zmienić w pistolet wyrzucający ładunki plazmowe na odległość do 20 metrów z Siłą 7. Z racji na prowizoryczny charakter broni, ST testów walki wynosi 8. Ładunek starcza na 10 strzałów. Baza danych Agamemnon ma bardzo bogatą bibliotekę – galaktopedię w wersji NOW. Dostęp do niej został zablokowany, ale powierzchownie. Jakikolwiek udany test Sieci przy ST8 pozwoli jednorazowo przełamać zabezpieczenia. Test długotrwały (2 godziny, ST7, ilość sukcesów – 4, rzuty 3), zdejmie blokadę na stałe. Można zdobyć tam praktycznie wszystkie informacje jak na planecie w wersji skróconej. Będzie na przykład spis schematów do uniproduktora, ale ich samych już nie. Wykorzystanie tej wiedzy zależy od uznaniowości Mistrza Gry. Zagrożenia Prócz intryg związanych bezpośrednio z prelegentami, Taniel przygotował też kilka dodatkowych „atrakcji”. Można ich użyć w momencie gdy gracze poczują się zbyt bezpiecznie, ale zaczną czynić duże postępy w odzyskiwaniu kontroli nad okrętem. Warto zaznaczyć, że powodzenie w ich przezwyciężaniu podbuduje morale pasażerów, a porażki pogrążą je jeszcze bardziej. Gaz halucynogenny Daniel może wypuścić jeden raz gaz halucynogenny. Wywoła on omamy religijne przynależne dla danej religii (albo nie wywoła u tych, których wiara jest mniej istotna). Będą się one wydawały bardzo realistyczne i całkowicie zdezorganizują na krótki czas działania (około pół godziny). Na przykład chrześcijanie mogą widzieć anioły, a żydzi gorejący krzew do nich przemawiający. Anthroppy Tych stworzeń z terytorium felinickiego jest aż osiem sztuk. Pierwsza wypuszczana jest na początku wydarzeń, następne w różnych odstępach czasu. Stworzenia te są głupie i kierują się zapachem. Znajomość egzobiologii (test ST7) albo Felinitów (ST8) pozwoli na odkrycie słabego punktu – jest nim amoniak, znacznie bardziej trujący niż dla ludzi. Wystarczą lekkie opary aby stracił przytomność. Podobną informację uzyska ktoś z Medycyną 4 albo większą po zrobieniu mu sekcji. Podłączenie się do systemów statku pozwoli je lokalizować – test Techniki ST8 i znalezienie części w magazynach (postrzeganie ST 7). Sabotowanie SPŻ Taniel będzie sabotował systemy podtrzymywania życia. Jego celem będzie umieszczenie na niewielkim obszarze – trzy pomieszczenia oddzielone grodziami od reszty, grupy ludzi (oczywiście z graczami) i stopniowe pogarszanie warunków życia (głównie powietrze). Pomoc nawet jak nadejdzie, będzie mogła pomóc dopiero w czasie około dwóch godzin, a tlenu jest na godzinę. Co zrobią ludzie? Pojawią się pomysły, że przetrwa mniejsza grupa… Jeśli nie uda się graczom nic wymyśleć – Taniel nie żartuje. 17 Radiacja Wykorzystując techników, Taniel spowoduje defleksję z napędu fotonowego wysokiego promieniowania na statku. Ostrzeże o tym 10 minut przed wydarzeniem. Wystarczą kombinezony, ale okaże się, że większość jest uszkodzona! Czy ktoś będzie się bić o sprawne dziesięć sztuk? Kilka pomieszczeń jest lepiej ekranowanych od reszty (ładownia, basen oraz dziób okrętu. Dostęp do sensorów promieniowania (osobistych albo po uruchomieniu okrętowych) oraz test Techniki, Mechaniki, odpowiedniej Nauki (głównie fizyka) na ST7 albo czystej Inteligencji na ST9, pomoże wybrać optymalne miejsce przebywania. Powstrzymanie defleksji wiąże się z wizytą w maszynowni i pozbyciem się jednego z techników, który tym zawiaduje. Loteria Kolejna krwawa gra. Stawką jest życie jednej osoby z załogi. Gra polega na tym, że w czymś na kształt loterii, ludzie losują kto zaryzykuje wejście do jednego z trzech pomieszczeń. W jednym jest anthropp, w pozostałych nic nie ma. Inaczej drugi pilot zginie.. Chętnych wielu nie będzie, rozwiązań jest kilka. Można zamiast losować, siłą wybrać „ochotnika”. Jeśli któryś z NPC ma afiliację 4, da się go przekonać by zaryzykował. W sytuacji gdy Kanth jest wolny i nie podejrzany o bycie robotem, sam zgłosi się na ochotnika, gdy trafi na anthroppa, pokona go w pozornie trudnej walce, używając broni takiej jaką aktualnie będzie miał. Co było potem… Każda przygoda musi się jakoś skończyć. Oto kilka propozycji w zależności od poczynań graczy. Eksperyment ukończony Graczom nie udało się powstrzymać Taniela. Większość osób znajdujących się na Agamemnonie zginęła. Sam Taniel wraz z pomocnikami oraz Godseyaninem spokojnie opuścił okręt, unieruchamiając go na wiele dni. Gdy tylko liniowiec został odnaleziony przez służby Security kilka tygodni później, wszyscy ocaleni zostali poddani zarówno opiece psychologicznej jak i krzyżowym przesłuchaniom. Jeśli gracze zrobili coś niezgodnego z prawem i nie wpadli na pomysł usunięcia nagrań, odpowiedzą przed sądem (aczkolwiek mogą liczyć na łagodniejszy wymiar kary z powodu okoliczności). Wydarzenie na Agamemnonie zostanie szeroko upublicznione przez media w Infomatrycy, zaimplikuje także krótkotrwały kryzys polityczny Federacji z Godseyanami (ludzie będą się burzyć, Godseyanie swoim zwyczajem będą to ignorować). Złap ich wszystkich! Taniel wraz z pomocnikami (o ile przeżyli) został pojmany, tak samo jego mocodawca. W zależności od ilości ofiar, pozostali pasażerowie i załoga, będą domagać się kary surowej na miejscu, albo przekazania organom policyjnym. Godseyanin, choć to zupełnie niezrozumiałe, będzie empatycznie wzmagać nienawiść i gniew, próbując doprowadzić do samosądu. Jeśli do niego dojdzie, „sędziowie” dojdą do siebie chwilę potem i zaczną mieć wyrzuty sumienia oraz próby racjonalizacji swoich działań. Jak to wytłumaczyć policji gdy w końcu Agamemnon doleci do jakieś siedziby? Co począć z wyrzutami sumienia? Krwawa jatka Gracze z pomocą postaci niezależnych, zabili wszystkich napastników. Po drodze liczebność pasażerów na pewno też się zmniejszyła, ale to nic. Ważne że już nikomu nic nie grozi. Jak będą wyglądały najbliższe tygodnie podróży dla wielkich postaci swych religii? Czy przyjdzie 18 pora na jakiś refleksje? Dla graczy to też dobra okazja by realnie zostać bohaterami, przynajmniej medialnymi. Może to zaowocować ciekawymi kontraktami. Konserwa na sumienie Jest możliwość przetrwania wszystkich wydarzeń zamykając się hermetycznie (spaw plazmowy) w którymś z mniej ważnych pomieszczeń. Jeśli gracze postanowią to zrobić – dobrze. Taniel będzie tego świadomy, ale po konsultacji z Godseyaniem postanowi na to pozwolić. Jedynie regularnie będzie dostarczał filmów do pomieszczenia z różnymi wydarzeniami na pokładzie. Gdy gracze opuszczą po dwóch tygodniach pokój, ujrzą okręt wypełniony ciałami ludzi i dosłownie spływający krwią. To czy będą w stanie z tym normalnie funkcjonować, zależy od nich, ale dobrym pomysłem byłoby „nagrodzenie” ich punktem Asari. Wbrew pozorom takie zachowanie nie spotka się z oskarżeniami władz – chronili swoje życie nie widząc szansy na pokonanie silniejszego przeciwnika. 19 MATERIAŁY Krótki rys religii Katolicyzm Reformowany. Do tego kościoła na¬leży około 30 miliardów ludzi. Z grubsza nie różni się od kościoła Rzymskokatolickiego z czasów przed Zagładą. Głównym ośrodkiem kultu jest Bazylika św. Piotra II na Marsie, której głównym rezydentem i jednocześnie głową ko¬ścioła, jest Papież wybierany dożywotnio przez Kardynałów podczas Synodu. Z racji popular¬ności tej religii na wielu stacjach kosmicznych, a nawet co większych statkach, spotyka się miej¬sca kultu w postaci kaplic oraz osoby duchow¬ne (księży). Pomimo prób ewangelizacji Obcych tylko nieliczni (głównie Ssyrialici, z racji swojego pokojowego nastawienia) przyjęli katolicyzm. Podstawowe zasady wiary: W roku 33 NE, czyli 4852 lata temu, Syn Boży, Chrystus, zwany też Mesjaszem albo Jezusem, odkupił przez swoją męczeńską śmierć na krzyżu ludzkie grze¬chy i zmartwychwstał. Od tego czasu, wy¬znawcy zbierają się w świątyniach by przyjmować sakramenty, co stanowi podstawę praktykowania ich wiary. Jest to religia monoteistyczna, kie-rująca się zasadami Dekalogu, zbio¬ru dziesięciu zakazów i nakazów spo¬łecznych. Złamanie ich jest grzechem i wymaga pokuty oraz zadość uczynienia. Protestyzm. Bardzo surowa w obyczajowości (zbliżona do dawnego protestanckiego purytani-zmu) odmiana chrześcijaństwa. Podstawowe za¬sady wiary są takie same jak w katolicyzmie, z tą różnicą, że kładziony jest duży nacisk na skrom¬ność zachowania i stroju (ważne jest, by nie pod¬kreślał on atrakcyjności płciowej osoby), oraz przyzwoitość w sferach damsko–męskich (wy¬kluczony seks przedmałżeński pod restrykcjami większymi niż u katolików, młodzi płci odmien¬nych nie powinni sami przebywać ze sobą itp.). W odróżnieniu od katolicyzmu, nie posiadają także scentralizowanej hierarchii, lecz podzieleni są na mniejsze zbory kierowane przez pastorów, którymi mogą być także kobiety. Najwięcej pro¬testytów znajduje się w Van Manen Star, Epsilon Indi i Lalande 21185 a liczą łącznie około 3 miliardów. Jedynymi Obcymi, jacy przy¬jęli tą religię, byli nieliczni Xerialici. Islam zmodernizowany. Wywodzą¬cy się od XXI wiecznych Koranistów oraz filozofów sufi odłam islamu skupiający się bardziej na ogólnej fi¬lozofii i stylu życia, niż na radykalnym przestrzeganiu praw wiary. Przez pierwsze dekady po zniszczeniu Ziemi islam był najmniej popularną z dawnych religii. Było to wynikiem niewielkiej liczby muzułmanów w marsjańskiej kolonii oraz deklarowanej przez terrorystów, którzy Zagładę spowodowali, przynależności do islamu. Największe skupisko muzułmanów (ponad jedenaście miliardów) mieści się na te¬renach Raju Andaluzyjskiego, niezależnego ob¬szaru obejmującego jedenaście systemów plane¬tarnych w dalekiej części obszaru Centralnego, wyjątkowo zasobnego w ciężkie metale, które są cennym surowcem eksportowym Andaluzjan. Obcy z założenia nie mają prawa przyjąć isla¬mu, choć nie są traktowani gorzej. Muzułmanie twierdzą, że Obcym Allah przygotował inną dro¬gę do Raju. Główne założenia wiary: Mahomet, prorok, w VI wieku NE doznał objawienia ze¬słanego przez archanioła. W wielu założeniach czerpie z dawnego judaizmu i chrześcijaństwa (Jezus uznawany jest za proroka). Podstawowe dogmaty to wiara w jednego Boga (Allaha), jego sługi (anioły), księgę (Koran), jego proroków (Mahomet, Jezus, a także prorocy biblijni), w dzień sądu ostatecznego gdzie każdy będzie osą¬dzony za swe czyny oraz w przeznaczenie, czyli w to, iż nic się nie dzieje bez woli Boga. Podsta¬wowe praktyki i obowiązki religijne to wyznanie wiary w Allaha, modlitwa odmawiana pięć razy dziennie o specjalnych porach (w przypadku statków kosmicznych uwzględnia się czas pokła¬dowy), jałmużna, czyli pomoc potrzebującym, post obowiązujący przez jeden miesiąc w roku i pielgrzymka do Nowej Mekki na Tarshidzie. Żywi. Religia założona w XXI wieku NE przez Tharin, będącą w istocie Robotem, która zapo-czątkowała sprzeciw wobec cyborgizacji. Obec¬nie Żywi starają się czcić człowieczeństwo w człowieku, a także w Robotach i to jest właściwie kwintesencja ich religii. Ze względu na 20 pozytyw¬ny stosunek do Robotów i AI niemile widziani na terenie Federacji. Największe skupisko znajduje się na Tharin (kilka miliardów), Tanamari (kil¬kanaście milionów) oraz wśród niektórych grupPrzestrzeńców. Co ciekawe przynajmniej kilka mi¬lionów Obcych, szczególnie Ssyrialitów, Zyxian i o dziwo Felinitów, przyznaje się do bycia Żywymi. Zenteizm. Połączenie filozofii zen z wiarą w nie¬osobowego Boga, z którym ludzka dusza kiedyś się połączy w wiecznej nirwanie. Religia pozba¬wiona zasad wiary w rozumieniu dogmatycz¬nym, skupiona na filozoficznym poznawaniu absolutu przez medytację, inwersję osobowości, regres i transy hipnotyczne. Najbardziej rozpro¬szona wiara w Federacji, wyznaje ją kilkadziesiąt miliardów obywateli, aczkolwiek większość z nich nie zagłębia się rozumowo we wszystkie jej aspekty, tylko skupia się na powierzchownych hasłach o pokoju, szczęściu i jedności. Najbardziej znanym zenteistą jest Khamil Ordojew, filozof i historyk starożytności, będący ekspertem rzą¬dowym od społeczeństw archaicznych. Wśród Obcych zenteizm zyskał popularność u Zyxian. Paganizm. Stosunkowo nowa religia, mająca za¬ledwie kilkaset lat. Jej głównymi założeniami jest praktykowanie kultów pogańskich starej Ziemi. Neguje istnienie bóstw, widząc drogę do dosko-nalenia samoświadomości w samych rytuałach. Paganizm wyznawany jest głównie na odległych planetach przez ludzi z wyższych warstw społecz¬nych, przez których rytuały traktowane są cza-sem jak forma zabawy. Kilkadziesiąt milionów praktykujących, nie ma wśród nich Obcych. Poganizm. Na pierwszy rzut oka poga¬nizm jest tym samym, co paganizm, lecz tu bóstwa traktowane są jak byty rzeczywiste, a rytuały w isto¬cie mają służyć konkretnym celom w odniesieniu do tych boskich bytów, a nie trudnemu do zdefiniowania samo¬rozwojowi. Znacznie mniej liczny kult od po¬przedniego, jedynie kilka milionów ludzi dekla¬ruje się jako poganie, za to nieliczni Obcy (głównie Felinici) wyznają jego zaadaptowane formy. Uniwersalizm. Żyj dobrze, czyń dobro, a nie zło, bądź uśmiechnięty. Osiągniesz to korzystając z kompilacji wybranych, niezbyt fatygujących a pożytecznych praktyk różnych kultów. Religia uniwersalistyczna nie jest religią sensu stricte, gdyż praktycznie nie stawia wyzwań ani zasad swoim wyznawcom, jednakże ze względu na wy¬godę w jej praktykowaniu, wiele miliardów ludzi (głównie ludzi) przyznaje się do uniwersalizmu. Judaizm. Jedna z najstarszych ludzkich religii, która przetrwała prawie bez zmian przez te tysiąclecia. Główną zasadą jest wiara w jedynego Boga, i kierowanie się zasadami Dekalogu (podobnie jak w przypadku katolicyzmu) oraz zasadami życia społecznego zawarte w świętej księdze, Torze. Ju¬daiści od czasów zagłady Ziemi żyją w diasporze, choć największy ich odłam, Neochasydzi, wyku¬pili na własność planetę Shoche w systemie Wolf 920. Obcy nie mogą być wyznawcami judaizmu. Galaxia. Religia mocno spirytualistyczna, otwar¬ta na wszystkie rasy, opiewająca wspólnego Ducha Wszechświata. Jej początki sięgają po¬czątków Federacji i wiążą się z tzw. Odrodze¬niem Ducha, jakie miało miejsce w zewnętrz¬nym obszarze Centralnym po fali nowych ruchów duchowych. Ludzcy i obcy wyznawcy uważają, że wszyscy powinni żyć w harmonii z Wszechświatem. Pacyfizm, altruizm i empa¬tia to podstawowe wartości wyznawane przez galaxian. Mimo, że nie gromadzą się w więk¬szych wspólnotach, ani nie mają głównego miej¬sca kultu, łączy ich wspólna idea i są całkiem liczni. Przynajmniej kilka miliardów obywateli Federacji przyznaje się do bycia galaxianami. 21 Religie i kulty Obcych – wybór Kult Matek. Religia społeczna Felinitów. Obiek¬tem kultu, są tajemnicze istoty z zamierzchłej przeszłości, które sprowadziły na Felineę dzi¬siejszych jej władców. Nie są uważane za istoty boskie, ale wymagany jest wobec nich wielki szacunek i pamięć. Kult ten szczególnie jest ważny wśród wyższych statusem społecznym Fe¬linitów i praktykuje się go bardziej na pokaz niż naprawdę. Ludzie nie widzą większego sensu w tej religii, a Felinici niechętnie odnoszą się do pomysłu by ktoś spoza ich rasy, czciłby Czcigodne Matki. Schemat Agamemnona i szczegóły techniczne Liniowiec posiada sześć pokładów, ale nie wszystkie sekcje okrętu korzystają z nich do celów mieszkalnych czy użytkowych. Poruszanie się między nimi odbywa się na trzy sposoby. Windy łączą pokłady w każdej sekcji (wind jest osiem, po dwie na każdą sekcję statku) i poruszają się bardzo szybko (2s na pokład). Można przejść także schodkami, analogicznie są po dwa na sekcję. Ostatnią formą są tunele techniczne, gdzie chociaż bardzo wąsko, da się poruszać ślizgając po podłożu (specjalne tworzywo). Pomiędzy sekcjami na każdym z użytkowanych pokładów są taśmociągi. Część dziobowa mieści sterownię (pokład 1), sterownię zapasową (pokład 6) i cztery pokłady wypełnione wyposażeniem strukturalnym. Rufa mieści główny promiennik fotonowy, a co za tym idzie pokład od 1 do 3 to maszynownie, wraz wyprowadzeniami do systemów energetycznych. Prócz tego pokłady 4, 5 i 6 wykorzystywane są do jako magazyny. Pokład 3 jednocześnie zawiera kilka kajut personelu technicznego. Lewa burta ma na 1 i 2 pokładzie kajuty załogi, na 3 kantynę oraz medlab a na 4, 5 i 6 pomieszczenia magazynowe. Dodatkowo część sekcji przerobiono na wielki basen zajmujący wszystkie 6 pokładów. Prawa burta mieści na pokładach od 1 do 3 kwatery pasażerskie, na 3 dodatkowo jest restauracja. 4 pokład zawiera kaplicę i holokino, na 5 jest wielka sala balowa/konferencyjna (w zależności od potrzeb). 6 pokład mieści medlab i kilka pomieszczeń gospodarczych. Wszystkie kapsuły ratunkowe zostały zniszczone za pomocą kwasu mineralnego wpuszczonego do wnętrza. Jedynie kilka z nich w ciągu paru dni da się przysposobić do działania (wymagane standardowe testy Mechaniki). Opis pomieszczeń Maszynownie – każda z nich to całkiem spore pomieszczenie, wypełnione dużą ilością różnorakich pulpitów kontrolnych, regulatorów przepływu energii, itp. W ścianach znajdują się „końcówki” do urządzeń napędowych, systemów energetycznych i innych. Znajduje się tam też trochę zapasowych podzespołów. Wszystkie maszynownie są do siebie podobne, za wyjątkiem tych na 1 pokładzie, które to mają jako podstawowe wyposażenie dodatkowe pojemniki z chłodziwem. Można je użyć w różny sposób, każdy waży 45 kilogramów i zawiera 200 litrów związku chemicznego o temperaturze -145 stopni. Maszynownie na pokładzie 3 wyposażone są dodatkowo w proste uniproduktory, mogące replikować proste części zamienne. Kaplica – bardzo ekumeniczny wynalazek. Sala o prawie stu metrach kwadratowych, wyposażona jest jedynie w ławki (chowane w podłodze) oraz dużą ilość projektorów. Dzięki temu można symulować wystrój zarówno katolickiej katedry, jak i zenteistycznej świątyni czy pogańskiego kręgu obrzędowego. 22 Medlab – każdy medlab posiada pełną funkcjonalność podstawowego szpitala. Medboty potrafią przy pomocy lekarzy (a także i bez nich) wyleczyć podstawowe zranienia, choroby, dolegliwości fizyczne. W przypadku, gdy uraz jest poważny, sugerują wprowadzenie pacjenta w stan śpiączki przy jednoczesnym obniżeniu temperatury (stan podobny do lekkiej hibernacji), do czasu udzielenia kompleksowej pomocy. Wszystkie obrażenia, które są poniżej 0, tak należy traktować. Jeśli medboty obsłuży lekarz (test Medycyny przy ST 8), można leczyć poważniejsze przypadki, włącznie z regeneracją kończyn i organów. Urządzenia mogą pomóc Felinitom (ST rośnie o 1), ale są bezradne w przypadku Godseyanina. Kantyna – pomieszczenie jadalne dla załogi. Stołki, stoły, barki, replikatory proteinowe. Wszystko co potrzebne by zjeść posiłek oraz porozmawiać z kolegami z innych części statku. Dodatkowo kantyna ma zamontowany duży holoprojektor, na którym wyświetlane są filmy i wiadomości. Zasób potraw jest bogaty, aczkolwiek wszystkie są syntetyczne. Restauracja – w odróżnieniu od kantyny, nastawiona jest na luksusowe warunki. Małe stoliki kilkuosobowe, większe ławy z sofami i szezlongiem, a także personalizacja wyglądu i izolacja dźwiękowa. Wybór dań nie ogranicza się do syntetyków, można zamówić świeże potrawy, aczkolwiek przygotowywane przez automatycznego kucharza. Dostępne są także prawdziwe alkohole. Zazwyczaj część pomieszczenia przekształcana jest w parkiet, gdzie można tańczyć przy wybranej muzyce. Basen – wielki zbiornik wodny, wyposażony w różne akcesoria do pływania (tuby grawitacyjne, wyrzutnie, trampoliny). Zajmuje wszystkie sześć pokładów. W jednej części urządzona została plaża, w innej skalne klify. Utrzymanie tego środowiska wymaga dużej ilości energii. Woda z basenu uznawana jest za rezerwę na wypadek uszkodzenia systemów filtracji. Pomieszczenia gospodarcze – coś pomiędzy magazynem a małym warsztatem. Można znaleźć tam podstawowe części zapasowe, drobne narzędzia i stoliki konstrukcyjne. Holokino – wysokiej klasy holokino, wyposażone w pełen zakres odziaływania na bodźce (w tym bardzo dobre generatory zapachów i wiatru). Do wyboru kilkadziesiąt tysięcy filmów i interakcji, zarówno indywidualnych jak grupowych. Możliwość odtwarzania jednocześnie trzech projekcji. Sala konferencyjna – duże pomieszczenie przeznaczone do prowadzenia konferencji. Wyposażono je w różnorodny sprzęt medialny (holoprojektory, fonity nagłaśniające) oraz barki serwujące napoje i jedzenie. Mostek – główne pomieszczenie na statku. Z tego miejsca kapitan wraz z załogą zarządza całym okrętem. Wyróżnić można stanowisko dowódcy, pilota, nawigatora oraz dwa uniwersalne. W przypadku awarii albo alarmu, ta część może być oddzielona od reszty statku specjalną grodzią. Zapasy pożywienia oraz autonomiczne systemy podtrzymywania życia starczą na dwa tygodnie dla pięciu osób. Mostek zapasowy – w razie konieczności, może przejąć wszystkie funkcje mostka podstawowego po wprowadzeniu kodów autoryzacyjnych. Ma mniejszą powierzchnię oraz komfort, lecz wyposażony jest dodatkowo w trzy komory hibernacyjne. Kajuty załogi – podstawowe kwatery mieszkalne dla załogi. Dwuosobowe, ale całkiem przestronne. Każdy mieszkaniec ma szafkę na ubrania i rzeczy osobiste, łóżko chowane w ścianie oraz biurko z konsolą komputera. Jest też toaleta z prysznicem sonicznym i podręczny replikator proteinowy. 23 Kajuty pasażerskie – pomieszczenia mieszkalne dla pasażerów. Oferują różny standard mieszkalny i powierzchnię – od jednoosobowych do rodzinnych. Duża część kajut na czas rejsu jest zamknięta i nieczynna. Magazyny – części zamienne, naboje proteinowe do replikatorów, narzędzia, zapasowe ubrania załogi, awaryjne automaty. Jeden magazyn na pokładzie 6 ma własny system podtrzymywania życia nastawiony na Godseyanina. Dodatkowo wejście chronione jest przez system bezpieczeństwa, podwyższający testy włamania o 2. Ogródek – mała farma hydroponiczna, na której rosną krzewy owocowe, masa traw i jedno drzewko z pokręconymi konarami. Wysoka szansa na napotkanie ukrywającego się wśród liści anthroppa. Schematy statku Podzielone są na warstwy. Każda z nich odpowiada pokładom, zaznaczono oczywiście jedynie na danym pokładzie te pomieszczenia które występują oraz inne elementy. Przestrzeń nieokreślona oznacza osprzęt strukturalny, pancerz, izolację itp. Kolor niebieski to korytarze łączące różne sekcje statku, poprzedzielane są one drzwiami (w momencie pojawienia się problemów wszystkie są zamknięte – otworzenie to test Kodowania ST 7 albo siłowo, wystarczy broń molekularna albo palnik plazmowy). Wejście do każdego pomieszczenia (poza specjalnymi) wymaga dwóch sukcesów testu Kodowania (ST 7). Nieudany test, zwiększa ST następnego o 1, przy osiągnięciu ST większego niż 10, drzwi można otworzyć tylko siłowo albo masterkeyem kapitana. Dla postaci technicznych istnieje możliwość obejścia systemów energetycznych i wykonanie spięcia w systemie kontroli. ST testu Techniki wynosi 7, Mechaniki 8. Jednakże otwarte tą metodą drzwi nie mogą zostać już zamknięte. Maszynownie i mostek główny nie mogą być otwarte bez kluczy kwantowych znajdujących się w posiadaniu Taniela i jego ludzi. Drzwi korytarzowe mają Wytrzymałość 8 i aby je przebić siłowo, trzeba mieć broń zadającą tyle albo więcej Siły. Drzwi do pomieszczeń mają Wytrzymałość 10. Grodzie mają Wytrzymałość 20. Równolegle do korytarzy, biegną przewody techniczne, którymi można się dostać właściwie w każde miejsce poza Mostkiem i magazynami na 5 i 6 pokładzie. Problemem jest to, że są one bardzo wąskie, człowiek porusza się czołgając (powierzchnia jest śliska) i Taniel wypuścił w nie przynajmniej trzy anthroppy, które mogą byś śmiertelnym zagrożeniem. Jeśli któryś z graczy zaproponuje podróż tym sposobem, należy odegrać scenę ucieczki jednego z załogantów, który na oczach graczy podczas wychodzenia z kanału, zostaje rozszarpany. To ma nie zniechęcić całkowicie, ale zasugerować, że korzystanie nie jest takie proste jakby się wydawało. W tunelach technicznych jest jasno, dzięki fluorescencyjnej warstwie farby. 24 25 26 Cechy charakterystyczne Wystrój okrętu jest w miarę nowoczesny. Dominuje pastelowa, jasna kolorystyka z wyraźnym podziałem przeznaczenia (część mieszkalna jest niebieska, techniczna – różowa, magazynowa – żółta a pozostałe – brązowe). Oświetlenie symuluje normalny rozkład dobowy, aczkolwiek w miarę potrzeby, może być dowolnie przez użytkowników zmieniane. Panele komputerowe dostępne są co kilkanaście metrów – umożliwiają dostęp do podstawowych baz danych i systemów diagnostycznych. Dostanie się do środka układów zabezpieczone jest zwykłym zamkiem magnetycznym i jakiekolwiek narzędzie (ostrze molekularne, eksplozja, elektroniczny wytrych) bez trudu sobie z nimi poradzi – swoją drogą niewiele to da. Wszystkie drzwi korytarzy posiadają prócz automatycznego systemu zamykania – mechanizm awaryjny wymagający jedynie spełnienia dwóch rzeczy: do otwarcia po obu stronach korytarza muszą być warunki umożliwiające przetrwanie (sprawdzane mechanicznie ciśnienie i skład atmosfery oraz temperatura), do zamknięcia – silne uderzenie w przezroczysty ekran i pociągnięcie wajchy. Nie da się ich potem hermetycznie zamknąć. Na każdym pokładzie jest kilka szafek z kombinezonami próżniowymi, umożliwiającymi przetrwanie w próżni do 24 godzin. Dodatkowo znajduje się po kilka kapsuł na pokładzie – pojemność do 6 pasażerów, posiadają hibernatory. 27 Żetony Żetony można skserować i wyciąć, co ułatwi kontrolowanie poziomów afiliacji postaci niezależnych i graczy. Samantha von Maurile Samantha von Maurile Susan Antonowa Susan Antonowa Lucius Alvinus Lucius Alvinus Mlo Augmenthor Mlo Augmenthor Issea Sasns Issea Sasns Samantha von Maurile Samantha von Maurile Susan Antonowa Susan Antonowa Lucius Alvinus Lucius Alvinus Mlo Augmenthor Mlo Augmenthor Issea Sasns Issea Sasns Samantha von Maurile Samantha von Maurile Susan Antonowa Susan Antonowa Lucius Alvinus Lucius Alvinus Mlo Augmenthor Mlo Augmenthor Issea Sasns Issea Sasns Samantha von Maurile Samantha von Maurile Susan Antonowa Susan Antonowa Lucius Alvinus Lucius Alvinus Mlo Augmenthor Mlo Augmenthor Issea Sasns Issea Sasns Samantha von Maurile Samantha von Maurile Susan Antonowa Susan Antonowa Lucius Alvinus Lucius Alvinus Mlo Augmenthor Mlo Augmenthor Issea Sasns Issea Sasns Samantha von Maurile Samantha von Maurile Susan Antonowa Susan Antonowa Lucius Alvinus Lucius Alvinus Mlo Augmenthor Mlo Augmenthor Issea Sasns Issea Sasns Samantha von Maurile Samantha von Maurile Susan Antonowa Susan Antonowa Lucius Alvinus Lucius Alvinus Mlo Augmenthor Mlo Augmenthor Issea Sasns Issea Sasns Samantha von Maurile Samantha von Maurile Susan Antonowa Susan Antonowa Lucius Alvinus Lucius Alvinus Mlo Augmenthor Mlo Augmenthor Issea Sasns Issea Sasns Samantha von Maurile Samantha von Maurile Susan Antonowa Susan Antonowa Lucius Alvinus Lucius Alvinus Mlo Augmenthor Mlo Augmenthor Issea Sasns Issea Sasns Samantha von Maurile Samantha von Maurile Susan Antonowa Susan Antonowa Lucius Alvinus Lucius Alvinus Mlo Augmenthor Mlo Augmenthor Issea Sasns Issea Sasns Karty postaci Dostępne są do pobrania na stronie systemu. Można użyć gotowych, albo stworzyć nowe postacie. www.glebiaprzestrzeni.pl 28