literkobranie
Transkrypt
literkobranie
INSTRUKCJA L I T E R KO B R A N I E gra edukacyjna w 2 wariantach Gra I dla 2÷3 graczy rekwizyty: 1) kostki liter - 25 szt. 2) worek - 1 szt. 3) linki - 3 szt. Cel gry: Celem gry jest zdobycie ustalonej przed jej rozpoczęciem liczby punktów za układanie wyrazów z liter na wylosowanych kostkach. 1 Przygotowanie do gry: Kostki z literami należy wrzucić do worka, a worek umieścić pośrodku stołu. Każdy gracz otrzymuje po 1 lince i kładzie ją przed sobą (na jednym z końców każdej linki trzeba zawiązać gruby supeł). Należy przygotować kartkę i długopis do zapisywania zdobytych przez graczy punktów. Przed rozpoczęciem gracze ustalają do ilu punktów grają. Przebieg gry: Zaczynając od najmłodszego, każdy z graczy losuje po 5 kostek z worka i kładzie je przed sobą. Po wyjęciu kostek przez ostatniego z graczy wszyscy uczestnicy, na umówiony sygnał, nawlekają swoje kostki na leżące przed nimi linki. Przy nawlekaniu należy zwrócić uwagę, aby litery na każdej nawleczonej kostce były zwrócone do gracza prawidłową (czytelną) stroną. Jeśli któraś z nawleczonych kostek nie będzie miała liter prawidłowo zwróconych (zgodnie z kierunkiem czytania), to należy wszystkie kostki nawlec powtórnie - rys.1. 2 B Ś I K rys. 1 J kostka zielona została nieprawidłowo nawleczona, litera K nie jest zwrócona zgodnie z kierunkiem czytania Z liter na nawleczonych kostkach gracze starają się ułożyć jakikolwiek wyraz (może być każda forma jego odmiany), zgodny ze „Słownikiem języka polskiego” (nie mogą to być nazwy własne, skróty i imiona). Szukanie wyrazu polega na przekręcaniu kostek wokół linki - rys.2. rys. 2 B U D K A Szukając wyrazu przez obracanie kostek wokół linki, powstał wyraz BUDKA Nie można zmieniać kolejności kostek nawleczonych na linkę. Każda kostka ma jedną z czterech ścian pustą. Wyraz może być układany poprzez znajdowanie tworzących go liter w ich ciągu i eliminowanie zbędnych liter, ustawiając w ich miejscu pustą ścianę kostki - rys.3. 3 rys. 3 C U D A Utworzono wyraz czteroliterowy CUDA (za 4 pkt.), pusta zielona kostka oznacza, że litery na niej „nie pasowały” graczowi do tworzonego wyrazu. Gracz, który ułożył wyraz oznajmia to głośno. W tym momencie przerywa się układanie wyrazów. Za ułożony wyraz gracz otrzymuje po 1 pkt. za każdą jego literę - rys. 3,4. rys. 4 M A J Utworzono wyraz trzyliterowy MAJ (za 3 pkt.) Punkty zostają zapisane na kartce w rubryce gracza, który je zdobył. Kostki wszystkich graczy wracają do worka i po wymieszaniu gracze ponownie losują każdy po 5 kostek, które nawlekają, by znów układać wyraz. Jeśli któryś z graczy stwierdzi, że nie może ułożyć żadnego wyrazu ze swoich kostek, to może wymienić 3 ostatnie nawleczone na swoją linkę kostki. 4 Wymiany można dokonać wyjmując najpierw z worka 3 kostki, a następnie ściągając z linki 3 ostatnie kostki, które gracz wrzuca do worka. Wątpliwości do poprawności ułożonego wyrazu należy wyjaśnić odwołując się do „Słownika języka polskiego”. W przypadku zgłoszenia niepoprawnego wyrazu gracz traci tyle punktów, ile liter ma wyraz - rys.5. rys. 5 D A R E K Wyraz DAREK należy do grupy wyrazów niedozwolonych i gracz, który go zgłosił traci 5 pkt. Koniec gry: Gra kończy się, jeśli któryś z graczy zdobędzie ustaloną liczbę punktów. Ten, kto osiągnie cel pierwszy zostaje zwycięzcą. * Ilość graczy można zwiększyć do czterech, ale wówczas nie ma możliwości wymiany kostek. * Gracze dla ułatwienia gry mogą losować po 6 kostek liter - rys. 6 5 rys. 6 K O N T O Nawlekając 6 kostek można znacznie łatwiej ułożyć dłuższy wyraz - to ułatwienie dla młodszych graczy Gra II dla 2÷3 graczy rekwizyty: 1) kostki liter - 25 szt. 2) worek - 1 szt. 3) linki - 3 szt. 4) kostka z cyframi Cel gry: Celem gry jest zdobycie ustalonej przed rozpoczęciem gry liczby punktów (np. 30) za układanie wyrazów z wylosowanych liter. Przygotowanie do gry: Tak jak w 1. wersji gry. Dodatkowo do kompletu rekwizytów należy dołączyć kostkę z cyframi. 6 Przebieg gry: Najmłodszy gracz rzuca kostką z cyframi. Na kostce znajdują się cyfry od 2 - 5. Wyrzucona cyfra wskazuje, ile kostek liter ma wylosować każdy z graczy i zarazem z ilu liter musi składać się wyraz układany przez graczy w tej kolejce. 3 cyfra wyrzucona kostką wskazuje liczbę losowanych przez graczy kostek oraz liczbę liter, którą musi zawierać układany wyraz Po wylosowaniu wskazanej liczby kostek gracze (na umówiony znak) jak najszybciej nawlekają je, każdy na swoją linkę, uważając na prawidłowe ustawienie liter (zgodnie z kierunkiem czytania). Jeśli któremuś z graczy uda się ułożyć wyraz o wskazanej ilości liter, musi to głośno oznajmić. Jeżeli wyraz jest prawidłowy (tzn. właściwej długości i zgodny z zasadami „Słownika języka polskiego”), graczowi zapisuje się po 1 pkt. za każdą jego literę. Dodatkowo dostaje jeszcze tyle samo punktów premii, ale tylko jeżeli utworzył wyraz po pierwszym losowaniu, czyli z wszystkich nawleczonych kostek rys.7. 7 4 rys. 7 cyfra wyrzucona kostką wskazuje liczbę losowanych przez graczy kostek oraz liczbę liter, którą musi zawierać układany wyraz K O N I Gracz, który jako pierwszy ułożył wyraz czteroliterowy otrzymuje 4 pkt. Jeśli utworzył go po pierwszym losowaniu, z wszystkich nawleczonych kostek, dostaje jeszcze premię - 4 pkt. Razem zdobywa 8 pkt. Punkty zostają zapisane na kartce w rubryce gracza, który je zdobył. Jeżeli żadnemu z graczy nie uda się ułożyć wyrazu z wszystkich wylosowanych kostek, to za wspólną zgodą następuje kolejne losowanie, po 1 kostce dla każdego - maksymalnie do 8 kostek na lince - rys.11. Utworzony po kolejnych losowaniach wyraz jest liczony bez premii - rys.8. rys. 8 K A N T Jeśli gracz jako pierwszy zgłosi ułożenie wyrazu czteroliterowego po kolejnych losowaniach (po nawleczeniu większej niż 4 liczby kostek), to zapisuje mu się 4 pkt. 8 Po ułożeniu wyrazu kostki wszystkich graczy wracają do worka. Aby przystąpić do układania następnego wyrazu, gracz po lewej stronie rozpoczynającego rzuca znów kostką z cyframi i gracze ponownie przystępują do losowania i układania nowego wyrazu. Tak jak w 1. grze zbędne litery pomiędzy literami potrzebnymi do ułożenia wyrazu eliminuje się przez zastąpienie ich pustą ścianą kostki - rys. 8,10,11. Przykłady punktacji wyrazów: 5 rys. 9 S A P I E Gracz, który jako pierwszy ułożył wyraz pięcioliterowy SAPIE z wszystkich nawleczonych kostek, dostaje 5 pkt. za literki + 5 pkt. premii. Razem - 10 pkt. rys. 10 K U P O N Gracz, który jako pierwszy ułożył wyraz pięcioliterowy KUPON z sześciu nawleczonych kostek, dostaje 5 pkt. za literki. 9 rys. 11 P O M O C Gracz, który jako pierwszy ułożył wyraz pięcioliterowy POMOC z ośmiu nawleczonych kostek, dostaje 5 pkt. za literki. Gracze, układając wyraz, mogą losować maksymalnie po 8 kostek. Koniec gry: Gra kończy się gdy jeden z graczy zdobędzie ustaloną liczbę punktów. Ten, kto zrobi to jako pierwszy - wygrywa. 10