literkobranie

Transkrypt

literkobranie
INSTRUKCJA
L I T E R KO B R A N I E
gra edukacyjna w 2 wariantach
Gra I dla 2÷3 graczy
rekwizyty:
1) kostki liter - 25 szt.
2) worek - 1 szt.
3) linki - 3 szt.
Cel gry:
Celem gry jest zdobycie ustalonej przed jej
rozpoczęciem liczby punktów za układanie
wyrazów z liter na wylosowanych kostkach.
1
Przygotowanie do gry:
Kostki z literami należy wrzucić do worka, a
worek umieścić pośrodku stołu. Każdy gracz
otrzymuje po 1 lince i kładzie ją przed sobą (na
jednym z końców każdej linki trzeba zawiązać
gruby supeł). Należy przygotować kartkę i
długopis do zapisywania zdobytych przez
graczy punktów. Przed rozpoczęciem gracze
ustalają do ilu punktów grają.
Przebieg gry:
Zaczynając od najmłodszego, każdy z graczy
losuje po 5 kostek z worka i kładzie je przed
sobą. Po wyjęciu kostek przez ostatniego z
graczy wszyscy uczestnicy, na umówiony
sygnał, nawlekają swoje kostki na leżące przed
nimi linki. Przy nawlekaniu należy zwrócić
uwagę, aby litery na każdej nawleczonej kostce
były zwrócone do gracza prawidłową (czytelną)
stroną. Jeśli któraś z nawleczonych kostek nie
będzie miała liter prawidłowo zwróconych
(zgodnie z kierunkiem czytania), to należy
wszystkie kostki nawlec powtórnie - rys.1.
2
B
Ś
I
K
rys. 1
J
kostka zielona została nieprawidłowo nawleczona,
litera K nie jest zwrócona zgodnie z kierunkiem czytania
Z liter na nawleczonych kostkach gracze starają
się ułożyć jakikolwiek wyraz (może być każda
forma jego odmiany), zgodny ze „Słownikiem
języka polskiego” (nie mogą to być nazwy
własne, skróty i imiona). Szukanie wyrazu polega
na przekręcaniu kostek wokół linki - rys.2.
rys. 2
B
U D K A
Szukając wyrazu przez obracanie
kostek wokół linki, powstał wyraz BUDKA
Nie można zmieniać kolejności kostek
nawleczonych na linkę. Każda kostka ma jedną z
czterech ścian pustą. Wyraz może być układany
poprzez znajdowanie tworzących go liter w ich
ciągu i eliminowanie zbędnych liter, ustawiając
w ich miejscu pustą ścianę kostki - rys.3.
3
rys. 3
C U D
A
Utworzono wyraz czteroliterowy CUDA (za 4 pkt.),
pusta zielona kostka oznacza, że litery na niej „nie
pasowały” graczowi do tworzonego wyrazu.
Gracz, który ułożył wyraz oznajmia to głośno. W
tym momencie przerywa się układanie
wyrazów. Za ułożony wyraz gracz otrzymuje po
1 pkt. za każdą jego literę - rys. 3,4.
rys. 4
M A
J
Utworzono wyraz trzyliterowy MAJ (za 3 pkt.)
Punkty zostają zapisane na kartce w rubryce
gracza, który je zdobył. Kostki wszystkich graczy
wracają do worka i po wymieszaniu gracze
ponownie losują każdy po 5 kostek, które
nawlekają, by znów układać wyraz. Jeśli któryś z
graczy stwierdzi, że nie może ułożyć żadnego
wyrazu ze swoich kostek, to może wymienić 3
ostatnie nawleczone na swoją linkę kostki.
4
Wymiany można dokonać wyjmując najpierw z
worka 3 kostki, a następnie ściągając z linki 3
ostatnie kostki, które gracz wrzuca do worka.
Wątpliwości do poprawności ułożonego wyrazu
należy wyjaśnić odwołując się do „Słownika
języka polskiego”. W przypadku zgłoszenia
niepoprawnego wyrazu gracz traci tyle
punktów, ile liter ma wyraz - rys.5.
rys. 5
D A R
E K
Wyraz DAREK należy do grupy wyrazów niedozwolonych
i gracz, który go zgłosił traci 5 pkt.
Koniec gry:
Gra kończy się, jeśli któryś z graczy zdobędzie
ustaloną liczbę punktów.
Ten, kto osiągnie cel pierwszy zostaje zwycięzcą.
* Ilość graczy można zwiększyć do czterech, ale
wówczas nie ma możliwości wymiany kostek.
* Gracze dla ułatwienia gry mogą losować po 6
kostek liter - rys. 6
5
rys. 6
K O N
T O
Nawlekając 6 kostek można znacznie łatwiej ułożyć
dłuższy wyraz - to ułatwienie dla młodszych graczy
Gra II dla 2÷3 graczy
rekwizyty:
1) kostki liter - 25 szt.
2) worek - 1 szt.
3) linki - 3 szt.
4) kostka z cyframi
Cel gry:
Celem gry jest zdobycie ustalonej przed
rozpoczęciem gry liczby punktów (np. 30) za
układanie wyrazów z wylosowanych liter.
Przygotowanie do gry:
Tak jak w 1. wersji gry. Dodatkowo do kompletu
rekwizytów należy dołączyć kostkę z cyframi.
6
Przebieg gry:
Najmłodszy gracz rzuca kostką z cyframi. Na
kostce znajdują się cyfry od 2 - 5. Wyrzucona
cyfra wskazuje, ile kostek liter ma
wylosować każdy z graczy i zarazem z ilu
liter musi składać się wyraz układany przez
graczy w tej kolejce.
3
cyfra wyrzucona kostką wskazuje liczbę
losowanych przez graczy kostek oraz liczbę
liter, którą musi zawierać układany wyraz
Po wylosowaniu wskazanej liczby kostek gracze
(na umówiony znak) jak najszybciej nawlekają je,
każdy na swoją linkę, uważając na prawidłowe
ustawienie liter (zgodnie z kierunkiem czytania).
Jeśli któremuś z graczy uda się ułożyć wyraz o
wskazanej ilości liter, musi to głośno oznajmić.
Jeżeli wyraz jest prawidłowy (tzn. właściwej
długości i zgodny z zasadami „Słownika języka
polskiego”), graczowi zapisuje się po 1 pkt. za
każdą jego literę. Dodatkowo dostaje jeszcze
tyle samo punktów premii, ale tylko jeżeli
utworzył wyraz po pierwszym losowaniu,
czyli z wszystkich nawleczonych kostek rys.7.
7
4
rys. 7
cyfra wyrzucona kostką wskazuje liczbę
losowanych przez graczy kostek oraz liczbę
liter, którą musi zawierać układany wyraz
K O N
I
Gracz, który jako pierwszy ułożył wyraz czteroliterowy
otrzymuje 4 pkt. Jeśli utworzył go po pierwszym losowaniu,
z wszystkich nawleczonych kostek, dostaje jeszcze premię - 4 pkt. Razem zdobywa 8 pkt.
Punkty zostają zapisane na kartce w rubryce
gracza, który je zdobył.
Jeżeli żadnemu z graczy nie uda się ułożyć
wyrazu z wszystkich wylosowanych kostek, to za
wspólną zgodą następuje kolejne losowanie, po
1 kostce dla każdego - maksymalnie do 8 kostek
na lince - rys.11. Utworzony po kolejnych
losowaniach wyraz jest liczony bez premii - rys.8.
rys. 8
K A N
T
Jeśli gracz jako pierwszy zgłosi ułożenie wyrazu
czteroliterowego po kolejnych losowaniach
(po nawleczeniu większej niż 4 liczby kostek), to
zapisuje mu się 4 pkt.
8
Po ułożeniu wyrazu kostki wszystkich graczy
wracają do worka. Aby przystąpić do układania
następnego wyrazu, gracz po lewej stronie
rozpoczynającego rzuca znów kostką z cyframi i
gracze ponownie przystępują do losowania i
układania nowego wyrazu.
Tak jak w 1. grze zbędne litery pomiędzy literami
potrzebnymi do ułożenia wyrazu eliminuje się
przez zastąpienie ich pustą ścianą kostki - rys. 8,10,11.
Przykłady punktacji wyrazów:
5
rys. 9
S
A P
I
E
Gracz, który jako pierwszy ułożył wyraz pięcioliterowy SAPIE
z wszystkich nawleczonych kostek, dostaje 5 pkt. za literki +
5 pkt. premii. Razem - 10 pkt.
rys. 10
K U P
O N
Gracz, który jako pierwszy ułożył wyraz pięcioliterowy KUPON
z sześciu nawleczonych kostek, dostaje 5 pkt. za literki.
9
rys. 11
P
O M O C
Gracz, który jako pierwszy ułożył wyraz pięcioliterowy POMOC
z ośmiu nawleczonych kostek, dostaje 5 pkt. za literki.
Gracze, układając wyraz, mogą losować maksymalnie po 8 kostek.
Koniec gry:
Gra kończy się gdy jeden z graczy zdobędzie
ustaloną liczbę punktów.
Ten, kto zrobi to jako pierwszy - wygrywa.
10