Trainz Content Creators Guide PL 1-04
Transkrypt
Trainz Content Creators Guide PL 1-04
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Version 1.04 Grudzień 2004 Copyright© Auran Pty Ltd 2004 Content Creators Guide jest wciąŜ uaktualniany i nieustannie poszerzany o nową wiedzę na temat tworzenia dodatków do symulacji Trainz. Ta wersja dotyczy Trainz Railroad Simulator 2004. Zawiera poprawki w stosunku do poprzedniego wydania Content Creators Giude oraz informacje o nowych funkcjach wprowadzonych w TRS 2004. Najnowsze wiadomości dostępne są na stronie internetowej: www.Railroadsimulator.com Tłumaczenie z angielskiego oryginału: Jac(e)k Norris Konsultacja merytoryczna i korekta: Chester Lipiec/Sierpień 2006 r 2 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Dodatkowe informacje Czytając ten dokument, zapoznaj się takŜe z „Trainz Railroad Simulator 2004 User Activity Creation Guide”, który jest częścią instalacji TRS2004. Pokazuje on przykłady plików config.txt i źródeł skryptów dla wszystkich dostępnych, opublikowanych dodatków. Zawiera on takŜe teorię oraz tutoriale. Domyślna lokalizacja tego dokumentu to: C:\Program Files\Auran\TRS2004\Scripts\docs\index.chm W Internecie dostępne są następujące dodatkowe informacje: Główne elementy • Przykłady plików dodatków do TRS zawierające pliki konfiguracyjne. http://www.auran.com/trainz/creation/Trainz_custom.zip • Przykłady plików 3D Studio Max i Gmax z załączonymi teksturami. http://www.auran.com/trainz/creation/source_files.zip Tabor • pakiet plików TRS wagonu PRR 40’Boxcar, pliki źródłowe i opis dodatku. http://www.auran.com/TRS2004/downloads/contentcreation/TRS2004_Box_Car.zip • pakiet plików TRS wagonu GATX-Oilco Tank Car, pliki źródłowe i opis dodatku. http://www.auran.com/TRS2004/downloads/contentcreation/TRS2004_Tank_Car.zip • pakiet plików TRS wagonu Coal Hopper, pliki źródłowe i opis dodatku. http://www.auran.com/TRS2004/downloads/contentcreation/TRS2004_Coal_Hopper.zip • pakiet plików TRS wagonu Container Flat, pliki źródłowe i opis dodatku. http://www.auran.com/TRS2004/downloads/contentcreation/TRS2004_Container_Flat.zip Wnętrza taboru • kabina lokomotywy DD40x, pliki źródłowe wnętrza i opis dodatku. http://www.auran.com/TRS2004/downloads/contentcreation/TRS2004_dd40_interior.zip • kabina parowozu PB15, pliki źródłowe i opis dodatku. http://www.auran.com/TRS2004/downloads/contentcreation/TRS2004_PB15_interior.zip Dźwięki parowozu http://www.auran.com/TRS2004/downloads/contentcreation/TRS2004_Steam_Sound.zip Edytor efektów cząsteczkowych (dymu, pary, mgły, itp.) http://www.auran.com/TRS2004/downloads/contentcreation/Twinkles.zip Inne • Nowe pluginy Max 4 & 5 wspomagające w TRS bump-mapping i opis bump-mappingu. http://www.auran.com/TRS2004/downloads/contentcreation/TRS_Max4_Plugin_Bump.zip • Redukcja detali siatki 3D dodatku (Level Of Detail - LOD) http://www.auran.com/TRS2004/downloads/contentcreation/TRS2004_Level_of_Detail.zip • Zastępowanie tektury ładunku wagonów (Load Texture Replacement) http://www.auran.com/TRS2004/downloads/contentcreation/TRS2004_Load_Texture_Replace ment.zip • Opis zdarzeń animacji (Animation Event). http://www.auran.com/TRS2004/downloads/contentcreation/TRS2004_Animation_Events.zip 3 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 SPIS TREŚCI ROZDZIAŁ 1 – PODSTAWY ...............................................................................................................................................7 WPROWADZENIE ...................................................................................................................................................................7 PROCEDURY..........................................................................................................................................................................8 CO TO JEST KUID? ...............................................................................................................................................................9 FORMAT KUID2 ...................................................................................................................................................................9 ID uŜytkownika (User ID) ..................................................................................................................................................9 ID zawartości (dodatku) ..................................................................................................................................................10 Zakresy numeracji ID zawartości ....................................................................................................................................10 ID wersji ..........................................................................................................................................................................11 Wpis TRAINZ BUILD ......................................................................................................................................................12 CO ROBIĆ A CZEGO UNIKAĆ - TWORZĄC DODATKI... ...........................................................................................................13 ROZDZIAŁ 2 – KLASY I KODY.......................................................................................................................................14 KLASA KATEGORII (CATEGORY CLASS) .................................................................................................................14 KODY REGIONU (REGION CODE) ...............................................................................................................................18 KODY ERY (EPOKI) ........................................................................................................................................................21 ROZDZIAŁ 3 – PLIKI CONFIG.TXT I TYP DODATKU (KIND) ................................................................................22 PLIKI CONFIG.TXT.........................................................................................................................................................22 Ogólne wymagania, co do zawartości pliku config.txt.....................................................................................................23 WPIS EFFECTS .....................................................................................................................................................................27 Wpis effect: kind name .....................................................................................................................................................27 Wpis effect: kind corona ..................................................................................................................................................28 Wpis effect: kind texture-replacement..............................................................................................................................29 Wpis effect: kind attachment ............................................................................................................................................29 Wpis effect: kind animation..............................................................................................................................................31 DODATEK TYPU: HTML (KIND: HTML-ASSET)........................................................................................................32 DODATEK TYPU: PRODUKT (KIND: PRODUCT).......................................................................................................33 DODATEK TYPU: PRODUKT-KATEGORIA ( KIND: PRODUCT-CATEGORY) ......................................................33 Wprowadzenie..................................................................................................................................................................33 Wizualizacja towarów (produktów) w grze TRS 2004 .....................................................................................................33 Towar paliwo lotnicze (aviation fuel) ..............................................................................................................................35 Towar węgiel (coal) .........................................................................................................................................................36 Towar ropa naftowa (crude oil).......................................................................................................................................36 Towar drobnica (general goods) .....................................................................................................................................37 Towar kontener 20 stóp (20 ft container) ........................................................................................................................38 Towar kontener 40 stóp (40 ft container) ........................................................................................................................39 Towar olej napędowy (diesel fuel) ...................................................................................................................................40 Towar tarcica (lumber)....................................................................................................................................................40 Towar benzyna (petrol fuel).............................................................................................................................................40 Towar woda (water).........................................................................................................................................................41 Towar wióry (woodchips) ................................................................................................................................................41 Towar pasaŜer (passenger)..............................................................................................................................................42 DODATEK TYPU: SILNIK LOKOMOTYWY (KIND: ENGINE) ..................................................................................43 Opis pliku config.txt dodatku ENGINE ............................................................................................................................47 Opis pliku config.txt dodatku ENGINE lokomotywy parowej (parowozu).......................................................................49 Komentarz i nowe wpisy ..................................................................................................................................................49 DODATEK TYPU WÓZEK TABORU (JEZDNY I NAPĘDOWY) (KIND: BOGEY)............................................................51 DODATEK TYPU: TABOR (KIND: TRAINCAR) ..........................................................................................................51 Wyjaśnienie poszczególnych wpisów w pliku config.txt dodatku TRAINCAR: ................................................................53 Przykłady dodatków typu TRAINCAR w Internecie .........................................................................................................54 DODATEK TYPU: DŹWIĘK SILNIKA LOKOMOTYWY (KIND: ENGINESOUND) .................................................55 ENGINESOUND – lokomotywy spalinowe i elektryczne.................................................................................................55 ENGINESOUND – lokomotywy parowe (parowozy).......................................................................................................56 DODATEK TYPU: DŹWIĘK SYRENY LOKOMOTYWY (KIND: HORNSOUND) ....................................................57 DODATEK TYPU: MASZYNISTA (KIND: DRIVERCHARACTER) ...........................................................................57 4 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 DODATEK TYPU: WNĘTRZE (KIND: INTERIOR)......................................................................................................58 Wyjaśnienie wpisów w pliku config.txt dodatku typu WNĘTRZE (INTERIOR):..............................................................65 Tworzenie wnętrza kabiny lokomotywy dla TRS 2004 ....................................................................................................67 Wnętrza lokomotyw parowych (parowozów) ...................................................................................................................73 Animowane dźwignie .......................................................................................................................................................82 DODATEK TYPU: PANTOGRAF (KIND: PANTOGRAPH) .........................................................................................85 DODATEK TYPU: ŚRODOWISKO (KIND: ENVIRONMENT) ....................................................................................85 DODATEK TYPU: WODA (KIND: WATER2) ...............................................................................................................85 Spokojna woda (Calm Water) ..........................................................................................................................................86 Wzburzona woda (Choppy Water) ...................................................................................................................................87 Gładka woda (Glassy Water) ...........................................................................................................................................87 Pomarszczona woda (Rough Water)................................................................................................................................88 DODATEK TYPU: MAPA (KIND MAP).........................................................................................................................88 DODATEK TYPU: SESJA MASZYNISTY (KIND: PROFILE) ......................................................................................88 DODATEK TYPU: PRZEMYSŁ (KIND: INDUSTRY) ...................................................................................................91 DODATEK TYPU PORTAL (KIND:PROTAL)...............................................................................................................92 DODATEK TYPU MULTIPRZEMYSŁ (KIND: MULTI INDUSTRY NEW) ................................................................94 DODATEK TYPU STACJA PASAśERSKA (KIND: PASSENGER STATION)...........................................................96 DODATEK TYPU WAGON PASAśERSKI (KIND: PASSENGER VEHICLE)............................................................99 DODATEK TYPU: STAŁE TORY (KIND: FIXEDTRACK).........................................................................................100 DODATEK TYPU: TORY - SPLINE (KIND: TRACK – RAILS) ....................................................................................101 DODATEK TYPU: DROGA - SPLINE (KIND: TRACK – ROAD) .................................................................................102 DODATEK TYPU: MOST (KIND: BRIDGE – BRIDGE).............................................................................................103 DODATEK TYPU: TUNEL - SPLINE (KIND: BRIDGE – TUNNEL) ............................................................................105 DODATEK TYPU: MOST, TUNEL, TOROWISKO - DWA TORY - SPLINE (KIND: BRIDGE – DOUBLE TRACK)105 DODATEK TYPU: OGRANICZENIE PRĘDKOŚCI (KIND: MOSPEEDBOARD) .....................................................106 DODATEK TYPU: DŹWIGNIA ROZJAZDU (KIND: MOJUNCTION)......................................................................108 DODATEK TYPU: OBROTNICA (KIND: MOTURNTABLE).....................................................................................109 DODATEK TYPU: PRZEJAZD KOLEJOWY (KIND: MOCROSSING) ......................................................................111 DODATEK TYPU SIATKA 3D (KIND: MESH)............................................................................................................112 DODATEK TYPU TEKSTURA (KIND: TEXTURE) ....................................................................................................112 DODATEK TYPU GRUPA TEKSTUR (KIND: TEXTURE-GROUP) ..........................................................................112 DODATEK TYPU SCENARIUSZ (KIND: ACTIVITY)................................................................................................113 DODATEK TYPU BUILDABLE (KIND: BUILDABLE) .............................................................................................114 DODATKOWE WPISY W PLIKU CONFIG.TXT .........................................................................................................114 ROZDZIAŁ 4 – KRÓTKI PRZEWODNIK MODELOWANIA I STRUKTURA FOLDERÓW ............................115 LICZBA WIELOKĄTÓW MODELU.............................................................................................................................116 TABOR KOLEJOWY (TRAINCAR)........................................................................................................................................118 Numeracja lokomotyw ...................................................................................................................................................120 Mapowanie nierówności powierzchni (Bump mapping) i „wypolerowanie” materiału (Specular) ..............................120 MAPOWANIE NIERÓWNOŚCI POWIERZCHNI – BUMP MAPPING ......................................................................121 Teoria mapowania nierówności powierzchni ................................................................................................................121 Bump mapping w TRS2004 ............................................................................................................................................121 Tworzenie tekstury „mapa normalnych RGB” .............................................................................................................122 Materiały z bump mappingiem.......................................................................................................................................123 Konwencja nazewnictwa materiałów z bump mappingiem...........................................................................................124 Zdarzenia animacji (Animation Events)........................................................................................................................125 Redukcja siatki 3D „Level Of Detail” ...........................................................................................................................126 Zastępowanie tekstur towarów (Load Texture Replacement) .......................................................................................130 Struktura folderu dodatku typu TRAINCAR oraz konwencja nazewnictwa ...................................................................133 Odwołania do innych dodatków typu TABOR („ALIASING”) ......................................................................................134 WÓZKI (BOGEY) ...............................................................................................................................................................135 PANTOGRAFY (PANTOGRAPH) ..........................................................................................................................................139 TEKSTURA PODŁOśA (GROUNDTEXTURE).........................................................................................................................140 MAPY PRZESUNIĘCIA WYSOKOŚCI (DIPLACEMENTS) ........................................................................................................140 ŚRODOWISKO (ENVIRONMENT) ........................................................................................................................................140 SCENERIA (SCENERY) .......................................................................................................................................................141 Dodatki typu Scenery oświetlone w nocy .......................................................................................................................141 Dodatki typu Scenery zawierające animacje .................................................................................................................141 Specjalne dodatki typu Scenery – Obrotnice (Turntables).............................................................................................142 Specjalne dodatki typu Scenery – Przejazdy kolejowe (Level Crossings)......................................................................142 Dodatki typu Scenery zawierające dźwięk .....................................................................................................................142 5 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 LINIE (SPLINES) ................................................................................................................................................................143 TORY (TRACKS)................................................................................................................................................................143 Tory (Rails) ....................................................................................................................................................................143 Mosty (Bridges)..............................................................................................................................................................144 Tunele (Tunnels) ............................................................................................................................................................144 OBIEKTY PRZYTOROWE (TRACKSIDE)...............................................................................................................................145 ROZDZIAŁ 5 – EFEKTY CZĄSTECZKOWE I SKRYPTY ........................................................................................146 WPROWADZENIE ...............................................................................................................................................................146 METODA 1 – PFX Z PLIKU CONFIG.TXT ........................................................................................................................147 Dodawanie bloku i wpisów „smoke”.............................................................................................................................147 Sekcja główna bloku „smoke”:......................................................................................................................................147 Sekcja właściwości emisji ..............................................................................................................................................148 METODA 2 – TWINKLES PFX ........................................................................................................................................149 SKRYPTY DŹWIĘKOWE..............................................................................................................................................150 PORADNIK DO SKRYPTÓW W TRS 2004 ..................................................................................................................152 Wprowadzenie................................................................................................................................................................152 Tworzymy prosty scenariusz ..........................................................................................................................................152 Tablica ciągu znaków (String-Table).............................................................................................................................155 Klasy i skrypty................................................................................................................................................................156 ROZDZIAŁ 6 – NARZĘDZIA I KUID ............................................................................................................................157 CZĘŚĆ 1 ............................................................................................................................................................................157 Stacja Załadowcza Trainz (Trainz Download Station) .................................................................................................157 Aplikacja Trainz Download Helper ...............................................................................................................................159 CZĘŚĆ 2 ............................................................................................................................................................................160 WYKAZ KUID OPUBLIKOWANYCH DODATKÓW ...............................................................................................................160 TABOR (TRAINCARS)...................................................................................................................................................160 WÓZKI (BOGEYS).........................................................................................................................................................163 PANTOGRAFY (PANTOGRAPHS) ...............................................................................................................................165 DŹWIĘKI SYRENY (HORNSOUND).............................................................................................................................165 DŹWIĘKI SILNIKA (ENGINESOUND) ........................................................................................................................165 WNĘTRZA (INTERIORS) ..............................................................................................................................................165 SILNIKI (ENGINESPEC) ..............................................................................................................................................166 SIATKI 3D (MESH) .......................................................................................................................................................166 SCENERIA (SCENERY).................................................................................................................................................166 PRZEMYSŁ (INDUSTRY) ..............................................................................................................................................178 STACJA PASAśERSKA (PASSENGER-STATION) .......................................................................................................178 TORY (TRACKS)............................................................................................................................................................179 STAŁE TORY (FIXED TRACKS) ...................................................................................................................................181 LINIE (SPLINES)...........................................................................................................................................................182 OBIEKTY PRZYTOROWE (TRACKSIDE) ....................................................................................................................184 ŚRODOWISKO (ENVIROMENT)..................................................................................................................................190 TEKSTURY (TEXTURE)................................................................................................................................................190 MAPY (MAPS) ...............................................................................................................................................................190 TOWARY (PRODUCT) ..................................................................................................................................................190 KATEGORIA TOWARU (PRODUCT-CATEGORY) ....................................................................................................190 SAMOUCZKI (TUTORIALS).........................................................................................................................................190 KOMENDY (BEHAVIOUR)...........................................................................................................................................191 SESJA MASZYNISTY (PROFILE) .................................................................................................................................191 MASZYNISTA (DRIVER CHARACTER).......................................................................................................................191 PODZIĘKOWANIA ..............................................................................................................................................................192 6 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Rozdział 1 – Podstawy Wprowadzenie Witaj w Przewodniku Twórcy Dodatków (CCG) dla Trainz Railroad Simulator 2004. Ten dokument jest przeznaczony dla osób mających zamiar tworzyć trójwymiarowe dodatki dla TRS 2004 oraz dla osób zainteresowanych tym, jak tworzy się takie dodatki. Celem tego dokumentu jest pokazanie, w jaki sposób dodatki 3D powinny być zbudowane, aby były kompatybilne z TRS 2004 i następnymi wersjami Trainz. Prosimy wszystkich twórców o ścisłe przestrzeganie i stosowanie się do procedur opisanych w tym dokumencie. Zaoszczędzi to późniejszej pracy i da pewność, Ŝe stworzone dodatki będą działały takŜe w następnych wersjach Trainz. Tworzenie dodatków musi podlegać pewnym standardom, dlatego uznaliśmy, Ŝe najlepszą formą osiągnięcia tego jest tworzenie dodatków według pewnych ogólnych kryteriów. Prosimy wszystkich twórców o niezwłoczne dostosowanie się do procedur opisanych w tym dokumencie. Ze swojej strony AURAN dołoŜy wszelkich starań, aby dodatki stworzone według procedur tu opisanych, były obsługiwane przez następne wersje gry Trainz Railroad Simulator. Ten dokument zawiera takŜe obszerną sekcję wyjaśniającą procedury uŜyte przez AURAN do tworzenia wnętrz (kabin) lokomotyw. Sprawdź na stronie http://www.Railroadsimulator.com dodatkowe informacje i uaktualnienie tego dokumentu. Zamieszczane tam będą kolejne wersje Content Creators Guide. Zamieszczony na w/w stronie WWW dodatkowy dokument „Content Creation Tips and Tricks” zawiera rozszerzenie wiadomości na temat niektórych opisanych tu dodatków oraz opisuje, jak eksportować dodatki, aby działały one w grze Trainz. Wersja 1.04 Content Creators Guide (grudzień 2004) zawiera opis następujących nowych dodatków i funkcji dla TRS 2004: – Portale (Portals), – Multi-Przemysł (Multi Industry), – Dodatki PasaŜer, – Bump Mapping, – Zastępowanie tekstur, – Zdarzenia animacji, – Listę limitów polygonów dla modeli 3D, – Redukcja LOD (Level of Detail), oraz: – Rozszerzone opisy i diagramy wpisów „Kind” w plikach config.txt, – Poprawki w stosunku do poprzedniej wersji CCG, – Dodatkowe informacje o dodatkach lokomotyw parowych, – Uaktualniony wykaz KUID opublikowanych dodatków do TRS. Zapoznaj się dodatkowo z dokumentem „Content Creation Tips and Tricks”, aby poszerzyć jeszcze bardziej swoją wiedzę o tworzeniu dodatków dla TRS 2004. 7 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Procedury Tworzenie nowych dodatków dla TRS 2004 przebiega generalnie w pięciu krokach: 1) Planowanie Ten wstępny etap polega na zebraniu jak największej ilości informacji na temat rzeczywistego obiektu, na bazie którego zamierzasz stworzyć dodatek. Czyli – szkiców, rysunków technicznych w widoku z przodu, z boku i z góry, specyfikacji technicznej (np. dla lokomotyw), fotografii (na tekstury) itp. DuŜo niezbędnych informacji moŜna znaleźć w Internecie… 2) Przygotowanie tekstur Tworzenie tekstur do opracowywanego modelu jest bardzo waŜnym elementem procesu tworzenia dodatku. Przygotowanie dobrej tekstury jest jedną z najtrudniejszych rzeczy, ale jednocześnie decyduje o tym, czy o stworzonym modelu powiesz „taki sobie…”, czy powiesz „wspaniały!”. Tekstury przygotować moŜna w dowolnym programie graficznym do obróbki grafiki bitmapowej. MoŜe to być „Adobe Photoshop”, „Paint Shop Pro” lub równie dobry i darmowy „Gimp”. 3) Tworzenie modelu 3D (Mesh) Tworzenie modelu 3D opracowywanego obiektu i nałoŜenie tekstur. Powstaje plik z rozszerzeniem *.IM. Plik ten to „Indeksowana Siatka” modelu 3D. Takie pliki są tworzone podczas eksportowania modelu 3D z programu 3D Studio Max, przy pomocy plug-inu Auran Jet Trainz lub z programu Gmax, przy pomocy dodatku Trainz Asset Creation Studio. WaŜne: poprzednie wersje TRS uŜywają plików „Progresywnej Siatki” (rozszerzenie *.pm). Z powodu zastosowania w TRS2004 nowego elementu, jakim jest redukcja siatki obiektu („Level of Detail”) – uŜywa on tylko plików *.IM, a pliki *.pm stają się powoli przestarzałe. Gmax jest darmowym (obecnie) programem, napisanym przez firmę Discreet (obecnie wykupioną przez Autodesk), na potrzeby tworzenia dodatków do gier. Jest to „okrojona” (bez moŜliwości renderingu) wersja programu „3D Studio Max”. Jednak Gmax nie ma opcji eksportu modeli do formatu Trainz (*.IM). Aby moŜna było wyeksportować model do formatu *.IM potrzebna jest „nakładka” na Gmax o nazwie „Trainz Asset Creation Studio”. Oba programy (Gmax i zawierający TACS – Trainz Content Creation Pack) moŜna pobrać na stronie: http://www.auran.com/trainz/contentcreation.htm Do zainstalowania/uruchomienia Gmax-a potrzebny jest „User Identification Code” – kod, który otrzymasz mailem po darmowym zarejestrowaniu Gmax-a na stronie: http://www.turbosquid.com/RegisterGmax/ Czym więc jest Gmax? To program do modelowania trójwymiarowego, w którym wykonasz trójwymiarowe obiekty takie, jak lokomotywy, wagony, budynki, inne obiekty typu Scenery oraz Trackside i inne. Osoby znające 3DS Max będą się poruszać w nim pewnie, osoby pozostałe muszą się przygotować na solidną porcję nauki… Jednak warto poświęcić czas na naukę zaowocuje to moŜliwością późniejszego tworzenia arcydzieł i arcydziełek do TRS! 4) Utworzenie pliku „Config.txt” dla dodatku KaŜdy element (dodatek) dla Trainz musi mieć swój własny plik konfiguracyjny (config.txt). Taki plik jest plikiem tekstowym, który umieszczany jest w folderze dodatku, którego dotyczy. W zaleŜności od typu dodatku, róŜne wpisy są wpisami wymaganymi w pliku config.txt, ale zawsze musi on zawierać opis i tzw. KUID (co to jest KUID dowiesz się za chwilę). Dodatki stworzone do Trainz są zawsze przypisane do grup zawartości nazywanych KIND. KIND jest typem zawartości, którego specyficzne właściwości są rozpoznawane przez Trainz. Na przykład jednym z typów zawartości KIND jest TRACK. Trainz „rozumie”, Ŝe ten typ zawartości naleŜy do grupy KIND, po której mogą się poruszać lokomotywy i wagony oraz inny tabor kolejowy. Inne grupy zawartości KIND są opisane dalej w tym dokumencie. Plik config.txt tworzy się w prostym edytorze tekstowym, np. w Notatniku. Plik musi zostać zapisany w kodowaniu znaków UTF-8, nie moŜna zapisywać go w kodowaniu ANSI. Nie naleŜy stosować do tworzenia plików config.txt rozbudowanych edytorów tekstu, takich jak np. MSWord, 8 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 poniewaŜ moŜe on dodawać do tekstu róŜne, niewidoczne znaki formatujące, które w pliku config.txt są zbędne i niepoŜądane. Plik config.txt musi znajdować się w tym samym folderze, co tworzony dodatek, razem z plikami dodatku wyeksportowanymi z programu 3D. Dalej w tym dokumencie pokazano strukturę folderów oraz przykładowe pliki config.txt i ich wymaganą zawartość dla kaŜdego typu dodatku do TRS 2004. 5) Stworzenie pliku *.cdp, który moŜna publikować. Wraz z Twoim TRS2004 został zainstalowany program „Dyspozytor Zawartości” (skrót do niego znajdziesz w menu <TRS2004>). Domyślna lokalizacja tego programu to: C:\Program Files\Auran\TRS2004\ContentDispatcher.exe. To przy pomocy tego programu tworzy się paczki z rozszerzeniem *.cdp, które moŜna opublikować w Auran Download Station lub w dziale Download na PTT. Dyspozytor zawartości (ContentDispatcher) jest bardzo uŜyteczną aplikacją, poniewaŜ oprócz tego, Ŝe tworzy ze wszystkich plików składających się na dodatek do TRS jeden plik (*.cdp), ułatwiający pobieranie z Internetu i zainstalowanie dodatku, to takŜe automatycznie sprawdza czy nie popełniono błędu podczas tworzenia dodatku. Potrafi teŜ wskazać (wyświetlić) ewentual-ne błędy w pliku config.txt. Dlatego teŜ zaleca się stosowanie tej aplikacji do tworzenia paczek *.cdp. Dyspozytor zawartości dodaje do paczki *.cdp z dodatkiem informacje niezbędne do opublikowania go na DLS Auranu (i w Download PTT teŜ). Stosowanie innych programów do tworzenia plików *.cdp moŜe powodować błędy w procesie publikacji Twojego dodatku lub teŜ błędy przy instalacji (np. utrata istotnych informacji uwidocznionych w sekcji „obsolete-table” pliku config.txt). Dodatkowe informacje na temat wpisu obsolete-table w pliku config.txt znajdują się na następnej stronie, a takŜe na stronie 25. Sposób tworzenia paczki *.cdp z dodatkiem, oraz zasady publikacji w Auran Download Station opisano w rozdziale 6 – „NARZĘDZIA I KUID”. Co to jest KUID? KUID jest unikalnym, seryjnym numerem, który jest przypisany do kaŜdego dodatku (i elementu zawartości) Trainz. MoŜna go porównać do kreskowego kodu paskowego. Format KUID2 Nowy KUID2 w TRS2004 zawiera trzy numery przedzielone dwukropkiem. Poprzedni KUID zawierał tylko dwa numery. Kolejne numery w KUID2 naleŜy odczytywać wg schematu: <KUID2:ID_uŜytkownika : ID_zawartości(dodatku) : ID_wersji> ID uŜytkownika (User ID) Pierwszy od lewej numer w KUID2 to ID UŜytkownika (User ID) – autora dodatku. To ten sam numer, o który prosi Trainz przy pierwszym uruchomieniu. Swój User ID otrzymasz na Planet Auran po zarejestrowaniu swojego egzemplarza gry TRS 2004: https://www.auran.com/planetauran/login_f.php KaŜdy członek społeczności Trainz, który jest jednocześnie członkiem Planet Auran, otrzymuje swój własny unikalny User ID. MoŜesz się dziwić, po co Ci User ID, jeŜeli nie zamierzasz tworzyć dodatków do TRS. Ale kiedy np. stworzysz w grze własną mapę i zechcesz podzielić się nią z kolegami, wtedy stajesz się równieŜ twórcą dodatku do TRS! 9 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 ID zawartości (dodatku) Środkowy (drugi z lewej) numer w KUID2 to ID zawartości - dodatku (Content ID). Ten (unikalny dla kaŜdego dodatku!) numer, kaŜdy twórca nadaje tworzonemu przez siebie dodatkowi, aby odróŜnić go od innych przez siebie stworzonych. Jedynym wypadkiem, w którym nie trzeba przypisywać ID zawartości do tworzonego przez siebie dodatku jest zapisywanie tworzonej mapy. Mapy otrzymują automatycznie ID zawartości, od numeru 100 000 poprzez kolejne, w miarę zapisywania kolejnych map. Numery poniŜej 100 000 zarezerwowane są dla tych członków społeczności TRS, którzy tworzą pozostałe dodatki (poza modułem Geodety w Trainz). Zakresy numeracji ID zawartości W poprzednich wersjach Trainz stosowano zakresy numeracji ID zawartości dla poszczególnych typów dodatków przy nadawaniu KUID. W TRS2004, w związku z licznymi prośbami i sugestiami twórców dodatków, zaniechano konieczności stosowania zakresów numeracji ID zawartości, dla poszczególnych typów dodatków. Oczywiście, jeŜeli ktoś chce, moŜe w dalszym ciągu stosować zakresy numeracji ID zawartości, podczas nadawania KUID stworzonym przez siebie dodatkom. Zakres ID zawartości 1 - 9999 Typ dodatku Ikona Kategoria (Download Station) Lokomotywy Lokomotywy 10000 - 14999 Wagony pasaŜerskie Tabor 15000 - 19999 Wagony towarowe Tabor 20000 - 20999 Drogi Teren 21000 - 21999 Tekstury Tekstury 22000 - 22999 Drzewa (roślinność) Szczegóły terenu 23000 - 23999 Znaki i sygnalizatory (oprócz sygnalizacji kolejowej) Akcesoria Trackside 24000 - 24999 Sygnalizacja kolejowa Akcesoria Trackside 25000 - 25999 Budynki mieszkalne Budynki 26000 - 26999 Budynki komercyjne Budynki 27000 - 27999 Budynki przemysłowe Budynki 28000 - 28999 Budynki kolejowe Budynki 29000 - 29999 Transport lądowy (samochody) Pojazdy 30000 - 30999 Transport morski Pojazdy 31000 - 31999 Transport lotniczy Budynki 32000 - 32999 Mosty Tory 33000 - 33999 Tunele Tory 35000 - 35999 Ludzie Ludzie 10 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 36000 - 36999 Zwierzęta Zwierzęta 37000 - 37999 Obiekty Spline (włącznie z drogami, liniami energetycznymi itp.) Drogi 38000 - 38999 Tory Tory 39000 - 39999 Budynki publiczne (Policja, StraŜ, Szpital, itd.) Budynki 40000 - 40999 Budynki wojskowe Budynki 41000 - 49999 ZAREZERWOWANE 50000 - 50999 Wózki/Koła Wózki 51000 - 52999 Silniki lokomotyw RóŜne 53000 - 53999 Dźwięki silników RóŜne 54000 - 54999 Dźwięki syren lokomotyw RóŜne 55000 - 56999 Wnętrza RóŜne 57000 - 57999 Pantografy RóŜne 58000 - 58999 Obiekty sportowe (stadion, tor wyścigowy, basen, itp.) Budynki 60000 - 99999 RóŜne inne RóŜne 100000 - 999999999 ZAREZERWOWANE dla gry Trainz Oryginał powyŜszej tabeli dostępny jest na stronie: http://www.auran.com/trainz/faq_DLS_KUIDRange.php Na marginesie: Oczywiście dwa róŜne dodatki, dwóch róŜnych twórców mogą mieć przypisany ten sam ID zawartości. Trainz i tak jest w stanie poprawnie zidentyfikować te dodatki dzięki User ID (ID zawartości to tylko część KUID!). Inaczej mówiąc: dodatek z KUID 1:1:1 i dodatek z KUID 2:1:1 – to dwa róŜne dodatki… ID wersji Trzeci od lewej numer w KUID2 to ID kolejnej wersji dodatku. Domyślnym numerem pierwszej wersji dla wszystkich typów dodatków jest 0. Np. <KUID2:xxx:yyyyy:0> Istnienie takiego ID wersji dodatku jest niezbędnym warunkiem umieszczenia kolejnych wersji dodatku (po poprawkach) na Auran Trainz Download Station. ID wersji powinno otrzymywać kolejne numery tak, jak poniŜej: Pierwsza poprawka <KUID2:xxx:yyyyy:1> Druga poprawka <KUID2:xxx:yyyyy:2> Trzecia poprawka <KUID2:xxx:yyyyy:3>, itd. AŜ do osiągnięcia limitu maksymalnego ID wersji (czyli 127). Kiedy ID wersji osiągnie limit maksimum, naleŜy przypisać do takiego dodatku nowe ID zawartości, a poprzednie ID zawartości naleŜy wpisać w sekcji „obsolete-table” w pliku config.txt Nadając swojemu dodatkowi ID wersji w jego KUID, moŜesz jednak rozpocząć od dowolnego numeru wersji. Nie musisz takŜe stosować kolejności w numerach ID wersji, np. moŜesz zacząć od 1 (zalecane, o czym później), następna wersja moŜe mieć „od razu” numer 3 lub 4. 11 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Trainz, w trakcie uruchamiania gry, uŜyje dodatku z najwyŜszym ID wersji, jaki znajdzie. Tak więc stosowanie nowego formatu KUID2 (zawierającego ID wersji) dla tworzonych dodatków, zwalnia z obowiązku stosowania wpisów w sekcji obsolete-table. Proces zastępowania dodatku („obsoleting process”) jego nowszą wersją, jest moŜliwy dzięki nadaniu poprawionemu dodatkowi (np. po zauwaŜonych błędach) większego numeru ID wersji. Przykład 1: Dodatek z <KUID2:171456:38001:3> zostaje zastąpiony nowszą wersją, o numerze <KUID2:171456:38001:4>. Poprzednia wersja (<KUID2:171456:38001:3>) nie będzie wczytywana przy uruchamianiu gry. Przykład 2: Dodatek z <KUID:171456:27001> (format KUID z Trainz 1.5 UTC) zostanie zastąpiony nowszą wersją dodatku, posiadającą KUID w nowym formacie KUID2, i o numerze <KUID2:171456:27002:1>. W tym jednak przypadku, ze względu na to, Ŝe dwie wersje tego samego dodatku posiadają KUID w róŜnych formatach (starsza – KUID, nowsza – KUID2) konieczne jest zastosowanie wpisu w sekcji obsolete-table w pliku config.txt nowej wersji. Zawsze musisz stosować ten wpis w pliku config.txt nowej wersji, jeŜeli stara wersja dodatku, która ma być zastąpiona przez tą nowszą wersję, ma KUID w starym formacie (KUID – bez ID wersji, a nie KUID2). Wpis obsolete-table w pliku config.txt, w tym przykładzie wygląda tak: obsolete-table { 0 <KUID:171456:27001> } Po umieszczeniu dodatku na mapie, wyświetlana będzie jego najnowsza zainstalowana w grze wersja (z najwyŜszym ID wersji w KUID2). Przy wyszukiwaniu danego dodatku na Auran Download Station, automatycznie odnajdowana i instalowana będzie najnowsza wersja tego dodatku, oraz Auran Download Station wyświetli historię kolejnych wersji dla tego dodatku. Inne przykłady stosowania wpisu obsolete-table opisano na stronie 25 tego dokumentu. WaŜne uwagi: 1) <KUID2:xxx:yyyyy:0> jest dokładnie równowaŜny do <KUID:xxx:yyyyy> w starym formacie KUID. Takie dodatki będą odczytywane przez Trainz jako duplikaty i uŜywane jednocześnie. 2) Podobnie <KUID2:xxx:yyyyy:1> takŜe jest równowaŜny do <KUID:xxx:yyyyy>. 3) Rozpoczynanie numerowania ID wersji od 0 jest dopuszczalne, ale dla wersji z takim ID Auran Download Station wyświetli stary format KUID dodatku. RównieŜ po zainstalowaniu dodatku w grze, jego folder będzie miał nazwę o numerze KUID w starym formacie. Dlatego zaleca się rozpoczynanie numeracji ID wersji w KUID2 dodatku od numeru 1. 4) Auran Download Station wyświetla historię poprawek danego dodatku (jego poprzednie wersje). JeŜeli poprzednia wersja tworzonego przez Ciebie dodatku nie była publikowana na Auran Download Station, to nie wpisuj KUID tej poprzedniej wersji we wpisie obsolete-table w pliku config.txt nowej wersji. Spowoduje to błąd „History error notification” podczas próby pobierania dodatku z Auran Download Station. 5) ChociaŜ dopuszczalne jest stosowanie w numeracji ID wersji początkowych zer (np. ID wersji 02), to nie zaleca się takiego numerowania ID wersji dodatku w KUID2. Dowolna ilość zer na początku w ID wersji i tak jest odrzucana przez Trainz, co skutkuje tym, Ŝe ID wersji o numerze np. „02” oznacza dla Trainz to samo, co ID wersji „002” lub „2”! 6) Limity w KUID2: a) UŜywaj tylko SWOJEGO ID UŜytkownika (User ID); b) UŜywaj dla ID zawartości (Content ID) liczby nie większej niŜ 2 biliony (2 000 000 000 000). Pamiętaj, Ŝe moŜesz zacząć ID zawartości od numeru 100 000!; c) UŜywaj dla ID wersji liczby MNIEJSZEJ LUB RÓWNEJ 127. 127 to limit maksimum!; d) Nigdy nie uŜywaj jako ID liczb ujemnych! Wpis TRAINZ BUILD Wpis Trainz build jest systemem numeracji kolejnych wersji gry Trainz. Dodatki do gry mogą być tworzone do poszczególnych wersji gry, co oznacza, Ŝe mogą one korzystać ze specyficznych dla danej wersji gry funkcji i uwarunkowań. Konsekwencją tego jest fakt, Ŝe niektóre dodatki stworzone do następnych wersji gry, nie działają we wcześniejszych wersjach symulatora Trainz. 12 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Dodatki dla starszych wersji Trainz powinny działać w następnych wersjach gry, ale nie jest to regułą. Dodatki zawierające poprawki (kolejne wersje dodatków), w których zastosowano funkcje z nowszych wersji Trainz, na pewno nie będą działać w poprzednich wersjach symulatora Trainz. Auran Download Station rozpoznaje, dla jakiej wersji gry Trainz przeznaczony jest dany dodatek, i kiedy korzystasz z (wbudowanej w TRS) aplikacji Trainz Download Helper, to nie pozwoli ona na zainstalowanie w twojej grze dodatku niekompatybilnego z twoją wersją TRS. Numeracja poszczególnych wersji gry Trainz we wpisie trainz-build przedstawia się następująco: trainz-build 1.3 dla Trainz trainz-build 1.5 dla Ultimate Trainz Collection trainz-build 2.4 dla Trainz Railroad Simulator 2004 Dla poszczególnych wersji gry istnieją tzw. Service-Packi (Service Patches). Service-Pack 4 jest najnowszym Service-Pack’iem dla TRS 2004. Dlatego dodatki przeznaczone dla TRS 2004 powinny mieć we wpisie trainz build w pliku config.txt wpisaną wartość 2.4. Poprzednie wartości 2.0, 2.1 oraz 2.2 nie są stosowane. Co robić a czego unikać - tworząc dodatki... MoŜna i trzeba: • • • • Stosować Dyspozytora Zawartości (Content Dispatcher - CD) do pakowania i przesyłania swoich dodatków do Auran Download Station (DLS). Dyspozytor Zawartości formuje integralne części pakietów dla następnych wersji Trainz. Nie stosowanie tego zalecenia moŜe skutkować tym, Ŝe Twoje dodatki nie będą widoczne na Download Station, kiedy Trainz Download Helper będzie przeglądał jej zawartość. Upewnić się, Ŝe kaŜda nowa wersja dodatku została spakowana w CD i wysłana na DLS. Inaczej mówiąc: kiedy tylko udoskonalisz swój dodatek – wyślij nową wersję na DLS. Upewnić się, Ŝe nadałeś następny numer ID wersji poprawionemu dodatkowi. Nawet, jeśli udoskonalenie było niewielkie, zawsze wysyłając poprawiony dodatek na DLS musisz nadać mu nowe, większe od poprzedniego ID wersji). W przypadku dodatków korzystających z najnowszych funkcji i uwarunkowań – publikować swoje dodatki tylko za pośrednictwem Auran Download Station. Niewskazane: • • • W jakikolwiek sposób wydobywanie danych z plików z rozszerzeniem *.ja. Ten proces jest całkowicie nieobsługiwany i zawartość pozyskana w ten sposób na pewno nie będzie działać w następnych wersjach Trainz. Stosowanie innych programów, które bezpośrednio zmieniają zawartość plików składających się na dodatek. Nie rób tego nawet po to, by wprowadzić bardzo niewielkie zmiany w dodatku. Lepszym wyjściem będzie wprowadzenie poprawek tradycyjnie (Gmax, TACS), spakowanie i wysłanie (CD) kolejnej wersji dodatku na DLS. Dołączanie do swoich dodatków plików z rozszerzeniami *.exe, *.com lub *.bat. Takie pliki są potencjalnym źródłem kodu wirusów i są odrzucane przez Auran Download Station w procesie publikacji dodatku. 13 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Rozdział 2 – Klasy i kody KLASA KATEGORII (CATEGORY CLASS) Klasę kategorii wpisuje się w pliku config.txt dla kaŜdego, tworzonego dodatku. Reprezentuje ona standaryzowany system powiązań i odniesień róŜnych typów lokomotyw, wagonów, obiektów Scenery, Spline i obiektów przemysłowych – interaktywnych (Industrial – oznaczonych symbolem IND). Następne wersje Trainz równieŜ będą uŜywały tych kodów klas, więc dodawanie ich do wszystkich tworzonych dodatków jest bardzo zalecane. Kategorie w kolorze czerwonym, to nowe kategorie, dodane w TRS 2004 Podstawowe klasy kategorii: Klasa Klasa Klasa Klasa Klasa Klasa Klasa Klasa Klasa Klasa Klasa Klasa Klasa Klasa Klasa Klasa Klasa Klasa Klasa Klasa Klasa Klasa “A” – “B” – “C” – “D” – “E” – “F” – “G” – “H” – “I” – “J” – “L” – “M” – “O” – “P” – “R” – “S” – “T” – “V” – “W” – “X” – “Y” – “Z” – lokomotywy budynki i budowle wagony słuŜbowe tabor wojskowy środowisko roślinność podłoŜe siatka towar tekstura lekki tabor i kolej jednoszynowa tabor uŜytkowy organizm wagony pasaŜerskie i pocztowe wagony i zestawy trakcyjne obiekty spline obiekty track (tory) pojazdy obiekty przytorowe wagony towarowe mapy i scenariusze części taboru -Motive Power -Buildings and Stuctures -Cabeese -Defence -Environment -Foliage -Ground -Mesh -Product -Texture -Light Rail & Monorail -Maintenance Of Way -Organism -Passenger & Mail Cars -Railcars & Multiple Unit Sets -Splines -Track -Vehicles -Wayside -Freight Cars -Maps and Scenarios -Train Parts KaŜda klasa kategorii moŜe posiadać kilka podkategorii podanych poniŜej. Wybierz najbardziej odpowiadająca klasę kategorii dla kaŜdego tworzonego przez siebie dodatku. Wybranie właściwej kategorii jest waŜne, poniewaŜ nowe wersje Trainz będą pozwalały uŜytkownikowi stosować kryteria sortowania obiektów według klasy kategorii, w oknie wyboru dodatku, w module Geodety i w module Maszynisty. A – LOKOMOTYWY AA – elektryczne lokomotywy wielosystemowe AC – elektryczne lokomotywy, prąd stały AD – elektryczne lokomotywy, prąd przemienny AE – eksperymentalne lub specjalne AG – z turbiną gazową AH – spalinowe z przekładnią hydrauliczną AL – spalinowe z przekładnią mechaniczną i elektryczną AM – napęd zwierzęcy AS – lokomotywy tendrowe z ich tendrami AT – lokomotywy bez tendrów (tendrzaki) -MOTIVE POWER -Electric Multi-current -AC Electric -DC Electric -Experimental or Special -Gas Turbine -Diesel Hydraulic -Diesel & Diesel Electric -Mammal -Steam Loco & Tender -Steam Tank 14 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) B BC BI BH BR BS BT BU – BUDYNKI I BUDOWLE – komercyjne – przemysłowe – domy i mieszkalne – kolejowe – specjalne (np. wojskowe) – uliczne i chodnikowe – uŜytkowe (kościół, szpital) BIN – przemysłowe przetwarzające towary BPF – stacje pasaŜerskie z funkcją obsługi pasaŜerów BPN – stacje pasaŜerskie bez pasaŜerów BB – budowle z dołączalnymi torami lub innymi elementami rozciągalnymi Spline Wersja 1.04 -BUILDINGS & STRUCTURES -Commercial (scenery non-functional) -Industrial (scenery non-functional) -Home & Residential (scenery non-functional) -Railway (scenery non-functional) -Special (I.e. military) (scenery non-functional) -Traffic & Streetscape (scenery non-functional) -Utility (incl. Civil buildings) (scenery nonfunctional) -Industry asset with product processing functionality -Passenger Station with passenger processing functionality -Passenger Station (non-functional) -Buildable (Kind Buildable) C CB CC – WAGONY SŁUśBOWE – wagon hamulcowy – wagon brankard -CABEESE -Brake van -Caboose D DA DE -DEFENCE -Military motive power -Military experimental & special vehicles DX – WOJSKOWE – ciągniki i pojazdy wojskowe – wojskowe pojazdy specjalne i eksperymentalne – wyposaŜenie wojskowe, pojazdy do przewozu ludzi i laboratoria na kołach – wyposaŜenie wojskowe – ładunek E ES EW – ŚRODOWISKO – niebo – woda -ENVIRONMENT -Sky -Water F FC FF FO FS FT – ROŚLINNOŚĆ – kaktus – kwiaty – sad i uprawa, pole – krzew – drzewo -FOLIAGE -Cactii -Flowers -Orchards & Crops -Shrub -Trees G GA GL GS – PODŁOśE – jałowa ziemia (ugór) – bujna roślinność – sezonowa roślinność -GROUND -Arid -Lush -Seasonal H HM – SIATKA 3D – siatka 3D -MESH -Mesh I IC IP IB IL – TOWAR – kontener – pasaŜer – ładunek masowy – ładunek płynny -PRODUCT -Container Category -Passenger Category -Bulkload Category -Liquid Category J JC JI JP JO – TEKSTURA – aureola, poświata, łuna – ikona – tekstura efektu cząsteczkowego – inna tekstura -TEXTURE -Corona -Icon -Particle Effect Texture -Other Texture DP -Military equipment - lab & personnel vehicles -Military equipment - freight 15 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 L LS LT LM – LEKKI TABOR I KOLEJ JEDNOSZYNOWA – zestaw przegubowy – drezyna, autobus szynowy, tramwaj – pojazd jednoszynowy -LIGHT RAIL & MONORAIL -Articulated train sets -Trolleys, trams & streetcars -Monorail vehicles M MA MB MC MD ME MF MI MT MP MS MX MW – TABOR UśYTKOWY – wagon mieszkalny – wagon balastowy – dźwig /podnośnik – wagon diagnostyczny – tabor do szkoleń – tabor straŜacki – tabor inspekcyjny – tabor do robót torowych (np. podbijarka) – pług odśnieŜny – tabor pogotowia sieciowego – wyposaŜenie, ładunek – elementy pociągu do odchwaszczania środkami chemicznymi (CHMOT) -MAINTENANCE OF WAY -Camp vehicles -Ballast cars -Cranes/lifting -Diagnostic vehicles (e.g. dynamometer) -Instructional vehicles -Fire vehicles -Inspection vehicles -Track vehicles (e.g. tamper) -Snow ploughs -Section cars (e.g. fairmont) -Freight equipment (for MoW traffic) -Weed spray O OA OH OHD – ORGANIZM – zwierzęta – ludzie – maszynista -ORGANISM -Animal Kingdom -Human -Locomotive Driver P PA – WAGON PASAśERSKI I POCZTOWY – wagon na krótkie dystanse – do ruchu podmiejskiego (bez W.C.) – wagon bagaŜowy – wagon dalekobieŜny z miejscami do siedzenia – wagon z kopułą – wagon barowy/kafeteria – wagon wypoczynkowy – wagon pocztowy – wagon obserwacyjny – wagon zasilający – wagon restauracyjny – wagon sypialny – wagon specjalny – wagon prywatny – złoŜony wagon pasaŜerski -PASSENGER & MAIL CARS -Suburban/short haul (no W.C.) PB PC PD PH PL PM PO PP PR PS PU PV PX R RA RC RD -Baggage cars -Coach/chair cars -Dome cars -Bar/cafeteria cars -Lounge cars -Mail cars -Observation cars -Power cars -Buffet/dining/restaurant cars -Sleeping cars -Special cars (e.g. Gaming Cars) -Private cars -Composite passenger cars -RAILCARS & MULTIPLE UNIT SETS -AC electric -DC electric -Diesel & diesel electric RH RP RS – WAGONY I ZESPOŁY TRAKCYJNE – elektryczne, prąd stały – elektryczne, prąd przemienny – spalinowe z przekładnią mechaniczną i elektryczną – spalinowe z przekładnią hydrauliczną – benzynowe – parowe S SF SR SP SS SV – OBIEKT SPLINE – płot, Ŝywopłot – droga – peron – budowla – roślinność -SPLINES -Fences -Roads -Platforms -Structure -Vegetation -Diesel hydraulic -Petrol -Steam 16 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 T TB TR TT TF – OBIEKT TRACK – most – tor – tunel – stały tor -TRACK -Bridge -Rails -Tunnel -Fixed Track V VA VL VS – POJAZDY – lotnicze – lądowe – morskie i wodne -VEHICLES -Air -Land -Sea W WA WS WX – OBIEKTY PRZYTOROWE – sygnalizator – wskaźnik nad- i przytorowy – akcesoria -WAYSIDE -Signalling -Trackside signage -Accessories X XA XAA XAB XB XBD XBG XBI XF XFA XFC XFD XFH XFM XG XGB XGC XGE XGR XGS XGT XH XHB XHC XHE XHR XHS XHT XI XIB XIT XL XLA XLC XLH XR XRI XRM XS XSN XSU – WAGONY TOWAROWE -FREIGHT CARS – wagon transportowy (Interaktywny) -Auto transporter – wagon otwarty -Open sides – wagon zamknięty (Interaktywny) -Auto box car – wagon zamknięty -Box car/covered van – wagon do towarów niebezpiecznych -Dangerous goods – wagon ogólnego przeznaczenia -General service – izoterma -Insulated – platforma -Flat – przegubowa -Articulated – do przewozów kombinowanych -Intermodal – obniŜona -Depressed center – do cięŜkich ładunków -Heavy duty – ogólnego przeznaczenia -General service – wagon odkryty -Gondola/open wagon – rozładunek w dół -Bottom dumping – kombinacja rozładunku dół/tył/bok -Combination bottom/end/side dumping – rozładunek od czoła wagonu -End dumping – rozładunek obrotowy -Rotary dumping – rozładunek w bok -Side dumping – przykryty (plandeka) -Covered – wagon samorozładowczy -Hopper – rozładunek samoczynny w dół -Bottom dumping – kombinacja rozładunku dół/tył/bok -Combination bottom/end/side dumping – rozładunek samoczynny od czoła wagonu -End dumping – rozładunek samoczynny obrotowy -Rotary dumping – rozładunek samoczynny w bok -Side dumping – przykryty -Covered – wagon hutniczy -Foundry – wagon „butelka”/ „torpeda” -Bottle/torpedo cars – wagon do transportu ŜuŜla -Tipper/slag cars – wagon do przewozu zwierząt -Livestock – pojedynczy pokład -Single deck – wiele pokładów (pięter) i boksów -Multiple deck and convertible – wagon do przewozu koni -Horse box – wagony-chłodnie -Refrigerated – chłodzone lodem -Ice chilled – chłodzone agregatem chłodniczym -Mechanically chilled – specjalne -Special – nowe cechy konstrukcyjne -Novelty – niesklasyfikowane -Unclassified 17 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) XT XTA XTS XTM XV XVG XVP – wagon cysterna – bez wyodrębnionego zbiornika – pojedynczy zbiornik – kilka zbiorników – wagony wentylowane – ogólnego przeznaczenia – do przewozu produktów -Tanker -Domeless -Single dome -Multiple dome -Ventilated car/louvred van -General service -Produce service Y YM YS YP YR YD YH – MAPY I SCENARIUSZE – mapa – scenariusz – profil/sesja maszynisty – zasada – polecenie maszynisty – dodatek html -MAPS & SCENARIOS -Map -Scenario -Profile/Session -Rule -Driver Command -Html-Asset Z ZB ZE ZH ZI ZP ZS – CZĘŚĆ TABORU – wózek jezdny/napędowy – silnik lokomotywy – dźwięk syreny/sygnału – wnętrze wagonu/lokomotywy – pantograf – dźwięk silnika lokomotywy -TRAIN PARTS -Bogie/Truck -Enginespec -Hornsound -Interior -Pantographs -Enginesound Wersja 1.04 KODY REGIONU (REGION CODE) Kody Regionu to wpis (jedna lub kilka linii) w pliku config.txt. Określają one region świata, z którego pochodzi dany dodatek. Te, nowo dodane w TRS 2004, kody będą uŜywane w przyszłych wersjach Trainz jako kryterium sortowania dodatków w oknie wyboru dodatków modułu Geodety. Dla dodatków, które mają mieć określonych kilka kodów regionu, naleŜy w pliku config.txt wpisać kaŜdy kod w oddzielnej linii. Na przykład lokomotywa, pochodząca z USA i z Kanady powinna mieć następujące wpisy: category-region-0 US category-region-1 CA Pierwszy kod regionu musi występować jako category-region-0. Następne kody regionu (w nowych liniach) zwiększają numerację o 1 dla kaŜdego następnego kodu regionu (category-region-1, category-region-2, itd.). WaŜne: Nie pomijaj numerów kodu regionu! Na przykład wpisanie: category-region-0 US i jako następny category-region-2 CA spowoduje, Ŝe ten drugi kod regionu zniknie lub nie zostanie odczytany w grze TRS! Kody regionu są rozpoznawane przez Trainz następująco: AD Andora AT Austria AE Zjednoczone Emiraty Arabskie AU Australia AF Afganistan AW Aruba AG Antigua i Barbuda AZ AzerbejdŜan AI Anguilla BA Bośnia-Hercegowina AL Albania BB Barbados AM Armenia BD Bangladesz AN Antyle Holenderskie BE Belgia AO Angola BF Burkina Faso AQ Antarktyka BG Bułgaria AR Argentyna BH Bahrain AS Samoa Amerykańskie BI Burundi 18 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) BJ BM BN BO BR BS BT BV BW BY BZ CA CC CF CG CH CI CK CL CM CN CO CR CS CU CV CY CZ DE DJ DK DM DO DZ EC EE EG EH ES ET FI FJ FK FM FO FR GA GB GD GE GH GI GL GP GQ GF GM GN GR GT Benin Bermudy Brunei Darussalam Boliwia Brazylia Wyspy Bahama Buthan Wyspa Bouvet Botswana Belarus Belize Kanada Wyspy Ocos (Keeling) Republika Środkowej Afryki Kongo Szwajcaria WybrzeŜe Kości Słoniowej Wyspy Cook’a Chile Kamerun Chiny Kolumbia Costa Rica Czechosłowacja Kuba Wyspy Świąt BoŜego Narodzenia Cypr Republika Czeska Niemcy DŜibuti Dania Dominika Republika Dominikany Algieria Ekwador Estonia Egipt Zachodnia Sahara Hiszpania Etiopia Finlandia Wyspy FidŜi Wyspy Falklandy (Malwiny) Mikronezja Wyspy Faroe Francja Gabon Wielka Brytania Grenada Georgia Ghana Gibraltar Grenlandia Gwadelupa (francuska) Gwinea Równikowa Gujana (francuska) Gambia Gwinea Grecja Gwatemala GU GW GY HK HM HN HR HT HU ID IE IL IN IO IQ IR IS IT JM JO JP KE KG KH KI KM KN KP KR KW KY KZ LA LB LC LI LK LR LS LT LU LV LY MA MC MD MG MH ML MM MN MO MR MS MT MU MV MW MX MY 19 Wersja 1.04 Guam (USA) Gwinea Bissau Gujana Hong Kong Wyspy Heard & McDonald’a Honduras Chorwacja Haiti Węgry Indonezja Irlandia Izrael Indie Brytyjskie Indyjskie Terytorium ZaleŜne Irak Iran Islandia Włochy Jamajka Jordania Japonia Kenia Kirgistan (była rep. radziecka) KambodŜa Kiribatti Wyspy Komory St.Kitts Nevis Anguilla Korea (Północna) Korea (Południowa) Kuwejt Wyspy Kajmany Kazachstan (była rep. radziecka) Laos Liban Saint Lucia Lichtenstein Sri Lanka Liberia Lesotho Litwa Luksemburg Łotwa Libia Maroko Monako Mołdawia (była rep. radziecka) Madagaskar Wyspy Marshall’a Mali Myanmar Mongolia Martynika (francuska) Mauretania Wyspa Montserrat Malta Mauritius Malediwy Malawi Meksyk Malezja Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) MZ NA NC NE NF NG NI NL NO NP NR NT NU NZ OM PA PE PF PG PH PK PL PM PN PT PR PW PY QA RE RO RU RW SA SB SC SD SE SG SH SI SJ SK SL SM SN SO SR ST SU SV SY SZ TC TD TF TG TH TJ TK Mozambik Namibia Nowa Kaledonia (francuska) Niger Wyspa Norfolk Nigeria Nikaragua Holandia Norwegia Nepal Nauru Strefa Neutralna Niue Nowa Zelandia Oman Panama Peru Polinezja (francuska) Papua – Nowa Gwinea Filipiny Pakistan Polska St. Pierre & Miquelon Pitcairn Portugalia Puerto Rico (USA) Palau Paragwaj Katar Reunion (francuskie) Rumunia Federacja Rosyjska (dawniej ZSRR) Ruanda Arabia Saudyjska Wyspy Salomona Seszele Sudan Szwecja Singapur Wyspy Świętej Heleny Słowenia Wyspy Svalbard & Jan Mayen Republika Słowacji Sierra Leone San Marino Senegal Somalia Surinam Wyspa Św. Tomasza i Principe ZSRR Salwador Syria Swaziland Wyspy Turks & Caicos Czad Francuskie Terytoria Południowe Togo Tajlandia TadŜdŜykistan (była rep. radziecka) Tokelau TL TM TN TO TR TT TV TW TZ UA UG UK UM US UY UZ VA VC VE VG VI VN VU WF WS YE YU ZA ZM ZR ZW 20 Wersja 1.04 Wschodni Timor Turkmenistan (była rep. radziecka) Tunezja Wyspy Tonga Turcja Trynidad i Tobago Tuvalu Tajwan Tanzania Ukraina Uganda Zjednoczone Królestwo Brytyjskie Amerykańskie (USA) Wyspy Środkowego Pacyfiku Stany Zjednoczone Ameryki Płn. (USA) Urugwaj Uzbekistan (była rep. radziecka) Watykan St.Vincent & Grenadines Wenezuela Wyspy Dziewicze (brytyjskie) Wyspy Dziewicze (USA) Wietnam Vanuatu Wyspy Wallis & Futuna Samoa Jemen Jugosławia Południowa Afryka Zambia Zair Zimbabwe Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 KODY ERY (EPOKI) Kody Ery to wpis (jedna lub kilka linii) w pliku config.txt. Określają one erę (epokę) kolejnictwa, z której pochodzi dany dodatek. Te, nowo dodane, kody będą uŜywane w przyszłych wersjach Trainz jako kryterium sortowania dodatków w oknie gry. Dla dodatków, które mają mieć określonych kilka kodów ery (epoki) regionu, naleŜy w pliku config.txt wpisać kaŜdy kod w oddzielnej linii. Na przykład lokomotywa, która była eksploatowana w latach 1960 i 1970 powinna mieć następujące wpisy: category-era-0 1960s category-era-1 1970s Pierwszy kod ery musi występować jako category-era-0. Następne kody ery (w nowych liniach) zwiększają numerację o 1 dla kaŜdego następnego kodu ery (category-era-1, category-era-2, itd.). WaŜne: Nie pomijaj numerów kodu ery! Na przykład wpisanie: category-era-0 1960s i jako następny category-era-2 1970s spowoduje, Ŝe ten drugi kod ery zniknie lub nie zostanie odczytany w grze TRS! Kody ery są rozpoznawane przez Trainz następująco: 1800s 1810s 1820s 1830s 1840s 1850s 1860s 1870s 1880s 1890s 1900s 1910s 1920s 1930s 1940s 1950s 1960s 1970s 1980s 1990s 2000s 2010s Przy czym zapis np. 1980s oznacza dekadę od początku roku 1980 do końca roku 1989. 21 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Rozdział 3 – Pliki config.txt i typ dodatku (KIND) PLIKI CONFIG.TXT KaŜdy dodatek do TRS 2004 który stworzysz, musi posiadać swój własny plik config.txt. Ten plik, to zwykły plik tekstowy, który opisuje dodatek jako zawartość Trainz. Dodatki do TRS stają się o wiele bardziej „elastyczne” dzięki uŜyciu, nowo dodanych w TRS 2004, sekcji „mesh-table” w pliku config.txt. Ze względu na to, Ŝe kaŜda grupa dodatków – KIND ma odmienne wymagania, co do zawartości pliku config.txt, naleŜy bardzo dokładnie zapoznać się z opisami plików config.txt dla poszczególnych grup typów KIND na następnych stronach. Przykład pliku config.txt – opis kaŜdej sekcji (wpisu) poniŜej: Niebieski tekst oznacza niezbędne wpisy i sekcje - zielony tekst: wpisy i sekcje opcjonalne. KUID przykładowy kuid <KUID2:1234:5678:1> mesh-table { default { mesh industry.lm w tym przykładzie dodatek korzysta anim anim.kin z redukcji LOD – rozszerzenie pliku – .lm (LM). animation-loop-speed 1.0 JeŜeli dodatek nie korzysta z LOD – rozszerzenie auto-create 1 pliku będzie – .im effects { 0 { kind name fontsize 0.15 fontcolor 30,30,30 att a.name0 name name } 1 { kind corona att a.coronawhite frequency 1 directional 0 texture-kuid <KUID:-3:10111> } } } default-night { mesh nightwindows/nightwindows.im night-mesh-base default } attachedanimation { mesh meshname/meshname.im anim animname/animname.kin auto-create 1 att a.pointname att-parent default animation-loop-speed 1.0 } } kuid-table { 22 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 0 <KUID2:1234:6000:1> 1 <KUID2:1234:6001:3> } obsolete-table { 0 <KUID:1234:5677> } preview-mesh-kuid <KUID:##:####> username Moja Lokomotywa description „W opisie moŜna umieszczać kilka linii tekstu, a znaki cudzysłowu są tylko na początku i na końcu. Trainz automatycznie zawija linijki tekstu. Informacje tu umieszczone są wyświetlane na Auran Download Station jako opis dodatku. JeŜeli juŜ dodajesz ten (opcjonalny) wpis – uczyń go przejrzystym i zrozumiałym.” region Poland trainz-build 2.4 kind assetkind category-class AD category-region-0 PL category-region-1 UK category-era-0 1960s category-era-1 1970s author Jan Nowak organisation Modele Trainz contact-email [email protected] contact-website http://www.nowakTRS2004.pl Ogólne wymagania, co do zawartości pliku config.txt ChociaŜ istnieje duŜa dowolność, co do kolejności umieszczania poszczególnych wpisów i sekcji w pliku config.txt, to naleŜy jednak zwrócić uwagę na: – prawidłową liczbę i układ nawiasów klamrowych. KaŜdy otwarty nawias klamrowy „{” musi zostać zamknięty nawiasem klamrowym „}”; – uŜycie spacji w odpowiednich (wymaganych) miejscach; – właściwe uŜycie duŜych bądź małych liter we wpisach zawierających nazwy (plików czy „punktów przyłączania”). Nazwa we wpisie musi być napisana tak samo, jak nazwa istniejącego pliku czy „punktu przyłączania”. Wielkość liter ma znaczenie! Stosowanie wcięć (klawisz TAB) w treści pliku config.txt nie jest obowiązkowe. Jednak dzięki takim wcięciom, treść pliku jest bardziej przejrzysta, co ułatwia odnajdywanie ewentualnych błędów. Podczas tworzenia paczki *.cdp z twoim dodatkiem przy pomocy programu Content Dispatcher (Dyspozytor Zawartości), plik config.txt i tak zostanie odpowiednio sformatowany. JeŜeli edytujesz istniejący juŜ plik config.txt jakiegoś dodatku, to nie usuwaj pozornie pustych linii na początku tego pliku, gdyŜ zawierają one niewidoczne informacje, z których korzysta Trainz. Wpis KUID Unikalny KUID dla kaŜdego dodatku. KUID zawiera podstawowe informacje o autorze i jego dodatku. Nowy format KUID2 pozwala na większą kontrolę nad poszczególnymi wersjami (po poprawkach) tego samego dodatku. Pozwala on wyeliminować potrzebę nadawania nowego KUID dla kaŜdej następnej wersji dodatku (dzięki ID wersji). Dokładnie zostało to opisane na stronie 9. Wpis mesh-table Jest to nowa i zalecana metoda umieszczania w grze większości obiektów 3D (siatkowych). Daje ona ogromną kontrolę nad umieszczanym w grze obiektem siatkowym czy animacją. Kilka rodzajów grup dodatków (zawartości) NIE KORZYSTA z sekcji „mesh-table”. NaleŜą do nich wszystkie mosty (KIND: Bridges), tunele (KIND: Tunnels), tory (KIND: Rails), Pantografy lokomotyw (KIND: Pantographs) oraz pozostałe obiekty typu Spline (KIND: Spline) np. płoty, ogrodzenia, sieć trakcyjna. WaŜna uwaga: KaŜdy dodatek, który korzysta z sekcji „mesh-table” z pliku config.txt, nie będzie kompatybilny (nie będzie działał) w starszych wersjach Trainz (poniŜej TRS 2004). TRS 2004 wciąŜ będzie poprawnie rozpoznawał starsze dodatki z UTC (Ultimate 23 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Trainz Collection). Nowsze oprogramowanie przewaŜnie jest kompatybilne wstecz, natomiast starsze nie rozpoznaje niektórych elementów formatowania oprogramowania nowszego (np. MSWord 2003 odczyta plik zapisany w MSWord 95, ale MSWord 95 nie odczyta lub zagubi część informacji z pliku zapisanego w MSWord 2003!). Po prostu o tym pamiętaj. Wpis default Sekcja „default” to główna, nadrzędna sekcja dla dodatku 3D. Wpis mesh Główna nazwa siatki obiektu 3D. Ta sekcja moŜe zawierać ścieŜkę dostępu do pliku *.im (podawaną względem folderu z plikiem config.txt). Sekcja zawiera nazwy plików z rozszerzeniem *.im, powstających po wyeksportowaniu obiektu 3D z programu 3DS Max lub Gmax (w przeciwieństwie do przestarzałego formatu plików *.pm.) lub odwołania do plików z rozszerzeniem *.lm, jeŜeli twój dodatek ma wykorzystywać redukcję siatki obiektu „Level of Detail (LOD)”. Ta redukcja polega na tym, Ŝe jeŜeli obiekt (w trakcje gry) znajduje się blisko obserwatora, to jest odwzorowany bardzo dokładnie. Z dalszej odległości jest odwzorowywany mniej dokładnie, co zmniejsza obciąŜenie procesora i RAM i przedkłada się na większą liczbę klatek na sekundę –fps– w trakcie gry). WaŜne: dodatki zawierajace pantografy (KIND: PANTOGRAPH) wciąŜ wymagają plików z rozszerzeniem *.pm. Aby uzyskać więcej informacji na temat redukcji siatki „Level of Detail (LOD)”, pobierz przykład z Internetu (i zapoznaj się z nim): http://www.auran.com/TRS2004/downloads/contentcreation/ TRS2004_Level_of_Detail.zip lub przeczytaj opis redukcji siatki LOD na stronie 126 tego dokumentu. Wpis anim Plik animacji (*.kin) wyeksportowany z 3DS Max lub Gmax. Ta sekcja moŜe zawierać ścieŜkę dostępu do pliku *.kin (podawaną względem folderu z plikiem config.txt). Wpis animation-loop-speed 1.0 Ten wpis musi znaleźć się w tym miejscu, jeŜeli dodatek zawiera animację (np. opuszczanie zapór na przejeździe, przestawienie dźwigni zwrotnicy, itp.). Brak tego wpisu oznacza, Ŝe animacja nie będzie odtwarzana domyślnie, ale moŜe być odtwarzana przy pomocy skryptu. Wpis auto-create 1 Określa, Ŝe obiekt ma zostać wyrenderowany (wyświetlony) natychmiast (automatycznie) w module Maszynisty, po uruchomieniu sesji zawierającej dodatek. W niektórych przypadkach (dodatkach) moŜesz nie chcieć, aby obiekt był widoczny w grze (w module Maszynisty), np. niewidoczny tor, niewidoczna droga, marker kierunku torów, dodatek kontrolowany przez skrypt, itp. JeŜeli dodasz wpis „auto-create 0” – obiekt będzie widoczny w module Geodety i jednocześnie będzie niewidoczny w module Maszynisty. Wpis default-night Główna siatka „nocnego widoku” obiektu (plik *.im lub *.lm) dla obiektu 3D typu Scenery, przemysłowego (Industry-IND) i Taboru – lokomotywa, wagon - (TRAINCAR). Siatkę „widoku nocnego” eksportuje się oddzielnie. Wyeksportowany, „nocny” plik *.im (*.lm) umieszcza się w podfolderze (np. \noc) folderu z dodatkiem. Dokładny opis tworzenia „widoku nocnego” dla dodatku – budynku stacji moŜna znaleźć w tutorialu (niestety tylko w języku angielskim) na stronie: http://www.tafweb-trainz.co.uk/tutorial_bank_9.html Cały (od początku) tutorial tworzenia budynku stacji – „Creating a Model Building with Gmax”, a takŜe tutorial tworzenia drzew – „Creating Trees” dostępny na stronie: http://www.tafweb-trainz.co.uk/ 24 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Wpis night-mesh-base default Jest to powiązanie „widoku nocnego” obiektu 3D z „widokiem dziennym”. „Widok nocny” jest wówczas dostępny tylko wtedy, kiedy „widok dzienny” jest widoczny w module Maszynisty (auto-create 1). JeŜeli obiekt nie posiada „widoku nocnego” („nocnego” pliku *.im lub *.lm) – będzie wyglądał tak samo zarówno w dzień jak i w nocy. Przy wartości 0 wpisu auto-create (auto-create 0) – wyświetlanie domyślnej siatki 3D obiektu moŜe być kontrolowane przez skrypt. Wpis att Oznacza, Ŝe dana siatka 3D stanowi sub–element innej siatki i jest do niej przyłączana w punkcie a.nazwa_punktu, zawartym w siatce nadrzędnej. Nadrzędne siatki 3D oczywiście nie są do niczego podłączane i nie posiadają wpisu att w swoim pliku config.txt. Wpis att-parent „nazwa” Wpis definiuje nazwę nadrzędnej siatki 3D, do której dana sub-siatka 3D zostanie przyłączona (w punkcie a.nazwa_punktu ). Wpis kuid-table Lista KUID innych dodatków, niezbędnych do poprawnego działania tego dodatku. Ta lista musi być dodana, jeŜeli Twój dodatek wymaga do poprawnego działania zainstalowania innych dodatków (np. do elektrycznej lokomotywy niezbędne są: dodatek silnika, pantografów, syrena, wózki napędowe, wnętrze kabiny, itd.). Podczas instalowania dodatku z Internetu, niezbędne dodatki, wpisane tutaj, zostaną automatycznie wyszukane i doinstalowane przez aplikację Trainz Download Helper (składnik TRS 2004). Wpis obsolete-table Wpis „obsolete-table” opisuje historię dodatku – jego poprzednie wersje. Ten wpis był intensywnie uŜywany w poprzednich wersjach Trainz, kiedy to jakakolwiek (nawet drobna) poprawka w dodatku, wymagała nadania mu nowego KUID (z nowym ID zawartości). Wszystkie poprzednie KUID takiego poprawionego dodatku, musiały być wyszczególnione w tym wpisie. Aby ułatwić Ŝycie twórcom dodatków, wraz z Trainz 2004 wprowadzono nowy format KUID2, w którym występuje ID wersji. Dzięki temu, teraz w tym miejscu wpisuje się poprzedni KUID dodatku dopiero po wyczerpaniu maksymalnego limitu ID wersji (127 poprawek dla jednego dodatku). Program Trainz Download Helper wyszukuje i instaluje z Auran Download Station tylko najnowsze, uaktualnione wersje dodatku (z najwyŜszym ID wersji). JeŜeli dodatek jest nowym dodatkiem i nie ma jeszcze historii poprawek i poprzednich wersji – wpis „obsolete-table” powinien wyglądać następująco: obsolete-table { } Jest to niezbędna sekcja w pliku config.txt, nawet jeŜeli nie zawiera Ŝadnego wpisu. Wpis preview-mesh-kuid Ten wpis dodaje się tylko wtedy, gdy dodatek ma drugą, dodatkową siatkę (drugi obiekt 3D – plik *.im), przeznaczoną do prezentowania podglądu dodatku w oknie wyboru dodatków, w module Geodety. UŜyteczne, kiedy tworzony dodatek jest bardzo „cięŜki” (składa się z duŜej liczby polygonów lub zawiera animacje) i jego wyświetlenie obciąŜa znacznie komputer (np. lotnisko zawierające kilka animacji…). Zastosowanie dodatkowej (mniejszej) siatki 3D dla podglądu dodatku pozwala odciąŜyć komputer podczas wyświetlania podglądu dodatku. NaleŜy wpisać KUID dodatku „podglądowego” stworzonego oddzielnie dla głównego dodatku. Wpis username Nazwa tworzonego przez Ciebie dodatku (najlepiej angielska, ale niekoniecznie). Nazwa ta jest widoczna w oknie wyboru dodatków w module Geodety. Wpis asset-filename Wpis asset-filename jest wpisem pomocniczym, słuŜącym w niektórych dodatkach do wskazania siatki 3D obiektu, albo pomocniczych elementów. Np. w dodatkach „rozciągalnych” (Spline) wpis asset-filename definiuje nazwę głównej siatki „rozciągliwej”. W przypadku lokomotyw wpis asset-filename to wskazówka do dwóch folderów: folderu o nazwie „art” (gdzie przechowywane są: plik ikony dodatku i plik podglądu dla dodatku, przeznaczony do wyświetlania w oknie wyboru 25 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 dodatków w module Geodety), oraz do folderu „running_numbers” (w którym są pliki cyfr tworzących zmienny numer seryjny taboru – lokomotywy/wagonu). Wpis description Opis (w cudzysłowach) tworzonego dodatku (najlepiej po angielsku, ale niekoniecznie). Treść umieszczona w tym wpisie jest widoczna jako opis dodatku na Auran Download Station, po opublikowaniu tam twojego dodatku. Wpis region Nazwa państwa (regionu), z którego pochodzi tworzony dodatek. W zasadzie dowolna nazwa, stanowiąca pierwsze kryterium sortowania dodatków w oknie wyboru dodatków w module Geodety (pierwsza od góry lista rozwijalna – region). Wpis trainz-build Numer wersji Trainz, dla której przeznaczony jest dodatek (dla TRS 2004 z ServicePack-iem nr 4 domyślna wartość to 2.4). Opis na stronie 12 tego dokumentu. Wpis kind Grupa zawartości Trainz (w cudzysłowach), do której naleŜy dodatek. Musi to być jedna z grup zawartości KIND, np. Industry, Track, Scenery, Spline, itp. Wpis category-class Symbol jednej z klas kategorii dodatku, wyszczególnionych na stronie14 (i następnych stronach) tego dokumentu. Wpis category-region-0 Kod lub lista kodów regionu (państwa), z którego pochodzi tworzony dodatek. Opis i lista kodów regionu stronie 18 (i następnych stronach). W przypadku listy kodów regionu (kilka regionów) kaŜdy kolejny kod regionu umieszcza się w nowej linii. Pierwszy kod regionu nosi nazwę „category-region-0” i kaŜdy następny nazwę o jeden większą: category-region-1, category-region-2, itd. Wpis category-era-0 Kod lub lista kodów ery (epoki kolejnictwa), z której pochodzi dodatek. Podobnie, jak w przypadku kodu regionu, w przypadku listy kodów ery (kilka er - epok) kaŜdy kolejny kod ery umieszcza się w nowej linii. Pierwszy kod ery nosi nazwę „category-era-0” i kaŜdy następny nazwę o jeden większą: category-era-1, category-era-2, itd. Opis na stronie 21. Inne wpisy W pliku config.txt moŜesz umieścić dodatkowe wpisy, zawierające następujące informacje: – author, contact-email oraz contact-website – tu moŜesz umieścić swoje nazwisko (pseudonim), adres email, oraz adres Twojej strony WWW. Adresy pomogą innym uŜytkownikom Twojego dodatku na znalezienie pomocy (w razie problemów) lub na przesyłanie przez nich sugestii na temat twojego dodatku. – organisation – wpis zawiera nazwę organizacji, do której naleŜy autor dodatku. Nazwa ta będzie wyświetlana w Trainz Railyard, jeŜeli uŜywasz Joe’s Trainz lub Cripple Creek Logging Company. WaŜna uwaga: Poprzednie wersje symulatora Trainz korzystały z sekcji (wpisu) license w pliku config.txt, która zawierała warunki korzystania i rozpowszechniania dodatku. Ta sekcja nie jest konieczna w TRS2004, poniewaŜ szczegóły licencji dla swojego dodatku moŜesz wprowadzić w odpowiednim oknie dialogowym programu Content Dispatcher (Dyspozytor Zawartości), podczas tworzenia paczki *.cdp. Dodanie wpisu license w pliku config.txt spowoduje podwojenie szczegółów licencji dla Twojego dodatku, po jego zainstalowaniu w grze. 26 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Wpis effects (opcjonalna sekcja bloku „mesh-table”) Wpis effect: kind name Niektóre dodatki mają edytowalne pole tekstowe, którego zawartość moŜna zmieniać w oknie „EdycjaWłaściwości” (ikona „?”) tego dodatku, w module Geodety – pole „Nazwa” lub „Name” (np. tablica z nazwą stacji, znak drogowy z nazwą miejscowości, itp.). Oto przykładowa sekcja „effects” dla obiektu z edytowalnym polem tekstowym: mesh-table { default { mesh industry.lm auto-create 1 effects { 0 { kind name fontsize 0.15 fontcolor 30,30,30 att a.name0 name “name” } 1 { kind name fontsize 0.3 fontcolor 30,30,30 att a.name1 name “name” } } } } WaŜne: Nie musisz stosować kolejności numerowania bloków (0,1,2,3...), ani w ogóle numerowania bloków w sekcji effects. W przykładzie obok blok „0” moŜe nazywać się dowolnie, np. „sygnal_glowny”, itp. Sekcja name w bloku effects z numerem 0 moŜe być domyślnym napisem w polu edytowalnym lub moŜe zawierać cokolwiek. Stosowanie unikalnych nazw bloków names przydaje się podczas korzystania ze skryptów. Dla obiektu dwustronnego (np. tablica peronowa) muszą być co najmniej dwa bloki name we wpisie effects (0 i 1) dla jednej i drugiej strony tablicy. Wyjaśnienia wpisów w bloku effects: Wpis kind name Niezbędny wpis – rodzaj efektu. Wpis att a.name zawiera nazwę (a.name) punktu (Point z zakładki Helpers w Gmax). W przypadku dwóch lub więcej punktów (bloków name), kolejne nazwy powinny mieć na końcu cyfrę, zwiększającą się o 1 w stosunku do poprzedniej nazwy punktu (pamiętaj o tym na etapie tworzenia obiektu 3D w Gmax!) – a.name0, a.name1, itd. Pozostałe wpisy w blokach name definiują: fontsize – rozmiar czcionki napisu (dobierz eksperymentalnie tak, aby napis dało się odczytać, ale jednocześnie tak, aby dało się wpisać jak najdłuŜszy napis), foncolor – kolor napisu w notacji RGB (składowe oddzielone przecinkiem. Np. 0,0,0 oznacza kolor czarny, a 256,256,256 – kolor biały). Wstawiając w Gmax-ie punkt (Point z zakładki Helpers), naleŜy zadbać o właściwą orientację tego punktu w przestrzeni 3D: Przy domyślnym ustawieniu punktu (po jego wstawieniu), tekst układa się poziomo! Po wstawieniu punktu w Gmax-ie naleŜy go obrócić o 90o według osi X. UWAGA: obracamy sam punkt, a nie jego PivotPoint! Właściwą orientację wg osi X uzyskuje się wstawiając punkt w oknie widoku TOP. 27 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Wpis name (name „name”) Domyślnie umieszczony tekst w polu edytowalnym, po dodaniu obiektu na mapie w module Geodety. JeŜeli tego wpisu nie ma, to napis w polu dodatku będzie miał postać „0” i nie będzie edytowalny w module Geodety. JeŜeli wpis będzie miał postać name „name”, to w module Geodety podgląd dodatku będzie zawierał napis „name” i napis będzie moŜna edytować, po umieszczeniu dodatku na mapie. JeŜeli wpis będzie miał postać name Graceland (lub zamiast Graceland – jakakolwiek inna nazwa), to w module Geodety (w podglądzie dodatku i w dodatku dodanym na mapie) napis będzie miał postać Graceland (lub inny zdefiniowany w tym wpisie) i nie będzie on edytowalny – będzie napisem przypisanym na stałe do pola edytowalnego. Nazwa zdefiniowana w tym wpisie będzie takŜe wyświetlana w oknie minimapy, w module Geodety (Ctrl+M). Wpis effect: kind corona Corona to efekt Ŝarzenia się. Nie mylić z efektem wzrokowym występującym po spoŜyciu kilku piw ☺. To zwyczajna tekstura, która jest dołączana do „punktu przyłączania” umieszczonego wewnątrz siatki obiektu 3D (np. w semaforze świetlnym). Wpisu (i efektu) „corona” moŜna uŜywać w przypadku kaŜdego dodatku, który posiada w pliku config.txt sekcję „mesh-table”. Oto przykładowy wpis „corona” w sekcji „mesh-table”: mesh-table { default { mesh asset.lm auto-create 1 effects { 0 { kind corona att a.corona0 texture-kuid <KUID:-3:10110> frequency 2 directional 0 object-size 0.15 } 1 { kind corona att a.corona1 } } } } Przykładami obiektów 3D korzystających z efektu corona są wspomniane juŜ semafory świetlne, oraz składniki TRS 2004 - obiekty Scenery – Lotnisko i jego elementy. Jumbo Jet – Boeing 747, samolot Cessna oraz wieŜa kontrolna lotniska, to obiekty uŜywające „pulsującego” efektu corona. Wyjaśnienie wpisów: Wpis kind corona (niezbędny) Niezbędny wpis - typ efektu Wpis att (niezbędny) “Punkt przyłączania” – punkt, w którym wyświetlana jest tekstura poświaty (punkt leŜący wewnątrz siatki obiektu, zdefiniowany w Gmax-ie), zdefiniowana we wpisie texture-kuid. 28 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Wpis texture-kuid (opcjonalny) Wpis zawiera KUID oddzielnego dodatku z teksturą dla efektu corona lub KUID wbudowanych w TRS 2004 tekstur efektu corona. Zobacz opis dodatku typu Tekstura (KIND: TEXTURE) na stronie 112. JeŜeli wpis KUID wskazuje na plik niezawierający tekstury efektu corona, wtedy zostanie uŜyta domyślna tekstura Trainz dla efektu corona (Ŝółto-pomarańczowa). Wpis frequency 2 (opcjonalny) Ta zmienna definiuje częstotliwość w Hz (lub „błyskach” na sekundę) dla „migającego” efektu corona (np. pulsujące światło semafora). Wartości: 1 dla jednego „błysku” na sekundę, 0.5 dla jednego „błysku” na 2 sekundy, 2 dla dwóch „błysków” na sekundę. Wpis directional 0 (opcjonalny) Domyślnym sposobem wyświetlania tekstur efektu corona, jest wyświetlanie ich z „punktu przyłączania” od „strony” ujemnych wartości osi Z tego punktu. Jest to specjalnie uŜyteczny sposób dla taboru kolejowego (lokomotywy, wagony, itp.). Dla wartości 0 efekt corona widoczny jest z kaŜdej strony obiektu i pod kaŜdym kątem (tekstura efektu wyświetlana jest zawsze na wprost obserwatora) – przydatne w przypadku obiektów typu Scenery. Zmiana wartości tego wpisu na 1 spowoduje, Ŝe tekstura efektu corona będzie widoczna tylko od strony ujemnej wartości osi Z „punktu przyłączania” zdefiniowanego we wpisie att. Wpis object-size 0.15 (opcjonalny) Rozmiar efektu corona przy widoku „na wprost”. Domyślnie 0.15 (0,15m = 15 cm). Wbudowane w TRS 2004 tekstury efektu corona: • śółto-pomarańczowa, domyślna tekstura efektu corona (wyświetlana, jeśli we wpisie texture-kuid brak KUID oddzielnej tekstury) • Zielona tekstura efektu corona - <KUID:-3:10110> • Czerwona tekstura efektu corona - <KUID:-3:10112> • Biała tekstura efektu corona - <KUID:-3:10111> Wpis effect: kind texture-replacement Ten efekt jest stosowany dla wagonów towarowych interaktywnych (oznaczonych symbolem IND), aby zastąpić widoczną teksturę ładunku (np. węgiel - na wióry). Kiedy węglarkę skonfigurujemy tak, Ŝeby mogła przyjmować kaŜdy rodzaj ładunku (w tym i wióry), wtedy w razie załadowania do tej węglarki wiórów, tekstura wiórów zastąpi teksturę węgla w siatce 3D tej węglarki. Szczegółowe informacje na temat ustawień wpisu effect: kind texture-replacement moŜna uzyskać pobierając z Internetu plik z przykładem tego efektu z lokalizacji: http://www.auran.com/TRS2004/downloads/contentcreation/TRS2004_Load_Texture _Replacement.zip lub czytając opis efektu na stronie 130 tego dokumentu. Wpis effect: kind attachment W TRS 2004 istnieje teraz moŜliwość przyłączania siatki tworzonego dodatku do siatki innego dodatku, poprzez odwołanie do KUID dodatku, który ma być „przyłączany”, umieszczone we wpisie „mesh-table” w pliku config.txt. Najlepszym tego przykładem są Stałe Tory w TRS 2004. Dzięki temu, Ŝe mają one strzałki w miejscach, do których moŜna przyłączyć następny odcinek toru, oszczędza się sporo pamięci RAM, stosując odwołanie do KUID dodatku strzałek (obiektu siatkowego 3D). Wpis ten jest potrzebny do tego, by poszczególne odcinki stałych torów mogły być ze sobą łączone. Przyłączanie siatek moŜna stosować tylko do dodatków naleŜących do grupy KIND: Scenery lub KIND: Mesh. 29 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Przykładowy wpis effect: kind attachment (stały tor): username FT 10 Deg 700m Rad kind fixedtrack kuid <KUID2:####:#######:1> region Fixed track type Fixed track preview-mesh-kuid <KUID:-3:10099> mesh-table { default { mesh 10-700.im auto-create 1 effects { arrow0 { kind attachment att a.track0a default-mesh <KUID:-3:10092> surveyor-only 1 } arrow1 { kind attachment att a.track0e default-mesh <KUID:-3:10092> surveyor-only 1 } } } } attached-track { track0 { track <KUID:-1:15> vertices { 0 a.track0a 1 a.track0c 2 a.track0e } } } OSTRZEśENIE: Nigdy nie stosuj w odwołaniu kind attachment własnego KUID dodatku, który właśnie tworzysz. Inaczej mówiąc KUID dodatku we wpisie kuid oraz KUID we wpisie preview-mesh-kuid MUSZĄ BYĆ INNE, niŜ KUID we wpisach default-mesh, w blokach kind attachment. No chyba, Ŝe chcesz pokazać innym z bliska, jak wygląda okno błędu „Fatal Error”! ☺ Przykładowy plik config.txt dla strzałek na końcach odcinka toru: kuid <KUID:-3:10092> kind mesh mesh-table { default { mesh arrow.im auto-create 1 } } Jak wynika z powyŜszego przykładu, strzałki na końcach odcinka stałego toru to oddzielne obiekty 3D, utworzone w Gmax-ie i wyeksportowane do formatu *.im (dodatki z własnym KUID). 30 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Wyjaśnienie wpisów w blokach kind attachment: Wpis type Określa typ dodatku dla widoku „podglądu”, który zostanie uŜyty w oknie wyboru dodatku, w module Geodety (druga lista rozwijalna – typ dodatku). Wpis kind attachment (niezbędny) Niezbędny wpis - rodzaj efektu Wpis att (niezbędny) Zawiera nazwę „punktu przyłączania” (Point z zakładki Helpers w Gmax-ie) wstawionego do siatki 3D obiektu. W przykładzie powyŜej (kind attachment config.txt) jest to „punkt przyłączania” domyślnej siatki obiektu. Wpis default-mesh <KUID:####:#######> (niezbędny) KUID siatki 3D obiektu przyłączalnego (w przykładzie – czerwonych strzałek). Wpis surveyor-only 1 (opcjonalny) Dodanie tego wpisu powoduje, Ŝe przyłączalna siaka obiektu (strzałki) jest widoczna tylko w module Geodety i nie będzie widoczna w module Maszynisty. W przypadku torów, widoczność strzałek w module Geodety jest przydatna, aby było wiadomo gdzie odcinek toru się zaczyna i gdzie się kończy. Natomiast widoczność tych elementów w module Maszynisty jest zbędna, a nawet niepoŜądana. Wpis attached-track Wpis definiuje tory domyślne na powierzchni dodatku („rozpięte” pomiędzy „punktami przyłączania”). Po podłączeniu do dodatku obiektu Spline, widok powierzchni torowiska dodatku uaktualni się odpowiednio do dołączonego obiektu Spline. Wpis zawiera nazwę toru – track0, KUID domyślnego toru oraz nazwy „punktów przyłączania” umieszczonych w modelu w programie 3D (3DS Max/Gmax), aby zdefiniować drogę przebiegu (krzywiznę) domyślnych torów przez model dodatku. Nazywając „punkty przyłączania”, naleŜy pamiętać o stosowaniu konwencji nazewnictwa a.nazwa, gdzie „nazwa”, to dowolna, zdefiniowana przez Ciebie nazwa. Jednak naleŜy uŜywać nazw „track” (np. a.track0a) dla torów oraz „road” (np. a.road0a) dla dróg. Zastosowanie nazwy zawierającej słowo „road” spowoduje wyświetlenie drogi z ruchem ulicznym. Na stronie 100 opisano szczegóły dotyczące „punktów przyłączania” oraz wymagania odnośnie ich orientacji w przestrzeni trójwymiarowej (3D). Wpis effect: kind animation Ten wpis jest stosowany, gdy dodatek zawiera jakąkolwiek animację. Zazwyczaj animacje są kontrolowane przez skrypt dołączony do dodatku. Na przykład w parowozie PB15, w dodatku zawierającym jego wnętrze (kabinę), skrypt łączy ilość wytworzonej podczas jazdy pary, z zapotrzebowaniem parowozu na węgiel: coalman { mesh coalman/coalman.im auto-create 1 att-parent default att a.coalman effects { shovel { kind animation anim coalman/Coalman_shovel.kin } wave { kind animation anim coalman/Coalman_wave.kin 31 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 } } } itd... Wyjaśnienie poszczególnych wpisów bloku kind animation: Wpis kind animation (niezbędny) Wpis niezbędny – rodzaj efektu Wpis anim (niezbędny) Zawiera nazwę pliku animacji wyeksportowanego z Gmax-a (*.kin) Wpis looped 1 (opcjonalny) Wpis stosowany tylko wtedy, gdy animacja ma być powtarzana (jest „zapętlona”). Domyślna wartość to 0 (animacja zostanie odtworzona tylko raz). Wpis speed 1 (opcjonalny) Współczynnik szybkości odtwarzania animacji. Domyślna wartość to 1 (pojedyncza szybkość). Wartość 2 oznacza podwójną szybkość, wartość 0.5 połowę domyślnej szybkości. Plik config.txt oraz plik skryptu dla wnętrza kabiny parowozu PB15 jest szczegółowo opisany w dalszej części tego dokumentu. DODATEK TYPU: HTML (KIND: HTML-ASSET) Dodatki html (kind: html-asset) wykorzystywane są przez skrypty Trainz, oraz przy tworzeniu niektórych reguł w module Geodety (typowym przykładem dodatku kind:html są samouczki dołączone do TRS 2004). Generalnie, tworzenie takich dodatków jest bardzo proste. W pliku config.txt tworzy się odwołanie do jednego lub kilku plików *.html. Przykład plików dodatku kind: html-asset: Zawartość pliku config.txt: kind html-asset username “my html page” kuid <KUID:####:#####> Zawartość pliku tut_1a.html: <HTML> <BODY> <IMG SRC=’images/tut_1a.jpg’> </BODY> </HTML> 32 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 DODATEK TYPU: PRODUKT (KIND: PRODUCT) DODATEK TYPU: PRODUKT-KATEGORIA ( KIND: PRODUCT-CATEGORY) Wprowadzenie Towary (products) są wykorzystywane podczas gry przez interaktywny przemysł TRS 2004, oraz przez interaktywny tabor – wagony (z oznaczeniem IND). TRS 2004 pozwala na stosowanie jednego z czterech rodzajów towarów (produktów): ładunków płynnych (cieczy) - liquid, ładunków masowych (węgiel, ruda Ŝelaza, wióry, itp.) - bulk, kontenerów - container oraz pasaŜerów - passenger. Ten podrozdział nie tylko pozwoli Ci poznać rodzaje i kategorie towarów, ale takŜe pozwoli Ci lepiej zrozumieć sposób, w jaki towary są wykorzystywane w TRS 2004. Tak, jak typ towarów jest czymś innym niŜ same towary, tak przydzielanie towarów równieŜ podlega zróŜnicowanym zaleŜnościom. Tabor kolejowy (wagony) moŜe zostać skonfigurowany do przyjmowania kaŜdego (dowolnego) ładunku lub moŜe zostać skonfigurowany tak, aby przyjmował tylko określony typ ładunku. Na przykład wagony pasaŜerskie mogą przyjmować „na pokład” tylko pasaŜerów, a węglarka moŜe przyjmować prawie kaŜdy rodzaj ładunku masowego (węgiel, wióry, tarcica, itp.) Wizualizacja towarów (produktów) w grze TRS 2004 W TRS 2004 towary mogą być wyświetlane w następujący sposób: 1) Jako animowany ładunek Ta technika jest stosowana dla ładunków masowych, takich jak węgiel, wióry, zarówno w odniesieniu do interaktywnych zakładów przemysłowych, jak i do interaktywnych wagonów, oraz dla ładunków ciekłych, poprzez paskowy wskaźnik stanu załadowania wagonu, czy ilości towaru w zakładzie przemysłowym. Tego typu animacja nie jest animacją „zapętloną” – jest odtwarzana tylko raz. Weźmy za przykład animację stanu załadowania interaktywnego wagonu – węglarki. Animacja ma 30 klatek. Kiedy węglarka jest pusta – jest to pierwsza – zerowa klatka animacji. Kiedy jest pełna – jest to ostatnia, 29 klatka animacji (UWAGA: Klatki animacji w Gmax-ie numerowane są poczynając od 0. Tak więc, pierwszą klatką w animacji 30-klatkowej będzie klatka nr 0, a ostatnią klatka nr 29!). Zastępowanie tekstur ładunku jest dostępne dla dodatków zawierających niektóre typy wagonów towarowych. Szczegółowy opis tego, jak odbywa się zastępowanie tekstur ładunku znajduje się w archiwum ZIP, do pobrania z Internetu, z tej lokalizacji: http://www.auran.com/TRS2004/downloads/contentcreation/TRS2004_Load_Texture _Replacement.zip a takŜe na stronie 130 tego dokumentu. 2) Jako „przyłączalna siatka” – oddzielny obiekt 3D. Tej techniki uŜywa się w stosunku do ładunków naleŜących do kategorii kontener np. 20-to i 40-to stopowe kontenery, drobnica, tarcica, kłody. JeŜeli wagon ma moŜliwość przewoŜenia kilku typów towarów (np. platforma), to jest moŜliwe skonfigurowanie go do przewoŜenia kilku rodzajów ładunku, z pominięciem pliku config.txt (robi się to w module Geodety). Taka moŜliwość nie występuje w przypadku wagonów przeznaczonych do przewozu tylko jednego, określonego rodzaju towarów (np. wagony pasaŜerskie). 3) Jako stan załadowania w okienku „PokaŜ szczegóły”, w module Maszynisty. Ta technika wizualizacji ładunku moŜe oczywiście być stosowana dla kaŜdego typu towaru i dla kaŜdego wagonu, ale jest ona specjalnie stworzona do wizualizacji towaru w tych wagonach, w których nie da się „pokazać” ładunku w Ŝaden z poprzednich sposobów (np. w cysternie lub zamkniętych, zabudowanych wagonach towarowych). Zamknięte, zabudowane wagony towarowe mogą zostać skonfigurowane do przewozu drobnicy, ale nie w technice „przyłączalnej siatki” – więc ładunek taki nie będzie widoczny z zewnątrz wagonu. Uwaga: Cysterny i tendry parowozów mogą uŜywać oddzielnego obiektu siatkowego 3D o nazwie „loader” do wizualizacji procesu załadunku i rozładunku wagonu. Takie rozwiązanie jest sterowane poprzez skrypt interaktywnego zakładu przemysłowego i w pliku config.txt interaktyw- 33 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 nego wagonu musi istnieć wtedy odpowiedni wpis. Skrypty są opisane w pliku index.chm, znajdującym się w folderze C:\Program Files\Auran\TRS2004\Scripts\docs. W podrozdziale „DODATEK TYPU TABOR ( KIND: TRAINCAR)” na stronie 51 znajdują się przykłady interaktywnego taboru wbudowanego w TRS 2004, oraz przykłady plików config.txt ( i ich opisy) dla róŜnych typów interaktywnych wagonów. Lista KUID wbudowanych w TRS kategorii towarów: (kind: product-category) • Container (kontener) <KUID:-3:10042> • Bulk Load (ładunek masowy) <KUID:-3:10040> • Liquid Load (ładunek ciekły) <KUID:-3:10044> • Passenger (pasaŜer) <KUID:-3:10091> Plik config.txt kategorii Container: kind product-category kuid <KUID:-3:10042> username “Container” Plik config.txt kategorii Passenger: kind product-category kuid <KUID:-3:10091> username “Passenger” Plik config.txt kategorii Bulk: kind product-category kuid <KUID:-3:10040> username “Bulk Load” Plik config.txt kategorii Liquid: kind product-category kuid <KUID:-3:10044> username “Liquid Load” Lista KUID wbudowanych w TRS towarów (produktów): (kind: product) Towary kategorii Container: • 20-to stopowy kontener (20ft Container) <KUID:-3:10014> • 40-to stopowy kontener (40ft Container) <KUID:-3:10041> • Drobnica (General Goods) <KUID:-3:10013> • Kłody (Log) <KUID:-3:10001> • Tarcica (Lumber) <KUID:-3:10003> Towary kategorii Bulk: • Węgiel (Coal) • Wióry (Woodchips) <KUID:44179:60013> <KUID:-3:10002> Towary kategorii Liquid: • Paliwo lotnicze (Aviation Fuel) • Ropa naftowa (Crude Oil) • Olej napędowy (Diesel Fuel) • Benzyna (Petrol Fuel) • Woda (Water) <KUID:-3:10045> <KUID:-3:10010> <KUID:-3:10011> <KUID:-3:10012> <KUID:-3:10004> Towary kategorii Passenger: • PasaŜer (Passenger) <KUID:-3:10060> 34 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Wyjaśnienie poszczególnych wpisów w przykładowych plikach config.txt towarów, zamieszczonych w dalszej części rozdziału: Wpis kind product Nowa w TRS 2004 grupa zawartości KIND. Wpis product-category KUID kategorii towaru, do której naleŜy towar. Wpis instance-type resource Stosowany wtedy, gdy towar nie ma siatki (nie jest oddzielnym obiektem 3D) lub ma jedną, jedyną siatkę 3D, wpisaną w sekcji „mesh-table” (np. liqud–płynny, bulk-masowy, itp.). Wpis instance-type instance Stosowany, gdy towar ma więcej niŜ jedną siatkę 3D we wpisie “mesh-table”. Np. pasaŜerowie, drobnica, itp. 200 to maksymalna wielkość tego parametru dla jednego dodatku typu Towar. Wpis icon-texture Obraz ikony reprezentującej ten towar podczas przypisywania ładunku do wagonu w okienku „PokaŜ szczegóły”, w module Maszynisty. Wpis mass Fizyczna masa towaru (czy to to samo, co wirtualna masa?) ☺ • Dla towarów naleŜących do kategorii Container oraz Passenger wpisuje się masę w kilogramach na sztukę (kg/szt.); • Dla towarów naleŜących do kategorii Liquid oraz Bulk wpisuje się masę w kilogramach na litr (kg/l) – czyli gęstość. Jednostkę kilogram na litr (kg/l) moŜna stosować zamiennie z jednostką tona na metr sześcienny (t/m3) – to jest taka sama wartość liczbowa. Wpis product-texture Tekstura, którą zostanie pokryta siatka 3D ładunku masowego. Wpis allows-mixing 1 Towary z takim wpisem mogą być łączone z innymi towarami z tej samej kategorii, podczas pojedynczej kolejki załadunku wagonu. Na przykład: na pojedynczą platformę (flatcar) załadowane zostają jednocześnie tarcica i 20-to stopowy kontener. Domyślnie wartość tego parametru wynosi 0, co oznacza, Ŝe w pojedynczej kolejce załadunku wagonu załadowany zostanie towar naleŜący do tylko jednej kategorii. Patrząc na zagadnienie z innej strony, towary naleŜące do kategorii liquid (ciekłe) nigdy nie powinny mieć tego parametru ustawionego na 1. Oczywiście moŜna zmieszać benzynę z olejem napędowym w jednej cysternie, ale silniki pojazdów, z tego co wiem, raczej nie lubią takich dwuskładnikowych paliw ☺. Pliki towarów i kategorii towarów znajdują się w folderze \scenarios (ale nie jest to obligatoryjne, moŜna umieścić je w innych folderach gry). Towar paliwo lotnicze (aviation fuel) Plik config.txt dla paliwa lotniczego (Aviation Fuel): Struktura folderu Aviation Fuel: kind product kuid <KUID:-3:10045> username “Aviation Fuel” product-category <KUID:-3:10044> instance-type resource icon-texture “icon_texture.texture” mass 0.800 mesh-table { } Plik icon_texture.texture.txt: Primary=AvGas.tga Alpha=AvGas.tga Tile=none AvGas.tga 64x64 32 bit 35 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Towar węgiel (coal) Plik config.txt dla węgla: Struktura folderu Coal: kind product kuid <KUID:44179:60013> username “Coal” instance-type resource product-category <KUID:-3:10040> icon-texture “icon_texture.texture” mass 0.860 product-texture “coal.texture” mesh-table { } Plik icon_texture.texture.txt: Primary=Coal_icon.tga Alpha=Coal_icon.tga Tile=none Coal_icon.tga 64x64 32 bit Towar ropa naftowa (crude oil) Plik config.txt dla ropy naftowej: Struktura folderu Crude Oil: kind product kuid <KUID:-3:10010> username “Crude Oil” product-category <KUID:-3:10044> instance-type resource icon-texture “icon_texture.texture” mass 0.9 mesh-table { } Plik icon_texture.texture.txt: Primary=CrudeOil.tga Alpha=CrudeOil.tga Tile=none CrudeOil.tga 64x64 32 bit 36 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Towar drobnica (general goods) Plik config.txt towaru drobnica (general goods): kind product kuid <KUID:-3:10013> username “General Goods” product-category <KUID:-3:10042> instance-type instance icon-texture “icon_texture.texture” mass 1400 mesh-table { default { mesh general_goods.im auto-create 1 } crate2 { mesh crate2.im auto-create 1 } crate3 { mesh crate3.im auto-create 1 } crate4 { mesh crate4.im auto-create 1 } crate5 { mesh crate5.im auto-create 1 } crate6 { mesh crate6.im auto-create 1 } crate7 { mesh crate7.im auto-create 1 } } allows-mixing 1 Plik icon_texture.texture.txt: Primary=GeneralGoods.tga Alpha=GeneralGoods.tga Tile=none GeneralGoods.tga 64x64 32 bit Struktura folderu General Goods: Wymiary obiektu 3D – drobnica (general goods): długość: 1,6m szerokość: 1,6m wysokość: 2,8m 37 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Towar kontener 20 stóp (20 ft container) Plik config.txt dla kontenera 20 stóp: Plik icon_texture.texture.txt: Primary=Containers20ft.tg Alpha=Containers20ft.tga Tile=none kind product kuid <KUID:-3:10014> username “20ft Container” product-category <KUID:-3:10042> instance-type instance icon-texture “icon_texture.texture” mass 11000 mesh-table { default { mesh 20ft_container.im auto-create 1 } 20ft_Pil { mesh 20ft_Pil.im auto-create 1 } 20ft_Capital { mesh 20ft_Capital.im auto-create 1 } 20ft_matsui { mesh 20ft_matsui.im auto-create 1 } 20ft_Gen1 { mesh 20ft_Gen1.im auto-create 1 } } allows-mixing 1 Containers20ft.tga 64x64 32 bit Struktura folderu 20ft Container: Wymiary kontenera 20-stóp: długość: 6,10m szerokość: 2,44m wysokość: 3,05m 38 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Towar kontener 40 stóp (40 ft container) Plik config.txt dla kontenera 40 stóp: Plik icon_texture.texture.txt: kind product kuid <KUID:-3:10041> username “40ft Container” product-category <KUID:-3:10042> instance-type instance icon-texture “icon_texture.texture” mass 22000 mesh-table { default { mesh 40ft_container.im auto-create 1 } pils { mesh 40ft_pils.im auto-create 1 } matsui { mesh 40ft_matsui.im auto-create 1 } capital { mesh 40ft_capital.im auto-create 1 } blue { mesh 40ft_blue.im auto-create 1 } } allows-mixing 1 Primary=Containers40ft.tga Alpha=Containers40ft.tga Tile=none Containers40ft.tga 64x64 32 bit Struktura folderu 40ft Container: Wymiary kontenera 40-stóp: długość: 12,20m szerokość: 2,44m wysokość: 3,05m 39 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Towar olej napędowy (diesel fuel) Plik config.txt dla oleju napędowego: Plik icon_texture.texture.txt: Primary=Diesel.tga Alpha=Diesel.tga Tile=none kind product kuid <KUID:-3:10011> username “Diesel Fuel” product-category <KUID:-3:10044> instance-type resource icon-texture “icon_texture.texture” mass 0.830 mesh-table { } Struktura folderu Diesel Fuel: Diesel.tga 64x64 32 bit Towar tarcica (lumber) Plik config.txt dla tarcicy: Plik icon_texture.texture.txt: Primary=Lumber.tga Alpha=Lumber.tga Tile=none kind product kuid <KUID:-3:10003> username “Lumber” product-category <KUID:-3:10042> instance-type resource icon-texture “icon_texture.texture” mass 8000 mesh-table { default Lumber.tga { 64x64 32 bit mesh lumberstack.im Wymiary: auto-create 1 } Kłody: Tarcica: } długość: 6,0m długość: allows-mixing 1 średnica: 1,2m szerokość: wysokość: Struktura folderu Lumber: 6,10m 2,13m 1,52m Towar benzyna (petrol fuel) Plik config.txt dla benzyny: kind product kuid <KUID:-3:10012> username “Petrol Fuel” product-category <KUID:-3:10044> instance-type resource icon-texture “icon_texture.texture” mass 0.7 mesh-table { } Plik icon_texture.texture.txt: Primary=Petrol.tga Alpha=Petrol.tga Tile=none Petrol.tga 64x64 32 bit 40 Struktura folderu Petrol: Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Towar woda (water) Plik config.txt dla towaru woda: Plik icon_texture.texture.txt: kind product kuid <KUID:-3:10004> username “Water” product-category <KUID:-3:10044> instance-type resource icon-texture “icon_texture.texture” mass 1.0 mesh-table { } Primary=Water.tga Alpha=Water.tga Tile=none Struktura folderu Water: Water.tga 64x64 32 bit Towar wióry (woodchips) Plik config.txt dla towaru wióry: Plik icon_texture.texture.txt: kind product kuid <KUID:-3:10002> username “Woodchips” instance-type resource product-category <KUID:-3:10040> icon-texture “icon_texture.texture” mass 0.400 product-texture “woodchips.texture” mesh-table { } Primary=WoodChips_icon.tga Alpha=WoodChips_icon.tga Tile=none Struktura folderu Woodchips: WoodChips_icon.tga 64x64 32 bit 41 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Towar pasaŜer (passenger) Towar (a raczej ładunek) kategorii pasaŜer (passenger) jest kontrolowany odmiennie od towarów pozostałych kategorii. Wszystkie animacje pasaŜerów, pliki siatek 3D (.im) oraz pliki tekstur znajdują się wewnątrz folderu Passenger. Plików tych jest tak duŜo, Ŝe (z braku miejsca) nie pokazano tu struktury folderu Passenger. ☺ Plik config.txt dla ładunku pasaŜer (wyciąg z pliku – waŜniejsze sekcje): kind product kuid <KUID:-3:10060> name “Passenger” product-category <KUID:-3:10091> instance-type instance icon-texture “icon_texture.texture” mass 65 mesh-table { male-suit { mesh MaleSuit.im effects { walk { kind animation anim MaleSuit_walk.kin looped 1 } pissedoff { kind animation anim MaleSuit_pissedoff.kin } lookatwatch { kind animation anim MaleSuit_lookatwatch.kin } lookdownline { kind animation anim MaleSuit_lookdownline.kin } shuffle { kind animation anim MaleSuit_shuffle.kin } sitdown { kind animation anim MaleSuit_sitdown.kin } sitdownloop1 { kind animation anim MaleSuit_sitdownloop1.kin } sitdownloop2 { Plik icon_texture.texture.txt: Primary=passengers.tga Alpha=passengers.tga Tile=none kind animation anim MaleSuit_sitdownloop2.kin } standup { kind animation anim MaleSuit_standup.kin } standloop1 { kind animation anim MaleSuit_standloop1.kin looped 1 } standloop2 { kind animation anim MaleSuit_standloop2.kin looped 1 } } } FemaleLongDress { mesh FemaleLongDress.im effects { walk kind animation anim FemaleLongDress_walk.kin looped 1 lookatwatch { itd... } } } itd... FemaleLongDressFat FemalemumBaby Female_Pants FemaleShortDress FemaleSuit KidFemale KidMale MaleFat MaleShirt MaleShorts } } } 42 passengers.tga 64x64 32 bit Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 DODATEK TYPU: SILNIK LOKOMOTYWY (KIND: ENGINE) Dodatek typu Engine definiuje osiągi i parametry techniczne lokomotywy. TRS 2004 wspiera takŜe system pary (parowozy) i dlatego pliki config.txt dodatku Engine silników lokomotyw mają przewidziane dodatkowe wpisy, przeznaczone dla lokomotyw parowych. Następne przykłady to pliki config.txt dla lokomotywy spalinowej SD40-2 oraz dla parowozu PB-15. OSTRZEśENIE: zmiana wartości parametrów w pliku config.txt dodatku typu Engine moŜe prowadzić do nieoczekiwanych zmian osiągów, parametrów technicznych i zmian parametrów trakcyjnych lokomotywy w grze (w module Maszynisty). Przed dokonaniem jakichkolwiek zmian wartości parametrów we wpisach pliku config.txt dodatku Engine, koniecznie zrób kopię zapasową oryginalnego pliku config.txt! Plik config.txt dodatku typu Engine lokomotywy spalinowej SD40-2: Domyślna lokalizacja dodatków typu Engine to: C:\Program Files\Auran\TRS2004\Engines kuid <KUID:-1:42004221> kind engine rem SD402 flowsize { trainbrakepipe 170000 epreservoirpipe 0.1 no3pipe 0.1 no4pipe 0.1 auxreservoirvent 0.1 auxreservoir_no3 0.1 auxreservoir_trainbrakepipe 0.1 autobrakecylindervent 0.1 auxreservoir_autobrakecylinder 0.1 equaliser_mainreservoir 0.06 equaliservent 0.06 equaliserventhandleoff 0.1 equaliserventemergency 0.1 no3pipevent 1.5 no3pipe_mainreservoir 0.1 compressor 10 trainbrakepipe_reservoir 1 trainbrakepipevent 0.06 no3pipe_autobrakecylinder 0.1 epreservoirpipe_autobrakecylinder 0.1 mainreservoir_ep 0.1 vacuumbrakepipe 0.1 vacuumbrakepipereleasevent 0.1 vacuumbrakepipevent 0.1 vacuumbrakereservoir_vacuumbrakepipe 0.1 vacuumbrakecylinder_vacuumbrakepipe 0.1 highspeedexhauster_vacuumbrakepipe 0.1 } volume { scale 1 trainbrakepipe 0.2 epreservoirpipe 0.2 no3pipe 0.2 no4pipe 0.2 auxreservoir 0.0384678 autobrakecylinder 0.00969387 vacuumbrakepipe 0 vacuumbrakereservoir 0 vacuumbrakecylinder 0 mainreservoir 0.9 equaliser 0.5 independantbrakecylinder 0.0103239 } pressure { scale 1 compressor 0.00946941 mainreservoir 0.00946941 highspeedexhauster 0 brakepipe 0.00736041 brakeinitial 0.00693861 brakefull 0.0044992 indbrakefull 0.005075 trainbrakepipe_start 0.00553261 epreservoirpipe_start 0 no3pipe_start 0 no4pipe_start 0 auxreservoir_start 0.00553261 autobrakecylinder_start 0.00560291 vacuumbrakepipe_start 0 vacuumbrakereservoir_start 0 vacuumbrakecylinder_start 0 mainreservoir_start 0.00946941 equaliser_start 0.00553261 independantbrakecylinder_start 0.00560291 } mass { scale 1 fuel 6.2156e+006 } motor { resistance 1.7 adhesion 7 maxvoltage 600 maxspeed 40 brakeratio 55000 max-accel 3500 max-decel 9000 axle-count 6 surface-area 80 moving-friction-coefficient .03 air-drag-coefficient .00017 } throttle-power { 0{ 0 0 } 1{ 0 107 4.4 2.2 6.6 8.8 13.3 22.2 } 34 62 31 25 18 11 2{ 0 224 2.2 125 4.4 68 6.6 62 8.8 50 13.3 36 22.2 22 } ciąg dalszy na następnej stronie… 43 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) 3{ 0 373 2.2 4.4 6.6 8.8 13.3 dynamic-brake { 0{ 187 125 93 75 0 53 4{ 249 166 125 100 71 45 309 206 154 123 88 56 36 374 249 187 149 0 1.333 3 60 10 40 17 20 22 0 0 1.333 4 80 10 60 20 20 25 0 0 } 5{ 107 68 44 1.333 0 5 190 10 70 25 25 29 0 } 6{ 436 291 218 174 1.333 0 5 250 10 80 29 70 32 0 124 79 51 42 } 7{ } 8{ 0 996 2.2 4.4 6.6 8.8 13.3 22.2 35.5 44.4 1.333 3 50 10 35 14 20 15 0 } 4{ } 7{ 0 872 2.2 4.4 6.6 8.8 13.3 22.2 35.5 44.4 0 } 3{ } 6{ 0 747 2.2 4.4 6.6 8.8 13.3 22.2 35.5 1.333 2 30 5 25 10 15 12 0 } 2{ } 5{ 0 618 2.2 4.4 6.6 8.8 13.3 22.2 35.5 0 } 1{ } 0 448 2.2 4.4 6.6 8.8 13.3 22.2 Wersja 1.04 1.333 0 5 250 10 100 32 60 36 0 498 332 249 199 } 8{ 142 90 58 48 1.33 0 5 250 10 100 36 50 40 0 } } } 44 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Plik config.txt dodatku typu Engine parowozu PB-15: Domyślna lokalizacja dodatków typu Engine to: C:\Program Files\Auran\TRS2004\Engines kuid <KUID:44179:51002> kind steam-engine rem PB15 epbrakes 1 flowsize { trainbrakepipe 170000 epreservoirpipe 0.1 no3pipe 0.1 no4pipe 0.1 auxreservoirvent 0.1 auxreservoir_no3 0.1 auxreservoir_trainbrakepipe 0.1 autobrakecylindervent 0.1 auxreservoir_autobrakecylinder 0.1 equaliser_mainreservoir 0.06 equaliservent 0.06 equaliserventhandleoff 0.1 equaliserventemergency 0.1 no3pipevent 1.5 no3pipe_mainreservoir 0.1 compressor 5 trainbrakepipe_reservoir 1 trainbrakepipevent 0.06 no3pipe_autobrakecylinder 0.1 epreservoirpipe_autobrakecylinder 0.1 mainreservoir_ep 0.1 vacuumbrakepipe 0.1 vacuumbrakepipereleasevent 0.1 vacuumbrakepipevent 0.1 vacuumbrakereservoir_vacuumbrakepipe 0.1 vacuumbrakecylinder_vacuumbrakepipe 0.1 highspeedexhauster_vacuumbrakepipe 0.1 } volume { scale 1 trainbrakepipe 0.2 epreservoirpipe 0.2 no3pipe 0.2 no4pipe 0.2 auxreservoir 0.0384678 autobrakecylinder 0.00969387 vacuumbrakepipe 0 vacuumbrakereservoir 0 vacuumbrakecylinder 0 mainreservoir 1.0 equaliser 0.5 independantbrakecylinder 0.0103239 } pressure { scale 1 compressor 0.00946941 mainreservoir 0.00946941 highspeedexhauster 0 brakepipe 0.00595441 brakeinitial 0.00560291 brakefull 0.00398601 indbrakefull 0.00398601 { scale 1 fuel 6.2156e+006 } motor { resistance 1.3 adhesion 2.5 maxvoltage 600 maxspeed 21 brakeratio 55000 max-accel 1500 max-decel 5000 throttle-notches 32 axle-count 4 surface-area 150 moving-friction-coefficient 0.01 air-drag-coefficient 0.0001 } throttle-power { 0{ 0 0 0 5 10 12 35 28 18 0 0 5 10 15 30 85 70 60 30 0 0 5 10 15 30 140 93 70 62 0 2 5 10 15 30 187 109 93 87 0 0 5 10 15 30 281 218 109 87 0 0 5 10 15 30 343 265 172 125 0 0 5 10 15 30 359 343 187 156 0 } 1{ } 2{ } 3{ } 4{ } 5{ } 6{ trainbrakepipe_start 0.00440781 epreservoirpipe_start 0 no3pipe_start 0 no4pipe_start 0 } 7{ auxreservoir_start 0.00504051 autobrakecylinder_start 0.00489991 vacuumbrakepipe_start 0 vacuumbrakereservoir_start 0 vacuumbrakecylinder_start 0 mainreservoir_start 0.00876641 equaliser_start 0.00440781 independantbrakecylinder_start 0.00489991 } } mass ciąg dalszy na następnej stronie… 45 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) 8{ Wersja 1.04 7{ 0 436 3.5 429 4.25 425 5 408 10 234 15 172 21 0 1.333 0 5 200 10 100 16 60 19 0 } 8{ } } dynamic-brake { 0{ 1.33 0 5 200 10 150 18 50 21 0 0 0 } } 1{ } steam { 1.333 2 30 5 25 6 15 7 0 0 1.333 2 50 5 35 7 20 8 0 0 1.333 2 60 5 40 7 20 8 0 0 westinghouse-volume 100 main-reservoir-volume 50.0 1.333 3 80 7 60 10 20 12 0 0 cylinder-volume 50.0 piston-volume-min 1.48 piston-volume-max 68.7 piston-area 0.177 piston-angular-offset 0.1 piston-to-atmosphere-flow 0.0021 1.333 5 90 9 70 12 25 15 0 0 ; presure in kPa ; flow sizes in <?> ; volume in L ; mass in kg } 2{ firebox-volume 1000.0 firebox-to-boiler-heat-flow 0.055 firebox-efficiency 0.995 boiler-volume water-injector-rate } 3{ } 4{ 3000.0 4.0 safety-valve-low-pressure 956.0 safety-valve-low-flow 0.011 safety-valve-high-pressure 1010.0 safety-valve-high-flow 0.2 } 5{ max-fire-coal-mass 50.0 max-fire-temperature 1873.0 shovel-coal-mass 2.0 burn-rate 0.0001 fuel-energy 100.0 } 6{ boiler-to-piston-flow 1.333 0 5 150 9 80 13 70 17 0 } } 46 0.0017 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Opis pliku config.txt dodatku ENGINE PoniŜej podano domyślne wartości dla poszczególnych wpisów w pliku config.txt dodatku Engine dla lokomotywy spalinowej oraz ich objaśnienia. kind – typ dodatku rem – zawiera nazwę wyświetlaną w grze flowsize Przepływ, określony umownie jako średnica przewodu o przekroju koła, zasadniczo przyjmij te wartości: trainbrakepipe ......................................... 170000 epreservoirpipe ................................................. 0.1 no3pipe ............................................................. 0.1 no4pipe ............................................................ 0.1 auxreservoirvent .............................................. 0.1 auxreservoir_no3 ............................................. 0.1 auxreservoir_trainbrakepipe ............................ 0.1 autobrakecylindervent ...................................... 0.1 auxreservoir_autobrakecylinder ...................... 0.1 equaliser_mainreservoir .................................. 0.06 equaliservent ................................................... 0.06 equaliserventhandleoff ..................................... 0.1 equaliserventemergency .................................. 0.1 no3pipevent ..................................................... 1.5 no3pipe_mainreservoir .................................... 0.1 compressor .................................................... 10 trainbrakepipe_reservoir .................................. 1 trainbrakepipevent ........................................... 0.06 no3pipe_autobrakecylinder ............................. 0.1 epreservoirpipe_autobrakecylinder ................. 0.1 mainreservoir_ep ............................................. 0.1 vacuumbrakepipe ............................................ 0.1 vacuumbrakepipereleasevent .......................... 0.1 vacuumbrakepipevent ...................................... 0.1 vacuumbrakereservoir_vacuumbrakepipe ....... 0.1 vacuumbrakecylinder_vacuumbrakepipe ........ 0.1 highspeedexhauster_vacuumbrakepipe .......... 0.1 volume – objętość przewodów i objętości urządzeń scale 1 - współczynnik wielkości, z nadaną wartością, zasadniczo przyjmij tę wartość. trainbrakepipe……………………….. 0.2 - główny przewód hamulcowy. epreservoirpipe ………………………0.2 - wpis dotyczy hamulca elektropneumatycznego, obecnie nieuŜywany w grze, zasadniczo przyjmij tę wartość. no3pipe………………………………. 0.2 - przewód hamulca pomocniczego. no4pipe ……………………………….0.2 - wpis dotyczy odluźniacza hamulca, obecnie nieuŜywany w grze, zasadniczo przyjmij tę wartość. Auxreservoir…………………………..0.0384678 - zbiornik pomocniczy. Autobrakecylinder…………………… 0.00969387 - główny cylinder hamulcowy. vacuumbrakepipe …………….……...0 vacuumbrakereservoir……………… 0 vacuumbrakecylinder………………..0 - wpisy dotyczą hamulca próŜniowego, obecnie nie uŜywane w grze, zasadniczo przyjmij tę wartość. mainreservoir …………………………0.9 - główny zbiornik hamulcowy. equaliser ………………………………0.5 - zbiornik wyrównawczy. independantbrakecylinder……………0.0103239 - cylinder hamulca pomocniczego lokomotywy. pressure Ciśnienia w układzie hamulcowym. scale 1 - współczynnik siły działania, z nadaną wartością, zasadniczo przyjmij tę wartość. Compressor…………………………...0.00946941 2 - (120psi wyraŜone w gramach na m ) maksymalne ciśnienie spręŜarki. mainreservoir………………………….0.00946941 - maksymalne ciśnienie głównego zbiornika hamulcowego. highspeedexhauster …………………0 - wpis dotyczy hamulca próŜniowego, obecnie nieuŜywany w grze, zasadniczo przyjmij tę wartość. brakepipe ………………………….….0.00736041 2 - (80psi wyraŜone w gramach na m ) ciśnienie w całkowicie napełnionym głównym przewodzie hamulcowym brakeinitial………………………….…0.00693861 2 - (72psi wyraŜone w gramach na m ) ciśnienie w głównym przewodzie hamulcowym przy hamowaniu wstępnym. brakefull ………………………….…...0.0044992 2 - (57psi wyraŜone w gramach na m ) ciśnienie w głównym przewodzie hamulcowym przy hamowaniu pełnym. indbrakefull …………………………...0.005075 - ciśnienie w cylindrze hamulca pomocniczego podczas hamowania. trainbrakepipe_start …………………0.00553261 - początkowe ciśnienie w głównym przewodzie hamulcowym po uruchomieniu gry. epreservoirpipe_start ………………..0 - wpis dotyczy hamulca elektropneumatycznego, obecnie nieuŜywany w grze, zasadniczo przyjmij tę wartość. no3pipe_start …………………………0 no4pipe_start ………………………...0 - zasadniczo przyjmij te wartości. auxreservoir_start…………………….0.00553261 - początkowe ciśnienie w zbiorniku pomocniczym po uruchomieniu gry. autobrakecylinder_start ……………..0.00560291 - początkowe ciśnienie w głównym cylindrze hamulcowym po uruchomieniu gry. vacuumbrakepipe_start ……………..0 vacuumbrakereservoir_start ………..0 vacuumbrakecylinder_start ………....0 - wpisy dotyczą hamulca prózniowego, obecnie nieuŜywane w grze, zasadniczo przyjmij te wartości. 47 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) mainreservoir_start …………………..0.00946941 2 - (100psi wyraŜone w gramach na m ) początkowe ciśnienie w głównym zbiorniku hamulcowym po uruchomieniu gry. equaliser_start ……………………….0.00553261 - początkowe ciśnienie w zbiorniku wyrównawczym po uruchomieniu gry. independantbrakecylinder_start ……0.00560291 - początkowe ciśnienie w cylindrze hamulca pomocniczego lokomotywy po uruchomieniu gry. mass scale 1 - wspołczynnik masy paliwa z nadanymi wartościami, aktualnie nieuŜywany w grze, zasadniczo przyjmij tę wartość. fuel …………………………………….6.2156e+006 - poziom paliwa, aktualnie nieuŜywany w grze, zasadniczo przyjmij tę wartość. Wersja 1.04 2 30 5 25 – przy prędkości = 5 – opóźnienie = 25 10 15 12 0 } Wyrównanie ciśnień (Equalisation of Pressures) Istnieje taki punkt w czasie hamowania, po którym dalsze redukowanie ciśnienia w głównym przewodzie hamulcowym, nie będzie juŜ powodowało zwiększania się siły hamowania. Jest on znany pod nazwą „pełny wydatek” lub „wyrównanie ciśnień”. Przykładowo, jeŜeli w lokomotywie, która ma maksymalne ciśnienie układu hamulcowego wynoszące 90 psi, zredukujesz ciśnienie w głównym przewodzie hamulcowym o 26 psi, to 90 psi w głównym przewodzie hamulcowym składu, minus 26 psi redukcji, daje ciśnienie 64 psi w głównym przewodzie hamulcowym. motor resistance………………………….…..1.7 - sposób zasilania dla trybu DCC, większa wartość resistance oznacza mniejszą moc. adhesion ……………………………....2.5 - parametr określający przyczepność, wieksza wartość adhesion oznacza lepszą przyczepność. maxvoltage …………………………...600 - zasadniczo przyjmij tę wartość. maxspeed ………………………….….40 - maksymalna prędkość w trybie DCC, wyraŜona w metrach na sekundę. Brakeratio…………………………….. 55000 - siła hamowania przy uŜyciu hamulca. max-accel……………………………..3500 max-decel……………………………..9000 - parametry przyspieszenia (accel) i opóźnienia /zwalniania (decel) w trybie DCC. axle-count……………………………..4 - liczba osi lokomotywy. surface-area …………………………80 - powierzchnia czoła lokomotywy. moving-friction-coefficient…………...0 .03 - współczynnik tarcia dynamicznego. air-drag-coefficient…………………...0.00017 - współczynnik oporu powietrza. throttle-power - zmienne wartości dla przyspieszeń/opóźnień w trybie kabinowym (w kN): 1{ – pozycja nastawnika (1) 0 30 5 25 – przy prędkości = 5 – przyspieszenie = 25 10 15 12 0 } dynamic-brake - zmienne wartości opóźnień (zwalniania) podczas hamowania dynamicznego w trybie kabinowym 1{ – pozycja nastawnika (1) 1.333 0 Po przemnoŜeniu tego wyniku przez współczynnik 2.5:1 (stosunek objętości zbiornika pomocniczego i głównego cylindra hamulcowego) okaŜe się, Ŝe redukcja ciśnienia w głównym przewodzie hamulcowym o 26 psi – zmienia ciśnienie w głównym cylindrze hamulcowym na poziom 64 psi. Ciśnienie w głównym przewodzie hamulcowym (i zbiorniku wyrównawczym) oraz w cylindrze hamulcowym są więc takie same. Dopóki taki stan się utrzymuje, do głównego cylindra hamulcowego nie wpłynie ani trochę więcej powietrza i dalsze redukowanie ciśnienia w głównym przewodzie hamulcowym nie spowoduje zwiększenia siły hamowania. Wyrównanie ciśnień występuje na skutek sprzęŜeń zwrotnych w głównym przewodzie hamulcowym składu pociągu. W układach hamulcowych o maksymalnym ciśnieniu: - 100 psi (np. lokomotywy angielskie – 7 bar) równowaga ciśnień występuje przy poziomie 71 psi. - 90 psi (np. lokomotywy amerykańskie – USA) – przy poziomie 64 psi. - 72 psi (np. lokomotywy francuskie i australijskie) – przy poziomie 49 psi. Najprostszym sposobem ustawienia twojego własnego sprzęŜenia zwrotnego w układzie hamulcowym, w tworzonym przez ciebie dodatku, jest skopiowanie bloku presure z pliku config.txt lokomotywy, która uŜywa odpowiadającego ci „wyrównania ciśnień”. WaŜne: konwertowanie jednostek PSI na g/m Przykład: 90 psi... (90+14.7)x 0,0000703 104.7 x 0,0000703=0,00736041 48 2 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Opis pliku config.txt dodatku ENGINE lokomotywy parowej (parowozu) W zasadzie poniŜej: Legenda: ciśnienie objętość masa przepływ - stosuje się te same wpisy, co dla lokomotywy spalinowej, plus dodatkowo te opisane w kPa w litrach w kilogramach w nominalnych jednostkach dla danego przepływu steam firebox-volume……………… 1000.0 - fizyczna objętość paleniska w litrach. firebox-to-boiler-heat-flow...…0.055 - współczynnik przepływu ciepła z paleniska do kotła i vice-versa. firebox-efficiency………..……0.995 - sprawność cieplna kotła, wartość 1.0 oznacza sprawność 100% ( w praktyce nieosiągalną!). boiler-volume……………..…..3000.0 - fizyczna objętość kotła w litrach. water-injector-rate………...….4.0 - wydajność inŜektora w litrach na sekundę. westinghouse-volume....….…100 - objętość układu hamulcowego Westinghouse 3 w litrach (dm ). piston-volume-min……..….…1.48 - minimalna objętość przestrzeni cylindra parowego nad tłokiem. piston-volume-max….........…68.7 - maksymalna objętość przestrzeni cylindra parowego nad tłokiem. piston-area………….....…..…0.177 - powierzchnia robocza jednego cylindra parowego 2 w m . Zakłada się, Ŝe lokomotywa ma po jednym cylindrze z kaŜdej strony. piston-angular-offset……...…0.1 - zasadniczo przyjmij tę wartość, patrz dodatkowa uwaga („wpis piston-angular-offsets”) w dalszej części, na stronie 50. piston-to-atmosphere-flow…..0.0021 - otwór, którym para po wykonaniu pracy uchodzi z cylindra do atmosfery, wielkość nominalnego otworu. safety-valve-low-pressure…..956.0 - niŜsza wartość ciśnienia kotła w kPa, powyŜej której zadziała zawór bezpieczeństwa (faza I). safety-valve-low-flow……...…0.011 - wielkość nominalnego otworu otwartego zaworu bezpieczeństwa kotła (w fazie I ). safety-valve-high-pressure....1010.0 - wyŜsza wartość ciśnienia kotła w kPa, powyŜej której zawór bezpieczeństwa otworzy się bardziej (faza II). safety-valve-high-flow…….…0.2 - wielkość nominalnego otworu otwartego zaworu bezpieczeństwa kotła (w fazie II). max-fire-coal-mass…....….…50.0 - maksymalna masa węgla, jaką moŜe przyjąć palenisko, w kilogramach. max-fire-temperature…......…1873.0 - maksymalna moŜliwa do osiągnięcia temperatura w skali KELVINA. shovel-coal-mass……........…2.0 - równowartość jednej szufli (wsadu) węgla w kilogramach burn-rate……………….......…0.0001 - współczynnik zuŜycia węgla. fuel-energy………………...…100.0 - względna energia cieplna w kJ uzyskiwana z jednego kilograma węgla boiler-to-piston-flow…….....…0.0017 - współczynnik względnej energii mechanicznej pary. Komentarz i nowe wpisy Informacje podane powyŜej są specyficzne dla małych parowozów (np. PB 15). Większe parowozy, np. Big Boy, wymagają nieco innych ustawień i wpisów. PoniŜej omówiono specyficzne wymagania duŜych parowozów, dodatkowe wpisy w config.txt i dołączono kilka przykładów. firebox-volume westinghouse-volume main-reservoir-volume PowyŜsze wpisy nie są obecnie zaimplementowane w grze. boiler-volume……………..…..00000.0 maximum-volume…………….00000.0 minimum-volume……………..00000.0 PowyŜsze trzy wpisy są uŜywane zawsze razem. Ze względu na sposób, w jaki palenisko jest odwzorowane w Trainz, bazuje ono na wartościach tych wpisów, wyraŜających aktualną pojemność kotła w litrach. Ma to przełoŜenie na zuŜycie wody w kotle parowozu. Dla duŜych parowozów wartości wszystkich trzech wpisów powinny być pomnoŜone przez10, aby ograniczyć i urealnić zuŜycie wody. maximum-volume – wartość tego wpisu powinna wynosić 90% wartości wpisu boiler-volume, co symuluje „poduszkę” parową ponad lustrem wody w kotle. minimum-volume – wartość tego wpisu powinna wynosić 90% wartości wpisu maximum-volume, co odpowiada niskiemu poziomowi wody w kotle podczas pracy. 49 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Istnieją trzy zestawy wartości wyŜej wymienio- 413 nych wpisów, dla róŜnych rodzajów parowozów: 424 426 Dla małych lokomotyw z paleniskiem o powierz- 455 chni poniŜej 10 m2: boiler-volume 37500.0 minimum-volume 28500.0 maximum-volume 32500.0 = 1414kpa / 206psi = 1564kpa / 227psi = 1589kpa / 230psi = 1956kpa / 284psi Wersja 1.04 = 484.8K = 490.9K = 492.4K = 508.2K Wpis piston-angular-offsets Określa liczbę „impulsów mocy” na kaŜdy obrót koła napędowego parowozu. Dla parowych silników z dwoma cylindrami stosuje się wpis: Dla średnich lokomotyw – powierzchnia paleni- piston-angular-offsets 0.0174,1.5254,3.0333,4.5413 Dla trzech cylindrów: ska od10 do 25 m2: piston-angular-offsets 0.0174,1.065,2.107,3.061, boiler-volume 47500.0 4.206,5.253 minimum-volume 37750.0 Dla czterech cylindrów: maximum-volume 40500.0 piston-angular-offsets 0.0174,0.8028,1.5254,2.3736, 3.0333,3.9444,4.5413,5.5152 Dla wielkich lokomotyw – powierzchnia paleni2 Wartości wpisu wyraŜone są w radianach ska powyŜej 25 m : (3.1416 radianów = 360 stopni kątowych) boiler-volume 95000.0 i determinują osiągnięcie najbardziej łagodnej minimum-volume 73000.0 maximum-volume 81000.0 operacji napędzania, jaka jest moŜliwa. initial-boiler-temperature.........380 Wartości zostają następnie usunięte z punktu impulsu dźwięku (systemu odgłosów pracy paTe wpisy powinny zostać dodane, aby parowóz rowozu. Zaleca się nie zmienianie tych przebył gotowy do jazdy po rozpoczęciu sesji Maszy- testowanych wartości. nisty. Wartości tych wpisów, w połączeniu Wpisy firebox-to-boiler-heat-flow-idle 0.003 z wartościami wpisów firebox-to-boiler-heat-flowidle burn-rate-idle 0.003 oraz burn-rate-idle pozwalają parowozowi pozos- Te dwa wpisy w połączeniu z wpisem initialboilertemperature zatrzymują kocioł, kiedy lokotawać w stanie gotowości do jazdy tak długo, jak to potrzebne. Oznacza to nominalnie 80 motywa jest w stanie gotowości do jazdy, 90% ciśnienia roboczego w kotle. Pełne ciśnienp. jest nieobsługiwana, i nie potrzebuje Ŝadnie robocze nie jest na początku potrzebne, nych zmian (jeśli nie zdecydujesz o zamknięciu a przejście ze stanu gotowości do pełnego ciśdopływu wody i wygaszeniu paleniska w zaparnienia roboczego zajmuje tylko chwilę. kowanej lokomotywie). Zapoznaj się z oddzielWiększość parowozów osiąga pełne ciśnienie ro- nym dokumentem „Content Creation Tips and bocze po wciśnięciu klawisza N, w celu urucho- Tricks”, w którym opisano sposób, w jaki paromienia dmuchawy i po wciśnięciu klawisza spa- wozy korzystają z tych wpisów, oraz jak moŜna cji, w celu dorzucenia węgla do paleniska. zmieniać wartości tych wpisów, aby osiągnąć NaleŜy jednak pamiętać, Ŝe długotrwałe utrzyjak największy realizm. mywanie pełnego ciśnienia roboczego powoduje szybkie zuŜywanie się zapasów wody i węgla Uwagi do tabeli początkowych temperatur w lokomotywie. i ciśnień kotła: PoniŜsza tabela moŜe być pomocna przy ustalaniu początkowej temperatury kotła parowozu Trainz aktualnie nie uŜywa właściwych stopni i odpowiadającego tej temperaturze ciśnienia Kelvin’a dla temperatury określonej we wpisie roboczego: „initial-boiler-temperature” – dodawany jest współczynnik korekcyjny. Wartości temperatury (np. 369) to wartości w stopniach Kelvin’a. Zapoznaj się z waŜnymi Pogrubione wartości po lewej stronie tabeli uwagami do tabeli, zamieszczonymi obok (i tylko one) muszą zostać umieszczone we wpisie. 369 = 869kpa / 140psi = 460.3K 380 = 1008kpa / 146psi = 466.5K Wartości w stopniach Kelvin’a po prawej stronie 381 = 1021kpa / 148psi = 467.0K tabeli są reprezentacją aktualnej temperatury 389 = 1122kpa / 163psi = 471.5K kotła dla odpowiedniego ciśnienia (środek ta389.6 = 1129kpa / 165psi = 471.8K beli). 401 = 1275kpa / 185psi = 478.2K 404 = 1297kpa / 188psi = 479.8K Jeśli znasz początkowe ciśnienie kotła, 409 = 1374kpa / 199psi = 482.6K np. 1275kpa, wpisz 401 jako wartość wpisu. 410 = 1387kpa / 201psi = 483.2K 411 = 1401kpa / 203psi = 483.7K Jeśli znasz początkową temperaturę kotła, 412 = 1410kpa / 204psi = 484.3K np. 467K, wpisz 381 jako wartość wpisu. 50 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 DODATEK TYPU WÓZEK TABORU (jezdny i napędowy) (KIND: BOGEY) Domyślna lokalizacja: C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\Custom\bogeys „Bogey” to nazwa dodatku zawierającego wózki jezdne wagonów i wózki napędowe lokomotyw. PoniŜej przykład bloku bogey z pliku config.txt dodatku Traincar. kuid <KUID2:###:#####:1> kind bogey animdist 2.1 mesh-table { default { mesh Car_bogey.lm auto-create 1 } shadow { mesh Car_bogey_shadow/Car_bogeyshadow.im } } obsolete-table { } username mybogey description “ “ trainz-build 2.0 category-class AC category-region-0 AT category-era-0 1980s direct-drive 1 } } Nie są one juŜ potrzebne. Trainz automatycznie rozpoznaje plik anim.kin dla wózka. Jeśli te dwa wpisy są dodane w pliku config.txt – powodują wyświetlenie w grze okna błędu o „zignorowaniu niewłaściwej specyfikacji animacji”. Zapoznaj się w Rozdziale 4 – z instrukcją „Wskazówki modelowania wózków (bogeys) – str. 135. Uwaga: W przykładzie obok, dodatek typu wózek (bogey) uŜywa redukcji siatki LOD. Ustawienia UTC (bez wpisu mesh-table) oczywiście będą nadal działać, ale zaleca się stosowanie wpisu mesh-table. direct-drive WaŜne: wpis ten słuŜy „podpięciu” fizyki i synchronizacji dźwięków silnika parowozu z animacją układu jezdnego. Wpis stosuje się w wózkach parowozów (jednym na jeden parowóz). Poczytaj o dźwiękach silnika (enginesound) parowozu na stronie 56. Odwracanie animacji wózka: JeŜeli do nadwozia lokomotywy dołączono przedni wózek, oraz ten sam wózek dołączono do tylnego animdist „punktu przyłączania” i obrócono go o 1800, to - opuść ten wpis, jeŜeli dodatek bogey nie zawiera w pliku config.txt lokomotywy naleŜy dodać wpis animacji. Wpis zawiera odległość w metrach przebybogey-r dla tego tylnego wózka. JeŜeli wózek zawiewaną w ciągu 1 sekundy (30 klatek) animacji. ra animację, to będzie ona odtwarzana „od tyłu” WaŜne: animacje wózka (wyeksportowaną z Gmax-a (w przeciwnym kierunku). Aby tego uniknąć „punkt lub 3DSMax-a) nazywano „anim.kin” i w poprzednich przyłączania” dla tego 0tylnego wózka równieŜ musi zostać obrócony o 180 w Gmax-ie/3DSMax-ie tak, wersjach Trainz uŜywano w pliku config.txt wpisów: aby ustawiony był właściwie do kierunku obrotu kół wózka. anim anim.kin Wyjaśnienia wpisów dodatku bogey: animation-loop-speed 1.0 DODATEK TYPU: TABOR (KIND: TRAINCAR) Domyślna lokalizacja dodatków typu Traincar to: C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\Custom\trains Dodatek typu Traincar to lokomotywa, wagon lub inny tabor jeŜdŜący po torach. Jedną z nowych cech TRS 2004 jest to, Ŝe niektóre wagony (oznaczone jako IND) są interaktywne. Mogą one przewodzić towary (ładunki) naleŜące do odpowiedniej kategorii, oraz wchodzić w interakcje (za- i wyładunek) z interaktywnymi zakładami przemysłowymi. Jako Ŝe istnieją róŜne towary, oraz róŜne kategorie towarów, kaŜdego rodzaju wagon wymaga odmiennych ustawień, zarówno co do wizualizacji ładunku, jak i wpisów w pliku config.txt. Najlepiej pobrać z Internetu przykłady róŜnych typów wagonów i zapoznać się z nimi. Spis linków znajduje się na stronie 54 tego dokumentu. Towary (produkty) i ich kategorie zostały opisane na stronie 33. 51 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 PoniŜszy plik config.txt pochodzi z dodatku typu Traincar - lokomotywa. Zwróć uwagę na wpis „mesh-table” oraz ustawienia animacji. kuid <KUID2:####:#####.1> category-class AC category-region-0 AU category-era-0 1970s category-era-1 1980s category-era-2 1990s category-era-3 2000s att-parent default } } bogey <KUID:####:#####> bogey-1 <KUID:####:#####> bogey-2-r <KUID:####:#####> pantograph <KUID:###:#####> interior <KUID:####:#####> engine 1 name Electric Loco mass 37000 company Queensland Rail origin AU kind traincar fonts 2 kuid-table { } obsolete-table { } mesh-table { default { mesh loco_body/loco_body.lm auto-create 1 } shadow { mesh loco_shadow/loco_shadow.im } fan1 { mesh loco_body/fan/fan.im anim loco_body/fan/fan.kin auto-create 1 att a.fan0 att-parent default animation-loop-speed 1.0 } fan2 { mesh loco_body/fan/fan.im anim loco_body/fan/fan.kin auto-create 1 att a.fan2 att-parent default animation-loop-speed 1.0 } cabinsway 0 enginespec <KUID:####:#####> enginesound <KUID:####:#####> hornsound <KUID:####:#####> smoke_shade 0.3 smoke_random 2 smoke_slowlife 1 smoke_fastlife 6 smoke_height 7 smoke_fastspeed 4 smoke0 { attachment a.exhaust0 mode speed enabled 1 maxspeedkph 120 file "lospeed.tfx" } smoke1 { attachment a.exhaust1 mode speed enabled 1 maxspeedkph 120 file "hispeed.tfx" } default-night-forward { mesh loco_body/night/night.im auto-create 0 att a.bog0 description " " 52 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Wyjaśnienie poszczególnych wpisów w pliku config.txt dodatku TRAINCAR: default-night-forward - nazwa dodatkowej siatki dołączonej do lokomotywy, w celu np. wyświetlania snopa świateł głównych w kierunku jazdy lokomotywy. Trainz rozpoznaje nazwy i zmienia siatki odpowiednio do aktualnego kierunku jazdy. ZauwaŜ, Ŝe w powyŜszym przykładzie uŜyto wpisu auto-create 0, aby tę dodatkową siatkę uczynić niewidoczną po umieszczeniu lokomotywy w grze. Siatka stanie się widoczna w momencie włączenia świateł głównych lokomotywy. bogey - KUID przyłączanego wózka bogey (domyślnie w punktach a.bog0 oraz a.bog1), bogey-1 - KUID wózka bogey dla a.bog1 (wpis uŜywany tylko gdy wózek a.bog1 jest inny niŜ wózek a.bog0), bogey-r oraz bogey-1-r - wpis stosowany zamiennie dla „bogey”’ i „bogey-1”. Wózek bogey będzie miał odwróconą orientację w przestrzeni. WaŜne: moŜe to skutkować odtwarzaniem animacji „od tyłu” (wstecz), pantograph - KUID pantografu przyłączanego Do a.pant0, a.pant1, itd. Wpis uŜywany tylko wtedy, kiedy jest niezbędny (lokomotywy elektryczne), interior - KUID wymaganego dodatku z wnętrzem (typu interior) wstawianego do punktu a.cabfront. Wpis uŜywany tylko wtedy, kiedy jest niezbędny (np. w lokomotywie), engine - status dodatku traincar: 0 = wagon 1 = lokomotywa fonts - wpis określa ile rodzajów fontów numerycznych jest uŜywanych. Np. 0 = bez fontów 1 = jeden font Tekstury cyfr (od digit_1.tga do digit_6.tga) zamieniane automatycznie z tekturami alfanumerycznymi (od alphanumber_0 do alphanumber_9) jako numery seryjne taboru, zmieniane w module Geodety na zakładce „Trains” po kliknięciu ikony „Właściwości” (ikona „?”). 2 = dwa fonty Tekstury cyfr (od digit_1a.tga do digit_6a.tga oraz od digit_1b.tga do digit_6b.tga) zamieniane automatycznie z tekturami alfanumerycznymi (od alphanumber_0a do alphanumber_9a oraz od alphanumber_0b do alphanumber_9b) jako numery seryjne taboru, zmieniane w module Geodety na zakładce „Trains” po kliknięciu ikony „Właściwości” (ikona „?”), running-numbers - numery seryjne taboru widoczne na taborze po uruchomieniu gry, przed zmianą ich w module Geodety na zakładce „Trains” po kliknięciu ikony „Właściwości” (ikona „?”). Ogólnie TRS 2004 pozwala stosować 4 typy numerów seryjnych (do 6 cyfr kaŜdy). WaŜne: ten wpis jest zbędny, jeŜeli we wpisie fonts wpisano wartość „0”, enginespec - KUID dodatku typu Engine do lokomotywy. Określa cechy fizyczne dla dodatku typu traincar. Opis dodatku tego typu w podrozdziale DODATEK TYPU SILNIK LOKOMOTYWY (KIND: ENGINE) na stronie 43. Domyślna lokalizacja dodatków Engine to: C:\Program Files\Auran\TRS2004\Engines\ enginesound - KUID dodatku typu Enginesound (odgłosy silnika) do lokomotywy. Opis dodatku tego typu w podrozdziale DODATEK TYPU DŹWIĘK SILNIKA (KIND: ENGINESOUND) na stronie 55. Domyślna lokalizacja dodatków Enginesound to: C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\Custom\ enginesound\ hornsound - KUID dodatku typu Hornsound (dźwięk syreny – sygnału lokomotywy). Opis dodatku tego typu w podrozdziale DODATEK TYPU DŹWIĘK SYRENY (KIND: HORNSOUND) na stronie 57. Domyślna lokalizacja dodatków Hornsound to: C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\Custom\ hornsound\ cabinsway „siła” - siła „kołysania”. Określa wielkość efektu „kołysania” w czasie jazdy, w widoku kabinowym. Ten efekt uzaleŜniony jest takŜe od prędkości lokomotywy. Nie wolno stosować wartości ujemnych. 0 oznacza brak kołysania; większe wartości (2, 6 itd.) to większe kołysanie, smoke0 - definiuje efekt dymu, pary i innych podobnych efektów. Zapoznaj się z rozdziałem: „EFEKTY CZĄSTECZKOWE I SKRYPTY” na stronie 146, description “ “ - opis modelu do modułu Lokomotywownia, light_color - kolor głównych świateł lokomotywy w notacji RGB. Np. 255,255,255 Pobierz z Internetu, i zapoznaj się z plikami źródłowymi wymienionymi na następnej stronie… 53 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Przykłady dodatków typu TRAINCAR w Internecie Zapoznaj się z poniŜszymi przykładami poszczególnych rodzajów dodatków typu Traincar (po pobraniu ich z Internetu). Węglarka (COAL HOPPER) Węglarka (Coal Hopper) jest typowym przykładem wagonu, który uŜywa animacji do wizualizacji ładunku. Tego typu wagon moŜe takŜe zawierać animację otwierania drzwi, wychylania skrzyni samowyładowczej, oraz animację efektów cząsteczkowych (dym, para, kurz) kontrolowanych przez skrypt. Pobierz z Internetu plik archiwum ZIP, zawierający opis (w formacie PDF) dodatku wbudowanego w TRS 2004 o nazwie „Coal Hopper”, pliki źródłowe modelu 3D (w formacie Gmax i 3DS Max) i pliki wynikowe dodatku (w formacie Trainz): http://www.auran.com/TRS2004/downloads/contentcreation/TRS2004_Coal_Hopper. zip Cysterna (TANK CAR) Cysterna (Tank Car) to typowy przykład wagonu towarowego – cysterny, który moŜe przewozić ładunki płynne. Pobierz z Internetu plik archiwum ZIP, zawierający opis (w formacie PDF) dodatku wbudowanego w TRS 2004 o nazwie „GATX Oilco Tank Car”, pliki źródłowe modelu 3D (w formacie Gmax i 3DS Max) i pliki wynikowe dodatku (w formacie Trainz): http://www.auran.com/TRS2004/downloads/contentcreation/TRS2004_Tank_Car.zip Platforma kontenerowa (CONTAINER FLATCAR) Platforma kontenerowa (Container Flat) jest typowym przykładem wagonu, który moŜe przewozić róŜnorodne ładunki (dzięki opcji „przyłączania” siatki 3D ładunku do swojej siatki 3D). Pobierz z Internetu plik archiwum ZIP, zawierający opis (w formacie PDF) dodatku wbudowanego w TRS 2004 o nazwie „Container Flat”, pliki źródłowe modelu 3D (w formacie Gmax i 3DS Max) i pliki wynikowe dodatku (w formacie Trainz): http://www.auran.com/TRS2004/downloads/contentcreation/TRS2004_Container_Fl at.zip Wagon zamknięty (BOX CAR) Wagon zamknięty (Box Car) jest typowym przykładem wagonu o zamkniętym nadwoziu, który moŜe przewozić drobnicę, nie korzystając przy tym z „punktów przyłączania” siatki 3D. Pobierz z Internetu plik archiwum ZIP, zawierający opis (w formacie PDF) dodatku wbudowanego w TRS 2004 o nazwie „PRR 40ft Box Car ”, pliki źródłowe modelu 3D (w formacie Gmax i 3DS Max) i pliki wynikowe dodatku (w formacie Trainz): http://www.auran.com/TRS2004/downloads/contentcreation/TRS2004_Box_Car.zip 54 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 DODATEK TYPU: DŹWIĘK SILNIKA LOKOMOTYWY (KIND: ENGINESOUND) Domyślna lokalizacja: C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\Custom\enginesound\ Dodatki tego typu zawierają dźwięk (odgłosy pracy) silnika lokomotywy. Dodatki typu Enginesound są powiązane z lokomotywą (dodatkiem typu Traincar) poprzez blok „enginesound” w pliku config.txt lokomotywy. Wraz ze wprowadzeniem w TRS 2004 systemu pary (parowozy), wprowadzono dodatkowe narzędzia do obsługi dźwięków (odgłosów) silników lokomotyw. Lokomotywy spalinowe i elektryczne mają dźwięk silnika dołączany metodą Trainz UTC (opisaną poniŜej). Dźwięk pracy silnika tłokowego parowozów ma odmienne wymagania, opisane na stronie następnej. ENGINESOUND – lokomotywy spalinowe i elektryczne Struktura folderu Enginesound lokomotywy spalinowej lub elektrycznej: Plik config.txt dodatku enginesound lokomotywy spalinowej lub elektrycznej: kuid <KUID2:###:#####:1> kind enginesound obsolete-table { } category-era-0 category-region-0 category-class WaŜne: Pliki dźwięków (odgłosów pracy) silnika (w formacie *.wav) muszą znajdować się w tym samym podfolderze, co plik config.txt dodatku Enginesound. Kolejne pliki dźwiękowe składające się na odgłos pracy silnika twojego dodatku MUSZĄ mieć dokładnie takie same nazwy, jak pliki pokazane po lewej stronie. 55 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 ENGINESOUND – lokomotywy parowe (parowozy) Dodatki z odgłosami pracy silnika tłokowego parowozu moŜesz tworzyć tylko dla TRS 2004 (i następnych wersji ☺). PoniŜej znajduje się spis niezbędnych dźwięków, oraz zwięzły opis tego, w jaki sposób dźwięki te są uŜywane przez TRS. Przykłady opisanych poniŜej plików dźwiękowych (w archiwum ZIP) moŜna pobrać z Internetu ze strony: http://www.auran.com/TRS2004/downloads/contentcreation/TRS2004_Steam_Sound .zip Pliki dźwiękowe z odgłosami pracy parowozu powinny być umieszczone w domyślnym folderze dodatku typu Enginesound. Te pliki dźwiękowe, to odgłosy, które wydaje parowóz, kiedy stoi (nie jedzie), w 1, 2 i 3 minucie takiego stanu. Pliki zawierają dźwięki typu: syczenie z paleniska, praca spręŜarki, generatora, itp. • loco_stationary_fast.wav (w ciągu 1 minuty) • loco_stationary_med.wav (w ciągu 2 minuty) • loco_stationary_slow.wav (w ciągu 3 minuty) Odgłosy „uderzenia” tłoków silnika parowego, odtwarzane są sekwencyjnie, co kaŜde 180 stopni obrotu korbowodów na kołach parowozu, poniŜej prędkości 40 km/h. • piston_stroke1.wav • piston_stroke2.wav • piston_stroke3.wav • piston_stroke4.wav Począwszy od prędkości 40 km/h wzwyŜ, odtwarzany jest w pętli (jest powtarzany) następny dźwięk (o nazwie podanej poniŜej), aŜ do momentu, gdy „uderzenia” tłoków silnika ustaną. Częstotliwość powtarzania dźwięku jest dopasowywana (przez TRS 2004) do bieŜącej prędkości jazdy parowozu. • steam_loop.wav. Ogólny odgłos syku pary i dymu z komina parowozu: • smoke_stack_hiss.wav Struktura folderu Enginesound parowozu: Plik config.txt kuid <KUID2:###:#####:1> kind enginesound obsolete-table { } category-era-0 category-region-0 category-class WaŜna UWAGA 1: MUSISZ nazwać wszystkie swoje pliki dźwiękowe dokładnie tak, jak w przykładzie powyŜej. Plik config.txt wózka bogey parowozu PB_15_bogey2: kind bogey kuid <KUID:44179:50003> Wózek (bogey) napędowy parowozu zostaje połączony animdist 3.816 category-class AS z tłokami silnika parowego i systemem fizyki poprzez category-region-0 AU wpis direct-drive 1 w pliku config.txt dodatku wózka category-era-0 1920s (bogey). category-era-1 1930s Po prawo przykład pliku config.txt wózka parowozu category-era-2 1940s PB-15 category-era-3 1950s Taki wpis w pliku config.txt wózka (bogey) napędowe- category-era-4 1960s go parowozu jest NIEZBĘDNY, aby odgłosy „uderzeń” category-era-5 1970s tłoków i odgłosy pracy silnika parowego były odtwarza- category-era-6 1980s direct-drive 1 ne. WaŜna UWAGA 2: 56 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) DODATEK TYPU: DŹWIĘK SYRENY LOKOMOTYWY (KIND: HORNSOUND) Wersja 1.04 Aby uniknąć konfliktów radzimy zmienić nazwy źródłowych plików z pobranego archiwum ZIP. Plik config.txt dodatku DriverCharacter: Domyślna lokalizacja: C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\ Custom\hornsound\ kind DriverCharacter face-texture dave64.texture kuid <KUID:-16:10129> mesh <KUID:-3:10130> Ten typ dodatku zawiera dźwięk syreny (sygnału dźwiękowego) lokomotywy. Odwołanie do tego dodatku musi znaleźć się we wpisie hornsound w pliku config.txt lokomotywy (dodatku typu Traincar). Plik config.txt dodatku Hornsound: dave64.tga kind hornsound kuid <KUID:###:#####> category-era-0 category-region-0 category-class two-part 1 Struktura folderu Hornsound: Wpisy w config.txt: two-part 1 - definiuje, Ŝe dźwięk syreny lokomotywy będzie inny w module Lokomotywowni i inny w module Maszynisty. Dźwięk w module Maszynisty jest zapętlany. Brak tego wpisu oznacza, Ŝe dźwięk syreny nie będzie zapętlany (metoda z Trainz UTC). Pliki dźwiękowe (*.wav): • horn.wav - dźwięk syreny dla modułu Lokomotywowni (nie zapętlany), • horn_loop.wav - dźwięk syreny dla modułu Maszynisty, • horn_start.wav - początkowy plik dźwięku syreny, odtwarzany przed plikiem (dźwiękiem) zapętlanym, • idle.wav - domyślnie plik dźwiękowy dla dźwięku dzwonka lokomotywy (klawisz „b” w module Maszynisty). Wpisy w config.txt face-texture - wpis definiuje ikonę maszynisty uŜywaną w grze TRS 2004. mesh - wpis zawierający KUID dodatku z siatką 3D wstawianą do siatki 3D lokomotywy w punkcie a.driver0 (tylko w module Maszynisty). Struktura folderu DriverCharacter Mesh: kind mesh kuid <KUID:-3:10130> mesh-table { standing { mesh dave/dave.im } sitting { mesh dave_lowres/dave_lowres.im } } DODATEK TYPU: MASZYNISTA (KIND: DRIVERCHARACTER) Domyślna lokalizacja: C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\ Custom\textures\ Dodatek tego typu zawiera maszynistę (nowość w TRS 2004). Przykład dodatku typu Maszynista ( DriverCharacter) Z Internetu moŜna pobrać przykład tego dodatku ze strony: http://www.auran.com/TRS2004/downlo ads/contentcreation/DriverCharacter.zip 57 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 DODATEK TYPU: WNĘTRZE (KIND: INTERIOR) Domyślna lokalizacja: C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\ Custom\interiors\ Dodatek tego typu zawiera wnętrze dodatku typu Traincar (lokomotywy lub wagonu). Odwołanie do tego dodatku zawarte jest we wpisie interior, w pliku config.txt dodatku Traincar. W TRS 2004, poprzez plik config.txt wnętrza, moŜna definiować ustawienia dla tego dodatku, uŜywając odwołań do jego siatki 3D. To daje wielkie moŜliwości w zastosowaniach skryptowych tego dodatku. Opisany dalej przykład dodatku z wnętrzem lokomotywy UP DD40, korzysta ze skryptu, ma animowane wycieraczki szyby przedniej i wentylatorki wnętrza, kontrolowane przez przełączniki na tablicy rozdzielczej. TakŜe włączenie świateł głównych lokomotywy, za pomocą wyłączników na tablicy rozdzielczej, powoduje renderowanie w grze siatki 3D lokomotywy z włączonymi światłami. Wnętrze lokomotywy UP DD40 jest najlepszym przykładem tego, czego moŜna dokonać uŜywając tylko standardowych „dźwigni”. Odsuwane okna, przestawialne osłony przeciwsłoneczne, obracany fotel maszynisty to elementy „działające” jako dźwignie. Na pewno nie oferują one swojej funkcjonalności z „realu”, ale dodają sporej porcji zabawy w grze! ☺ Pobierz z Internetu i zapoznaj się z przykładem wnętrza lokomotywy UP DD40, ze strony: http://www.auran.com/TRS2004/downlo ads/contentcreation/TRS2004_dd40_inter ior.zip Pamiętaj: stworzone wnętrza, posiadające wpis „mesh-table” – nie będą działać w wersjach Trainz niŜszych od TRS 2004. Plik config.txt dodatku Interior lokomotywy DD40: kind interior script “DD40Cabin” class “DD40Cabin” kuid <KUID:-3:10085> cameralist { camera0 -0.564, 0.984, 0.987, 13.528, -0.137 camera1 0.707, -0.333, 1.023, -6.189, -0.049 camera2 1.317, 0.949, 1.023, -13.501, -0.122 camera3 -1.058, 0.522, 0.887, 0.1, -0.089 camera4 -1.382, 0.78, 0.987, 6.592, -0.194 camera5 -1.361, 0.923, 1.137, 6.902, -0.503 camera6 -0.618, 0.715, 1.023, -0.983, -0.234 } cameradefault 3 mesh-table { 58 Wnętrze kabiny lokomotywy DD40: default { mesh gen_dd40_int.im auto-create 1 } Fan_Switch { kind lever auto-create 1 mesh switch_red.im att a.switch0 angles 0, -2 notches 0, 1 notchheight 0, 0 mousespeed -1 radius 0.05 att-parent default } switchlight0 { kind light mesh switchlight.pm att a.switch0 auto-create 0 att-parent default } Wiper_Switch { kind lever auto-create 1 mesh switch_red.im att a.switch1 limits 0, 1 angles 0, -2 notches 0, 1 notchheight 0, 0 mousespeed -1 radius 0.05 att-parent default } switchlight1 { kind light mesh switchlight.pm att a.switch1 auto-create 0 att-parent default } Switch_3 { kind lever Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) auto-create 1 mesh switch.pm att a.switch2 limits 0, 1 angles 0, -2 notches 0, 1 notchheight 0, 0 mousespeed -1 radius 0.05 att-parent default notches 0, 1 notchheight 0, 0 mousespeed -1 radius 0.05 att-parent default } switchlight5 { kind light mesh switchlight.pm att a.switch5 auto-create 0 att-parent default } Switch_7 { kind lever auto-create 1 mesh switch.pm att a.switch6 limits 0, 1 angles 0, -2 notches 0, 1 notchheight 0, 0 mousespeed -1 radius 0.05 att-parent default } switchlight6 { kind light mesh switchlight.pm att a.switch6 auto-create 0 att-parent default } Switch_8 { kind lever auto-create 1 mesh switch.pm att a.switch7 limits 0, 1 angles 0, -2 notches 0, 1 notchheight 0, 0 mousespeed -1 radius 0.05 att-parent default } switchlight7 { kind light mesh switchlight.pm att a.switch7 auto-create 0 att-parent default } reverser_lever { kind lever auto-create 1 mesh reverser_lever.pm att a.reverser_lever limits 0, 2 angles 0.55, -0.55 notches 0, 0.5, 1 notchheight 1, 1, 1 att-parent default } switchlight2 { kind light mesh switchlight.pm att a.switch2 auto-create 0 att-parent default } Switch_4 { kind lever auto-create 1 mesh switch.pm att a.switch3 limits 0, 1 angles 0, -2 notches 0, 1 notchheight 0, 0 mousespeed -1 radius 0.05 att-parent default } switchlight3 { kind light mesh switchlight.pm att a.switch3 auto-create 0 att-parent default } Switch_5 { kind lever auto-create 1 mesh switch.pm att a.switch4 limits 0, 1 angles 0, -2 notches 0, 1 notchheight 0, 0 mousespeed -1 radius 0.05 att-parent default } switchlight4 { kind light mesh switchlight.pm att a.switch4 auto-create 0 att-parent default } Switch_6 { kind lever auto-create 1 mesh switch.pm att a.switch5 limits 0, 1 angles 0, -2 59 Wersja 1.04 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) } independantbrake_lever { ampmeter_needle { kind needle auto-create 1 kind lever auto-create 1 mesh ind_brake_lever.pm att a.ind_brake_lever limits 0, 32 angles 0, -2.1 notches 0, 0.1, 0.2, 0.3, 0.4, 0.5, 0.6, 0.7, 0.8, 0.9, 1 notchheight 1, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 1 radius 0.15 att-parent default mesh ampmeter_needle.pm att a.ammeter limits 0, 1500 angles 0, 1.9 att-parent default } bploco_equaliser { kind needle auto-create 1 mesh whitepress_needle.pm att a.equaliser_pressure limits 0, 1000 att-parent default } bplocomain_needle { kind needle auto-create 1 mesh redpress_needle.pm att a.main_res_pressure limits 0, 1000 att-parent default } bptrainbrakecylinder_needle { kind needle auto-create 1 mesh redpress_needle.pm att a.brake_cyl_pressure limits 0, 1000 att-parent default } bptrainbrakepipe_needle { kind needle auto-create 1 mesh whitepress_needle.pm att a.brake_pipe_pressure limits 0, 1000 att-parent default } speedo_needle { kind needle auto-create 1 mesh whitepress_needle.pm att a.speedo limits 0, 48 att-parent default } horn { kind lever auto-create 1 mesh horn.pm att a.horn limits 0, 1 angles 0, -0.6 notches 0, 1 notchheight 3, 3 radius 0.16 mousespeed -2 att-parent default } wheelslip_light } trainbrake_lever { kind lever auto-create 1 mesh train_brake_lever.pm att a.train_brake_lever limits 0, 4 angles 0, -2.4 notches 0, 0.25, 0.27, 0.29, 0.31, 0.33, 0.35, 0.37, 0.39, 0.41, 0.43, 0.45, 0.47, 0.49, 0.5, 0.75, 1 notchheight 1, 1, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 1, 1, 1 radius 0.15 att-parent default } throttle_lever { kind lever auto-create 1 mesh throttle_lever.pm att a.thottle_lever limits 0, 8 angles 1.2, 0 notches 0, 0.125, 0.25, 0.375, 0.5, 0.625, 0.75, 0.875, 1 notchheight 1, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 1 radius 0.35 att-parent default } dynamicbrake_lever { kind lever auto-create 1 mesh dynamic_lever.pm att a.dynamic_brake limits 0, 2 angles 0, -1.2 notches 0, 0.5, 1 notchheight 1, 1, 1 radius 0.35 att-parent default } light_switch { kind lever auto-create 1 att a.light_switch mesh dial.pm limits 0, 1 angles 0, 4.5 notches 0, 0.5, 1 notchheight 0, 0, 0 att-parent default } 60 Wersja 1.04 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) { limits 0, 1 angles 0, 1.7 notches 0, 0.125, 0.25, 0.375, 0.5, 0.625, 0.75, 0.875, 1 notchheight 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 kind light auto-create 0 mesh wheelslip.pm } swivel_chair { kind lever auto-create 1 mesh chair.im att a.chair1 limits 0, 8 angles 6.8, -6.8 radius 0.5 mousespeed 0.2 att-parent default } dial0 { kind lever auto-create 1 att a.dial0 mesh dial.pm limits 0, 1 angles 0, 3.8 notches 0, 1 notchheight 0, 0 att-parent default } dial1 { kind lever auto-create 1 att a.dial1 mesh dial.pm limits 0, 1 angles 0, 3.8 notches 0, 1 notchheight 0, 0 att-parent default } fan { mesh fan.im anim fan.kin auto-create 1 att a.fan att-parent default } visor0 { mesh visor.im auto-create 1 att a.visor0 att-parent default kind lever mousespeed -1 limits 0, 1 angles 0, 1.7 notches 0, 0.125, 0.25, 0.375, 0.5, 0.625, 0.75, 0.875, 1 notchheight 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } visor1 { mesh visor.im auto-create 1 att a.visor1 att-parent default kind lever mousespeed -1 Wersja 1.04 } sl_wind_R_Fr { mesh sliding_wind_R_Fr.im auto-create 1 att a.sliding_wind_R_Fr att-parent default limits 0, 1.0 angles 0, 0.011 notches 0, 0.125, 0.25, 0.375, 0.5, 0.625, 0.75, 0.875, 1 notchheight 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 kind lever } sl_wind_R_Bk { mesh sliding_wind_R_Bk.im auto-create 1 att a.sliding_wind_R_Bk att-parent default limits 0, 1.0 angles 0, -0.011 notches 0, 0.125, 0.25, 0.375, 0.5, 0.625, 0.75, 0.875, 1 notchheight 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 mousespeed -1 kind lever } sl_wind_L_Fr { mesh sliding_wind_L_Fr.im auto-create 1 att a.sliding_wind_L_Fr att-parent default limits 0, 1.0 angles 0, -0.011 notches 0, 0.125, 0.25, 0.375, 0.5, 0.625, 0.75, 0.875, 1 notchheight 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 kind lever } sl_wind_L_Bk.im { mesh sliding_wind_L_Bk.im auto-create 1 att a.sliding_wind_L_Bk att-parent default limits 0, 1.0 angles 0, 0.011 notches 0, 0.125, 0.25, 0.375, 0.5, 0.625, 0.75, 0.875, 1 notchheight 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 mousespeed -1 kind lever } wipers { mesh wipers.im anim wipers.kin auto-create 1 att a.wipers att-parent default } } Koniec pliku config.txt wnętrza lokomotywy DD-40. 61 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 fanSpeed = 1.0; SetMeshAnimationSpeed(“fan”, 1.0); StartMeshAnimationLoop(“fan”); value = 1.0; } else value = 0.0; cabin_fan_switch.SetValue(value); cabin_fan_light.SetValue(value); // ANIMATING WIPER if (ddcd.animatingWiper) { value = 1.0; SetMeshAnimationSpeed(“wipers”, 1.0); StartMeshAnimationLoop(“wipers”); } else value = 0.0; window_wipers.SetValue(value); window_wipers_light.SetValue(value); // SWITCH 3 if (ddcd.switchOn3) value = 1.0; else value = 0.0; switch3.SetValue(value); light3.SetValue(value); // SWITCH 4 if (ddcd.switchOn4) value = 1.0; else value = 0.0; switch4.SetValue(value); light4.SetValue(value); // SWITCH 5 if (ddcd.switchOn5) value = 1.0; else value = 0.0; switch5.SetValue(value); light5.SetValue(value); // SWITCH 6 if (ddcd.switchOn6) value = 1.0; else value = 0.0; switch6.SetValue(value); light6.SetValue(value); // SWITCH 7 if (ddcd.switchOn7) value = 1.0; else value = 0.0; switch7.SetValue(value); light7.SetValue(value); // SWITCH 8 if (ddcd.switchOn8) value = 1.0; else value = 0.0; switch8.SetValue(value); light8.SetValue(value); Plik DD40Cabin.gs Plik skryptu dla dodatku wnętrza (Interior), dla lokomotywy UP DD-40. Definiuje, Ŝe wycieraczki i wentylatorki wnętrza mają być kontrolowane przez przełączniki na tablicy rozdzielczej, oraz Ŝe mają one być powiązane z lampkami kontrolnymi tablicy rozdzielczej. include “defaultlocomotivecabin.gs” class DD40CabinData isclass CabinData { public bool animatingFan; public bool animatingWiper; public bool switchOn3; public bool switchOn4; public bool switchOn5; public bool switchOn6; public bool switchOn7; public bool switchOn8; }; class DD40Cabin isclass DefaultLocomotiveCabin { // Switches CabinControl cabin_fan_switch; CabinControl window_wipers; CabinControl switch3; CabinControl switch4; CabinControl switch5; CabinControl switch6; CabinControl switch7; CabinControl switch8; // Lights CabinControl cabin_fan_light; CabinControl window_wipers_light; CabinControl light3; CabinControl light4; CabinControl light5; CabinControl light6; CabinControl light7; CabinControl light8; thread void SlowFanDown(void); thread void SpeedFanUp(void); void UpdateFan(void); void UpdateWipers(void); thread void RunAnimation(void); float fanSpeed; bool isFanSpeedingUp; bool isFanSlowingDown; //! Attach this cabin to a game object (i.e. a locomotive). // // Param: obj Game object to attach this cabin to (usually a Locomotive). // void Attach(GameObject obj) { inherited(obj); // get cabin data CabinData cd = loco.GetCabinData(); if(cd) { // reset the controls from saved values DD40CabinData ddcd = cast<DD40CabinData>cd; float value = 0.0; // ANIMATING FAN if (ddcd.animatingFan) { } else { DD40CabinData ddd = new DD40CabinData(); loco.SetCabinData(ddd); } } 62 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 if (wantFanAnimation) cabin_fan_light.SetValue(1.0); else cabin_fan_light.SetValue(0.0); void UserPressKey(string s) { if(s == “cabin-fans”) { DD40CabinData cd = cast<DD40CabinData>l oco.GetCabinData(); cd.animatingFan = !cd.animatingFan; float value; if (cd.animatingFan) value = 1.0; else value = 0.0; cabin_fan_switch.SetValue(value); cabin_fan_light.SetValue(value); UpdateFan(); } if(s == “wipers”) { DD40CabinData cd = cast<DD40CabinData>l oco.GetCabinData(); cd.animatingWiper = !cd.animatingWiper; float value; if (cd.animatingWiper) value = 1.0; else value = 0.0; window_wipers.SetValue(value); window_wipers_light.SetValue(value); UpdateWipers(); } else if (p_control == window_wipers) { bool wantWiperAnimation = p_value > 0.5; if (wantWiperAnimation != cd.animatingWiper) { cd.animatingWiper = wantWiperAnimation; UpdateWipers(); } if (wantWiperAnimation) window_wipers_light.SetValue(1.0); else window_wipers_light.SetValue(0.0); } else if (p_control == switch3) { bool isOn = p_value > 0.5; float value = 0.0; if (isOn) value = 1.0; light3.SetValue(value); cd.switchOn3 = value; } else if (p_control == switch4) { bool isOn = p_value > 0.5; float value = 0.0; if (isOn) value = 1.0; light4.SetValue(value); cd.switchOn4 = value; } else if (p_control == switch5) { bool isOn = p_value > 0.5; float value = 0.0; if (isOn) value = 1.0; light5.SetValue(value); cd.switchOn5 = value; } else if (p_control == switch6) { bool isOn = p_value > 0.5; float value = 0.0; if (isOn) value = 1.0; light6.SetValue(value); cd.switchOn6 = value; } else if (p_control == switch7) { bool isOn = p_value > 0.5; float value = 0.0; if (isOn) value = 1.0; light7.SetValue(value); cd.switchOn7 = value; } else if (p_control == switch8) { bool isOn = p_value > 0.5; float value = 0.0; if (isOn) } } public void Init(void) { inherited(); cabin_fan_switch = GetNamedControl(“fan_ switch”); window_wipers = GetNamedControl(“wiper_ switch”); switch3 = GetNamedControl(“switch_3”); switch4 = GetNamedControl(“switch_4”); switch5 = GetNamedControl(“switch_5”); switch6 = GetNamedControl(“switch_6”); switch7 = GetNamedControl(“switch_7”); switch8 = GetNamedControl(“switch_8”); cabin_fan_light = GetNamedControl(“switch light0”); window_wipers_light = GetNamedControl(“sw itchlight1”); light3 = GetNamedControl(“switchlight2”); light4 = GetNamedControl(“switchlight3”); light5 = GetNamedControl(“switchlight4”); light6 = GetNamedControl(“switchlight5”); light7 = GetNamedControl(“switchlight6”); light8 = GetNamedControl(“switchlight7”); RunAnimation(); } void UserSetControl(CabinControl p_control, float p_value) { DD40CabinData cd = cast<DD40CabinData>loc o.GetCabinData(); if (p_control == cabin_fan_switch) { bool wantFanAnimation = p_value > 0.5; if (wantFanAnimation != cd.animatingFan) { cd.animatingFan = wantFanAnimation; UpdateFan(); } 63 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) value = 1.0; light8.SetValue(value); cd.switchOn8 = value; } else inherited(p_control, p_value); } thread void SlowFanDown(void) { DD40CabinData cd = cast<DD40CabinData>loc o.GetCabinData(); if (isFanSlowingDown) return; }; isFanSlowingDown = true; isFanSpeedingUp = false; // Slow it down... while (fanSpeed > 0.1) { fanSpeed = fanSpeed - 0.1; SetMeshAnimationSpeed(“fan”, fanSpeed); Sleep(0.5); if (!isFanSlowingDown) return; } fanSpeed = 0.0; StopMeshAnimation(“fan”); } thread void SpeedFanUp(void) { DD40CabinData cd = cast<DD40CabinData>loc o.GetCabinData(); if (isFanSpeedingUp) return; isFanSpeedingUp = true; isFanSlowingDown = false; // Speed it up... while (fanSpeed < 1.0) { fanSpeed = fanSpeed + 0.1; SetMeshAnimationSpeed(“fan”, fanSpeed); StartMeshAnimationLoop(“fan”); Sleep(0.5); if (!isFanSpeedingUp) return; } fanSpeed = 1.0; SetMeshAnimationSpeed(“fan”, fanSpeed); //isFanSpeedingUp = false; } void UpdateFan(void) { DD40CabinData cd = cast<DD40CabinData>loc o.GetCabinData(); if (cd.animatingFan) SpeedFanUp(); else SlowFanDown(); } void UpdateWipers(void) { DD40CabinData cd = cast<DD40CabinData>loc o.GetCabinData(); // Don’t need to worry about else, as it will be handled when the loop is done. if (cd.animatingWiper) { SetMeshAnimationSpeed(“wipers”, 1.0); StartMeshAnimationLoop(“wipers”); } } 64 Wersja 1.04 thread void RunAnimation(void) { DD40CabinData cd = cast<DD40CabinData>loc o.GetCabinData(); wait() { on “Animation-Event”, “wiperstop”: if (!cd.animatingWiper) StopMeshAnimation(“wipers”); continue; } } Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wyjaśnienie wpisów w pliku config.txt dodatku typu WNĘTRZE (INTERIOR): script class - wpisy zawierające nazwę pliku skryptu dla wnętrza, oraz nazwę klasy dodatku (nazwa klasy musi odpowiadać klasie zadeklarowanej wewnątrz skryptu). cameralist - lista kamer we wnętrzu. Wpisy zawierają numer kolejny kamery oraz współrzędne połoŜenia kamery w odniesieniu do punktu (Point z zakładki Helpers w Gmax) o nazwie a.cabfront. 0,0,0,0,0 - oznacza przesunięcia kamery w kierunkach: lewo/prawo, przód/tył, góra/dół, obrót/pochylenie. Aby w najlepszy sposób dobrać parametry camera, moŜna skorzystać z wpisu -freeintcam w pliku trainzoptions.txt. Dzięki temu wpisowi, obrót kamery we wnętrzu w czasie gry, sterowany jest klawiszami strzałek oraz myszką, a współrzędne aktualnego połoŜenia kamery wyświetlane są w lewym, dolnym rogu ekranu. MoŜna zrobić spis odpowiadających wartości do wstawienia we wpisy camera. cameradefault - numer domyślnej kamery, z której widok pojawia się po przejściu do trybu kabinowego w trakcie gry Urządzenia i przełączniki uŜywane we wnętrzu kabiny (INTERIOR ATTACHMENT TYPES): pantograph_lever - przełącznik/dźwignia pantografów. Do podnoszenia i opuszczania pantografów w lokomotywach elektrycznych, horn - dźwignia/włącznik syreny – sygnału dźwiękowego lokomotywy, independantbrake_lever - dźwignia hamulca pomocniczego lokomotywy, reverser_lever - dźwignia nawrotnika (przód/0/tył), throttle_lever - dźwignia/koło nastawnika, trainbrake_lever - dźwignia hamulca głównego pociągu – jako taka, trainbrakelap_lever - dźwignia hamulca głównego wraz z poszczególnymi pozycjami hamowania, dynamicbrake_lever - dźwignia/przełącznik hamowania dynamicznego, bplocomain_needle - wskazówka manometru zbiornika głównego układu hamulcowego, bploco_equalizer - wskazówka manometru zbiornika wyrównawczego, bptrainbrakepipe_needle - wskazówka manometru głównego przewodu układu hamulcowego, bptrainbrakecylinder_needle - wskazówka manometru cylindra hamulcowego, speedo_needle - wskazówka prędkościomierza lokomotywy, ampmeter_needle - wskazówka amperomierza, Wersja 1.04 flow_needle - wskazówka manometru przepływomierza, windows - teksturowana siatka 3D o 50% przeźroczystości (semi-transparent) dla stworzenia efektu odbić (refleksów) światła. Ta siatka posiada identyczny, do siatki kabiny, punkt odniesienia (0,0,0), więc nie potrzebuje punktu przyłączania w siatce kabiny, wheelslip_light - siatka 3D lampki ostrzegawczej poślizgu, która zapala się, gdy koła wózków napędowch lokomotywy wpadają w poślizg na szynach. Ta siatka posiada identyczny, do siatki kabiny, punkt odniesienia (0,0,0), więc nie potrzebuje punktu przyłączania w siatce 3D kabiny, switch0, switch1 itd… - przełączniki, light_switch - włącznik świateł głównych lokomotywy, Dodatkowe urządzenia i przełączniki we wnętrzu kabiny (INTERIOR ATTACHMENT VARIABLES): Kinds: lever - dźwignie, przełączniki, tarcze wskaźników, itp., animated-lever - dźwignie i przełączniki zawierające animacje, np. w kabinie parowozu, collision-proxy - definicje zdarzeń po „najechaniu” wskaźnikiem myszki na animowany przełącznik, dźwignię, needle - wskazówki zegarów, np. prędkościomierza, manometrów ciśnienia, pullrope - sznur (lina) uruchamiająca w niektórych lokomotywach syrenę (w grze klawisz F7), light - lampka ostrzegawcza poślizgu kół lokomotywy, mesh - plik dodatkowej siatki 3D, która ma zostać wstawiona, att - „punkty przyłączania”, w których ma zostać wstawiona dodatkowa siatka 3D. JeŜeli punkty „przyłączania” nie zostaną określone, dodatkowa siatka 3D zostanie wstawiona (przyłączona) do punktu (Point z zakładki Helpers w Gmax-ie) o nazwie a.cabfront (domyślny „punkt przyłączania” głównej siatki 3D modelu lokomotywy), limits - matematyczne wartości graniczne, uŜywane przez Trainz do określenia funkcji obiektów. Te wartości są róŜne, poniewaŜ róŜne obiekty uŜywają róŜnych matematycznych i fizycznych jednostek miary. Na ogół stosuje się domyślne wartości uŜyte w dołączonych plikach config.txt, angles - maksymalne wartości obrotu, wyraŜone w radianach, odpowiednie dla odnośnych punktów „przyłączania”. Do zamiany stopni kątowych na radiany i odwrotnie pomocny będzie diagram „RADIANY-STOPNIE”, pokazany na następnej stronie, 65 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) notches - pozycje nastawnika z wartościami kątowymi (w radianach) kaŜdej z pozycji. Są one reprezentowane jako ułamki dziesiętne pomiędzy od 0 (włącznie) do 1 (włącznie), notchheight - „rozmiar” (zakres) dla kaŜdej pozycji nastawnika, radius - pozycja nastawnika w odniesieniu do „punktu przyłączania”, mousespeed - wpis definiujący, Ŝe dla danego elementu będzie moŜna uŜywać myszki w trakcie gry. Wpis kontroluje prędkość poruszania się wskaźnika myszki oraz kierunek jego ruchu podczas przełączania przełącznika/dźwigni: • mousespeed -1 - odwraca kierunek ruchu wskaźnika myszki; • mousespeed 2 - podwójna prędkość ruchu wskaźnika myszki w domyślnym kierunku;. Wersja 1.04 • mousespeed -0.5 - odwrócony kierunek i zmniejszona o połowę prędkość ruchu wskaźnika myszki, test-collisions 0 - tego elementu nie będzie moŜna kontrolować w grze kursorem myszki. PoniewaŜ posiada on oddzielną siatkę 3D z animacją (np. animowane dźwignie/przełączniki), opacity - wpis zazwyczaj uŜywany dla siatki okien, aby nadać im przeźroczystość (a takŜe efekt odbić światła). Diagram RADIANY-STOPNIE (dla właściwości angle) 66 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Tworzenie wnętrza kabiny lokomotywy dla TRS 2004 Wprowadzenie Dodatek typu Wnętrze (Interior) jest chyba najbardziej pracochłonnym ze wszystkich dodatków do TRS 2004. Ten fakt jest bez wątpienia powodem tego, Ŝe tak mało jest dodatkowych wnętrz kabin. Na stworzenie od podstaw pojedynczego dodatku typu wnętrze trzeba poświęcić zazwyczaj około dwóch tygodni pracy po 8 godzin dziennie. I to, nie wliczając czasu poświęconego na przygotowania, projektowanie, przygotowanie tekstur, testowanie i poprawianie dodatku! Firma Auran uŜywa programów 3D Studio Max i Photoshop do tworzenia dodatków wnętrz. Przewagą 3DS Max nad Gmax-em jest moŜliwość renderowania stworzonych modeli. W dalszej części tego opisu przekonasz się, Ŝe wyrenderowane obrazy modelu wnętrza kabiny są integralną częścią procesu przygotowania tekstur dla dodatku. PoniewaŜ wnętrze kaŜdej kabiny jest unikalne, to z kaŜdym dodatkiem wnętrza wiąŜą się inne zagadnienia i wymagania. Np. wnętrze kabiny parowozu zawiera animację ognia w palenisku, animowane dźwignie i pokrętła zaworów. W elektrowozach występują pantografy i mierniki elektryczne (woltomierze, amperomierze), a znowu lokomotywy spalinowe mają moŜliwość hamowania dynamicznego i inne specyficzne cechy i wymagania. Fazy modelowania i nakładania tekstur PoniŜej przedstawiono kolejne kroki przykładowego procesu tworzenia modelu 3D wnętrza, oraz tekstury i ich powiązania ze sobą, aby dać Ci pojęcie o strukturze dodatku typu Wnętrze (Interior): • faza 1 – poszukiwanie materiałów źródłowych i przygotowania; • faza 2 – modelowanie 3D; • faza 3 – rozmieszczenie tekstur wysokiej rozdzielczości (hi–res); • faza 4 – rozmieszczenia źródeł światła w scenie 3D; • faza 5 – wyrenderowanie wnętrza modelu 3D kabiny (dla uzyskania właściwych tekstur); • faza 6 – właściwe teksturowanie modelu; • faza 7 – dodanie do modelu 3D wnętrza „punktów przyłączania”; • faza 8 – wyeksportowanie modelu do formatu Trainz i stworzenie pliku config.txt dla dodatku. Faza 1 – Poszukiwania i przygotowania Bardzo duŜo informacji moŜna znaleźć w Internecie. Firma Auran mała ten luksus, Ŝe mogła stworzyć ogólny szablon wnętrza kabiny, który Wersja 1.04 potem mogła wykorzystywać przy tworzeniu kolejnych, poszczególnych wnętrz. Szczególnie duŜo czasu warto poświęcić na poprawne przygotowanie warstwy okien i drzwi. TakŜe pozostałe główne elementy kabiny, takie jak elementy konstrukcji, przedziały elektryczne, dźwięki, itp., powinny zostać dokładnie dopracowane, aby wyglądały w grze dostatecznie przekonywująco. Warunkiem takiego dopracowania jest niewątpliwie dostępność odpowiedniej liczby informacji i materiałów źródłowych. Np. na pewno często spotkasz fotografie przedstawiające pulpity sterownicze i widok „na wprost” przez przednie okna lokomotywy. Ale duŜo trudniej będzie znaleźć fotografie tylnej ściany kabiny (za plecami maszynisty)! Jest natomiast jedna rzecz, podczas tworzenia której nie musisz dysponować dokładną, techniczną dokumentacją. Wystarczy trochę wyobraźni, nie tylko przestrzennej… Są to róŜnego rodzaju „dodatkowe” przedmioty w kabinie lokomotywy. Weźmy za przykład animowane wiatraczki w kabinie lokomotywy DD40. Faza 2 – Modelowanie 3D Rozpoczynamy modelowanie, pamiętając, Ŝe tworzymy model na potrzeby gry. Musimy osiągnąć zamierzony efekt, tworząc model składający się z jak najmniejszej ilości polygonów (wielokątów). Na tym etapie moŜemy dodać róŜne specyficzne elementy (np. wycieraczki szyb, przewody, podgrzewacze, itp.), które będą na koniec miały formę tektury i zostaną usunięte po fazie renderingu. WaŜne: wielu twórców gier i dodatków do nich, tworzy bardzo szczegółowe i zawierające olbrzymią liczbę polygonów modele dla celów renderingu. Następnie, tekstury powstałe w takim renderingu, są przypisywane do mniej szczegółowych modeli, zawierających mało polygonów. W tym kroku powinny zostać wymodelowane kontury kabiny, okna, dźwignie, róŜne akcesoria, przewody. Limity liczby polygonów są w TRS 2004 trochę bardziej elastyczne, dzięki zwiększeniu moŜliwości „silnika graficznego” gry. Jednak nie przesadzaj! ☺ Jako wskazówkę, co do ilości polygonów w modelu wnętrza kabiny podano poniŜej liczbę polygonów dla poszczególnych elementów wnętrza kabiny róŜnych typów lokomotyw: Parowóz QR PB15 • kontur kabiny, elementy zewnętrzne widoczne z wnętrza, przewody, rurki, cylindry zbiorników, zawory, palenisko = 7 941 polygonów; • zawór odcinający = 86 polygonów; • manometr kotła = 14 polygonów; • dźwignia hamulca = 86 polygonów; • dźwignia zwalniania hamulca = 40 polygonów; 67 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) • • • • • • • animowany panel ognia = 513 polygonów; animowany zawór inŜektora = 122 polygony; animowana dźwignia przepustnicy = 244 polygony; animowana dźwignia nawrotnika = 132 polygony; animowane siedzenie = 132 polygony; dźwignia piasecznic = 28 polygonów; dźwignia gwizdka = 68 polygonów; Wersja 1.04 wyglądu (stosuj konsekwentnie dla wszystkich tekstur). W wielu przypadkach moŜna i naleŜy stworzyć kopię tekstury „hi-res” w odcieniach szarości i przypisać ją w edytorze materiałów, w 3DS Max, do kanału „Bump” głównej tekstury „hi-res”, co pozwoli na uzyskanie efektu nierówności (wypukłości) na mapowanych powierzchniach. MoŜna takŜe ustawić kanały wypolerowania „Specular”, oraz połyskliwości „Glossiness”, przed następnym krokiem tworzenia dodatku. Elektrowóz SBB Krokodil (dostępny do pobrania w DLS) • kontur kabiny, tablica rozdzielcza, siedzenia, wskaźniki, elementy zewn. widoczne z wewnątrz, gaśnica ppoŜ.= 3 362 polygony; • hamulec kołowy = 220 polygonów; • dźwignia syreny = 46 polygonów; • dźwignia nawrotnika = 124 polygony; • koło nastawnika = 154 polygony; Tekstura „hi-res” (800x887px) w kanale „Diffuse” dla kabiny DD40: Elektrowóz SNCF TGV • kontur kabiny, tablica rozdzielcza, siedzenia oraz okna = 1 886 polygonów; • dźwignia hamulca = 54 polygony; • dźwignia pantografu = 94 polygony; • pierścień nastawnika = 96 polygonów; • dźwignia nawrotnika = 38 polygonów; Lokomotywa spalinowa UP DD40 • kontur kabiny, tablica rozdzielcza, siedzenie maszynisty, wskaźniki, elementy zewn. widoczne z wewnątrz, okna, podstawa dźwigni hamulca, gaśnica ppoŜ. = 2 629 polygonów; • animowany wiatraczek (z łopatkami) = 354 polygony; • obrotowe siedzenie = 180 polygonów; • osłona słoneczna = 94 polygonów; • animowane wycieraczki szyby = 96 polygonów; • dźwignia hamulca głównego = 60 polygonów; • dźwignia hamulca lokomotywy = 50 polygonów. Tekstura „hi-res” (800x887px) w odcieniach szarości, uŜyta jako mapa nierówności w kanale „Bump” dla kabiny DD40: Faza 3 – Rozmieszczenie tekstur wysokiej rozdzielczości (Hi-res textures) To jest pierwszy, z trzech etapów teksturowania modelu, mający na celu stworzenie właściwych tekstur dla modelu. W edytorze materiałów w 3DS Max, w kanale „Diffuse” przypisujemy tekstury „hi-res” do kaŜdej powierzchni modelu, uŜywając modyfikatorów mapowania z panelu „Modify”: „UVW map” oraz „Unwrap UVW”. Obok, u góry - przykład tekstury „hi-res” przypisanej w pierwszym etapie do części modelu wnętrza kabiny lokomotywy DD40. WaŜne, aby dopasować wymiary posiadanych tekstur do wymiarów modelu 3D. Zapobiegnie to efektowi „ściskania” lub „rozciągnięcia” tekstury podczas mapowania powierzchni. Bardzo waŜną rzeczą jest takŜe zniwelowanie róŜnicy pomiędzy oświetlonym, a zacienionym wyglądem materiału (kanały „Ambient”, „Diffuse” i „Specular” w edytorze materiałów w 3DS Max) dla tekstur, które zostaną wyrenderowane podczas renderowania modelu wnętrza. Dodanie efektu „zabrudzenia” i „zuŜycia” niektórych powierzchni, jest zwykle niezbędne dla uzyskania realistycznego 68 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Faza 4 – Rozmieszczenie źródeł światła w scenie 3D Pierwszy etap teksturowania mamy za sobą. Czas teraz na bardzo waŜny krok – oświetlenie sceny 3D za pomocą źródeł światła. W 3DS Max zaimplementowano wiele róŜnych źródeł światła. Do naszych zastosowań najbardziej nadają się te dwa: reflektor kierunkowy (target spotlight) Główne źródło światła w naszej scenie 3D, imitujące słońce. światło wypełniające (omni light) delikatne światło otaczające – wypełniające. Dla kaŜdego źródła światła w 3DS Max ustawienie ujemnej wartości parametru „multiplier”, zamienia je w źródło „cienia”. Wtedy nie emituje ono, a „zabiera” światło ze sceny. Przydatne, gdy trzeba „dociemnić” jakiś element sceny 3D. Trzeba będzie poeksperymentować z umiejscowieniem źródeł światła i z ustawieniami ich intensywności („multiplier”), aby scena nabrała realistycznego wyglądu. Target Spotlight Multiplyer: 1.6 Contrast: 0.0 Soften Dif. Edge: 100.0 Far attenuation: Start: 9.0m End: 14.0m Decay: none Object shadows: On - Shadow map Omni light Multiplyer: 0.6 Contrast: 100 Soften Dif. Edge: 100.0 Far attenuation: Start: 5.0m End: 10.0m Decay: none Object shadows: On - Shadow map Omni light Omni light Multiplyer: 0.7 Contrast: 50 Soften Dif. Edge: 100.0 Far attenuation: Start: 2.0m End: 3.0m Decay: none Object shadows: On - Shadow map Omni light Multiplyer: 0.7 Contrast: 70 Soften Dif. Edge: 100.0 Far attenuation: Start: 2.0m End: 3.0m Decay: none Object shadows: On - Shadow map Multiplyer: 0.4 Contrast: 10 Soften Dif. Edge: 100.0 Far attenuation: Start: 2.0m End: 3.0m Decay: none Object shadows: On - Shadow map 69 Wersja 1.04 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Faza 5 – Wyrenderowanie wnętrza modelu 3D kabiny trza kabiny lokomotywy DD40. ZauwaŜ, Ŝe wyrenderowana tekstura, opisana wcześniej, jest teraz częścią pliku z teksturami „realtime”. Ten krok, to jednocześnie drugi etap teksturoSą tu teŜ wyrenderowane tekstury dwóch boczwania modelu wnętrza kabiny. Polega on na wynych ścian i tylnej ściany kabiny. Drzwi przednie renderowaniu wszystkich detali kabiny (przód, zostały obrócone o kąt 90 stopni, a takŜe zatył, boki, podłoga, sufit, drzwi, pulpity, wnęki, mienione miejscem z renderingiem podłogi. To itp.) i zapisanie wyników renderingu w plikach normalna praktyka, aby zoptymalizować wykograficznych. W wyniku tego powstają tzw. teksrzystanie miejsca w pliku tekstury „realtime”. tury „realtime”. Kiedy juŜ stworzysz taki plik, konieczne będzie Istnieje bardzo uŜyteczny plug-in do 3DS Max ponowne przypisanie poszczególnych fragmeno nazwie „Cast Shadows Only” autorstwa Blur tów tekstury „realtime” odpowiednim płaszczyStudios. To rodzaj materiału 3DS Max, który znom modelu 3D. W większości przypadków czyni obiekty niewidzialnymi, ale jednocześnie polega to na ponownym przypisaniu modyfikapozwala takim obiektom na rzucanie cienia. torów „UVW map” oraz „Unwrap UVW”. Bardzo uŜyteczny, jeŜeli chcesz kontrolować, które elementy sceny powinny zostać wyrenderowane, a które nie. Przy pomocy tego plug-inu Tekstura „realtime” kabiny lokomotywy DD-40: tworzy się drugą „powłokę” tej samej kabiny, z otworami okiennymi, która pomaga stworzyć poprawne cienie konturów okien i ich obramowań we wnętrzu kabiny, oraz dokończyć teksturowanie modelu 3D dodatku wnętrza kabiny. Plug-in „Cast Shadows Only” do 3DS Max moŜna pobrać z Internetu ze strony: http://www.3dmaxer.dk/plugsdown4.asp ?id=45 Ten plug-in 3DS Max wymaga do działania narzędzia o nazwie „Blurlib”, do pobrania pod adresem:http://www.3dmaxer.dk/plugsdo wn4.asp?id=43 Wnętrze kabiny lokomotywy DD40 po fazie 5: Faza 7 – Dodanie do modelu 3D wnętrza „punktów przyłączania” Kiedy nowe tekstury – „realtime” zostaną juŜ przypisane do modelu, nadchodzi kolej na podzielenie modelu na logiczne części i dodanie „punktów przyłączania”. Faza 6 – Właściwe teksturowanie modelu Ten krok polega na nałoŜeniu tekstur „realtime”, wyrenderowanych w fazie 5 do specjalnego pliku graficznego, który to plik potrafi odczytać TRS. Ilustracja po prawej stronie przedstawia jeden z plików tekstur „realtime” wnę- WaŜne: wykonanie logicznego podziału modelu, opisanego poniŜej, zaoszczędzi później sporo czasu i frustracji. Przed wykonaniem tego podziału, dobrze jest zapisać plik z „niepodzielonym” modelem jako kopię bezpieczeństwa! KaŜdy element modelu, który moŜe być poruszany w trakcie gry lub posiada animację (np. dźwignie, koła nastawnika, przełączniki, wycieraczki, itp.), musi zostać „odłączony” od głównej siatki 3D modelu. Aby to wykonać naleŜy zaznaczyć polygony składowe odłączanego elementu modelu i w panelu „Modify” 3DS Max kliknąć przycisk „Detach” (odłącz). NaleŜy równieŜ nadać nazwę odłączonemu elementowi modelu. 70 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Aby uczynić sobie później Ŝycie łatwiejszym, wskazane jest przesunięcie, na tym etapie, punktu obrotu – „pivot point” kaŜdego nowo utworzonego (poprzez odłączenie) elementu modelu, do rzeczywistego punktu obrotu tego elementu. Np. wskazówki manometrów i mierników, koła nastawników, pokrętła zaworów – powinny mieć punkt obrotu („pivot point”) ustawiony w swoim centrum (geometryczny środek), z orientacją obrotu wokół osi Z. Wychylane dźwignie i przełączniki powinny mieć punkt obrotu przy swojej podstawie i orientację obrotu wokół osi Y. Aby to wykonać w 3DS Max, naleŜy mając zaznaczony odpowiedni element, w panelu „Hierarchy” kliknąć na przycisk „Affect Pivot Only”. Od tej chwili moŜna przesuwać i obracać punkt obrotu („pivot point”) przy pomocy narzędzi „Move” oraz „Rotate” do odpowiedniego połoŜenia. Wersja 1.04 w pliku config.txt inna siatka 3D (inny model 3D). Kiedy dodasz juŜ wszystkie niezbędne „punkty przyłączania” do głównego modelu oraz do nowo utworzonych (przez odłączanie) elementów, musisz wyrównać pozycję (umiejscowienie) tych punktów do ustawionych wcześniej punktów obrotu („pivot point”). Mając zaznaczony jeden Uwaga dla uŜytkowników Gmax-a: Oczywiście moŜna pominąć fazy 3 oraz 6 i moŜna „punkt przyłączania”, przygotować tekstury „realtime” od razu w formie kliknij ikonę „Align” i w nowo otwartym oknie wybierz opcje: pliku graficznego, w programie graficznym 2D. A następnie przypisać te tekstury do modelu 3D. Align position: X, Y oraz Z Jednak, przyglądając się wnętrzom kabin lokomo- Current and Target: Pivot Point Align orientation: X, Y oraz Z tyw dołączonych do TRS 2004 przez Auran, Operację powtórz dla kaŜdego „punktu przyłątrzeba przyznać, Ŝe wykonanie dodatku wnętrza kabiny pełną, opisywaną tu techniką, dodaje reali- czania”. stycznej atmosfery kaŜdemu wnętrzu. Przeanalizowanie rozkładu oświetlenia w prawdziwej kabinie, oraz refleksów i odbić na niektórych powierzchniach, a następnie zastosowanie efektów tych przemyśleń do tekstur i materiałów w swoim modelu wnętrza kabiny jest tym czynnikiem, który decyduje o tym, czy stworzysz bardzo realistyczną, czy „koszmarną” kabinę. UŜycie 3DS Max w procesie tworzenia dodatku wnętrza pozwala pominąć, nieunikniony w Gmax, etap przypuszczeń i zgadywania metodą prób i błędów. 3DS Max pozwoli od razu stworzyć kabinę z oświetleniem przypominającym realistyczne oświetlenie. Wymaga to trochę dodatkowego czasu poświęconego modelowi, ale wyniki są warte wysiłku! Owe „punkty przyłączania” są eksportowane do formatu Trainz, jako części głównej siatki 3D modelu. Obiekty do przyłączania (nowe elementy utworzone poprzez „odłączanie” z głównego modelu) nie mogą być dołączone do sceny z głównym modelem podczas eksportowania. KaŜdy z takich elementów musi zostać wyeksportowany do formatu Trainz z ODDZIELNEGO pliku 3DS Max-a, i w trakcie gry zostaje dołączony w odpowiednim punkcie modelu głównego, poprzez wpisy w config.txt głównego modelu. Nie znaczy to oczywiście, Ŝe trzeba zaraz usunąć te dodatkowe elementy z pliku głównego modelu 3D i modelować je od nowa, kaŜdy w oddzielnym pliku. Wystarczy zaznaczyć wybrany element i z menu FILE wybrać opcję „Save Kiedy wszystkie nowe obiekty w scenie (powselected”. To pozwoli zapisać wyselekcjonowany stałe przez odłączanie) mają juŜ właściwie element w nowym, oddzielnym pliku 3DS Max zorientowane punkty obrotu - czas na kolejny (naleŜy mu oczywiście nadać adekwatną do zaetap tej fazy – dodanie „punktów przyłączania”. wartości nazwę). Po zapisaniu wybranego ele„Punkty przyłączania” w 3DS Max tworzy się tak mentu w oddzielnym pliku, moŜna go juŜ ususamo, jak w Gmax – w panelu „Create” zakład- nąć ze sceny głównego modelu 3D. Oczywiście ka „Helpers” i przycisk „Point” (ilustracja u góry operację trzeba powtórzyć dla wszystkich doobok). Nadając nazwy nowo utworzonym pundatkowych (powstałych przez „odłączanie”) elektom, pamiętaj o obowiązku stosowania w namentów z pliku głównego modelu 3D. zwach konwencji: a.nazwa. „Punkty przyłączaNastępnie trzeba (po kolei) otworzyć kaŜdy nia” są po prostu punktami w przestrzeni 3D, z plików 3DS Max, które właśnie zostały utwow które moŜe zostać wstawiona – dzięki odworzone (z dodatkowymi elementami do przyłąłaniom (wpisom) czania) po to, aby przesunąć zapisany w nim 71 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Przykład: element do początku układu współrzędnych, fan (0,0,0) oraz nadać wartości 0,0,0 parametrom { obrotu. To waŜna czynność, która umoŜliwia mesh fan/fan.im prawidłowe zorientowanie w przestrzeni 3D anim fan/fan.kin (w stosunku do przestrzeni 3D głównego modeauto-create 1 lu) kaŜdego z dodatkowych elementów. att a.fan att-parent default Kliknij prawym przyciskiem myszki po kolei kaŜ} dą z ikon pokazanych obok () z głównego paska narzędzi 3DS Po wyeksportowaniu siatki głównego modelu, Max, i w otwartym oknie wpisz musisz wyeksportować siatki WSZYSTKICH doodpowiednie wartości (0,0,0). datkowych elementów modelu (przeznaczonych do przyłączania do głównej siatki). JeŜeli Czas teraz na wyeksportowanie wszystkich tego nie zrobisz, to w trakcie gry na pewno wyobiektów składających się na model wnętrza stąpi „Fatal error” (bo plik config.txt będzie za(główny model i elementy przeznaczone do wierał odwołania do nieistniejących siatek). dołączania) do formatu siatki Trainz (*.im). WaŜne: kiedy dźwignia lub inny dodatkowy element jest dołączany do głównej siatki modelu – jest on dołączany dokładnie w tym miejscu i w tej orientacji, jaką posiadał w scenie 3D głównego modelu! Dlatego ustawienie wcześniej punktu obrotu („pivot point”) oraz wyrównanie (align) ”punktów przyłączania” w scenie 3D głównego modelu, i potem we własnej scenie 3D kaŜdego elementu, zniweluje moŜliwość występowania błędów podczas gry. Obrót powinien odbywać się zawsze wokół osi Z „punktu przyłączania”, natomiast w grze wyświetlany jest domyślnie w dodatnim połoŜeniu Y (zgodnie z ruchem wskazówek zegara), wokół osi Z. Wypisanie ustawień kątów w pliku config.txt pomoŜe wyregulować domyślne ustawienie elementów obrotowych. Faza 8 – wyeksportowanie modelu do formatu Trainz i stworzenie pliku config.txt dla dodatku Eksportowanie obiektów z 3DS Max. Potrzebny jest tylko dodatek Trainz Exporter Plugin do 3D Studio Max (lub w przypadku Gmax – plug-in Asset Creation Studio). Obydwa dodatki moŜna pobrać z Internetu na stronie: http://www.auran.com/trainz/contentcre ation.htm Stworzenie pliku Config.txt Warto pamiętać o kilku rzeczach: 1) Mesh-table dodatek Wnętrza (Interior) uŜywa tych samych właściwości i parametrów, co kaŜdy inny dodatek TRS zbudowany z siatki 3D. Musisz dodać wpis auto-create 1, aby twój dodatek w ogóle był widoczny w grze. Oczywiście moŜe zdarzyć się, Ŝe nie chcesz, aby jakiś dodatek był domyślnie widoczny. Za przykład weźmy lampki kontrolne przełączników. Mają one wpis auto-create 0 w pliku config.txt. i ich widoczność w trakcie gry kontroluje skrypt (widoczne są, gdy ich wyłącznik jest w pozycji „włączony”). 2) Animacje: WaŜne, Ŝeby nie dodawać wpisu animationloop-speed 1 dla animowanych wycieraczek szyby i wiatraczków. Są one domyślnie widoczne, ale animacja nie jest odtwarzana, poniewaŜ jest ona kontrolowana przez skrypt. JeŜeli dodamy do pliku config.txt wpis animationloop-speed 1, to animacja tych elementów będzie automatycznie odtwarzana i powtarzana (niezaleŜnie od skryptu). 3) Dźwignie: Osłony przeciwsłoneczne, obrotowe siedzenia i odsuwane okna posiadają wpisy takie same, Zaznacz obiekty w scenie 3D, które mają zostać jak dla dźwigni. W tych trzech przypadkach wpis notchheights o wartości 0 oznacza, Ŝe te wyeksportowane, z menu wybierz FileExport trzy elementy są wyświetlane w domyślnym Selected, wybierz Trainz Format i pamiętaj połoŜeniu. o wpisaniu rozszerzenia w oknie dialogowym W przypadku osłon przeciwsłonecznych oraz od„File name”. Wszystkie pliki siatek danego dodatku powinny suwanych okien, kaŜdy z tych elementów posiada numerowane pozycje połoŜenia. To pozwala zostać zapisane w jednym folderze, razem w trakcie gry decydować o stopniu otwarcia okz plikiem config.txt dla dodatku. W przypadku, na, czy stopniu opuszczenia osłony przeciwsłogdy tak nie jest, w pliku config.txt powinna znaleźć się ścieŜka dostępu do pliku(ów) siatek necznej ☺.Odsuwane okna mają bardzo duŜy promień (30 m) i bardzo mały kąt obrotu. „.im” umieszczonych w innym folderze. 72 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) { trigger shovel_againstmetal attachment a.coalman ambient 1 nostartdelay 1 repeat-delay 0,0.001 distance 5,200 sound { sound/shovel_hit.wav } } step_metal { trigger step_metal attachment a.coalman ambient 1 nostartdelay 1 repeat-delay 0,0.001 distance 5,200 sound { sound/metal_footstep_left.wav } } coal_off { trigger coal_off attachment a.coalman ambient 1 nostartdelay 1 repeat-delay 0,0.001 distance 5,200 sound { sound/coal_into_firebox1.wav } } Wnętrza lokomotyw parowych (parowozów) Wprowadzenie Generalnie dodatki typu WNĘTRZE lokomotyw parowych dla TRS 2004 wymagają tych samych ustawień i wpisów, co dodatki wnętrz kabin lokomotyw elektrycznych i spalinowych. Z wyjątkiem kilku specyficznych szczegółów. Wiele z dźwigni ma róŜne, dodatkowe ruchome elementy, które wymagają animacji kontrolowanej wskaźnikiem myszy. To róŜnica w stosunku do „zwykłej” dźwigni, która jest tylko jednym „obrotowym” obiektem, z jednym punktem obrotu („pivot point”) i z jednym „punktem przyłączania”. Nie tylko dźwignie zawierają róŜnice. Np. palenisko, samo w sobie, musi produkować animowany ogień i Ŝar. TakŜe ładowacz węgla – pomocnik maszynisty musi być „powiązany” z ustawieniami dotyczącymi węgla. Pobierz i zapoznaj się z plikami źródłowymi i z plikami wynikowymi wnętrza kabiny parowozu PB15: http://www.auran.com/TRS2004/downlo ads/contentcreation/TRS2004_PB15_inter ior.zip Zapoznaj się takŜe z poniŜszym przykładem pliku config.txt parowozu PB15: kuid <KUID:-3:10191> kind interior script “pb15cabin” class “PB15Cabin” camera -0.769, 0.566, 0.617 cameralist { camera0 0.817, 0.026, 0.654, 0.026, -0.146 camera1 -0.808, 0.474, 0.694, 0.214, -0.773 camera2 -1.429, 0.461, 0.617, 0.162, -0.075 camera3 -0.769, 0.566, 0.617,0.157, -0.125 camera4 0.703, 0.831, 0.694, -0.715, -0.561 camera5 1.344, 0.305, 0.617, -0.015, -0.049 } cameradefault 3 obsolete-table { 0 <KUID:44179:55003> } soundscript { coal_on { trigger coal_on attachment a.coalman ambient 1 nostartdelay 1 repeat-delay 0,0.001 distance 5,200 sound { sound/coal_shovel2.wav } } shovel_againstmetal } mesh-table { default { mesh PB_interior_main.im auto-create 1 } trainbrake_lever { mesh brake_lever/brake_lever.im auto-create 1 att a.brake limits 0, 4 angles -0.75, 0.35 notches 0, 0.5,1.0 notchheight 1, 1, 1 radius 0.16 att-parent default kind lever } left_window { mesh window_sides.im auto-create 1 limits 0, 1.0 angles 0, -1 notches 0, 1.0 notchheight 1,1 att a.window_l att-parent default 73 Wersja 1.04 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 auto-create 1 kind collision-proxy opacity 0 collision-parent regulator } seat0 { mesh seat/seat.im anim seat/seat.kin auto-create 1 limits 0, 1.0 notches 0, 1.0 notchheight 1, 1 att a.seat0 att-parent default kind animated-lever test-collisions 0 } seat0-collision-box { mesh seat/selection_box/selection_box.im att-parent seat0 att a.selection_box auto-create 1 kind collision-proxy opacity 0 collision-parent seat0 } seat1 { mesh seat/seat.im anim seat/seat.kin auto-create 1 limits 0, 1.0 notches 0, 1.0 notchheight 1, 1 att a.seat1 att-parent default kind animated-lever test-collisions 0 } seat1-collision-box { mesh seat/selection_box/selection_box.im att-parent seat1 att a.selection_box auto-create 1 kind collision-proxy opacity 0 collision-parent seat1 } water_injector_0 { mesh injector/injector.im anim injector/injector.kin auto-create 1 limits 0, 1.0 notches 0, 1.0 notchheight 1, 1 att a.injector0 att-parent default kind animated-lever test-collisions 0 mousespeed -1.0 } water_injector_0-collision-box { mesh injector/selection_box/selection_ box.im att-parent water_injector_0 att a.selection_box kind lever } right_window { mesh window_sides.im auto-create 1 att a.window_r att-parent default limits 0, 1.0 angles 0, -1 notches 0, 1.0 notchheight 1,1 kind lever } left_sliding_window { mesh window_sliding.im auto-create 1 att a.windowsliding_l att-parent default limits 0, 1.0 angles 0, -0.009 notches 0, 1.0 notchheight 1,1 kind lever } right_sliding_window { mesh window_sliding.im auto-create 1 att a.windowsliding_r att-parent default limits 0, 1 angles 0, -0.009 notches 0, 1.0 notchheight 1,1 kind lever } cylinder_drain { limits 0,4 angles 0,-0.3 mesh cylinder_clean/cylinder_clean.im auto-create 1 limits 0, 1.0 notches 0, 1.0 notchheight 1, 1 att a.cylinderclean att-parent default kind lever } regulator { mesh regulator/regulator.im anim regulator/regulator.kin auto-create 1 att a.regulator limits 0, 1.0 x-notches 0, 0.25, 0.5, 0.75, 1.0 x-notchheight 1, 1, 1, 1, 1 att-parent default kind animated-lever test-collisions 0 mousespeed -1.0 } regulator-collision-box { mesh regulator/selection_box/selection_ box.im att-parent regulator att a.selection_box 74 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) auto-create 1 kind collision-proxy opacity 0 collision-parent water_injector_0 } water_injector_1 { mesh injector/injector.im anim injector/injector.kin auto-create 1 limits 0, 1.0 notches 0, 1.0 notchheight 1, 1 att a.injector1 att-parent default kind animated-lever test-collisions 0 mousespeed -1.0 } water_injector_1-collision-box { mesh injector/selection_box/selection_ box.im att-parent water_injector_1 att a.selection_box auto-create 1 kind collision-proxy opacity 0 collision-parent water_injector_1 } fire_plates { mesh fireplates/fireplates.im anim fireplates/fireplates.kin auto-create 1 kind animated-lever test-collisions 0 notches 0, 1.0 notchheight 1,1 limits 0, 1.0 } fire_plates-collision-box { mesh fireplates/selection_box/selection_ box.im att-parent fire_plates att a.selection_box auto-create 1 kind collision-proxy opacity 0 collision-parent fire_plates } water_valve0 { mesh water_valve/water_valve.im auto-create 1 att a.water_valve0 att-parent default kind lever } water_valve1 { mesh water_valve/water_valve.im auto-create 1 att a.water_valve1 att-parent default kind lever } water_valve2 { mesh water_valve/water_valve.im Wersja 1.04 auto-create 1 att a.water_valve2 att-parent default kind lever } water_valve3 { mesh water_valve/water_valve.im auto-create 1 att a.water_valve3 att-parent default kind lever } water_valve4 { mesh water_valve/water_valve.im auto-create 1 att a.water_valve4 att-parent default kind lever } water_valve5 { mesh water_valve/water_valve.im auto-create 1 att a.water_valve5 att-parent default kind lever } blowdown { kind lever mesh blowdown/blowdown.im auto-create 1 limits 0, 1.0 notches 0, 1.0 notchheight 1, 1 angles 0, 0.01 att a.blowdown att-parent default mousespeed -1.0 } sanding_lever { kind lever mesh sanding_lever/sanding_lever.im auto-create 1 limits 0, 1.0 notches 0, 1.0 notchheight 1, 1 angles 0, 0.2 att a.sanding_lever att-parent default mousespeed -1.0 } whistle_lever { kind lever mesh whistle_lever/whistle_lever.im auto-create 1 limits 0, 1.0 notches 0, 1.0 notchheight 1, 1 angles 0, 0.3 att a.whistle att-parent default } bplocomain_needle { kind needle mesh main_res_needle/main_res_needle.im 75 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) auto-create 1 att a.reservoir_press_red att-parent default limits 0, 3600 } bptrainbrakepipe_needle { kind needle mesh trainline_needle_black/trainline_ needle_black.im auto-create 1 att a.brake_press_black att-parent default limits 0, 3600 } boiler_needle { kind needle mesh boiler_needle/boiler_needle.im att a.boiler_pressure limits 0, 1570 auto-create 1 } reverser { mesh reverser/reverser.pm anim reverser/reverser.kin auto-create 1 kind animated-lever test-collisions 0 limits -1.0, 1.0 } reverser-collision-box { mesh reverser/selection_box/selection_ box.im att-parent reverser att a.selection_box auto-create 1 kind collision-proxy opacity 0 collision-parent reverser } waterglass_right { mesh waterglass_right.im anim waterglass_right.kin auto-create 1 limits 0, 100 kind animated-dial } waterglass_left { mesh waterglass_left.im anim waterglass_left.kin auto-create 1 limits 0, 100 kind animated-dial } firebox { mesh firebox.im auto-create 1 kind firebox light 0 test-collisions 0 } Wersja 1.04 fire { mesh fire.im auto-create 1 light 0 test-collisions 0 } coal { mesh coal.im auto-create 1 light 0 test-collisions 0 } fireglow { mesh fireglow.im auto-create 1 light 0 test-collisions 0 } coalman { mesh coalman/coalman.im auto-create 1 att-parent default att a.coalman effects { shovel { kind animation anim coalman/Coalman_shovel.kin } wave{ kind animation anim coalman/Coalman_wave.kin } idle1 { kind animation anim coalman/Coalman_loop1.kin } idle2 { kind animation anim coalman/Coalman_loop2.kin } loop2shovel { kind animation anim coalman/Coalman_loop2shovel.kin } shovel2loop { kind animation anim coalman/Coalman_shovel2loop.kin } wipebrow { kind animation anim coalman/Coalman_wipebrow.kin } } } } 76 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Plik PPB15Cabin.gs PoniŜej przedstawiono plik skryptu dodatku typu Wnętrze (Interior) parowozu PB15. Ten skrypt jest odpowiedzialny za powiązanie wszystkich specyficznych dla parowozu elementów sterowniczych z systemem fizyki parowozu, oraz za powiązania niektórych specyficznych funkcji parowozu, takich jak proces dosypywania węgla do paleniska. include “train.gs” include “locomotive.gs” include “cabin.gs” class PB15CabinData isclass CabinData { public float fire_plates_val; public float left_window_val; public float right_window_val; public float left_sliding_window_val; public float right_sliding_window_val; public float seat0_val; public float seat1_val; public float sanding_lever_val; public float whistle_lever_val; public float regulator_lever_val; public float blowdown_lever_val; public bool fireboxDoorOpen; }; class PB15Cabin isclass Cabin { Locomotive loco; CabinControl speedometer; CabinControl main_reservoir_needle; CabinControl brake_cylinder0_needle; CabinControl brake_cylinder1_needle; CabinControl no3_pipe_needle; CabinControl brake_pipe_needle; CabinControl equaliser_needle; CabinControl flow_needle; CabinControl ampmeter_needle0; CabinControl ampmeter_needle1; //CabinControl throttle_lever; CabinControl reverser_lever; CabinControl train_brake_lever; CabinControl train_lapbrake_lever; CabinControl loco_brake_lever; CabinControl dynamic_brake_lever; CabinControl wheelslip_light; CabinControl horn_rope; CabinControl pantograph_lever; CabinControl light_switch; CabinControl waterGlassLeft_dial, waterGlassRight_dial; CabinControl firebox; CabinControl boiler_needle; CabinControl regulator_lever; CabinControl fire_plates; CabinControl left_window; CabinControl right_window; CabinControl left_sliding_window; CabinControl right_sliding_window; CabinControl seat0; CabinControl seat1; CabinControl sanding_lever; CabinControl whistle_lever; CabinControl blowdown_lever; CabinControl waterInjector0, waterInjector1; PB15CabinData cabinData; bool shovellingCoal; bool waving; thread void RunAnimation(void); 77 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) public void Init(void) { speedometer = GetNamedControl(“speedo_needle”); main_reservoir_needle = GetNamedControl(“bplocomain_needle”); brake_cylinder0_needle = GetNamedControl(“bptrainbrakecylinder_needle”); brake_cylinder1_needle = GetNamedControl(“no3pipe_needle”); no3_pipe_needle = GetNamedControl(“bptrainbrakecylinder2_needle”); brake_pipe_needle = GetNamedControl(“bptrainbrakepipe_needle”); equaliser_needle = GetNamedControl(“bploco_equaliser”); flow_needle = GetNamedControl(“flow_needle”); ampmeter_needle0 = GetNamedControl(“ampmeter_needle”); ampmeter_needle1 = GetNamedControl(“ampmeter2_needle”); //throttle_lever = GetNamedControl(“throttle_lever”); train_brake_lever = GetNamedControl(“trainbrake_lever”); train_lapbrake_lever = GetNamedControl(“trainbrakelap_lever”); loco_brake_lever = GetNamedControl(“independantbrake_lever”); dynamic_brake_lever = GetNamedControl(“dynamicbrake_lever”); wheelslip_light = GetNamedControl(“wheelslip_light”); horn_rope = GetNamedControl(“horn”); light_switch = GetNamedControl(“light_switch”); waterGlassLeft_dial = GetNamedControl(“waterglass_left”); waterGlassRight_dial = GetNamedControl(“waterglass_right”); firebox = GetNamedControl(“firebox”); boiler_needle = GetNamedControl(“boiler_needle”); regulator_lever = GetNamedControl(“regulator”); reverser_lever = GetNamedControl(“reverser”); waterInjector0 = GetNamedControl(“water_injector_0”); waterInjector1 = GetNamedControl(“water_injector_1”); fire_plates = GetNamedControl(“fire_plates”); left_window = GetNamedControl(“left_window”); right_window = GetNamedControl(“right_window”); left_sliding_window = GetNamedControl(“left_sliding_window”); right_sliding_window = GetNamedControl(“right_sliding_window”); seat0 = GetNamedControl(“seat0”); seat1 = GetNamedControl(“seat1”); sanding_lever = GetNamedControl(“sanding_lever”); whistle_lever = GetNamedControl(“whistle_lever”); blowdown_lever = GetNamedControl(“blowdown_lever”); RunAnimation(); } //! Attach this cabin to a game object (i.e. a locomotive). // // Param: obj Game object to attach this cabin to (usually a Locomotive). // public void Attach(GameObject obj) { loco = cast<Locomotive>(obj); // get cabin data CabinData cd = loco.GetCabinData(); if(cd) { // reset the controls from saved values PB15CabinData pbcd = cast<PB15CabinData>cd; if(fire_plates) fire_plates.SetValue(pbcd.fire_plates_val); if(left_window) left_window.SetValue(pbcd.left_window_val); if(right_window) right_window.SetValue(pbcd.right_window_val); if(left_sliding_window) left_sliding_window.SetValue(pbcd.left_sliding_window_val); if(right_sliding_window) right_sliding_window.SetValue(pbcd.right_sliding_window_val); if(seat0) seat0.SetValue(pbcd.seat0_val); if(seat1) 78 Wersja 1.04 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) seat1.SetValue(pbcd.seat1_val); if(sanding_lever) sanding_lever.SetValue(pbcd.sanding_lever_val); if(whistle_lever) whistle_lever.SetValue(pbcd.whistle_lever_val); if(regulator_lever) regulator_lever.SetValue(pbcd.regulator_lever_val); if(blowdown_lever) blowdown_lever.SetValue(pbcd.blowdown_lever_val); } else { PB15CabinData pbd = new PB15CabinData(); loco.SetCabinData(pbd); } } // the default locomotive config uses kPa to describe pressure dial ranges // this function converts from g/m^3 into kPa-above-atmospheric public float GetPressureParam(string param) { float pressureMultiplier = 1.0 / (0.145 * 0.0000703); float pressureBase = 14.7 * 0.0000703; return pressureMultiplier * (loco.GetEngineParam(param) - pressureBase); } public void Update(void) { float value; Train train = loco.GetMyTrain(); // // Update Needles // if (speedometer) speedometer.SetValue(train.GetVelocity()); if (main_reservoir_needle) main_reservoir_needle.SetValue(GetPressureParam(“main-reservoir-pressure”)); value = GetPressureParam(“brake-cylinder-pressure”); if (brake_cylinder0_needle) brake_cylinder0_needle.SetValue(value); if (brake_cylinder1_needle) brake_cylinder1_needle.SetValue(value); if (no3_pipe_needle) no3_pipe_needle.SetValue(GetPressureParam(“no3-pipe-pressure”)); if (brake_pipe_needle) brake_pipe_needle.SetValue(GetPressureParam(“brake-pipe-pressure”)); if (equaliser_needle) equaliser_needle.SetValue(GetPressureParam(“equaliser-pressure”)); if (flow_needle) flow_needle.SetValue(GetPressureParam(“flow”)); value = loco.GetEngineParam(“current-drawn”); if (ampmeter_needle0) ampmeter_needle0.SetValue(value); if (ampmeter_needle1) ampmeter_needle1.SetValue(value); // // Update Levers // // This is done in case the game logic has changed any of the settings from what // the user selected. // //if (throttle_lever) // throttle_lever.SetValue(loco.GetEngineSetting(“throttle”));// * 8.0); if (reverser_lever) reverser_lever.SetValue(loco.GetEngineSetting(“reverser”)); if (train_brake_lever) train_brake_lever.SetValue(loco.GetEngineSetting(“train-auto-brake”)); if (train_lapbrake_lever) train_lapbrake_lever.SetValue(loco.GetEngineSetting(“train-lap-brake”)); if (loco_brake_lever) loco_brake_lever.SetValue(loco.GetEngineSetting(“loco-auto-brake”)); if (dynamic_brake_lever) dynamic_brake_lever.SetValue(loco.GetEngineSetting(“dynamic-brake”)); 79 Wersja 1.04 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) if (wheelslip_light) wheelslip_light.SetValue(loco.GetEngineParam(“wheelslip”)); if (horn_rope) horn_rope.SetValue(loco.GetEngineParam(“horn”)); if (pantograph_lever) pantograph_lever.SetValue(loco.GetEngineSetting(“pantograph”)); if (light_switch) light_switch.SetValue(loco.GetEngineSetting(“headlight”)); if (waterGlassLeft_dial) waterGlassLeft_dial.SetValue(loco.GetEngineParam(“steam-boiler-liquid-percent”)); if (waterGlassRight_dial) waterGlassRight_dial.SetValue(loco.GetEngineParam(“steam-boiler-liquid-percent”)); // update cabin data PB15CabinData cd = cast<PB15CabinData>loco.GetCabinData(); if(left_window) cd.left_window_val = left_window.GetValue(); if(right_window) cd.right_window_val = right_window.GetValue(); if(left_sliding_window) cd.left_sliding_window_val = left_sliding_window.GetValue(); if(right_sliding_window) cd.right_sliding_window_val = right_sliding_window.GetValue(); if(seat0) cd.seat0_val = seat0.GetValue(); if(seat1) cd.seat1_val = seat1.GetValue(); if(sanding_lever) cd.sanding_lever_val = sanding_lever.GetValue(); if(whistle_lever) cd.whistle_lever_val = whistle_lever.GetValue(); if(regulator_lever) cd.regulator_lever_val = regulator_lever.GetValue(); if(fire_plates) cd.fire_plates_val = fire_plates.GetValue(); if(blowdown_lever) cd.blowdown_lever_val = blowdown_lever.GetValue(); cd.fireboxDoorOpen = fire_plates.GetValue() > 0.9; if (firebox) { firebox.SetNamedValue(“amount-burning-coal”, 0.5); if(fire_plates) { firebox.SetNamedValue(“door-open”, fire_plates.GetValue()); } firebox.SetNamedValue(“fire-life”, loco.GetEngineParam(“fire-temperature”) / 1600.0); firebox.SetNamedValue(“steam-piston-cycle”, loco.GetEngineParam(“steam-piston-cycle”)); } if (boiler_needle) { boiler_needle.SetValue(GetPressureParam(“steam-boiler-pressure”)); } if (waterInjector0) waterInjector0.SetValue(loco.GetEngineSetting(“injector”)); if (waterInjector1) waterInjector1.SetValue(loco.GetEngineSetting(“injector”)); } void UserSetControl(CabinControl p_control, float p_value) { Interface.Log(“control: “ + p_control.GetName() + “ value: “ + p_value); if (p_control == reverser_lever) loco.SetEngineSetting(“reverser”, p_value); // else if (p_control == throttle_lever) // loco.SetEngineSetting(“throttle”, p_value); else if (p_control == train_brake_lever) loco.SetEngineSetting(“train-auto-brake”, p_value); else if (p_control == train_lapbrake_lever) loco.SetEngineSetting(“train-lap-brake”, p_value); else if (p_control == loco_brake_lever) loco.SetEngineSetting(“loco-auto-brake”, p_value); else if (p_control == dynamic_brake_lever) loco.SetEngineSetting(“dynamic-brake”, p_value); 80 Wersja 1.04 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) ; // todo else if (p_control == pantograph_lever) loco.SetEngineSetting(“pantograph”, p_value); else if (p_control == light_switch) loco.SetEngineSetting(“headlight”, p_value); else if (p_control == regulator_lever) loco.SetEngineSetting(“regulator”, p_value); else if (p_control == waterInjector0 or p_control == waterInjector1) loco.SetEngineSetting(“injector”, p_value); } void UserPressKey(string s) { if(s == “shovel-coal”) { PB15CabinData cd = cast<PB15CabinData>loco.GetCabinData(); // if(cd.fireboxDoorOpen) { if(FireAddCoal()) { if(!shovellingCoal) { if(!waving) { if(fire_plates) fire_plates.SetValue(1.0f); shovellingCoal = true; SetFXAnimationState(“idle1”, false); SetFXAnimationState(“idle2”, false); SetFXAnimationState(“loop2shovel”, false); SetFXAnimationState(“loop2shovel”, true); } } } } } else if(s == “wave”) { if(!shovellingCoal) { if(!waving) { waving = true; SetFXAnimationState(“wave”, false); SetFXAnimationState(“wave”, true); } } } } thread void RunAnimation(void) { SetFXAnimationState(“idle1”, true); wait() { on “Animation-Event”, “Coalman_loop1_end”: SetFXAnimationState(“idle1”, false); SetFXAnimationState(“idle2”, true); continue; on “Animation-Event”, “Coalman_loop2_end”: SetFXAnimationState(“idle2”, false); SetFXAnimationState(“idle1”, true); continue; on “Animation-Event”, “Coalman_loop2shovel_end”: SetFXAnimationState(“loop2shovel”, false); SetFXAnimationState(“shovel”, true); continue; on “Animation-Event”, “Coalman_shovel_end”: SetFXAnimationState(“shovel”, false); SetFXAnimationState(“wipebrow”, true); continue; on “Animation-Event”, “Coalman_wipebrow_end”: SetFXAnimationState(“wipebrow”, false); 81 Wersja 1.04 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 SetFXAnimationState(“shovel2loop”, true); continue; on “Animation-Event”, “Coalman_shovel2loop_end”: SetFXAnimationState(“shovel2loop”, false); SetFXAnimationState(“idle1”, true); shovellingCoal = false; continue; on “Animation-Event”, “Coalman_wave_end”: SetFXAnimationState(“wave”, false); SetFXAnimationState(“idle1”, true); waving = false; continue; } } }; ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Animowane dźwignie Dla animowanych dźwigni stosuje się generalnie te same ustawienia i wpisy w config.txt, co dla innych animacji w TRS 2004. Elementy szkieletu „bones” (albo „dummies”) z 3DS Max lub Gmax muszą spełniać wymagania, co do nazw – w konwencji: b.r.nazwa. PoniewaŜ nowe, animowane dźwignie mogą być przestawiane w grze za pomocą myszki, muszą mieć właściwość pozwalającą na „chwytanie” kursorem myszki tylko uchwytu (a nie któregokolwiek innego animowanego elementu) dźwigni. Z tego powodu animowane dźwignie wymagają zastosowania tzw. siatki kolizji (collision mesh) - kind: collisionproxy. Weźmy za przykład animowane drzwiczki paleniska parowozu - fireplates (z dźwigniami): opacity 0. Domyślną siatką 3D, do której przyłączony jest ten element, jest fire_plates (wpis att-parent fire_plates). Dzięki temu poruszając kursorem myszki w obrębie elementu fire_plates-collision-box moŜesz poruszać drzwiczkami paleniska w trakcie gry. „Punkt przyłączania” a.selection_box został nazwany a.r.handlearm/a.selection_box w 3DS Max, i został powiązany („Linked”) z animowanym „szkieletem” (bones) nazwanym b.r.handlearm. b.r.firebase, wspólrzędne punktu: (0,0,0) fire_plates { mesh fireplates/fireplates.im anim fireplates/fireplates.kin auto-create 1 kind animated-lever test-collisions 0 notches 0, 1.0 notchheight 1,1 limits 0, 1.0 } fire_plates-collision-box { mesh fireplates/selection_box/selection_box.im att-parent fire_plates att a.selection_box auto-create 1 kind collision-proxy opacity 0 collision-parent fire_plates } Drzwiczki (fire_plates) to rodzaj animowanych dźwigni. MoŜna je poruszyć w grze za pomocą myszki, dzięki wpisowi test-collisions 0. ZauwaŜ, Ŝe element fire_plates-collision-box posiada wpis auto-create 1, ale takŜe wpis WaŜne: ruchome „punkty przyłączania” dla innych modeli. „Punkty przyłączania” nazwane w konwencji a.nazwa, pozwalają na przyłączanie dodatkowych siatek 3D modelu do tych punktów głównej siatki 3D. JeŜeli „punkt przyłączania” w głównej siatce, zostaje przemieszczony przez animację tej siatki, to ta specjalna konwencja nazw punktów musi zostać zachowana, aby moŜliwe było przyłączenie dodatkowej siatki do przesuwającego się „punktu przyłączania”. 82 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 mesh coal.im Na przykład dodatkowa siatka jest przyłączana auto-create 1 do głównej siatki w punkcie a.lever. Ten „punkt light 0 przyłączania” głównej siatki obiektu musi być test-collisions 0 połączony (linked) z obiektem pozornym } (dummy point) nazwanym b.r.pivot, który jest fireglow { animowany. Musi on w modelu Gmax/3DS Max mesh fireglow.im zostać nazwany a.r.pivot/a.lever. W pliku auto-create 1 config.txt „punkt przyłączania” powinien zostać light 0 wprowadzony w odpowiednim wpisie jako test-collisions 0 a.lever. Siatka dodatkowa będzie wtedy „podą} Ŝać” za kaŜdą animacją głównej siatki 3D modelu. MoŜe się to okazać uŜyteczne w przypadku ruZwróć uwagę na wpis light 0. Występuje on chomych efektów typu corona, oraz animowadlatego, Ŝe oświetlenie siatki ognia jest uzanych siatek widoku „nocnego”. leŜnone poprzez kod gry tak, aby ogień naśladował efekt stopniowego wzrostu Ŝarzenia się węgla, w miarę rozgrzewania się paleniska. Efekty ognia i zuŜycia węgla w kabinie parowozu Wyjaśnienia wpisów: firebox Te efekty są generowane automatycznie przez Trainz, jeŜeli odnajdzie on wpisy firebox, fire, To teksturowany obiekt typu box. TRS dodaje efekt ognia, gdy temperatura paleniska rośnie, coal, oraz fireglow w pliku config.txt. fire To kilka polygonów z teksturą „flametest2.tga”, nałofirebox { Ŝoną modyfikatorem plannar UVW. Mapowanie UVW mesh firebox.im jest automatycznie dobierane przez TRS tak, aby odauto-create 1 tworzyć kaŜdą klatkę animacji płonącego ognia. kind firebox coal light 0 To prosta siatka z teksturą „coalfire.tga”, nałoŜoną motest-collisions 0 dyfikatorem plannar UVW. Mapowanie UVW jest auto} matycznie dobierane przez TRS w miarę wzrostu fire temperatury paleniska. { mesh fire.im auto-create 1 light 0 test-collisions 0 } coal { fireglow To pojedynczy polygon, który działa jako widoczna poświata – łuna, po otwarciu drzwiczek paleniska. Jego widoczność jest kontrolowana przez TRS. 83 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) siatka firebox (firebox mesh) siatka coal (coal mesh) Wersja 1.04 siatka fireglow (fireglow mesh) siatka fire (fire mesh) tekstura flametest2.tga tekstura coalfire.tga 84 siatka fireglow (fireglow mesh) Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) DODATEK TYPU: PANTOGRAF (KIND: PANTOGRAPH) Domyślna lokalizacja: C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\ Custom\pants\ Dodatek tego typu zawiera animowany mechanizm na dachu lokomotyw elektrycznych, słuŜący do odbioru energii elektrycznej z przewodów trakcji zawieszonych nad torami. Przyjrzyj się wpisom pantograph w plikach config.txt dodatków typu Traincar. WaŜne: dodatek tego typu moŜe być eksportowany WYŁĄCZNIE jako plik *.pm (siatka progresywna). Wyeksportowanie dodatku do pliku *.IM spowoduje, Ŝe dodatek nie będzie działał! Plik config.txt dodatku typu Pantograph: kuid <KUID2:###:#####:1> kind pantograph obsolete-table { } username description “ “ trainz-build 2.0 category-class AL category-region-0 US category-era-0 1960s DODATEK TYPU: ŚRODOWISKO (KIND: ENVIRONMENT) Domyślna lokalizacja: C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\ Custom\ Environment\ Plik config.txt dodatku typu Environment: kuid <KUID2:###:#####:1> kind environment region Britain normal mediumclouds storm mediumClouds_Storm night mediumClouds_Night obsolete-table { } username description “ ” trainz-build 2.0 category-class ES category-region-0 UK category-era-0 Wersja 1.04 Wyjaśnienia wpisów w pliku config.txt dodatku Environment: region - określenie regionu dla modułu Geodety, normal - nazwa pliku graficznego dla pogodnego nieba. Powinien to być plik w formacie tga - 256x256 px 24bit, storm - nazwa pliku graficznego dla pochmurnego (burzowego) nieba. Powinien to być plik w formacie tga 256x256 px 24bit, night - nazwa pliku graficznego dla nocnego nieba. Powinien to być plik w formacie tga - 256x256 px, 24bit. DODATEK TYPU: WODA (KIND: WATER2) Domyślna lokalizacja: C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\ Custom\ Environment\ WaŜne: nowy w TRS 2004 dodatek zawierający animowaną wodę (kind: water2), zastąpił poprzedni dodatek water (kind: water) z Trainz UTC. Dlatego teŜ dodatek typu water (kind water) nie jest juŜ obsługiwany przez TRS 2004. JeŜeli jakakolwiek mapa zawiera dodatek poprzedniego typu (kind: water) – zostanie on automatycznie uaktualniony do nowego typu kind water2. Zasadniczo dodatek Woda (Water2) nowego typu zawiera animowaną, przeźroczystą powierzchnię, z teksturowaniem wykorzystującym kanał bump (mapowanie nierówności powierzchni). Animacja jest definiowana przez wpisy w pliku water.anim.txt. Rozmiar kafelków (tile) i właściwości materiału (dla obiektu 3D imitującego wodę), definiują wpisy w pliku water.config.txt (na następnej stronie). Na następnych stronach opisano dodatek Woda (Water2) dla spokojnej wody (Calm Water), dla wody wzburzonej (Choppy), gładkiej (Glassy) oraz pomarszczonej (Rough). 85 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Spokojna woda (Calm Water) Plik config.txt dla spokojnej wody (Calm Water): Typowa struktura folderu dodatku Water2: water2a.tga kuid <KUID2:###:#####:1> kind water2 username “Glassy water” obsolete-table { } description “ ” trainz-build 2.0 category-class EW category-region-0 UK category-era-0 config.txt Calm Water 256 x 256 pixel 32bit tga Plik water.anim.txt dla spokojnej wody (Calm Water) Uwaga: tekst po znakach // do końca linii - to komentarze autora dodatku. version 1.00 // plik konfiguracyjny detali animacji DetailAnim // na podstawie pliku DefaultWater.config.txt DetailAnim { animSampleRate = 10; // Tempo animacji (w klatkach na sekundę) animPeriod = 5; // Okres zapętlenia animacji w sekundach animSpeed = 2.0; // Prędkość fal animSize = 128,128; // Rozmiar obrazka w kanale Bump tekstury animWorldSize = 450.0; // „Rozmiar” jednego kafelka (tile) animMaxHeight = 0.4; // Maksymalna wysokość fali animScaleNormXY = 4.0; // Koordynaty X,Y skalowania tekstury, dla poprawienia interpolacji FFT { animFFTWindVec = -15.0,5.0; // Kierunek i prędkość wiatru, wpływająca na długość fali animPhillipsA = 1.0e-3; // Stała spektrum Phillips’a, wpływająca na wysokość fali animFFTSeed = 0; } } Plik water.config.txt dla spokojnej wody (Calm Water) Uwaga: tekst po znakach // do końca linii - to komentarze autora dodatku. version 1.00 // Dane konfiguracyjne dla WaterManager-a WaterManager(„WaterManagerGeneric”) { WaterMaterial { materialColor = (0.20, 0.45, 0.45, 0.8); materialRI = 0.3; opacityTex = WaterOpacity.texture; opacityAmount = 0.5; } // Skompilowane dane DetailAnim lub tekst ConfigData file ‘water.anim.txt’ // To jest teraz ładowane automatyczne przez Trainz, ale Trainz moŜe przechować plik animacji w oddzielnym folderze. // Plik z danymi DetailAnim = water.anim; } // Konfiguracja geometrii wody (WaterGeometry) WaterGeometry { UVScrollVelocity = 0.0, 0.05; TileUVScale = 1.0, 1.0; 86 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) GridSpacing = 10.0; TileGridSize = 2, 2; WaveFreq = 0.0; MaxAmp = 0.0; // Mesh animation // TileGridSize = 3, 3; // WaveFreq = 0.15; // MaxAmp = 0.25; Wersja 1.04 // „Rozmiar” jednej klatki siatki (jeśli zastosowano MaxAmp > 0) // Liczba wierzchołków w jednym kafelku - tile (uŜywa więcej jeśli MaxAmp > 0) //0.15; //0.25; // Liczba wierzchołków w jednym kafelku - tile (uŜywa więcej jeśli MaxAmp > 0) } Wzburzona woda (Choppy Water) Komentarze usunięto dla większej przejrzystości tekstu Plik config.txt Choppy Water: Plik water.anim.txt Choppy Water: Plik water.config.txt Choppy Water: version 1.00 kuid <KUID2:###:#####:0> kind water2 username “Choppy water” obsolete-table { } description “ ” trainz-build 2.0 category-class EW category-region-0 UK category-era-0 version 1.00 DetailAnim { animSampleRate = 10; animPeriod = 5; animSpeed = 5.0; animSize = 128,128; animWorldSize = 450.0; animMaxHeight = 1.0; animScaleNormXY = 4.0; FFT { animFFTWindVec = -15.0,5.0; animPhillipsA = 1.0e-3; animFFTSeed = 0; } } WaterManager(“WaterManagerGeneric”) { WaterMaterial { materialColor = (0.20, 0.45, 0.45, 0.8); materialRI = 0.3; opacityTex = WaterOpacity.texture; opacityAmount = 0.5; } } WaterGeometry { UVScrollVelocity = 0.0, 0.05; TileUVScale = 1.0, 1.0; GridSpacing = 10.0; TileGridSize = 2, 2; WaveFreq = 0.0; MaxAmp = 0.0; } Gładka woda (Glassy Water) Komentarze usunięto dla większej przejrzystości tekstu Plik config.txt Glassy Water: Plik water.anim.txt Glassy Water: Plik water.config.txt Glassy Water: version 1.00 kuid <KUID2:###:#####:0> kind water2 username “Glassy water” obsolete-table { } description “ ” trainz-build 2.0 category-class EW category-region-0 UK category-era-0 version 1.00 DetailAnim { animSampleRate = 1; animPeriod = 1; animSpeed = 1.0; animSize = 128,128; animWorldSize = 450.0; animMaxHeight = 0.0; animScaleNormXY = 4.0; FFT { animFFTWindVec = 0.0,0.0; animPhillipsA = 1.0e-3; animFFTSeed = 0; } } 87 WaterManager(“WaterManagerGeneric”) { WaterMaterial { materialColor = (0.20, 0.45, 0.45, 0.8); materialRI = 0.3; opacityTex = WaterOpacity.texture; opacityAmount = 0.5; } } WaterGeometry { UVScrollVelocity = 0.0, 0.05; TileUVScale = 1.0, 1.0; GridSpacing = 10.0; TileGridSize = 2, 2; WaveFreq = 0.0; MaxAmp = 0.0; } Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Pomarszczona woda (Rough Water) Komentarze usunięto dla większej przejrzystości tekstu Plik config.txt Rough Water: Plik water.anim.txt Rough Water: Plik water.config.txt Rough Water: version 1.00 kuid <KUID2:###:#####:0> kind water2 username “Rough water” obsolete-table { } description “ ” trainz-build 2.0 category-class EW category-region-0 UK category-era-0 version 1.00 WaterManager(“WaterManagerGeneric”) { WaterMaterial { materialColor = (0.20, 0.45, 0.45, 0.8); materialRI = 0.3; opacityTex = WaterOpacity.texture; opacityAmount = 0.5; } } WaterGeometry { UVScrollVelocity = 0.0, 0.05; TileUVScale = 1.0, 1.0; GridSpacing = 10.0; TileGridSize = 2, 2; WaveFreq = 0.0; MaxAmp = 0.0; } DetailAnim { animSampleRate = 10; animPeriod = 5; animSpeed = 5.0; animSize = 128,128; animWorldSize = 450.0; animMaxHeight = 2.0; animScaleNormXY = 4.0; FFT { animFFTWindVec = -12.0,4.0; animPhillipsA = 1.0e-3; animFFTSeed = 0; } } ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------{ night_loop.wav } DODATEK TYPU: MAPA (KIND MAP) Domyślna lokalizacja: C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\ Custom\maps Plik config.txt dla stworzonych map jest automatycznie tworzony przez moduł Geodety TRS 2004. MoŜesz dodać do config.txt mapy skrypt dźwięków, jeśli masz Ŝyczenie (tak, jak w przykładzie poniŜej). Zapoznaj się z podrozdziałem o skryptach dźwięków „SKRYPTY DŹWIĘKOWE” – na stronie 150. Plik config.txt dodatku typu Map: kind map kuid <KUID2:###:#####:1> username Britain workingscale 0 workingunits 0 water <KUID:-1:8009> region Britain soundscript { morning { ambient 1 value-range 1, 0.1 volume 0.3 sound { ctry_day_1.wav } } night { ambient 1 value-range 0, 0.9 volume 0.3 sound } } ... DODATEK TYPU: SESJA MASZYNISTY (KIND: PROFILE) Domyślna lokalizacja: C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\ Custom\profiles Profil to inna nazwa Sesji Maszynisty w TRS 2004. MoŜesz utworzyć wiele Sesji w module Geodety dla jednej trasy, z inną zawartością, punktami startowymi, przemysłem, itp. MoŜesz mieć róŜne składy pociągów w kaŜdej z Sesji. Moduł Geodety TRS 2004 automatycznie tworzy pliki config.txt oraz profile.dat dla Sesji (Profili) i zasadniczo te pliki nie powinny być modyfikowane „ręcznie”. 88 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) DODATEK TYPU: TEKSTURA PODŁOśA (KIND: GROUNDTEXTURE) Wersja 1.04 DODATEK TYPU: SCENERY (KIND: SCENERY) Domyślna lokalizacja: C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\ Custom\Scenery Domyślna lokalizacja: C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\ Custom\Ground PoniŜszy przykład pokazuje, jak elastyczny moŜe być obiekt typu Scenery dzięki wpisom mesh-table. Dodatek z tego przykładu zawiera dwie animacje. Jedną jako animację części głównej siatki modelu 3D, a drugą jako dodatkowy element 3D dołączany do siatki głównej poprzez „punkt przyłączania” (radar). WaŜne: zauwaŜ, Ŝe wpis występujący w Trainz UTC autoanimation 1 nie jest teraz konieczny. Wszystkie animacje definiowane są przez wpisy w bloku mesh-table. Podobnie, jak widok nocny obiektu (night mesh). Plik config.txt dodatku typu Groundtexture: kuid <KUID2:###:#####:1> kind groundtexture region Britain obsolete-table { } clutter-mesh <KUID2:###:#####:1> username description “ ” trainz-build 2.0 category-class GL category-region-0 UK category-era-0 Typowy plik config.txt dodatku Scenery: Wpisy: region - określenie regionu dla modułu Geodety, clutter-mesh - wpis opcjonalny. Zobacz opis poniŜej. GROUNDTEXTURE CLUTTER MESH Tekstury podłoŜa mogą teraz odwoływać się do siatek 3D i siatki te mogą być wstawiane, kiedy podłoŜe jest pokrywane teksturą. Ponowne nałoŜenie zwykłej tekstury (Painting) na podłoŜe z teksturą typu clutter-mesh – usuwa siatkę „clutter” i jej teksturę. Siatką „clutter” moŜe być standardowy obiekt typu Scenery lub typu Siatka (Mesh). Tekstury typu clutter-mesh mogą być pokrywane tylko materiałem nałoŜonym w programie 3D (3DS Max, Gmax). Liczba polygonów musi być bardzo mała. WaŜne: Dystans, na jakim nakładane są tekstury siatkowe typu clutter-mesh jest bardzo krótki. Sugerujemy, aby stosować te tekstury tylko dla zarośli i traw, tak jak w poniŜszym przykładzie. Ground Clutter Mesh 89 kuid <KUID2:###:#####:1> kind scenery region Britain type Buildings light 1 nightmode home username kuid-table{ } obsolete-table { } mesh-table { default { mesh scenery_asset.im anim anim.kin auto-create 1 animation-loop-speed 1 effects { 0 { kind name fontsize 0.15 fontcolor 30,30,30 att a.name0 name name } 1 { kind corona att a.coronawhite frequency 1 directional 0 texture-kuid <KUID:-3:10111> } } } default-night { mesh night.im night-mesh-base default } Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) radar { mesh radar/radar.im anim radar/radar.kin att a.radar att-parent default animation-loop-speed 1.0 } } attached-track { track_0 { track <KUID:-1:15> vertices { 0 a.track0a 1 a.track0b 2 a.track0c 3 a.track0d } } } description “ ” trainz-build 2.0 category-class FS category-region-0 UK category-era-0 Wyjaśnienia wpisów w pliku config.txt dodatku Scenery: region - określenie regionu dla modułu Geodety, type - typ obiektu dla modułu Geodety, light - definiuje sposób oświetlania obiektu w grze. Obiekt moŜe być oświetlany światłem wypełniającym (tak jak w pochmurny dzień) lub światłem kierunkowym (tak jak w słoneczny dzień). Wartość 0 tego parametru oznacza oświetlanie wypełniające (ambient), a wartość 1 – oświetlenie kierunkowe, zaleŜne od połoŜenia słońca na niebie w trakcie gry. Wersja 1.04 go rodzaju), w momencie dołączenia tego obiektu do obiektu Scenery w module Geodety. Brzmi bardzo zawile ale jako przykład posłuŜy przejazd kolejowy (skrzyŜowanie torów z drogą dla samochodów). Przejazd, po dodaniu go na mapie, posiada tory oraz domyślną nawierzchnię drogi. Po dołączeniu drogi do przejazdu, domyślna nawierzchnia drogi na przejeździe, zmienia się na nawierzchnię taką, jaką ma dołączona droga. Tak samo w przypadku torów. Uwaga: moŜesz zablokować to uaktualnianie domyślnej powierzchni przebiegu obiektu Spline, dodając wpis useadjoiningtracktype 0 Przykład: attached-track { track0 { track <KUID:-3:15> useadjoiningtracktype 0 vertices { 0 a.track0a 1 a.track0b } } } WaŜne: fundamentalne znaczenie ma orientacja w przestrzeni 3D „punktów przyłączania” dla obiektów Spline. Oś Y „punktu przyłączania” musi wskazywać na zewnątrz obiektu Scenery, a oś Z „punktu przyłączania” – w górę. Wpisy corona oraz name w bloku effects (opcja) - róŜne efekty (kind: effects) – zobacz na stronie 27. Wpisy dotyczące zmiany połoŜenia obiektu SCENERY (w module Geodety): snapgrid n - gdzie n to wartość w metrach definiująca, co ile metrów będzie moŜna przesuwać obiekt Scenery w module Geodety. Zaleca się stosowanie dzielników liczby 720 dla wartości tego parametru (np. 1, 2, 5, 10, 20, 30, 40, 45, 60,80, 90, 120, 180, 240, 360, 720). nightmode Domyślna wartość to 10. Przy definicji wpisu snap- wpis dodawany tylko wtedy, gdy obiekt (dodatek) pomode (dalej) wyjaśniono, jak włączyć opcję „przesusiada wymodelowaną domyślną siatkę 3D widoku wania skokowego” dla obiektu Scenery. nocnego. MoŜliwe wartości dla tego parametru: home, lamp lub constant. rotstep n - wartość home włącza nocny widok obiektu o zmie- gdzie n to wartość w stopniach. Definiuje kąt o jaki rzchu i wyłącza ten widok w trakcie trwania nocy moŜna obracać obiekt Scenery w module Geodety (np. domownicy kładą się spać). (np. 1, 10, 20, 90, 180, itd.). Domyślna wartość to 1.0 - wartość lamp włącza widok nocny obiektu o zmierzchu i wyłącza go o świcie. snapmode n - wartość constant powoduje włączenie nocnego wi- gdzie n to jedna z trzech wartości: 0 (domyślna), doku obiektu przez całą dobę (nie marnuj prądu! ☺). 1 lub 2. Wpis definiuje, czy obiekt Scenery ma być w module Geodety przesuwany dowolnie, czy attached-track (opcjonalny) o określoną liczbę jednostek (metrów). - automatyczne generowanie obiektu typu Spline 0 (domyślnie) – przesuwanie dowolne, w dodatku (np. na przejeździe kolejowym). Obiekt 1 – przesuwanie „skokowe” Spline generowany jest pomiędzy punktami „przyłą2 – przesuwanie „skokowe” o połowę wartości paczania” umieszczonymi w głównej siatce 3D obiektu rametru snapgird. Scenery. Domyślna powierzchnia przebiegu obiektu zazwyczaj większość obiektów Scenery ma włączoną Spline leŜąca w obiekcie Scenery zostaje zastąpiona opcję 0 (równoznaczne z brakiem tego wpisu) – czyli widokiem obiektu Spline (róŜnym w zaleŜności od jeprzesuwanie dowolne. 90 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Uwaga: Nawet przy opcji przesuwania dowolnego, w module Geodety moŜna włączyć opcję ”skokowego” przesuwania obiektów Scenery (co domyślne 10 metrów). W tym celu naleŜy trzymać wciśnięty klawisz Ctrl podczas przesuwania. Wersja 1.04 Wprowadzenie Wszystkie dodatki typu Przemysł (Industry) do TRS 2004 muszą posiadać moŜliwość przyłączania torów (obiekty typu Spline), przyłączania obiektów Trigger, funkcję kolejek czynności. oraz muszą być zdolne do przetwarzania towarów (produktów). rotate n - gdzie n to wartość 0 lub 1 (domyślnie). Ten parametr definiuje, czy obiekt Scenery w module Geodety dopuszcza moŜliwość obrócenia go. Specyficzne i wymagane wpisy w pliku 0 – obracanie zablokowane, config.txt dla dodatku Industry: 1 – obracanie moŜliwe (wartość domyślna, równoznaczna z brakiem tego wpisu). Attached-track (wymagany) - tak, jak w opisie dla obiektów typu Scenery rotate-yz-range min, max Przyłączane tory (obiekt Spline) są definio(np. rotate-yz-range –90, 90) wane przez wpis w pliku config.txt dodatku - dwie wartości oddzielone przecinkiem definiujące mitypu Przemysł (Industry). nimalną i maksymalną wartość obrotu WZDŁUś OSI POZIOMEJ obiektu Scenery, w module Geodety. Attached-trigger (wymagany) Zazwyczaj większość obiektów Scenery, w module Geodety dopuszcza obrót tylko wokół swej osi piono- - jest to punkt na przyłączonych torach, z okwej. Domyślne wartości tego parametru to: 0, 0 reślonym „promieniem wyszukiwania” (skła(równoznaczne z brakiem tego wpisu).. du, pociągu). Kiedy kompatybilny (oznaczony jako IND) wagon towarowy wjedzie w „prorollstep n mień wyszukiwania” – trigger powoduje wy- gdzie n to wartość w stopniach. Wpis do stosowania konanie komend zdefiniowanych w skrypcie łącznie z wpisem rotate-yz-range, definiuje kąt o jaki dodatku typu Przemysł (Industry). moŜna obracać obiekt Scenery w module Geodety, Ustawienia triggerów definiowane są wpisami wokół jego OSI POZIOMEJ (np. 1, 5, 20, itd.)... w pliku config.txt dodatku Przemysł. Domyślna wartość tego parametru to: 1,0 (równoznaczne z brakiem tego wpisu). Queues (wymagany) - wpis definiuje, które z towarów (produktów) są przetwarzane przez ten dodatek (zakład DODATEK TYPU: PRZEMYSŁ przemysłowy). Wpis określa ilość początkową (KIND: INDUSTRY) kaŜdego z towarów (produktów) po uruchomieniu gry (moduł Maszynisty), oraz moŜe Domyślna lokalizacja: definiować sposób graficznej reprezentacji C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\ stanu zmagazynowanych towarów (poprzez Custom\Scenery animację za-/wyładunku lub „punkt/y przyDodatek do TRS 2004 typu Przemysł (Industry) łączania”). Wszystkie animacje za-/wyładumoŜna najlepiej określić jako dodatek z funkcją nku są definiowane poprzez wpisy w bloku przetwarzania towarów (kind: products). Tego mesh-table dodatku. typu dodatek moŜe wchodzić w interakcje z odpowiednimi (oznaczonymi jako IND) Processes (wymagany) wagonami towarowymi, poprzez plik skryptu. - wpis definiujący zapotrzebowanie i zuŜycie toWpisy w plikach config.txt dodatków typu Scewarów (produktów) zdefiniowanych we wpinery mogą z powodzeniem być uŜywane w plisie Queues, w sekundach okresu, w trakcie kach config.txt dodatków typu Przemysł (Induktórego przetwarzanie towarów (produktów) stry). W tym podrozdziale nie dołączono Ŝadma miejsce. Wszystkie kolejki (Queues), oraz nych przykładowych plików dodatku typu procesy (Processes) są ze sobą połączone Przemysł (Industry), poniewaŜ wszystkie dołąi zdefiniowane w pliku skryptu dla danego czone do TRS 2004 tego typu dodatki (pliki dodatku typu Przemysł (Industry). config.txt oraz pliki skryptów (*.gs) zostały szczegółowo opisane w pliku pomocy instalowanym razem z grą TRS 2004, o nazwie „Trainz Railroad Simulator 2004 User Activity Creation Guide”. Domyślna lokalizacja tego pliku pomocy to: C:\Program Files\Auran\TRS2004\Scripts\ docs\index.chm 91 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Funkcja przetwarzania towarów dodatku typu Przemysł (Industry) Najlepiej zobrazuje tę funkcję przykład dodatków do TRS 2004 – kopalni węgla, węglarek i elektrowni. Kiedy puste węglarki wjeŜdŜają w „promień wyszukiwania” triggera w kopalni węgla, skrypt tego triggera wchodzi w interakcję ze skryptem węglarek. System efektów cząsteczkowych kopalni (particle effects – pfx) wyświetla symulację załadunku pustych węglarek, a skrypt węglarek wyświetla animację ich ładunku (stają się one w pełni załadowane). Jednocześnie ładowanie pustych węglarek zmniejsza zasoby węgla na składowisku kopalni. Podobnie, kiedy pełne węglarki wjeŜdŜają w „promień wyszukiwania” triggera w elektrowni, wyświetlana jest animacja ich rozładunku (inicjacja własnego skryptu węglarki i systemu efektów cząstkowych). Jednocześnie w miarę rozładowywania kolejnych węglarek, skrypt elektrowni powoduje wyświetlanie animacji zwiększania się zasobów węgla na składowisku elektrowni. Animacja rozładunku węglarek jest zdefiniowana w pliku skryptu hopper.gs. Zastępowanie tekstur podczas rozładunku towarów z wagonów opisano w podrozdziale: „Wizualizacja towarów (produktów) w grze TRS 2004”, na stronie 33. Wersja 1.04 Uwaga: zwiększenie w TRS 2004 moŜliwości korzystania ze skryptów, znacząco ułatwia kontrolowanie dodatków w trakcie gry i podnosi ich funkcjonalność. Dodanie obsługi skryptów jest logicznym kierunkiem rozwoju gry Trainz. Rozumiejąc fakt, Ŝe w poprzednich wersjach Trainz wielu twórców dodatków do gry nie znało moŜliwości, jakie oferują skrypty, w TRS 2004 zwiększyliśmy moŜliwość kontrolowania dodatków przy pomocy skryptów. MoŜliwa dzięki temu stała się współpraca w tym zakresie, pomiędzy twórcami dodatków. W chwili obecnej dostępnych jest wiele funkcjonalnych i uŜytecznych skryptów napisanych przez członków społeczności Trainz. MoŜna je znaleźć na forach internetowych. DODATEK TYPU PORTAL (KIND:PROTAL) Portal jest obiektem przemysłowym, który posiada moŜliwość „tworzenia” i „emitowania” pociągów. Osiąga to przy pomocy funkcji skryptów TRS. PoniŜszy przykład pliku config.txt pochodzi z podstawowego Portalu, wbudowanego w TRS 2004. Wpisy HTML zostały pominięte w sekcji stringtable. Działający dodatek tego typu posiada wiele róŜnorodnych wpisów, które zwiększają funkcjonalność dodatku. Zapoznaj się z przykładem dodatku typu Portal dostępnym na płytach CD „Content Creation Art Source” (do zamówienia na stronie Auranu). WAśNE: „ZDARZENIA ANIMACJI” Poszczególne zdarzenia animacji i odpowiadające im dźwięki, mogą być połączone z odpowiadającymi im klatkami animacji, i poprzez pliPlik config.txt dodatku Portal: ki skryptów i pliki skryptow dźwiękowych dla kaŜdego dodatku typu Przemysł (Industry) kuid <KUID2:###:#####:1> i Scenery. Pozwala to na olbrzymią kontrolę nad kind industry przebiegiem animacji i odtwarzanych w trakcie region Australia niej dźwięków. Przykład zdarzeń animacji dostętype Industrial pny jest do pobrania z Internetu (archiwum ZIP light 1 kuid-table { zawierające pliki źródłowe i pliki wynikowe) ze } strony: obsolete-table { http://www.auran.com/TRS2004/downlo } ads/contentcreation/TRS2004_Animation_ description " " Events.zip trainz-build 2.4 Zdarzenia animacji opisano teŜ na stronie 125. username Portal script PortalTunnel class PortalTunnel icon-texture icon_portal.tga category-region-0 AU category-era-0 2000s category-class BIN WAśNE: „IKONY TOWARÓW W OKNIE WŁAŚCIWOŚCI OBIEKTU” Auran dołączył do gry dodatki typu Przemysł (i kompatybilne z nimi oznaczone jako IND), które mają dodatkowy wpis w swoich plikach config.txt: icon0 <KUID:-3:10164> Jest to KUID plików ikon własnych tych dodatków (pliki w formacie tga 32x32 px - 32bit). Dla tworzonych dodatków tego moŜna zdefiniować do czterech takich plików (wpisy icon0, icon1, icon2 i icon3). kuid-table { loco <kuid:-1:100861> wagon <kuid:-1:100048> guardsvan <kuid:-1:100770> } 92 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) mesh-table { default { mesh portal.im auto-create 1 effects { portalentry { kind attachment att a.track0g default-mesh <KUID:-3:10239> surveyor-only 1 } portalend { kind attachment att a.track0a default-mesh <KUID:-3:10238> surveyor-only 1 } } } } string-table { } consists { aus-freight { 0 { vehicle <kuid:-1:100725> running-number 4840 } 1 { vehicle <kuid:-1:100828> } 2 { vehicle <kuid:-1:100828> } 3 { vehicle <kuid:-1:100048> } 4 { vehicle <kuid:-1:100048> } vehicle <kuid:-1:100770> } show-in-consist-menu 0 coupling-mask 0 decoupling-mask 0 } british-hst { 0 { vehicle <kuid:-1:100039> running-number 7 } 1 { vehicle <kuid:-1:100058> } Wersja 1.04 2 { vehicle <kuid:-1:100059> facing 0 } 3 { vehicle <kuid:-1:100062> facing 0 } show-in-consist-menu 0 coupling-mask 0 decoupling-mask 0 } attached-track { out_track0 { track <KUID:-1:15> vertices { 0 a.track0a 1 a.track0b 2 a.track0c 3 a.track0d 4 a.track0e 5 a.track0f 6 a.track0g } } } attached-trigger { trig_end { att a.track0d radius 10.0 } trig_entry { att a.track0f radius 10.0 } } icon0 <kuid:-3:10164 Wyjaśnienia wpisów w pliku config.txt dodatku Portal: Nie wszystkie wpisy zostały wyjaśnione poniŜej. Te niewyjaśnione, zostały opisane w rozdziale „Ogólne wymagania co do zawartości pliku config.txt”, na stronie 23 tego dokumentu. region - nazwa regionu dla modułu Geodety, type - typ dodatku dla modułu Geodety, light - określa typ oświetlenia dla obiektu – otaczające, czy kierunkowe. 0 oznacza oświetlenia otaczające (takie jak w pochmurny dzień), 1 oznacza oświetlenie kierunkowe (takie jak w słoneczny dzień – z cieniami), zaleŜne od połoŜenia słońca na niebie w czasie gry. script - nazwa pliku skryptu uŜywanego przez dodatek, class - klasa skryptu uŜywanego przez dodatek, 93 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 1 oznacza moŜliwość prowadzenia pociągu przez icon-texture uŜytkownika, - nazwa pliku ikony reprezentującej portal w menu pocoupling-mask leceń Maszynisty, - wpis decyduje, czy do składu pociągu „wyemitowacategory-class nego” przez portal moŜna dołączyć inne wagony (po- klasa kategorii dodatku, klasy kategorii opisano na lecenie „Połącz”). stronie 14 tego dokumentu, 0 oznacza, Ŝe skład pociągu nie moŜe być zmiekuid-table niany; - lista KUID dodatków wymaganych do poprawnego 1oznacza, Ŝe skład pociągu moŜe być zmieniany, funkcjonowania Portalu (np. KUID-y wagonów wykadecoupling-mask zanych w sekcji consists), - wpis decyduje, czy ze składu pociągu „wyemitowadefault nego” przez portal moŜna odłączać wagony (polece- nazwa pliku głównej siatki 3D dodatku, nie „Rozłącz”). mesh 0 oznacza, Ŝe skład pociągu nie moŜe być zmie- nazwa głównej siatki 3D dodatku, niany; auto-create 1 1 oznacza, Ŝe skład pociągu moŜe być zmieniany, - określa, Ŝe dodatek jest wyświetlany po dodaniu go na mapie w module Geodety lub po załadowaniu ma- attached-track - nazwa torów, które zostaną domyślnie dołączone do py w module Maszynisty, zawierającej ten dodatek. portalu, numer KUID tych torów oraz nazwy „punCzasami, kiedy dodatek ma być kontrolowany tylko któw przyłączania” głównej siatki 3D modelu portalu przez skrypt, moŜesz nie chcieć, aby był on „od razu” (dodanych w Gmax-ie/3DS Max-ie), pomiędzy którywidoczny. Wtedy uŜyj wpisu auto-create 0. mi ów tor zostanie połoŜony, attached-trigger effects - punkt wyzwalacza (trigger) leŜący na drodze przekind attachment biegu dołączonych torów, z określonym promieniem - przyłącza dodatkową siatkę 3D do siatki głównej 3D, wyszukiwania. Kiedy kompatybilny z portalem wagon za pomocą efektu kind attachment. KaŜdy efekt (z wpisu consist) znajdzie się w tym promieniu, to zo„przyłączania” jest dodawany według nazwy we wpistaną wykonane komendy (kontrolowane przez sie, np. “portalentry”. skrypt) powiązane z tym wyzwalaczem (triggerem). default-mesh icon0 - KUID dodatkowej siatki 3D do przyłączenia, - nazwa pliku ikony reprezentującej portal w menu poatt leceń Maszynisty, - nazwa „punktu przyłączania”, w którym zostanie wyświetlona dodatkowa siatka 3D. Przy braku tego wpisu domyślna siatka zostanie przyłączona w punkcie o współrzędnych 0,0,0 głównej siatki 3D modelu, DODATEK TYPU MULTIPRZEMYSŁ surveyor-only 1 (KIND: MULTI INDUSTRY NEW) - przyłączona dodatkowa siatka 3D modelu będzie widoczna jedynie w module Geodety, Jest to obiekt przemysłowy, który korzysta string-table z procesów produkcji i zuŜycia towarów w TRS, - lista opcji HTML, do których moŜna się odwoływać oraz posiada moŜliwość rozładunku i załadunku z poziomu skryptu podczas wyświetlania okna wławagonów na „dołączonych” do tego dodatku tościwości dodatku w module Geodety. Zapoznaj się rach. Dodatek z tego przykładu posiada dołąz przykładem dodatku typu Portal, dostępnym na płyczone tory, „punkty przyłączania”, oraz pozwala tach CD „Content Creation Art Source” (do zamówiena dodawanie uŜytkownikowi dowolnych budynnia na stronie Auranu), ków. Jego działanie opiera się na skrypcie. consists - lista KUID wagonów, które mogą uczestniczyć w procesie produkcyjnym portalu, running-number - numer trakcyjny składu pociągu. MoŜna go zmienić w module Geodety. facing - określa czoło „emitowanego” przez portal składu pociągu. 0 oznacza odwrócony kierunek jazdy składu. 1 oznacza „do przodu” (domyślny kierunek jazdy składu), show-in-consist-menu - wpis ustala, czy skład „wyemitowany” przez portal ma być kontrolowany tylko i wyłącznie przez skrypt, czy teŜ grający ma moŜliwość przejęcia nad nim kontroli (poprowadzenia go). 0 oznacza moŜliwość kontrolowania pociągu tylko z poziomu skryptu; Plik config.txt dodatku MultiIndustry New: kuid <KUID2:###:#####:1> kind industry region Australia type Industrial light 1 kuid-table { } description " " trainz-build 2.4 username Multiple_Industry_New obsolete-table { 0 <kuid:-19:10152> } nightmode lamp script MultipleIndustryNew class MultipleIndustryNew icon-texture icon_multiple.tga 94 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) preview-mesh-kuid <kuid:-3:10154> kuid-table { coal <kuid:44179:60013> diesel <kuid:-3:10011> cont20ft <kuid:-3:10014> cont40ft <kuid:-3:10041> gengoods <kuid:-3:10013> logs <kuid:-3:10001> lumber <kuid:-3:10003> woodchips <kuid:-3:10002> oil <kuid:-3:10010> petrol <kuid:-3:10012> water <kuid:-3:10004> avgas <kuid:-3:10045> } mesh-table { default { mesh Multiple_Industry.im auto-create 1 effects { arrow0 { att a.track0a default-mesh <kuid:-3:10092> surveyor-only 1 kind attachment } arrow1 { att a.track0f default-mesh <kuid:-3:10092> surveyor-only 1 kind attachment } } } } attached-track { out_track0 { track <kuid:-1:15> vertices { 0 a.track0a 1 a.track0b 2 a.track0c 3 a.track0d 4 a.track0e 5 a.track0f } } } attached-trigger { trig0 { att a.track0b radius 10 } trig1 { att a.track0c radius 10] } trig2 { att a.track0d radius 10 } trig3 { att a.track0e radius 10 } } queues { queue1 { size 100 allowed-products { } Wersja 1.04 } queue2 { size 100 allowed-products { } } queue3 { size 100 allowed-products { } } queue4 { size 100 allowed-products { } } queue5 { size 100 allowed-products { } } queue6 { size 100 allowed-products { } } } processes { multi_consumer_producer { start-enabled 1 duration 30 inputs { } outputs { } } } icon0 <kuid:-3:10164> Wyjaśnienia wpisów w pliku config.txt dodatku MultiIndustry New: Nie wszystkie wpisy zostały wyjaśnione poniŜej. Te niewyjaśnione zostały opisane w rozdziale „Ogólne wymagania co do zawartości pliku config.txt” na stronie, 23 tego dokumentu. script - nazwa pliku skryptu uŜywanego przez dodatek, class - klasa skryptu uŜywanego przez dodatek, icon-texture - nazwa pliku ikony reprezentującej dodatek w menu poleceń Maszynisty, preview-mesh-kuid - jako Ŝe tory (dodatek typu Spline) nie są wyświetlane w oknie podglądu, w oknie wyboru dodatków w module Geodety, siatka 3D podglądu jest niezbędna – jest to oddzielny dodatek typu Siatka (Mesh), kuid-table - lista KUID dodatków niezbędnych do prawidłowego funkcjonowania dodatku MultiIndustry, w tym przykładzie KUID-y towarów uŜywanych przez dodatek), default - nazwa pliku głównej siatki 3D dodatku, mesh - nazwa głównej siatki 3D dodatku, 95 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) auto-create 1 - określa, Ŝe dodatek jest wyświetlany po dodaniu go na mapie w module Geodety lub po załadowaniu mapy w module Maszynisty, zawierającej ten dodatek. Czasami, kiedy dodatek ma być kontrolowany tylko przez skrypt, moŜesz nie chcieć, aby był on „od razu” widoczny. Wtedy uŜyj wpisu auto-create 0. effects - efekty dołączane do modelu, arrow0 - nazwa efektu, w tym przypadku czerwonej strzałki dołączanej do modelu aby uwidocznić koniec odcinka torów dodatku, att - nazwa „punktu przyłączania”, w którym zostanie wyświetlona dodatkowa siatka 3D. Przy braku tego wpisu domyślna siatka zostanie przyłączona w punkcie o współrzędnych 0,0,0 głównej siatki 3D modelu, default-mesh - nazwa pliku dołączanej siatki 3D modelu strzałek, surveyor-only 1 - przyłączona dodatkowa siatka 3D modelu będzie widoczna jedynie w module Geodety, kind - typ (KIND) dołączanego dodatku, attached-track - nazwa torów, które zostaną domyślnie dołączone do dodatku, numer KUID tych torów oraz nazwy „punktów przyłączania” głównej siatki 3D modelu dodatku (dodanych w Gmax-ie/3DS Max-ie), pomiędzy którymi ów tor zostanie połoŜony, out_track0 - nazwa dołączonych torów, track - KUID niewidocznych torów, które zostaną dołączone do dodatku, w tym przykładzie czerwone, niewidoczne tory, vertices - lista „punktów przyłączania”, dodanych w Gmax/ 3DSMax, pomiędzy którymi zostanie połoŜony dołączony tor, attached-trigger - punkt wyzwalacza (trigger) leŜący na drodze przebiegu dołączonych torów, z określonym promieniem wyszukiwania. Kiedy kompatybilny wagon znajdzie się w tym promieniu, to zostaną wykonane komendy (kontrolowane przez skrypt) powiązane z tym wyzwalaczem (triggerem). trig0 - nazwa wyzwalacza (trigger-a), radius - promień wyszukiwania wyzwalacza w metrach, queues - ten wpis zawiera nazwę kolejki, nazwę towaru oraz jego początkową ilość po uruchomieniu gry, size - początkowa wielkość kolejki (w jednostkach towarów), allowed-products - dozwolone towary, niewymienione nigdzie indziej, które mogą brać udział w procesach produkcyjnych dodatku MultiIndustry, Wersja 1.04 processes - zapotrzebowanie i zuŜycie towarów. MoŜesz określić wartość zapotrzebowania i zuŜycia towarów dla kaŜdej kolejki procesu produkcyjnego – w sekundach okresu, kiedy ów proces ma miejsce. start-enabled 1 - wpis określa, Ŝe dany proces produkcyjny ma być uruchomiony automatycznie po rozpoczęciu sesji w module Maszynisty, duration - czas trwania procesu produkcyjnego w sekundach, inputs - wielkość wejściowa (w jednostkach towarów) dla danego procesu, outputs - wielkość wyjściowa (w jednostkach towarów) dla danego procesu, icon0 - nazwa pliku ikony reprezentującej dodatek w menu poleceń Maszynisty. DODATEK TYPU STACJA PASAśERSKA (KIND: PASSENGER STATION) Dodatek typu Stacja PasaŜerska ma wiele takich samych atrybutów, co dodatek typu Przemysł (Industry). Pozwala on jednak takŜe na załadunek i rozładunek pasaŜerów, oraz umoŜliwia „znikanie” pasaŜerów na peronie, z którego wsiedli oni do wagonu, jak i „pojawianie” się ich na peronie, na który wysiedli oni z wagonu. Działanie tych funkcji opiera się na skrypcie TRS. Przykładowy plik config.txt opisany poniŜej pochodzi z bazowej stacji pasaŜerskiej, posiadającej dwa perony. Kilka podobnych do siebie „punktów przyłączania” zostało pominiętych dla oszczędności miejsca. Szczegółowe informacje na temat dodatku tego typu moŜna znaleźć w przewodniku „Passenger Station and Vehicle Assets Tutorial” dostępnym w Internecie pod adresem: http://files.auran.com/TRS2004/downloa ds/contentcreation/SP2Passenger_Asset_Tutorial.zip Plik config.txt dodatku Stacja PasaŜerska: kuid <KUID2:###:#####:1> username Small_Station Example kind industry light 1 region TRS2004 type Trackside icon-texture icon_small_station.tga script SmallStation class SmallStation passenger-height 1.204 kuid-table { passenger <kuid:-3:10060> } 96 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) mesh-table { default { mesh small_station.im auto-create 1 effects { 0 { kind name fontsize 0.08 fontcolor 220,220,220 att a.name0 name name } 1 { kind name fontsize 0.08 fontcolor 220,220,220 att a.name1 name name } 2 { kind name fontsize 0.08 fontcolor 220,220,220 att a.name2 name name } } } } attached-track { track_one { track <kuid:-1:15> vertices { 0 a.track0a 1 a.track0b 2 a.track0c 3 a.track0d } } track_two { track <kuid:-1:15> vertices { 0 a.track1a 1 a.track1b 2 a.track1c 3 a.track1d } } } attached-trigger { rigger_track_one_a { att a.track0a radius 2 track track_one } trigger_track_one_b { att a.trigmain radius 19 track track_one } trigger_track_one_c { att a.track0d radius 2 track track_one } trigger_track_two_a { att a.track1a radius 2 track track_two Wersja 1.04 } trigger_track_two_b { att a.trigmain radius 19 track track_two } trigger_track_two_c { att a.track1d radius 2 track track_two } } queues { passengers_on_0 { passenger-queue 1 size 48 initial-count 0 product-kuid <kuid:-3:10060> attachment-points { 0 a.passon30 1 a.passsit02 2 a.passsit03 3 a.passsit04 4 a.passon32 5 etc } } passengers_on_1 { passenger-queue 1 size 40 initial-count 0 product-kuid <kuid:-3:10060> attachment-points { 0 a.passon61 1 a.passsit67 2 a.passon43 3 etc } } passengers_off_0 { passenger-queue 1 size 26 initial-count 0 product-kuid <kuid:-3:10060> attachment-points { 0 a.passoff01 1 a.passoff15 2 a.passoff03 3 etc } } passengers_off_1 { passenger-queue 1 size 26 initial-count 0 product-kuid <kuid:-3:10060> attachment-points { 0 a.passoff27 1 a.passoff44 2 a.passoff29 3 etc } } } processes { passenger_spawn_0 { start-enabled 1 duration 20 97 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) outputs { 0 { smallstation_plat2 Bahnsteig 2 } username-es Estación_Pequeña string-table-es { smallstation_plat1 Platform 1 smallstation_plat2 Platform 2 } icon0 <kuid:-3:10164> amount 1 queue passengers_on_0 } } } passenger_spawn_1 { start-enabled 1 duration 20 outputs { 0 { amount 1 queue passengers_on_1 } } } passenger_delete_0 { start-enabled 1 duration 3 inputs { 0 { amount 1 queue passengers_off_0 } } } passenger_delete_1 { start-enabled 1 duration 3 inputs { 0 { amount 1 queue passengers_off_1 } } } } soundscript { dayloop { repeat-delay 0 distance 8,130 sound { station_amb_2.wav } } } string-table { smallstation_plat1 Platform 1 smallstation_plat2 Platform 2 } username-fr Gare_petite string-table-fr { smallstation_plat1 Plateforme 1 smallstation_plat2 Plateforme 2 } username-it Small_Station string-table-it { smallstation_plat1 Platform 1 smallstation_plat2 Platform 2 } username-de Kleiner_Bahnhof string-table-de { smallstation_plat1 Bahnsteig 1 Wersja 1.04 Wyjaśnienia wpisów w pliku config.txt dodatku Stacja PasaŜerska: Nie wszystkie wpisy zostały wyjaśnione poniŜej. Te niewyjaśnione, zostały opisane w rozdziale „Ogólne wymagania co do zawartości pliku config.txt” na stronie 23 tego dokumentu. icon-texture - ikona dodatku widoczna w menu poleceń Maszynisty (polecenie „Jedź do...” –„Drive To” ), musi to być plik graficzny tga - 64x64 px, bez kanału alfa, passenger-height - ten wpis definiuje domyślną wysokość połoŜenia dla dodatków typu pasaŜer, tak aby dopasować ich połoŜenie do wysokości peronów stacji, queues - wpis definiuje towar (ładunek) kategorii pasaŜer – początkową ilość pasaŜerów na peronach stacji. „Punkty przyłączania” dla pasaŜerów na peronach, dodawane w Gmax-ie/3DS Max-ie są podobne do siebie, stąd teŜ w tym przykładzie pokazano tylko kilka z nich, passenger_on_X - nazwa kolejki (queue) dla pasaŜerów na peronach, wpis musi mieć tę formę – gdzie X oznacza numer peronu (zaczynając od 0). Wpis kolejki „passenger off” musi być nazwany w ten sam sposób, size - liczba kolejek pasaŜerów musi odpowiadać liczbie „punktów przyłączania” dla pasaŜerów na peronach. Pamiętaj o specjalnej konwencji nazw tych punktów – dla siedzących pasaŜerów nazwa kończy się zapisem „sitNN”, gdzie NN to dowolne dwa znaki, zazwyczaj cyfry, processes - „zapotrzebowanie” i „zuŜycie” pasaŜerów. MoŜesz określić wartość zapotrzebowania i zuŜycia towarów dla kaŜdej kolejki procesu – w sekundach okresu, kiedy ów proces ma miejsce. Ten proces odpowiada za „pojawianie się” i „znikanie” pasaŜerów na peronach, passenger_spawn_X - nazwa kolejki procesu „pojawiania się” pasaŜerów. Nazwa ta musi być w tej formie, gdzie X oznacza numer peronu (zaczynając od 0). Wpis kolejki „passenger off” musi być nazwany w ten sam sposób, string_table - wpis określa nazwę dla kaŜdego z peronów stacji, icon0 - nazwa pliku ikony reprezentującej dodatek w menu poleceń Maszynisty. 98 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) right-passenger-door { mesh mk1_rmb_body/right_door/right_door.im anim mk1_rmb_body/right_door/right_door.kin auto-create 1 att a.doors att-parent default } } queues { passengers { size 44 initial-count 0 passenger-queue 1 product-kuid <kuid:-3:10060> attachment-points { 0 a.sit5a 1 a.sit1b 2 a.stand3c 3 etc } } } icon0 <kuid:-3:10164> description "BR MK1 RMB Example Asset" name-fr "MK1 RMB de BR" name-de "BR MK1 RMB" name-es "BR - MK1 RMB" name-it "BR MK1 RMB" DODATEK TYPU WAGON PASAśERSKI (KIND: PASSENGER VEHICLE) Dodatek typu Wagon PasaŜerski pozwala na załadunek i rozładunek pasaŜerów do i z wagonów. Do funkcjonowania tego typu dodatku nie jest potrzebny Ŝaden dodatkowy skrypt. Dodatek tego typu został zaprojektowany do współpracy z dodatkiem typu Stacja PasaŜerska. Szczegółowe informacje na temat dodatku tego typu moŜna znaleźć w przewodniku „Passenger Station and Vehicle Assets Tutorial” dostępnym w Internecie pod adresem: http://files.auran.com/TRS2004/downloa ds/contentcreation/SP2Passenger_Asset_Tutorial.zip Plik config.txt dodatku Wagon PasaŜerski: kuid <KUID2:###:#####:1> name BR MK1 RMB Example company British Railways kind traincar region TRS2004 kuid-table { } engine 0 mass 28000 bogey <kuid:-3:10061> enginespec <kuid:-1:42004201> soundscript { door_open { trigger door_open nostartdelay 1 repeat-delay 1 distance 5,170 sound { start.wav } } door_close { trigger door_close nostartdelay 1 repeat-delay 1 distance 5,170 sound { start.wav } } } mesh-table { default { mesh mk1_rmb_body/mk1_rmb_body.lm auto-create 1 } shadow { mesh mk1_rmb_shadow/mk1_rmb_shadow.pm } left-passenger-door { mesh mk1_rmb_body/left_door/left_door.im anim mk1_rmb_body/left_door/left_door.kin auto-create 1 att a.doors att-parent default } Wersja 1.04 Wyjaśnienia wpisów w pliku config.txt dodatku Wagon PasaŜerski: Nie wszystkie wpisy zostały wyjaśnione poniŜej. Te niewyjaśnione, zostały opisane w rozdziale „Ogólne wymagania co do zawartości pliku config.txt” na stronie 23 tego dokumentu. soundscript - opcjonalny plik skryptu dźwiękowego dla otwierania drzwi wagonu, operacji wyzwalanych triggerem, jako zdarzenie animacji z pliku animacji, mesh - nazwa siatki 3D modelu. W tym przykładzie plik z rozszerzeniem *.lod – obiekt korzysta z redukcji siatki „Level of Detail”, shadow - nazwa siatki 3D dla cienia dodatku. Siatka ta powinna zostać umieszczona w podfolderze dodatku, left-passenger-door, right-passenger-door - nazwy „animowanych drzwi” – aby dodatek współpracował ze Stacjami PasaŜerskimi – wpis musi zawierać nazwy w tej formie. Siatka 3D powinna zostać umieszczona w podfolderze dodatku, *.kin - plik animacji dla drzwi wagonu (*.kin) umieszczonego w podfolderze dodatku, att-parent ‘name’ - nazwa „punktu przyłączania” dla animacji drzwi wagonu, umieszczonego w obrębie głównej siatki 3D. queues - wpis definiuje towar (ładunek) kategorii PasaŜer – początkową ilość pasaŜerów w wagonie. „Punkty przyłączania” dla pasaŜerów w wagonie, dodawane w Gmax-ie/3DS Max-ie są podobne do siebie, stąd teŜ w tym przykładzie pokazano tylko kilka z nich, 99 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) passengers - nazwa pasaŜerów wybranych przez Ciebie do procesu kolejki, size - liczba kolejek pasaŜerów musi odpowiadać liczbie „punktów przyłączania” dla pasaŜerów w wagonie. Pamiętaj o specjalnej konwencji nazw tych punktów – dla siedzących pasaŜerów nazwa kończy się zapisem “a.sitNN”, dla stojących – zapisem “a.standNN”, gdzie NN to dowolne dwa znaki, zazwyczaj cyfry. KaŜdy punkt musi posiadać unikalną nazwę, initial-count - początkowa liczba pasaŜerów w wagonie, passenger-queue - wartość 1 tego wpisu włącza obsługę pasaŜerów na stacjach dla tej kolejki, product-kuid - KUID pasaŜerów niezbędnych do poprawnego funkcjonowania dodatku Wagon PasaŜerski. Wersja 1.04 musi wskazywać na zewnątrz obiektu Scenery, a oś Z „punktu przyłączania” – w górę. Środkowe „punkty przyłączania” muszą leŜeć dokładnie na linii Spline. Zobacz schemat poniŜej. TRS 2004 ma wbudowane proste odcinki stałych torów i łuki. SkrzyŜowania proste są łatwe do stworzenia przez odpowiednie ustawienia „punktów przyłączania” torów. Dla odcinka stałego toru naleŜy utworzyć dwa punkty do przyłączania torów Spline. Dla skrzyŜowania naleŜy zrobić to samo, ale jednego z „punktów przyłączania” torów naleŜy uŜyć dwukrotnie. SkrzyŜowanie proste: Łuk: DODATEK TYPU: STAŁE TORY (KIND: FIXEDTRACK) Domyślna lokalizacja: C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\ Custom\Fixedtrack\ Stałe tory mogą być układane na mapie i łączone ze sobą. MoŜna takŜe przyłączyć do nich tory z grupy Spline. Odcinki stałych torów „przyciągają” się do siebie, kiedy umieścisz je dostatePlik config.txt dodatku Stałe Tory (skrzyŜowacznie blisko siebie i pod odpowiednim kątem, nie): w module Geodety. attached-track Dodatek typu Stałe Tory składa się z siatki 3D { z dołączonym torem (torami) - Spline i z widotrack0 cznymi tylko w Module Geodety, czerwonymi { strzałkami, które pozwalają się zorientować track <KUID:-1:15> podczas układania stałych torów, gdzie zaczyna useadjoiningtracktype 0 vertices się i gdzie się kończy odcinek (odcinki) stałego { toru. 0 a.track0a 1 a.track0b 2 a.track0c } „Punkty przyłączania” Model 3D tego dodatku zawiera po prostu kilka „punktów przyłączania” (nazwanych wg schematu a.nazwa) dodanych do modelu w 3DS Max lub Gmax, oraz pojedynczy niewidoczny polygon, który pozwala wyeksportować model oraz wybierać (selekcjonować) go podczas gry. WaŜne: fundamentalne znaczenie ma orientacja w przestrzeni 3D „punktów przyłączania” dla obiektów Spline. Oś Y „punktu przyłączania” } track1 { track <KUID:-1:15> vertices { 0 a.track0a 1 a.track1a 2 a.track1b } } } Plik config.txt dodatku Stałe Tory (łuk): username FT 10 Deg 700m Rad kind fixedtrack kuid <KUID:####:#######> region Fixed track type Fixed track preview-mesh-kuid <KUID:-3:10099> 100 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) mesh-table { default { mesh 10-700.im auto-create 1 effects { arrow0 { kind attachment att a.track0a default-mesh <KUID:-3:10092> surveyor-only 1 } arrow1 { kind attachment att a.track0e default-mesh <KUID:-3:10092> surveyor-only 1 } } } } attached-track { track0 { track <KUID:-1:15> vertices { 0 a.track0a 1 a.track0b 2 a.track0c } } } Wersja 1.04 DODATEK TYPU: TORY - Spline (KIND: TRACK – RAILS) Domyślna lokalizacja: C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\ Custom\Track\ Plik config.txt dodatku Tory (TRACK-Rails): kuid <KUID2:###:#####.1> kind track region Britain type Rails rgb 255,200,0 length 4 istrack 1 width 4 chunky_mesh mstand_tex chunky_info 0, 2, 1.2, 0.2, 0.85, 0.3, 0.7 kuid-table { 0 <KUID:###:#####> 1 <KUID:###:#####> } obsolete-table { } username description “ “ trainz-build 2.0 category-class TR category-region-0 UK category-era-0 Wyjaśnienie wpisów: type - określenie typu dodatku dla modułu Geodety, Kiedy tor typu Spline jest dołączany do odcinka region stałego toru, wygląd stałego toru uaktualnia się - określenie regionu dla modułu Geodety, do wyglądu przyłączonego toru Spline (poza rgb przypadkiem zastosowania w config.txt stałego - kolor (RGB) uŜywany do wyświetlania dodatku w oknie minimapy, toru wpisu useadjoiningtracktype 0, tak jak length w przykładzie skrzyŜowania na poprzedniej - długość odcinka toru, stronie). Strzałki na kaŜdym z końców odcinka istrack stałego toru są wstawiane jako obiekt typu - wpis definiuje, czy dodatek track jest odcinkiem toAttachment (kind attachment) – poprzez wpisy rów przeznaczonych do ruchu pociągów, czy nie. w config.txt odwołujące się do KUID strzałek: Domyślna wartość dla torów – 1 – oznacza, Ŝe tak, <KUID:-3:10092>. width KaŜdy dodatek typu Stałe Tory musi posiadać - szerokość siatki torów w metrach, siatkę podglądu (preview-mesh). Tory (ani Ŝadchunky_mesh ne obiekty Spline) nie są wyświetlane w okienku - nazwa domyślnej tekstury dla odcinka stałego toru. podglądu w module Geodety (podczas wybiera- chunky_info nia dodatków). - wartości w tym wpisie (w metrach) definiują kształt Siatka podglądu (preview-mesh) moŜe być dosiatki tworzonej dla torów. Patrz przykład na nastędatkowym obiektem siatkowym (kind: mesh). pnej stronie... Dzięki temu siatki podglądu (preview-mesh) nie da się wybrać w okienku wyboru dodatków w module Geodety, i nie będzie ona równieŜ widoczna na wstawionym odcinku stałego toru. Domyślne (wbudowane w Trainz) siatki podglądu (preview mesh) Stałych Torów to: • <KUID:-3:10154> – prosty odcinek; • <KUID:-3:10099> – łuk. 101 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 DODATEK TYPU: DROGA - Spline (KIND: TRACK – ROAD) Domyślna lokalizacja: C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\ Custom\Track\ Plik config.txt dodatku Droga(TRACK-Road): kuid <KUID2:###:####.1> kind track region Australia length 5 grounded 0.4 istrack 0 width 7.9 bendy 1 isroad 1 carrate 55 uncached_alphas 1 obsolete-table { } username description “ “ trainz-build 2.0 category-class SR category-region-0 AU category-era-0 Poszczególne wartości w tym wpisie oznaczają wymiary z rysunku: chunky_info 0, 2, 1.2, 0.2, 0.85, 0.3, 0.7 chunky_info A, B, C, D, E, F, G chunky_info texture file - wpis dotyczy torów chunky - plik graficzny z teksturą podłoŜa (podkłady i podsypka) po lewej stronie, oraz z teksturą szyny po prawej stronie – nieskompresowany plik tga o wymiarach 128 x 128 pikseli. Plik moŜe posiadać kanał alfa. Tekstura jest mapowana (przypisywana do kształtu siatki 3D torów) pokazanego powyŜej) jako ułamek wymiaru 128 pikseli. Wyjaśnienie wpisów: length - długość segmentu drogi w metrach, grounded - wysokość ponad powierzchnią podłoŜa, na jakiej będzie znajdowała się wstawiona droga, istrack - wpis definiuje, czy dodatek track jest odcinkiem torów przeznaczonych do ruchu pociągów, czy nie. Domyślna wartość dla dróg – 0 – oznacza, Ŝe nie, width - szerokość siatki drogi w metrach, bendy - wartość 1 tego wpisu pozwala na odkształcanie siatki drogi na rogach, isroad - wpis definiuje, czy dodatek track ma być drogą z jeŜdŜącymi po niej pojazdami (droga z ruchem albo bez ruchu ulicznego). Wartość 1 oznacza, Ŝe pojazdy pojawią się na drodze, Ułamek wymiaru 128 pikseli: 0.01 0.225 0.525 0.74 0.75 0.83 0.91 0.99 Piksele: 1 29 67 95 96 106 117 127 carrate - wpis definiujący natęŜenie ruchu pojazdów na drodze. Wartość oznacza minimalną liczbę sekund pomiędzy pojawianiem się na drodze kolejnych pojazdów. Wartość tego parametru musi być większa od 3. Wartość 0 oznacza brak ruchu, 102 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Poprawne wyświetlenie w grze dodatku typu Spline– uncached_alphas Track wymaga mniejszej liczby klatek na sekundę (fps) - wpis uŜywany do poprawienia tekstur z kanałem niŜ podczas wyświetlania dodatku Spline typu Most. przeźroczystości (alfa). Wartość 1 dla tego parametru powinna być stosowana tylko dla dodatków będących niczym droga lub tor, połoŜonych blisko podłoŜa i posiadających kanał alfa. WaŜne: obiekty Spline niebędące torami kolejowymi (wpis istrack 0) mogą być uŜywane do tworzenia „szeregu” obiektów takich jak budynki, mosty drogowe, mury, ogrodzenia, rząd słupów czy drzew... upright 0 - ten wpis definiuje ustawienie pionowe obiektów składających się na Spline (np. słupów linii telefonicznej): wartość 0 oznacza, Ŝe słupy będą układały się 0 pionowo (kąt 90 ) w stosunku do podłoŜa pod słupem: Bendy 1 Bendy 0 DODATEK TYPU: MOST - Spline (KIND: BRIDGE – BRIDGE) Domyślna lokalizacja: C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\ Custom\Track\ lub: C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\ Custom\Splines\ Ten typ dodatku jest stosowany do tworzenia mostów kolejowych i drogowych. Plik config.txt dodatku Most (BRIDGE-BRIDGE): Upright 0 wartość 1 oznacza, Ŝe słupy wszędzie będą ustawiane pionowo w stosunku do bezwzględnego poziomu: Upright 1 Uwagi: efekty „zagięcia” (bendy) oraz „ustawienie pionowe” (upright) mają wizualny efekt dla obiektów Spline – Track (kind: Track) taki, jak przedstawiony na rysunku po prawo u góry. Dla Mostów (kind: Bridge) oraz Tuneli (kind:Tunnel), obiekty Spline wyświetlane są tylko w sposób pokazany na rysunku jako bendy 1. Jednak w pliku config.txt dodatków spline zawierających mosty lub tunele naleŜy zawsze umieszczać wpis bendy 1, jako Ŝe poprawia on sposób układania tego rodzaju Spline na podłoŜu i poprawia wyświetlanie obiektu w grze. Spline typu Track (kind: Track) połoŜone na podłoŜu są teraz bardziej konfigurowalne, i stosowanie z tych dwóch wpisów jest zalecane do większości dodatków typu Spline. 103 kind bridge type Bridges region Britain length 20 bridgetrack <KUID:-1:100395> trackoffsets 0.01 height -8 rgb 200,100,0 casts_shadows 1 istrack 1 initiator dark_stone_arch_2t_start terminator dark_stone_arch_2t_end endlength 40 kuid-table { 0 <KUID:###:#####> 1 <KUID:###:#####> } obsolete-table { } username description “ ” trainz-build 2.4 category-class TB category-region-0 UK category-era-0 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Wyjaśnienie wpisów: initiator “L1” type - typ dodatku dla modułu Geodety (np. most, tunel, most drogowy, itp.), region - określenie regionu dla modułu Geodety, length - długość w metrach segmentu mostu, bridgetrack - KUID torów lub drogi „połoŜonych” na moście, trackoffsets - odległość (w metrach) toru od centralnego „punktu przyłączania” obiektu Spline – mostu (połowa ROZSTAWU torów). Do punktu „przyłączania” mostu moŜna dołączyć dowolną liczbę torów lub dróg. W przypadku mostów kolejowych, dwu- i więcej torowych, do mostu moŜna dołączyć tylko tory typu Spline o zgodnym ROZSTAWIE torów. Dla mostu z jednym torem niezbędny jest wpis trackoffsets o małej wartości (w przykładzie jest to 0.01 metrów), height - wysokość poziomu torów (drogi) od podstawy mostu, powinna być ujemna dla mostów, rgb - kolor (RGB) uŜywany do wyświetlania dodatku w oknie minimapy, casts_shadows - definiuje, czy most ma rzucać cienie w trakcie gry: 0 – rzucanie cienia wyłączone, 1 – rzucanie cienia włączone. JeŜeli włączysz rzucanie cieni, niezbędna będzie siatka 3D mostu o nazwie bridge_shadow.im – model cienia mostu umieszczony w podfolderze dodatku z mostem oraz wpisy initiator i terminator (jeśli zostały uŜyte), istrack - wpis definiuje, czy dodatek typu Most jest mostem kolejowym czy drogowym: 0 – oznacza most drogowy, 1 – oznacza most kolejowy, initiator - nazwa pliku siatki modelu 3D uŜywanego jako początek mostu (umieszczonego w podfolderze dodatku o tej samej nazwie), terminator - nazwa pliku siatki modelu 3D uŜywanego jako koniec mostu (umieszczonego w podfolderze dodatku o tej samej nazwie), endlength - długość (w metrach) obiektów initiator i terminator spline “L” spline “L” terminator “L1” W programie Gmax/3DS Max, modele obiektu initiator, terminator oraz model spline powinny być konstruowane począwszy od punktu współrzędnych 0,0,0 (origin) i rozbudowywane w kierunku ujemnych wartości osi Y! Rysunek poniŜej, przedstawiający okno widokowe TOP z programu 3D, pokazuje prawidłowe umiejscowienie modelu w przestrzeni 3D i „kierunek” wymiarów „L1” oraz „L”: punkt 0,0,0 (origin) Długość „L1” modelu initiator lub terminator, oraz długość „L” modelu spline Model obiektu terminator moŜna utworzyć przez obrócenie o 1800 modelu obiektu initiator. „Punkty przyłączania” zostaną automatycznie wygenerowane w Trainz na poziomie gruntu. Wysokość modelu powinna zostać tak wyregulowana w programie Gmax/3DS Max, aby tor lub droga „trafiała” w odpowiedni poziom: Punkt 0,0,0 (origin) Poziom gruntu w Trainz UWAGA: Niektóre dodatki Spline wymagają takŜe obiektu divider (np. słupy telegraficzne typu Spline). Pierwszy słup to initiator, ostatni to terminator, a wszystkie słupy pomiędzy nimi, to obiekty divider. Okno widoku FRONT w Gmax/3DS Max 104 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 height - wartość tego parametru powinna być dodatnia dla tuneli, oraz większa, niŜ wysokość stropu tunelu, ale jednocześnie niŜsza, niŜ wysokość budowli przy wjeździe i wyjeździe z tunelu, rgb - kolor (RGB) uŜywany do wyświetlania dodatku w oknie minimapy, istrack - wpis definiuje, czy dodatek typu Tunel jest tunelem kolejowym czy drogowym: 0 – oznacza tunel drogowy, 1 – oznacza tunel kolejowy, initiator - nazwa pliku siatki modelu 3D uŜywanego jako początek tunelu (umieszczonego w podfolderze dodatku o tej samej nazwie), terminator - nazwa pliku siatki modelu 3D uŜywanego jako koniec tunelu (umieszczonego w podfolderze dodatku o tej samej nazwie), endlength - domyślna długość odcinka (w metrach) pomiędzy obiektami initiator i terminator tunelu. DODATEK TYPU: TUNEL - Spline (KIND: BRIDGE – TUNNEL) Domyślna lokalizacja: C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\ Custom\Track\ lub: C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\ Custom\Splines\ Ten typ dodatku jest stosowany do tworzenia tuneli kolejowych i drogowych. Plik config.txt dodatku Most (BRIDGE-TNNEL): kind bridge type Tunnels region Australia length 20 bridgetrack <KUID2:###:#####:1> trackoffsets -4.5, 4.5 height 8 rgb 180, 180, 180 istrack 1 initiator oz_tunnel_start terminator oz_tunnel_end endlength 20 kuid-table { 0 <KUID:###:#####> 1 <KUID:###:#####> } obsolete-table { } username description “ “ trainz-build 2.0 category-class TB category-region-0 AU category-era-0 DODATEK TYPU: MOST, TUNEL, TOROWISKO - DWA TORY - Spline (KIND: BRIDGE – DOUBLE TRACK) Domyślna lokalizacja: C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\ Custom\Track\ Ten typ dodatku jest uŜywany do tworzenia dwu- i więcej torowych mostów, tuneli kolejowych i torowisk – wpis trackoffsets w pliku config.txt. Wyjaśnienie wpisów: Plik config.txt dodatku Most (BRIDGE-DOUBLE TRACK): type - typ dodatku dla modułu Geodety (np. tunel, tunel drogowy itp.), region - określenie regionu dla modułu Geodety, length - długość w metrach odcinka tunelu, bridgetrack - KUID torów lub drogi „połoŜonych” w tunelu, trackoffsets - odległość (w metrach) toru od centralnego „punktu przyłączania” obiektu Spline – tunelu (połowa ROZSTAWU torów). Do punktu „przyłączania” tunelu moŜna dołączyć dowolną liczbę torów lub dróg. W przypadku tuneli kolejowych, dwu- i więcej torowych, do tunelu moŜna dołączyć tylko tory typu Spline o zgodnym ROZSTAWIE torów. Dla tunelu z jednym torem niezbędny jest wpis trackoffsets o małej wartości (np. trackoffsets 0.01), 105 kuid <KUID2:###:#####:1> kind bridge type Rails region Australia length 20 bridgetrack <KUID:-1:100396> trackoffsets -2.5,2.5 height 0 rgb 255,200,0 istrack 1 kuid-table { 0 <KUID:###:#####> 1 <KUID:###:#####> } obsolete-table { } username description “ ” trainz-build 2.4 category-class TB category-region-0 UK category-era-0 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Wyjaśnienie wpisów: Wyjaśnienie wpisów: type - typ dodatku dla modułu Geodety (np. most, tunel, itp.), region - określenie regionu dla modułu Geodety, length - długość w metrach odcinka obiektu, bridgetrack - KUID torów lub drogi „połoŜonych” w obiekcie, trackoffsets - odległość (w metrach) toru od centralnego „punktu przyłączania” obiektu Spline – (połowa ROZSTAWU torów). Do „punktu przyłączania” obiektu moŜna dołączyć dowolną liczbę torów lub dróg. W przypadku tuneli i torowisk kolejowych, dwu- i więcej torowych, do obiektu moŜna dołączyć tylko tory typu Spline o zgodnym ROZSTAWIE torów, height - dla torowisk dwu- i więcej torowych stosowana jest wartość 0 tego parametru, rgb - kolor (RGB) uŜywany do wyświetlania dodatku w oknie minimapy, istrack - wpis definiuje, czy dodatek typu Bridge-Double Track jest dodatkiem kolejowym czy drogowym: 0 – oznacza dodatek drogowy, 1 – oznacza dodatek kolejowy, trackside - odległość od osi toru, w jakiej dodatek będzie ustawiony przy torach, po dodaniu go na mapie. Ujemne wartości tego parametru umieszczają dodatek po lewej stronie toru(ów), dodatnie – po prawej stronie toru(ów), Speedlimit - maksymalna dozwolona predkość pociągu (lokomotywy) określona przez ten znak ograniczenia prędkości (wyraŜona w metrach na sekundę). DODATEK TYPU: OGRANICZENIE PRĘDKOŚCI (KIND: MOSPEEDBOARD) Domyślna lokalizacja: C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\ Custom\Trackside\ WaŜne: PRZELICZANIE JEDNOSTEK Aby zamienić prędkość w milach na godzinę (mph) na prędkość w m/s, naleŜy pomnoŜyć wartość mph przez 0.447 (np.10 mil na godzinę to 4.47 m/s). Aby zamienić prędkość w kilometrach na godzinę (kph) na prędkość w m/s, naleŜy pomnoŜyć wartość km/h przez 0.278 (np.10 kilometrów na godzinę to 2.78m/s). DODATEK TYPU: SYGNALIZATOR (KIND: MOSIGNAL) Domyślna lokalizacja: C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\ Custom\Trackside\ Ten typ dodatku jest uŜywany do tworzenia sygnalizatorów świetlnych (oraz semaforów kształtowych), a takŜe innych sygnalizatorów, ustawianych przy torach i oddziałujących na przejeŜdŜające pociągi. Plik config.txt dodatku MOSIGNAL: kuid <KUID2:###:#####:1> kind mosignal mesh-table { default { mesh signalname.im auto-create 1 effects { 0 { kind name fontsize 0.15 fontcolor 30,30,30 att a.name0 name name } } } } light 1 trackside -2.7 function TrackSignal region Britainw obsolete-table Ten typ dodatku jest uŜywany do tworzenia sygnałów ograniczenia prędkości, ustawianych przy torach i oddziałujących na przejeŜdŜające pociągi. Plik config.txt dodatku MOSPEEDBOARD: kuid <KUID2:###:#####:1> kind mospeedboard trackside -2.5 speedlimit 5.56 obsolete-table { } username description “ ” trainz-build 2.0 category-class WS category-region-0 UK category-era-0 106 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) { } username description “ “ trainz-build 2.0 category-class WA category-region-0 UK category-era-0 Wersja 1.04 Następujących numerów sygnałów moŜna uŜywać wyłącznie w skryptach: 9 Powoli 10 Umiarkowana prędkość Wyjaśnienie wpisów: region - określenie regionu dla modułu Geodety, light - definiuje sposób oświetlania obiektu w grze. Obiekt moŜe być oświetlany światłem wypełniającym (tak jak w pochmurny dzień) lub światłem kierunkowym (tak jak w słoneczny dzień). Wartość 0 tego parametru oznacza oświetlanie wypełniające (ambient), a wartość 1 – oświetlenie kierunkowe, zaleŜne od połoŜenia słońca na niebie w trakcie gry. (SLOW) (MEDIUM SPEED) UWAGA: PowyŜsze sygnały bazują na sygnalizacji KIERUNKOWEJ, obowiązującej m.in. w USA i Australii. Sygnalizacja obowiązująca np. w Polsce czy w Niemczech, to sygnalizacja PRĘDKOŚCIOWA. Ten typ sygnalizacji jest niemoŜliwy do odtworzenia w TRS za pomocą wbudowanych sygnalizatorów. Odtworzenie w grze sygnalizacji prędkościowej jest moŜliwe wyłącznie z zastosowaniem skryptów. Rodzaje sygnałów i odpowiadające im aktywne punkty świetlne sygnalizatora zdefiniowane są w pliku config.txt następująco (przykład): signals { 0 trackside - odległość od osi toru, w jakiej dodatek będzie ustawiony przy torach, po dodaniu go na mapie. Ujemne wartości tego parametru umieszczają dodatek po lewej stronie toru(ów), dodatnie – po prawej stronie toru(ów), function - wpis musi zawierać wartość: TrackSignal { light 7 } 2 { light 6,0,1,2,3,4 } 4 WaŜne: wszystkie konfigurowalne semafory i sygnalizatory muszą uŜywać efektów (kind: effects), o nazwach efektów zdefiniowanych przez wpisy w bloku mesh-table. Efekty (kind: effects) zostały opisane na stronie 27 tego dokumentu. { light 6 } } (nie zapominaj o spacji pomiędzy numerem rodzaju sygnału a nawiasami) SYGNAŁY (SIGNALS) Przyglądając się powyŜszemu przykładowi semafora świetlnego widzimy, Ŝe semafor ten Następna sekcja (blok) pliku config.txt dodatku moŜe wyświetlać rodzaje sygnałów 0, 2, oraz 4 Mosignal definiuje, jakie rodzaje sygnałów moŜe („Stop”, „Uwaga, rozjazd w lewo” oraz „Uwawyświetlać ten semafor, oraz które punkty ga”). Kiedy wyświetlany jest rodzaj sygnału świetlne są aktywowane w przypadku kaŜdego oznaczony cyfrą 0 – aktywowany jest punkt z sygnałów. Poprzez wpis z odwołaniem do świetlny nr 7. Przy rodzaju sygnału nr 2 – aktynumeru sygnału moŜna zdefiniować następujące wowane są punkty świetlne nr: 6,0,1,2,3,4. sygnały: Przy rodzaju sygnału nr 4 – aktywowany jest punkt świetlny nr 6. 0 Stop (STOP) 1 Stop, z moŜliwością kontynuacji jazdy (STOP THEN PROCEED) PUNKTY ŚWIETLNE (LIGHTS) 2 Uwaga, rozjazd w lewo (CAUTION AND LEFT DIVERGE) KaŜdy zdefiniowany w tym wpisie punkt 3 Uwaga, rozjazd w prawo świetlny (z kolejnym numerem) musi posiadać (CAUTION AND RIGHT DIVERGE) skojarzony z nim efekt typu corona. Tekstury 4 Uwaga (CAUTION) efektu corona powinny znajdować się w folderze 5 Jedź, potem rozjazd w lewo dodatku. (PROCEED AND LEFT DIVERGE) 6 Jedź, potem rozjazd w prawo (PROCEED AND RIGHT DIVERGE) 7 Zwiększona ostroŜność(ADVANCED CAUTION) 8 Maksymalna prędkość dozwolona (PROCEED) 107 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wpisy w config.txt definiujące poszczególne punkty świetlne (światła) sygnalizatora: lights { 0 { corona corona_white.tga } 1 { corona corona_white.tga } 2 { corona corona_white.tga } 3 { corona corona_white.tga } 4 { corona corona_white.tga } 5 { corona corona_green.tga } 6 { corona corona_yellow.tga } 7 { corona corona_red.tga } 8 { corona corona_white.tga } 9 { corona corona_white.tga } } Wersja 1.04 jest tekstura corona_red.tga z efektem wyświetlania typu corona. Kiedy sygnalizator wyświetla sygnał typu oznaczonego cyfrą 2 (z poprzedniego bloku signals) – aktywowane są punkty świetlne nr: 6,0,1,2, 3,4. Punkt świetlny nr 6 powoduje wyświetlenie na sygnalizatorze, w „punkcie przyłączania” o nazwie a.light6 tekstury corona_yellow.tga, z efektem wyświetlania typu corona. Punkty świetlne nr 0-4 powodują wyświetlenie na sygnalizatorze, w „punktach przyłączania” o nazwach od a.light0 do a.light9 tekstury corona_white.tga, z efektem wyświetlania typu corona. Umiejscowienie semaforów i sygnalizatorów na mapie ma olbrzymi wpływ na prawidłowe działanie systemu sygnalizacji w trakcie gry. Jest kilka reguł, a takŜe kilka wyjątków od tych reguł, których naleŜy przestrzegać ustawiając sygnalizację na swojej mapie. Zapoznaj się z „Podręcznikiem Sygnalizacji” dostępnym po wybraniu z menu startowego gry TRS 2004 pozycji „Instrukcje Trainz” lub po wpisaniu w przeglądarkę internetową adresu: C:\Program Files\Auran\TRS2004\Docs\ manuals_cd\manuals\Signaling_Guide.pdf DODATEK TYPU: DŹWIGNIA ROZJAZDU (KIND: MOJUNCTION) Domyślna lokalizacja: C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\ Custom\Trackside\ Ten typ dodatku zawiera dźwignie i napędy uŜywane do przestawiania zwrotnic w TRS 2004. (nie zapominaj o spacji pomiędzy numerem punktu świetlnego a nawiasami) Plik config.txt dodatku MOJUNCTION: W powyŜszym przykładzie, poniŜej wpisu lights widać listę punktów świetlnych sygnalizatora – są to „punkty przyłączania” (Point z zakładki Helpers w Gmax), dodane do modelu 3D sygnalizatora. Ten sygnalizator ma ich 10 (od 0 do 9). „Punkty przyłączania” dodane do obiektu 3D mają nadane w Gmax-ie nazwy z kolejnym numerem, wg schematu: od a.light0 do a.light9. Do kaŜdego „punktu przyłączania” światła, zdefiniowano tekstury, które są przyłączane w miejscu połoŜenia danego punktu świetlnego w sygnalizatorze. Tak więc, kiedy aktywowany jest np. punkt świetlny nr 7 na sygnalizatorze, w „punkcie przyłączania” o nazwie a.light7 wyświetlana 108 kuid <KUID2:####:#####:1> kind mojunction mesh-table { mode0 { mesh lever1/lever1.im auto-create 1 } mode1 { mesh lever2/lever2.im auto-create 1 } } region Australia trackside 2 light 1 soundscript Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) { Wersja 1.04 Kiedy model zawiera animację, jest moŜliwe określenie efektów przełączania zwrotnicy jako zdarzeń animacji, definiowanych przez klatki kluczowe animacji. Takie zdarzenie animacji jest aktywowane przez wyzwalacz (trigger) nazwany „toggle” w pliku zdarzeń *.evt, i wywoływane z pliku config.txt. Zapoznaj się z opisem Zdarzeń Animacji na stronie 125 tego dokumentu. Dla modelu bez animacji, wyzwalacz (trigger) o nazwie „toggle” jest rozpoznawany przez Trainz wtedy, gdy przełącznik zwrotnicy jest aktywowany, i wtedy odtwarzany jest dźwięk. JeŜeli usuniesz domyślną dźwignię zwrotnicy Auranu i zastąpisz ją swoim własnym dodatkiem, to dźwiękowy plik *.wav zdefiniowany w pliku config.txt Twojego dodatku zostanie skojarzony z wyzwalaczem (triggerem) i będzie odtwarzany podczas przełączania zwrotnicy zamiast domyślnego, wbudowanego w grę dźwięku. toggle { trigger toggle distance 5, 100 nostartdelay 1 repeat-delay 1 sound { points.wav } } } obsolete-table { } username description " " trainz-build 2.4 category-class WX category-region-0 AU category-era-0 Wyjaśnienie wpisów: DODATEK TYPU: OBROTNICA (KIND: MOTURNTABLE) region - określenie regionu dla modułu Geodety, Domyślna lokalizacja: C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\ Custom\Scenery\ Dodatek tego typu zawiera obrotnicę lokomotyw. trackside - odległość od osi toru, w jakiej dodatek będzie ustawiony przy torach, po dodaniu go na mapie. Ujemne wartości tego parametru umieszczają dodatek po lewej stronie toru(ów), dodatnie – po prawej stronie toru(ów), Plik config.txt dodatku MOTURNTABLE: light - definiuje sposób oświetlania obiektu w grze. Obiekt moŜe być oświetlany światłem wypełniającym (tak jak w pochmurny dzień) lub światłem kierunkowym (tak jak w słoneczny dzień). Wartość 0 tego parametru oznacza oświetlanie wypełniające (ambient), a wartość 1 – oświetlenie kierunkowe, zaleŜne od połoŜenia słońca na niebie w trakcie gry. mode0 - nazwa pliku z domyślną siatką 3D dodatku (*.im), umieszczonym w podfolderze dodatku. Ten obiekt siatkowy umieszczany jest na mapie w chwili dodania go do mapy. W tym przykładzie jest to plik: lever1\lever1.im mode1 - nazwa pliku z siatką 3D dodatku (*.im) w stanie po przestawieniu zwrotnicy, umieszczonym w podfolderze dodatku. Ten obiekt siatkowy wyświetlany jest na mapie po przestawieniu zwrotnicy. W tym przykładzie jest to plik: lever2\lever2.im soundscript - wpis skryptowy dla dźwięku, odtwarzający plik dźwiękowy (w tym przykładzie points.wav), podczas przestawiania zwrotnicy. W tym przykładzie skrypt ten aktywowany jest przez obiekt trigger o nazwie toggle. 109 kuid <KUID2:###:#####:1> kind turntable region Australia type Trackside mesh-table { default { mesh turntablebase/turntablebase.im auto-create 1 } turntable { mesh platform/platform.im auto-create 1 } } light 1 mode0 oz_turntable2 mode1 oz_turntable2_spinner angle 0,165,180,345 track <KUID:-1:100966> snapmode 2 dighole 3,3 kuid-table { 0 <KUID:###:#####> 1 <KUID:###:#####> } obsolete-table { } username description “ “ trainz-build 2.0 category-class TR Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) category-region-0 AU category-era-0 kuid-table { 0 <KUID:###:#####> 1 <KUID:###:#####> } obsolete-table { } username description “ ” trainz-build 2.0 category-class TR category-region-0 AU category-era-0 Wersja 1.04 ANIMOWANE OBROTNICE (ANIMATED TURNTABLES) Animowane obrotnice zawierają animację ich obrotu. Poszczególne klatki „kluczowe” animacji mogą zostać zdefiniowane jako kolejne wartości parametru angle, opisanego powyŜej. MoŜna takŜe zdefiniować poszczególne klatki „kluczowe” animacji obrotu, poprzez punkty dołączonych torów Spline (obrotnica podczas obrotu będzie się zatrzymywać przy kaŜdym z dołączonych do niej torów). Wyjaśnienie wpisów: type - typ dodatku dla modułu Geodety, region - określenie regionu dla modułu Geodety, default (mode0 w poprzednich wersjach Trainz) - nazwa siatki głównego modelu obrotnicy, teraz (w TRS 2004) zdefiniowana przez wpis w bloku „mesh-table”, turntable (mode1 w poprzednich wersjach Trainz) - nazwa siatki modelu obracającej się obrotnicy, zdefiniowana przez wpis w bloku „mesh-table”, light - definiuje sposób oświetlania obiektu w grze. Obiekt moŜe być oświetlany światłem wypełniającym (tak jak w pochmurny dzień) lub światłem kierunkowym (tak jak w słoneczny dzień). Wartość 0 tego parametru oznacza oświetlanie wypełniające (ambient), a wartość 1 – oświetlenie kierunkowe, zaleŜne od połoŜenia słońca na niebie w trakcie gry. angle - wpis definiuje kąty połoŜenia w trakcie obrotu, po osiągnięciu których obrotnica będzie się zatrzymywać. NIE STOSOWANY, JEśELI OROTNICA ZAWIERA ANIMACJĘ OBROTU. Zobacz opis po prawej stronie u góry… track - KUID toru, który zostanie „połoŜony” na obrotnicy, snapmode - wpis definiuje sposób wyrównywania obiektu do siatki podłoŜa, po dodaniu go do mapy w module Geodety: wartość 1 oznacza „przyciąganie” do naroŜników siatki (skrzyŜowanie linii siatki podłoŜa),wartość 2 oznacza „przyciąganie” do środka pola (kwadratów) siatki podłoŜa, dighole - wpis definiuje liczbę pól (kwadratów) siatki podłoŜa w module Geodety, które zajmuje obrotnica (nie mogą one zostać wykorzystane do umiejscowienia innych obiektów na mapie) Pobierz z Internetu przykład plików źródłowych i wynikowych dodatku typu OBROTNICA (MOTURNTABLE) w formacie ZIP, dostępnym na stronie: http://www.auran.com/TRS2004/downlo ads/contentcreation/TransporterTestAsset .zip keyframes - wpis definiuje numery klatek animacji, w których obrotnica podczas obrotu będzie się zatrzymywać, frame-rate - wpis definiuje prędkość odtwarzania animacji obrotu. Domyślna wartość dla tego parametru to 30 (klatek na sekundę). PoniŜszy przykład pokazuje wpisy uŜywane dla pliku animacji dla obrotnicy (transfer table model): 110 kuid <KUID:44179:60004> region Australia light 1 kind turntable type Trackside username transporter track 100966 snapmode 1 dighole 4,8 keyframes 0,100,201,300,400,601 looping 0 frame-rate 30 nightmode home interior <KUID:44179:55002> mesh-table { default { mesh trans_base/trans_base.im auto-create 1 } turntable { mesh trans_platform/trans_platform.im anim trans_platform/anim.kin } } … itd. Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) texture-kuid <KUID:-3:10112> } pole1-light2 { kind corona att a.pole1-lamp1 texture-kuid <KUID:-3:10112> } boom1-light1 { kind corona att a.boom1-light0 directional 0 texture-kuid <KUID:-3:10112> } boom1-light2 { kind corona att a.boom1-light1 directional 0 texture-kuid <KUID:-3:10112> } DODATEK TYPU: PRZEJAZD KOLEJOWY (KIND: MOCROSSING) Domyślna lokalizacja: C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\ Custom\Scenery\ Tego typu dodatek zawiera przejazd kolejowy – skrzyŜowanie toru (ów) z drogą. Ten przykład zawiera przejazd ze skryptem animacji opuszczania i podnoszenia zapór, oraz migania świateł ostrzegawczych. Wyjaśniono tu tylko wpisy pliku config.txt, przy czym powtarzające się wyjaśnienia (np. wpisów efektu corona) pominięto. Pamiętaj, Ŝe animowane przejazdy kolejowe nie muszą korzystać ze skryptów. Animacja moŜe być wyzwalana automatycznie przez zbliŜający się pociąg. Zdarzenia animacji mogą być takŜe zdefiniowane jako klatki kluczowe animacji, co daje większą nad nimi kontrolę w zastosowaniach skryptowych. Typy przyłączonych torów i dróg są wyspecyfikowane we wpisie attachedtrack oraz jako nazwy pliku siatki 3D (*.im) w sekcji mesh-table. Przy tworzeniu tego typu dodatku moŜe okazać się pomocny KUID drogi niewidocznej. Plik config.txt dodatku MOCROSSING: kuid <KUID2:######:######:1> light 1 type trackside kind mocrossing trainz-build 2.4 category-region-0 AU category-era-0 1980s region Australia class modular_xing script xing.gs KUID-table { corona_red <KUID:-3:10112> road <KUID:###:####> } mesh-table { default { mesh road.im anim boomgates.kin auto-create 1 effects { pole1-light1 { kind corona att a.pole1-lamp0 Wersja 1.04 } } attached-track { track { track <KUID:-1:15> vertices { 0 a.track0a 1 a.track0b } } road { track <KUID:###:####> useadjoiningtracktype 0 vertices { 0 a.road0a 1 a.road0b } } } string-table { } username QR Level Crossing category-class TR description "QR level crossing with animated boomgates and flashing lights." Wyjaśnienie wpisów: type - typ dodatku dla modułu Geodety, region - określenie regionu dla modułu Geodety, class - klasa skryptu uŜywanego przez dodatek, script - nazwa pliku skryptu uŜywanego przez dodatek, kuid-table - lista zaleŜności (inne dodatki wymagane do poprawnego działania – tory, droga, corona), mesh - nazwa pliku domyślnej siatki 3D dodatku anim - plik animacji dołączonej do domyślnej siatki 3D, att - oznacza, ze dana siatka 3D stanowi subelement innej siatki i jest do niej przylaczana w punkcie a.nazwa_punktu zawartym w siatce nadrzednej, 111 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) att-parent - definiuje nadrzędną siatkę 3D, do której przyłączane będą subsiatki 3D, auto-create 1 - określa, Ŝe dodatek jest wyświetlany po dodaniu go na mapie w module Geodety lub po załadowaniu mapy w module Maszynisty, zawierającej ten dodatek, effects - nazwy dołączanych efektów (corona), directional 0 - Dla wartości 0 efekt corona widoczny jest z kaŜdej strony obiektu i pod kaŜdym kątem (tekstura efektu wyświetlana jest zawsze na wprost obserwatora), texture-kuid - KUID efektu corona, attached-track - typ toru i (drogi), który zostanie „połoŜony” na przejeździe pomiędzy „punktami przyłączania”. Nazwy „a.track” i „a.road” nie są obligatoryjne – moŜna uŜyć dowolnych nazw, jednak muszą się one rozpoczynać przedrostkiem „a.”. ”Punkty przyłączania” są definiowane w siatce 3D modelu. Poczytaj na stronie 100 o orientacji i lokalizacji „punktów przyłączania”, useadjoiningtracktype 0 - definiuje czy tory (i droga) połoŜone na przejeździe (te z wpisu attached-tracks) mają być zastępowane torami i drogą dołączonych obiektów Spline, string-table - lista, do której moŜna się odwoływać z poziomu kodu skryptu. Struktura folderu dodatku typu Mesh: Domyślna lokalizacja: C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\ Custom\Tekstures\ W TRS 2004 moŜna tworzyć tekstury dla innych dodatków – jako oddzielne dodatki. KUID tych dodatków – tekstur umieszcza się jako odwołanie we właściwym wpisie w pliku config.txt dodatku, który z tych tektur korzysta (przykładem dodatku typu Tekstura są tekstury dla efektu corona lub ikon towarów w oknie właściwości, w module Geodety. Struktura folderu dodatku typu Texture: Plik config.txt dodatku Teksture: kind texture kuid <KUID:3:10112> Domyślna lokalizacja: C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\ Custom\Meshes\ Tego typu dodatek zawiera siatki 3D obiektów, które nie są samodzielnymi dodatkami (nie są wyświetlane w oknie wyboru dodatków w module Geodety), ale są wymagane przez inne dodatki (odwołania do obiektów tego typu, poprzez ich KUID, znajdują się w plikach config.txt innych dodatków). Przykładem dodatku typu MESH moŜe być dodatkowa siatka 3D przeznaczona do wyświetlania podglądu dodatku w oknie wyboru dodatków w module Geodety (takie dodatkowe siatki „podglądu” mają np. lotnisko, port, odcinki stałych torów). Odwołanie do „siatki podglądu” zdefiniowane jest poprzez jej KUID we wpisie w pliku config.txt głównego dodatku. Typowy plik config.txt dodatku typu Mesh: kuid <KUID:3:10092> kind mesh mesh-table { default { mesh arrow.im auto-create 1 } } DODATEK TYPU TEKSTURA (KIND: TEXTURE) DODATEK TYPU SIATKA 3D (KIND: MESH) preview-mesh-kuid <KUID:##:####> Wersja 1.04 DODATEK TYPU GRUPA TEKSTUR (KIND: TEXTURE-GROUP) Domyślna lokalizacja: C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\ Custom\Tekstures\ Dodatek typu Texture-Group zasadniczo jest bazą danych tekstur – listą tektur, które są wykorzystywane przez skrypt do zmiany tekstury dodatku w trakcie gry. Jedynym zastosowaniem tego typu dodatku, jest odwołanie do niego w argumencie funkcji „SetFXTextureReplacement”, wewnątrz skryptu. Jeśli nie zajmujesz się pisaniem (tworzeniem) skryptów, nie zawracaj sobie głowy tym typem dodatku do TRS ☺. Typowym przykładem uŜycia tego dodatku są wskazania cyfrowych mierników na tablicy rozdzielczej kabiny maszynisty, zmieniające się w czasie jazdy. 112 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Plik config.txt dodatku Texture-Group: Wersja 1.04 Wyjaśnienie wpisów: kind texture-group username “My texture group” kuid <KUID2:##:######:1> textures { 0 “foo.texture” 1 “bah.texture” 2 “tay.texture” } username - nazwa scenariusza wyświetlana w oknie wyboru TRS 2004, scriptlibrary - nazwa skompilowanego pliku scenariusza (*.gsl), scriptclass - nazwa klasy scenariusza (zawierająca nazwę pliku scenariusza, driver-settings{} - definiuje ustawienia początkowe scenariusza – analogia ustawień początkowych po uruchomieniu sesji DODATEK TYPU SCENARIUSZ w module Maszynisty. Pozwala definiować takie (KIND: ACTIVITY) ustawienia, jak zmienność pogody, sposób sterowaDomyślna lokalizacja: nia (DCC – tryb kabinowy), itp. C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\ autopilotmode Custom\Scenarios\ - tryb autopilota: 0 – wyłączony, Dodatek tego typu zawiera scenariusz gry, wraz 1 – włączony; ze skryptem. startingtime 0…1 - pora dnia w chwili rozpoczęcia scenariusza Plik config.txt dodatku Activity: (0.5 – południe); timerate 1 kind activity - szybkość upływu czasu podczas scenariusza: kuid <KUID:-14:160> (1 – rzeczywista – 1x); username Highland Valley (DCC) deraillevel 0 scriptlibrary SP3S1DCC - realizm wykolejeń: scriptclass SP3S1DCC 0 – brak, driver-settings 1 – względny, { 2 – realistyczny; autopilotmode 0 startingtime 0.4 showhelp 0 timerate 1 - menu pomocy: deraillevel 0 0 – wyłączone, showhelp 0 1 – włączone controlmethod 0 controlmethod 0 weather 3 - tryb sterowania: changeability 1 0 – DCC, } 1 – kabinowy; kuid-table weather 0 { highland_valley <KUID:-12:132> - warunki pogodowe: f7_sfred <KUID:-1:1> 0 – pogodnie, atsf_chair <KUID:-1:100160> 1 – pochmurnie, atsf_pullman_pine <KUID:-1:100163> 2 – mŜawka, atsf_baggage <KUID:-1:100159> 3 – deszcz, cflow_fert <KUID:-1:100012> 4 – burza, prr_fm_tuscan <KUID:-1:100017> 5 – śnieŜek, 40ft_boxcar <KUID:-1:100085> 6 – śnieg, pdhc_babyruth <KUID:-1:100066> 7 – śnieŜyca; 4bhopper_il <KUID:-1:100929> 50ft_boxcar <KUID:-1:100086> changeability 0 gatx_pennsalt <KUID:-1:100092> - zmienność pogody: 60ft_boxcar <KUID:-1:100087> 0 – brak, sd40_2_santafe <KUID:-1:100871> 1 – okresowa, 4bhopper_il_coal_full <KUID:-1:101224> 2 – skrajna; foundry_car <KUID:-1:101220> } description “Take contol of the morning passenger service to Highland Valley stopping at all stations and return to Greenwood. Bad weather is forecast so drive with care. Service : Highland Valley Passenger Train No. : 7528 Consist : F7A + 5 cars Weight in Tow : 300t Total Length : 490’” kuid-table{} - lista dodatków wykorzystywanych przez scenariusz (nazwa oraz KUID kaŜdego dodatku). Skrypt odwołuje się do dodatków poprzez ich nazwy umieszczone w tym wpisie. 113 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 default-night - wpis o podobnym do poprzedniego znaczeniu z tym, Ŝe zawiera nazwę dodatkowej siatki 3D niezaleŜnej od kierunku poruszania się, DODATEK TYPU BUILDABLE (KIND: BUILDABLE) Domyślna lokalizacja: C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\ Custom\scenery\ { default { Dodatek tego typu jest odmianą dodatku typu Scenery i moŜe być umieszczany na mapie jako obiekt typu Scenery z tym, Ŝe posiada następujące cechy dodatkowe: mesh loco_body/loco_body.lm auto-create 1 } default-night-forward { mesh loco_body/night/night.im auto-create 0 att a.bog0 att-parent default } } – dziedziczy cechy obiektu typu Scenery; – pozwala na dołączanie obiektów typu SplineTrack jako elementów tego dodatku; – nie obsługuje procesów. Dla takich zastosowań lepszy będzie dodatek typu Przemysł (kind: Industry). DODATKOWE WPISY W PLIKU CONFIG.TXT Oto kilka dodatkowych wpisów pliku config.txt, które nie zostały dotychczas omówione w przykładach i wyjaśnieniach poszczególnych typów dodatków: invisible 1 - wpis uŜywany tylko dla dodatków Spline –Track, oznacza, Ŝe te dodatki mają być widoczne tylko w module Geodety i niewidoczne w module Maszynisty. Dla obiektów siatkowych (np. Scenery, itp.) stosuje się wpis surveyor-only 1 dla osiągnięcia tego samego efektu, trigger 1 - wpis stosowany dla dodatków typu Trackside (obiekt przytorowy) w celu umoŜliwienia przesyłania wiadomości i komunikatów z poziomu kodu skryptu, use-parent-bounds - wpis stosowany dla obiektów animowanych (zawierających animacje). Obiekt „sześcian otaczający” (bounding box) jest „zbiorem” ogólnych warunków, uŜywanych do opisania rozmiaru innego obiektu, dla zastosowań „obcinania”. JeŜeli bounding box znajdzie się poza ekranem, to gra przestaje renderować (wyświetlać) obiekt zawarty w bounding box-ie. Ideą tego wpisu jest, aby bounding box „w całości obejmował” zawarty w nim obiekt (choć nie jest to konieczny warunek. W przypadku animacji niektóre elementy obiektu mogą się znaleźć poza bounding boxem. Wymiary nie mają tu znaczenia – chodzi po prostu o stwierdzenie, czy bounding box znajduje się na ekranie gry, czy nie. Wpis definiuje relacje pomiędzy pomocniczą siatką 3D bounding box, a główną siatką 3D, oraz zapewnia kontynuację wyświetlania animowanej siatki dodatkowej. Wpis musi być umieszczany w pliku config.txt łącznie ze wpisami dodatkowych siatek, buffer-speed - wpis definiuje górną granicę prędkości obiektu typu default-night-forward, default-night-reverse Traincar, poniŜej której Trainz uzna, Ŝe dodatek - wpisy zawierają nazwę dodatkowej siatki 3D przyTraincar nie porusza się. łączanej do głównej siatki 3D lokomotyw, aby wizuNp. wpis buffer-speed 5 oznacza granicę prędkości alizować np. snop jej świateł głównych, w kierunku równą 5 metrów na sekundę. PoniŜej tej prędkości poruszania się tej lokomotywy. Trainz rozpoznaje nadodatek Traincar zostanie zatrzymany. zwy tych wpisów i automatycznie przyłącza dodatkoWpis stosowany w dodatkach typu Mosignal (kind we siatki 3D w stosownych punktach, odpowiednio Mosignal), do aktualnego kierunku jazdy lokomotywy. ZauwaŜ, Ŝe w poniŜszym przykładzie pliku config.txt, tender 1 dla takiej dodatkowej siatki 3D uŜyto wpisu autocreate 0, aby była ona niewidoczna „od razu” po do- - oznacza, Ŝe dodatek typu Traincar jest tendrem parowozu. Stosowany w plikach config.txt tendrów, daniu lokomotywy na mapie w module Geodety, czy aby włączyć je w proces obracania lokomotywy na po uruchomieniu sesji Maszynisty zawierającej tą loobrotnicy. Dzięki temu wpisowi po wydaniu w grze komotywę. Ta dodatkowa siatka 3D stanie się widopolecenia „Obróć pociąg”, od składu zostanie odłączna dopiero po włączeniu głównych świateł lokomoczony nie sam parowóz, a parowóz łącznie z tentywy. drem. 114 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Rozdział 4 – Krótki przewodnik modelowania i struktura folderów Celem tego rozdziału jest pomóc twórcom dodatków do TRS 2004 w tworzeniu modelu dodatku, oraz w jego późniejszym zainstalowaniu. Zakładamy, Ŝe twórcy dodatków dla TRS 2004 posiadają juŜ podstawową wiedzę z zakresu modelowania i pracy w programach 3D takich jak 3DS Max, czy Gmax. Z tego teŜ powodu w rozdziale tym zamieszczono jedynie porady, oraz wymagania co do poszczególnych typów dodatków. Nie jest to natomiast przewodnik objaśniający szczegółowo modelowanie i pracę z programami 3D. 115 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 LICZBA WIELOKĄTÓW MODELU Wskazówki modelarskie do 3DS MAX oraz GMAX Ten podrozdział zawiera zarys przewodnika na temat liczby wielokątów (polygonów) siatki 3D modeli róŜnych typów dodatków do TRS 2004. Podane tu limity polygonów dla modeli, to wartości maksymalne. Ze względu na obciąŜenie komputera (procesor, grafika i RAM) w czasie gry w Trainz, zaleca się przy tworzeniu kaŜdego dodatku zejście z liczbą polygonów w siatce 3D modelu kaŜdego typu dodatku – do akceptowalnego minimum. Innymi słowy: obojętnie jakiego typu dodatek do TRS 2004 tworzysz – staraj się aby miał on jak najmniej polygonów. Twórz „lekkie” dodatki. ChociaŜ dodatek z duŜą liczbą polygonów wygląda bardziej okazale i Trainz z tym dodatkiem nie bardzo „zwalnia”, to weź pod uwagę, Ŝe: – inni uŜytkownicy raczej nie stworzą mapy zawierającej tylko twój wspaniały i „cięŜki” dodatek. Zazwyczaj mapa będzie zawierać takŜe inne dodatki (tory, trakcję, drogi, budynki, sygnalizację, linie energetyczne, itp. itd. ). Zostaw na nie trochę miejsca w pamięci komputera... ☺ – inni uŜytkownicy mogą mieć słabsze komputery niŜ Ty... – zwróć uwagę, Ŝe teksturując obiekty materiałem dwustronnym (2-Sided), zwiększasz dwukrotnie liczbę wielokątów do wyświetlenia, mimo iŜ „Gmax Polygon Counter” (licznik wielokątów) pokaŜe Ci taką samą liczbę wielokątów, jak przy teksturowaniu jednostronnym. Gmax pokazuje jedynie wielokąty geometrii, a nie faktycznie renderowane wielokąty. Czasami lepiej jest zastosować materiał dwustronny (szybsze generowanie geometrii), ale czasem lepiej jest zastosować dwie figury, obrócone ścianami do siebie i oteksturowane jednostronnie, gdyŜ odzwierciedlenie oświetlenia dla światła kierunkowego (light-1) jest identyczne po obu stronach powierzchni teksturowanej dwustronnie. Jeśli tworzysz drabinę – uŜyj tekstur z kanałem przeźroczystości alfa, jeŜeli budujesz strukturę koła („szprychy”) – teŜ uŜyj tekstur z kanałem przeźroczystości alfa. Jeśli tworzysz słup (latarni ulicznej, sygnalizatora, itp.) – uŜywaj cylindra z ilością segmentów równą 5. JeŜeli model lokomotywy zawiera duŜo przewodów, poręczy – zbuduj je z cylindrów o liczbie segmentów 3-4, następnie nadaj im ten sam ID i uŜyj modyfikatora smoothing,aby uzyskać ładny efekt walcowej powierzchni. PoniŜsza tabela przedstawia maksymalne dopuszczalne wartości polygonów dla modeli poszczególnych typów dodatków. Niewielkie odchylenia „w górę” są moŜliwe, ale np. 17 000 polygonów dla nadwozia lokomotywy to stanowczo zbyt duŜo... Typ (kind) Maksymalna liczba polygonów Wnętrza lokomotyw (Interior) 8 000 Nadwozie lokomotywy (traincar) spalinowej i elektrycznej Nadwozie lokomotywy (traincar) parowej (parowóz) Wózek lokomotywy (bogey) lokomotywy spalinowej i elektrycznej Wózek lokomotywy (bogey) parowej (parowozu) 3 500 – 9 000 12 000 Uwagi Lokomotywy spalinowe i parowozy. Liczba uwzględnia wszystkie dźwignie, przełączniki, zawory, wskaźniki oraz animacje . Powinno wystarczyć dla kaŜdej lokomotywy spalinowej i elektrycznej. Liczba nie uwzględnia wózków (bogey), pantografów, itp. Np. nadwozie lokomotywy QR 2100, wbudowanej w grę Trainz, składa się z mniej niŜ 5 000 polygonów. Im mniej tym lepiej! Powinno wystarczyć dla bardzo szczegółowego modelu parowozu, liczba nie zawiera wózków (bogey), itp. 2 000 5 000 Pantograf (pantograph) 1 000 Wagon pasaŜerski (traincar) 2 200 Wagon węglarka i samowyładowczy (traincar) 1 400 Liczba uwzględnia wszystkie elementy składowe wózka, mechanizmu napędowego i elementy animowane. Powinno wystarczyć dla większości wózków parowozów. Przeciętnie pantograf powinien składać się z 400–700 polygonów. Powinno wystarczyć dla wagonu pasaŜerskiego z przeźroczystymi oknami, z wnętrzem o małej ilości polygonów, z siedzeniami (wyświetlanym w widoku kabinowym), i z animowanymi drzwiami. Liczba uwzględnia animowane drzwi (klapy) za/wyładowcze. 116 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Typ (kind) Wagon platforma, zamknięty i cysterna (traincar) Wózek wagonu (bogey) Maksymalna liczba polygonów 1 100 400 Przejazd kolejowy (mocrossing) Pojedyncza trakcja (spline) 350 Stanowisko semafora kształtowego (mosignal) Stanowisko semafora świetlnego (mosignal) PasaŜer (passenger) Typowy budynek – dom (scenery) Typowy duŜy budynek (scenery) Inne dodatki Scenery 300 CIEŃ CIEŃ CIEŃ CIEŃ (Shadow) – lokomotywy – wagony pasaŜerskie – wagony towarowe – wózki (bogey) 200 300 140 150 Wersja 1.04 Uwagi Liczba uwzględnia animowane drzwi (klapy) za/wyładowcze (jeśli występują w modelu). Wózki wagonów muszą mieć minimalną liczbę polygonów. Twórz boczne powierzchnie wózka nawet tylko metodą mapowania z kanałem alfa. Prosty przejazd kolejowy z animowanymi zaporami i sygnalizacją Liczba dla odcinka Spline ze słupem. Drabinki i kratownice powinny być tworzone przez dwustronne mapowanie z kanałem alfa. Drabinki i kratownice powinny być tworzone przez dwustronne mapowanie z kanałem alfa. Domy „australijskie” wbudowane w TRS 2004 składają się z mniej niŜ 150 polygonów. 300 RóŜnie 700–900 poniŜej 300 poniŜej 500 poniŜej 100 Tylko nie szalej! Umieść detale w teksturze. Nie szalej takŜe z rozmiarem tekstur! 512x512 px dla budynku to zbyt duŜo! Np. „niemiecki” tartak wbudowany w TRS składa się tylko z 1 714 polygonów (wszystkie elementy). Kłody drewna to 5-segmentowe cylindry, komin to cylinder o 8 segmentach... Wystarczająco dla zarysu lokomotywy (ze zderzakami) Prosty box z konturami kół zazwyczaj wystarczy... Ilustracje powyŜej pokazują, jak szczegółowy model moŜna zbudować przestrzegając limitów podanych w tabeli: – – – – nadwozie (body): przedni wózek: główny wózek (napędowy): ŁĄCZNIE: 10 578 polygonów (w wersji hi-res redukcji siatki „LOD”); 696 polygonów; 4 018 polygonów; 15 292 polygonów (nadwozie i wózki); Po zastosowaniu przez Trainz redukcji siatki „Level Of Detail” („LOD”), liczba polygonów tej lokomotywy znacznie się zmniejszy: – przewody, zawory, wskaźniki, itp. w kabinie – do około 4 775 polygonów; – przewody i zawory po obu stronach kotła – do około 948 polygonów; – sprzęg i przewody z przodu – do około 459 polygonów; To oznacza redukcję liczby polygonów nadwozia parowozu o około 5 882 polygonów, bez utraty formy. Więcej szczegółów na temat tworzenia wnętrz kabin lokomotyw opisano na stronie 67 tego dokumentu. 117 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Tabor kolejowy (Traincar) Wskazówki modelarskie do 3DS MAX oraz GMAX Pobierz pliki źródłowe ze strony Trainz. • punkt musi być umieszczony dokładnie na podłuŜnej osi symetrii modelu, w przedniej części nadwozia. a.bog1 Limity ilości polygonów: Pamiętaj, aby nie przekraczać ilości polygonów (wielokątów) w modelach 3D dla modeli nadwozia taboru (samo nadwozie bez wózków – bogey): lokomotywy spalinowe = 3 500 - 9 000 polygonów; lokomotywy parowe = 12 000 polygonów. Zawsze stosuj się do zasady: im mniej tym lepiej! ☺ WaŜne: przód modelu nadwozia powinien być zwrócony w lewą stronę w oknie widokowym RIGHT (RIGHT viewport). Liczba polygonów dla cienia modelu nadwozia (shadow) nie powinna przekraczać 1 000, dla tego samego kształtu bazowego i przestrzeni 3D. Dla siatki cienia modelu nie są wymagane Ŝadne „punkty przyłączania”. • punkt, w którym do nadwozia zostanie dołączony tylny wózek (bogey); • punkt uŜywany do pozycjonowania nadwozia względem toru; • punkt musi być umieszczony dokładnie na podłuŜnej osi symetrii modelu, w tylnej części nadwozia. a.bog* (2, 3, itd.) • „punkty przyłączania” kolejnych wózków (bogey). a.exhaust* (0, 1, itd.) • punkt, w którym do nadwozia zostanie przyłączony generator dymu (w parowozach i lokomotywach spalinowych). a.light* (0, 1, itd.) • punkty, w których zostaną przyłączone światła z efektem corona. a.ditch* (0, 1, itd.) • punkty, w których zostanie przyłączony element „Punkty przyłączania”: Ditch efektu corona. (w 3DS Max oraz w Gmax: panel „Create”, zakładka (przycisk) „Helpers” i przycisk „Point”) a.cabfront Aby zapewnić właściwą orientację w przestrzeni • punkt, w którym do nadwozia zostanie przyłączony 3D – „punkty przyłączania” powinny być twomodel wnętrza przedniej kabiny (kabiny A) lokorzone w oknie widoku „TOP” (widok z góry). Są motywy; to punkty w przestrzeni 3D, które zawierają in- • punkt musi zostać umieszczony wewnątrz kabiny, formacje o róŜnych właściwościach modelu nadw centrum jej wnętrza. wozia: a.cabback • punkt, w którym do nadwozia zostanie przyłączony a.limfront • wyznacza czoło (przód) nadwozia. Punkt uŜywany do sprzęgania taboru; • punkt ten powinien zostać umieszczony w takiej samej odległości od bryły nadwozia co punkt a.limback; model wnętrza tylnej kabiny (kabiny B) lokomotywy. Stosowany dla lokomotyw dwukabinowych. • punkt musi zostać umieszczony wewnątrz kabiny, w centrum jej wnętrza; • do „przechodzenia” pomiędzy kabinami w trybie kabinowym słuŜy klawisz „Alt+c” (w module Maszynisty). • wózki (bogey) mogą być wysunięte na zewnątrz nadwozia (poza punkt a.limfront), jeśli zachodzi taka potrzeba; • punkt a.limfront to punkt, „z którego” pada snop światła głównych świateł lokomotywy; • zalecana wysokość punktu to (wg osi Z) = 0,89m (2’ 10.8”). a.pant* (0, 1, itd.) a.limback a.driver* (0, 1, itd.) • wyznacza tył nadwozia. Punkt uŜywany do sprzęgania taboru; • zobacz opis punktu a.limfront; • zalecana wysokość punktu to (wg osi Z) = 0,89m (2’ 10.8”). • punkt, w którym do nadwozia lokomotywy zostanie przyłączona siatka 3D osoby maszynisty. UWAGA: W TRS 2004 obsługiwany jest tylko i wyłącznie jeden punkt o nazwie a.driver0. • punkt, w którym do nadwozia zostanie przyłączony pantograf (i kolejne pantografy). Dla lokomotyw elektrycznych. a.outsideview* (0, 1, itd.) a.bog0 • punkt, w którym do nadwozia zostanie dołączony przedni wózek (bogey); • punkt uŜywany do pozycjonowania nadwozia względem toru; • punkt(y) umieszczany na zewnątrz nadwozia (wagonu, lokomotywy); • w punkcie tym zostaje umieszczona wyimaginowana kamera. Kamera pokazuje obraz z ujemnej wartości osi Y tego punktu; 118 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 • punkt, z którego „patrzy” kamera pokazując lokomotywę w grze. • widoki zewnętrzne przełączane są kolejno klawiszami „[”oraz „]” po wyczerpaniu wszystkich widoków kabinowych. wartościach: 16, 32, 64, 128, 256, 512 i 1024 pikseli (wszystkie potęgi liczby 2 – od 20 (1) do... – rozsądek nakazuje nie przekraczanie 4096). Maksymalny stosunek długości boków tekstury to 1:8 – np. 64x512 pikseli. W nawiązaniu do powyŜszych wyjaśnień: MoŜesz dodawać dowolną ilość następnych „punktów przyłączania”, dopóki nadajesz im nazwy według schematu a.nazwa. „Punkty przyłączania” mogą być uŜywane do przyłączania do nadwozia lokomotywy generatorów efektu pary lub dymu, a takŜe jako „punkty przyłączania” do nadwozia innych dodatkowych siatek 3D (takŜe animowanych). Do wszystkich dodatkowych „punktów przyłączania” muszą istnieć odwołania (w postaci wpisów) w pliku config.txt dodatku. Dla punktów efektów dymu w blokach smoke, dla punktów siatek 3D w bloku mesh table. W TRS 2004 dodano kategorię Przemysł oraz interaktywne wagony (oznaczane skrótem IND). Np. wagon węglarka moŜe załadowywać, przewozić i rozładowywać węgiel (lub inne towary). Siatka ładunku (węgla na przykład), to odrębna animowana siatka 3D, powiązana poprzez config.txt z wartościami kolejek towaru. W przypadku zwykłych, nieinteraktywnych (nieoznaczonych IND) wagonów wystarczą cztery „punkty przyłączania”: a.limfront, a.limback, a.bog0 i a.bog1. Innym pomysłem na przyłączanie animowanych elementów, jest przykład wentylatorów na górnej powierzchni przedziału maszynowego lokomotyw spalinowych. Efekt ten osiągnięto przyłączając kilka razy jedną i tę samą animowaną siatkę wentylatora, do róŜnych „punktów przyłączania”. Przyłączenia zdefiniowano we wpisach w bloku mesh-table pliku config.txt lokomotywy. Zapoznaj się z przykładami dodatków typu TRAINCAR (pliki źródłowe i wynikowe) dostępnymi do pobrania z Internetu. Linki do stron z przykładami podano na stronie 54 tego dokumentu. WaŜne: na stronie symulatora TRS: http://www.Railroadsimulator.com dostępne są informacje na temat nowych dodatków z obsługą ruchu pasaŜerskiego. Tekstury kanału „Diffuse” materiału: w większości przypadków, pojedynczy plik tekstury w formacie tga 512x1024 24-bit wystarczy do oteksturowania lokomotywy czy wagonu. Nie zaleca się stosowania większych plików z teksturami, niŜ wymieniony powyŜej przykład. Wyjątkowo, w razie konieczności, moŜna uŜyć większej pojedynczej tektury (np. 128x256 – dla jednego elementu/powierzchni modelu). TRS 2004 obsługuje tekstury umieszczone w kanale odbić („Reflection”) materiału. Muszą to być tekstury bitmapowe (*.bmp) o 16 kolorach. Zazwyczaj dla kanału odbić stosuje się liczbowe wartości do 10 (do 25 dla okien). W kanale przeźroczystości („Opacity”) materiału moŜna uŜywać 8-bitowych bitmap w odcieniach szarości (8 bit greyscale bmp). Wymiary tej bitmapy muszą być dokładnie takie same, jak tekstury w kanale „Diffuse”. Kanałów „Reflection” i „Opacity” nie moŜna uŜywać jednocześnie do jednego modelu, ani teŜ do teksturowania modelu w kanale „Diffuse”. Przeźroczystość szyb (okien) uzyskuje się przez ustawienie parametru „Opacity” w oknie edytora materiałów (Material Editor): Tekstury dla modeli taboru: Do teksturowania modeli taboru (lokomotywy, wagony, itp.) naleŜy uŜywać materiałów typu Multi/Sub-Object (jeden tego typu materiał na jeden model) oraz stosować modyfikatory UVW Map i/lub Unwrap UVW, dla właściwego rozmieszczenia tekstury na modelu. MoŜna uŜywać plików graficznych tekstur, które posiadają wymiary, w pikselach, o następujących Okno edytora materiałów w 3DS Max/Gmax. 119 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Numeracja lokomotyw W TRS 2004 moŜna określać indywidualnie numery lokomotyw i innego poruszającego się taboru (Traincar). Cyfry numeru muszą być wymodelowane jako maksymalnie 6 oddzielnych kwadratowych polygonów, umieszczonych przed płaszczyzną nadwozia lokomotywy (około 5mm). Na polygony cyfr muszą zostać nałoŜone tekstury o właściwej nazwie (alfa-numeryczna konwencja nazw) tak, jak w przykładzie poniŜej. Jeśli uŜywany jest jeden krój czcionki: Tekstury cyfr (nazwy od digit_1.tga do digit_6.tga) są automatycznie zamieniane na tekstury alfanumeryczne (od alphanumber_0 do alphanumber_9). Jeśli uŜywane są dwa lub więcej kroje czcionki: Tekstury cyfr (nazwy od digit_1a.tga do digit_6a.tga oraz od digit_1b.tga do digit_6b.tga, itd.) są automatycznie zamieniane na tekstury alfanumeryczne (od alphanumber_0a do alphanumber_9a oraz od alphanumber_0b do alphanumber_9b). Wersja 1.04 Stosowanie tej techniki wymaga zainstalowania nowego pluginu eksportującego modele 3D z 3DS Max do formatu Trainz. „Wypolerowanie” powierzchni – Specular * Zarówno w 3DS Max jak i Gmax moŜna ustawić dla materiału wartość parametru „Specular”. Decyduje on o efekcie „wypolerowania” powierzchni materiału, co pozwala na realistyczne odwzorowanie powierzchni materiałów metalicznych i szklanych. JeŜeli zastosowano materiał z bump mappingiem, to aby efekt bump mappingu był w ogóle widoczny, konieczne jest nadanie parametrowi „Specular” tego materiału jakichkolwiek dodatnich wartości. * Uwaga: Pobierz z Internetu archiwum ZIP i zapoznaj się z zawartymi w nim przykładami ustawień materiału dla efektu mapowania nierówności powierzchni (Bump mapping) i „wypolerowania” powierzchni (Specular) w 3DS Max: http://www.auran.com/TRS2004/downlo Numery dla taboru przydziela się w TRS 2004 w ads/contentcreation/TRS_Max4_Plugin_B module Geodety: panel „Pociągi” („Trains”) ump.zip tryb Train Edycja Właściwości (ikona „?”). Zapoznaj się z plikami źródłowymi lokomotyw, aby poznać dokładnie zagadnienie modelowania ich numeracji. Mapowanie nierówności powierzchni (Bump mapping) i „wypolerowanie” materiału (Specular) TRS 2004 obsługuje efekt mapowania nierówności powierzchni (bumpmapping) oraz efekt wypolerowania powierzchni (Specular). Dobrym przykładem tych efektów jest składnik TRS 2004 – lokomotywa: SNCF TGV. Bump mapping * Tylko dla twórców modelujących w 3DS Max. Uaktualnienie eksportera dla Gmax będzie najprawdopodobniej dostępne wkrótce. Mapowanie nierówności powierzchni (bump mapping) polega na dodaniu w kanale „Bump” edytora materiału w 3DS Max tekstury bitmapowej w odcieniach szarości. Tekstura ta powoduje powstanie wybrzuszeń na teksturowanej powierzchni modelu (miejsce w teksturze „bump” w kolorze białym powoduje podniesienie” się w tym miejscu powierzchni modelu – kolor czarny działa odwrotnie). Bump mapping nie zwiększa liczby polygonów modelu. 120 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) MAPOWANIE NIERÓWNOŚCI POWIERZCHNI – BUMP MAPPING WaŜne: tworzenie materiałów z bump-mappingeim dla TRS wymaga nowego plug-inu eksportującego do formatu Trainz. W chwili pisania tego dokumentu dostępne było uaktualnienie eksportera dla 3DS Max 4/4.2. Uaktualnienie eksportera dla Gmax-a moŜe być dostępne wkrótce – trwają negocjacje z autorem programu Gmax, firmą Discreet (obecnie Autodesk). Uaktualniony plugin eksportera do formatu Trainz dla 3 DS. Max 4 & 4.2 (archiwum ZIP zawierające takŜe dokumentację) moŜna pobrać z Internetu pod adresem: http://www.auran.com/TRS2004/downlo ads/contentcreation/TRS_Max4_Plugin_B ump.zip Wersja 1.04 do wektorów „normalnych” przez mapę w kanale „Bump”. Najlepszym przykładem oddziaływania na "normalne" powierzchni jest modyfikator "Smooth" w Gmax - np. dla cylindra składającego się z określonej liczby ścian bocznych (np. 8), po nałoŜeniu stosownego parametru smooth, odnosi się wraŜenie krzywizny – właśnie efektu oddziaływania na "normalne". JeŜeli karta graficzna w komputerze uŜytkownika nie obsługuje bump mappingu, to w grze ten efekt nie będzie widoczny. Bump mapping w TRS2004 Bump mapping w TRS 2004 powinno się stosować tylko w lokomotywach, i tylko w wersji siatki 3D dla wyŜszej rozdzielczości (przy redukcji siatki „LOD”). (Opis efektu redukcji siatki 3D – „Level of Detail” na stronie 126 tego dokumentu). Przy pomocy bump mappingu moŜna symuloTeoria mapowania nierówności wać nierówności na powierzchniach spowodopowierzchni wane występowaniem na niej na przykład niDla tych, którzy nie słyszeli o mapowaniu nietów, śrub, rdzy oraz spawów. PoniŜszy przykład równości powierzchni: bump mapping polega na pochodzi z wbudowanego w TRS 2004 parowozu „odkształcaniu” powierzchni” modelu 3D, przez Auranu –QR Class PB 15 (rys. 1). oddziaływanie na „normalne” polygonów specjalnym plikiem graficznym „mapy normalnych RGB”, bez zwiększania liczby polygonów modelu (trochę przypomina to „mapy przesunięcia wysokości” z modułu Geodety w Trainz – po wypełnieniu specjalną teksturą fragmentu podłoŜa, na tym fragmencie tworzą się róŜnice wysokości, np. wulkan, wąwóz, itp.). „Normalne” polygonów to wektory, których punkty leŜą na powierzchni tych polygonów i określają kierunek „face” dla tej powierzchni (są prostopadłe do powierzchni polygonu). Bump mapping powoduje przesunięcia „normalnych” dla kaŜdego piksela polygonu. Kolory i odblaski rys. 1 na powierzchni nie są mapowane na „rzeczywistej” powierzchni polygonu, ale są dołączane Tekstura kanału „Diffuse”– 1024x512 px, 24 bit, TGA: rys. 2 121 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Tekstura nierówności w odcieniach szarości – 1024x512 px: rys. 3 Tekstura „mapa normalnych RGB” – 1024x512 px: rys. 4 Na następnej stronie „WaŜne uwagi dla: mapy normalnych RGB”. Tworzenie tekstury „mapa normalnych RGB” Mapa normalnych RGB została utworzona z tekstury nierówności w odcieniach szarości PHOTOSHOP NORMAL MAP GENERATION FILTER (rys. 3), przy pomocy plug-inu „Photoshop Normal Map Generation Filter”, dostępnego pod adresem: http://developer.nvidia.com/object/photo shop_dds_plugins.html. Plug-in zawiera takŜe podgląd 3D z oświetleniem „per-pixel” utworzonej mapy normalnych RGB. UŜytkownicy PaintShop Pro 7 takŜe mogą korzystać z tego plug-inu. Generuje on mapę normalnych na podstawie kontrastów w teksturze w odcieniach szarości (z rys.3). Biały kolor to wypukłość, szary – płaska powierzchnia, czarny – wklęśnięcie. PowyŜszą mapę utworzono przy ustawieniach plug-inu z rys. 5). WaŜne: tekstury w kanale „Bump” muszą mieć wymiary boków wyraŜone potęgą liczby 2. Np. 512x512, 256x512, 512x1024, itp. Tego samego wymaga TRS2004, więc nie powinno być problemu! rys. 5 122 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) WaŜne uwagi dla: mapy „normalnych” • Kiedy mapa normalnych RGB zostanie wygenerowana – nie wprowadzaj w niej Ŝadnych zmian (np. skalowanie, czy wyostrzanie)! Jeśli chcesz zmienić taką mapę – wprowadź zmiany w bazowej teksturze w odcieniach szarości i wygeneruj mapę normalnych RGB ponownie. • Mapa normalnych RGB nie musi mieć takich samych wymiarów, jak tekstura w kanale „Diffuse” materiału. MoŜe ona być mniejsza, aby oszczędzić miejsce, większa dla większej dokładności, ale jej wymiary nie powinny przekraczać 1024x512 px. Nie skaluj mapy normalnych RGB! • Nigdy nie zapisuj mapy normalnych RGB w stratnych formatach graficznych (np. *.jpg lub innych plikach graficznych z kompresją). Kompresja powoduje utratę danych dla „normalnych”. UŜywaj tylko formatu TGA 24 bit, bez kompresji (uncompressed). • Wszystkie tekstury i mapy nie mogą mieć skalowanych koordynat mapowania. MoŜe to spowodować całkiem nieoczekiwane efekty w grze! Wersja 1.04 WaŜne: PoniŜsze ustawienia powinny zostać zastosowane razem z poziomem „wypolerowania” (specular) dla materiałów bez bump mappingu. Pamiętaj, aby kolor materiału „Diffuse” oraz „Ambient” ustawić na czystą biel (no, chyba, Ŝe na pewno wiesz co robisz!). Wartości emisyjne materiału (self-illumination) takŜe są eksportowane przy poniŜszych ustawieniach. Dla materiałów bez bump mappingu nie trzeba stosować specyficznej konwencji nazewnictwa. Gmax: MoŜesz określić parametry Specular, Ambient Diffuse oraz Self-illumination w eksporterze Trainz Asset Creation Studio. Wprowadź zmiany w pliku: C:\gmax\gamepacks\Trainz\Plugins\JetExporter.cfg według przykładu poniŜej... (edycja tego pliku nie pozwoli jednak na eksportowanie bump mappingu) Materiały z bump mappingiem Plug-in eksportera 3D Studio Max 4/4.2 zmienił się w stosunku do poprzedniej wersji. Pozwala teraz eksportować modele z określonym efektem „wypolerowania” (specular) i z kanałem bump mappingu jednocześnie (przypomnij sobie opis efektu Specular ze strony 120 tego dokumentu). Po pobraniu i zainstalowaniu nowego plug-inu wprowadź następujące modyfikacje w pliku JetExporter.cfg: C:\3dsmax4\plugins\JetExporter\JetExporter.cfg: enableWarnings = 1 [C:\3dsmax4\Plugins\JetExporter\IndexedMeshExport.dll] { buildNeighborArray = 0 forceTxtOverwrite = 0 defaultMaterialColor = 0 disableautobillboard = 1 } [C:\3dsmax4\Plugins\JetExporter\ProgressiveMeshExport.dll] { buildNeighborArray = 0 forceTxtOverwrite = 0 defaultMaterialColor = 0 disableautobillboard = 1 } [C:\3dsmax4\Plugins\JetExporter\AnimationExport.dll] { } Wartość 1 tych wpisów spowoduje nadpisanie parametrów „Ambient”, „Diffuse”, „Specular”, oraz właściwości emisyjnych materiału (self-illumination), opisanych na stronie 121 i następnych Sprawdź poprawność ścieŜki dostępu 123 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Dla materiałów z mapowaniem nierówności i kanałem „Reflection” lub „Glossiness” (kanał alfa niedozwolony!), nazwa musi być nadana według schematu: Konwencja nazewnictwa materiałów z bump mappingiem Dla materiałów z prostym mapowaniem nierówności, z lub bez kanału alfa (kanał „Reflection” niedozwolony!), nazwa musi być nadana według schematu: nazwa.m.tbumpgloss nazwa.m.tbumptex ************************************************************** Wartości efektu „Specular”: Wartość tę kontroluje suwak „Whiteness”(rysunek po prawej stronie). Jaśniejszy oznacza wyŜszą wartość. • Upewnij się, Ŝe „Specular Level” = 100 • „Glossiness” wyświetlany jest tyko w 3 DS Max (dla TRS 2004 max. wartość to 32). • Dla materiałów bez bump mappingu wartość „Glossiness” BĘDZIE wyeksportowana. Powinieneś wciąŜ uŜywać suwaka „Whiteness” do określenia poziomu „Specular Level”. Wartość „Glossiness” ustaw tak, by wykres był bardziej lub mniej ostry, niŜ dla wartości „Specular”. 124 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Fragment pliku config.txt dodatku wbudowanego w TRS 2004 – Tartak (zwróć uwagę na trigger): Zdarzenia animacji (Animation Events) Zdarzenia dźwiękowe i ogólne zdarzenia animacji moŜna zdefiniować w programie 3D jako klatki kluczowe animacji. Daje to olbrzymią kontrolę takich zdarzeń z poziomu kodu skryptu – przydatne szczególne dla dodatków typu Przemysł i Scenery. Kiedy plik animacji (*.kin) ma być wyeksportowany z 3 DS Max lub Gmax, to eksporter tworzy kwerendę (query) dla pliku zdarzeń. W oknie dialogowym zostaniesz poproszony o wskazanie lokalizacji dla pliku zdarzeń animacji. Zobacz rys.1 obok . Informacje o zdarzeniach zostaną dodane do zawartości nowego pliku animacji. Plik zdarzeń animacji: (*.evt) soundscript { log_cut { trigger logcut attachment a.sawsound nostartdelay 1 repeat-delay 1 distance 10,400 sound { log_cutting.wav } } } WaŜne: Zapoznaj się z opisem skryptów w pliku pomocy „index.chm” znajdującym się w folderze: ...\Trainz\scripts\docs. Format: NumerKlatki TypZdarzenia NazwaZdarzenia Plik zdarzeń animacji zawiera listę zdarzeń i ich ustawienia, w formie zwykłego tekstu. Wpis kaŜdego zdarzenia zawiera numer klatki, następnie typ zdarzenia (Sound_Event lub Generic_Event), oraz nazwę zdarzenia. Zdarzenia dźwiękowe (Sound_Event) są zazwyczaj powiązane z wyzwalaczem (trigger) poprzez wpis w pliku config.txt dodatku (lub poprzez skrypt). KaŜde kolejne zdarzenie wpisywane jest w nowej linii (jeśli zdarzeń jest więcej niŜ jedno). Zdarzenia dźwiękowe (Sound_Event) i zdarzenia ogólne (Generic_Event): Zdarzenia dźwiękowe „mówią” Trainz-owi, kiedy ma być odtworzony dźwięk, w stosunku do klaRys.1 – okno eksportu animacji tek kluczowych animacji. Ogólne zdarzenia są takŜe powiązane z klatkami Przykład : Dźwięki zapętlone: kluczowymi animacji i są wykonywane przez MoŜemy kontrolować nie tylko odtwarzanie Trainz, kiedy zostaną wywołane z poziomu pojedynczego dźwięku, ale takŜe początek skryptu dodatku. i koniec odtwarzania zapętlonego dźwięku (czas, w którym pojedynczy dźwięk będzie Przykład 1: Tartak: powtarzany). Osiąga się to, dodając następne Animacja w pliku 3 DS Max/Gmax ma powyŜej zdarzenie dźwiękowe, z nazwą zdarzenia po1000 klatek. Chcemy, aby odtwarzanie pojeprzedzoną znakiem „/”. W przykładzie poniŜej, dynczego dźwięku rozpoczęło się w klatce 760 i trwało przez cały czas, w którym kłoda drewna powtarzanie dźwięku rozpoczyna się od klatki przesuwa się na przenośniku. Podczas eksporto- 370 i kończy się w klatce 589. wania pliku animacji (*.kin) pojawi się okno dialogowe z pytaniem o plik zdarzeń. Typowy plik *.evt dla dźwięku zapętlonego: 370 Sound_Event reverse 589 Sound_Event /reverse Plik lumbermill.evt: 760 Sound_Event logcut 999 Generic_Event animstop 125 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) I fragment config.txt: soundscript { backup { attachment a.sound trigger reverse repeat-delay 0 distance 5,100 sound { warning.wav } } } Wersja 1.04 Plik *.lm.txt moŜe zawierać tylko niesformatowany tekst, dlatego do tworzenia tego rodzaju plików uŜywaj tylko prostych edytorów tekstowych (np. systemowy Notatnik). Plik LOD Mesh (PB_15_body.lm.txt) parowozu Auranu, wbudowanego w TRS 2004: version 1.0 offset = 0.01; calcPoint = center; multiplier = 1.0; animationCutOff = 0.00; renderCutOff = 0.00; attachmentCutOff = 0.06; mesh("0.07") WaŜne uwagi: { – naleŜy pamiętać, Ŝe Max numeruje klatki, począwszy name="PB_15_body_lowest.im"; od 0, więc jeśli chcemy mieć animację na 1000 kla} tek, to klatką pierwszą będzie klatka numer 0, mesh("0.30") a ostatnią (tysięczną) - klatka numer 999. Dotyczy to { wszelkich animacji i jest szczególnie waŜne dla aniname="PB_15_body_low.im"; macji wózków i odpowiadającego jej parametrowi } animdist. Pamiętaj, Ŝe aby zanimować pełen obrót mesh("0.52") w jednej sekundzie w Max, naleŜy ustawić frame { count na 30, co oznacza lastframe=29, a nie 30! name="PB_15_body_med.im"; Błąd 29-30 kosztuje 1/30 obrotu wózka w animacji } w grze; mesh("1.0") – plik Max z przykładu 1 zawiera animację o długości { 1000 klatek; name="PB_15_body.im"; – dlatego dla zdarzenia ogólnego (Generic-Event) wpis } kończący animację wygląda tak: 999 Generic_Event animstop Wyjaśnienia wpisów pliku LOD Mesh: Version 1.0 offset = 0.01; - wartość współczynnika mówi, o jaką róŜnicę wzglęRedukcja siatki 3D „Level Of Detail” dem granicy "przeskoku" siatek moŜna wyświetlać Wprowadzenie jeszcze siatkę "mniejszą" (przy zbliŜaniu się do obiektu) lub "dalszą" (przy oddalaniu się), calcPoint = center; Redukcja siatki 3D – Level of Detail (inaczej - połoŜenie obiektu względem obserwatora, dla które„LOD”) jest techniką słuŜącą do zmniejszenia go redukcja LOD jest obliczana i wyświetlana podobciąŜenia komputera przez zredukowanie czas gry (center - wyśrodkowane, near – najbliŜszy wyświetlanej siatki 3D dodatku. Trainz potrafi element, far – najdalszy element). wyświetlać róŜne siatki 3D dodatku, w zaleŜnomultiplier = 1.0; ści od odległości dodatku od obserwatora. Ta metoda jest inna, niŜ poprzednia redukcja siatki - współczynnik poziomu detali (pozostaw 1.0) animationCutOff = 0.00; „progresywnej” (*.pm) z wersji Trainz UTC. - wielkość obiektu, przy której animacja zostanie zaTeraz zamiast stopniowej redukcji polygonów trzymana (względem szerokości ekranu*): pojedynczej siatki 3D, moŜna stworzyć dla 1.0 – przy wielkości obiektu równej szerokości jednego dodatku nawet kilka siatek 3D, róŜniąekranu, cych się liczbą polygonów i poziomem teksturo0.5 – przy wielkości obiektu równej połowie szewania. (zobacz „Struktura folderu LOD – lokorokości ekranu, motywa” na następnych stronach). 0.00 – animacja nigdy nie zostanie zatrzymana, Dodatki z redukcją LOD mogą być zbudowane renderCutOff = 0.00; tylko z „indeksowanych” siatek 3D (*.im) wy- wielkość obiektu (względem szerokości ekranu*), eksportowanych z Gmax lub 3 DS Max. przy której obiekt przestanie być renderowany w ogóle, W technice LOD nie moŜna uŜywać plików *.pm. attachmentCutOff = 0.06; TRS 2004 szuka plików „indeksowanej” siatki - wielkość obiektu (względem szerokości ekranu*), 3D (*.im), które są zdefiniowane jako *.lm przy której (i mniejszej) wszelkie obiekty 3D dołącza(plik LodMesh) we wpisach pliku config.txt ne (att) przestaną być renderowane. Aby efekt teŜ dodatku korzystającego z redukcji LOD. zadziałał, punkty tych obiektów muszą mieć dodany 126 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 przyrostek ":Cull", np. "a.bog0:Cull". Tymi elementami przyłączanymi mogą być: wózki, pantografy, postać maszynisty, corony świateł, inne dodatkowe elementy związane w configu podrzędnie względem analizowanej siatki LOD * Siatki, do których istnieją odwołania w pliku *.lm.txt, muszą być uszeregowane rosnąco według szerokości ekranu. mesh(“0.07”) { name=”PB_15_body_lowest.im”; } - kiedy wyświetlana siatka 3D dodatku zajmuje 0,07 szerokości ekranu, to wyświetlona zostaje siatka 3D z pliku PB_15_body_lowest.im. ZauwaŜ, Ŝe obraz nadwozia lokomotywy jest nieco większy, niŜ obraz wózków lokomotywy. Spowodowane jest to tym, Ŝe wózki z siatką low-poly są wyświetlane przy tym poziomie redukcji LOD, przed dołączeniem do lokomotywy pełnowymiarowych wózków. Rys. 2 – PB_15_body_low.im (1947 polygonów, tekstura 256x256 px) mesh(“0.30”) { name=”PB_15_body_low.im”; } - kiedy wyświetlana siatka 3D dodatku zajmuje 0,3 szerokości ekranu, to wyświetlona zostaje siatka 3D z pliku PB_15_body_low.im. mesh(“0.52”) { name=”PB_15_body_med.im”; } mesh(“1.0”) { name=”PB_15_body.im”; } Rys. 1 – PB_15_body_lowest.im (600 polygonów, teks-tura 64x64 px), punkty dla wózków oznaczono „:Cull”, wózki jako siatka o małej liczbie polygonów (low poly) Rys. 3 – PB_15_body_med.im (5066 polygonów, tekstura 512x256 px) WaŜne: tylko lokomotywa na rys. 4 (poniŜej) jest wersją siatki 3D z hi-res bump mappingiem. Bump mapping zostanie zignorowany, jeŜeli karta graficzna komputera go nie obsługuje. Rys. 4 – PB_15_body.im (10578 polygonów, tekstura 1024x512 px z bump mappingiem) 127 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 WaŜne uwagi na temat redukcji siatki 3D – Level Of Detail: Przykładowa lokomotywa PB15 jest zrobiona dosyć hojnie - posiada róŜne tekstury dla określonych widoków, ale siatka LOD (tzn. poszczególne siatki *.im, dla poszczególnych widoków LOD) mogą bazować na identycznej teksturze (i nawet fajnie by było, gdyby tak było). Efekt oszczędności jest wtedy wieloraki: raz – na faces, dwa – na nie podmienianiu tekstur. Oczywiście wymaga to odpowiedniej preparacji tekstur, na których musimy jednocześnie uwzględnić obiekty 3D, jak i ich brak. Np. w przypadku węglarki (polskiej), jej bok będzie zawierał pionowe elementy wzmocnienia, które w widoku hi-res będą zasłonięte przez model tych pionowych elementów (oteksturowany tymi kawałkami). Natomiast w widoku lo-res, model pionowych elementów zostanie skasowany, a owe elementy będą widoczne na teksturze. To tylko przykład moŜliwości optymalizacji modelu - jego wyglądu i efektywności w grze... 128 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Struktura folderu dodatku z LOD (lokomotywa) NajwaŜniejszą rzeczą, o której trzeba pamiętać jest to, aby wszystkie pliki siatek 3D LOD (*.im) oraz wszystkie tekstury zostały umieszczone wewnątrz tego samego folderu. W przypadku dodatku z lokomotywą lub wagonem, w głównym folderze dodatku powinien istnieć podfolder o nazwie X_body (gdzie X oznacza nazwę dodatku). Pamiętaj, Ŝe plik config.txt zawiera odwołania do pliku siatek LOD (X.lm.txt). Fragment pliku config.txt: kuid <KUID:-3:10024> kuid-table { } obsolete-table { } mesh-table { default { mesh PB_15_body/PB_15_body.lm auto-create 1 } shadow { mesh PB_15_shadow/PB_15_ shadow.im } reverser { mesh PB_15_body/reverser/reverser.im anim PB_15_body/reverser/reverser.kin auto-create 1 att a.bog2 att-parent default } } WaŜne: attachmentCutOff = 0.1; wpis attachmentCutOff definiuje wielkość obiektu (względem szerokości ekranu*), przy której (i mniejszej) wszelkie obiekty 3D dołączane (att) przestaną być renderowane Aby efekt zadziałał naleŜy dodać przyrostek „:Cull” do nazwy „punktu przyłączania” wózka (np. „a.bog0:Cull”). Kiedy dodasz taki wpis, to siatka 3D będzie wymagała istnienia sub-siatki 3D z małą ilością polygonów (low poly). 129 Wersja 1.04 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Struktura folderu wagonu węglarka: Zastępowanie tekstur towarów (Load Texture Replacement) Ta technologia została zaprojektowana dla wagonów towarowych, które korzystają z animacji za/wyładunku i stopnia załadowania towarem kategorii ładunek masowy (bulk). Kiedy wagon towarowy zostanie skonfigurowany w grze do przewoŜenia dowolnych ładunków z kategorii towarów masowych (bulk) ORAZ plik config.txt tego wagonu posiada wpisy definiujące „zastępowanie tekstur”, to po załadowaniu takiego wagonu w trakcie gry jakimś towarem, siatka 3D tego towaru zostaje dołączona do siatki 3D tego wagonu jako siatka dodatkowa, w celu wizualizacji ładunku w wagonie. Wyjaśnijmy sobie ustawienia efektu zastępowania tekstur ładunku: Funkcja wymiany tekstury ładunku opiera się na dwóch rzeczach: 1) Plik config.txt wagonu zawiera ustawienia dla efektu za/wyładunku i tekstur towaru(ów) – zobacz opisane dalej przykłady 1 i 2 wagonów. 2) Plik config.txt towaru (ładunku) zawiera informacje o teksturze towaru i odwołania do pliku tekstury towaru, który to plik zostanie wczytany po załadowaniu tego towaru na wagon (dodatek typu Towar – Produkt został opisany na stronie 33 tego dokumentu). Wagon – przykład 1: Węglarka (Coal Hopper) Tekstura ładunku moŜe być zastępowana (zwróć uwagę na plik tekstury „zastępowanej” – load_map) – wpisy load, effects, product-texture w pliku config.txt) Domyślnie ładowany towar (produkt): Węgiel (Coal) <KUID:44179:60013> (wpis „product-kuid” w pliku config.txt) Wagon moŜe podejmować ładunki kategorii: Masowe (Bulk) <KUID:-3:10040> (wpis „allowed-categories” w pliku config.txt) Kiedy węglarka (coal hopper) wjedzie na teren zakładu przemysłowego (dodatek typu Industry), który „przetwarza” towary kategorii bulk, inne niŜ domyślny towar (ładunek) węglarki (np. wióry w tartaku), i na tą węglarkę zostanie załadowany taki towar, to Trainz zastosuje efekt zastępowania tekstur ładunku. 130 Fragment pliku config.txt węglarki: mesh-table { default { mesh coal_hopper_body/coal_hopper_body.lm auto-create 1 } shadow { mesh coal_hopper_shadow/coal_hopper_shadow.pm } load { mesh coal_hopper_body/load/load.pm anim coal_hopper_body/load/load.kin auto-create 1 use-parent-bounds 1 effects { product-texture { kind texture-replacement texture "load_map.texture" } } } } queues { load0 { size 54300 initial-count 0 animated-mesh load product-kuid <KUID:44179:60013> allowed-categories { 0 <KUID:-3:10040> } } } Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Struktura folderu wagonu do wiórów: Wagon – przykład 2: Wagon do przewozu wiórów (Woodchip Gondola) Tekstura ładunku moŜe być zastępowana (zwróć uwagę na plik tekstury „zastępowanej” – load_map) – wpisy load, effects, product-texture w pliku config.txt) Domyślnie ładowany towar (produkt): Wióry (Woodchips) <KUID:-3:10002> (wpis „product-kuid” w pliku config.txt) Wagon moŜe podejmować ładunki kategorii: Masowe (Bulk) <KUID:-3:10040> (wpis „allowed-categories” w pliku config.txt) Kiedy wagon do przewozu wiórów (woodchip gondola) wjedzie na teren zakładu przemysłowego (dodatek typu Industry), który „przetwarza” towary kategorii bulk, inne niŜ domyślny towar (ładunek) tego wagonu (np. węgiel w kopalni), i na ten wagon zostanie załadowany taki towar, to Trainz zastosuje efekt zastępowania tekstur ładunku. 131 Fragment pliku config.txt wagonu woodchip gondola: mesh-table { default { mesh woodchip_gondola_body/woodchip_gondola_ body.lm auto-create 1 } shadow { mesh woodchip_gondola_shadow/woodchip_ gondola_shadow.im } load { mesh woodchip_gondola_body/load/load.im anim woodchip_gondola_body/load/load.kin auto-create 1 use-parent-bounds 1 effects { product-texture { kind texture-replacement texture "load_map.texture" } } } } queues { load0 { size 60500 initial-count 0 animated-mesh load product-kuid <KUID:-3:10002> allowed-categories { 0 <KUID:-3:10040> } } Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 } Tak, jak wagon z włączonym efektem zastępowania tekstur ładunku odwołuje się do „zastępowanej” tekstury ładunku, tak zastępowany ładunek (towar) odwołuje się do „zastępującej” go tekstury ładunku. Towar/Ładunek – przykład 1: Towar (produkt) węgiel (coal) Plik config.txt produktu Węgiel: kind product kuid <KUID:44179:60013> username "Coal" W przypadku węgla, tekstura „zastępująca” to tekstura w pliku „coal.tga”. Kiedy do wagonu do przewozu wiórów zostanie załadowany węgiel, to domyślna tekstura ładunku – load-map zostanie zastąpiona teksturą „coal.tga”. instance-type resource product-category <KUID:-3:10040> icon-texture "icon_texture.texture" Struktura folderu produktu Węgiel: mass 0.860 product-texture "coal.texture" mesh-table { } Plik coal.texture.txt: Primary=coal.tga Tile=st Towar/Ładunek – przykład 2: Towar (produkt) wióry (woodchip) Plik config.txt produktu Wióry: W przypadku wiórów, tekstura „zastępująca” to tekstura w pliku „woodchips.tga”. Kiedy do węglarki zostaną załadowane wióry, to domyślna tekstura ładunku – load-map zostanie zastąpioną teksturą „woodchips.tga”. Struktura folderu produktu Wióry: kind product kuid <KUID:-3:10002> username "Woodchips" instance-type resource product-category <KUID:-3:10040> icon-texture "icon_texture.texture" mass 0.400 product-texture "woodchips.texture" mesh-table { } Plik woodchips.texture.txt: Primary=woodchips.tga Tile=st 132 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Struktura folderu dodatku: Struktura folderu dodatku typu TRAINCAR oraz konwencja nazewnictwa Domyślna lokalizacja: C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\ Custom\Trains\ Przykład poniŜej dotyczy wagonu towarowego typu węglarka. Ten dodatek posiada animowany ładunek (kategorii ładunek masowy – bulk) oraz animowane drzwi rozładunkowe (specyficzne dla tego wagonu). Animacja tych drzwi jest kontrolowana przez skrypt Hopper.gs. Rozszerzona struktura folderu dodatku: Plik coal_hooper_art_512_texture.txt: Primary=coal_hopper_art_512.tga Alpha=coal_hopper_art_512.tga Tile=st Hint=Dynamic - Plik tga 512x512 pixel 32-bit - Plik tga 128x64 pixel 32-bit - Pik animacji ładunku (odwołanie w config.txt) - Plik siatki 3D ładunku (odwołanie w config.txt) - Plik txt utw. przez Eksportera do formatu Trainz - Plik tekstury ładunku. Pobierz przykład: http://www.auran.com/TRS2004/downloads/ contentcreation/ TRS2004_Load_Texture_Replacement.zip - Pliki na szarym tle, to pliki opcjonalne (niewymagane). Pliki ładunku są niezbędne, jeŜeli wagon ma być interaktywny (IND). Są konieczne do systemu wizualizacji w TRS 2004 stałego ładunku, takiego jak węgiel czy wióry. - Plik siatki 3D wagonu - Plik txt siatki LOD (lm). (odwołanie w config.txt) - Plik siatki 3D (lm) z LOD - redukcją „Level Of Detail” - Plik tga 24-bit - Plik domyślnych tekstur dla cieni wagonu - Plik siatki 3D cienia wagonu - Pliki dźwiękowe wav. Czas odtwarzania kontrolowany przez skrypt. - Pliki config.txt oraz Hopper.gs (skrypt) dla wagonu. Zapoznaj się z plikiem pomocy do skryptów: C:\Program Files\Auran\TRS2004\Scripts\ docs\index.chm 133 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Odwołania do innych dodatków typu TABOR („ALIASING”) W TRS 2004 moŜna powiązać (poprzez odwołania do KUID) juŜ zainstalowane w grze dodatki typu Tabor (Traincar), z własnymi teksturami uŜytkownika (coś w rodzaju „Repaintu”). Ten proces dokonuje się poprzez „aliasing” KUID. Struktura folderu lokomotywy z „aliasem” moŜe wyglądać następująco: Plik config.txt zawierający „alias” (wpis w drugim wierszu): Własne, „aliasowane” tekstury uŜytkownika muszą mieć dokładnie takie same nazwy, jak w oryginalnym dodatku, oraz dokładnie taką samą jakość i wymiary (w pikselach). Własny plik uŜytkownika z teksturą dla cienia lokomotywy takŜe zostanie wczytany, jeŜeli tylko istnieje i zostanie dowiązany przez „alias”. NaleŜy pamiętać, Ŝe jeŜeli oryginalny (wzorcowy) wagon/lokomotywa ma wewnętrzną strukturę folderów (np. wentylatory, czy inne elementy dołączalne w podfolderach), to aliasowany model musi mieć wszystkie tekstury wszystkich elementów i subelementów w jednym (głównym) katalogu z plikiem config.txt. Jedynymi subfolderami będą "alpha_numbers" oraz "art", które zaleŜą (pierwszy człon ich nazwy) od wpisu w asset-filename w configu modelu odwołującego się via alias do wzorca. 134 kuid <KUID2:###:#####:1> alias <KUID:-10:183> name train company Auran origin AU bogey <KUID:###:#####> engine 1 interior <KUID:###:#####> fonts 1 mass 97600 kind traincar running-numbers { rn-0 #0003 rn-1 #0004 rn-2 #0005 rn-3 #0006 } smoke_shade 0.18 smoke_random 2.5 smoke_slowlife 6 smoke_fastlife 0.8 smoke_height 1.7 smoke_fastspeed 3.2 enginespec <KUID:-1:42004209> enginesound <KUID:-12:2100> hornsound <KUID:-1:42003103> description “” kuid-table { 0 <KUID:###:#####> 1 <KUID:###:#####> 2 <KUID:###:#####> } obsolete-table { } username My locomotive trainz-build 2.0 category-class AC category-region-0 AT category-era-0 1980s Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wózki (Bogey) Wskazówki modelarskie do 3DS MAX oraz GMAX: Pobierz pliki źródłowe ze strony Trainz. Wersja 1.04 Eksportowanie modelu wózka: – jak opisano w rozdziale „Dodatek typu WÓZEK TABORU (KIND: BOGEY)” na str. 51. Pamiętaj o stosowaniu konwencji nazewnictwa i o nadaniu rozszerzenia wyeksportowanemu plikowi (np. Train_nazwa_bogey.im). WAśNA UWAGA: Steam Driving Bogeys Limity ilości polygonów: Wózek parowozu musi być połączony z silnikiem parowym lokomotywy i systemem fizyki poprzez – dla wózków lokomotyw parowych – poniŜej wpis w config.txt: direct-drive 1 (zobacz 5 000 polygonów (włączając w to korbowody, przykład poniŜej). wiązary i wszystkie animowane części); Bez tego wpisu system dźwięków parowozu nie – dla wózków lokomotyw spalinowych – poniŜej będzie działał. 2 000 polygonów na wózek; – dla cienia wózka lokomotywy poniŜej 100 Plik config.txt wózka parowozu PB_15_bogey2: polygonów na wózek; kind bogey – dla wózka wagonu – poniŜej 400 polygonów kuid <KUID:44179:50003> na wózek; animdist 3.816 – dla cienia wózka wagonu – poniŜej 100 category-class AS polygonów na wózek. category-region-0 AU Zawsze stosuj się do zasady: im mniej tym lepiej! ☺ Absolutny geometryczny środek modelu wózka musi się znajdować w zerowym punkcie współrzędnych przestrzeni 3D „World” (0,0,0). Ten punkt określa miejsce „na modelu wózka”, które zostanie połączone z „punktem przyłączania” a.bog0 (itd.) lokomotywy lub wagonu. Tekstury dla wózka (BOGEY) Do teksturowania modeli wózków naleŜy uŜywać materiałów typu Multi/Sub-Object (jeden tego typu materiał na jeden model), oraz stosować modyfikatory UVW Map i/lub Unwrap UVW dla właściwego rozmieszczenia tekstury na modelu. Tekstury kanału „Diffuse” materiału: w większości wypadków pojedynczy plik tekstury w formacie tga 128x128 16-bit wystarczy do oteksturowania wózka lokomotywy czy wagonu. MoŜna uŜywać dodatkowych kanałów dla materiału wózka (np. dla spręŜyn i resorów). W kanale przeźroczystości („Opacity”) materiału moŜna uŜywać 8-bitowych bitmap w odcieniach szarości (8 bit greyscale bmp). Wymiary tej bitmapy muszą być dokładnie takie same, jak tekstury w kanale „Diffuse”. Stosowane zazwyczaj dla boków wózka. Kanał odbić światła („Reflection”) jest takŜe obsługiwany przez TRS, ale zasadniczo nieuŜywany przy teksturowaniu modeli wózków. MoŜna uŜyć efektu „bump mappingu” i efektu „Specular”, aby nadać modelowi wózka większy realizm (tylko w 3DS Max). 135 category-era-0 1920s category-era-1 1930s category-era-2 1940s category-era-3 1950s category-era-4 1960s category-era-5 1970s category-era-6 1980s direct-drive 1 Hierarchal Sub-tree: b.r.base b.r.wheel0 wheel_0 b.r.wheel1 wheel_1 bogey Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Przykład 1 animowanego wózka (bogey): W tym przykładzie wózek będzie dołączony do „punktu przyłączania” nadwozia lokomotywy lub wagonu (o nazwie np. a.bog0), punktem modelu wózka o współrzędnych: 0,0,0. Punkty b.r.wheel0 oraz b.r.wheel1 (w programie 3D obiekty pozorne – dummies) posiadają animację obrotu o 3600 w ciągu 32 klatek animacji. Punkty te (obiekty dummies) muszą mieć nadane nazwy zaczynające się od b.r. … aby TRS 2004 mógł je prawidłowo rozpoznać. Przykład 2a animowanego wózka (bogey) – elementy składowe: 136 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Przykład 2b animowanego wózka (bogey) – szkielet (obiekty pozorne – dummies): Przykład 2c – widok z boku po kilku klatkach animacji: Wózek w tym przykładzie jest nieco bardziej rozbudowany, niŜ ten z przykładu 1. Animacja składa się ze 120 klatek. Średnica duŜych kół Wheel_1, 2 oraz 3 równa jest 0 4,2 m. Animacja obrotu o 720 w ciągu 120 klatek. PrzejeŜdŜana w tym czasie odległość: 4,2 m x 2 obroty = 8,4 m. Średnica małych kół smallwheel jest równa 2,8 m. 0 Animacja obrotu o 1080 przez 120 klatek. PrzejeŜdŜana w tym czasie odległość: 2,8 m x 3 obroty = 8,4 m (musi zgadzać się z duŜymi kołami!). Wartość parametru animdist (wpis w pliku config.txt wózka), to przejeŜdŜana przez wózek odległość w ciągu 30 klatek animacji. W tym przykładzie 8,4 m / 4 = 2,1 (przeliczamy jaką odległość przejedzie wózek przez 30 klatek animacji). Więc wpis animdist będzie miał wartość 2.1 Na schemacie po prawej stronie przedstawiono hierarchię połączeń pomiędzy elementami animowanego szkieletu (dummies) wózka, w programie 3D. Czyli co jest od czego zaleŜne (jeśli chodzi o ruch) ☺ 137 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Struktura folderu i plik config.txt dodatku wózek (pliki siatek .im w bloku mesh-table): Typowy przykład wózka z poprzedniej wersji gry – Trainz UTC (z plikami *.pm ): kuid <KUID2:###:#####:1> kind bogey mesh-table { default { mesh dd40ax_bogey.im auto-create 1 } shadow { mesh dd40ax_bogey_shadow/dd40ax_bogey_shadow.im } } obsolete-table { } username mybogey description “ “ trainz-build 2.0 category-class AC category-region-0 AT category-era-0 1980s kind bogey kuid <KUID:44179:50003> animdist 3.816 category-class AS category-region-0 AU category-era-0 1920s category-era-1 1930s category-era-2 1940s category-era-3 1950s category-era-4 1960s category-era-5 1970s category-era-6 1980s direct-drive 1 138 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Pantografy (Pantograph) Wskazówki modelarskie do 3DS MAX oraz GMAX: Wersja 1.04 Elementy szkieletu pantografu (dummies) muszą mieć nadane nazwy zaczynające się przedrostkiem b.r., aby TRS 2004 mógł je prawidłowo rozpoznać. Pobierz pliki źródłowe ze strony Trainz. Zapoznaj się z plikami źródłowymi pantografu dostępnymi na stronie internetowej Trainz. Dodatek tego typu zawiera animowany mechanizm na dachu lokomotyw elektrycznych, słuŜący do odbioru energii elektrycznej z przewodów trakcji zawieszonych nad torami. WaŜne: odwołań do siatek 3D pantografów nie umieszcza się w blokach mesh-table pliku config.txt lokomotywy. Dodatki typu Pantograf w dalszym ciągu eksporModel pantografu: tuje się do pliku siatki „progresywnej” – rozsze(na przykładzie pantografu lokomotywy elektry- rzenie *.pm! Pantograf wyeksportowany do cznej BB15000) pliku *.IM nie będzie działał w grze!!! Hierarchia połączeń elementów szkieletu (dummies) pantografu: b.r.strutbase W tym przykładzie pantograf będzie dołączony do „punktu przyłączania” nadwozia lokomotywy lub wagonu (o nazwie np. a.pant0), punktem modelu pantografu o współrzędnych: 0,0,0. Struktura folderu dodatku typu Pantograf: Animacja wyeksportowana z 3DS Max/Gmax Plik siatki 3D zawierający szkielet (bones), wyeksportowany z 3DS Max/Gmax 139 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Tekstura podłoŜa (Groundtexture) Domyślna lokalizacja: C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\Custom\Ground Struktura folderu dla własnych tekstur podłoŜa uŜytkownika: Bitmapa 128x128 px 24bit (.bmp) Mapy przesunięcia wysokości (Diplacements) Domyślna lokalizacja: C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\Custom\Displacements Mapa przesunięcia to obrazek w odcieniach szarości, słuŜący do tworzenia mapy wysokości – reguluje wysokość i kształt obszaru podłoŜa. Struktura folderu dla własnych map przesunięcia uŜytkownika: Bitmapa 256x256 px 8bit w odcieniach szarości (.bmp) WaŜne: mapa przesunięcia nie wymaga pliku config.txt Środowisko (Environment) Folder Environment zawiera róŜne rodzaje nieba i wody do gry TRS 2004. Woda (Water2) Nowy w TRS 2004 dodatek woda (kind: water2) zastąpił znany z poprzednich wersji Trainz – UTC dodatek woda (kind: water). Zapoznaj się ze wskazówkami na stronie 85. Niebo (Sky) Domyślna lokalizacja: C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\Custom\Environment Obraz nieba w grze jest generowany z jednego z trzech graficznych plików źródłowych. Struktura folderu dla własnych tekstur nieba uŜytkownika: kind environment kuid <KUID2:###:#####:1> normal mediumclouds storm mediumClouds_Storm night mediumClouds_Night region Britain Primary=mediumClouds_Storm.tga Tile=st 140 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Sceneria (Scenery) Domyślna lokalizacja: C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\Custom\Scenery Dodatki typu Scenery mogą mieć wspaniały wygląd (a przez to znaczną objętość). Zaleca się, aby tworząc tego typu dodatki pamiętać o limitach ilości polygonów w modelu oraz o odpowiedniej (nie za duŜej) wielkości tekstur. WaŜne: Zdarzenia animacji. Zdarzenia animacji (ogólne i dźwiękowe) mogą być przypisane do klatek kluczowych animacji (w programie 3D). Dzięki temu moŜna uzyskać większą kontrolę nad odtwarzaniem dźwięków i skryptów dla dodatków zawierających interaktywny przemysł i innych dodatków typu Scenery. Pobierz z Internetu i zapoznaj się z przykładem zdarzeń animacji (opis takŜe na stronie 125) : http://www.auran.com/TRS2004/downloads/contentcreation/TRS2004_Animation_Ev ents.zip Struktura folderu dla własnych dodatków typu Scenery uŜytkownika: – Plik siatki modelu 3D wyeksportowany z 3DS Max/Gmax Dodatki typu Scenery oświetlone w nocy Dodatki Scenery mogą zostać wymodelowane razem z tzw. widokiem nocnym. W grze, w trakcie trwania nocy (zaleŜnie od konfiguracji), obiekty takie są oświetlone. Model widoku nocnego zawiera tylko oświetlone powierzchnie i powinien zostać osobno wyeksportowany do formatu Trainz, do podfolderu dodatku. Struktura folderu dla własnych dodatków typu Scenery z widokiem nocnym uŜytkownika: – Plik siatki 3D widoku nocnego wyeksportowany z 3DS Max/Gmax Dodatki typu Scenery zawierające animacje Struktura folderu dla własnych dodatków Scenery (z animacją) uŜytkownika: – Plik siatki 3D wyeksportowany z 3DS Max/Gmax – Plik animacji wyeksportowany z 3DS Max/Gmax 141 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Specjalne dodatki typu Scenery – Obrotnice (Turntables) Struktura folderu dla dodatków typu Scenery – Obrotnica: Specjalne dodatki typu Scenery – Przejazdy kolejowe (Level Crossings) Struktura folderu dla dodatków typu Scenery – Przejazd kolejowy: Dodatki typu Scenery zawierające dźwięk Struktura folderu dla dodatków typu Scenery z dźwiękiem: 142 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Linie (Splines) Domyślna lokalizacja: C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\Custom\Splines Obiekty typu Spline są stosowane do tworzenia dodatków zawierających „rozciągliwe” obiekty o znacznej długości (np. trakcja elektryczna, linie energetyczne, drogi, płoty itp.). Struktura folderu dla własnych dodatków typu Spline uŜytkownika: - Opcjonalny subobiekt (initiator/terminator/divider) Tory (Tracks) Domyślna lokalizacja: C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\Custom\Track Obiekty typu Track są stosowane do tworzenia dodatków zawierających „rozciągliwe” obiekty o znacznej długości, przeznaczone do ruchu pociągów (tory, mosty i tunele kolejowe). Tory (Rails) Struktura folderu dla własnych dodatków typu Tory uŜytkownika: – Siatka dodatku dla okna podglądu w grze – Tor w grze jako segment siatki 3D toru – Plik tga 32-bit 143 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Mosty (Bridges) Struktura folderu dla własnych dodatków typu Most uŜytkownika: – Opcjonalny element initiator (początek) mostu – Opcjonalne pliki cienia mostu – Opcjonalny element terminator (zakończenie) mostu – Opcjonalne pliki cienia mostu – Opcjonalne pliki cienia mostu Tunele (Tunnels) Struktura folderu dla własnych dodatków typu Tunel uŜytkownika: 144 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Obiekty przytorowe (Trackside) Domyślna lokalizacja: C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\Custom\Trackside Dodatki typu Trackside są specjalnymi obiektami Scenery, które mogą być ustawiane przy torach i mogą mieć wpływ na przejeŜdŜające pociągi (np. semafory, sygnalizatory, wskaźniki, ograniczenia prędkości, itp.). Struktura folderu dla własnych dodatków typu Trackside uŜytkownika: 145 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Rozdział 5 – Efekty cząsteczkowe i skrypty Wprowadzenie TRS 2004 pozwala na dodanie Twoich własnych efektów dymu, pary (i podobnych) do tworzonych dodatków zawierających lokomotywy oraz obiekty typu Scenery. Dla uproszczenia, w tym dokumencie opisano tylko prosty efekt dymu. Wstawianie punktu w: Są dwa sposoby dodawania do siatki 3D modelu dodatku systemu efektów cząsteczkowych (particle effects – pfx). 1) Starsza metoda z Trainz UTC. Wszystkie definicje zmiennych i ustawienia w pliku config.txt. Niezalecana, poniewaŜ w nowszych wersjach TRS moŜe powodować jedynie migotanie obrazu, lub zalecana metoda…. 2) Polega na uŜyciu narzędzia pfx o nazwie „Twinkles PFX” do ustawienia parametrów efektu dymu (pary) i odwołaniu do tego narzędzia w pliku config.txt. 3 DS Max Zakładamy, Ŝe twórca posiada podstawową wiedzę na temat tworzenia modeli 3D i eksportowania ich z programu 3DS Max lub GMax. Opis metody Efekty dymu lub pary są dodawane do tworzonych lokomotyw lub obiektów typu Scenery w dwóch krokach: 1. Dodanie punktów „przyłączania” do siatki 3D modelu; 2. Dodanie bloków wpisów smoke do pliku config.txt dodatku. Gmax „Punkt przyłączania” powinien zostać obrócony (za pomocą narzędzia „Rotate”) tak, aby jego oś Y wskazywała kierunek, w którym emitowane będą cząsteczki dymu (pary). Po odpowiednim zorientowaniu punktów „przyłączania” model eksportuje się do formatu Trainz tak, jak kaŜdy inny model dodatku. Dodawanie „punktów przyłączania” „Punkty przyłączania” dodaje się w 3DSMax lub GMax do głównej siatki 3D modelu. Punkty te określają miejsce, z którego będzie się wydobywał dym (para). Na ilustracjach powyŜej pokazano narzędzie wstawiania punktu w programach 3DS Max i Gmax. Po wstawieniu punktu naleŜy nadać mu nazwę zaczynającą się prefiksem „a.”, co jednoznacznie określa taki punkt jako „punkt przyłączania” (np. a.smoke, a.steam, a.safety, a.mist, itp.). 146 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Sekcja główna bloku „smoke”: Metoda 1 – PFX z pliku CONFIG.TXT Wpis mode – Definiuje tryb (typ) efektu dymu. Decyduje, jak TRS interpretuje wpisy start oraz period. Domyślna wartość to time. We wszystkich trybach parametr period powinien być ustawioDodawanie bloku i wpisów „smoke” ny na 1 (domyślnie) Oznacza to, Ŝe dana faza Bloki wpisów smoke są dodawane do pliku emisji jest aktywna do momentu rozpoczęcia się config.txt dodatku w celu zdefiniowania kaŜdego następnej fazy emisji. z moŜliwych efektów dymu, jakie będą tworzone dla tego dodatku w trakcie gry. Bloki smoke Dla trybu time, wpis start definiuje czas (w semają nazwy „smoke#” (gdzie #- to numer blo- kundach) w jakim, po utworzeniu obiektu ku) i są kolejno numerowane, poczynając od 0. w grze, rozpocznie się faza generowania efektu (Zobacz przykład nr 2). dymu. Bloki smoke składają się z dwóch sekcji: głów- Wpis period definiuje czas (w sekundach) genej i właściwości emisji. Sekcja główna opisuje nerowania efektu dymu. Dla obiektów typu Scestałe atrybuty efektu, które nie są zmieniane nery moŜna ustawić tylko i wyłącznie tryb time. przez klucze wpisu mode. Sekcja właściwości emisji definiuje jedną (lub więcej) fazę emisji Dla trybu speed, wpis start oznacza prędkość dymu. Blok smoke wygląda następująco: w m/s (1 m/s = 3,6 km/h), a wpisu period nie (Nie korzysta z „Twinkles PFX” – metoda NIEZALECANA) smoke# { mode time attachment color accel loop start period rate velocity lifetime minsize maxsize } stosuje się. Wszystkie pozostałe wpisy właściwości emisji (rate, velocity, lifetime, minsize, maxsize) są interpolowane, w celu płynnego przejścia pomiędzy fazami emisji dymu. (zobacz blok smoke3 w przykładzie nr 2). | speed | anim | timeofday <name of attachment point> <red>, <green>, <blue>, <opacity> <x>, <y>, <z> <n> <n> [, <n>] … <n> [, <n>] … <n> [, <n>] … <n> [, <n>] … <n> [, <n>] … <n> [, <n>] … <n> [, <n>] … Dla trybu anim, wpis start to wartość od 0.0 do 1.0, definiująca moment startu jako fazę animacji elementu. Wpis period to wartość od 0.0 do 1.0, definiująca czas, przez który efekt dymu jest aktywny (start + period). Wartość nie moŜe przekraczać 1.0. Dla trybu timeofday, wpis start to wartość od 0.0 do 1.0, definiująca porę dnia, w której rozpoczyna się generowanie efektu dymu. Znaczenie poszczególnych wartości wpisu: 0 - północ, 0.25 - godz. 600, 0.5 - południe, 0.75 - godz. 1800, 1.0 - północ; Legenda: # [] … | – – – – oznacza oznacza oznacza oznacza numer bloku, poczynając od 0; wpis opcjonalny; zmienną liczbę parametrów; „lub”. Wyjaśnienia wpisów: <name of attachment point> - nazwa punktu „przyłączania” w siatce 3D modelu, np. a.smoke, a.steam, a.chimney, itp.; <red>, <green>, <blue> - numeryczne wartości (od 0 do 255) opisujące kolor dymu; <opacity> - numeryczne wartości (od 0 do 255) opisujące początkową przeźroczystość dymu; <x>, <y>, <z> - współrzędne wektora wszystkich sił oddziałujących na efekt dymu. Generalnie <z> oznacza siły grawitacji, <x> oraz <y> oznaczają siły wiatru; <n> - to cyfra lub liczba. color – numeryczne wartości (od 0 do 255) definiujące kolor dymu (w notacji RGB) oraz jego przeźroczystość. Np. „150,150,150,255” dla ciemnego dymu, „255,255, 255,150” dla pary; „150,150,255,255” dla wody. Domyślna wartość tego wpisu to 255,255,255,255; accel – przyspieszenie. Wektor wskazujący kierunek sumy wszystkich sił oddziałujących na efekt dymu. Generalnie <z> oznacza siły grawitacji, <x> oraz <y> oznaczają siły wiatru. Domyślna wartość wpisu to: 0,0,0; 147 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) loop – Czas powtarzania (w sekundach) sekwencji emisji dymu. Wpis niezbędny tylko przy trybie time. Sekcja właściwości emisji Ta sekcja definiuje, poprzez wartość lub zestaw wartości, róŜne fazy emisji efektu dymu. ZwaŜ na fakt, Ŝe poszczególne fazy nie mogą się pokrywać (inaczej mówiąc: nie mogą na siebie „zachodzić”), i jednocześnie (w danym okresie czasu) aktywna moŜe być tylko jedna faza emisji efektu dymu. JeŜeli jakaś właściwość emisji efektu zawiera zestaw kilku wartości, to ilość tych wartości musi być taka sama, jak ilość wartości we wpisie start. Pojedyncza wartość jakiejś właściwości odnosi się do wszystkich faz emisji efektu. Zobacz przykład nr 2, zawierający kilka róŜnych faz emisji efektu dymu. Wersja 1.04 Poeksperymentuj z ustawieniami dla róŜnych wartości poszczególnych parametrów, aby „wyczuć”, jak wpływają one na generowanie efektu dymu. Dzięki odpowiednio zdefiniowanym „punktom przyłączania”, przy pomocy efektów PFX moŜna symulować wiele innych efektów (np. fale na wodzie, mgłę, toksyczne opary, płomienie, itp.). PRZYKŁAD 1 – Dym z komina fabryki Przykład bazuje na dodatku z modelem fabryki z kominem. „Punkt przyłączania” dla efektu dymu nazwano a.smoke i umiejscowiono go na szczycie komina. Oś Y tego punktu skierowana jest w górę. Siatkę 3D całego dodatku wyeksportowano jako plik indeksowanej siatki (*.im) do folderu: C:\ProgramFiles\Auran\TRS2004\World\ Custom\scenery\factory, razem z teksturami modelu. PoniŜszy przykład pliku config.txt powoduje emitowanie dymu z komina fabryki w godzinach od 600 do południa (1200), oraz od 1500 do 1800: start, period – opis wcześniej, w sekcji głównej; rate – szybkość emisji efektu w liczbie cząsteczek dymu (pary) na sekundę w trybach: time, speed, oraz timeofday lub ilość cząsteczek dymu (pary) wyemitowanych podczas trwania animacji w trybie anim. Domyślna wartość to 4; velocity – domyślna początkowa szybkość emitowanych cząsteczek dymu. Domyślna wartość to 1; lifetime – czas w sekundach, przez który cząsteczki dymu „trwają” w scenie 3D. Domyślna wartość to 3; minsize – początkowy rozmiar cząsteczek dymu, w okresie ich „trwania”. Domyślna wartość parametru to 0; maxsize – końcowy rozmiar cząsteczek dymu, w okresie ich „trwania”. Domyślna wartość parametru to 3. Zasadniczo lepiej definiować małą szybkość emisji cząsteczek (rate) z większym rozmiarem cząsteczek (min/max size), niŜ duŜą szybkość (rate) z małym rozmiarem cząsteczek. Pozwoli to na bardziej płynną emisję efektu dymu i zapobiegnie efektowi „gubienia” klatek podczas gry. Efekty dymu (pary) znacznie obciąŜają komputer, ale moŜna je stosować, zachowując umiar w definiowaniu szybkości emisji i rozmiaru cząsteczek. 148 kuid <KUID2:###:#####:1> region Britain kind scenery type Industrial light 1 smoke0 { attachment a.smoke mode timeofday color 150,150,150,250 accel 1,0.3,0 start 0.25, 0.5 period 0.25, 0.125 rate 8 velocity 3 lifetime 5 minsize 0.5 maxsize 2 } Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 maxsize 1 PRZYKŁAD 2 – Dym z komina parowozu } smoke2 { Przykład parowozu z animacjami, w którym uŜyto czterech „punktów przyłączania” dla efektu dymu i pary: • dla ciemnego dymu z komina parowozu, intensywność dymienia zaleŜna od szybkości parowozu – (punkt a.smoke, oś Y punktu wskazuje „w górę”); • dla wypływu pary z zaworu bezpieczeństwa, na górnej powierzchni kotła parowozu (punkt a.steam.safety, oś Y punktu wskazuje „w górę”); • dwa punkty z kaŜdego boku parowozu, powiązane z animacją ruchu kół parowozu (punkty: a.steam.l i a.steam.r, osie Y punktów wskazują „na zewnątrz” parowozu). Model 3D został wyeksportowany jako progresywna siatka TRS (*.pm) do folderu: attachment a.steam.safety mode time color 255,255,255,150 rate 2 velocity 1 lifetime 2 minsize 0.05 maxsize 1 } smoke3 { attachment a.smoke0 mode speed color 100,100,100,200 start 0,10,20,30 rate 3,5,7,9 velocity 3,4,5,5 lifetime 4,3,2.5,2 minsize 0.3 maxsize 2 } C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\ Custom trains\steam_train\, razem z tekstura- mi. PoniŜszy przykład pliku config.txt dodatku Metoda 2 – TWINKLES PFX powoduje generowanie poŜądanych efektów dy(Metoda korzysta z „Twinkles PFX” – mu i pary. ZauwaŜ, Ŝe przykład zawiera takŜe ZALECANA) przestarzały format KUID i NIE POWINIEN ON BYĆ STOSOWANY przez ciebie w twoich dodat„Twinkles pfx” to edytor efektów cząsteczkokach (obowiązuje format KUID 2). wych, przeznaczony dla ułatwienia tworzenia kuid <KUID2:####:#####:1> i konfiguracji efektów 3D stosowanych w grach. kind traincar Narzędzie „Twinkles pfx” jest niezaleŜne od gry bogey 0 i wymaga pluginu efektów TRS 2004 („Trainz engine 1 Railroad Simulator 2004 effects plugin”), aby name Steam Train przekonwertować emitery cząsteczek do formamass 100000 tu Trainz. Zainstalowanie plug-inu efektów dla enginespec <KUID:###:#####> enginesound <KUID:###:#####> TRS pozwoli ci dodawać i konfigurować emitery hornsound <KUID:###:#####> efektów cząsteczkowych w dodatkach dla TRS interior <KUID:###:#####> 2004. Pełna dokumentacja dołączona jest do smoke0 pluginu TrainzPFX. { Przykłady bloków i wpisów smoke, w pliku attachment a.steam.l mode anim config.txt dodatków dla TRS są pokazane w color 255,255,255,150 dokumencie „Twinkles PFX User Guide.doc”, start 0 który powinien znaleźć się na dysku twardym po period 0.4 zainstalowaniu gry TRS 2004. Dokument ten rate 2 jest takŜe dostępny w Internecie na stronie: velocity 1 http://www.auran.com/TRS2004/downlo lifetime 2 minsize 0.05 ads/contentcreation/Twinkles.zip maxsize 1 } smoke1 { attachment a.steam.r mode anim color 255,255,255,150 start 0.5 period 0.4 rate 2 velocity 1 lifetime 2 minsize 0.05 149 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Mapa (MAP) SKRYPTY DŹWIĘKOWE Config.txt kind map kuid <KUID2:###:#####:1> soundscript { morning { ambient 1 value-range 1, 0.1 volume 0.3 sound { ctry_day_1.wav } } night { ambient 1 value-range 0, 0.9 volume 0.3 sound { night_loop.wav } } } username Britain workingscale 0 workingunits 0 water <KUID:-1:8009> region Britain itd. Skrypty dźwiękowe są umieszczone jako bloki soundscript w pliku config.txt dodatku i dodają (pośrednio lub bezpośrednio) dźwięki do obiektów (dodatków TRS). Skrypty te nie mogą być uŜyte dla obiektów typu Tory, Mosty i jakichkolwiek innych obiektów typu Spline. Pliki dźwiękowe (*.wav) muszą znajdować się w tym samym folderze dodatku, co jego plik config.txt. PoniŜej przedstawiono pliki róŜnych dodatków TRS 2004, zawierające bloki soundscript. Przełącznik zwrotnicy (MOJUNCTION) Config.txt kuid <KUID2:###:#####:1> kind mojunction region Australia trackside 2 light 1 mode0 lever1 mode1 lever2 soundscript { toggle { trigger toggle distance 5, 100 nostartdelay 1 repeat-delay 1 sound { points.wav } } } itd. Grzmot burzy (THUNDERBOX) Config.txt kuid <KUID2:###:#####:1> region Australia light 1 kind scenery type Residential soundscript { dayloop { repeat-delay 15,50 distance 5, 50 sound { strain_1.wav } } } itd. Tłum ludzi (PEOPLE CROWD) Config.txt : kind scenery region Australia kuid <KUID2:###:#####:1> type People soundscript { daysingle { repeat-delay 0 distance 3,150 sound { crowd_1.wav } } } itd. 150 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 trigger Wyjaśnienia wpisów: – trigger (wyzwalacz) moŜe być uŜyty w plikach *.evt (plikach zdarzeń) skojarzonych z daną animacją. Więcej - zobacz podrozdział "Zdarzenia animacji" na stronie 125; repeat-delay – wartość 1 lub 2 (min/max, w sekundach), opóźnienia pomiędzy kolejnym odtworzeniem dźwięku. Dwie wartości w tym wpisie definiują, Ŝe opóźnienie pomiędzy kolejnymi odtworzenia- nostartdelay mi dźwięku będzie losowo dobierane (losowane) – 0 lub 1 (domyślnie 0). Przy domyślnym ustaz przedziału [pierwsza wartość] – [druga wieniu odtwarzany dźwięk będzie miał moŜliwartość] (min .. max). Wartość domyślna 0,0; wość wywoływania efektu „flangingu”. Jest to efekt powstający wtedy, kiedy kilka kopii tego attachment samego dźwięku jest odtwarzanych w tym sa– „punkt przyłączania” w siatce 3D modelu, do mym czasie. którego zostanie dołączony dźwięk (definiujący w przestrzeni 3D punkt, z którego „wydobywa” dayloop, daysingle, morning, night, toggle się dźwięk). Domyślnie: punkt modelu obiektu – wpis niemający przypisanej funkcji w TRS nadrzędnego o współrzędnych 0,0,0 (wpis nie2004. MoŜe być dodawany na zasadzie odwołastosowany dla dźwięku dołączanego pośrednio); nia uŜytkownika gry. WaŜne: wartość parametru moŜe zawierać tylko distance pojedyncze słowo (bez spacji). – dwie wartości (w metrach). Pierwsza wartość oznacza odległość obserwatora od obiektu, przy której dźwięk zostanie odtworzony z siłą głosu 100%. Druga wartość oznacza odległość graniczną obserwatora od obiektu, po przekroczeniu której dźwięk nie będzie odtwarzany. Domyślna wartość dla tego wpisu to: 50,150; sound – plik (lub lista plików) *.wav do odtworzenia. Jeśli lista plików, to plik do odtworzenia wybierany jest losowo; volume – „siła głosu” odtwarzanego dźwięku. Domyślnie 1.0, co oznacza siłę głosu = 100%; ambient – 0 lub 1 (domyślnie 0). Dźwięk o charakterystyce „dokólnej” – nieposiadający zdefiniowanego punktu w przestrzeni 3D, z którego się wydobywa (plik *.wav moŜe być stereofoniczny). Dla dodatków bez wpisu ambient – ze zdefiniowanym punktem w przestrzeni 3D, z którego wydobywa się dźwięk – plik *.wav musi być monofoniczny; value-range – dwie wartości, definiujące, Ŝe pliki dźwiękowe (*.wav) odtwarzane są w grze w ciągu dnia i w ciągu nocy. Wartość 0.5 oznacza północ, wartość 0.0 lub 1.0 – południe. JeŜeli wartości nie są jednakowe, to wpis definiuje początek i koniec okresu (pory dnia), w którym dźwięk jest odtwarzany. Domyślna wartość dla tego wpisu to: 0,0 (odtwarzanie dźwięków wyłączone); 151 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Tworzymy prosty scenariusz PORADNIK DO SKRYPTÓW W TRS 2004 Wprowadzenie TrainzScript jest skryptowym językiem, przygotowanym specjalnie dla gry Trainz. W tym podrozdziale opisano, jak stworzyć bardzo prosty skrypt – ten podrozdział nie nauczy Cię zasad programowania ani projektowania programów. TrainzScript moŜe zostać uŜyty dla gry TRS powyŜej wersji 1 z ServicePack-iem 3, do tworzenia dodatków typu Scenariusz (Activity). JeŜeli czujesz się obco w terminologii programowania, to powinieneś zajrzeć do innych tutoriali i przewodników o programowaniu, zanim spróbujesz napisać scenariusz do gry Trainz. Auran przygotował bardzo przyjazne dla uŜytkownika (a zarazem potęŜne) narzędzie do kompilacji skryptów. Poświęć czas na dokładne przerobienie poszczególnych kroków tego przewodnika. Przewodnik został opracowany w sposób nieformalny (nie w formie podręcznika). Więcej dodatkowych informacji na temat skryptów i scenariuszy Trainz moŜna znaleźć na internetowej stronie forum Auranu: http://www.auran.com/trainz/forum/def ault.htm Gdzie znajdę TrainzScript? TrainzScript jest skryptowym językiem, pozwalającym tworzyć sesje maszynisty dla TRS2004, ze zdefiniowanymi zasadami i warunkami. KaŜdy scenariusz zawiera się w jednym lub kilku plikach TrainzScript (z rozszerzeniem *.gs), które umieszczane są w folderze: ...\World\Custom\Scenarios. Scenariusze wbudowane w grę TRS 2004 moŜna znaleźć w folderze: C:\Program Files\Auran\TRS2004\Scripts. Pliki skryptów z tego folderu zawierają wszystkie obsługiwane funkcje, pozwalające kontrolować grę TRS 2004. Z czasem poznasz większość funkcji występujących w plikach z tego folderu. Kompilator skryptów TrainzScript (plik gsc.exe) znajduje się w folderze: C:\Program Files\Auran\TRS2004\Bin. Przejdź w oknie „Wiersza poleceń” (StartWszystkie programyAkcesoriaWiersz polecenia) do folderu: Stworzymy teraz pierwszy, prosty scenariusz dla gry TRS 2004. Nauczysz się korzystać z kompilatora TrainzScript i poznasz wymagane procedury do stworzenia prostego scenariusza, który będzie uruchamiany z okna „Scenariusze” głównego menu uruchamiania gry. Krok 1. Uruchom grę Trainz i w module Geodety stwórz nową mapę. Nadaj jej nazwę „Tutorial1” (bez spacji), region – dowolny. Umieść na podłoŜu niewielką pętlę z dowolnego rodzaju toru (pętla musi być „zamknięta” – koniec toru umieść w jego początkowym punkcie). Następnie umieść gdziekolwiek na torze znacznik (track mark) i nazwij go „START”. Upewnij się, Ŝe jego nazwa napisana jest DUśYMI LITERAMI (nazywaj w ten sposób wszystkie obiekty dodane na mapie dla zastosowań skryptowych) – ze względu na to, Ŝe język skryptowy TrainzScript rozróŜnia wielkość liter („START” i „start” to dwa róŜne obiekty z punktu widzenia skryptu!). Dodaj dźwignię zwrotnicy gdziekolwiek na torze. I oto mamy obiekty, dzięki którym kamera będzie miała „coś” do pokazania. Krok 2. Przed wyjściem z modułu Geodety wybierz z głównego menu gry opcję: „Eksport danych sceny…”, w nowo otwartym oknie, w razie potrzeby wpisz nazwę pliku „Tutorial1” i kliknij „OK”. Krok 3. Zakończ całkowicie grę Trainz. W oknie „Mój komputer” przejdź do folderu: C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\ Custom\Maps\Tutorial1 i znajdź plik config.txt mapy „Tutorial1”. Krok 4. Otwórz (np. w Notatniku) plik config.txt. Powinien on zawierać między innymi takie wpisy: C:\Program Files\Auran\TRS2004\Bin kuid <KUID:-2:2023211879> kind map username Tutorial1 workingscale 0 workingunits 0 water <KUID:-1:110015> region Australia i uruchom kompilator wpisując komendę: gsc.exe –d. Spowoduje to skopiowanie pomocy ZauwaŜ, Ŝe twojej nowej mapie automatycznie został nadany KUID. dla skryptów TrainzScript i dla kompilatora do W tym przykładzie to: -2:2023211879. pliku „reference.txt” w tym folderze. Zapoznaj się z tym dokumentem, który wprowadzi Cię w podstawy języka skryptowego TrainzScript. 152 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 include “trainz.gs” // // class MyTutorial1 // brief This is the scenario class. Modify this class with // your own gameplay. // game class MyTutorial1 isclass Scenario { Train myConsist; bool scenarioDone = false; Krok 5. Teraz w oknie „Mój komputer” przejdź do folderu: C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\ Custom\scenarios\Tutorial1 i otwórz plik config.txt, wyeksportowanego przez Ciebie z gry w kroku 1 scenariusza „Tutorial1”. Powinien on zawierać między innymi takie wpisy: kind activity username Tutorial1 scriptlibrary Tutorial1 scriptclass MyTutorial1 kuid <KUID:-2:2023211880> kuid-table { tutorial1 <KUID:-2:2023211879> } description “Tutorial1” Teraz kilka wyjaśnień. Wpis kuid-table zawiera tabelę nazw KUID uŜywaną przez ten scenariusz. Są tu nazwy wszystkich obiektów ładowanych podczas wczytywania tego scenariusza (tu – KUID mapy Tutorial1). Scenariusz odwołuje się do KUID poprzez nazwy (wielkość liter w nazwach ma znaczenie). W tym przykładzie skrypt ładuje mapę o nazwie „Tutorial1”, która została zdefiniowana we wpisie kuid-table i zostanie odnaleziona jako KUID -2: 2023211879. W ten sam sposób ładowane są wszystkie inne obiekty występujące w scenariuszu (lokomotywy, wagony, obiekty Scenery, itp.). ZauwaŜ, Ŝe skrypt posiada swój własny, unikalny KUID, nadany automatycznie podczas eksportu. Wpis description zawiera tekst widoczny w oknie wyboru scenariuszy, dostępnym po wybraniu opcji „Scenariusze” z głównego menu uruchamiania gry. // // Load will be called by Trainz to load the scenario map, and when the user presses Ctrl-L // param data is the save game data if loading a saved game. // bool Load(string data) { if(data and data.size()) { Interface.Load(data); } Krok 6. Teraz przystąpimy do edycji pliku skryptu TrainzScript. Otwórz (najlepiej w WordPadzie) plik Tutorial1.gs znajdujący się w tym samym folderze (został on utworzony z szablonu template.gst z folderu scripts\, podczas eksportowania przez Ciebie „danych sceny…”). Składnia zapisów w tym pliku jest wyjaśniona w pomocy kompilatora. Ale nawet jeśli nie zaznajomisz się z tym plikiem pomocy, to i tak chyba bez trudu zorientujesz się, co oznaczają poszczególne wpisy (dodane komentarze). Plik powinien wyglądać następująco (uwaga – w Notatniku plik wygląda inaczej): // load the map if(!World.LoadMap(World.FindKUID(“Tutorial 1”))) { Interface.Log(“Error loading scenario map”); return false; } return true; } // // Save will be called by Trainz when the user presses Ctrl-S. // return the save game string, such that load will be able to restor the save game // from the last save check point. // string Save() { return Interface.Save(); } // // TrainDerailed will be called by Trainz when a train derails // void TrainDerailed(int trainId) { if(!scenarioDone) { World.EndScenario(10); scenarioDone = true; } } // // TrainCollided will be called by Trainz when a train collides // void TrainCollided(int trainId) { if(!scenarioDone) { World.EndScenario(10); scenarioDone = true; } } // 153 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) // TrainSpeedingFine() is called by Trainz every second your trains speed exceeds the floating limit // void TrainSpeedingFine() { //Interface.AdjustScore(-10); } // // TrainBadCouple() is called by Trainz when vehicles couple greater than 8KPH. // void TrainBadCouple(int vehicleId) { //Interface.AdjustScore(-200); } // // // main thread // brief main is executed automatically after Load() is called. edit // main to contain your scenarios gameplay. // // thread void main(void) { // Start the monitor thread to monitor speeding, derailing etc. Monitor(); // // create consist specs // // // create consists // // // gameplay // scenarioDone = true; } }; Wersja 1.04 NAJWAśNIEJSZE: 1. śadna linia tekstu nie moŜe zawierać zbędnych spacji (zwłaszcza na końcu linii); 2. Linie poprzedzone znakiem „//” – to komentarz (nie brany pod uwagę przez kompilator), aŜ do znaku końca linii (klawisz „Enter”); 3. W przykładzie pliku Tutorial1.gs niektóre linie komentarza są „zawinięte” (np. w linii 13 licząc od wpisu: include „trainz.gs”, licząc takŜe puste linie) – w treści komentarza: „Load will be called by Trainz to load the” – w tym miejscu następuje „zawinęcie” wiersza do nowej linii. NIE WOLNO np. w Notatniku wciskać w tym miejscu (ani w jakimkolwiek innym miejscu „zawinięcia” linii tekstu tego pliku) klawisza „Enter”. Znak „//” oznacza tekst komentarza (nie brany pod uwagę przez kompilator), aŜ do KOŃCA LINII. Klawisz „ENTER” wprowadza właśnie taki koniec linii! Cały tekst jednej linii MUSI być wpisany „jednym ciągiem”, i dopiero potem moŜna wcisnąć klawisz „Enter”. W w/w przykładzie, w linii 13 naleŜy wpisać tekst: „Load will be called by Trainz to load the scenario map, and when the user presses Ctrl-L” W JEDNEJ LINII i dopiero potem wcisnąć klawisz „Enter”. Inaczej „wynikiem” działania pliku makescript.bat będzie coś takiego: Krok 7. Czas na krok finałowy – kompilacja skryptu scenariusza. Skopiuj plik makescript.bat z folderu: C:\Program Files\Auran\TRS2004\Scripts\ docs do folderu z twoim skryptem: C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\ Custom\scenarios\Tutorial1. Uruchom ten plik wsadowy „batch” (dwukrotnie klikając lewym przyciskiem myszy na jego ikonie) i upewnij się, Ŝe nie wyświetliły się Ŝadne komunikaty zawierające słowo „error” (nie było Ŝadnych błędów). Wynikiem „pracy” pliku makescript.bat będzie powstanie pliku skryptu o nazwie „Tutorial1.gsl” (przy uŜyciu kompilatora skryptów gsc.exe). Z doświadczeń tłumacza: Po otwarciu pliku Tutorial1.gs w Notatniku, cała zawartość pliku wypisana jest jednym ciągiem. Dlatego do otwierania i edycji plików skryptu Trainz-Scipt (*.gs) lepiej od prostego Notatnika nadaje się systemowy WordPad – nie ma on problemów z formatowaniem pliku skryptu. 154 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Właśnie z powodzeniem stworzyłeś swój pierPo pomyślnym skompilowaniu pliku skryptu mo- wszy (bardzo ubogi) scenariusz dla gry Ŝesz juŜ uruchomić Twój pierwszy (bardzo ubo- TRS2004. Przestudiuj plik scenariusza (*.gs) gi) scenariusz do gry TRS 2004. Scenariusz ten o nazwie „Highland Valley”, aby zapoznać się z moŜliwościami języka skryptowego Trainzpowinien załadować twoją mapę (nazwaną Tutorial1). ZauwaŜ, Ŝe wyimaginowana kamera Script. Swoje wątpliwości dotyczące pisania skryptów moŜesz rozwiać na forum Auranu pokazuje dźwignię zwrotnicy, którą umieściłeś w Internecie. Powodzenia i mamy nadzieje, Ŝe na mapie w kroku 1 tego przewodnika. Gdyby nie umieszczono tej dźwigni, kamera nie miała- pisanie skryptów i scenariuszy dla TRS 2004 dostarczy ci wiele radości! by na czym „skupić” swojego „wzroku”. Krok 8. Z doświadczeń tłumacza: Niestety, po wykonaniu tego przykładu i po wybraniu z menu uruchomieniowego gry TRS 2004 opcji „Scenariusze”, widoczny jest co prawda scenariusz o nazwie „Tutorial1”, ale ładuje on taki widok: Pusty ekran zawierający tylko „zakładki” gry oraz godzinę (porę dnia) – (953) rozpoczęcia scenariusza. Być moŜe jest to „bardzo uboga” wersja („zaczątek”) scenariusza (do sprawdzenia ☺). ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Tablica ciągu znaków (String-Table) KaŜdy dodatek do TRS 2004 moŜe posiadać tablicę ciągu znaków. Tablica ta, to lista ciągów znakowych (text strings), które są zdefiniowane poprzez wpisy w bloku string-table w pliku config.txt dodatku: string-table { stringname1 “Contents of stringname1. This is the first string in the table.” stringname2 “Contents of stringname2 go here!” } 155 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Tablice te są raczej rzadko uŜywane. Wpisy te stosuje się tylko wtedy, gdy zachodzi potrzeba przekazania do skryptu wartości wpisów tej tablicy (String-Table). Skrypty mogą mieć dostęp do tablicy ciągów znakowych (string table) kaŜdego dodatku za pośrednictwem funkcji Asset.GetStringTable(). W skrypcie moŜesz uzyskać kontrolę nad dodatkiem stosując funkcję GameObject.GetAsset(). Wtedy moŜesz odczytać tablicę ciągu znakowego dodatku w ten sposób: StringTable locoStrings = locmotive.GetAsset().GetStringTable(); Zawsze, kiedy zechcesz odwołać się do tablicy ciągu znakowego dodatku, moŜesz wyodrębnić ten ciąg znakowy (string table), uŜywając jego nazwy jako argumentu funkcji StringTable.GetString(). Znaki z ciągu znakowego są zdolne do przyjmowania argumentów. To oznacza, Ŝe moŜna definiować miejsca (elementy ciągu znakowego), w których pojawi się napis zdefiniowany przez argument. Przykład: string-table { locodriver “Lokomotywa %0 jest prowadzona przez maszynistę %1.” htmlhead “<b>Locomotive Info</b>” } Wpis %0 to pierwszy argument. Wpis %1 to argument drugi. Oznacza to, Ŝe moŜna zastąpić wpisy %0 oraz %1 innymi napisami z kodu skryptu. Na przykład: string aString = locoStrings.GetString2(“loconame”, “SrebrnySzerszeń”, “Niecnota”); I wtedy ciąg znakowy (String) zyska postać: „Lokomotywa SrebrnySzerszeń jest prowadzona przez maszynistę Niecnota”. UŜywanie ciągów znakowych (string tables) pozwala zmieniać napisy w trakcie wykonywania kodu skryptu. JeŜeli nie zajmujesz się pisaniem skryptów dla TRS 2004, to nie zawracaj sobie tymi ciągami znakowymi głowy. JeŜeli jednak chcesz pisać skrypty dla TRS 2004 – zapoznaj się z opisem klasy ciągu znakowego (StringTable class) w przewodniku Trainz Railroad Simulator 2004 User Activity Creation Guide – domyślna lokalizacja pliku po zainstalowaniu TRS 2004: C:\Program Files\Auran\TRS2004\Scripts\docs\index.chm Klasy i skrypty Słowa kluczowe we wpisach pliku config.txt dodatku odnoszą się do plików składających się na ten dodatek i uŜytych w skrypcie (z wyjątkiem nazw plików uŜytych we wpisach pliku skryptu – *.gs). Wpisy w bloku class odnoszą się do klas głównych obiektów w grze (GameObject), zdefiniowanych w pliku skryptu i naleŜących zarazem do głównych klas skryptu. Wpisy te muszą wywodzić się z hierarchii obieków gry (GameObject). 156 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Rozdział 6 – Narzędzia i KUID racji o braku wirusów w plikach dodatku i o prawach autorskich do wysyłanego dodatku, oraz zatwierdzić wysyłanie dodatku przyciskiem „Submit”. Część 1 Stacja Załadowcza Trainz (Trainz Download Station) Stacja załadowcza Trainz (Download Station) powstała wraz z pojawieniem się wersji gry Trainz SP3. Wszystkie dodatki do TRS przed publikacją w Stacji Załadowczej muszą zostać spakowane w paczki (*.cdp) przy pomocy MenadŜera Zawartości (instalowanego razem z grą TRS 2004, dostępnego takŜe na stronie internetowej Trainz: http://www.Railroadsimulator.com Warunki publikacji twoich dodatków: PoniŜej opisano procedury przyjmowania do publikacji w Stacji Załadowczej Auranu dodatków do TRS stworzonych i wysyłanych przez twórców – członków społeczności Trainz, posiadających swój własny profil w Aran Planet. Zaawansowana opcja uploadu: Link URL do dodatku (URL Content Link). Przypisuje do dodatku link do strony WWW, na której twórca umieszcza dodatek. Taki dodatek jest publikowany w następujący sposób: • Content Link dla dodatku odsyła osobę chcącą pobrać taki dodatek ze Stacji Załadowczej na stronę WWW przypisaną do dodatku. • Kiedy publikujesz pakiet (kilka dodatków), kaŜdy dodatek wchodzący w skład pakietu otrzymuje URL Content Link do strony WWW, na której znajduje się pakiet. Warunki: • Linki są sprawdzane i dodatek z nieprawidłowym (niedziałającym) linkiem zostanie usunięty ze Stacji Załadowczej. Krok 1 – Upload • Nazwa UŜytkownika (Username) jest niezbęd(Krok wykonywany przez twórcę dodatku) na do zalogowania się i wysłania jakiegokolwiek dodatku przez twórcę. W trakcie wysyłania i puAby mieć moŜliwość wysłania do Stacji Załablikacji dodatku zostaje do niego przypisane dowczej własnego dodatku do TRS, twórca musi User ID twórcy – autora dodatku. zarejestrować się w Planet Auran, oraz musi się • Rozszerzenie nazwy pliku – moŜna wysyłać zalogować. Po zalogowaniu się otwiera się dos- i publikować w Stacji Załadowczej tylko pliki tęp do strony uploadu dodatków (przez opcję dodatków z rozszerzeniem (*.cdp). „Your Content” w menu po lewej stronie. Na • Maksymalny rozmiar wysyłanego pliku z dostronie uploadu znajduje się przycisk „Upload datkiem podawany jest na stronie Stacji ZałaContent”. Kliknięcie tego przycisku otwiera stro- dowczej. JednakŜe, wyjątkowo ograniczenie to nę wyboru trybu uploadu, na której twórca musi moŜe być przedmiotem negocjacji. wybrać jeden z dwóch trybów procesu uploadu: 1. Standard Upload W tym trybie, po wysłaniu twojego dodatku, zostanie on automatycznie sklasyfikowany przez Krok 2 – Wypakowywanie plików Stację Załadowczą i umieszczony w odpowieddodatków (proces automatyczny) niej kategorii dodatków. 2. Preview Area Upload Ten tryb pozwala na podgląd procesu klasyfikacji twojego dodatku. Dostępne są tu opcje zatwierdzenia, aktualizacji lub usunięcia dodatku ze Stacji Załadowczej. Proces sprawdzenia dodatku na Stacji Załadowczej Auranu odbywa się nocą. Przed publikacją, wszystkie przesłane w ciągu ostatniego dnia dodatki są weryfikowane – sprawdzana jest poprawność pliku *.cdp. Po wybraniu trybu uploadu otworzy się następna strona, na której wybiera się język opisu dołączonego do dodatku po jego opublikowaniu w Stacji Załadowczej i wskazuje się na własnym dysku twardym pliki składające się na dodatek. NaleŜy takŜe zaznaczyć pole wyboru przy dekla- 157 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Krok 3 – Kontrola dodatku (proces automatyczny) Krok 4 – Testowanie (Preview Area) – tylko jeŜeli w kroku 1 wybrano ten tryb publikacji Ten proces wykonywany jest po przejściu dodatku przez krok 2 procedury. Kontrolowany jest indywidualnie kaŜdy dodatek, który został wypakowany w kroku 2. W przypadku pakietu dodatków kontrolowany jest cały pakiet (kaŜdy plik *.cdp wchodzący w skład pakietu). W razie stwierdzenia jakiegokolwiek błędu w dodatku, tworzony jest raport tego błędu, który zostaje wysłany do autora dodatku. A dodatek zawierający błędy zostaje usunięty i nie podlega publikacji. Preview Area to nowość w Stacji Załadowczej Auranu. MoŜna to określić jako „tymczasowe udostępnienie” autorowi jego dodatku, przed właściwą publikacją, w celu testowania. Dzięki umieszczeniu dodatku w Preview Area: a) moŜesz wyrazić zgodę (lub nie) na właściwą publikację twojego dodatku; b) moŜesz przekazać innym link do twojego dodatku, aby przetestowali oni ten dodatek (normalnie tylko ty, jako autor, masz dostęp Przebieg procesu kontroli (jeŜeli wysłany dodo dodatku umieszczonego w Preview Area); datek nie spełnia któregokolwiek z poniŜszych c) moŜesz ponownie sprawdzić wszystkie wpisy warunków – zostanie usunięty, a autor dodatku i informacje o dodatku przed jego ostateczną zostanie powiadomiony o tym fakcie): publikacją (np. zawartość pakietu, definicje kategorii, wpisy obsolete-table, itp.); • sprawdzenie, czy plik (pliki) dodatku rozpako- d) moŜesz wysłać i umieścić w Preview Area kilka róŜnych „wykonań” tego samego wuje się prawidłowo; dodatku z identycznym KUID (aby po testach • porównanie liczby plików wypakowanych wybrać najlepszy dodatek); w kroku 2 z liczbą plików kontrolowanych e) moŜesz usunąć wysłany dodatek i zrezygnow tym kroku; wać z jego publikacji. • sprawdzenie, czy User ID autora dodatku naleŜy do osoby, która nadesłała plik WaŜna uwaga: z dodatkiem; • jeŜeli dodatek został nadesłany przez członka Dodatek umieszczony w Preview Area moŜe tam przebywać maksymalnie przez 4 tygodnie. Grupy (Group member) – sprawdzenie, czy Wszystkie testy i poprawki muszą zostać wykoUser ID autora naleŜy do tej Grupy; nane w tym terminie. • sprawdzenie poprawności KUID dodatku; JeŜeli twój dodatek to pakiet kilku plików (np. • sprawdzenie, czy nazwa dodatku zawiera lokomotywa, jej silnik, wózek i pantograf), minimalną ilość znaków (3) oraz czy nie i umieścisz w Preview Area tylko jeden z tych zawiera wulgaryzmów; plików, to dla pozostałych plików z pakietu • sprawdzenie, czy opis dodatku nie zawiera okres 4 tygodni nie jest odliczany. wulgaryzmów; • jeŜeli nadesłany plik jest kolejną wersją opublikowanego wcześniej dodatku – Krok 5 – właściwa publikacja sprawdzenie czy jest to ostatnia (najświeŜ(przez Auran) sza) wersja tego dodatku (ID wersji w KUID nadesłanego dodatku musi być co najmniej Po opublikowaniu dodatku w Stacji Załadowczej o 1 większe od ID wersji w KUID wcześniej autor dodatku otrzyma email z potwierdzeniem opublikowanego dodatku); publikacji (lub z zawiadomieniem, Ŝe dodatek • sprawdzenie poprawności kodów Regionu został odrzucony). JeŜeli dodatek został zakwadodatku; lifikowany do publikacji – będzie dostępny • sprawdzenie poprawności kodów Ery dodatku; w Stacji Załadowczej (DLS) Auranu po około • sprawdzenie, czy długość opisu dodatku nie 8 godzinach od wysłania emaila do autora doprzekracza maksymalnego limitu (2048 datku znaków). JeŜeli tak – opis jest skracany do 2048 znaków; Warunki publikacji: • sprawdzenie, czy długość nazwy dodatku nie • poprawna nazwa i opis dodatku; przekracza maksymalnego limitu (64 znaki). • akceptowalny obraz podglądu dla dodatku; JeŜeli tak – opis jest skracany do 64 znaków. • określenie przez autora kategorii dodatku. 158 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Aplikacja Trainz Download Helper Aplikacja Trainz Download Helper (TDH) to narzędzie do pobierania dodatków do TRS ze Stacji Załadowczej Auranu (Download Station). TDH jest domyślnie instalowany razem z grą TRS 2004. Uruchamia się automatycznie podczas próby pobrania pliku *.cdp ze Stacji Załadowczej Auranu (komenda: „trainz://install/<KUID:###:######>”). Jak to działa? Ta komenda to swego rodzaju „protokół” (taki, jak np. http). Trainz jest dla TDH obiektem definiującym i wywołującym ten „protokół” (w tym przypadku program TDH), który zostanie wykonany (uŜyty). TDH ma moŜliwość pobierania i wyświetlania banerów reklamowych. Dlatego kaŜdy twój dodatek z dodanym linkiem twojej strony WWW (URL Content Link) będzie wyglądał w TDH, jakby był pobierany z podlinkowanej strony WWW. TDH wyszukuje na Stacji Załadowczej dodatki poprzez ich KUID. Sprawdza przy tym wymagane zaleŜności i automatycznie rozpoczyna pobieranie i instalowanie wszystkich niezbędnych plików dodatku. Dlatego teŜ, wszystkie niezbędne do działania dodatku pliki, muszą być opublikowane w Stacji Załadowczej Auranu. Podczas pobierania dodatku przy pomocy TDH nie są wyświetlane Ŝadne komunikaty ani ostrzeŜenia, a cały proces pobierania przebiega w tle. W przeszłości autorzy dodatków do TRS woleli publikować je na swoich własnych stronach WWW i nie korzystali z moŜliwości publikacji w Stacji Załadowczej Auranu. Dzięki aplikacji TDH strona autora dodatku jest promowana, a pobieranie dodatku przebiega szybciej (przepustowość łącza internetowego Auranu), bezboleśnie (spełnione zaleŜności dodatków), a cały proces pobierania przebiega w tle. To wszystko pozwala mieć nadzieję, Ŝe wszyscy twórcy dodatków do TRS będą je publikowali w Stacji Załadowczej Auranu. Jak widzisz, jest wiele korzyści z korzystania z aplikacji Trainz Download Helper. Sprawdź dział FAQ na stronie internetowej TRS 2004, aby dowiedzieć się o szczegółach i wymaganiach jakie musi spełniać baner twojej strony, przeznaczony dla aplikacji TDH: http://www.auran.com/faq/default.php?F aqID=210 159 Wersja 1.04 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Część 2 Wykaz KUID opublikowanych dodatków TABOR (TRAINCARS) VERSION 1 <KUID:-1:100752> <KUID:-1:100754> <KUID:-1:100085> <KUID:-1:100929> <KUID:-1:101224> <KUID:-1:100086> <KUID:-1:100087> <KUID:-1:100023> <KUID:-1:100024> <KUID:-1:100143> <KUID:-1:100144> <KUID:-1:100145> <KUID:-1:100150> <KUID:-1:100153> <KUID:-1:101242> <KUID:-1:100159> <KUID:-1:100160> <KUID:-1:100161> <KUID:-1:100162> <KUID:-1:100163> <KUID:-1:100019> <KUID:-1:100004> <KUID:-1:100878> <KUID:-1:101246> <KUID:-1:101425> <KUID:-1:100012> <KUID:-1:100090> <KUID:-1:100039> <KUID:-1:100029> <KUID:-1:100030> <KUID:-1:100042> <KUID:-1:100048> <KUID:-1:100043> <KUID:-1:100046> <KUID:-1:101253> <KUID:-1:101248> <KUID:-1:100861> <KUID:-1:100825> <KUID:-1:100778> <KUID:-1:100820> <KUID:-1:100812> <KUID:-1:101032> <KUID:-1:101254> <KUID:-1:100117> <KUID:-1:100118> <KUID:-1:100121> <KUID:-1:100122> <KUID:-1:100131> <KUID:-1:100132> <KUID:-1:1> <KUID:-1:100135> <KUID:-1:100136> OBB 1044 QR 2100 Class PRR 40’Boxcar IC 4 Bay Hopper IC 4 bay Hopper Loaded PRR 50’Boxcar PRR 60’Boxcar SAR/SAS 6E1 SAR/SAS 6E1 ER FA1 LV FA1 Rock Island FA1 CN FPA4 CP FPA2 IP ARL ATSF Baggage Car ATSF Chair Car ATSF Diner ATSF Pleasure Dome ATSF Pullman - Pine series SNCF 15000 BB NS 1600 SNCF Container Wagon IP BRJ SAR Centenary Car CO-OP Bulk Hopper BR Class 37 yellow BR HST Class 43 BR Deltic blue BR Deltic green CN Cupola Caboose NSWGR NQO Flatcar B&O Cupola Caboose NYC Cupola Caboose DB DDm915 IP DF NSW SRA 44 Class DL500 SAR 930 Class SAR 930 Class single NSWGR 44 Class DB Erz IIId DB Erz IIId Loaded B&O F7A B&O F7B CP FP7A CP F7B NYC F7A NYC F7B ATSF F7A ATSF F7B Southern F7A Wersja 1.04 <KUID:-1:100137> Southern F7B <KUID:-1:101220> SS Foundry Car <KUID:-1:100049> Freightliner Container Flat <KUID:-1:100092> Penn Salt GATX Tanker <KUID:-1:101292> SAR Guard Van <KUID:-1:100093> SJ Hbbins881 <KUID:-1:101204> SJ Habbins941 <KUID:-1:101249> IP HGM <KUID:-1:101251> IP HM <KUID:-1:100064> IF Refrigerated Van <KUID:-1:100072> DB Sssy - 716 <KUID:-1:100106> BR MK2 BFK <KUID:-1:100107> BR MK2 FK <KUID:-1:100108> BR MK2 TSO <KUID:-1:100058> BR HST MK3 TGS <KUID:-1:100059> BR HST MK3 TRBS <KUID:-1:100060> BR MK3 Sleeper <KUID:-1:100062> BR HST MK3 TS <KUID:-1:100770> NSWGR NLKY louvred van <KUID:-1:100828> NSWGR NOD <KUID:-1:101222> NSWGR NOD Loaded <KUID:-1:101048> OBB ABmz <KUID:-1:101047> OBB Wrmz <KUID:-1:101044> OBB Bmz <KUID:-1:101051> OBB Amz <KUID:-1:101216> SJ Os Flat Car <KUID:-1:100814> V & S.A.R Overland Club Car <KUID:-1:100815> V & S.A.R Overland First Class <KUID:-1:100816> V & S.A.R Overland Second Class <KUID:-1:100817> V & S.A.R Overland Sleeper Car <KUID:-1:100066> Baby Ruth Hi-Cube Boxcar <KUID:-1:100017> PRR FM flat car <KUID:-1:101153> QR QLX Bronco <KUID:-1:101154> QR QLX <KUID:-1:100094> SJ Rc4 <KUID:-1:100871> ATSF SD40-2 <KUID:-1:101060> SS Tipper Car <KUID:-1:100822> UC Silos <KUID:-1:100068> DB V200 Ozeanblau <KUID:-1:100070> RENFE Class 340 <KUID:-1:100018> VR S blue <KUID:-1:100007> V/Line S <KUID:-1:100763> BR ZHV Mineral Wagon <KUID:-1:101229> BR ZHV Mineral Wagon Loaded VERSION 1.3 - SERVICE PACK 3 (SP3) <KUID:47092:20> <KUID:2512:1372> <KUID:2512:1371> <KUID:-1:100127> <KUID:-1:100128> <KUID:-12:460> <KUID:-12:500> <KUID:-12:501> <KUID:-12:502> <KUID:-12:503> <KUID:-12:504> <KUID:-12:505> <KUID:-12:506> <KUID:-12:3537> <KUID:-12:3534> 160 Robe Alco 636 BR Class 37 Yellow-C BR Class 37 Coal-C MR F7A MR F7B AN Guard Van QR MAS 1488 QR MAS 1491 QR MBC QR MCC QR MPC QR PWA QR PWA Loaded BN SD40-2 CN SD40-2 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) <KUID:3801:1001002> Pilbara Ore Hopper Loaded <KUID:-18:1100> SW7 Burlington <KUID:523:101060> SS Tipper Car Loaded VERSION 1.5 - ULTIMATE TRAINZ COLLECTION <KUID:-1:101457> <KUID:-1:101458> <KUID:-1:100089> <KUID:-1:100737> <KUID:-1:100734> <KUID:-1:100725> <KUID:-1:101393> <KUID:-1:100841> <KUID:-1:100013> <KUID:-1:100167> <KUID:-1:100176> <KUID:-1:100182> <KUID:-1:101412> <KUID:-1:101416> <KUID:-1:101417> <KUID:-1:101420> Wersja 1.04 DB Class 218 Ozeanblau DB Class 218 Rot & Beige SAR/Spoornet Class 34 EMD AN 830 Class DL531 Silverton NSWGR 48 Class EF81 PRR GG1 AN GM Class GP38-2 - Canadian National GP38-2 - Milwaukee Road GP38-2 - Seaboard System SNCF TGV SE Unit 1 SNCF TGV SE Unit 2 SNCF TGV SE Unit 3 SNCF TGV SE Unit 4 TABOR TRAINZ RAILROAD SIMULATOR 2004 AURANU (TRAINCARS) <KUID:-3:10062> <KUID:-3:10065> <KUID:-3:10067> <KUID:-3:10068> <KUID:-3:10069> <KUID:-3:10074> <KUID:44179:60006> <KUID:-3:100878> <KUID:-3:10035> <KUID:-3:10028> <KUID:-3:10102> <KUID:-3:10106> <KUID:-3:10107> <KUID:-3:10104> <KUID:-3:10024> <KUID:-3:10029> <KUID:-1:100051> <KUID:-3:10063> SCENATIUSZE UTC (UTC SCENARIO) <KUID:-10:223> drivertrain <KUID:-10:224> inv_train <KUID:3801:1001001> Pilbara Ore Hopper BR MK1 BCK BR MK1 CK BR MK1 FK BR MK1 RBR BR MK1 RMB BR MK1 SK Coal_Hopper Container_Flat GATX Oil Tanker Log Wagon Mat54 Hondekop Car 1 Mat54 Hondekop Car 2 Mat54 Hondekop Car 3 Mat54 Hondekop Car 4 QR PB 15 QR PB 15 Tender UP DD40X Woodchips_Gondola TABOR TRS 2004 INNYCH TWÓRCÓW (TRS 2004 THIRD PARTY TRAINCARS) Chris Cordes: <KUID:67598:17006> Wd FlatCarB <KUID:67598:17004> Wd BoxCarY <KUID:67598:17007> Wd Caboose <KUID:67598:17001> Wd FlatCar <KUID:67598:17002> Wd BoxCar <KUID:67598:17003> Wd GondolaCar <KUID:67598:17005> Wd GondolaCarG <KUID:67598:17022> Wd PassngrCarG <KUID:67598:17023> Wd PassngrCarR <KUID:67598:17025> Wd TankCar <KUID:67598:4> WoodEngine <KUID:67598:3> WoodEngineRed Fredrik Skog: <KUID:30387:00041> Y1 (BK tag) <KUID:30387:00040> Y1 (Orange) Greg Deryckere: <KUID:61109:10111> Midland Mainline new Coach B <KUID:61109:10110> Midland Mainline new Coach A <KUID:61109:10112> Midland Mainline new Coach C <KUID:61109:10113> Midland Mainline new Coach D <KUID:61109:10114> Midland Mainline new Coach E <KUID:61109:10116> Midland Mainline new Coach G <KUID:61109:10117> Midland Mainline new Coach H <KUID:61109:10115> Midland Mainline new Coach F <KUID:61109:10118> Midland Mainline new engine <KUID:61109:10101> Midland Mainline Coach B <KUID:61109:10100> Midland Mainline Coach A <KUID:61109:10102> Midland Mainline Coach C <KUID:61109:10103> Midland Mainline Coach D <KUID:61109:10104> Midland Mainline Coach E <KUID:61109:10105> Midland Mainline Coach F <KUID:61109:10106> Midland Mainline Coach G <KUID:61109:10107> Midland Mainline Coach H <KUID:61109:108> Midland Mainline Engine HS <KUID:61109:109> Midland Mainline Engine HST weathered 161 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Jean-Luc Bernard: <KUID:64577:15010> <KUID:64577:15005> <KUID:64577:15104> <KUID:64577:63> <KUID:64577:93> <KUID:64577:10205> SNCF wag GRANIT SNCF wag tombSGW SNCF wag AZUR SNCF Loc BB36000 SNCF Loc 231K Noire SNCF Loc 38TENDER Noir <KUID:46162:180> DB 180 010-1 Josef Pav: Paul Hobbs: <KUID:44090:15020> LNER A3 Flying Scotsman Tender <KUID:44090:15000> RCH 7 Plank Maltby <KUID:44090:15001> RCH 7 Plank KOBO <KUID:44090:15002> RCH 7 Plank Charringtons <KUID:44090:15003> RCH 7 Plank TWB <KUID:44090:15004> RCH 7 Plank JD Firmston <KUID:44090:15006> RCH 7 Plank Modern Transport <KUID:44090:15014> RCH 7 Plank G Bishop <KUID:44090:15013> RCH 7 Plank J Brennan <KUID:44090:15007> RCH 7 Plank A Lacey <KUID:44090:15008> RCH 8 Plank Denaby <KUID:44090:15009> RCH 8 Plank Bagley <KUID:44090:15010> RCH 8 Plank Coal Salt <KUID:44090:1015> Gresley A3 Flying Scotsman Randall White: <KUID:58422:15131> <KUID:58422:10109> <KUID:58422:10107> <KUID:58422:10108> <KUID:58422:0010> <KUID:58422:0011> CP gondola Pullman 10s-1d-2c Pullman 12s-1d-1smk Pullman 14bed Milwaukee EF1 Milwaukee EF1C Roger Crouch/Ibertrainz: <KUID:87589:00600> <KUID:58377:15420> <KUID:58377:15428> <KUID:58377:00600> <KUID:58377:15421> <KUID:58377:15426> <KUID:58377:15423> <KUID:58377:15425> Renfe 303 350hp Hydraulic Shunter Renfe Faoos TT1 Renfe Faoos TT2 Renfe 305 550hp Hydraulic Shunter Renfe Tabbs TT3 Renfe Taems Renfe Uagps TT8 old Renfe Zaes Todd Hohlenkamp: <KUID:43955:10150> C-41 #1015 <KUID:43955:10151> C-41 #1015 Tender Gertjan van Harskamp: <KUID:49267:40> SNCF BB67000 Mauro Maratta: <KUID:67873:15131> <KUID:67873:15211> <KUID:67873:6367> <KUID:67873:0940> <KUID:67873:0941> FS GbhsUsurato FS Fg2 FS E636 117 FS Gr940 030 FS Gr940 044 David Taylor: <KUID:30204:17> <KUID:30204:15> NSW SRA 442 Class Candy NSWGR 442 Class Tuscan <KUID:523:540> <KUID:523:10077> <KUID:523:5401> <KUID:523:11100> <KUID:523:11440> <KUID:523:11112> <KUID:523:11156> <KUID:523:11454> SAR 520 ARHS SAR Centenary Car SAR 520 ARHS Tender MR Hiawatha Parlor MR Hiawatha Coach MR Hiawatha Diner MR Hiawatha Express-Tap MR Hiawatha Observation car Rob Shaw: 162 Wersja 1.04 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) <KUID:523:11150> Wersja 1.04 MR Hiawatha RPO Claes Wikdahl: <KUID:523:10070> <KUID:523:10114> UP Big Boy UP Big Boy Tender <kuid:-1:100813> overland_bogey <kuid:-1:100065> pdhc_bogey <kuid:-1:100011> prr_fm_tuscan_bogey <kuid:-1:100082> c4_bogey <kuid:-1:100870> sd40_2_santafe_bogey <kuid:-1:101059> tipper_bogey <kuid:-1:100821> uc_silos_bogey <kuid:-1:100067> v200_bogey <kuid:-1:100006> vrs_bogey WÓZKI (BOGEYS) VERSION 1 <kuid:-1:100749> 1044_obb_bogey <kuid:-1:100750> 2100_bogey <kuid:-1:100073> 40ft_Boxcar_bogey <kuid:-1:100074> 50ft_Boxcar_bogey <kuid:-1:100075> 60ft_Boxcar_bogey <kuid:-1:100022> 6e1_bb_bogey <kuid:-1:100138> AlcoFA1_bogey <kuid:-1:101241> arl_bogey <kuid:-1:100139> atsf_car_bogey <kuid:-1:100005> bb_bogey <kuid:-1:101424> centenary_bogey <kuid:-1:100008> cflow_fert_bogey <kuid:-1:100866> class103_redbeige_bogey <kuid:-1:100078> Class37_bogey <kuid:-1:100033> Class43_bogey <kuid:-1:100028> class_55_bogey <kuid:-1:100047> Container_flat_bogey <kuid:-1:100041> cupola_caboose_bogey <kuid:-1:101252> DDm915_bogey <kuid:-1:100777> dl500_sar_bogey <kuid:-1:100811> dl500_tuscan_bogey <kuid:-1:101394> EF81_Red_bogey <kuid:-1:101392> EF81_Red_midbogey <kuid:-1:0> f7_bogey <kuid:-1:101219> foundry_car_bogey <kuid:-1:100080> GATX_pennsalt_bogey <kuid:-1:101291> guard_van_bogey <kuid:-1:100081> Hbbins881_freightcar_bogey <kuid:-1:101203> Hbbins941_freightcar_bogey <kuid:-1:100052> hst_mk3_bogey <kuid:-1:100063> interfrigo_van_bogey <kuid:-1:100071> lwagon_bogey <kuid:-1:100099> mk2_bogey <kuid:-1:100769> nlky_bogey <kuid:-1:100827> nod_bogey <kuid:-1:101043> obb_eurofima_bogey <kuid:-1:101215> Os_freightcar_bogey VERSION 1.3 - SERVICE PACK 3 (SP3) <kuid:2512:33371> class37_bogey <kuid:-10:149> invisible_bogey <kuid:-12:153> QR_car_bogey <kuid:-12:3535> sd40_2_santafe_dk_bogey <kuid:-12:2536> tuscan_bogey VERSION 1.5 - ULTIMATE TRAINZ COLLECTION <kuid:-1:100076> Class218_Bogey <kuid:-1:100077> <kuid:-1:100691> <kuid:-1:100724> <kuid:-1:100839> <kuid:-1:100840> <kuid:-1:100009> <kuid:-1:100141> <kuid:-1:100142> <kuid:-1:101414> <kuid:-1:101418> <kuid:-1:101410> <kuid:-1:101415> Class34-200Red_bogey dl531_SAR_bogey dl531_tuscan_bogey gg1_bogey gg1_bogey_big gm_bogey gp38_2_dark_bogey gp38_2_light_bogey invis_bogey TGV_end_unit_bogey TGV_SE_loco_bogey TGV_unit_bogey WÓZKI TRS 2004 AURANU <KUID:44179:50002> <KUID:44179:50003> <KUID:-3:10030> <KUID:-3:10061> <KUID:-3:10064> <KUID:-1:100050> <KUID:-3:10100> <KUID:-3:10101> WÓZKI TRS 2004 INNYCH TWÓRCÓW (TRS 2004 THIRD PARTY BOGEYS) Fredrik Skog: <KUID:30387:50030> Y1 Bogey Jean-Luc Bernard: <KUID:64577:50003> fr1grey bogey <KUID:64577:50004> y25 bogey <KUID:64577:50005> diamondb bogey <KUID:64577:50036> 231KS bogey <KUID:64577:50037> 231KcS bogey <KUID:64577:50051> inv bogey <KUID:64577:50052> BB36 bogey <KUID:64577:50060> Nord231aS bogey <KUID:64577:50063> 038S bogey 163 PB_15_bogey0 PB_15_bogey2 PB15_tender_bogey mk1_bogey woodchip_gondola_bogey dd40ax_bogey hondekop_eng_bog0 hondekop_eng_bog2 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Josef Pav: <KUID:46162:50000> SKODA bogey Paul Hobbs: <KUID:44090:50018> Gresley Corridor Tender LNER bogey <KUID:44090:50802> RCH 9’ bogey clean <KUID:44090:50016> Gresley A3 44090 50016 front bogey <KUID:44090:50015> Gresley A3 44090 50015 main bogey <KUID:44090:50800> RCH 9’ 16’6 hi poly bogey <KUID:44090:50017> Gresley A3 44090 50017 rear bogey Randall White: <KUID:58422:50118> RB36 <KUID:58422:50114> 6wheel <KUID:58422:50115> EF1 0 <KUID:58422:50116> EF1 1 <KUID:58422:50117> EF1 2 Roger Crouch/Ibertrainz: <KUID:87589:50060> “Renfe 303 animated drivewheels and pushrods” <KUID:87589:50001> Renfe 303 animated bogey <KUID:58377:50666> indigonull <KUID:58377:50060> “Renfe 305 animated drivewheels and pushrods” <KUID:58377:50062> “Renfe Tabbs animated” Todd Hohlenkamp: <KUID:43955:50049> C-41 Pilot <KUID:43955:50048> C-41 Driver <KUID:43955:50050> C-41 Tender Truck <KUID:43955:50017> Dummy Truck Gertjan van Harskamp: <KUID:49267:50019> BB67000 Bogey <KUID:67873:50999> E bogey <KUID:67873:50943> gr940 bogey3 <KUID:67873:50001> e636 bogey c <KUID:67873:50941> gr940 bogey1 <KUID:67873:50942> gr940 bogey2 <KUID:67873:50000> E636 carrello David Taylor: <KUID:30204:50007> nswgr 442 bogie Rob Shaw: <KUID:523:50544> <KUID:523:50541> <KUID:523:50545> <KUID:523:50546> <KUID:523:50920> <KUID:523:50609> <KUID:523:108291> 520 ARHS pony truck 520 ARHS drivers 523 TRS tender truck 523 TRS trailing truck centenary bogie TRS Hiawatha car truck guard van bogey 2 Claes Wikdahl: <KUID:523:10071> <KUID:523:10072> <KUID:523:10115> <KUID:523:10116> UP Bigboy bogey0 UP Bigboy bogey UP Bigboy tender bogey0 UP Bigboy tender bogey2 <KUID:4468:50062> <KUID:4468:50064> <KUID:4468:50063> <KUID:4468:50065> A4 LNER Red Bogey4 A4 LNER Red Bogey2 A4 LNER Red Bogey6 A4 LNER Red Corridor Tender Bogey Allan Rees: 164 Wersja 1.04 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 ENGINESOUNDS TRS 2004 INNYCH TWÓRCÓW PANTOGRAFY (PANTOGRAPHS) PANTOGRAFY AURANU Chris Cordes: <KUID:67598:53003> EngineSoundToyTrain Jean-Luc Bernard: <kuid:-1:101255> 1044_panto <kuid:-1:110002> 6e1_bb_pantograph <kuid:-1:100860> bb_pantograph <kuid:-1:101395> EF81_Red_pantograph <kuid:-1:101177> Rc4_pantograph <kuid:-1:100838> gg1_pantograph <kuid:-1:101411> TGV_pantograph <KUID:-3:10103> Mat54_4hondekop_pantograph <KUID:64577:50070> Pacific sound PANTOGRAFY TRS 2004 INNYCH TWÓRCÓW WNĘTRZA AURANU Jean-Luc Bernard: <KUID:-1:100554> <KUID:-1:100382> <KUID:-1:101168> <KUID:-1:100186> <KUID:-1:101211> <KUID:-1:101212> <KUID:-1:101202> <KUID:-10:172> <KUID:-10:167> <KUID:-10:168> <KUID:-10:169> <KUID:-1:101472> <KUID:-10:170> <KUID:-10:173> <KUID:-1:101475> <KUID:-10:166> <KUID:-10:221> <KUID:-1:101473> <KUID:-1:101474> <KUID:-10:216> <KUID:-18:1101> <KUID:-3:10191> <KUID:523:55901> <KUID:-3:10085> <KUID:-3:10162> <KUID:64577:57006> Astri pantograph Mauro Maratta: <KUID:67873:57020> Tipo 52 FS52 pantograph DŹWIĘKI SYRENY (HORNSOUND) HORNSOUND AURANU <KUID:-1:42003103> <KUID:-1:42003102> <KUID:-1:42003101> <KUID:-1:42003101> <KUID:523:100433> <KUID:-3:10066> <KUID:-3:10151> <KUID:523:54610> <KUID:-12:37> <KUID:-12:38> ALCo br default redhen pb15 UP BigBoy Airhorn 1 BigBoy br2 br3 HORNSOUND TRS 2004 INNYCH TWÓRCÓW Chris Cordes: <KUID:67598:54003> HornSoundToyTrain Greg Deryckere: Todd Hohlenkamp: <KUID:43955:53003> K-27 Steam <KUID:43955:53004> C-41 Steam Mauro Maratta: <KUID:67873:53001> FS Gr Steam WNĘTRZA (INTERIORS) bb15000 class37_int_cab class43_interior f7interior f7interior_kph_lhd f7interior_mph_lhd f7interior_mph_rhd Gen1960_op1 gen_1044 Gen_6e1 Gen_deltic Gen_DL500 Gen_DL500_mph_rhd Gen_RC4 Gen_sd v200 Gen_218 Gen_dl gen_gg gen_tgv sw PB_interior Bigsteam_Interior (Big Boy) DD40 Interior Gen_renfe_305TRAINZ <KUID:61109:54009> class 43 Hornsound 1 <KUID:61109:54010> class 43 Hornsound 2 WNĘTRZA TRS 2004 INNYCH TWÓRCÓW Jean-Luc Bernard: Chris Cordes: <KUID:64577:54501> vapeur <KUID:64577:54504> deuxtonslg Todd Hohlenkamp: <KUID:43955:54003> K-27 Whistle Mauro Maratta: <KUID:67873:54001> fischio DŹWIĘKI SILNIKA (ENGINESOUND) <KUID:67598:55000> Wd_interior Mauro Maratta: <KUID:67873:55940> 940_interior Rob Shaw: <KUID:523:55540> <KUID:523:55005> <KUID:-3:10183> <KUID:-3:10184> 520_TRS_interior centenary_interior_TRS mallard_interior flying_scotsman_interior Jean-Luc_Bernard: ENGINESOUND AURANU <KUID:64577:55000> BB 68000 Josef Pav: <KUID:-1:42003001> <KUID:-1:42003002> <KUID:-1:42003000> <KUID:523:100432> <KUID:-3:10105> <kuid:-12:2100> alco electric emD redhen PB 15 (Steam) QR2100 <KUID:46162:55180> DB_180 165 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Mauro_Maratta: SILNIKI (ENGINESPEC) ENGINESPEC AURANU <KUID:-1:42004211> <KUID:-1:42004212> <KUID:-12:51002> <KUID:-1:42004210> <KUID:-1:42004213> <KUID:67873:51940> <KUID:-1:42004207> <KUID:-1:42004208> <KUID:-1:42004209> <KUID:64577:51003> <KUID:523:51070> <KUID:44090:51024> <KUID:523:51468> <KUID:-1:42004205> <KUID:523:51469> <KUID:43955:51009> <KUID:-1:42004204> <KUID:-1:42004206> <KUID:-1:42004228> <KUID:-1:42004203> <KUID:-1:42004201> <KUID:-1:42004215> <KUID:-1:42004224> <KUID:2512:337> <KUID:-1:42004202> <KUID:-1:42004250> <KUID:-1:42004216> <KUID:-1:42004217> <KUID:-1:42004218> <KUID:-12:51039> <KUID:-1:42004219> <KUID:-1:42004231> <KUID:-3:10108> <KUID:44179:51002> <KUID:-1:42004220> <KUID:523:402> <KUID:-1:42004221> <KUID:-1:42004229> <KUID:-1:42004222> 44 6E1 218 340 930 940 1044 1600 2100 231K 520_engine A3 A4 BB 15000 BigBoy C-41_engine Class 37 Class 43 DD40X default_loco default_wagon Deltic dl531 EE Type 3 F7 F7_hotrod FA1 FA2 FPA4 GG1 GM GP38_2 Hondekop PB15 RC4 RedHen SD40 2 TGV V200 Chris Cordes: EnginesToyTrain Fredrik Skog: <KUID:30387:51006> <KUID:30387:51008> Y1a Y1c Josef Pav: <KUID:46162:51180> DB 180 Randall White: <KUID:58422:51200> <KUID:58422:51201> EF1 EF1C Roger Crouch/Ibertrainz: <KUID:87589:51303> <KUID:58377:51305> Renfe 303 Renfe 305 Gertjan van Harskamp: <KUID:49267:51010> BB 67000 E636 David Taylor: <KUID:30204:51000> ENGINESPEC TRS 2004 INNYCH TWÓRCÓW <KUID:67598:51003> <KUID:67873:51000> NSWGR_442 SIATKI 3D (MESH) MESH AURANU <KUID:-3:10099> Fixedtrack-preview <KUID:-3:10154> Fixedtrack-preview-Str <KUID:-3:10051> Tanker loader <KUID:-3:10054> Tender Loader <KUID:-3:10121> Airport_Preview <KUID:-3:10125> Seaport_Preview <KUID:-3:10146> Airport_Preview_basic <KUID:-3:10128> DriverAlastair <KUID:-3:10130> DriverDave <KUID:-3:10134> DriverPhilippe <KUID:-3:10048> DriverSean <KUID:-3:10132> DriverGraham <KUID:-3:10046> DriverKenny <KUID:-3:10047> DriverGeoff <KUID:-3:10228> DriverAndrew <KUID:-3:10220> DriverDamon <KUID:-3:10222> DriverDavid <KUID:-3:10224> DriverEric <KUID:-3:10226> DriverGreg <KUID:-3:10230> DriverThomas <KUID:-3:10234> DriverVaughan SCENERIA (SCENERY) VERSION 1 Austraila <kuid:-1:100263> Building_Corner_Shop <kuid:-1:100468> Misc_Hills_Hoist <kuid:-1:100251> Animal_Horse <kuid:-1:100252> Animal_Horse2 <kuid:-1:100253> Animal_Horse3 <kuid:-1:100256> Building_Tilnowle_Pub <kuid:-1:100257> House_1 <kuid:-1:100202> House_1a <kuid:-1:100258> House_2 <kuid:-1:100259> House_2b <kuid:-1:100203> House_2a <kuid:-1:100260> House_3 <kuid:-1:100204> House_3a <kuid:-1:100261> House_Hiset_1 <kuid:-1:100205> House_Hiset_2 <kuid:-1:100206> House_Hiset_2a <kuid:-1:100213> House_Hiset_2b <kuid:-1:100323> House_Hiset_1a <kuid:-1:100823> Tside_2t_Level_Crossing <kuid:-1:100824> Tside_1t_Level_Crossing <kuid:-1:100254> Building_Cane_Mill <kuid:-1:100551> People_Crowd <kuid:-1:100540> People_Group <kuid:-1:100541> People_Group2 <kuid:-1:100542> People_Lineup 166 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) <kuid:-1:100543> People_Lineup2 <kuid:-1:100544> People_person1 <kuid:-1:100545> People_person2 <kuid:-1:100546> People_person3 <kuid:-1:100547> People_person4 <kuid:-1:100548> People_person5 <kuid:-1:100549> People_person6 <kuid:-1:100550> People_person7 <kuid:-1:100255> Building_School_Hall <kuid:-1:100262> Building_Shearing_Shed <kuid:-1:100274> Animal_Sheep_Flock <kuid:-1:100276> Tree_Large_shrub <kuid:-1:101434> Sign_Station <kuid:-1:100264> Tside_Signal_Box1 <kuid:-1:100265> Tside_Signal_Box2 <kuid:-1:100266> Tside_Signal_Box3 <kuid:-1:100267> Tside_Signal_Box4 <kuid:-1:100419> Sign_Road_Giveway <kuid:-1:101435> Sign_Tall <kuid:-1:100001> Building_Grain_Silos <kuid:-1:100268> Building_Small_Shops <kuid:-1:100269> Tside_Small_Station <kuid:-1:100384> Tside_Station <kuid:-1:100270> House_Thunderbox_1 <kuid:-1:100271> House_Thunderbox_1b <kuid:-1:100272> House_Thunderbox_2 <kuid:-1:100273> House_Thunderbox_2b <kuid:-1:100388> Vehicle_Tracktor_Blue <kuid:-1:100389> Vehicle_Tracktor_R <kuid:-1:100390> Vehicle_Tracktor <kuid:-1:100218> Sign_Road_Lights_1 <kuid:-1:100219> Sign_Road_Lights_2 <kuid:-1:100391> Tree_Bunya_Group <kuid:-1:100275> Tree_Gum_Group <kuid:-1:100461> Tree_Gum_Group_2 <kuid:-1:100277> Tree_Bunya_Pine <kuid:-1:100278> Tree_Bunya_Pine_2 <kuid:-1:100279> Tree_Bunya_Pine_3 <kuid:-1:100280> Tree_Flame <kuid:-1:100281> Tree_Flame_l <kuid:-1:100282> Tree_Gum_1 <kuid:-1:100283> Tree_Gum_2 <kuid:-1:100407> Tree_Gum_3 <kuid:-1:100408> Tree_Gum_4 <kuid:-1:100392> Tree_Palm_1a <kuid:-1:100393> Tree_Palm_1b <kuid:-1:100394> Tree_Palm_2 <kuid:-1:100284> Tree_Small <kuid:-1:100285> Tree_Stickish <kuid:-1:100286> Tree_Stickish_Group <kuid:-1:100287> Tree_Umbrella <kuid:-1:100385> Tside_Turntable <kuid:-1:100506> Tside_Turntable_2 <kuid:-1:100288> Tside_2t_Walkover <kuid:-1:100415> Building_watertank <kuid:-1:100289> Building_Wharf <kuid:-1:100290> Building_Wharf_Shed <kuid:-1:110018> Tside_Sign_Wistle <kuid:-1:100386> Misc_Windmill <kuid:-1:100387> Building_Workshed Wielka Brytania <kuid:-1:521> Building_Brick_Shed <kuid:-1:568> <kuid:-1:1012> <kuid:-1:524> <kuid:-1:525> <kuid:-1:1021> <kuid:-1:1008> <kuid:-1:520> <kuid:-1:573> <kuid:-1:587> <kuid:-1:591> <kuid:-1:588> <kuid:-1:589> <kuid:-1:590> <kuid:-1:6> <kuid:-1:16> <kuid:-1:526> <kuid:-1:31> <kuid:-1:32> <kuid:-1:33> <kuid:-1:570> <kuid:-1:571> <kuid:-1:572> <kuid:-1:569> <kuid:-1:34> <kuid:-1:35> <kuid:-1:36> <kuid:-1:37> <kuid:-1:38> <kuid:-1:1009> <kuid:-1:3577> <kuid:-1:100735> <kuid:-1:1022> <kuid:-1:574> <kuid:-1:594> <kuid:-1:101438> <kuid:-1:101439> <kuid:-1:586> <kuid:-1:100220> <kuid:-1:100221> <kuid:-1:564> <kuid:-1:565> <kuid:-1:527> <kuid:-1:528> <kuid:-1:529> <kuid:-1:593> <kuid:-1:560> <kuid:-1:561> <kuid:-1:562> <kuid:-1:563> <kuid:-1:27> <kuid:-1:1015> <kuid:-1:1016> <kuid:-1:566> <kuid:-1:30> <kuid:-1:28> <kuid:-1:567> <kuid:-1:581> <kuid:-1:582> <kuid:-1:41> <kuid:-1:42> <kuid:-1:530> <kuid:-1:5> <kuid:-1:577> 167 Wersja 1.04 House_Brick_Unit Building_Factory Tside_Junction_Building Tside_Junction_Building2 Building_Silo Building_Tankshed Building_Church House_Cottage Flower_Yellow2 Flower_Lavender Flower_Yellow Flower_Yellow_Spots Flowers_Lavender2 Tree_Forrest9 Tree_Forrest_VWF Building_Church_Headstones Vehicle_Hilux_Red Vehicle_Hilux_Blue Vehicle_Hilux_Grey House_Brick_Red House_Small House_Stone House_Brick_White Vehicle_Jag_Green Vehicle_Jag_Black Vehicle_Jag_Red Vehicle_Jetta_Blue Vehicle_Jetta_Green Misc_Jetty Tside_Crossing2 Tside_Crossing1 Building_PowerTower Tside_Relaybox Building_Shed Tside_Sign_Station Tside_Sign_Station_Tall Tside_Station Misc_Traffic_Light1 Misc_Traffic_Light2 Tree_VNS Tree_VWF Tree4 Tree9 Tree9_Large Tree9_Side Tree26 Tree28 Tree52 Tree52M Tree_Group1 Tree_Group2 Tree_Group3 Tree10 Vehicle_Van_White Vehicle_Van_ATeam Tside_Walkover Wall_Rock Wall_Stone Vehicle_X4_Brown Vehicle_X4_Grey Tree_Forest_X9 Tree_Forest_XVNS Tside_Sign_Xing Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) USA <kuid:-1:100599> Vehicle_4x4_Green <kuid:-1:100558> Vehicle_4x4_Police <kuid:-1:100600> Vehicle_4x4_Red <kuid:-1:100559> Building_Bakery <kuid:-1:100585> Building_Shed_Big <kuid:-1:100635> Building_Blast_Furnace <kuid:-1:100638> Vehicle_Bug <kuid:-1:100915> Tree_Cactus_1 <kuid:-1:100932> Tree_Cactus_1b <kuid:-1:100916> Tree_Cactus_2 <kuid:-1:100917> Tree_Cactus_3 <kuid:-1:100918> Tree_Cactus_4 <kuid:-1:100496> Building_Cafe <kuid:-1:100872> Building_Coke_Oven <kuid:-1:100431> Sign_East_West <kuid:-1:100561> Building_Factory <kuid:-1:100622> Vehicle_Falcon <kuid:-1:100432> Building_Freight_Depot <kuid:-1:100592> Building_Gas_Station <kuid:-1:100533> Building_Grain_Elevator <kuid:-1:100562> Vehicle_Hilux_Grey <kuid:-1:100497> House_1 <kuid:-1:100498> House_2 <kuid:-1:100499> House_3 <kuid:-1:100500> House_4 <kuid:-1:100501> House_5 <kuid:-1:100507> House_6 <kuid:-1:100508> House_7 <kuid:-1:100509> House_8 <kuid:-1:100510> House_9 <kuid:-1:100563> Animal_Horse_1 <kuid:-1:100564> Animal_Horse_2 <kuid:-1:100601> Animal_Horse_3 <kuid:-1:100565> House_10 <kuid:-1:100566> House_11a <kuid:-1:100602> Building_Interlocking_Tower <kuid:-1:100593> Vehicle_Jag_Red <kuid:-1:100567> Vehicle_Jetta_Blue <kuid:-1:100958> Shrub_Lichen_1 <kuid:-1:100959> Shrub_Lichen_2 <kuid:-1:100960> Shrub_Lichen_3 <kuid:-1:100961> Shrub_Lichen_4 <kuid:-1:100594> House_Log_Cabin <kuid:-1:100502> Station_Metro <kuid:-1:100503> Station_Metro_Single <kuid:-1:100433> Building_Mining_Co <kuid:-1:100504> Building_Motel <kuid:-1:100560> Building_Music_Shop <kuid:-1:100526> Vehicle_Mustang_Blue <kuid:-1:100623> Vehicle_Mustang_Blue_FB <kuid:-1:100624> Vehicle_Mustang_Yellow_FB <kuid:-1:100527> Vehicle_Mustang_Red <kuid:-1:100742> Building_Open_Hearth <kuid:-1:100639> People_Crowd <kuid:-1:100640> People_Group_1 <kuid:-1:100641> People_Group_2 <kuid:-1:100642> People_Lineup_1 <kuid:-1:100643> People_Lineup_2 <kuid:-1:100644> People_1 <kuid:-1:100645> People_2 <kuid:-1:100646> People_3 <kuid:-1:100647> People_4 <kuid:-1:100648> People_5 Wersja 1.04 <kuid:-1:100649> People_6 <kuid:-1:100650> People_7 <kuid:-1:100655> People_Pink <kuid:-1:100656> People_Suit_1 <kuid:-1:100657> People_Suit_2 <kuid:-1:100658> People_White <kuid:-1:100570> Tree_Pine_High <kuid:-1:100935> People_Platform_Group_1 <kuid:-1:100936> People_Platform_Group_2 <kuid:-1:100942> People_Platform_Group_3 <kuid:-1:101257> People_Platform_Group_4 <kuid:-1:100924> People_Platform_1 <kuid:-1:100943> People_Platform_10 <kuid:-1:100948> People_Platform_11 <kuid:-1:100949> People_Platform_12 <kuid:-1:100950> People_Platform_13 <kuid:-1:100925> People_Platform_2 <kuid:-1:100926> People_Platform_3 <kuid:-1:100937> People_Platform_4 <kuid:-1:100938> People_Platform_5 <kuid:-1:100939> People_Platform_6 <kuid:-1:100940> People_Platform_7 <kuid:-1:100941> People_Platform_8 <kuid:-1:100944> People_Platform_9 <kuid:-1:100636> Building_Rolling_Mill <kuid:-1:100434> Sign_Route_66 <kuid:-1:100435> Sign_RX <kuid:-1:100596> Building_School <kuid:-1:100625> Vehicle_Semi_Grey <kuid:-1:100626> Vehicle_Semi_Red <kuid:-1:100962> Shrub_Group_1 <kuid:-1:100963> Shrub_Group_2 <kuid:-1:100919> Shrub_1 <kuid:-1:100920> Shrub_2 <kuid:-1:100930> Shrub_3 <kuid:-1:100931> Shrub_4 <kuid:-1:101440> Sign_Station <kuid:-1:101441> Sign_Station_Tall <kuid:-1:100873> Building_Sintering_Plant <kuid:-1:100436> Building_Stone_1 <kuid:-1:100437> Building_Stone_2 <kuid:-1:100438> Building_Stone_3 <kuid:-1:100439> Building_Stone_4 <kuid:-1:100440> Building_Stone_5 <kuid:-1:100441> Building_Stone_6 <kuid:-1:100733> Building_Stone_7 <kuid:-1:100663> Misc_Street_Lamp <kuid:-1:100571> Building_Supermarket <kuid:-1:100595> Building_Surveyor <kuid:-1:100442> Building_Terminus <kuid:-1:100443> Building_Tower_1 <kuid:-1:100444> Building_Tower_2 <kuid:-1:100445> Building_Tower_3 <kuid:-1:100446> Building_Tower_4 <kuid:-1:100572> Building_Toy_Shop <kuid:-1:100573> Vehicle_Tractor <kuid:-1:100665> Misc_Traffic_Lights_USA_1 <kuid:-1:100666> Misc_Traffic_Lights_USA_2 <kuid:-1:100667> Misc_Traffic_Lights_USA_3 <kuid:-1:100574> Tree_Pine_Group <kuid:-1:100802> Tree_Autumn_9 <kuid:-1:100505> Tree_1 <kuid:-1:100803> Tree_Autumn_1 <kuid:-1:100740> Tree_2 168 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) <kuid:-1:100575> Tree_26 <kuid:-1:100804> Tree_Autumn_2 <kuid:-1:100844> Tree_3 <kuid:-1:100805> Tree_Autumn_3 <kuid:-1:100845> Tree_5 <kuid:-1:100576> Tree_52 <kuid:-1:100806> Tree_Autumn_5 <kuid:-1:100603> Tree_Group_1 <kuid:-1:100807> Tree_Autumn_Group_1 <kuid:-1:100604> Tree_Group_2 <kuid:-1:100808> Tree_Autumn_Group_2 <kuid:-1:100577> Tree_Group_3 <kuid:-1:100578> Tree_Gum_Group_1 <kuid:-1:100605> Tree_Gum_Group_2 <kuid:-1:100606> Tree_Gum_1 <kuid:-1:100581> Tree_Gum_2 <kuid:-1:100582> Tree_Gum_4 <kuid:-1:100583> Tree_Palm_1a <kuid:-1:100607> Tree_Palm_1b <kuid:-1:100579> Tree_Pine_1 <kuid:-1:100580> Tree_Pine_2 <kuid:-1:100568> Tside_Turntable <kuid:-1:100809> Building_USA_Brick_1 <kuid:-1:100875> Building_USA_Brick_2 <kuid:-1:100951> Building_USA_Brick_3 <kuid:-1:101156> Building_USA_Brick_4 <kuid:-1:101135> Building_USA_Brick_5 <kuid:-1:101137> Building_USA_Brick_6 <kuid:-1:100863> Building_USA_Radio_Antenna <kuid:-1:100651> Building_USA_Silo_Complex <kuid:-1:100688> Station_USA_1 <kuid:-1:100689> Station_USA_1_Platform <kuid:-1:100921> Tree_USA_1 <kuid:-1:100922> Tree_USA_2 <kuid:-1:100584> Tside_Walkover <kuid:-1:100151> Wall_1 <kuid:-1:100569> Building_WaterTank <kuid:-1:100512> Sign_Whistle <kuid:-1:100964> Sign_Xing_Rural <kuid:-1:100448> Sign_Xing_USA <kuid:-1:101265> Sign_Xing_USA_1 <kuid:-1:101266> Sign_Xing_USA_Boom <kuid:-1:100637> Building_Yard_Office VERSION 1.3 - SERVICE PACK 3 (SP3) <kuid:9:24006> <kuid:-12:162> <kuid:-12:404> <kuid:-12:490> <kuid:-12:403> <kuid:9:24010> <kuid:9:24009> <kuid:44482:26008> <kuid:44482:26009> <kuid:-10:156> <kuid:-10:157> <kuid:-10:158> <kuid:-10:159> <kuid:-10:160> <kuid:1942:26014> <kuid:44797:28013> <kuid:44797:28014> 10m_concrete_hid Sign_Curve_20_R Sign_Curve_20_L Sign_Curve_60_R Sign_Curve_60_L 6m_concrete_twin45_hps 6m_concrete_twin_hid Misc_Bench_Platform Misc_Bench Animal_Buffalo_1 Animal_Buffalo_2 Animal_Buffalo_3 Animal_Buffalo_Herd Animal_Buffalo_Herd_L Building_Bank_Co-Op Ind_Coal_Dock Ind_Coal_Dock_Powerhouse <kuid:1942:25006> <kuid:55712:26001> <kuid:3801:27000> <kuid:47092:50221> <kuid:1942:28000> <kuid:1942:27004> <kuid:1942:27005> <kuid:-10:154> <kuid:-10:155> <kuid:3801:20001> <kuid:44797:28002> <kuid:1942:27006> <kuid:55712:25001> <kuid:3801:80001> <kuid:44482:26010> <kuid:44482:26006> <kuid:1942:34007> <kuid:26001:23030> <kuid:26001:23031> <kuid:26001:23032> <kuid:26001:23033> <kuid:44797:28001> <kuid:30204:23001> <kuid:30204:23002> <kuid:30204:23003> <kuid:30204:23004> <kuid:30204:23005> <kuid:30204:23006> <kuid:9:23007> <kuid:2512:41> <kuid:1942:34006> <kuid:1942:34004> <kuid:1942:34003> <kuid:1942:26016> <kuid:1942:26005> <kuid:-12:795> <kuid:46415:23510> <kuid:46415:28060> <kuid:46415:28070> <kuid:46415:23530> <kuid:46415:23520> <kuid:46415:23525> <kuid:46415:28000> <kuid:46415:28005> <kuid:46415:28200> <kuid:46415:28050> <kuid:46415:28055> <kuid:-12:123453> <kuid:-12:123452> <kuid:-12:405> <kuid:-12:402> <kuid:-12:166> <kuid:-12:791> <kuid:-12:680> <kuid:-12:681> <kuid:-12:790> <kuid:-12:123455> <kuid:-12:123454> <kuid:-12:796> <kuid:-12:679> <kuid:-12:792> <kuid:3801:23037> <kuid:44797:28011> <kuid:-12:123456> 169 Wersja 1.04 House_Cottage Building_Diner dumper Building_Warehouse_EDC Building_Shed_Engine Building_Factory_1 Building_Factory_5_1942 People_Flagman_Green People_Flagman_Yellow Bridge_Fort Tside_Platform_Freight Misc_Gasometer House_1 Animal_Kangaroo Tside_Platform_Lamp Building_Library Misc_Memorial_1942 Tside_MPM Tside_MPW_Frac1 Tside_MPW_Frac2 Tside_MPW_Frac3 Tside_Watertower_NYC Sign_Station_Oz_1a Sign_Station_Oz_1b Sign_Station_Oz_2a Sign_Station_Oz_2b Sign_Station_Oz_3a Sign_Station_Oz_3b Misc_Phone Station_SVR_Highley Building_Police_Station Misc_Postbox Building_Post_Office Building_Pub_Carvery Building_Pub_White_Horse Building_QFS_Depot Tside_Cable_Marker_QR Tside_Cable_Pit_QR Tside_JunctionBox_QR Sign_QR_Keepout Sign_QR_Ohead_Wires_1 Sign_QR_Ohead_Wires_2 Tside_Phonebox_QR Tside_Phonebox_QR_Call Tside_Relay_Hut_QR Tside_TC_Box_1_QR Tside_TC_Box_2_QR Fence_4Platform_QR_2 Fence_4Platform_QR Tside_Light_QR Tside_Name1_QR Tside_Overhead_QR Tside_Payphone_QR Tside_Rubbish_Bin_QR Tside_Seat_QR Tside_Phone_Security_QR Tside_Shelter2_QR Tside_Shelter_QR Station_QR2 Station_QR Tside_Ticketmachine_QR Sign_RMines2 Building_Sandhouse Building_Servo Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) <kuid:-12:798> <kuid:-12:799> <kuid:-12:800> <kuid:50435:26001> <kuid:-12:163> <kuid:44482:26005> <kuid:1942:28003> <kuid:1942:28007> <kuid:1942:28009> <kuid:-12:650> <kuid:-12:323> <kuid:-12:324> <kuid:9:23001> <kuid:9:23002> <kuid:9:23003> <kuid:1942:28006> <kuid:1942:28008> <kuid:1942:25014> <kuid:1942:26006> <kuid:44797:28017> <kuid:1942:34005> <kuid:-12:44444> <kuid:-10:150> <kuid:-12:3545> <kuid:-12:314> <kuid:-12:427> <kuid:-12:498> <kuid:-12:499> <kuid:-12:161> <kuid:44482:26007> <kuid:-12:164> <kuid:3801:28000> <kuid:44482:23084> <kuid:44482:23085> <kuid:44482:23086> <kuid:44482:23087> Building_Shed_Big Building_Shed_Goods Building_Shed_Tan Building_Cafe_Shore Building_Shed_Small Station_St_Anton Station_1942_2 Station_1942_3 Station_1942_4 Station_1track Station_2track Station_3track Station_CP_Medium Station_CP_Medium_Lite Station_CP_Medium_Old Station_Forecourt_2 Station_Forecourt_3 House_5 Building_Shop Tside_Switchtower_LPC Misc_Phone_Box Sign_Australia_Zoo People_Track_Gang Tree_Gum Station_Union Misc_Water_Column Misc_Wooden_Crates Misc_Wooden_Crates_2 Building_Woombye Misc_WTower_Euro Sign_Xing_Rural_Oz Building_Shed_Yellow trackside Gantry_3Line trackside Gantry_4Line trackside Gantry_5Line trackside Gantry_6Line VERSION 1.5 - ULTIMATE TRAINZ COLLECTION Niemcy <kuid:-1:101191> House_Alps <kuid:-1:101192> House_Alps2 <kuid:-1:101333> Vehicle_Truck_1 <kuid:-1:101334> Vehicle_Truck_2 <kuid:-1:101319> Misc_Balloon <kuid:-1:101320> Misc_Balloon2 <kuid:-1:101084> Building_Barn <kuid:-1:101286> Misc_Bench <kuid:-1:100732> Building_Big <kuid:-1:100690> Building_Castle_big <kuid:-1:100738> House_Block1 <kuid:-1:100741> House_Block2 <kuid:-1:100743> House_Block3 <kuid:-1:101090> Vehicle_Mini <kuid:-1:101314> Vehicle_Mini_red <kuid:-1:101205> Vehicle_Saloon <kuid:-1:101315> Vehicle_Saloon_black <kuid:-1:101316> Vehicle_Saloon_purple <kuid:-1:101217> Vehicle_Starsky <kuid:-1:100672> Building_Castle <kuid:-1:101287> Building_Chicken_coop <kuid:-1:100668> Building_Church <kuid:-1:101300> Building_Church2 Wersja 1.04 <kuid:-1:101198> Misc_Coaster <kuid:-1:101230> Misc_Coastercar_front <kuid:-1:101231> Misc_Coastercar_middle <kuid:-1:101061> Building_Pub_corner <kuid:-1:101150> Tside_Cover_station <kuid:-1:100869> Ind_Crane <kuid:-1:101085> Building_Dieseltanks <kuid:-1:101171> Tside_2t_Walkover <kuid:-1:101335> Misc_Duckshoot <kuid:-1:101181> Building_Factory <kuid:-1:101194> House_Farm1 <kuid:-1:101195> House_Farm2 <kuid:-1:100739> Building_Farmsilo <kuid:-1:101295> Vehicle_Farmtruck <kuid:-1:101049> Misc_Ferris_Wheel <kuid:-1:101331> Building_Fueltanks <kuid:-1:101223> Building_Gas_Station <kuid:-1:101088> Building_Gateway <kuid:-1:101089> Building_Haybarn <kuid:-1:101268> Animal_Horse <kuid:-1:101288> Animal_Horses <kuid:-1:101301> Building_Lookout <kuid:-1:101062> House_Log_Cabin <kuid:-1:101106> Building_Lumber_Mill <kuid:-1:101151> Tside_Station_med <kuid:-1:101250> Misc_Merrygoround <kuid:-1:101201> Building_Mill <kuid:-1:101172> Building_Mine <kuid:-1:101050> Tside_Overhead <kuid:-1:101226> People_1 <kuid:-1:101227> People_2 <kuid:-1:101262> People_3 <kuid:-1:101228> People_4 <kuid:-1:101318> People_Group <kuid:-1:101210> Animal_Pig <kuid:-1:101234> Animal_Piggies <kuid:-1:101235> Animal_Pigs <kuid:-1:101285> Tside_Platform_seat <kuid:-1:101018> People_Platform_group <kuid:-1:101099> Tside_Pointstation <kuid:-1:101100> Building_Railshed <kuid:-1:101144> Sign_Road1 <kuid:-1:101175> Sign_Road2 <kuid:-1:101188> Sign_Road3 <kuid:-1:101189> Sign_Road4 <kuid:-1:101190> Sign_Road5 <kuid:-1:101104> Sign_Road6 <kuid:-1:101232> Sign_Road7 <kuid:-1:101263> Sign_Road8 <kuid:-1:101302> Misc_Rock_Fall <kuid:-1:10132> Building_Round_tower <kuid:-1:101101> Building_Shop1 <kuid:-1:101187> Tree_Shrub1 <kuid:-1:101197> Tree_Shrub2 <kuid:-1:101112> Tree_Snow_Pine1 <kuid:-1:101113> Tree_Snow_Pine2 <kuid:-1:101114> Tree_Snow_Pine3 <kuid:-1:101102> Building_Stables <kuid:-1:101083> Tside_Station <kuid:-1:100843> Building_Tower_Tall <kuid:-1:101258> Building_Townhall <kuid:-1:100768> Building_Town_Clock <kuid:-1:101208> Vehicle_Tracktor1 <kuid:-1:101209> Vehicle_Tracktor2 170 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) <kuid:-1:101086> Tree_Fruit <kuid:-1:101087> Tree_Fruit_lo <kuid:-1:101073> Tree_Large_hi <kuid:-1:101074> Tree_Large_lo <kuid:-1:101075> Tree_Medium1_hi <kuid:-1:101076> Tree_Medium2_hi <kuid:-1:101077> Tree_Medium1_lo <kuid:-1:101078> Tree_Medium2_lo <kuid:-1:101091> Tree_Pine_low1_hi <kuid:-1:101092> Tree_Pine_low2_hi <kuid:-1:101093> Tree_Pine_low3_hi <kuid:-1:101094> Tree_Pine_low4_hi <kuid:-1:101095> Tree_Pine_low1_lo <kuid:-1:101096> Tree_Pine_low2_lo <kuid:-1:101097> Tree_Pine_low3_lo <kuid:-1:101098> Tree_Pine_low4_lo <kuid:-1:101108> Tree_Pine_tall1_hi <kuid:-1:101109> Tree_Pine_tall2_hi <kuid:-1:101110> Tree_Pine_tall1_lo <kuid:-1:101111> Tree_Pine_tall2_lo <kuid:-1:101079> Tree_Small_hi <kuid:-1:101080> Tree_Small_lo <kuid:-1:101081> Tree_Tall2_hi <kuid:-1:101082> Tree_Tall2_lo <kuid:-1:101239> Tside_Turntable <kuid:-1:101173> Tside_1t_Walkover <kuid:-1:101103> Building_Warehouse <kuid:-1:101259> Building_Warehouse2 <kuid:-1:100830> Building_Water_Tower <kuid:-1:101105> Building_Water_Wheel <kuid:-1:100659> Building_Windmill <kuid:-1:101186> Tside_crossing_Sign <kuid:-1:101336> People_Yeti Szwajcaria <kuid:-1:101349> Vehicle_4WD_1 <kuid:-1:101405> Vehicle_4WD_2 <kuid:-1:101406> Vehicle_4WD_3 <kuid:-1:100653> Alps_cabin1 <kuid:-1:100654> Alps_church1 <kuid:-1:100716> cabin <kuid:-1:101350> Vehicle_Car_1 <kuid:-1:101407> Vehicle_Car_2 <kuid:-1:101408> Vehicle_Car_3 <kuid:-1:101409> Vehicle_Car_4 <kuid:-1:101351> Tside_Crossing_Sign <kuid:-1:101388> Tside_Freight_Depot <kuid:-1:101384> Tside_Rural_Depot <kuid:-1:101390> Tside_Engine_Shed <kuid:-1:101347> Building_Swiss_Hotel <kuid:-1:101398> House_1 <kuid:-1:101399> House_2 <kuid:-1:101400> House_3 <kuid:-1:101401> House_4 <kuid:-1:101385> Building_Lumber_Yard <kuid:-1:101352> Sign_No_Entry <kuid:-1:101433> Tside_Relay_Box <kuid:-1:101404> Building_Shop <kuid:-1:101353> Vehicle_Ski_Doo <kuid:-1:101354> People_Skier_1 <kuid:-1:101355> People_Skier_2 <kuid:-1:101356> People_Skier_3 <kuid:-1:101357> People_Skier_4 <kuid:-1:101358> People_Snowboarder Wersja 1.04 <kuid:-1:100670> Tree_Snowpine_big2 <kuid:-1:100693> Tree_Snowpine_big2_l <kuid:-1:100694> Tree_Snowpine2 <kuid:-1:100695> Tree_Snowpine2_l <kuid:-1:100696> Tree_Snowpine2_sml <kuid:-1:100697> Tree_Snowpine2_sml_l <kuid:-1:100698> Tree_Snowpine3_big <kuid:-1:100699> Tree_Snowpine3_big_l <kuid:-1:100722> Tree_Snowpine3 <kuid:-1:100701> Tree_Snowpine3_l <kuid:-1:100702> Tree_Snowpine3_sml <kuid:-1:100703> Tree_Snowpine3_sml_l <kuid:-1:100704> Tree_Snowpine4_big <kuid:-1:100705> Tree_Snowpine4_big_l <kuid:-1:100706> Tree_Snowpine4 <kuid:-1:100707> Tree_Snowpine4_l <kuid:-1:100708> Tree_Snowpine4_sml <kuid:-1:100709> Tree_Snowpine4_sml_l <kuid:-1:100710> Tree_Snowpine5_big <kuid:-1:100711> Tree_Snowpine5_big_l <kuid:-1:100712> Tree_Snowpine5 <kuid:-1:100713> Tree_Snowpine5_l <kuid:-1:100714> Tree_Snowpine5_sml <kuid:-1:100715> Tree_Snowpine5_sml_l <kuid:-1:100717> Tree_Snowpine_big_l <kuid:-1:100718> Tree_Snowpine <kuid:-1:100719> Tree_Snowpine_l <kuid:-1:100720> Tree_Snowpine_sml <kuid:-1:100721> Tree_Snowpine_sml_l <kuid:-1:101344> Tside_Station_Metro <kuid:-1:101317> Tside_Station_Rural <kuid:-1:101362> Sign_Road_Stop <kuid:-1:101387> Building_Storage <kuid:-1:101363> People_Swiss_Skier_1 <kuid:-1:101364> People_Swiss_Skier_2 <kuid:-1:101365> People_Swiss_Skier_3 <kuid:-1:100726> House_Townhouse_1 <kuid:-1:100727> House_Townhouse_2 <kuid:-1:100728> House_Townhouse_3 <kuid:-1:101391> House_Townhouse_4 TRAINZ RAILROAD SIMULATOR 2004 SCENERIA AURANU <KUID:-3:10092> <KUID:-3:10158> <KUID:-3:5900> <KUID:-3:590> <KUID:44179:60018> <KUID:-3:589> <KUID:-3:10161> <KUID:44179:60020> <KUID:44179:60023> <KUID:44179:60021> <KUID:44179:60019> 171 arrow Fire_Stack grass_grn grasses Radio_tower shrub Tank_Concrete_large Tree Pine 1 Fast Tree Pine 2 Fast Tree Pine High Fast Trig_Station Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) SCENERIA TRS 2004 INNYCH TWÓRCÓW Alan Thompson: <KUID:67906:28051> Terminus Station <KUID:67906:31001> Airport Tractor <KUID:67906:31002> Airport Trailer Brian Round: <KUID:66277:35001> businessman1 <KUID:66277:35002> businessman2 <KUID:66277:35003> businessman3 <KUID:66277:35004> businessman4 <KUID:66277:35005> businessman5 <KUID:66277:35006> businessman6 <KUID:66277:35007> businessman7 <KUID:66277:35008> businessman8 <KUID:66277:35009> businesswoman1 <KUID:66277:35010> businesswoman2 <KUID:66277:35011> businesswoman3 <KUID:66277:35012> businesswoman4 <KUID:66277:35013> businesswoman5 <KUID:66277:35014> businesswoman6 <KUID:66277:35015> businesswoman7 <KUID:66277:35016> businesswoman8 <KUID:66277:35017> casualman1 <KUID:66277:35018> casualman2 <KUID:66277:35019> casualman3 <KUID:66277:35020> casualman4 <KUID:66277:35021> casualman5 <KUID:66277:35022> casualman6 <KUID:66277:35023> casualman7 <KUID:66277:35024> casualman8 <KUID:66277:35025> casualwoman1 <KUID:66277:35026> casualwoman2 <KUID:66277:35027> casualwoman3 <KUID:66277:35028> casualwoman4 <KUID:66277:35029> casualwoman5 <KUID:66277:35030> casualwoman6 <KUID:66277:35031> casualwoman7 <KUID:66277:35032> casualwoman8 <KUID:66277:26001> Tugboat Chris Cordes: <KUID:67598:112015> 2x2Block <KUID:67598:112016> 2x2BlockU <KUID:67598:29001> BlueCar <KUID:67598:36001> Brown Cow <KUID:67598:36002> Elephant <KUID:67598:36003> FuzzySheep <KUID:67598:36004> Giraffe <KUID:67598:29002> GreenCar <KUID:67598:100033> GreenPlatform <KUID:67598:38056> Oak Overpass <KUID:67598:38057> Oak Turnout Left <KUID:67598:38058> Oak Turnout Right <KUID:67598:38059> Pine Track Crossing <KUID:67598:38013> Pine OverPass <KUID:67598:38009> Pine Turnout Left <KUID:67598:38010> Pine Turnout Right <KUID:67598:100032> RedPlatform <KUID:67598:22016> Toy Tree 1 <KUID:67598:22017> Toy Tree 2 <KUID:67598:22018> Toy Tree 3 172 Wersja 1.04 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Christian Steurer: <KUID:38408:27001> Wharf Concrete <KUID:38408:27005> Oil Rig Frederick Horne: <KUID:55712:25003> CO Frame House 1 <KUID:55712:25002> CO Frame House 2 <KUID:55712:25004> CO Frame House 3 Fredrik Skog: <KUID:30387:23080> Warning left 20 km/h <KUID:30387:23081> Warning left 30 km/h <KUID:30387:23082> Warning left 40 km/h <KUID:30387:23083> Warning left 50 km/h <KUID:30387:23084> Warning left 60 km/h <KUID:30387:23085> Warning left 70 km/h <KUID:30387:23086> Warning left 80 km/h <KUID:30387:23087> Warning left 90 km/h <KUID:30387:23088> Warning left 100 km/h <KUID:30387:23089> Warning left 120 km/h <KUID:30387:23090> Warning left 130 km/h <KUID:30387:23091> Warning left 160 km/h <KUID:30387:23094> Warning right 20 km/h <KUID:30387:23095> Warning right 30 km/h <KUID:30387:23096> Warning right 40 km/h <KUID:30387:23097> Warning right 50 km/h <KUID:30387:23098> Warning right 60 km/h <KUID:30387:23099> Warning right 70 km/h <KUID:30387:23100> Warning right 80 km/h <KUID:30387:23101> Warning right 90 km/h <KUID:30387:23102> Warning right 100 km/h <KUID:30387:23103> Warning right 120 km/h <KUID:30387:23104> Warning right 130 km/h <KUID:30387:23105> Warning right 160 km/h Gary Parkin: <KUID:50435:39010> Airport Control Tower Ian Manion: <KUID:60238:26143> Weimer’s Mill <KUID:60238:26144> Cargo Ship Arabesque <KUID:60238:26145> Rail Yard Floodight <KUID:60238:26146> Rail Yard Floodlight 2 <KUID:60238:26147> Rail Yard Floodlight 4 <KUID:60238:26149> Oil Tanker Global Challenger <KUID:60238:26150> Container Ship Global Explorer <KUID:60238:26151> Container Crane 1 <KUID:60238:26152> Container Crane 2 <KUID:60238:26153> Container Crane 3 static <KUID:60238:26154> Container Ship Global Freedom <KUID:60238:26155> Nav Buoy Lateral Green <KUID:60238:26156> Nav Buoy Lateral Red <KUID:60238:26157> Nav Buoy Cardinal North <KUID:60238:26158> Nav Buoy Cardinal South <KUID:60238:26159> Nav Buoy Cardinal East <KUID:60238:26160> Nav Buoy Cardinal West <KUID:60238:26161> Nav Buoy Isolated Danger <KUID:60238:26162> Nav Buoy Safe Water <KUID:60238:26163> Nav Buoy Special Mark <KUID:60238:26164> Container Forklift Crane <KUID:60238:27162> Container Straddle Crane YM <KUID:60238:27163> Pile Driver John Camp: <KUID:63948:27000> Shed 173 Wersja 1.04 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Jorgen Brandsborg: <KUID:32105:28309> German signal box 2 <KUID:32105:28310> German signal box 3 <KUID:32105:38910> 12m Wagenwende (turntable) <KUID:32105:38911> 12m Wagenwende tief (turntable) <KUID:32105:28312> German signal box 5 <KUID:32105:28314> Sign 1 Lars Ljungberg: <KUID:30671:27901> Warehouse large Mats Strid: <KUID:36713:40102> Light mod1 <KUID:36713:40103> Light mod2 <KUID:36713:40104> Light highway <KUID:36713:40100> Light old1 <KUID:36713:40101> Light old2 <KUID:36713:40105> Light parking <KUID:36713:23303> Balis x2 <KUID:36713:23304> Balis x3 <KUID:36713:23222> Wire warning wide <KUID:36713:23223> Wire warning narrow <KUID:36713:24502> L Cross <KUID:36713:24501> L Cross Advance <KUID:36713:24527> R Cross <KUID:36713:38859> Road w doublegates 1t Crossing <KUID:36713:38853> Road w gates 1t Crossing <KUID:36713:38857> Road w halfgates 1t Crossing <KUID:36713:38854> Road open 1t Crossing <KUID:36713:38855> Station 1t Crossing <KUID:36713:38860> Road w doublegates 2t Crossing <KUID:36713:38850> Road w gates 2t Crossing <KUID:36713:38858> Road w halfgates 2t Crossing <KUID:36713:38851> Road open 2t Crossing <KUID:36713:38852> Station 2t Crossing <KUID:36713:38856> Road rural 1t Crossing <KUID:36713:24526> R Cross Advance Mauro Maratta: <KUID:57230:25020> House 1 <KUID:57230:25021> House 2 <KUID:57230:25050> Tower <KUID:69038:25315> Maso 01 <KUID:69038:25316> Hotel Miramonti <KUID:69038:25317> maso 03 <KUID:69038:25318> Maso 02 <KUID:69038:25321> Building Castle Rox <KUID:69038:27111> Play Gym1 <KUID:69038:27112> Play Gym2 <KUID:69038:27113> Play Gym3 <KUID:69038:27114> Play Gym4 <KUID:69038:27115> Swings <KUID:69038:27116> Rocking Chicken <KUID:69038:27117> Rocking Horse <KUID:69038:27118> MerryGoRound <KUID:69038:27250> Stazione Merano <KUID:75359:23002> Signal Frame Double 1 <KUID:75359:23003> Signal Frame Single 2 <KUID:75359:23004> Signal Frame Double 2 <KUID:75359:23005> Traliccio Semaforica 3 Binari <KUID:75359:23016> 100km Speed Sign <KUID:75359:23017> 115km Speed Sign <KUID:75359:23018> 120km Speed Sign <KUID:75359:23019> 80km Speed Sign <KUID:75359:23020> 70km Speed Sign <KUID:75359:23021> 40km Speed Sign 174 Wersja 1.04 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) <KUID:75359:23022> <KUID:75359:23023> <KUID:75359:23024> <KUID:75359:23025> <KUID:75359:23026> <KUID:75359:23027> 40km Speed Sign 70km Speed Sign 80km Speed Sign 100km Speed Sign 115km Speed Sign 120km Speed Sign Nathan Van Der Meulen: <KUID:61119:39000> <KUID:61119:39001> <KUID:61119:23077> <KUID:61119:23090> <KUID:61119:23088> <KUID:61119:23084> <KUID:61119:23087> <KUID:61119:23082> <KUID:61119:23080> <KUID:61119:23056> <KUID:61119:23060> <KUID:61119:23057> <KUID:61119:23061> <KUID:61119:23058> <KUID:61119:23062> <KUID:61119:23059> <KUID:61119:23063> <KUID:61119:23076> <KUID:61119:23119> <KUID:61119:23068> <KUID:61119:28002> <KUID:61119:28102> <KUID:61119:23065> <KUID:61119:23066> <KUID:61119:27000> <KUID:61119:27004> <KUID:61119:27001> <KUID:61119:27005> <KUID:61119:27002> <KUID:61119:955599> <KUID:61119:23075> <KUID:61119:23118> <KUID:61119:23081> <KUID:61119:100990> <KUID:61119:230116> <KUID:61119:23117> <KUID:61119:23085> <KUID:61119:23086> <KUID:61119:23083> <KUID:61119:23079> <KUID:61119:23064> <KUID:61119:23067> Rural Fire Station Rural Fire Station 2 Catch Point Temp Speed Caution 25 Temp Speed Caution 40 Temp Speed Caution 40-25 Temp Speed Caution 50 Temp Speed Caution 50-40 Temp Speed Caution 60-40 Dummy SignX20 Dummy SignX20R Dummy SignX25 Dummy SignX25R Dummy SignX40 Dummy SignX40R Dummy SignX50 Dummy SignX50R Limit of Shunt Limit of ShuntR Location NSW Platform Chair NSW Platform Chair (Lit) Protected Crossing Protected CrossingR Shed1 Shed1a Shed2 Shed2a Shed3 Sign2 Stop StopR Temp Speed Clearance Roadsign Unprotected Crossing Temp Speed Warning 25 Temp Speed Warning 40 Temp Speed Warning 40-25 Temp Speed Warning 50 Temp Speed Warning 50-40 Temp Speed Warning 60-40 Whistle WhistleR Rob Shaw: <KUID:523:23260> <KUID:523:23261> <KUID:523:23262> <KUID:523:23263> <KUID:523:23264> <KUID:523:23266> <KUID:523:23267> <KUID:523:23268> <KUID:523:23269> <KUID:523:23270> <KUID:523:23271> <KUID:523:23272> <KUID:523:23273> roadsign hwy3 roadsign railx2 roadsign floodway roadsign railx roadsign winding roadsign kanga roadsign chevron2 roadsign chevron1 roadsign rx roadsign hwy2 roadsign town roadsign stripes roadsign hwy1 175 Wersja 1.04 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) <KUID:523:23274> XING 1 US lights <KUID:523:23275> XING 2 US lights <KUID:523:23284> XING 4 US lights <KUID:523:23296> XING 1 lights <KUID:523:23300> XING 2 lights <KUID:523:23276> XING 1 US 315 boom <KUID:523:23277> XING 1 US 45 boom <KUID:523:23278> XING 2 US 315 boom <KUID:523:23279> XING 2 US 45 boom <KUID:523:23280> XING 2 US boom <KUID:523:23281> XING 4 US boom <KUID:523:23282> XING 1 US <KUID:523:23283> XING 1 US 315 <KUID:523:23287> XING 1 US 45 <KUID:523:23288> XING 2 US <KUID:523:23289> XING 2 US 315 <KUID:523:23290> XING 2 US 45 <KUID:523:23291> XING 4 US <KUID:523:23292> XING 1 US boom <KUID:523:23293> XING 1 315 boom <KUID:523:23294> XING 1 45 boom <KUID:523:23295> XING 1 boom <KUID:523:23297> XING 2 315 boom <KUID:523:23298> XING 2 45 boom <KUID:523:23299> XING 2 boom <KUID:523:23301> XING 4 boom <KUID:523:23303> XING 1 <KUID:523:23304> XING 1 315 <KUID:523:23305> XING 1 45 <KUID:523:23306> XING 2 <KUID:523:23307> XING 2 315 <KUID:523:23308> XING 2 45 <KUID:523:23309> XING 4 <KUID:523:23310> XING 1 315 boom blue <KUID:523:23311> XING 1 45 boom blue <KUID:523:23312> XING 1 boom blue <KUID:523:23330> XING 2 315 boom blue <KUID:523:23314> XING 2 boom blue <KUID:523:23315> XING 4 boom blue <KUID:523:23313> XING 2 45 boom blue <KUID:523:23302> XING 4 lights <KUID:523:23316> XING Chevrons Terry Franks: <KUID:1942:28090> MS Bookstall (MS = Modular Station) <KUID:1942:28088> MS Boxes <KUID:1942:28064> MS Canopy <KUID:1942:28100> MS Canopy10 <KUID:1942:28113> MS Canopy11 <KUID:1942:28077> MS Canopy2 <KUID:1942:28080> MS Canopy3 <KUID:1942:28111> MS Canopy4 <KUID:1942:28078> MS Canopy5 <KUID:1942:28048> MS Canopy6 <KUID:1942:28049> MS Canopy7 <KUID:1942:28030> MS Canopy8 <KUID:1942:28031> MS Canopy8 Side <KUID:1942:28083> MS Canopy9 <KUID:1942:28098> MS Canopy9a <KUID:1942:28102> MS Fence Diag Slope <KUID:1942:28093> MS Fence Mesh Slope <KUID:1942:28115> MS Fence Slope <KUID:1942:28071> MS Fence3 Slope <KUID:1942:28143> MS Indicator 176 Wersja 1.04 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) <KUID:1942:28121> MS Info Board <KUID:1942:28126> MS Info Board Small <KUID:1942:28065> MS Lamp <KUID:1942:28020> MS Lamp 2 <KUID:1942:28094> MS Lamp 3 <KUID:1942:28081> MS Lamp 4 <KUID:1942:28110> MS Lamp 4 Dbl <KUID:1942:28108> MS Lamp 5 <KUID:1942:28046> MS Left Luggage <KUID:1942:28118> MS Left Luggage Roofed <KUID:1942:26119> MS Milk Churn <KUID:1942:28145> MS Platform End <KUID:1942:28144> MS Platform End Double <KUID:1942:28146> MS Platform End Wide <KUID:1942:28070> MS RefreshmentRoom <KUID:1942:28120> MS RefreshmentRoom Roofed <KUID:1942:28066> MS Seat <KUID:1942:28141> MS Seat2 Blue <KUID:1942:28142> MS Seat2 Green <KUID:1942:28125> MS Seat2 Red <KUID:1942:28076> MS Shelter <KUID:1942:28097> MS Shelter 2 <KUID:1942:28099> MS Shelter 3 <KUID:1942:28124> MS Shelter 4 <KUID:1942:28123> MS Shelter 5 <KUID:1942:28087> MS Sign <KUID:1942:28021> MS Sign 2 <KUID:1942:28109> MS Sign 3 <KUID:1942:28095> MS Signalbox <KUID:1942:28130> MS Slope Double <KUID:1942:28073> MS Slope Left <KUID:1942:28139> MS Slope Left Wide <KUID:1942:28072> MS Slope Right <KUID:1942:28140> MS Slope Right Wide <KUID:1942:28089> MS WaitingRoom <KUID:1942:28114> MS WaitingRoom 2 <KUID:1942:28117> MS WaitingRoom Roofed <KUID:1942:28112> MS Walkover Concrete <KUID:1942:28107> MS Walkover Curved <KUID:1942:28105> MS Walkover Open <KUID:1942:28106> MS Walkover Semicovered <KUID:1942:28092> MS Wall C Slope <KUID:1942:28074> MS Wall Slope <KUID:1942:28151> Porter Trolley <KUID:1942:28152> Porter Trolley 2 <KUID:1942:28058> Porter Trolley 3 <KUID:1942:28023> Station Bldg 2 <KUID:1942:28075> Station Bldg 4 <KUID:1942:28079> Station Building Cheam <KUID:1942:28127> Station Building Moreton <KUID:1942:28091> Station Building Surbiton <KUID:1942:28096> Station Building West Bay <KUID:1942:28042> Station Building West Ewell <KUID:1942:27010> SubStation <KUID:1942:27011> SubStation Building <KUID:1942:23013> Substation Sign Tomas Nordenadler: <KUID:41462:23115> Speedboard right 5km/h <KUID:41462:23070> Monitor Departure <KUID:41462:23071> Monitor Arrival <KUID:41462:23072> Monitor commuter train <KUID:41462:23073> Monitor information <KUID:41462:23074> Monitor commuter train2 177 Wersja 1.04 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 <KUID:41462:23080> Information board large <KUID:41462:23081> Information board small <KUID:41462:23082> Station parking sign <KUID:41462:23083> Commuter train time board <KUID:41462:23084> Commuter train electronic sign <KUID:41462:23140> Supplemental sign ‘ATC restriction’ <KUID:41462:23141> Supplemental sign ‘ATC exceeding’ <KUID:41462:23144> Speedboard arrow up <KUID:41462:23145> Speedboard arrow down <KUID:41462:23150> Supplemental sign ‘ATC 80’ <KUID:41462:23151> Supplemental sign ‘ATC begins’ <KUID:41462:23152> Supplemental sign ‘ATC ends’ <KUID:41462:23153> Supplemental sign ‘No ATC’ <KUID:41462:23154> Supplemental sign ‘ATC presignalbalis’ <KUID:41462:23155> Supplemental sign ‘ATC repeaterbalis’ <KUID:41462:23156> Supplemental sign ‘A’ <KUID:41462:23157> Supplemental sign ‘V’ <KUID:41462:23161> Supplemental sign ‘Locks moving bridge’ <KUID:41462:23162> Supplemental sign ‘Locks switch’ <KUID:41462:23201> Busstop SL <KUID:41462:23202> Busstop sign SL road <KUID:41462:23204> Short trains <KUID:41462:23307> ATC balis sign <KUID:41462:23900> Arctic circle sign <KUID:41462:23903> ATC balis sign <KUID:41462:28000> Sandbox blue <KUID:41462:28002> Sandbox green <KUID:41462:39000> Mailbox old yellow <KUID:41462:39001> Mailbox old blue <KUID:41462:39002> Mailbox modern yellow <KUID:41462:39003> Mailbox modern blue <KUID:41462:39004> Mailbox modern large yellow <KUID:41462:23200> Busstop SL renameable <KUID:41462:23158> Supplemental sign ‘Distance’ <KUID:41462:23159> Supplemental sign ‘tplsign’ <KUID:41462:23160> Supplemental sign ‘Restriction’ <KUID:41462:39005> Mailbox modern large blue PRZEMYSŁ (INDUSTRY) TRAINZ RAILROAD SIMULATOR 2004 <KUID:-19:10165> PRZEMYSŁ AURANU <KUID:-3:10050> Coal Mine <KUID:-3:10137> Coal Mine Basic <KUID:-3:10086> Container Station <KUID:-3:10139> Container Station Basic <KUID:-3:10052> Forestry <KUID:-3:10140> Forestry Basic <KUID:316:27007> Hyde Pulp Mill <KUID:-3:10027> Lumber Mill <KUID:-3:10141> Lumber Mill Basic <KUID:-3:10123> Multiple Industry <KUID:-3:10165> Multiple Industry basic <KUID:-3:10055> Oil Field <KUID:-3:10142> Oil Field Basic <KUID:-3:10031> Oil Refinery <KUID:-3:10143> Oil Refinery Basic <KUID:-3:10026> Powerstation <KUID:-3:10144> Powerstation Basic <KUID:-3:10053> Steam Filling Station <KUID:-3:10192> Portal <KUID:-3:10238> Portal End <KUID:-3:10239> Portal Entry PRZEMYSŁ TRS 2004 INNYCH TWÓRCÓW Multiple Industry New Brian Round: <KUID:66277:10099> Power_Station_2 Ian Manion: <KUID:60238:26173> Coal Tipple TRS Lars Ljungberg: <KUID:30671:27900> Warehouse_small STACJA PASAśERSKA (PASSENGER-STATION) TRAINZ RAILROAD SIMULATOR 2004 STACJE PASAśERSKIE AURANU <KUID:-3:10059> Seaport <KUID:-3:10145> Seaport Basic <KUID:-3:10147> Brick Station large <KUID:-3:10148> Brick Station medium <KUID:44179:60010> Passenger Station <KUID:-3:10075> Small Station 178 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 STACJE PASAśERSKIE TRS 2004 INNYCH TWÓRCÓW VERSION 1.3 - SERVICE PACK 3 (SP3) Terry Franks: <kuid:44482:22013> <kuid:9:50001> <kuid:9:50003> <kuid:9:50002> <kuid:9:50004> <kuid:-10:135> <kuid:-10:136> <kuid:44482:22015> <kuid:-10:137> <kuid:-10:128> <kuid:-10:139> <kuid:44482:22014> <kuid:44482:22012> <kuid:44482:22011> <kuid:-12:368> <kuid:-12:367> <kuid:47092:32001> <kuid:47092:32004> <kuid:47092:32003> <kuid:47092:32005> <kuid:-12:325> <kuid:-12:369> <kuid:44482:22010> <kuid:11:32001> <KUID:1942:28158> Station_Moreton_1 <KUID:1942:28160> Station_Charlbury_1 <KUID:1942:28138> MS_Passengers_20m <KUID:1942:28135> MS_Passengers_40m <KUID:1942:28134> MS_Passengers_90m Nathan Van Der Meulen: <KUID:61119:28100> Station_A4 <KUID:61119:28010> Station_A4_Without_Platform <KUID:61119:28112> Station_A6 <KUID:61119:28014> Station_A6_Without_Platform TORY (TRACKS) VERSION 1 Australia <kuid:-1:100395> Track_1t_No_gravel <kuid:-1:100396> 1_track_dusty <kuid:-1:100736> 2_track_dusty <kuid:-1:100966> 4mstandard_solid <kuid:-1:100292> Bridge_1t_Brick <kuid:-1:101159> Bridge_2t_Brick <kuid:-1:100293> Bridge_1t_Kuranda <kuid:-1:101160> Bridge_1t_Kuranda <kuid:-1:100294> Bridge_1t_Log <kuid:-1:101161> Bridge_2t_Log <kuid:-1:100398> Tunnel_2track <kuid:-1:100399> Tunnel_1track <kuid:-1:101163> Bridge_1t_Concrete <kuid:-1:100295> Bridge_2t_Concrete <kuid:-1:100397> Bridge_1t_Steel <kuid:-1:101162> Bridge_2t_Steel Wielka Brytania <kuid:-1:15> <kuid:-1:13228> <kuid:-1:1013> <kuid:-1:1023> <kuid:-1:110000> <kuid:-1:1028> <kuid:-1:1014> <kuid:-1:101165> <kuid:-1:101166> <kuid:-1:1024> <kuid:-1:1029> 1_track_wood 2_track_wood Bridge_Brick_Steel_1t Bridge_Brick_Steel_2t Bridge_Stone_1t Bridge_Stone_2t Track_Rock_Wall_1t Track_Rock_Wall_2t Bridge_Stone_Pole_1t Bridge_Stone_Pole_2t Tunnel_Darkstone USA <kuid:-1:100608> 1_track_wood_US <kuid:-1:101038> 1_track_concrete <kuid:-1:100609> Track_No_Gravel <kuid:-1:110017> 2_track_concrete <kuid:-1:110016> Track_USA_Single <kuid:-1:101218> Bridge_Steel_1t <kuid:-1:101213> Bridge_Steel_2t <kuid:-1:101214> Bridge_Stone_1t <kuid:-1:100611> Bridge_Stone_2t <kuid:-1:100516> Tunnel_Stone <kuid:-1:100610> Bridge_Steel_USA 1_track_greasy 1_track_as49 1_track_as49_aggregate 2_track_as49 2_track_as49_aggregate Track_Barge_Route Track_Barge_Tracks 2_track_greasy Track_Invisable Track_Platform Road_Scripted Bridge_Steel Tunnel_Euro Bridge_Steel_2 Tunnel_Stone_Low_Cat Tunnel_Stone_Low Bridge_Trestlepiet1_a Bridge_Trestlepiet1_b Bridge_Trestlepiet1_c Bridge_Truss_Spline Tunnel_QR_Cat Tunnel_QR Tunnel_Euro 1_track_fabricated VERSION 1.5 - ULTIMATE TRAINZ COLLECTION Niemcy <kuid:-1:101179> 2_track_wood_damp <kuid:-1:100673> 1_track_wood_damp <kuid:-1:101115> Bridge_2t_Steel_Arch <kuid:-1:101116> Bridge_1t_Steel_Arch <kuid:-1:101117> Bridge_1t_Brick <kuid:-1:101206> Bridge_2t_Brick <kuid:-1:101119> Misc_Roller_Coaster Szwajcaria <kuid:-1:101340> 1_track_snow_a <kuid:-1:100836> 1_track_snow_b <kuid:-1:100837> 2_track_snow <kuid:-1:101372> Bridge_1t_Stone_Low <kuid:-1:101342> Bridge_1t <kuid:-1:101370> Bridge_1t_Stone <kuid:-1:101374> Bridge_2t_Stone <kuid:-1:101379> Tunnel_1t_Swiss <kuid:-1:101371> Bridge_1t_Steel_Arch <kuid:-1:101337> Bridge_2t_Steel_Arch <kuid:-1:101421> Tunnel_Swiss_Narrow TRAINZ RAILROAD SIMULATOR 2004 TORY AURANU <KUID:-3:10049> 4m standard bump <KUID:-3:10122> 4m standard seaport 179 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) TORY TRS 2004 INNYCH TWÓRCÓW Chris Cordes: <KUID:67598:38001> inviso rail <KUID:67598:38002> Oak Track <KUID:67598:38012> Pine Track <KUID:67598:38051> Wd BlockBridge Jon Hull: <KUID:316:38017> Austin Cable Arch Bridge <KUID:316:38018> Austin Cable Arch Bridge small Mats Strid: <KUID:36713:37503> Mod catenary bridge <KUID:36713:37512> Old catenary bridge <KUID:36713:37513> Catenary wire <KUID:36713:38800> Concrete 1t <KUID:36713:38802> Concrete new 1t <KUID:36713:38804> Gravel 1t <KUID:36713:38806> Snow 1t <KUID:36713:38808> Snow deep 1t <KUID:36713:37300> Road <KUID:36713:37301> Street <KUID:36713:37302> Highway <KUID:36713:37303> Gravel <KUID:36713:37304> Wheel tracks <KUID:36713:38810> Wood 1t <KUID:36713:38812> Old 1t <KUID:36713:38814> Yard 1t <KUID:36713:37500> Mod 1t pole <KUID:36713:37501> Old 1t pole <KUID:36713:37502> Mod 2t bridge <KUID:36713:37504> Mod 2t poles <KUID:36713:37505> Old 2t poles <KUID:36713:37506> Mod 3t bridge <KUID:36713:37507> Old 3t bridge <KUID:36713:37508> Mod 4t bridge <KUID:36713:37509> Old 4t bridge <KUID:36713:37510> Mod 5t bridge <KUID:36713:37511> Old 5t bridge <KUID:36713:38801> Concrete 2t <KUID:36713:38803> Concrete new 2t <KUID:36713:38805> Gravel 2t <KUID:36713:38807> Snow 2t <KUID:36713:38809> Snow deep 2t <KUID:36713:38811> Wood 2t <KUID:36713:38813> Old 2t <KUID:36713:38815> Yard 2t Tomas Nordenadler: <KUID:41462:38000> Bridge track 1t <KUID:41462:38002> Bridge track 2t <KUID:41462:38010> Bridge track 1t new <KUID:41462:38011> Bridge track 2t new <KUID:41462:38101> Bridge street <KUID:41462:38102> Bridge road <KUID:41462:38103> Bridge highway 180 Wersja 1.04 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) STAŁE TORY (FIXED TRACKS) TRAINZ RAILROAD SIMULATOR 2004 STAŁE TORY AURANU <KUID:58377:60002> FT 10 Deg 1000m Rad <KUID:58377:60001> FT 10 Deg 100m Rad <KUID:58377:60004> FT 10 Deg 1250m Rad <KUID:58377:60003> FT 10 Deg 125m Rad <KUID:58377:60006> FT 10 Deg 1500m Rad <KUID:58377:60005> FT 10 Deg 150m Rad <KUID:58377:60007> FT 10 Deg 175m Rad <KUID:58377:60008> FT 10 Deg 200m Rad <KUID:58377:60009> FT 10 Deg 225m Rad <KUID:58377:60011> FT 10 Deg 250m Rad <KUID:58377:60012> FT 10 Deg 275m Rad <KUID:58377:60013> FT 10 Deg 300m Rad <KUID:58377:60014> FT 10 Deg 325m Rad <KUID:58377:60015> FT 10 Deg 350m Rad <KUID:58377:60016> FT 10 Deg 375m Rad <KUID:58377:60017> FT 10 Deg 400m Rad <KUID:58377:60018> FT 10 Deg 425m Rad <KUID:58377:60020> FT 10 Deg 450m Rad <KUID:58377:60021> FT 10 Deg 475m Rad <KUID:58377:60023> FT 10 Deg 500m Rad <KUID:58377:60024> FT 10 Deg 525m Rad <KUID:58377:60025> FT 10 Deg 550m Rad <KUID:58377:60026> FT 10 Deg 575m Rad <KUID:58377:60027> FT 10 Deg 600m Rad <KUID:58377:60028> FT 10 Deg 650m Rad <KUID:58377:60029> FT 10 Deg 700m Rad <KUID:58377:60031> FT 10 Deg 750m Rad <KUID:58377:60030> FT 10 Deg 75m Rad <KUID:58377:60032> FT 10 Deg 800m Rad <KUID:-3:10094> FT 10 Deg 850m Rad <KUID:-3:10095> FT 10 Deg 900m Rad <KUID:58377:60034> FT 10 Deg 950m Rad <KUID:58377:60047> FT 15 Deg 1000m Rad <KUID:-3:10096> FT 15 Deg 100m Rad <KUID:58377:60042> FT 15 Deg 1250m Rad <KUID:58377:60041> FT 15 Deg 125m Rad <KUID:58377:60044> FT 15 Deg 1500m Rad <KUID:58377:60043> FT 15 Deg 150m Rad <KUID:-3:10098> FT 15 Deg 175m Rad <KUID:58377:60045 FT 15 Deg 200m Rad <KUID:58377:60046> FT 15 Deg 225m Rad <KUID:58377:60049> FT 15 Deg 250m Rad <KUID:58377:60050> FT 15 Deg 275m Rad <KUID:58377:60051> FT 15 Deg 300m Rad <KUID:58377:60052> FT 15 Deg 325m Rad <KUID:58377:60053> FT 15 Deg 350m Rad <KUID:58377:60054> FT 15 Deg 375m Rad <KUID:58377:60055> FT 15 Deg 400m Rad <KUID:-3:10097> FT 15 deg 425M Rad <KUID:58377:60057> FT 15 Deg 450m Rad <KUID:58377:60058> FT 15 Deg 475m Rad <KUID:58377:60060> FT 15 Deg 500m Rad <KUID:58377:60059> FT 15 Deg 50m Rad <KUID:58377:60061> FT 15 Deg 525m Rad <KUID:58377:60062> FT 15 Deg 550m Rad <KUID:58377:60063> FT 15 Deg 575m Rad <KUID:58377:60064> FT 15 Deg 600m Rad <KUID:58377:60065> FT 15 Deg 650m Rad Wersja 1.04 <KUID:58377:60066> FT 15 Deg 700m Rad <KUID:58377:60068> FT 15 Deg 750m Rad <KUID:58377:60067> FT 15 Deg 75m Rad <KUID:58377:60069> FT 15 Deg 800m Rad <KUID:58377:60070> FT 15 Deg 850m Rad <KUID:58377:60071> FT 15 Deg 900m Rad <KUID:58377:60072> FT 15 Deg 950m Rad <KUID:58377:60074> FT 5 Deg 1000m Rad <KUID:58377:60076> FT 5 Deg 1250m Rad <KUID:58377:60075> FT 5 Deg 125m Rad <KUID:58377:60078> FT 5 Deg 1500m Rad <KUID:58377:60077> FT 5 Deg 150m Rad <KUID:58377:60079> FT 5 Deg 175m Rad <KUID:58377:60080> FT 5 Deg 200m Rad <KUID:58377:60081> FT 5 Deg 225m Rad <KUID:58377:60083> FT 5 Deg 250m Rad <KUID:58377:60084> FT 5 Deg 275m Rad <KUID:58377:60085> FT 5 Deg 300m Rad <KUID:58377:60086> FT 5 Deg 325m Rad <KUID:58377:60087> FT 5 Deg 350m Rad <KUID:58377:60088> FT 5 Deg 375m Rad <KUID:58377:60089> FT 5 Deg 400m Rad <KUID:58377:60090> FT 5 Deg 425m Rad <KUID:58377:60091> FT 5 Deg 450m Rad <KUID:58377:60033> FT 5 Deg 475m Rad <KUID:58377:60094> FT 5 Deg 500m Rad <KUID:58377:60095> FT 5 Deg 525m Rad <KUID:58377:60096> FT 5 Deg 550m Rad <KUID:58377:60097> FT 5 Deg 575m Rad <KUID:58377:60098> FT 5 Deg 600m Rad <KUID:58377:60099> FT 5 Deg 650m Rad <KUID:58377:60100> FT 5 Deg 700m Rad <KUID:58377:60102> FT 5 Deg 750m Rad <KUID:58377:60103> FT 5 Deg 800m Rad <KUID:58377:60104> FT 5 Deg 850m Rad <KUID:58377:60105> FT 5 Deg 900m Rad <KUID:58377:60106> FT 5 Deg 950m Rad <KUID:-3:10093> FT straight 1000m <KUID:58377:60039> FT straight 100m <KUID:58377:60035> FT straight 10m <KUID:58377:60040> FT straight 250m <KUID:58377:60037> FT straight 25m <KUID:-3:10117> FT straight 500m <KUID:58377:60038> FT straight 50m 181 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) LINIE (SPLINES) VERSION 1 Austraila <kuid:-1:100451> Fence_Armco <kuid:-1:100452> Misc_Crop <kuid:-1:100296> Fence_Arcmesh <kuid:-1:100297> Fence_Picket <kuid:-1:100298> Fen_Tall_Blue <kuid:-1:100418> Fence_Barbed_Wire <kuid:-1:100299> Fence_Shearer_Yard <kuid:-1:100457> Power_Wire <kuid:-1:100409> Road_2l <kuid:-1:100410> Road_1l <kuid:-1:100456> Road_Dirt <kuid:-1:100413> road_oz_forbridge <kuid:-1:100300> Tside_2t_Platform <kuid:-1:100301> Tside_2t_Platform2 <kuid:-1:100412> Bdge_Road_2l <kuid:-1:100411> Misc_Crop_Sugar <kuid:-1:110001> Catenary_24m_2t <kuid:-1:110005> Catenary_Double <kuid:-1:110004> Catenary_Single <kuid:-1:1018> Fence_BWire_3 <kuid:-1:1019> Fence_CMesh_6 <kuid:-1:17> Fence_Wood_4 <kuid:-1:18> Fence_Hedge_4MR <kuid:-1:25> Power_Wire <kuid:-1:1025> Power_Wire_Big <kuid:-1:19> Road <kuid:-1:20> Road_Bridge <kuid:-1:1017> Road_Narrow <kuid:-1:1058> Road_SteelBridge <kuid:-1:1026> Tree_Spline <kuid:-1:1027> Trees_Spline_980 USA <kuid:-12:304> Catenary_Double <kuid:-12:305> Catenary_Double_3 <kuid:-12:306> Catenary_Double_3_40m <kuid:-12:307> Catenary_Double_40m <kuid:-12:308> Catenary_Double_Centre <kuid:-12:309> Catenary_Double_Centre_40m <kuid:-12:320> Catenary_Single_16m <kuid:-12:321> Catenary_Single_40m <kuid:-12:311> Catenary_Single_Wide <kuid:-12:312> Catenary_Single_Wide_40m <kuid:-12:313> Building_Union_Shelter <kuid:-12:220> Misc_Wire <kuid:-1:100586> Fence_BWire_3 <kuid:-1:100597> Tree_Spline_Mix_High <kuid:-1:100612> Tree_Spline_Mix_Low <kuid:-1:100923> Road_No_Traffic <kuid:-1:100613> Powerline <kuid:-1:100587> Powerline_B <kuid:-1:100598> Road <kuid:-1:100614> Road_Bridge <kuid:-1:100588> Road_Narrow <kuid:-1:100589> Road_Steel_Bridge Wersja 1.04 VERSION 1.3 - SERVICE PACK 3 (SP3) <kuid:50435:34001> Path_Boardwalk_12 <kuid:50435:34003> Path_Boardwalk_Nosides_12 <kuid:50435:34002> Path_Boardwalk_Sup_12 <kuid:44482:20000> Catenary_Double_RO <kuid:44482:20001> Catenary_Single_RO <kuid:3801:34001> Path_Concrete <kuid:3801:34002> Path_Dirt_Track <kuid:44482:20002> Tside_Platform_Euro <kuid:9:53014> Catenary_PRR_Hard_2Level <kuid:9:53011> Catenary_PRR_Soft_1Level <kuid:9:53012> Catenary_PRR_Soft_2Level <kuid:9:53013> Catenary_PRR_Wire <kuid:44482:20003> Tside_Platform_Euro <kuid:3801:34003> Path_Sidewalk <kuid:-12:40> Fence_QR_4Platform_2 <kuid:-12:401> Fence_QR_4Platform <kuid:-12:678> Tside_Platform_QR <kuid:-12:59> Tside_Platform_QR_Ramp VERSION 1.5 - ULTIMATE TRAINZ COLLECTION Niemcy <kuid:-1:101183> Fence_Barbed_Wire <kuid:-1:101184> Fence_Brickwall <kuid:-1:101196> Road_Carpark <kuid:-1:101207> Fence_Coaster <kuid:-1:101120> Fence_Crash_Barrier <kuid:-1:101121> Trees_Mixed <kuid:-1:103122> Trees_Mixed2 <kuid:-1:101123> Fence_Fancy_wall <kuid:-1:101145> Road_Farm_Track <kuid:-1:101124> Fence_Farmyard <kuid:-1:101146> Road_Grass_Track <kuid:-1:101125> Fence_Hedge <kuid:-1:101129> Trees_Pines_low <kuid:-1:101130> Trees_Pines_low2 <kuid:-1:101126> Trees_Pines <kuid:-1:101131> Trees_Pines1 <kuid:-1:101132> Trees_Pines2 <kuid:-1:101133> Trees_Pines3 <kuid:-1:101164> Tside_Platform <kuid:-1:101127> Power_Wire <kuid:-1:101299> Bridge_Road <kuid:-1:101147> Road_Unmarked <kuid:-1:100511> Trees_Shrubs <kuid:-1:101148> Road_Small <kuid:-1:101134> Trees_Snowpines_low1 <kuid:-1:101136> Trees_Snowpines_low2 <kuid:-1:101280> Road_Snow_Track <kuid:-1:101284> Fence_Stone_wall <kuid:-1:101185> Fence_Tall_Wood <kuid:-1:101128> Fence_Wire Szwajcaria <kuid:-1:101380> Fence_Barbed_Wire <kuid:-1:101381> Fence_Wood_Panel <kuid:-1:101383> Power_Wire <kuid:-1:101376> Road <kuid:-1:101382> Fence_Ski <kuid:-1:101377> Road_Dirt_Track <kuid:-1:101378> Road_Grass_Track 182 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) SPLINE TRS 2004 INNYCH TWÓRCÓW AlanThompson: <KUID:67906:37050> UK Custom Girder <KUID:67906:37051> UK Custom Span <KUID:67906:37052> UK Custom Signal Gantry <KUID:67906:37550> UK 25m Wire <KUID:67906:37551> UK 50m Wire <KUID:67906:37553> UK Wire Tension <KUID:67906:37554> UK Wire Anchor <KUID:67906:37555> UK Wire End <KUID:67906:38051> UK Concrete Single Line <KUID:67906:38055> UK Wooden Single Line <KUID:67906:37061> UK 25m Single Pylons <KUID:67906:37062> UK 50m Single Pylons <KUID:67906:37063> UK 25m Double Pylon <KUID:67906:37064> UK 50m Double Pylon <KUID:67906:37065> UK 25m Double Girder <KUID:67906:37066> UK 50m Double Girder <KUID:67906:37069> UK 25m Triple Span <KUID:67906:37070> UK 50m Triple Span <KUID:67906:37071> UK 25m Quad Span <KUID:67906:37072> UK 50m Quad Span <KUID:67906:37080> UK Dual Pylons <KUID:67906:37081> UK Custom Span Arm <KUID:67906:37082> UK Custom Girder Arm <KUID:67906:37083> UK 25m Twinhead Pylons <KUID:67906:37084> UK 50m Twinhead Pylons <KUID:67906:38052> UK Concrete Double Line <KUID:67906:38053> UK Concrete Triple Line <KUID:67906:38054> UK Concrete Quad Line <KUID:67906:38056> UK Wooden Double Line <KUID:67906:38057> UK Wooden Triple Line <KUID:67906:38058> UK Wooden Quad Line Ian Manion: <KUID:60238:38131> Piles - Timber Terry Franks: <KUID:1942:37022> HV Pylon <KUID:1942:37023> LV Pylon <KUID:1942:37017> MS Fence <KUID:1942:37024> MS Fence Diagonal <KUID:1942:37021> MS Fence Mesh <KUID:1942:37019> MS Fence3 <KUID:1942:37015> MS Platform <KUID:1942:37027> MS Platform Double <KUID:1942:37028> MS Platform Wide <KUID:1942:37018> MS Wall <KUID:1942:37020> MS Wall Concrete <KUID:1942:37016> Substation Fence Tomas Nordenadler: <KUID:41462:37000> Wooden wall <KUID:41462:37001> Concrete wall 183 Wersja 1.04 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) OBIEKTY PRZYTOROWE (TRACKSIDE) VERSION 1 Austraila <kuid:-1:110011> dwarf <kuid:-1:100633> lever <kuid:-1:101152> rail_end <kuid:-1:100899> speed_100 <kuid:-1:100900> speed_20 <kuid:-1:100901> speed_30 <kuid:-1:100902> speed_40 <kuid:-1:100903> speed_50 <kuid:-1:100904> speed_60 <kuid:-1:100905> speed_70 <kuid:-1:100906> speed_80 <kuid:-1:100907> speed_90 <kuid:-1:101142> track_ends Wielka Brytania <kuid:-1:100968> Tside_Speed_10 <kuid:-1:100997> Tside_Speed_100 <kuid:-1:100998> Tside_Speed_110 <kuid:-1:100999> Tside_Speed_120 <kuid:-1:101000> Tside_Speed_130 <kuid:-1:101006> Tside_Speed_140 <kuid:-1:101001> Tside_Speed_15 <kuid:-1:101007> Tside_Speed_150 <kuid:-1:101008> Tside_Speed_160 <kuid:-1:101009> Tside_Speed_170 <kuid:-1:101010> Tside_Speed_180 <kuid:-1:101002> Tside_Speed_20 <kuid:-1:101003> Tside_Speed_25 <kuid:-1:101004> Tside_Speed_35 <kuid:-1:101011> Tside_Speed_40 <kuid:-1:101012> Tside_Speed_45 <kuid:-1:101013> Tside_Speed_50 <kuid:-1:100893> Tside_Speed_60 <kuid:-1:101015> Tside_Speed_65 <kuid:-1:101016> Tside_Speed_70 <kuid:-1:101019> Tside_Speed_90 <kuid:-1:100553> lever <kuid:-1:110006> Tside_Rail_End <kuid:-1:101140> Tside_Sign_Track_Ends USA <kuid:-1:100874> Sign_Speed_10 <kuid:-1:100882> Sign_Speed_100 <kuid:-1:100883> Sign_Speed_110 <kuid:-1:100881> Sign_Speed_120 <kuid:-1:100884> Sign_Speed_130 <kuid:-1:101026> Sign_Speed_140 <kuid:-1:100885> Sign_Speed_150 <kuid:-1:101028> Sign_Speed_160 <kuid:-1:101029> Sign_Speed_170 <kuid:-1:101030> Sign_Speed_180 <kuid:-1:100886> Sign_Speed_20 <kuid:-1:100887> Sign_Speed_25 <kuid:-1:100888> Sign_Speed_30 <kuid:-1:100889> Sign_Speed_35 <kuid:-1:100890> Sign_Speed_40 Wersja 1.04 <kuid:-1:100891> Sign_Speed_45 <kuid:-1:100892> Sign_Speed_50 <kuid:-1:101045> Sign_Speed_55 <kuid:-1:100894> Sign_Speed_60 <kuid:-1:100895> Sign_Speed_65 <kuid:-1:100896> Sign_Speed_70 <kuid:-1:100897> Sign_Speed_79 <kuid:-1:101031> Sign_Speed_80 <kuid:-1:100898> Sign_Speed_90 <kuid:-1:100913> Signal_Dwarf <kuid:-1:100634> Tside_Lever <kuid:-1:110007> Signal_Rail_End_USA <kuid:-1:101143> Signal_Track_Ends <kuid:-1:100854> Sign_Yard_Limit VERSION 1.3 - SERVICE PACK 3 (SP3) <kuid:3801:23001> Sign_Bboard_10 <kuid:3801:23019> Sign_Bboard_100 <kuid:3801:23020> Sign_Bboard_105 <kuid:3801:23021> Sign_Bboard_110 <kuid:3801:23022> Sign_Bboard_115 <kuid:3801:23023> Sign_Bboard_120 <kuid:3801:23024> Sign_Bboard_125 <kuid:3801:23025> Sign_Bboard_135 <kuid:3801:23027> Sign_Bboard_138 <kuid:3801:23002> Sign_Bboard_15 <kuid:3801:23003> Sign_Bboard_35 <kuid:3801:23007> Sign_Bboard_40 <kuid:3801:23008> Sign_Bboard_45 <kuid:3801:23000> Sign_Bboard_5 <kuid:3801:23009> Sign_Bboard_50 <kuid:3801:23010> Sign_Bboard_55 <kuid:3801:23011> Sign_Bboard_60 <kuid:3801:23012> Sign_Bboard_70 <kuid:3801:23014> Sign_Bboard_75 <kuid:3801:23015> Sign_Bboard_80 <kuid:3801:23016> Sign_Bboard_85 <kuid:3801:23017> Sign_Bboard_90 <kuid:3801:23018> Sign_Bboard_95 <kuid:-12:5601> Signal_BR_1 <kuid:-12:5801> Signal_BR_1RH <kuid:-12:5603> Signal_BR_2 <kuid:-12:5803> Signal_BR_2RH <kuid:-12:5656> Signal_BR_3 <kuid:-12:5856> Signal_BR_3RH <kuid:-1:575> Signal_BR_4 <kuid:-1:100519> Signal_BR_4RH <kuid:-12:5658> Signal_BR_5 <kuid:-12:5858> Signal_BR_5RH <kuid:-12:5660> Signal_BR_7 <kuid:-12:5860> Signal_BR_7RH <kuid:-12:15660> Signal_BR_8 <kuid:-12:15661> Signal_BR_8RH <kuid:-12:300> Misc_Dwarf_LHS <kuid:-12:301> Misc_Dwarf_RHS <kuid:-12:292> Gantry_L <kuid:-12:293> Gantry_R <kuid:9:55001> Signal_PKP_Lightpost <kuid:9:55002> Signal_PKP_Lightpost_Long <kuid:9:55003> Signal_PKP_Lightpost_Side 184 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) <kuid:9:55004> Signal_PKP_Lightpost_S/L <kuid:46415:28100> Sign_Beacons_ATC_QR_2 <kuid:46415:28105> Sign_Beacons_ATC_QR_3 <kuid:46415:23502> Sign_KM_Post_QR <kuid:46415:23500> Sign_Limit_Of_Shunt_QR <kuid:46415:28150> Tside_Points_Clip_QR <kuid:46415:28155> Tside_Point_Motor_QR <kuid:46415:23185> Sign_Speed_RHS_120_50L_QR <kuid:46415:23186> Sign_Speed_RHS_120_50R_QR <kuid:46415:23110> Sign_Speed_RHS_50_25L_QR <kuid:46415:23111> Sign_Speed_RHS_50_25R_QR <kuid:46415:23120> Sign_Speed_RHS_60_25L_QR <kuid:46415:23121> Sign_Speed_RHS_60_25R_QR <kuid:46415:23130> Sign_Speed_RHS_70_25L_QR <kuid:46415:23131> Sign_Speed_RHS_70_25R_QR <kuid:46415:23140> Sign_Speed_RHS_80_25L_QR <kuid:46415:23142> Sign_Speed_RHS_80_25LR_QR <kuid:46415:23141> Sign_Speed_RHS_80_25R_QR <kuid:46415:23145> Sign_Speed_RHS_80_50L_QR <kuid:46415:23146> Sign_Speed_RHS_80_50R_QR <kuid:46415:23010> Sign_Speed_RHS_07k_QR <kuid:46415:23065> Sign_Speed_RHS_100k_QR <kuid:46415:23015> Sign_Speed_RHS_10k_QR <kuid:46415:23070> Sign_Speed_RHS_110k_QR <kuid:46415:23075> Sign_Speed_RHS_120k_QR <kuid:46415:23020> Sign_Speed_RHS_15k_QR <kuid:46415:23025> Sign_Speed_RHS_25k_QR <kuid:46415:23030> Sign_Speed_RHS_30k_QR <kuid:46415:23035> Sign_Speed_RHS_40k_QR <kuid:46415:23040> Sign_Speed_RHS_50k_QR <kuid:46415:23045> Sign_Speed_RHS_60k_QR <kuid:46415:23050> Sign_Speed_RHS_70k_QR <kuid:46415:23055> Sign_Speed_RHS_80k_QR <kuid:46415:23060> Sign_Speed_RHS_90k_QR <kuid:46415:23504> Tside_Whistle_Board_QR <kuid:-12:1201> Signal_QR_01 <kuid:-12:1401> Signal_QR_01RH <kuid:-12:1303> Signal_QR_02 <kuid:-12:1403> Signal_QR_02RH <kuid:-12:3456> Signal_QR_03 <kuid:-12:3457> Signal_QR_03RH <kuid:-1:100630> Signal_QR_04 <kuid:-12:100630> Signal_QR_04RH <kuid:-12:3458> Signal_QR_05 <kuid:-12:3459> Signal_QR_05RH <kuid:-12:210> Signal_QR_06 <kuid:-12:209> Signal_QR_06b <kuid:-12:3460> Signal_QR_07 <kuid:-12:3461> Signal_QR_07RH <kuid:-12:13461> Signal_QR_08 <kuid:-12:13460> Signal_QR_08RH <kuid:46415:23385> Sign_Speed_LHS_120_50L_QR <kuid:46415:23386> Sign_Speed_LHS_120_50R_QR <kuid:46415:23310> Sign_Speed_LHS_50_25L_QR <kuid:46415:23311> Sign_Speed_LHS_50_25R_QR <kuid:46415:23320> Sign_Speed_LHS_60_25L_QR <kuid:46415:23321> Sign_Speed_LHS_60_25R_QR <kuid:46415:23330> Sign_Speed_LHS_70_25L_QR <kuid:46415:23331> Sign_Speed_LHS_70_25R_QR <kuid:46415:23340> Sign_Speed_LHS_80_25L_QR <kuid:46415:23342> Sign_Speed_LHS_80_25LR_QR <kuid:46415:23341> Sign_Speed_LHS_80_25R_QR <kuid:46415:23345> Sign_Speed_LHS_80_50L_QR <kuid:46415:23346> Sign_Speed_LHS_80_50R_QR Wersja 1.04 <kuid:46415:23210> Sign_Speed_LHS_07k_QR <kuid:46415:23365> Sign_Speed_LHS_100k_QR <kuid:46415:23315> Sign_Speed_LHS_10k_QR <kuid:46415:23370> Sign_Speed_LHS_110k_QR <kuid:46415:23375> Sign_Speed_LHS_120k_QR <kuid:46415:23220> Sign_Speed_LHS_15k_QR <kuid:46415:23225> Sign_Speed_LHS_25k_QR <kuid:46415:23230> Sign_Speed_LHS_30k_QR <kuid:46415:23235> Sign_Speed_LHS_40k_QR <kuid:46415:23240> Sign_Speed_LHS_50k_QR <kuid:46415:23245> Sign_Speed_LHS_60k_QR <kuid:46415:23250> Sign_Speed_LHS_70k_QR <kuid:46415:23255> Sign_Speed_LHS_80k_QR <kuid:46415:23260> Sign_Speed_LHS_90k_QR <kuid:-12:21821> Signal_2_001 <kuid:-12:21802> Signal_2_002 <kuid:-12:21803> Signal_2_003 <kuid:-12:207> Signal_2_004 <kuid:-12:208> Signal_2_005 <kuid:-12:21861> Signal_2_L001 <kuid:-12:21862> Signal_2_L002 <kuid:-12:21863> Signal_2_L003 <kuid:-12:21701> Signal_001 <kuid:-12:21702> Signal_002 <kuid:-12:21703> Signal_003 <kuid:-1:110012> Signal_004 <kuid:-12:315> Signal_005 <kuid:-12:291> Signal_G_005 <kuid:-12:21201> Signal_L001 <kuid:-12:22702> Signal_L002 <kuid:-12:25703> Signal_L003 <kuid:44482:23006> Signal_3_Gantry <kuid:44482:23004> Signal_3_Rolft <kuid:44482:23005> Signal_3_Rorgt <kuid:44482:23061> Sign_Speed_100 <kuid:44482:23008> Sign_Speed_100_Advance <kuid:44482:23062> Sign_Speed_105 <kuid:44482:23009> Sign_Speed_105_Advance <kuid:44482:23083> Sign_Speed_110 <kuid:44482:23010> Sign_Speed_110_Advance <kuid:44482:23082> Sign_Speed_115 <kuid:44482:23011> Sign_Speed_115_Advance <kuid:44482:23081> Sign_Speed_120 <kuid:44482:23012> Sign_Speed_120_Advance <kuid:44482:23080> Sign_Speed_125 <kuid:44482:23013> Sign_Speed_125_Advance <kuid:44482:23079> Sign_Speed_130 <kuid:44482:23014> Sign_Speed_130_Advance <kuid:44482:23078> Sign_Speed_135 <kuid:44482:23015> Sign_Speed_135_Advance <kuid:44482:23077> Sign_Speed_140 <kuid:44482:23016> Sign_Speed_140_Advance <kuid:44482:23076> Sign_Speed_145 <kuid:44482:23017> Sign_Speed_145_Advance <kuid:44482:23075> Sign_Speed_15 <kuid:44482:23074> Sign_Speed_150 <kuid:44482:23018> Sign_Speed_150_Advance <kuid:44482:23073> Sign_Speed_155 <kuid:44482:23019> Sign_Speed_155_Advance <kuid:44482:23020> Sign_Speed_15_Advance <kuid:44482:23072> Sign_Speed_160 <kuid:44482:23021> Sign_Speed_160_Advance <kuid:44482:23071> Sign_Speed_165 <kuid:44482:23022> Sign_Speed_165_Advance 185 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) <kuid:44482:23070> Sign_Speed_170_Advance <kuid:44482:23069> Sign_Speed_175 <kuid:44482:23024> Sign_Speed_175_Advance <kuid:44482:23068> Sign_Speed_180 <kuid:44482:23025> Sign_Speed_180_Advance <kuid:44482:23067> Sign_Speed_185 <kuid:44482:23026> Sign_Speed_185_Advance <kuid:44482:23066> Sign_Speed_190 <kuid:44482:23027> Sign_Speed_190_Advance <kuid:44482:23065> Sign_Speed_195 <kuid:44482:23028> Sign_Speed_195_Advance <kuid:44482:23064> Sign_Speed_20 <kuid:44482:23063> Sign_Speed_200 <kuid:44482:23045> Sign_Speed_200_Advance <kuid:44482:23029> Sign_Speed_20_Advance <kuid:44482:23060> Sign_Speed_25 <kuid:44482:23030> Sign_Speed_25_Advance <kuid:44482:23059> Sign_Speed_30 <kuid:44482:23031> Sign_Speed_30_Advance <kuid:44482:23058> Sign_Speed_35 <kuid:44482:23032> Sign_Speed_35_Advance <kuid:44482:23057> Sign_Speed_40 <kuid:44482:23033> Sign_Speed_40_Advance <kuid:44482:23056> Sign_Speed_45 <kuid:44482:23034> Sign_Speed_45_Advance <kuid:44482:23055> Sign_Speed_50 <kuid:44482:23035> Sign_Speed_50_Advance <kuid:44482:23054> Sign_Speed_55 <kuid:44482:23036> Sign_Speed_55_Advance <kuid:44482:23053> Sign_Speed_60 <kuid:44482:23037> Sign_Speed_60_Advance <kuid:44482:23052> Sign_Speed_65 <kuid:44482:23038> Sign_Speed_65_Advance <kuid:44482:23051> Sign_Speed_70 <kuid:44482:23039> Sign_Speed_70_Advance <kuid:44482:23050> Sign_Speed_75 <kuid:44482:23040> Sign_Speed_75_Advance <kuid:44482:23049> Sign_Speed_80 <kuid:44482:23041> Sign_Speed_80_Advance <kuid:44482:23048> Sign_Speed_85 <kuid:44482:23042> Sign_Speed_85_Advance <kuid:44482:23047> Sign_Speed_90 <kuid:44482:23043> Sign_Speed_90_Advance <kuid:44482:23046> Sign_Speed_95 <kuid:44482:23044> Sign_Speed_95_Advance <kuid:-12:22901> Signal_USA_2_01 <kuid:-12:22902> Signal_USA_2_02 <kuid:-12:22904> Signal_USA_2_03 <kuid:-12:303> Signal_USA_2_04 <kuid:-12:302> Signal_USA_2_05 <kuid:-12:22961> Signal_USA_2_L01 <kuid:-12:22962> Signal_USA_2_L02 <kuid:-12:22964> Signal_USA_2_L03 <kuid:-12:21901> Signal_USA_01 <kuid:-12:21902> Signal_USA_02 <kuid:-12:21913> Signal_USA_03 <kuid:-1:100880> Signal_USA_04 <kuid:-12:214> Signal_USA_05 <kuid:-12:290> Signal_USA_G_05 <kuid:-12:21961> Signal_USA_L01 <kuid:-12:11902> Signal_USA_L02 <kuid:-12:21993> Signal_USA_L03 <kuid:3801:23028> Sign_Warning_20 <kuid:3801:23029> Sign_Warning_30 Wersja 1.04 <kuid:3801:23030> Sign_Warning_40 <kuid:3801:23031> Sign_Warning_50 <kuid:3801:23032> Sign_Warning_60 <kuid:3801:23033> Sign_Warning_70 <kuid:3801:23034> Sign_Warning_80 VERSION 1.5 - ULTIMATE TRAINZ COLLECTION Niemcy <kuid:-1:101182> Tside_Railend <kuid:-1:101240> lever Szwajcaria <kuid:-1:101359> speed_100 <kuid:-1:101360> speed_50 <kuid:-1:101361> speed_60 Scenariusze UTC <kuid:523:100883> speed_110 <kuid:523:100881> speed_120 <kuid:523:100884> speed_130 <kuid:523:101026> speed_140 <kuid:523:100885> speed_15 <kuid:523:101027> speed_150 <kuid:523:101028> speed_160 <kuid:523:100886> speed_20 <kuid:523:100887> speed_25 <kuid:523:100888> speed_30 <kuid:523:100889> speed_35 <kuid:523:100890> speed_40 <kuid:523:100891> speed_45 <kuid:523:100892> speed_50 <kuid:523:101045> speed_55 <kuid:523:100894> speed_60 <kuid:523:100895> speed_65 <kuid:523:100896> speed_70 <kuid:523:101031> speed_80 <kuid:523:100898> speed_90 <kuid:-12:100128> 09 <kuid:-12:100129> 09 <kuid:-12:100136> 09 <kuid:523:23027> Warn 10 <kuid:523:23028> Warn 15 <kuid:523:23029> Warn 25 <kuid:523:23030> Warn 35 <kuid:523:23031> Warn 45 <kuid:523:100874> speed_10 <kuid:523:100882> speed_100 186 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) OBIEKTY PRZYTOROWE (TRACKSIDE) TRS 2004 INNYCH TWÓRCÓW AlanThompson: <KUID:67906:24051> UK Ground Signal <KUID:67906:24053> UK 2 Aspect <KUID:67906:24054> UK 2 Aspect Approach <KUID:67906:24055> UK 3 Aspect <KUID:67906:24056> UK 3 Aspect Call-on <KUID:67906:24057> UK 4 Aspect <KUID:67906:24058> UK 4 Aspect Call-on <KUID:67906:24060> UK 3 Feather Pos3 <KUID:67906:24061> UK 3 Feather Pos4 <KUID:67906:24062> UK 3 Feather Pos34 <KUID:67906:24070> UK 4 Feather Pos3 <KUID:67906:24071> UK 4 Feather Pos4 <KUID:67906:24072> UK 4 Feather Pos34 <KUID:67906:24101> UK Gantry 4 Aspect <KUID:67906:24103> UK Gantry 4 Aspect Pos3 <KUID:67906:24104> UK Gantry 4 Aspect Pos4 <KUID:67906:24105> UK Gantry 4 Aspect Pos34 <KUID:67906:24106> UK Gantry 3 Aspect <KUID:67906:24108> UK Gantry 3 Aspect Pos3 <KUID:67906:24109> UK Gantry 3 Aspect Pos4 <KUID:67906:24110> UK Gantry 3 Aspect Pos34 <KUID:67906:24111> UK Gantry 2 Aspect <KUID:67906:24112> UK Gantry 2 Aspect Approach <KUID:67906:24165> UK Rail Buffer <KUID:67906:24166> UK Point Motor Fredrik Skog: <KUID:30387:23050> Speedboards Left 20 km/h <KUID:30387:23051> Speedboards Left 30 km/h <KUID:30387:23052> Speedboards Left 40 km/h <KUID:30387:23053> Speedboards Left 50 km/h <KUID:30387:23054> Speedboards Left 60 km/h <KUID:30387:23055> Speedboards Left 70 km/h <KUID:30387:23056> Speedboards Left 80 km/h <KUID:30387:23057> Speedboards Left 90 km/h <KUID:30387:23058> Speedboards Left 100 km/h <KUID:30387:23059> Speedboards Left 120 km/h <KUID:30387:23060> Speedboards Left 130 km/h <KUID:30387:23061> Speedboards Left 160 km/h <KUID:30387:23062> Speedboards Left 200 km/h <KUID:30387:23065> Speedboards Right 20 km/h <KUID:30387:23066> Speedboards Right 30 km/h <KUID:30387:23067> Speedboards Right 40 km/h <KUID:30387:23068> Speedboards Right 50 km/h <KUID:30387:23069> Speedboards Right 60 km/h <KUID:30387:23070> Speedboards Right 70 km/h <KUID:30387:23071> Speedboards Right 80 km/h <KUID:30387:23072> Speedboards Right 90 km/h <KUID:30387:23073> Speedboards Right 100 km/h <KUID:30387:23074> Speedboards Right 120 km/h <KUID:30387:23075> Speedboards Right 130 km/h <KUID:30387:23076> Speedboards Right 160 km/h <KUID:30387:23077> Speedboards Right 200 km/h Mats Strid: <KUID:36713:23300> Lever auto <KUID:36713:23301> Lever manual left <KUID:36713:23302> Lever manual right <KUID:36713:24505> L Block 2 <KUID:36713:24506> L Block 2 gant <KUID:36713:24507> L Block 3 <KUID:36713:24508> L Block 3 gant 187 Wersja 1.04 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) <KUID:36713:24513> L Block 4 <KUID:36713:24514> L Block 4 gant <KUID:36713:24519> L Block 5 <KUID:36713:24520> L Block 5 gant <KUID:36713:24500> L Distant 3 <KUID:36713:24509> L Interl 3 left <KUID:36713:24510> L Interl 3 left gant <KUID:36713:24511> L Interl 3 right <KUID:36713:24512> L Interl 3 right gant <KUID:36713:24515> L Interl 4 left <KUID:36713:24516> L Interl 4 left gant <KUID:36713:24517> L Interl 4 right <KUID:36713:24518> L Interl 4 right gant <KUID:36713:24521> L Interl 5 left <KUID:36713:24522> L Interl 5 left gant <KUID:36713:24523> L Interl 5 right <KUID:36713:24524> L Interl 5 right gant <KUID:36713:24503> L Dwarf 4 <KUID:36713:24504> L Dwarf 7 <KUID:36713:24530> R Block 2 <KUID:36713:24531> R Block 2 gant <KUID:36713:24532> R Block 3 <KUID:36713:24533> R Block 3 gant <KUID:36713:24538> R Block 4 <KUID:36713:24539> R Block 4 gant <KUID:36713:24544> R Block 5 <KUID:36713:24545> R Block 5 gant <KUID:36713:24525> R Distant 3 <KUID:36713:24534> R Interl 3 left <KUID:36713:24535> R Interl 3 left gant <KUID:36713:24536> R Interl 3 right <KUID:36713:24537> R Interl 3 right gant <KUID:36713:24540> R Interl 4 left <KUID:36713:24541> R Interl 4 left gant <KUID:36713:24542> R Interl 4 right <KUID:36713:24543> R Interl 4 right gant <KUID:36713:24546> R Interl 5 left <KUID:36713:24547> R Interl 5 left gant <KUID:36713:24548> R Interl 5 right <KUID:36713:24549> R Interl 5 right gant <KUID:36713:24528> R Dwarf 4 <KUID:36713:24529> R Dwarf 7 Mauro Maratta: <KUID:75359:23009> 100km Speed Sign <KUID:75359:23010> 115km Speed Sign <KUID:75359:23011> 120km Speed Sign <KUID:75359:23012> 80km Speed Sign <KUID75359:23013> 70km Speed Sign <KUID:75359:23014> 40km Speed Sign Nathan Van Der Meulen: <KUID:61119:24000> Landmark Signal <KUID:61119:23073> Location Signal <KUID:61119:23001> Sign10 <KUID:61119:23019> Sign100 <KUID:61119:23047> Sign100R <KUID:61119:23020> Sign105 <KUID:61119:23048> Sign105R <KUID:61119:23029> Sign10R <KUID:61119:23021> Sign110 <KUID:61119:23049> Sign110R <KUID:61119:23022> Sign115 <KUID:61119:23050> Sign115R <KUID:61119:23023> Sign120 188 Wersja 1.04 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) <KUID:61119:23051> Sign120R <KUID:61119:23002> Sign15 <KUID:61119:23030> Sign15R <KUID:61119:23003> Sign20 <KUID:61119:23031> Sign20R <KUID:61119:23004> Sign25 <KUID:61119:23032> Sign25R <KUID:61119:23005> Sign30 <KUID:61119:23033> Sign30R <KUID:61119:23006> Sign35 <KUID:61119:23034> Sign35R <KUID:61119:23007> Sign40 <KUID:61119:23035> Sign40R <KUID:61119:23008> Sign45 <KUID:61119:23036> Sign45R <KUID:61119:23009> Sign50 <KUID:61119:23037> Sign50R <KUID:61119:23010> Sign55 <KUID:61119:23038> Sign55R <KUID:61119:23011> Sign60 <KUID:61119:23039> Sign60R <KUID:61119:23012> Sign65 <KUID:61119:23040> Sign65R <KUID:61119:23013> Sign70 <KUID:61119:23041> Sign70R <KUID:61119:23014> Sign75 <KUID:61119:23042> Sign75R <KUID:61119:23015> Sign80 <KUID:61119:23043> Sign80R <KUID:61119:23016> Sign85 <KUID:61119:23044> Sign85R <KUID:61119:23017> Sign90 <KUID:61119:23045> Sign90R <KUID:61119:23018> Sign95 <KUID:61119:23046> Sign95R <KUID:61119:23024> SignX20 <KUID:61119:23052> SignX20R <KUID:61119:23025> SignX25 <KUID:61119:23053> SignX25R <KUID:61119:23026> SignX40 <KUID:61119:23054> SignX40R <KUID:61119:23027> SignX50 <KUID:61119:23055> SignX50R <KUID:61119:24004> Stop (Signal) <KUID:61119:24003> Stop (Signal)R Tomas Nordenadler: <KUID:41462:23100> Speedboard left 5km/h <KUID:41462:23101> Speedboard left 10km/h <KUID:41462:23102> Speedboard left 20km/h <KUID:41462:23103> Speedboard left 30km/h <KUID:41462:23104> Speedboard left 40km/h <KUID:41462:23105> Speedboard left 50km/h <KUID:41462:23106> Speedboard left 60km/h <KUID:41462:23107> Speedboard left 70km/h <KUID:41462:23108> Speedboard left 80km/h <KUID:41462:23109> Speedboard left 90km/h <KUID:41462:23110> Speedboard left 100km/h <KUID:41462:23111> Speedboard left 135km/h <KUID:41462:23115> Speedboard right 5km/h <KUID:41462:23116> Speedboard right 10km/h <KUID:41462:23117> Speedboard right 20km/h <KUID:41462:23118> Speedboard right 30km/h <KUID:41462:23119> Speedboard right 40km/h 189 Wersja 1.04 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 <KUID:41462:23120> Speedboard right 50km/h <KUID:41462:23121> Speedboard right 60km/h <KUID:41462:23122> Speedboard right 70km/h <KUID:41462:23123> Speedboard right 80km/h <KUID:41462:23124> Speedboard right 90km/h <KUID:41462:23125> Speedboard right 100km/h <KUID:41462:23126> Speedboard right 135km/h ŚRODOWISKO (ENVIROMENT) MAPY (MAPS) TRAINZ RAILROAD SIMULATOR 2004 VERSION 1 Australia <kuid:-1:110014> noClouds <kuid:-1:110015> Water_muddy Wielka Brytania <kuid:-1:8000> <kuid:-1:8002> <kuid:-1:8001> <kuid:-1:110013> <kuid:-1:8008> <kuid:-1:8009> MediumClouds MoreClouds VeryCloudy VeryVeryCloudy Water1 Water2 USA <kuid:-1:101310> Clouds_USA <kuid:-1:101293> Water1_USA VERSION 1.3 - SERVICE PACK 3 (SP3) <kuid:-12:777> QLD_sky VERSION 1.5 - ULTIMATE TRAINZ COLLECTION <kuid:-1:100969> ger_Clouds1 <kuid:-1:100671> ger_Water1 TEKSTURY (TEXTURE) MAPY AURANU <KUID:-3:10176> Outback Australia 2 <KUID:-3:10172> British Midlands <KUID:-3:10173> Highland Valley Industries <KUID:-3:10174> City and Country USA 2 TOWARY (PRODUCT) TRAINZ RAILROAD SIMULATOR 2004 TOWARY AURANU <KUID:-3:10014> <KUID:-3:10041> <KUID:-3:10045> <KUID:44179:60013> <KUID:-3:10010> <KUID:-3:10011> <KUID:-3:10013> <KUID:-3:10001> <KUID:-3:10003> <KUID:-3:10060> <KUID:-3:10012> <KUID:-3:10004> <KUID:-3:10002> 20ft Container 40ft Container Aviation Fuel Coal Crude Oil Diesel Fuel General Goods Logs Lumber Passenger Petrol Fuel Water Woodchips KATEGORIA TOWARU (PRODUCT-CATEGORY) TRAINZ RAILROAD SIMULATOR 2004 TRAINZ RAILROAD SIMULATOR 2004 TEKSTURY AURANU <KUID:-3:10112> Red corona <KUID:-3:10111> White corona <KUID:-3:10110> Green corona <KUID:-3:10118> Steam <KUID:-3:10164> Industry Object Icon TEKSTURY TRS 2004 INNYCH TWORCÓW David Taylor: <KUID:30204:21001> Red Corona <KUID:30204:21002> White corona <KUID:-3:10164> Industry Object Icon KATEGORIE TOWARU AURANU <KUID:-3:10040> Bulk Load <KUID:-3:10042> Container <KUID:-3:10044> Liquid Load <KUID:-3:10091> Passenger SAMOUCZKI (TUTORIALS) TRAINZ RAILROAD SIMULATOR 2004 SAMOUCZKI AURANU <KUID:-3:10155> Tutorial 1 <KUID:-3:10166> Tutorial 2 <KUID:-3:10156> Tutorial 3 <KUID:-3:10159> Tutorial 4 <KUID:-3:10160> Tutorial 5 190 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 KOMENDY (BEHAVIOUR) SESJA MASZYNISTY (PROFILE) TRAINZ RAILROAD SIMULATOR 2004 TRAINZ RAILROAD SIMULATOR 2004 KOMENDY AURANU SESJE AURANU <KUID:-18:1207> Consist Check <KUID:-16:2030> Control Type <KUID:-3:10081> Couple <KUID:-3:10082> Decouple <KUID:-3:10206> Display Custom HUD <KUID:-16:2031> Display HTML <KUID:-3:10057> Driver Command <KUID:-16:2025> Driver Setup <KUID:-3:10186> Drive Schedule <KUID:-3:10058> Drive To <KUID:-3:10149> Drive To Trackmark <KUID:-3:10209> Drive Via Trackmark <KUID:-19:12198> End Scenario <KUID:-3:10076> Load <KUID:-3:10198> Variable Modify <KUID:-3:10078> Notify <KUID:-19:2040> Objective Clear <KUID:-19:2039> Objective New <KUID:-19:2041> Objective Remove <KUID:-16:2033> Ordered List <KUID:-3:10200> VariableModify Continuous <KUID:-3:10157> Play Sound <KUID:-16:2024> Power Station Rule <KUID:-18:1202> Progressive List <KUID:-18:1203> Random List <KUID:-3:10150> Derailment Realism <KUID:-18:1204> Reset List <KUID:-18:1208> Resource Check Rule <KUID:-3:10083> Run Around <KUID:-3:10185> Schedule Rule <KUID:-18:1200> Custom HUD <KUID:-3:10207> Variable Show <KUID:-18:1201> Simultaneous List <KUID:-16:10212> Startup Options <KUID:-3:10113> Time and Rate <KUID:-18:1206> Trigger Check <KUID:-3:10153> Trigger Rule <KUID:-3:10077> Unload <KUID:-3:10201> Variable Check <KUID:-3:10090> Wait For <KUID:-3:10089> Weather <KUID:-3:10171> 1 DCC Tutorial <KUID:-3:10170> 2 Cab Tutorial <KUID:-3:10169> 3 Steam Tutorial <KUID:-3:10168> 4 Driver Tutorial <KUID:-3:10167> 5 Commodity Tutorial <KUID:-3:10178> Balance Control <KUID:-3:10177> Busy Busy Day <KUID:-3:10181> Busy Day <KUID:-3:10179> Ski School <KUID:-3:10182> Steaming Chips <KUID:-3:10180> Tourist Route MASZYNISTA (DRIVER CHARACTER) TRAINZ RAILROAD SIMULATOR 2004 MASZYNIŚCI AURANU <KUID:-16:10127> <KUID:-3:10229> <KUID:-3:10221> <KUID:-16:10129> <KUID:-3:10223> <KUID:-3:10225> <KUID:-16:1140> <KUID:-16:10131> <KUID:-3:10227> <KUID:-16:1142> <KUID:-16:10133> <KUID:-16:1141> <KUID:-3:10231> <KUID:-3:10235> 191 Alastair Andrew Damon Dave David Eric Geoff Graham Greg Kenny Philippe Sean Thomas Vaughan Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) Wersja 1.04 Podziękowania Rzymu nie zbudowano w jeden dzień, tak samo jak nie dokonano w jeden dzień aktualizacji do wersji 1.04 dokumentu Content Creation Guide (CCG). Brało w tym udział całkiem sporo Rzymian! ☺ Załoga Brew Crew chciałaby niniejszym podziękować za wsparcie w aktualizacji CCG tym członkom społeczności Trainz, którzy wnieśli cenny wkład w proces aktualizacji, za ich komentarze i sugestie podczas tworzenia najnowszej wersji –1.04 – CCG. Są to … Andi Smith Bill Smith Chris Cordes Chris Hucklebridge Chris Margetts Geoff Steele Giga Melt “GM” Jeff Barr JL Bernard Martin van Kuilenburg Mike Banfield Rhian Geleick Rick Horwell Toby Roberts …oraz specjalne podziękowania dla Eric’a Whitmore’a za jego wkład w rozdział CCG traktujący o parowozach i systemie pary. Jego wkład był bezcenny i pozwolił nam na udzielenie wielu odpowiedzi na zapytania twórców dodatków, jakie pojawiały się po dodaniu w TRS 2004 obsługi lokomotyw parowych i systemu pary. Ogólne podziękowania kierujemy takŜe do szeroko rozumianej, międzynarodowej społeczności Trainz, za udzielanie się na forach internetowych twórców dodatków TRS i za posty zawierające wiele cennych uwag, podpowiedzi i sugestii. Na koniec chcielibyśmy przesłać specjalne podziękowania dla Ian’a Manion’a za jego „zapaśniczą” walkę podczas składania pojedynczych fragmentów, porad i rozdziałów w całość pt. „CCG”. To dzięki jego niestrudzonemu wysiłkowi i dociekliwości powstał ten tom Content Creators Guide, który masz teraz przed swoimi oczami. Wspaniała robota! Henk Plaggemars wraz z resztą załogi Brew Crew grudzień 2004 W tym miejscu równieŜ moje podziekowania dla Chestera z Polish Trainz Team, za merytoryczne sprawdzenie tłumaczenia, korektę i wiele cennych uwag. Dziękuję Jac(e)k Norris Tłumaczenie z angielskiego oryginału: Jac(e)k Norris Konsultacja merytoryczna i korekta: Chester Polish Trainz Team Lipiec/Sierpień 2006 192 Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG) ****** 193 Wersja 1.04