Trainz Content Creators Guide PL 1-04

Transkrypt

Trainz Content Creators Guide PL 1-04
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Version 1.04
Grudzień 2004
Copyright© Auran Pty Ltd 2004
Content Creators Guide jest wciąŜ uaktualniany
i nieustannie poszerzany o nową wiedzę na
temat tworzenia dodatków do symulacji Trainz.
Ta wersja dotyczy Trainz Railroad Simulator 2004.
Zawiera poprawki w stosunku do poprzedniego
wydania Content Creators Giude oraz informacje
o nowych funkcjach wprowadzonych w TRS 2004.
Najnowsze wiadomości dostępne są
na stronie internetowej:
www.Railroadsimulator.com
Tłumaczenie z angielskiego oryginału:
Jac(e)k Norris
Konsultacja merytoryczna i korekta:
Chester
Lipiec/Sierpień 2006 r
2
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Dodatkowe informacje
Czytając ten dokument, zapoznaj się takŜe z „Trainz Railroad Simulator 2004 User Activity
Creation Guide”, który jest częścią instalacji TRS2004. Pokazuje on przykłady plików config.txt
i źródeł skryptów dla wszystkich dostępnych, opublikowanych dodatków. Zawiera on takŜe teorię
oraz tutoriale. Domyślna lokalizacja tego dokumentu to:
C:\Program Files\Auran\TRS2004\Scripts\docs\index.chm
W Internecie dostępne są następujące dodatkowe informacje:
Główne elementy
• Przykłady plików dodatków do TRS zawierające pliki konfiguracyjne.
http://www.auran.com/trainz/creation/Trainz_custom.zip
• Przykłady plików 3D Studio Max i Gmax z załączonymi teksturami.
http://www.auran.com/trainz/creation/source_files.zip
Tabor
• pakiet plików TRS wagonu PRR 40’Boxcar, pliki źródłowe i opis dodatku.
http://www.auran.com/TRS2004/downloads/contentcreation/TRS2004_Box_Car.zip
• pakiet plików TRS wagonu GATX-Oilco Tank Car, pliki źródłowe i opis dodatku.
http://www.auran.com/TRS2004/downloads/contentcreation/TRS2004_Tank_Car.zip
• pakiet plików TRS wagonu Coal Hopper, pliki źródłowe i opis dodatku.
http://www.auran.com/TRS2004/downloads/contentcreation/TRS2004_Coal_Hopper.zip
• pakiet plików TRS wagonu Container Flat, pliki źródłowe i opis dodatku.
http://www.auran.com/TRS2004/downloads/contentcreation/TRS2004_Container_Flat.zip
Wnętrza taboru
• kabina lokomotywy DD40x, pliki źródłowe wnętrza i opis dodatku.
http://www.auran.com/TRS2004/downloads/contentcreation/TRS2004_dd40_interior.zip
• kabina parowozu PB15, pliki źródłowe i opis dodatku.
http://www.auran.com/TRS2004/downloads/contentcreation/TRS2004_PB15_interior.zip
Dźwięki parowozu
http://www.auran.com/TRS2004/downloads/contentcreation/TRS2004_Steam_Sound.zip
Edytor efektów cząsteczkowych (dymu, pary, mgły, itp.)
http://www.auran.com/TRS2004/downloads/contentcreation/Twinkles.zip
Inne
• Nowe pluginy Max 4 & 5 wspomagające w TRS bump-mapping i opis bump-mappingu.
http://www.auran.com/TRS2004/downloads/contentcreation/TRS_Max4_Plugin_Bump.zip
• Redukcja detali siatki 3D dodatku (Level Of Detail - LOD)
http://www.auran.com/TRS2004/downloads/contentcreation/TRS2004_Level_of_Detail.zip
• Zastępowanie tektury ładunku wagonów (Load Texture Replacement)
http://www.auran.com/TRS2004/downloads/contentcreation/TRS2004_Load_Texture_Replace
ment.zip
• Opis zdarzeń animacji (Animation Event).
http://www.auran.com/TRS2004/downloads/contentcreation/TRS2004_Animation_Events.zip
3
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
SPIS TREŚCI
ROZDZIAŁ 1 – PODSTAWY ...............................................................................................................................................7
WPROWADZENIE ...................................................................................................................................................................7
PROCEDURY..........................................................................................................................................................................8
CO TO JEST KUID? ...............................................................................................................................................................9
FORMAT KUID2 ...................................................................................................................................................................9
ID uŜytkownika (User ID) ..................................................................................................................................................9
ID zawartości (dodatku) ..................................................................................................................................................10
Zakresy numeracji ID zawartości ....................................................................................................................................10
ID wersji ..........................................................................................................................................................................11
Wpis TRAINZ BUILD ......................................................................................................................................................12
CO ROBIĆ A CZEGO UNIKAĆ - TWORZĄC DODATKI... ...........................................................................................................13
ROZDZIAŁ 2 – KLASY I KODY.......................................................................................................................................14
KLASA KATEGORII (CATEGORY CLASS) .................................................................................................................14
KODY REGIONU (REGION CODE) ...............................................................................................................................18
KODY ERY (EPOKI) ........................................................................................................................................................21
ROZDZIAŁ 3 – PLIKI CONFIG.TXT I TYP DODATKU (KIND) ................................................................................22
PLIKI CONFIG.TXT.........................................................................................................................................................22
Ogólne wymagania, co do zawartości pliku config.txt.....................................................................................................23
WPIS EFFECTS .....................................................................................................................................................................27
Wpis effect: kind name .....................................................................................................................................................27
Wpis effect: kind corona ..................................................................................................................................................28
Wpis effect: kind texture-replacement..............................................................................................................................29
Wpis effect: kind attachment ............................................................................................................................................29
Wpis effect: kind animation..............................................................................................................................................31
DODATEK TYPU: HTML (KIND: HTML-ASSET)........................................................................................................32
DODATEK TYPU: PRODUKT (KIND: PRODUCT).......................................................................................................33
DODATEK TYPU: PRODUKT-KATEGORIA ( KIND: PRODUCT-CATEGORY) ......................................................33
Wprowadzenie..................................................................................................................................................................33
Wizualizacja towarów (produktów) w grze TRS 2004 .....................................................................................................33
Towar paliwo lotnicze (aviation fuel) ..............................................................................................................................35
Towar węgiel (coal) .........................................................................................................................................................36
Towar ropa naftowa (crude oil).......................................................................................................................................36
Towar drobnica (general goods) .....................................................................................................................................37
Towar kontener 20 stóp (20 ft container) ........................................................................................................................38
Towar kontener 40 stóp (40 ft container) ........................................................................................................................39
Towar olej napędowy (diesel fuel) ...................................................................................................................................40
Towar tarcica (lumber)....................................................................................................................................................40
Towar benzyna (petrol fuel).............................................................................................................................................40
Towar woda (water).........................................................................................................................................................41
Towar wióry (woodchips) ................................................................................................................................................41
Towar pasaŜer (passenger)..............................................................................................................................................42
DODATEK TYPU: SILNIK LOKOMOTYWY (KIND: ENGINE) ..................................................................................43
Opis pliku config.txt dodatku ENGINE ............................................................................................................................47
Opis pliku config.txt dodatku ENGINE lokomotywy parowej (parowozu).......................................................................49
Komentarz i nowe wpisy ..................................................................................................................................................49
DODATEK TYPU WÓZEK TABORU (JEZDNY I NAPĘDOWY) (KIND: BOGEY)............................................................51
DODATEK TYPU: TABOR (KIND: TRAINCAR) ..........................................................................................................51
Wyjaśnienie poszczególnych wpisów w pliku config.txt dodatku TRAINCAR: ................................................................53
Przykłady dodatków typu TRAINCAR w Internecie .........................................................................................................54
DODATEK TYPU: DŹWIĘK SILNIKA LOKOMOTYWY (KIND: ENGINESOUND) .................................................55
ENGINESOUND – lokomotywy spalinowe i elektryczne.................................................................................................55
ENGINESOUND – lokomotywy parowe (parowozy).......................................................................................................56
DODATEK TYPU: DŹWIĘK SYRENY LOKOMOTYWY (KIND: HORNSOUND) ....................................................57
DODATEK TYPU: MASZYNISTA (KIND: DRIVERCHARACTER) ...........................................................................57
4
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
DODATEK TYPU: WNĘTRZE (KIND: INTERIOR)......................................................................................................58
Wyjaśnienie wpisów w pliku config.txt dodatku typu WNĘTRZE (INTERIOR):..............................................................65
Tworzenie wnętrza kabiny lokomotywy dla TRS 2004 ....................................................................................................67
Wnętrza lokomotyw parowych (parowozów) ...................................................................................................................73
Animowane dźwignie .......................................................................................................................................................82
DODATEK TYPU: PANTOGRAF (KIND: PANTOGRAPH) .........................................................................................85
DODATEK TYPU: ŚRODOWISKO (KIND: ENVIRONMENT) ....................................................................................85
DODATEK TYPU: WODA (KIND: WATER2) ...............................................................................................................85
Spokojna woda (Calm Water) ..........................................................................................................................................86
Wzburzona woda (Choppy Water) ...................................................................................................................................87
Gładka woda (Glassy Water) ...........................................................................................................................................87
Pomarszczona woda (Rough Water)................................................................................................................................88
DODATEK TYPU: MAPA (KIND MAP).........................................................................................................................88
DODATEK TYPU: SESJA MASZYNISTY (KIND: PROFILE) ......................................................................................88
DODATEK TYPU: PRZEMYSŁ (KIND: INDUSTRY) ...................................................................................................91
DODATEK TYPU PORTAL (KIND:PROTAL)...............................................................................................................92
DODATEK TYPU MULTIPRZEMYSŁ (KIND: MULTI INDUSTRY NEW) ................................................................94
DODATEK TYPU STACJA PASAśERSKA (KIND: PASSENGER STATION)...........................................................96
DODATEK TYPU WAGON PASAśERSKI (KIND: PASSENGER VEHICLE)............................................................99
DODATEK TYPU: STAŁE TORY (KIND: FIXEDTRACK).........................................................................................100
DODATEK TYPU: TORY - SPLINE (KIND: TRACK – RAILS) ....................................................................................101
DODATEK TYPU: DROGA - SPLINE (KIND: TRACK – ROAD) .................................................................................102
DODATEK TYPU: MOST (KIND: BRIDGE – BRIDGE).............................................................................................103
DODATEK TYPU: TUNEL - SPLINE (KIND: BRIDGE – TUNNEL) ............................................................................105
DODATEK TYPU: MOST, TUNEL, TOROWISKO - DWA TORY - SPLINE (KIND: BRIDGE – DOUBLE TRACK)105
DODATEK TYPU: OGRANICZENIE PRĘDKOŚCI (KIND: MOSPEEDBOARD) .....................................................106
DODATEK TYPU: DŹWIGNIA ROZJAZDU (KIND: MOJUNCTION)......................................................................108
DODATEK TYPU: OBROTNICA (KIND: MOTURNTABLE).....................................................................................109
DODATEK TYPU: PRZEJAZD KOLEJOWY (KIND: MOCROSSING) ......................................................................111
DODATEK TYPU SIATKA 3D (KIND: MESH)............................................................................................................112
DODATEK TYPU TEKSTURA (KIND: TEXTURE) ....................................................................................................112
DODATEK TYPU GRUPA TEKSTUR (KIND: TEXTURE-GROUP) ..........................................................................112
DODATEK TYPU SCENARIUSZ (KIND: ACTIVITY)................................................................................................113
DODATEK TYPU BUILDABLE (KIND: BUILDABLE) .............................................................................................114
DODATKOWE WPISY W PLIKU CONFIG.TXT .........................................................................................................114
ROZDZIAŁ 4 – KRÓTKI PRZEWODNIK MODELOWANIA I STRUKTURA FOLDERÓW ............................115
LICZBA WIELOKĄTÓW MODELU.............................................................................................................................116
TABOR KOLEJOWY (TRAINCAR)........................................................................................................................................118
Numeracja lokomotyw ...................................................................................................................................................120
Mapowanie nierówności powierzchni (Bump mapping) i „wypolerowanie” materiału (Specular) ..............................120
MAPOWANIE NIERÓWNOŚCI POWIERZCHNI – BUMP MAPPING ......................................................................121
Teoria mapowania nierówności powierzchni ................................................................................................................121
Bump mapping w TRS2004 ............................................................................................................................................121
Tworzenie tekstury „mapa normalnych RGB” .............................................................................................................122
Materiały z bump mappingiem.......................................................................................................................................123
Konwencja nazewnictwa materiałów z bump mappingiem...........................................................................................124
Zdarzenia animacji (Animation Events)........................................................................................................................125
Redukcja siatki 3D „Level Of Detail” ...........................................................................................................................126
Zastępowanie tekstur towarów (Load Texture Replacement) .......................................................................................130
Struktura folderu dodatku typu TRAINCAR oraz konwencja nazewnictwa ...................................................................133
Odwołania do innych dodatków typu TABOR („ALIASING”) ......................................................................................134
WÓZKI (BOGEY) ...............................................................................................................................................................135
PANTOGRAFY (PANTOGRAPH) ..........................................................................................................................................139
TEKSTURA PODŁOśA (GROUNDTEXTURE).........................................................................................................................140
MAPY PRZESUNIĘCIA WYSOKOŚCI (DIPLACEMENTS) ........................................................................................................140
ŚRODOWISKO (ENVIRONMENT) ........................................................................................................................................140
SCENERIA (SCENERY) .......................................................................................................................................................141
Dodatki typu Scenery oświetlone w nocy .......................................................................................................................141
Dodatki typu Scenery zawierające animacje .................................................................................................................141
Specjalne dodatki typu Scenery – Obrotnice (Turntables).............................................................................................142
Specjalne dodatki typu Scenery – Przejazdy kolejowe (Level Crossings)......................................................................142
Dodatki typu Scenery zawierające dźwięk .....................................................................................................................142
5
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
LINIE (SPLINES) ................................................................................................................................................................143
TORY (TRACKS)................................................................................................................................................................143
Tory (Rails) ....................................................................................................................................................................143
Mosty (Bridges)..............................................................................................................................................................144
Tunele (Tunnels) ............................................................................................................................................................144
OBIEKTY PRZYTOROWE (TRACKSIDE)...............................................................................................................................145
ROZDZIAŁ 5 – EFEKTY CZĄSTECZKOWE I SKRYPTY ........................................................................................146
WPROWADZENIE ...............................................................................................................................................................146
METODA 1 – PFX Z PLIKU CONFIG.TXT ........................................................................................................................147
Dodawanie bloku i wpisów „smoke”.............................................................................................................................147
Sekcja główna bloku „smoke”:......................................................................................................................................147
Sekcja właściwości emisji ..............................................................................................................................................148
METODA 2 – TWINKLES PFX ........................................................................................................................................149
SKRYPTY DŹWIĘKOWE..............................................................................................................................................150
PORADNIK DO SKRYPTÓW W TRS 2004 ..................................................................................................................152
Wprowadzenie................................................................................................................................................................152
Tworzymy prosty scenariusz ..........................................................................................................................................152
Tablica ciągu znaków (String-Table).............................................................................................................................155
Klasy i skrypty................................................................................................................................................................156
ROZDZIAŁ 6 – NARZĘDZIA I KUID ............................................................................................................................157
CZĘŚĆ 1 ............................................................................................................................................................................157
Stacja Załadowcza Trainz (Trainz Download Station) .................................................................................................157
Aplikacja Trainz Download Helper ...............................................................................................................................159
CZĘŚĆ 2 ............................................................................................................................................................................160
WYKAZ KUID OPUBLIKOWANYCH DODATKÓW ...............................................................................................................160
TABOR (TRAINCARS)...................................................................................................................................................160
WÓZKI (BOGEYS).........................................................................................................................................................163
PANTOGRAFY (PANTOGRAPHS) ...............................................................................................................................165
DŹWIĘKI SYRENY (HORNSOUND).............................................................................................................................165
DŹWIĘKI SILNIKA (ENGINESOUND) ........................................................................................................................165
WNĘTRZA (INTERIORS) ..............................................................................................................................................165
SILNIKI (ENGINESPEC) ..............................................................................................................................................166
SIATKI 3D (MESH) .......................................................................................................................................................166
SCENERIA (SCENERY).................................................................................................................................................166
PRZEMYSŁ (INDUSTRY) ..............................................................................................................................................178
STACJA PASAśERSKA (PASSENGER-STATION) .......................................................................................................178
TORY (TRACKS)............................................................................................................................................................179
STAŁE TORY (FIXED TRACKS) ...................................................................................................................................181
LINIE (SPLINES)...........................................................................................................................................................182
OBIEKTY PRZYTOROWE (TRACKSIDE) ....................................................................................................................184
ŚRODOWISKO (ENVIROMENT)..................................................................................................................................190
TEKSTURY (TEXTURE)................................................................................................................................................190
MAPY (MAPS) ...............................................................................................................................................................190
TOWARY (PRODUCT) ..................................................................................................................................................190
KATEGORIA TOWARU (PRODUCT-CATEGORY) ....................................................................................................190
SAMOUCZKI (TUTORIALS).........................................................................................................................................190
KOMENDY (BEHAVIOUR)...........................................................................................................................................191
SESJA MASZYNISTY (PROFILE) .................................................................................................................................191
MASZYNISTA (DRIVER CHARACTER).......................................................................................................................191
PODZIĘKOWANIA ..............................................................................................................................................................192
6
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Rozdział 1 – Podstawy
Wprowadzenie
Witaj w Przewodniku Twórcy Dodatków (CCG) dla Trainz Railroad Simulator 2004.
Ten dokument jest przeznaczony dla osób mających zamiar tworzyć trójwymiarowe dodatki dla
TRS 2004 oraz dla osób zainteresowanych tym, jak tworzy się takie dodatki.
Celem tego dokumentu jest pokazanie, w jaki sposób dodatki 3D powinny być zbudowane, aby
były kompatybilne z TRS 2004 i następnymi wersjami Trainz. Prosimy wszystkich twórców o ścisłe
przestrzeganie i stosowanie się do procedur opisanych w tym dokumencie. Zaoszczędzi to późniejszej pracy i da pewność, Ŝe stworzone dodatki będą działały takŜe w następnych wersjach
Trainz.
Tworzenie dodatków musi podlegać pewnym standardom, dlatego uznaliśmy, Ŝe najlepszą formą
osiągnięcia tego jest tworzenie dodatków według pewnych ogólnych kryteriów. Prosimy wszystkich twórców o niezwłoczne dostosowanie się do procedur opisanych w tym dokumencie. Ze swojej strony AURAN dołoŜy wszelkich starań, aby dodatki stworzone według procedur tu opisanych,
były obsługiwane przez następne wersje gry Trainz Railroad Simulator.
Ten dokument zawiera takŜe obszerną sekcję wyjaśniającą procedury uŜyte przez AURAN do
tworzenia wnętrz (kabin) lokomotyw.
Sprawdź na stronie http://www.Railroadsimulator.com dodatkowe informacje i uaktualnienie
tego dokumentu. Zamieszczane tam będą kolejne wersje Content Creators Guide. Zamieszczony
na w/w stronie WWW dodatkowy dokument „Content Creation Tips and Tricks” zawiera rozszerzenie wiadomości na temat niektórych opisanych tu dodatków oraz opisuje, jak eksportować dodatki, aby działały one w grze Trainz.
Wersja 1.04 Content Creators Guide (grudzień 2004) zawiera opis następujących
nowych dodatków i funkcji dla TRS 2004:
– Portale (Portals),
– Multi-Przemysł (Multi Industry),
– Dodatki PasaŜer,
– Bump Mapping,
– Zastępowanie tekstur,
– Zdarzenia animacji,
– Listę limitów polygonów dla modeli 3D,
– Redukcja LOD (Level of Detail),
oraz:
– Rozszerzone opisy i diagramy wpisów „Kind” w plikach config.txt,
– Poprawki w stosunku do poprzedniej wersji CCG,
– Dodatkowe informacje o dodatkach lokomotyw parowych,
– Uaktualniony wykaz KUID opublikowanych dodatków do TRS.
Zapoznaj się dodatkowo z dokumentem „Content Creation Tips and Tricks”, aby
poszerzyć jeszcze bardziej swoją wiedzę o tworzeniu dodatków dla TRS 2004.
7
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Procedury
Tworzenie nowych dodatków dla TRS 2004 przebiega generalnie w pięciu krokach:
1) Planowanie
Ten wstępny etap polega na zebraniu jak największej ilości informacji na temat rzeczywistego
obiektu, na bazie którego zamierzasz stworzyć dodatek. Czyli – szkiców, rysunków technicznych
w widoku z przodu, z boku i z góry, specyfikacji technicznej (np. dla lokomotyw), fotografii (na
tekstury) itp. DuŜo niezbędnych informacji moŜna znaleźć w Internecie…
2) Przygotowanie tekstur
Tworzenie tekstur do opracowywanego modelu jest bardzo waŜnym elementem procesu
tworzenia dodatku. Przygotowanie dobrej tekstury jest jedną z najtrudniejszych rzeczy, ale
jednocześnie decyduje o tym, czy o stworzonym modelu powiesz „taki sobie…”, czy powiesz
„wspaniały!”.
Tekstury przygotować moŜna w dowolnym programie graficznym do obróbki grafiki bitmapowej.
MoŜe to być „Adobe Photoshop”, „Paint Shop Pro” lub równie dobry i darmowy „Gimp”.
3) Tworzenie modelu 3D (Mesh)
Tworzenie modelu 3D opracowywanego obiektu i nałoŜenie tekstur. Powstaje plik z rozszerzeniem
*.IM. Plik ten to „Indeksowana Siatka” modelu 3D. Takie pliki są tworzone podczas eksportowania
modelu 3D z programu 3D Studio Max, przy pomocy plug-inu Auran Jet Trainz lub z programu
Gmax, przy pomocy dodatku Trainz Asset Creation Studio.
WaŜne: poprzednie wersje TRS uŜywają plików „Progresywnej Siatki” (rozszerzenie *.pm).
Z powodu zastosowania w TRS2004 nowego elementu, jakim jest redukcja siatki obiektu („Level
of Detail”) – uŜywa on tylko plików *.IM, a pliki *.pm stają się powoli przestarzałe.
Gmax jest darmowym (obecnie) programem, napisanym przez firmę Discreet (obecnie wykupioną
przez Autodesk), na potrzeby tworzenia dodatków do gier. Jest to „okrojona” (bez moŜliwości
renderingu) wersja programu „3D Studio Max”. Jednak Gmax nie ma opcji eksportu modeli do
formatu Trainz (*.IM). Aby moŜna było wyeksportować model do formatu *.IM potrzebna jest
„nakładka” na Gmax o nazwie „Trainz Asset Creation Studio”. Oba programy (Gmax i zawierający
TACS – Trainz Content Creation Pack) moŜna pobrać na stronie:
http://www.auran.com/trainz/contentcreation.htm
Do zainstalowania/uruchomienia Gmax-a potrzebny jest „User Identification Code” – kod, który
otrzymasz mailem po darmowym zarejestrowaniu Gmax-a na stronie:
http://www.turbosquid.com/RegisterGmax/
Czym więc jest Gmax? To program do modelowania trójwymiarowego, w którym wykonasz
trójwymiarowe obiekty takie, jak lokomotywy, wagony, budynki, inne obiekty typu Scenery oraz
Trackside i inne. Osoby znające 3DS Max będą się poruszać w nim pewnie, osoby pozostałe
muszą się przygotować na solidną porcję nauki… Jednak warto poświęcić czas na naukę zaowocuje to moŜliwością późniejszego tworzenia arcydzieł i arcydziełek do TRS!
4) Utworzenie pliku „Config.txt” dla dodatku
KaŜdy element (dodatek) dla Trainz musi mieć swój własny plik konfiguracyjny (config.txt).
Taki plik jest plikiem tekstowym, który umieszczany jest w folderze dodatku, którego dotyczy.
W zaleŜności od typu dodatku, róŜne wpisy są wpisami wymaganymi w pliku config.txt, ale
zawsze musi on zawierać opis i tzw. KUID (co to jest KUID dowiesz się za chwilę).
Dodatki stworzone do Trainz są zawsze przypisane do grup zawartości nazywanych KIND. KIND
jest typem zawartości, którego specyficzne właściwości są rozpoznawane przez Trainz. Na
przykład jednym z typów zawartości KIND jest TRACK. Trainz „rozumie”, Ŝe ten typ zawartości
naleŜy do grupy KIND, po której mogą się poruszać lokomotywy i wagony oraz inny tabor
kolejowy. Inne grupy zawartości KIND są opisane dalej w tym dokumencie.
Plik config.txt tworzy się w prostym edytorze tekstowym, np. w Notatniku. Plik musi zostać
zapisany w kodowaniu znaków UTF-8, nie moŜna zapisywać go w kodowaniu ANSI. Nie naleŜy
stosować do tworzenia plików config.txt rozbudowanych edytorów tekstu, takich jak np. MSWord,
8
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
poniewaŜ moŜe on dodawać do tekstu róŜne, niewidoczne znaki formatujące, które w pliku
config.txt są zbędne i niepoŜądane.
Plik config.txt musi znajdować się w tym samym folderze, co tworzony dodatek, razem z plikami
dodatku wyeksportowanymi z programu 3D. Dalej w tym dokumencie pokazano strukturę
folderów oraz przykładowe pliki config.txt i ich wymaganą zawartość dla kaŜdego typu dodatku do
TRS 2004.
5) Stworzenie pliku *.cdp, który moŜna publikować.
Wraz z Twoim TRS2004 został zainstalowany program „Dyspozytor Zawartości” (skrót do niego
znajdziesz w menu <TRS2004>). Domyślna lokalizacja tego programu to:
C:\Program Files\Auran\TRS2004\ContentDispatcher.exe.
To przy pomocy tego programu tworzy się paczki z rozszerzeniem *.cdp, które moŜna opublikować w Auran Download Station lub w dziale Download na PTT.
Dyspozytor zawartości (ContentDispatcher) jest bardzo uŜyteczną aplikacją, poniewaŜ oprócz
tego, Ŝe tworzy ze wszystkich plików składających się na dodatek do TRS jeden plik (*.cdp),
ułatwiający pobieranie z Internetu i zainstalowanie dodatku, to takŜe automatycznie sprawdza czy
nie popełniono błędu podczas tworzenia dodatku. Potrafi teŜ wskazać (wyświetlić) ewentual-ne
błędy w pliku config.txt. Dlatego teŜ zaleca się stosowanie tej aplikacji do tworzenia paczek *.cdp.
Dyspozytor zawartości dodaje do paczki *.cdp z dodatkiem informacje niezbędne do opublikowania go na DLS Auranu (i w Download PTT teŜ). Stosowanie innych programów do tworzenia plików
*.cdp moŜe powodować błędy w procesie publikacji Twojego dodatku lub teŜ błędy przy instalacji
(np. utrata istotnych informacji uwidocznionych w sekcji „obsolete-table” pliku config.txt).
Dodatkowe informacje na temat wpisu obsolete-table w pliku config.txt znajdują się na
następnej stronie, a takŜe na stronie 25.
Sposób tworzenia paczki *.cdp z dodatkiem, oraz zasady publikacji w Auran Download Station
opisano w rozdziale 6 – „NARZĘDZIA I KUID”.
Co to jest KUID?
KUID jest unikalnym, seryjnym numerem, który jest przypisany do kaŜdego dodatku (i elementu
zawartości) Trainz. MoŜna go porównać do kreskowego kodu paskowego.
Format KUID2
Nowy KUID2 w TRS2004 zawiera trzy numery przedzielone dwukropkiem. Poprzedni KUID
zawierał tylko dwa numery. Kolejne numery w KUID2 naleŜy odczytywać wg schematu:
<KUID2:ID_uŜytkownika : ID_zawartości(dodatku) : ID_wersji>
ID uŜytkownika (User ID)
Pierwszy od lewej numer w KUID2 to ID UŜytkownika (User ID) – autora dodatku. To ten sam
numer, o który prosi Trainz przy pierwszym uruchomieniu. Swój User ID otrzymasz na Planet
Auran po zarejestrowaniu swojego egzemplarza gry TRS 2004:
https://www.auran.com/planetauran/login_f.php
KaŜdy członek społeczności Trainz, który jest jednocześnie członkiem Planet Auran, otrzymuje
swój własny unikalny User ID. MoŜesz się dziwić, po co Ci User ID, jeŜeli nie zamierzasz tworzyć
dodatków do TRS. Ale kiedy np. stworzysz w grze własną mapę i zechcesz podzielić się nią
z kolegami, wtedy stajesz się równieŜ twórcą dodatku do TRS!
9
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
ID zawartości (dodatku)
Środkowy (drugi z lewej) numer w KUID2 to ID zawartości - dodatku (Content ID).
Ten (unikalny dla kaŜdego dodatku!) numer, kaŜdy twórca nadaje tworzonemu przez siebie
dodatkowi, aby odróŜnić go od innych przez siebie stworzonych. Jedynym wypadkiem, w którym
nie trzeba przypisywać ID zawartości do tworzonego przez siebie dodatku jest zapisywanie
tworzonej mapy. Mapy otrzymują automatycznie ID zawartości, od numeru 100 000 poprzez
kolejne, w miarę zapisywania kolejnych map. Numery poniŜej 100 000 zarezerwowane są dla tych
członków społeczności TRS, którzy tworzą pozostałe dodatki (poza modułem Geodety w Trainz).
Zakresy numeracji ID zawartości
W poprzednich wersjach Trainz stosowano zakresy numeracji ID zawartości dla poszczególnych
typów dodatków przy nadawaniu KUID. W TRS2004, w związku z licznymi prośbami i sugestiami
twórców dodatków, zaniechano konieczności stosowania zakresów numeracji ID zawartości, dla
poszczególnych typów dodatków. Oczywiście, jeŜeli ktoś chce, moŜe w dalszym ciągu stosować
zakresy numeracji ID zawartości, podczas nadawania KUID stworzonym przez siebie dodatkom.
Zakres
ID zawartości
1 - 9999
Typ dodatku
Ikona
Kategoria
(Download Station)
Lokomotywy
Lokomotywy
10000 - 14999
Wagony pasaŜerskie
Tabor
15000 - 19999
Wagony towarowe
Tabor
20000 - 20999
Drogi
Teren
21000 - 21999
Tekstury
Tekstury
22000 - 22999
Drzewa (roślinność)
Szczegóły terenu
23000 - 23999
Znaki i sygnalizatory (oprócz sygnalizacji
kolejowej)
Akcesoria
Trackside
24000 - 24999
Sygnalizacja kolejowa
Akcesoria
Trackside
25000 - 25999
Budynki mieszkalne
Budynki
26000 - 26999
Budynki komercyjne
Budynki
27000 - 27999
Budynki przemysłowe
Budynki
28000 - 28999
Budynki kolejowe
Budynki
29000 - 29999
Transport lądowy (samochody)
Pojazdy
30000 - 30999
Transport morski
Pojazdy
31000 - 31999
Transport lotniczy
Budynki
32000 - 32999
Mosty
Tory
33000 - 33999
Tunele
Tory
35000 - 35999
Ludzie
Ludzie
10
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
36000 - 36999
Zwierzęta
Zwierzęta
37000 - 37999
Obiekty Spline
(włącznie z drogami, liniami
energetycznymi itp.)
Drogi
38000 - 38999
Tory
Tory
39000 - 39999
Budynki publiczne (Policja, StraŜ, Szpital,
itd.)
Budynki
40000 - 40999
Budynki wojskowe
Budynki
41000 - 49999
ZAREZERWOWANE
50000 - 50999
Wózki/Koła
Wózki
51000 - 52999
Silniki lokomotyw
RóŜne
53000 - 53999
Dźwięki silników
RóŜne
54000 - 54999
Dźwięki syren lokomotyw
RóŜne
55000 - 56999
Wnętrza
RóŜne
57000 - 57999
Pantografy
RóŜne
58000 - 58999
Obiekty sportowe (stadion, tor wyścigowy, basen, itp.)
Budynki
60000 - 99999
RóŜne inne
RóŜne
100000 - 999999999 ZAREZERWOWANE dla gry Trainz
Oryginał powyŜszej tabeli dostępny jest na stronie:
http://www.auran.com/trainz/faq_DLS_KUIDRange.php
Na marginesie:
Oczywiście dwa róŜne dodatki, dwóch róŜnych twórców mogą mieć przypisany ten sam
ID zawartości. Trainz i tak jest w stanie poprawnie zidentyfikować te dodatki dzięki User ID
(ID zawartości to tylko część KUID!). Inaczej mówiąc: dodatek z KUID 1:1:1 i dodatek
z KUID 2:1:1 – to dwa róŜne dodatki…
ID wersji
Trzeci od lewej numer w KUID2 to ID kolejnej wersji dodatku.
Domyślnym numerem pierwszej wersji dla wszystkich typów dodatków jest 0.
Np. <KUID2:xxx:yyyyy:0>
Istnienie takiego ID wersji dodatku jest niezbędnym warunkiem umieszczenia kolejnych wersji
dodatku (po poprawkach) na Auran Trainz Download Station.
ID wersji powinno otrzymywać kolejne numery tak, jak poniŜej:
Pierwsza poprawka <KUID2:xxx:yyyyy:1>
Druga poprawka
<KUID2:xxx:yyyyy:2>
Trzecia poprawka <KUID2:xxx:yyyyy:3>, itd.
AŜ do osiągnięcia limitu maksymalnego ID wersji (czyli 127).
Kiedy ID wersji osiągnie limit maksimum, naleŜy przypisać do takiego dodatku nowe ID zawartości, a poprzednie ID zawartości naleŜy wpisać w sekcji „obsolete-table” w pliku config.txt
Nadając swojemu dodatkowi ID wersji w jego KUID, moŜesz jednak rozpocząć od dowolnego
numeru wersji. Nie musisz takŜe stosować kolejności w numerach ID wersji, np. moŜesz zacząć
od 1 (zalecane, o czym później), następna wersja moŜe mieć „od razu” numer 3 lub 4.
11
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Trainz, w trakcie uruchamiania gry, uŜyje dodatku z najwyŜszym ID wersji, jaki znajdzie. Tak
więc stosowanie nowego formatu KUID2 (zawierającego ID wersji) dla tworzonych dodatków,
zwalnia z obowiązku stosowania wpisów w sekcji obsolete-table.
Proces zastępowania dodatku („obsoleting process”) jego nowszą wersją, jest moŜliwy dzięki
nadaniu poprawionemu dodatkowi (np. po zauwaŜonych błędach) większego numeru ID wersji.
Przykład 1:
Dodatek z <KUID2:171456:38001:3> zostaje zastąpiony nowszą wersją, o numerze
<KUID2:171456:38001:4>. Poprzednia wersja (<KUID2:171456:38001:3>) nie będzie
wczytywana przy uruchamianiu gry.
Przykład 2:
Dodatek z <KUID:171456:27001> (format KUID z Trainz 1.5 UTC) zostanie zastąpiony nowszą
wersją dodatku, posiadającą KUID w nowym formacie KUID2, i o numerze
<KUID2:171456:27002:1>. W tym jednak przypadku, ze względu na to, Ŝe dwie wersje tego
samego dodatku posiadają KUID w róŜnych formatach (starsza – KUID, nowsza – KUID2)
konieczne jest zastosowanie wpisu w sekcji obsolete-table w pliku config.txt nowej wersji.
Zawsze musisz stosować ten wpis w pliku config.txt nowej wersji, jeŜeli stara wersja dodatku,
która ma być zastąpiona przez tą nowszą wersję, ma KUID w starym formacie (KUID – bez ID
wersji, a nie KUID2). Wpis obsolete-table w pliku config.txt, w tym przykładzie wygląda tak:
obsolete-table
{
0 <KUID:171456:27001>
}
Po umieszczeniu dodatku na mapie, wyświetlana będzie jego najnowsza zainstalowana w grze
wersja (z najwyŜszym ID wersji w KUID2). Przy wyszukiwaniu danego dodatku na Auran
Download Station, automatycznie odnajdowana i instalowana będzie najnowsza wersja tego
dodatku, oraz Auran Download Station wyświetli historię kolejnych wersji dla tego dodatku.
Inne przykłady stosowania wpisu obsolete-table opisano na stronie 25 tego dokumentu.
WaŜne uwagi:
1) <KUID2:xxx:yyyyy:0> jest dokładnie równowaŜny do <KUID:xxx:yyyyy> w starym formacie
KUID. Takie dodatki będą odczytywane przez Trainz jako duplikaty i uŜywane jednocześnie.
2) Podobnie <KUID2:xxx:yyyyy:1> takŜe jest równowaŜny do <KUID:xxx:yyyyy>.
3) Rozpoczynanie numerowania ID wersji od 0 jest dopuszczalne, ale dla wersji z takim ID Auran
Download Station wyświetli stary format KUID dodatku. RównieŜ po zainstalowaniu dodatku
w grze, jego folder będzie miał nazwę o numerze KUID w starym formacie. Dlatego zaleca się
rozpoczynanie numeracji ID wersji w KUID2 dodatku od numeru 1.
4) Auran Download Station wyświetla historię poprawek danego dodatku (jego poprzednie
wersje). JeŜeli poprzednia wersja tworzonego przez Ciebie dodatku nie była publikowana na
Auran Download Station, to nie wpisuj KUID tej poprzedniej wersji we wpisie obsolete-table
w pliku config.txt nowej wersji. Spowoduje to błąd „History error notification” podczas próby
pobierania dodatku z Auran Download Station.
5) ChociaŜ dopuszczalne jest stosowanie w numeracji ID wersji początkowych zer (np. ID wersji
02), to nie zaleca się takiego numerowania ID wersji dodatku w KUID2. Dowolna ilość zer na
początku w ID wersji i tak jest odrzucana przez Trainz, co skutkuje tym, Ŝe ID wersji
o numerze np. „02” oznacza dla Trainz to samo, co ID wersji „002” lub „2”!
6) Limity w KUID2:
a) UŜywaj tylko SWOJEGO ID UŜytkownika (User ID);
b) UŜywaj dla ID zawartości (Content ID) liczby nie większej niŜ 2 biliony (2 000 000 000
000). Pamiętaj, Ŝe moŜesz zacząć ID zawartości od numeru 100 000!;
c) UŜywaj dla ID wersji liczby MNIEJSZEJ LUB RÓWNEJ 127. 127 to limit maksimum!;
d) Nigdy nie uŜywaj jako ID liczb ujemnych!
Wpis TRAINZ BUILD
Wpis Trainz build jest systemem numeracji kolejnych wersji gry Trainz. Dodatki do gry mogą
być tworzone do poszczególnych wersji gry, co oznacza, Ŝe mogą one korzystać ze specyficznych
dla danej wersji gry funkcji i uwarunkowań. Konsekwencją tego jest fakt, Ŝe niektóre dodatki
stworzone do następnych wersji gry, nie działają we wcześniejszych wersjach symulatora Trainz.
12
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Dodatki dla starszych wersji Trainz powinny działać w następnych wersjach gry, ale nie jest to
regułą. Dodatki zawierające poprawki (kolejne wersje dodatków), w których zastosowano funkcje
z nowszych wersji Trainz, na pewno nie będą działać w poprzednich wersjach symulatora Trainz.
Auran Download Station rozpoznaje, dla jakiej wersji gry Trainz przeznaczony jest dany dodatek,
i kiedy korzystasz z (wbudowanej w TRS) aplikacji Trainz Download Helper, to nie pozwoli ona na
zainstalowanie w twojej grze dodatku niekompatybilnego z twoją wersją TRS.
Numeracja poszczególnych wersji gry Trainz we wpisie trainz-build przedstawia się następująco:
trainz-build 1.3 dla Trainz
trainz-build 1.5 dla Ultimate Trainz Collection
trainz-build 2.4 dla Trainz Railroad Simulator 2004
Dla poszczególnych wersji gry istnieją tzw. Service-Packi (Service Patches). Service-Pack 4 jest
najnowszym Service-Pack’iem dla TRS 2004. Dlatego dodatki przeznaczone dla TRS 2004
powinny mieć we wpisie trainz build w pliku config.txt wpisaną wartość 2.4. Poprzednie wartości
2.0, 2.1 oraz 2.2 nie są stosowane.
Co robić a czego unikać - tworząc dodatki...
MoŜna i trzeba:
•
•
•
•
Stosować Dyspozytora Zawartości (Content Dispatcher - CD) do pakowania i przesyłania
swoich dodatków do Auran Download Station (DLS). Dyspozytor Zawartości formuje
integralne części pakietów dla następnych wersji Trainz. Nie stosowanie tego zalecenia
moŜe skutkować tym, Ŝe Twoje dodatki nie będą widoczne na Download Station, kiedy
Trainz Download Helper będzie przeglądał jej zawartość.
Upewnić się, Ŝe kaŜda nowa wersja dodatku została spakowana w CD i wysłana na DLS.
Inaczej mówiąc: kiedy tylko udoskonalisz swój dodatek – wyślij nową wersję na DLS.
Upewnić się, Ŝe nadałeś następny numer ID wersji poprawionemu dodatkowi. Nawet, jeśli
udoskonalenie było niewielkie, zawsze wysyłając poprawiony dodatek na DLS musisz
nadać mu nowe, większe od poprzedniego ID wersji).
W przypadku dodatków korzystających z najnowszych funkcji i uwarunkowań – publikować
swoje dodatki tylko za pośrednictwem Auran Download Station.
Niewskazane:
•
•
•
W jakikolwiek sposób wydobywanie danych z plików z rozszerzeniem *.ja. Ten proces jest
całkowicie nieobsługiwany i zawartość pozyskana w ten sposób na pewno nie będzie
działać w następnych wersjach Trainz.
Stosowanie innych programów, które bezpośrednio zmieniają zawartość plików
składających się na dodatek. Nie rób tego nawet po to, by wprowadzić bardzo niewielkie
zmiany w dodatku. Lepszym wyjściem będzie wprowadzenie poprawek tradycyjnie (Gmax,
TACS), spakowanie i wysłanie (CD) kolejnej wersji dodatku na DLS.
Dołączanie do swoich dodatków plików z rozszerzeniami *.exe, *.com lub *.bat. Takie
pliki są potencjalnym źródłem kodu wirusów i są odrzucane przez Auran Download Station
w procesie publikacji dodatku.
13
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Rozdział 2 – Klasy i kody
KLASA KATEGORII (CATEGORY CLASS)
Klasę kategorii wpisuje się w pliku config.txt dla kaŜdego, tworzonego dodatku.
Reprezentuje ona standaryzowany system powiązań i odniesień róŜnych typów lokomotyw,
wagonów, obiektów Scenery, Spline i obiektów przemysłowych – interaktywnych (Industrial –
oznaczonych symbolem IND). Następne wersje Trainz równieŜ będą uŜywały tych kodów klas,
więc dodawanie ich do wszystkich tworzonych dodatków jest bardzo zalecane.
Kategorie w kolorze czerwonym, to nowe kategorie, dodane w TRS 2004
Podstawowe klasy kategorii:
Klasa
Klasa
Klasa
Klasa
Klasa
Klasa
Klasa
Klasa
Klasa
Klasa
Klasa
Klasa
Klasa
Klasa
Klasa
Klasa
Klasa
Klasa
Klasa
Klasa
Klasa
Klasa
“A” –
“B” –
“C” –
“D” –
“E” –
“F” –
“G” –
“H” –
“I” –
“J” –
“L” –
“M” –
“O” –
“P” –
“R” –
“S” –
“T” –
“V” –
“W” –
“X” –
“Y” –
“Z” –
lokomotywy
budynki i budowle
wagony słuŜbowe
tabor wojskowy
środowisko
roślinność
podłoŜe
siatka
towar
tekstura
lekki tabor i kolej jednoszynowa
tabor uŜytkowy
organizm
wagony pasaŜerskie i pocztowe
wagony i zestawy trakcyjne
obiekty spline
obiekty track (tory)
pojazdy
obiekty przytorowe
wagony towarowe
mapy i scenariusze
części taboru
-Motive Power
-Buildings and Stuctures
-Cabeese
-Defence
-Environment
-Foliage
-Ground
-Mesh
-Product
-Texture
-Light Rail & Monorail
-Maintenance Of Way
-Organism
-Passenger & Mail Cars
-Railcars & Multiple Unit Sets
-Splines
-Track
-Vehicles
-Wayside
-Freight Cars
-Maps and Scenarios
-Train Parts
KaŜda klasa kategorii moŜe posiadać kilka podkategorii podanych poniŜej. Wybierz najbardziej
odpowiadająca klasę kategorii dla kaŜdego tworzonego przez siebie dodatku. Wybranie właściwej
kategorii jest waŜne, poniewaŜ nowe wersje Trainz będą pozwalały uŜytkownikowi stosować
kryteria sortowania obiektów według klasy kategorii, w oknie wyboru dodatku, w module Geodety
i w module Maszynisty.
A – LOKOMOTYWY
AA – elektryczne lokomotywy wielosystemowe
AC – elektryczne lokomotywy, prąd stały
AD – elektryczne lokomotywy, prąd przemienny
AE – eksperymentalne lub specjalne
AG – z turbiną gazową
AH – spalinowe z przekładnią hydrauliczną
AL – spalinowe z przekładnią mechaniczną
i elektryczną
AM – napęd zwierzęcy
AS – lokomotywy tendrowe z ich tendrami
AT – lokomotywy bez tendrów (tendrzaki)
-MOTIVE POWER
-Electric Multi-current
-AC Electric
-DC Electric
-Experimental or Special
-Gas Turbine
-Diesel Hydraulic
-Diesel & Diesel Electric
-Mammal
-Steam Loco & Tender
-Steam Tank
14
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
B
BC
BI
BH
BR
BS
BT
BU
– BUDYNKI I BUDOWLE
– komercyjne
– przemysłowe
– domy i mieszkalne
– kolejowe
– specjalne (np. wojskowe)
– uliczne i chodnikowe
– uŜytkowe (kościół, szpital)
BIN – przemysłowe przetwarzające towary
BPF – stacje pasaŜerskie z funkcją
obsługi pasaŜerów
BPN – stacje pasaŜerskie bez pasaŜerów
BB – budowle z dołączalnymi torami lub
innymi elementami rozciągalnymi Spline
Wersja 1.04
-BUILDINGS & STRUCTURES
-Commercial (scenery non-functional)
-Industrial (scenery non-functional)
-Home & Residential (scenery non-functional)
-Railway (scenery non-functional)
-Special (I.e. military) (scenery non-functional)
-Traffic & Streetscape (scenery non-functional)
-Utility (incl. Civil buildings) (scenery nonfunctional)
-Industry asset with product processing
functionality
-Passenger Station with passenger processing
functionality
-Passenger Station (non-functional)
-Buildable (Kind Buildable)
C
CB
CC
– WAGONY SŁUśBOWE
– wagon hamulcowy
– wagon brankard
-CABEESE
-Brake van
-Caboose
D
DA
DE
-DEFENCE
-Military motive power
-Military experimental & special vehicles
DX
– WOJSKOWE
– ciągniki i pojazdy wojskowe
– wojskowe pojazdy specjalne
i eksperymentalne
– wyposaŜenie wojskowe, pojazdy do
przewozu ludzi i laboratoria na kołach
– wyposaŜenie wojskowe – ładunek
E
ES
EW
– ŚRODOWISKO
– niebo
– woda
-ENVIRONMENT
-Sky
-Water
F
FC
FF
FO
FS
FT
– ROŚLINNOŚĆ
– kaktus
– kwiaty
– sad i uprawa, pole
– krzew
– drzewo
-FOLIAGE
-Cactii
-Flowers
-Orchards & Crops
-Shrub
-Trees
G
GA
GL
GS
– PODŁOśE
– jałowa ziemia (ugór)
– bujna roślinność
– sezonowa roślinność
-GROUND
-Arid
-Lush
-Seasonal
H
HM
– SIATKA 3D
– siatka 3D
-MESH
-Mesh
I
IC
IP
IB
IL
– TOWAR
– kontener
– pasaŜer
– ładunek masowy
– ładunek płynny
-PRODUCT
-Container Category
-Passenger Category
-Bulkload Category
-Liquid Category
J
JC
JI
JP
JO
– TEKSTURA
– aureola, poświata, łuna
– ikona
– tekstura efektu cząsteczkowego
– inna tekstura
-TEXTURE
-Corona
-Icon
-Particle Effect Texture
-Other Texture
DP
-Military equipment - lab & personnel vehicles
-Military equipment - freight
15
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
L
LS
LT
LM
– LEKKI TABOR I KOLEJ JEDNOSZYNOWA
– zestaw przegubowy
– drezyna, autobus szynowy, tramwaj
– pojazd jednoszynowy
-LIGHT RAIL & MONORAIL
-Articulated train sets
-Trolleys, trams & streetcars
-Monorail vehicles
M
MA
MB
MC
MD
ME
MF
MI
MT
MP
MS
MX
MW
– TABOR UśYTKOWY
– wagon mieszkalny
– wagon balastowy
– dźwig /podnośnik
– wagon diagnostyczny
– tabor do szkoleń
– tabor straŜacki
– tabor inspekcyjny
– tabor do robót torowych (np. podbijarka)
– pług odśnieŜny
– tabor pogotowia sieciowego
– wyposaŜenie, ładunek
– elementy pociągu do odchwaszczania środkami
chemicznymi (CHMOT)
-MAINTENANCE OF WAY
-Camp vehicles
-Ballast cars
-Cranes/lifting
-Diagnostic vehicles (e.g. dynamometer)
-Instructional vehicles
-Fire vehicles
-Inspection vehicles
-Track vehicles (e.g. tamper)
-Snow ploughs
-Section cars (e.g. fairmont)
-Freight equipment (for MoW traffic)
-Weed spray
O
OA
OH
OHD
– ORGANIZM
– zwierzęta
– ludzie
– maszynista
-ORGANISM
-Animal Kingdom
-Human
-Locomotive Driver
P
PA
– WAGON PASAśERSKI I POCZTOWY
– wagon na krótkie dystanse – do ruchu podmiejskiego (bez W.C.)
– wagon bagaŜowy
– wagon dalekobieŜny z miejscami do siedzenia
– wagon z kopułą
– wagon barowy/kafeteria
– wagon wypoczynkowy
– wagon pocztowy
– wagon obserwacyjny
– wagon zasilający
– wagon restauracyjny
– wagon sypialny
– wagon specjalny
– wagon prywatny
– złoŜony wagon pasaŜerski
-PASSENGER & MAIL CARS
-Suburban/short haul (no W.C.)
PB
PC
PD
PH
PL
PM
PO
PP
PR
PS
PU
PV
PX
R
RA
RC
RD
-Baggage cars
-Coach/chair cars
-Dome cars
-Bar/cafeteria cars
-Lounge cars
-Mail cars
-Observation cars
-Power cars
-Buffet/dining/restaurant cars
-Sleeping cars
-Special cars (e.g. Gaming Cars)
-Private cars
-Composite passenger cars
-RAILCARS & MULTIPLE UNIT SETS
-AC electric
-DC electric
-Diesel & diesel electric
RH
RP
RS
– WAGONY I ZESPOŁY TRAKCYJNE
– elektryczne, prąd stały
– elektryczne, prąd przemienny
– spalinowe z przekładnią mechaniczną
i elektryczną
– spalinowe z przekładnią hydrauliczną
– benzynowe
– parowe
S
SF
SR
SP
SS
SV
– OBIEKT SPLINE
– płot, Ŝywopłot
– droga
– peron
– budowla
– roślinność
-SPLINES
-Fences
-Roads
-Platforms
-Structure
-Vegetation
-Diesel hydraulic
-Petrol
-Steam
16
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
T
TB
TR
TT
TF
– OBIEKT TRACK
– most
– tor
– tunel
– stały tor
-TRACK
-Bridge
-Rails
-Tunnel
-Fixed Track
V
VA
VL
VS
– POJAZDY
– lotnicze
– lądowe
– morskie i wodne
-VEHICLES
-Air
-Land
-Sea
W
WA
WS
WX
– OBIEKTY PRZYTOROWE
– sygnalizator
– wskaźnik nad- i przytorowy
– akcesoria
-WAYSIDE
-Signalling
-Trackside signage
-Accessories
X
XA
XAA
XAB
XB
XBD
XBG
XBI
XF
XFA
XFC
XFD
XFH
XFM
XG
XGB
XGC
XGE
XGR
XGS
XGT
XH
XHB
XHC
XHE
XHR
XHS
XHT
XI
XIB
XIT
XL
XLA
XLC
XLH
XR
XRI
XRM
XS
XSN
XSU
– WAGONY TOWAROWE
-FREIGHT CARS
– wagon transportowy (Interaktywny) -Auto transporter
– wagon otwarty
-Open sides
– wagon zamknięty (Interaktywny)
-Auto box car
– wagon zamknięty
-Box car/covered van
– wagon do towarów niebezpiecznych
-Dangerous goods
– wagon ogólnego przeznaczenia
-General service
– izoterma
-Insulated
– platforma
-Flat
– przegubowa
-Articulated
– do przewozów kombinowanych
-Intermodal
– obniŜona
-Depressed center
– do cięŜkich ładunków
-Heavy duty
– ogólnego przeznaczenia
-General service
– wagon odkryty
-Gondola/open wagon
– rozładunek w dół
-Bottom dumping
– kombinacja rozładunku dół/tył/bok
-Combination bottom/end/side dumping
– rozładunek od czoła wagonu
-End dumping
– rozładunek obrotowy
-Rotary dumping
– rozładunek w bok
-Side dumping
– przykryty (plandeka)
-Covered
– wagon samorozładowczy
-Hopper
– rozładunek samoczynny w dół
-Bottom dumping
– kombinacja rozładunku dół/tył/bok
-Combination bottom/end/side dumping
– rozładunek samoczynny od czoła wagonu -End dumping
– rozładunek samoczynny obrotowy
-Rotary dumping
– rozładunek samoczynny w bok
-Side dumping
– przykryty
-Covered
– wagon hutniczy
-Foundry
– wagon „butelka”/ „torpeda”
-Bottle/torpedo cars
– wagon do transportu ŜuŜla
-Tipper/slag cars
– wagon do przewozu zwierząt
-Livestock
– pojedynczy pokład
-Single deck
– wiele pokładów (pięter) i boksów
-Multiple deck and convertible
– wagon do przewozu koni
-Horse box
– wagony-chłodnie
-Refrigerated
– chłodzone lodem
-Ice chilled
– chłodzone agregatem chłodniczym
-Mechanically chilled
– specjalne
-Special
– nowe cechy konstrukcyjne
-Novelty
– niesklasyfikowane
-Unclassified
17
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
XT
XTA
XTS
XTM
XV
XVG
XVP
– wagon cysterna
– bez wyodrębnionego zbiornika
– pojedynczy zbiornik
– kilka zbiorników
– wagony wentylowane
– ogólnego przeznaczenia
– do przewozu produktów
-Tanker
-Domeless
-Single dome
-Multiple dome
-Ventilated car/louvred van
-General service
-Produce service
Y
YM
YS
YP
YR
YD
YH
– MAPY I SCENARIUSZE
– mapa
– scenariusz
– profil/sesja maszynisty
– zasada
– polecenie maszynisty
– dodatek html
-MAPS & SCENARIOS
-Map
-Scenario
-Profile/Session
-Rule
-Driver Command
-Html-Asset
Z
ZB
ZE
ZH
ZI
ZP
ZS
– CZĘŚĆ TABORU
– wózek jezdny/napędowy
– silnik lokomotywy
– dźwięk syreny/sygnału
– wnętrze wagonu/lokomotywy
– pantograf
– dźwięk silnika lokomotywy
-TRAIN PARTS
-Bogie/Truck
-Enginespec
-Hornsound
-Interior
-Pantographs
-Enginesound
Wersja 1.04
KODY REGIONU (REGION CODE)
Kody Regionu to wpis (jedna lub kilka linii) w pliku config.txt. Określają one region świata,
z którego pochodzi dany dodatek. Te, nowo dodane w TRS 2004, kody będą uŜywane w przyszłych wersjach Trainz jako kryterium sortowania dodatków w oknie wyboru dodatków modułu
Geodety. Dla dodatków, które mają mieć określonych kilka kodów regionu, naleŜy w pliku
config.txt wpisać kaŜdy kod w oddzielnej linii. Na przykład lokomotywa, pochodząca z USA
i z Kanady powinna mieć następujące wpisy:
category-region-0 US
category-region-1 CA
Pierwszy kod regionu musi występować jako category-region-0. Następne kody regionu
(w nowych liniach) zwiększają numerację o 1 dla kaŜdego następnego kodu regionu
(category-region-1, category-region-2, itd.).
WaŜne: Nie pomijaj numerów kodu regionu! Na przykład wpisanie:
category-region-0 US i jako następny
category-region-2 CA
spowoduje, Ŝe ten drugi kod regionu zniknie lub nie zostanie odczytany w grze TRS!
Kody regionu są rozpoznawane przez Trainz następująco:
AD Andora
AT Austria
AE Zjednoczone Emiraty Arabskie
AU Australia
AF Afganistan
AW Aruba
AG Antigua i Barbuda
AZ AzerbejdŜan
AI
Anguilla
BA Bośnia-Hercegowina
AL Albania
BB Barbados
AM Armenia
BD Bangladesz
AN Antyle Holenderskie
BE Belgia
AO Angola
BF Burkina Faso
AQ Antarktyka
BG Bułgaria
AR Argentyna
BH Bahrain
AS Samoa Amerykańskie
BI
Burundi
18
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
BJ
BM
BN
BO
BR
BS
BT
BV
BW
BY
BZ
CA
CC
CF
CG
CH
CI
CK
CL
CM
CN
CO
CR
CS
CU
CV
CY
CZ
DE
DJ
DK
DM
DO
DZ
EC
EE
EG
EH
ES
ET
FI
FJ
FK
FM
FO
FR
GA
GB
GD
GE
GH
GI
GL
GP
GQ
GF
GM
GN
GR
GT
Benin
Bermudy
Brunei Darussalam
Boliwia
Brazylia
Wyspy Bahama
Buthan
Wyspa Bouvet
Botswana
Belarus
Belize
Kanada
Wyspy Ocos (Keeling)
Republika Środkowej Afryki
Kongo
Szwajcaria
WybrzeŜe Kości Słoniowej
Wyspy Cook’a
Chile
Kamerun
Chiny
Kolumbia
Costa Rica
Czechosłowacja
Kuba
Wyspy Świąt BoŜego Narodzenia
Cypr
Republika Czeska
Niemcy
DŜibuti
Dania
Dominika
Republika Dominikany
Algieria
Ekwador
Estonia
Egipt
Zachodnia Sahara
Hiszpania
Etiopia
Finlandia
Wyspy FidŜi
Wyspy Falklandy (Malwiny)
Mikronezja
Wyspy Faroe
Francja
Gabon
Wielka Brytania
Grenada
Georgia
Ghana
Gibraltar
Grenlandia
Gwadelupa (francuska)
Gwinea Równikowa
Gujana (francuska)
Gambia
Gwinea
Grecja
Gwatemala
GU
GW
GY
HK
HM
HN
HR
HT
HU
ID
IE
IL
IN
IO
IQ
IR
IS
IT
JM
JO
JP
KE
KG
KH
KI
KM
KN
KP
KR
KW
KY
KZ
LA
LB
LC
LI
LK
LR
LS
LT
LU
LV
LY
MA
MC
MD
MG
MH
ML
MM
MN
MO
MR
MS
MT
MU
MV
MW
MX
MY
19
Wersja 1.04
Guam (USA)
Gwinea Bissau
Gujana
Hong Kong
Wyspy Heard & McDonald’a
Honduras
Chorwacja
Haiti
Węgry
Indonezja
Irlandia
Izrael
Indie
Brytyjskie Indyjskie Terytorium ZaleŜne
Irak
Iran
Islandia
Włochy
Jamajka
Jordania
Japonia
Kenia
Kirgistan (była rep. radziecka)
KambodŜa
Kiribatti
Wyspy Komory
St.Kitts Nevis Anguilla
Korea (Północna)
Korea (Południowa)
Kuwejt
Wyspy Kajmany
Kazachstan (była rep. radziecka)
Laos
Liban
Saint Lucia
Lichtenstein
Sri Lanka
Liberia
Lesotho
Litwa
Luksemburg
Łotwa
Libia
Maroko
Monako
Mołdawia (była rep. radziecka)
Madagaskar
Wyspy Marshall’a
Mali
Myanmar
Mongolia
Martynika (francuska)
Mauretania
Wyspa Montserrat
Malta
Mauritius
Malediwy
Malawi
Meksyk
Malezja
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
MZ
NA
NC
NE
NF
NG
NI
NL
NO
NP
NR
NT
NU
NZ
OM
PA
PE
PF
PG
PH
PK
PL
PM
PN
PT
PR
PW
PY
QA
RE
RO
RU
RW
SA
SB
SC
SD
SE
SG
SH
SI
SJ
SK
SL
SM
SN
SO
SR
ST
SU
SV
SY
SZ
TC
TD
TF
TG
TH
TJ
TK
Mozambik
Namibia
Nowa Kaledonia (francuska)
Niger
Wyspa Norfolk
Nigeria
Nikaragua
Holandia
Norwegia
Nepal
Nauru
Strefa Neutralna
Niue
Nowa Zelandia
Oman
Panama
Peru
Polinezja (francuska)
Papua – Nowa Gwinea
Filipiny
Pakistan
Polska
St. Pierre & Miquelon
Pitcairn
Portugalia
Puerto Rico (USA)
Palau
Paragwaj
Katar
Reunion (francuskie)
Rumunia
Federacja Rosyjska (dawniej ZSRR)
Ruanda
Arabia Saudyjska
Wyspy Salomona
Seszele
Sudan
Szwecja
Singapur
Wyspy Świętej Heleny
Słowenia
Wyspy Svalbard & Jan Mayen
Republika Słowacji
Sierra Leone
San Marino
Senegal
Somalia
Surinam
Wyspa Św. Tomasza i Principe
ZSRR
Salwador
Syria
Swaziland
Wyspy Turks & Caicos
Czad
Francuskie Terytoria Południowe
Togo
Tajlandia
TadŜdŜykistan (była rep. radziecka)
Tokelau
TL
TM
TN
TO
TR
TT
TV
TW
TZ
UA
UG
UK
UM
US
UY
UZ
VA
VC
VE
VG
VI
VN
VU
WF
WS
YE
YU
ZA
ZM
ZR
ZW
20
Wersja 1.04
Wschodni Timor
Turkmenistan (była rep. radziecka)
Tunezja
Wyspy Tonga
Turcja
Trynidad i Tobago
Tuvalu
Tajwan
Tanzania
Ukraina
Uganda
Zjednoczone Królestwo Brytyjskie
Amerykańskie (USA) Wyspy Środkowego
Pacyfiku
Stany Zjednoczone Ameryki Płn. (USA)
Urugwaj
Uzbekistan (była rep. radziecka)
Watykan
St.Vincent & Grenadines
Wenezuela
Wyspy Dziewicze (brytyjskie)
Wyspy Dziewicze (USA)
Wietnam
Vanuatu
Wyspy Wallis & Futuna
Samoa
Jemen
Jugosławia
Południowa Afryka
Zambia
Zair
Zimbabwe
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
KODY ERY (EPOKI)
Kody Ery to wpis (jedna lub kilka linii) w pliku config.txt. Określają one erę (epokę) kolejnictwa,
z której pochodzi dany dodatek. Te, nowo dodane, kody będą uŜywane w przyszłych wersjach
Trainz jako kryterium sortowania dodatków w oknie gry. Dla dodatków, które mają mieć określonych kilka kodów ery (epoki) regionu, naleŜy w pliku config.txt wpisać kaŜdy kod w oddzielnej
linii. Na przykład lokomotywa, która była eksploatowana w latach 1960 i 1970 powinna mieć następujące wpisy:
category-era-0 1960s
category-era-1 1970s
Pierwszy kod ery musi występować jako category-era-0. Następne kody ery (w nowych liniach)
zwiększają numerację o 1 dla kaŜdego następnego kodu ery (category-era-1, category-era-2,
itd.).
WaŜne: Nie pomijaj numerów kodu ery! Na przykład wpisanie:
category-era-0 1960s i jako następny
category-era-2 1970s
spowoduje, Ŝe ten drugi kod ery zniknie lub nie zostanie odczytany w grze TRS!
Kody ery są rozpoznawane przez Trainz następująco:
1800s
1810s
1820s
1830s
1840s
1850s
1860s
1870s
1880s
1890s
1900s
1910s
1920s
1930s
1940s
1950s
1960s
1970s
1980s
1990s
2000s
2010s
Przy czym zapis np. 1980s oznacza dekadę od początku roku 1980 do końca roku 1989.
21
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Rozdział 3 – Pliki config.txt i typ dodatku (KIND)
PLIKI CONFIG.TXT
KaŜdy dodatek do TRS 2004 który stworzysz, musi posiadać swój własny plik config.txt. Ten plik,
to zwykły plik tekstowy, który opisuje dodatek jako zawartość Trainz. Dodatki do TRS stają się
o wiele bardziej „elastyczne” dzięki uŜyciu, nowo dodanych w TRS 2004, sekcji „mesh-table”
w pliku config.txt.
Ze względu na to, Ŝe kaŜda grupa dodatków – KIND ma odmienne wymagania, co do zawartości
pliku config.txt, naleŜy bardzo dokładnie zapoznać się z opisami plików config.txt dla poszczególnych grup typów KIND na następnych stronach.
Przykład pliku config.txt – opis kaŜdej sekcji (wpisu) poniŜej:
Niebieski tekst oznacza niezbędne wpisy i sekcje - zielony tekst: wpisy i sekcje opcjonalne.
KUID przykładowy
kuid <KUID2:1234:5678:1>
mesh-table
{
default
{
mesh industry.lm
w tym przykładzie dodatek korzysta
anim anim.kin
z redukcji LOD – rozszerzenie pliku – .lm (LM).
animation-loop-speed 1.0
JeŜeli dodatek nie korzysta z LOD – rozszerzenie
auto-create 1
pliku będzie – .im
effects
{
0
{
kind name
fontsize 0.15
fontcolor 30,30,30
att a.name0
name name
}
1
{
kind corona
att a.coronawhite
frequency 1
directional 0
texture-kuid <KUID:-3:10111>
}
}
}
default-night
{
mesh nightwindows/nightwindows.im
night-mesh-base default
}
attachedanimation
{
mesh meshname/meshname.im
anim animname/animname.kin
auto-create 1
att a.pointname
att-parent default
animation-loop-speed 1.0
}
}
kuid-table
{
22
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
0 <KUID2:1234:6000:1>
1 <KUID2:1234:6001:3>
}
obsolete-table
{
0 <KUID:1234:5677>
}
preview-mesh-kuid <KUID:##:####>
username Moja Lokomotywa
description „W opisie moŜna umieszczać kilka linii tekstu,
a znaki cudzysłowu są tylko na początku i na końcu.
Trainz automatycznie zawija linijki tekstu. Informacje tu umieszczone
są wyświetlane na Auran Download Station jako opis dodatku.
JeŜeli juŜ dodajesz ten (opcjonalny) wpis – uczyń go przejrzystym i zrozumiałym.”
region Poland
trainz-build 2.4
kind assetkind
category-class AD
category-region-0 PL
category-region-1 UK
category-era-0 1960s
category-era-1 1970s
author Jan Nowak
organisation Modele Trainz
contact-email [email protected]
contact-website http://www.nowakTRS2004.pl
Ogólne wymagania, co do zawartości pliku config.txt
ChociaŜ istnieje duŜa dowolność, co do kolejności umieszczania poszczególnych wpisów i sekcji
w pliku config.txt, to naleŜy jednak zwrócić uwagę na:
– prawidłową liczbę i układ nawiasów klamrowych. KaŜdy otwarty nawias klamrowy „{” musi
zostać zamknięty nawiasem klamrowym „}”;
– uŜycie spacji w odpowiednich (wymaganych) miejscach;
– właściwe uŜycie duŜych bądź małych liter we wpisach zawierających nazwy (plików czy
„punktów przyłączania”). Nazwa we wpisie musi być napisana tak samo, jak nazwa istniejącego
pliku czy „punktu przyłączania”. Wielkość liter ma znaczenie!
Stosowanie wcięć (klawisz TAB) w treści pliku config.txt nie jest obowiązkowe. Jednak dzięki
takim wcięciom, treść pliku jest bardziej przejrzysta, co ułatwia odnajdywanie ewentualnych
błędów. Podczas tworzenia paczki *.cdp z twoim dodatkiem przy pomocy programu Content
Dispatcher (Dyspozytor Zawartości), plik config.txt i tak zostanie odpowiednio sformatowany.
JeŜeli edytujesz istniejący juŜ plik config.txt jakiegoś dodatku, to nie usuwaj pozornie pustych linii
na początku tego pliku, gdyŜ zawierają one niewidoczne informacje, z których korzysta Trainz.
Wpis KUID
Unikalny KUID dla kaŜdego dodatku. KUID zawiera podstawowe informacje o autorze i jego
dodatku.
Nowy format KUID2 pozwala na większą kontrolę nad poszczególnymi wersjami (po poprawkach)
tego samego dodatku. Pozwala on wyeliminować potrzebę nadawania nowego KUID dla kaŜdej
następnej wersji dodatku (dzięki ID wersji). Dokładnie zostało to opisane na stronie 9.
Wpis mesh-table
Jest to nowa i zalecana metoda umieszczania w grze większości obiektów 3D (siatkowych).
Daje ona ogromną kontrolę nad umieszczanym w grze obiektem siatkowym czy animacją.
Kilka rodzajów grup dodatków (zawartości) NIE KORZYSTA z sekcji „mesh-table”. NaleŜą do nich
wszystkie mosty (KIND: Bridges), tunele (KIND: Tunnels), tory (KIND: Rails), Pantografy
lokomotyw (KIND: Pantographs) oraz pozostałe obiekty typu Spline (KIND: Spline) np. płoty,
ogrodzenia, sieć trakcyjna.
WaŜna uwaga:
KaŜdy dodatek, który korzysta z sekcji „mesh-table” z pliku config.txt, nie będzie
kompatybilny (nie będzie działał) w starszych wersjach Trainz (poniŜej TRS 2004).
TRS 2004 wciąŜ będzie poprawnie rozpoznawał starsze dodatki z UTC (Ultimate
23
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Trainz Collection). Nowsze oprogramowanie przewaŜnie jest kompatybilne wstecz,
natomiast starsze nie rozpoznaje niektórych elementów formatowania oprogramowania nowszego (np. MSWord 2003 odczyta plik zapisany w MSWord 95, ale
MSWord 95 nie odczyta lub zagubi część informacji z pliku zapisanego w MSWord
2003!). Po prostu o tym pamiętaj.
Wpis default
Sekcja „default” to główna, nadrzędna sekcja dla dodatku 3D.
Wpis mesh
Główna nazwa siatki obiektu 3D. Ta sekcja moŜe zawierać ścieŜkę dostępu do pliku *.im (podawaną względem folderu z plikiem config.txt).
Sekcja zawiera nazwy plików z rozszerzeniem *.im, powstających po wyeksportowaniu obiektu
3D z programu 3DS Max lub Gmax (w przeciwieństwie do przestarzałego formatu plików *.pm.)
lub odwołania do plików z rozszerzeniem *.lm, jeŜeli twój dodatek ma wykorzystywać redukcję
siatki obiektu „Level of Detail (LOD)”. Ta redukcja polega na tym, Ŝe jeŜeli obiekt (w trakcje gry)
znajduje się blisko obserwatora, to jest odwzorowany bardzo dokładnie. Z dalszej odległości jest
odwzorowywany mniej dokładnie, co zmniejsza obciąŜenie procesora i RAM i przedkłada się na
większą liczbę klatek na sekundę –fps– w trakcie gry). WaŜne: dodatki zawierajace pantografy
(KIND: PANTOGRAPH) wciąŜ wymagają plików z rozszerzeniem *.pm.
Aby uzyskać więcej informacji na temat redukcji siatki „Level of Detail (LOD)”, pobierz przykład
z Internetu (i zapoznaj się z nim):
http://www.auran.com/TRS2004/downloads/contentcreation/
TRS2004_Level_of_Detail.zip
lub przeczytaj opis redukcji siatki LOD na stronie 126 tego dokumentu.
Wpis anim
Plik animacji (*.kin) wyeksportowany z 3DS Max lub Gmax. Ta sekcja moŜe zawierać ścieŜkę dostępu do pliku *.kin (podawaną względem folderu z plikiem config.txt).
Wpis animation-loop-speed 1.0
Ten wpis musi znaleźć się w tym miejscu, jeŜeli dodatek zawiera animację (np. opuszczanie zapór
na przejeździe, przestawienie dźwigni zwrotnicy, itp.). Brak tego wpisu oznacza, Ŝe animacja nie
będzie odtwarzana domyślnie, ale moŜe być odtwarzana przy pomocy skryptu.
Wpis auto-create 1
Określa, Ŝe obiekt ma zostać wyrenderowany (wyświetlony) natychmiast (automatycznie)
w module Maszynisty, po uruchomieniu sesji zawierającej dodatek. W niektórych przypadkach
(dodatkach) moŜesz nie chcieć, aby obiekt był widoczny w grze (w module Maszynisty), np. niewidoczny tor, niewidoczna droga, marker kierunku torów, dodatek kontrolowany przez skrypt, itp.
JeŜeli dodasz wpis „auto-create 0” – obiekt będzie widoczny w module Geodety i jednocześnie będzie niewidoczny w module Maszynisty.
Wpis default-night
Główna siatka „nocnego widoku” obiektu (plik *.im lub *.lm) dla obiektu 3D typu Scenery, przemysłowego (Industry-IND) i Taboru – lokomotywa, wagon - (TRAINCAR). Siatkę „widoku
nocnego” eksportuje się oddzielnie. Wyeksportowany, „nocny” plik *.im (*.lm) umieszcza się
w podfolderze (np. \noc) folderu z dodatkiem.
Dokładny opis tworzenia „widoku nocnego” dla dodatku – budynku stacji moŜna znaleźć
w tutorialu (niestety tylko w języku angielskim) na stronie:
http://www.tafweb-trainz.co.uk/tutorial_bank_9.html
Cały (od początku) tutorial tworzenia budynku stacji – „Creating a Model Building with Gmax”,
a takŜe tutorial tworzenia drzew – „Creating Trees” dostępny na stronie:
http://www.tafweb-trainz.co.uk/
24
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Wpis night-mesh-base default
Jest to powiązanie „widoku nocnego” obiektu 3D z „widokiem dziennym”. „Widok nocny” jest
wówczas dostępny tylko wtedy, kiedy „widok dzienny” jest widoczny w module Maszynisty
(auto-create 1). JeŜeli obiekt nie posiada „widoku nocnego” („nocnego” pliku *.im lub *.lm) –
będzie wyglądał tak samo zarówno w dzień jak i w nocy. Przy wartości 0 wpisu auto-create
(auto-create 0) – wyświetlanie domyślnej siatki 3D obiektu moŜe być kontrolowane przez skrypt.
Wpis att
Oznacza, Ŝe dana siatka 3D stanowi sub–element innej siatki i jest do niej przyłączana w punkcie
a.nazwa_punktu, zawartym w siatce nadrzędnej. Nadrzędne siatki 3D oczywiście nie są do
niczego podłączane i nie posiadają wpisu att w swoim pliku config.txt.
Wpis att-parent „nazwa”
Wpis definiuje nazwę nadrzędnej siatki 3D, do której dana sub-siatka 3D zostanie przyłączona
(w punkcie a.nazwa_punktu ).
Wpis kuid-table
Lista KUID innych dodatków, niezbędnych do poprawnego działania tego dodatku. Ta lista musi
być dodana, jeŜeli Twój dodatek wymaga do poprawnego działania zainstalowania innych
dodatków (np. do elektrycznej lokomotywy niezbędne są: dodatek silnika, pantografów, syrena,
wózki napędowe, wnętrze kabiny, itd.). Podczas instalowania dodatku z Internetu, niezbędne
dodatki, wpisane tutaj, zostaną automatycznie wyszukane i doinstalowane przez aplikację Trainz
Download Helper (składnik TRS 2004).
Wpis obsolete-table
Wpis „obsolete-table” opisuje historię dodatku – jego poprzednie wersje.
Ten wpis był intensywnie uŜywany w poprzednich wersjach Trainz, kiedy to jakakolwiek (nawet
drobna) poprawka w dodatku, wymagała nadania mu nowego KUID (z nowym ID zawartości).
Wszystkie poprzednie KUID takiego poprawionego dodatku, musiały być wyszczególnione w tym
wpisie. Aby ułatwić Ŝycie twórcom dodatków, wraz z Trainz 2004 wprowadzono nowy format
KUID2, w którym występuje ID wersji. Dzięki temu, teraz w tym miejscu wpisuje się poprzedni
KUID dodatku dopiero po wyczerpaniu maksymalnego limitu ID wersji (127 poprawek dla jednego
dodatku). Program Trainz Download Helper wyszukuje i instaluje z Auran Download Station tylko
najnowsze, uaktualnione wersje dodatku (z najwyŜszym ID wersji).
JeŜeli dodatek jest nowym dodatkiem i nie ma jeszcze historii poprawek i poprzednich wersji –
wpis „obsolete-table” powinien wyglądać następująco:
obsolete-table
{
}
Jest to niezbędna sekcja w pliku config.txt, nawet jeŜeli nie zawiera Ŝadnego wpisu.
Wpis preview-mesh-kuid
Ten wpis dodaje się tylko wtedy, gdy dodatek ma drugą, dodatkową siatkę (drugi obiekt 3D –
plik *.im), przeznaczoną do prezentowania podglądu dodatku w oknie wyboru dodatków, w module Geodety. UŜyteczne, kiedy tworzony dodatek jest bardzo „cięŜki” (składa się z duŜej liczby
polygonów lub zawiera animacje) i jego wyświetlenie obciąŜa znacznie komputer (np. lotnisko zawierające kilka animacji…). Zastosowanie dodatkowej (mniejszej) siatki 3D dla podglądu dodatku
pozwala odciąŜyć komputer podczas wyświetlania podglądu dodatku. NaleŜy wpisać KUID dodatku „podglądowego” stworzonego oddzielnie dla głównego dodatku.
Wpis username
Nazwa tworzonego przez Ciebie dodatku (najlepiej angielska, ale niekoniecznie). Nazwa ta jest
widoczna w oknie wyboru dodatków w module Geodety.
Wpis asset-filename
Wpis asset-filename jest wpisem pomocniczym, słuŜącym w niektórych dodatkach do wskazania
siatki 3D obiektu, albo pomocniczych elementów. Np. w dodatkach „rozciągalnych” (Spline) wpis
asset-filename definiuje nazwę głównej siatki „rozciągliwej”. W przypadku lokomotyw wpis
asset-filename to wskazówka do dwóch folderów: folderu o nazwie „art” (gdzie przechowywane
są: plik ikony dodatku i plik podglądu dla dodatku, przeznaczony do wyświetlania w oknie wyboru
25
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
dodatków w module Geodety), oraz do folderu „running_numbers” (w którym są pliki cyfr tworzących zmienny numer seryjny taboru – lokomotywy/wagonu).
Wpis description
Opis (w cudzysłowach) tworzonego dodatku (najlepiej po angielsku, ale niekoniecznie). Treść
umieszczona w tym wpisie jest widoczna jako opis dodatku na Auran Download Station, po opublikowaniu tam twojego dodatku.
Wpis region
Nazwa państwa (regionu), z którego pochodzi tworzony dodatek. W zasadzie dowolna nazwa,
stanowiąca pierwsze kryterium sortowania dodatków w oknie wyboru dodatków w module Geodety (pierwsza od góry lista rozwijalna – region).
Wpis trainz-build
Numer wersji Trainz, dla której przeznaczony jest dodatek (dla TRS 2004 z ServicePack-iem
nr 4 domyślna wartość to 2.4). Opis na stronie 12 tego dokumentu.
Wpis kind
Grupa zawartości Trainz (w cudzysłowach), do której naleŜy dodatek. Musi to być jedna z grup
zawartości KIND, np. Industry, Track, Scenery, Spline, itp.
Wpis category-class
Symbol jednej z klas kategorii dodatku, wyszczególnionych na stronie14 (i następnych stronach)
tego dokumentu.
Wpis category-region-0
Kod lub lista kodów regionu (państwa), z którego pochodzi tworzony dodatek. Opis i lista kodów
regionu stronie 18 (i następnych stronach). W przypadku listy kodów regionu (kilka regionów)
kaŜdy kolejny kod regionu umieszcza się w nowej linii. Pierwszy kod regionu nosi nazwę
„category-region-0” i kaŜdy następny nazwę o jeden większą:
category-region-1, category-region-2, itd.
Wpis category-era-0
Kod lub lista kodów ery (epoki kolejnictwa), z której pochodzi dodatek. Podobnie, jak w przypadku kodu regionu, w przypadku listy kodów ery (kilka er - epok) kaŜdy kolejny kod ery umieszcza
się w nowej linii. Pierwszy kod ery nosi nazwę „category-era-0” i kaŜdy następny nazwę o jeden
większą: category-era-1, category-era-2, itd. Opis na stronie 21.
Inne wpisy
W pliku config.txt moŜesz umieścić dodatkowe wpisy, zawierające następujące informacje:
– author, contact-email oraz contact-website – tu moŜesz umieścić swoje nazwisko (pseudonim), adres email, oraz adres Twojej strony WWW. Adresy pomogą innym uŜytkownikom Twojego dodatku na znalezienie pomocy (w razie problemów) lub na przesyłanie przez nich sugestii
na temat twojego dodatku.
– organisation – wpis zawiera nazwę organizacji, do której naleŜy autor dodatku. Nazwa ta będzie wyświetlana w Trainz Railyard, jeŜeli uŜywasz Joe’s Trainz lub Cripple Creek Logging Company.
WaŜna uwaga: Poprzednie wersje symulatora Trainz korzystały z sekcji (wpisu)
license w pliku config.txt, która zawierała warunki korzystania i rozpowszechniania
dodatku. Ta sekcja nie jest konieczna w TRS2004, poniewaŜ szczegóły licencji dla
swojego dodatku moŜesz wprowadzić w odpowiednim oknie dialogowym programu
Content Dispatcher (Dyspozytor Zawartości), podczas tworzenia paczki *.cdp.
Dodanie wpisu license w pliku config.txt spowoduje podwojenie szczegółów licencji
dla Twojego dodatku, po jego zainstalowaniu w grze.
26
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Wpis effects (opcjonalna sekcja bloku „mesh-table”)
Wpis effect: kind name
Niektóre dodatki mają edytowalne pole tekstowe, którego zawartość moŜna zmieniać w oknie
„EdycjaWłaściwości” (ikona „?”) tego dodatku, w module Geodety – pole „Nazwa” lub „Name”
(np. tablica z nazwą stacji, znak drogowy z nazwą miejscowości, itp.).
Oto przykładowa sekcja „effects” dla obiektu z edytowalnym polem tekstowym:
mesh-table
{
default
{
mesh industry.lm
auto-create 1
effects
{
0
{
kind name
fontsize 0.15
fontcolor 30,30,30
att a.name0
name “name”
}
1
{
kind name
fontsize 0.3
fontcolor 30,30,30
att a.name1
name “name”
}
}
}
}
WaŜne:
Nie musisz stosować kolejności numerowania
bloków (0,1,2,3...), ani w ogóle numerowania
bloków w sekcji effects. W przykładzie obok
blok „0” moŜe nazywać się dowolnie,
np. „sygnal_glowny”, itp.
Sekcja name w bloku effects z numerem 0
moŜe być domyślnym napisem w polu
edytowalnym lub moŜe zawierać cokolwiek.
Stosowanie unikalnych nazw bloków names
przydaje się podczas korzystania ze skryptów.
Dla obiektu dwustronnego (np. tablica peronowa) muszą być co najmniej dwa bloki name we
wpisie effects (0 i 1) dla jednej i drugiej strony
tablicy.
Wyjaśnienia wpisów w bloku effects:
Wpis kind name
Niezbędny wpis – rodzaj efektu.
Wpis att a.name zawiera nazwę (a.name) punktu (Point z zakładki Helpers w Gmax).
W przypadku dwóch lub więcej punktów (bloków name), kolejne nazwy powinny mieć na końcu
cyfrę, zwiększającą się o 1 w stosunku do poprzedniej nazwy punktu (pamiętaj o tym na etapie
tworzenia obiektu 3D w Gmax!) – a.name0, a.name1, itd.
Pozostałe wpisy w blokach name definiują:
fontsize – rozmiar czcionki napisu (dobierz eksperymentalnie tak, aby napis dało się odczytać,
ale jednocześnie tak, aby dało się wpisać jak najdłuŜszy napis),
foncolor – kolor napisu w notacji RGB (składowe oddzielone przecinkiem. Np. 0,0,0 oznacza
kolor czarny, a 256,256,256 – kolor
biały).
Wstawiając w Gmax-ie punkt (Point z zakładki
Helpers), naleŜy zadbać o właściwą orientację tego
punktu w przestrzeni 3D:
Przy domyślnym ustawieniu punktu (po jego wstawieniu), tekst układa się poziomo! Po wstawieniu
punktu w Gmax-ie naleŜy go obrócić o 90o według osi
X. UWAGA: obracamy sam punkt, a nie jego PivotPoint! Właściwą orientację wg osi X uzyskuje się wstawiając punkt w oknie widoku TOP.
27
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Wpis name (name „name”)
Domyślnie umieszczony tekst w polu edytowalnym, po dodaniu obiektu na mapie w module
Geodety. JeŜeli tego wpisu nie ma, to napis w polu dodatku będzie miał postać „0” i nie będzie
edytowalny w module Geodety.
JeŜeli wpis będzie miał postać name „name”, to w module Geodety podgląd dodatku będzie
zawierał napis „name” i napis będzie moŜna edytować, po umieszczeniu dodatku na mapie. JeŜeli
wpis będzie miał postać name Graceland (lub zamiast Graceland – jakakolwiek inna nazwa), to
w module Geodety (w podglądzie dodatku i w dodatku dodanym na mapie) napis będzie miał postać Graceland (lub inny zdefiniowany w tym wpisie) i nie będzie on edytowalny – będzie napisem
przypisanym na stałe do pola edytowalnego.
Nazwa zdefiniowana w tym wpisie będzie takŜe wyświetlana w oknie minimapy, w module Geodety (Ctrl+M).
Wpis effect: kind corona
Corona to efekt Ŝarzenia się. Nie mylić z efektem wzrokowym występującym po spoŜyciu kilku piw
☺. To zwyczajna tekstura, która jest dołączana do „punktu przyłączania” umieszczonego wewnątrz siatki obiektu 3D (np. w semaforze świetlnym).
Wpisu (i efektu) „corona” moŜna uŜywać w przypadku kaŜdego dodatku, który posiada w pliku
config.txt sekcję „mesh-table”.
Oto przykładowy wpis „corona” w sekcji „mesh-table”:
mesh-table
{
default
{
mesh asset.lm
auto-create 1
effects
{
0
{
kind corona
att a.corona0
texture-kuid <KUID:-3:10110>
frequency 2
directional 0
object-size 0.15
}
1
{
kind corona
att a.corona1
}
}
}
}
Przykładami obiektów 3D korzystających z efektu corona są wspomniane juŜ semafory świetlne,
oraz składniki TRS 2004 - obiekty Scenery – Lotnisko i jego elementy. Jumbo Jet – Boeing 747,
samolot Cessna oraz wieŜa kontrolna lotniska, to obiekty uŜywające „pulsującego” efektu corona.
Wyjaśnienie wpisów:
Wpis kind corona (niezbędny)
Niezbędny wpis - typ efektu
Wpis att (niezbędny)
“Punkt przyłączania” – punkt, w którym wyświetlana jest tekstura poświaty (punkt leŜący
wewnątrz siatki obiektu, zdefiniowany w Gmax-ie), zdefiniowana we wpisie texture-kuid.
28
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Wpis texture-kuid (opcjonalny)
Wpis zawiera KUID oddzielnego dodatku z teksturą dla efektu corona lub KUID wbudowanych
w TRS 2004 tekstur efektu corona. Zobacz opis dodatku typu Tekstura (KIND: TEXTURE) na
stronie 112.
JeŜeli wpis KUID wskazuje na plik niezawierający tekstury efektu corona, wtedy zostanie uŜyta
domyślna tekstura Trainz dla efektu corona (Ŝółto-pomarańczowa).
Wpis frequency 2 (opcjonalny)
Ta zmienna definiuje częstotliwość w Hz (lub „błyskach” na sekundę) dla „migającego” efektu
corona (np. pulsujące światło semafora). Wartości: 1 dla jednego „błysku” na sekundę, 0.5 dla
jednego „błysku” na 2 sekundy, 2 dla dwóch „błysków” na sekundę.
Wpis directional 0 (opcjonalny)
Domyślnym sposobem wyświetlania tekstur efektu corona, jest wyświetlanie ich z „punktu przyłączania” od „strony” ujemnych wartości osi Z tego punktu. Jest to specjalnie uŜyteczny sposób
dla taboru kolejowego (lokomotywy, wagony, itp.). Dla wartości 0 efekt corona widoczny jest
z kaŜdej strony obiektu i pod kaŜdym kątem (tekstura efektu wyświetlana jest zawsze na wprost
obserwatora) – przydatne w przypadku obiektów typu Scenery. Zmiana wartości tego wpisu na 1
spowoduje, Ŝe tekstura efektu corona będzie widoczna tylko od strony ujemnej wartości osi Z
„punktu przyłączania” zdefiniowanego we wpisie att.
Wpis object-size 0.15 (opcjonalny)
Rozmiar efektu corona przy widoku „na wprost”. Domyślnie 0.15 (0,15m = 15 cm).
Wbudowane w TRS 2004 tekstury efektu corona:
• śółto-pomarańczowa, domyślna tekstura efektu corona (wyświetlana, jeśli we wpisie
texture-kuid brak KUID oddzielnej tekstury)
• Zielona tekstura efektu corona
- <KUID:-3:10110>
• Czerwona tekstura efektu corona - <KUID:-3:10112>
• Biała tekstura efektu corona
- <KUID:-3:10111>
Wpis effect: kind texture-replacement
Ten efekt jest stosowany dla wagonów towarowych interaktywnych (oznaczonych symbolem
IND), aby zastąpić widoczną teksturę ładunku (np. węgiel - na wióry). Kiedy węglarkę skonfigurujemy tak, Ŝeby mogła przyjmować kaŜdy rodzaj ładunku (w tym i wióry), wtedy w razie załadowania do tej węglarki wiórów, tekstura wiórów zastąpi teksturę węgla w siatce 3D tej węglarki.
Szczegółowe informacje na temat ustawień wpisu effect: kind texture-replacement moŜna
uzyskać pobierając z Internetu plik z przykładem tego efektu z lokalizacji:
http://www.auran.com/TRS2004/downloads/contentcreation/TRS2004_Load_Texture
_Replacement.zip
lub czytając opis efektu na stronie 130 tego dokumentu.
Wpis effect: kind attachment
W TRS 2004 istnieje teraz moŜliwość przyłączania siatki tworzonego dodatku do siatki innego
dodatku, poprzez odwołanie do KUID dodatku, który ma być „przyłączany”, umieszczone we
wpisie „mesh-table” w pliku config.txt. Najlepszym tego przykładem są Stałe Tory w TRS 2004.
Dzięki temu, Ŝe mają one strzałki w miejscach, do których moŜna przyłączyć następny odcinek
toru, oszczędza się sporo pamięci RAM, stosując odwołanie do KUID dodatku strzałek (obiektu
siatkowego 3D). Wpis ten jest potrzebny do tego, by poszczególne odcinki stałych torów mogły
być ze sobą łączone. Przyłączanie siatek moŜna stosować tylko do dodatków naleŜących do grupy
KIND: Scenery lub KIND: Mesh.
29
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Przykładowy wpis effect: kind attachment (stały tor):
username FT 10 Deg 700m Rad
kind fixedtrack
kuid <KUID2:####:#######:1>
region Fixed track
type Fixed track
preview-mesh-kuid <KUID:-3:10099>
mesh-table
{
default
{
mesh 10-700.im
auto-create 1
effects
{
arrow0
{
kind attachment
att a.track0a
default-mesh <KUID:-3:10092>
surveyor-only 1
}
arrow1
{
kind attachment
att a.track0e
default-mesh <KUID:-3:10092>
surveyor-only 1
}
}
}
}
attached-track
{
track0
{
track <KUID:-1:15>
vertices
{
0 a.track0a
1 a.track0c
2 a.track0e
}
}
}
OSTRZEśENIE: Nigdy nie stosuj w odwołaniu kind attachment własnego KUID dodatku, który właśnie
tworzysz. Inaczej mówiąc KUID dodatku we wpisie kuid oraz KUID we wpisie preview-mesh-kuid MUSZĄ
BYĆ INNE, niŜ KUID we wpisach default-mesh, w blokach kind attachment.
No chyba, Ŝe chcesz pokazać innym z bliska, jak wygląda okno błędu „Fatal Error”! ☺
Przykładowy plik config.txt dla strzałek na końcach odcinka toru:
kuid <KUID:-3:10092>
kind mesh
mesh-table
{
default
{
mesh arrow.im
auto-create 1
}
}
Jak wynika z powyŜszego przykładu, strzałki na końcach odcinka stałego toru to oddzielne obiekty
3D, utworzone w Gmax-ie i wyeksportowane do formatu *.im (dodatki z własnym KUID).
30
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Wyjaśnienie wpisów w blokach kind attachment:
Wpis type
Określa typ dodatku dla widoku „podglądu”, który zostanie uŜyty w oknie wyboru dodatku, w module Geodety (druga lista rozwijalna – typ dodatku).
Wpis kind attachment (niezbędny)
Niezbędny wpis - rodzaj efektu
Wpis att (niezbędny)
Zawiera nazwę „punktu przyłączania” (Point z zakładki Helpers w Gmax-ie) wstawionego do
siatki 3D obiektu. W przykładzie powyŜej (kind attachment config.txt) jest to „punkt przyłączania”
domyślnej siatki obiektu.
Wpis default-mesh <KUID:####:#######> (niezbędny)
KUID siatki 3D obiektu przyłączalnego (w przykładzie – czerwonych strzałek).
Wpis surveyor-only 1 (opcjonalny)
Dodanie tego wpisu powoduje, Ŝe przyłączalna siaka obiektu (strzałki) jest widoczna tylko
w module Geodety i nie będzie widoczna w module Maszynisty.
W przypadku torów, widoczność strzałek w module Geodety jest przydatna, aby było wiadomo
gdzie odcinek toru się zaczyna i gdzie się kończy. Natomiast widoczność tych elementów w module Maszynisty jest zbędna, a nawet niepoŜądana.
Wpis attached-track
Wpis definiuje tory domyślne na powierzchni dodatku („rozpięte” pomiędzy „punktami przyłączania”). Po podłączeniu do dodatku obiektu Spline, widok powierzchni torowiska dodatku uaktualni
się odpowiednio do dołączonego obiektu Spline. Wpis zawiera nazwę toru – track0, KUID domyślnego toru oraz nazwy „punktów przyłączania” umieszczonych w modelu w programie 3D (3DS
Max/Gmax), aby zdefiniować drogę przebiegu (krzywiznę) domyślnych torów przez model dodatku. Nazywając „punkty przyłączania”, naleŜy pamiętać o stosowaniu konwencji nazewnictwa
a.nazwa, gdzie „nazwa”, to dowolna, zdefiniowana przez Ciebie nazwa. Jednak naleŜy uŜywać
nazw „track” (np. a.track0a) dla torów oraz „road” (np. a.road0a) dla dróg. Zastosowanie nazwy
zawierającej słowo „road” spowoduje wyświetlenie drogi z ruchem ulicznym.
Na stronie 100 opisano szczegóły dotyczące „punktów przyłączania” oraz wymagania odnośnie
ich orientacji w przestrzeni trójwymiarowej (3D).
Wpis effect: kind animation
Ten wpis jest stosowany, gdy dodatek zawiera jakąkolwiek animację. Zazwyczaj animacje są
kontrolowane przez skrypt dołączony do dodatku. Na przykład w parowozie PB15, w dodatku
zawierającym jego wnętrze (kabinę), skrypt łączy ilość wytworzonej podczas jazdy pary,
z zapotrzebowaniem parowozu na węgiel:
coalman
{
mesh coalman/coalman.im
auto-create 1
att-parent default
att a.coalman
effects
{
shovel
{
kind animation
anim coalman/Coalman_shovel.kin
}
wave
{
kind animation
anim coalman/Coalman_wave.kin
31
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
}
}
}
itd...
Wyjaśnienie poszczególnych wpisów bloku kind animation:
Wpis kind animation (niezbędny)
Wpis niezbędny – rodzaj efektu
Wpis anim (niezbędny)
Zawiera nazwę pliku animacji wyeksportowanego z Gmax-a (*.kin)
Wpis looped 1 (opcjonalny)
Wpis stosowany tylko wtedy, gdy animacja ma być powtarzana (jest „zapętlona”).
Domyślna wartość to 0 (animacja zostanie odtworzona tylko raz).
Wpis speed 1 (opcjonalny)
Współczynnik szybkości odtwarzania animacji. Domyślna wartość to 1 (pojedyncza szybkość).
Wartość 2 oznacza podwójną szybkość,
wartość 0.5 połowę domyślnej szybkości.
Plik config.txt oraz plik skryptu dla wnętrza kabiny parowozu PB15 jest szczegółowo opisany
w dalszej części tego dokumentu.
DODATEK TYPU: HTML (KIND: HTML-ASSET)
Dodatki html (kind: html-asset) wykorzystywane są przez skrypty Trainz, oraz przy tworzeniu
niektórych reguł w module Geodety (typowym przykładem dodatku kind:html są samouczki
dołączone do TRS 2004).
Generalnie, tworzenie takich dodatków jest bardzo proste. W pliku config.txt tworzy się odwołanie
do jednego lub kilku plików *.html.
Przykład plików dodatku kind: html-asset:
Zawartość pliku config.txt:
kind html-asset
username “my html page”
kuid <KUID:####:#####>
Zawartość pliku tut_1a.html:
<HTML>
<BODY>
<IMG SRC=’images/tut_1a.jpg’>
</BODY>
</HTML>
32
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
DODATEK TYPU: PRODUKT (KIND: PRODUCT)
DODATEK TYPU: PRODUKT-KATEGORIA ( KIND: PRODUCT-CATEGORY)
Wprowadzenie
Towary (products) są wykorzystywane podczas gry przez interaktywny przemysł TRS 2004, oraz
przez interaktywny tabor – wagony (z oznaczeniem IND). TRS 2004 pozwala na stosowanie
jednego z czterech rodzajów towarów (produktów): ładunków płynnych (cieczy) - liquid, ładunków masowych (węgiel, ruda Ŝelaza, wióry, itp.) - bulk, kontenerów - container oraz pasaŜerów
- passenger.
Ten podrozdział nie tylko pozwoli Ci poznać rodzaje i kategorie towarów, ale takŜe pozwoli Ci lepiej zrozumieć sposób, w jaki towary są wykorzystywane w TRS 2004.
Tak, jak typ towarów jest czymś innym niŜ same towary, tak przydzielanie towarów równieŜ
podlega zróŜnicowanym zaleŜnościom. Tabor kolejowy (wagony) moŜe zostać skonfigurowany do
przyjmowania kaŜdego (dowolnego) ładunku lub moŜe zostać skonfigurowany tak, aby przyjmował tylko określony typ ładunku. Na przykład wagony pasaŜerskie mogą przyjmować „na pokład”
tylko pasaŜerów, a węglarka moŜe przyjmować prawie kaŜdy rodzaj ładunku masowego (węgiel,
wióry, tarcica, itp.)
Wizualizacja towarów (produktów) w grze TRS 2004
W TRS 2004 towary mogą być wyświetlane w następujący sposób:
1) Jako animowany ładunek
Ta technika jest stosowana dla ładunków masowych, takich jak węgiel, wióry, zarówno w odniesieniu do interaktywnych zakładów przemysłowych, jak i do interaktywnych wagonów, oraz dla
ładunków ciekłych, poprzez paskowy wskaźnik stanu załadowania wagonu, czy ilości towaru
w zakładzie przemysłowym. Tego typu animacja nie jest animacją „zapętloną” – jest odtwarzana
tylko raz. Weźmy za przykład animację stanu załadowania interaktywnego wagonu – węglarki.
Animacja ma 30 klatek. Kiedy węglarka jest pusta – jest to pierwsza – zerowa klatka animacji.
Kiedy jest pełna – jest to ostatnia, 29 klatka animacji (UWAGA: Klatki animacji w Gmax-ie numerowane są poczynając od 0. Tak więc, pierwszą klatką w animacji 30-klatkowej będzie klatka nr 0,
a ostatnią klatka nr 29!).
Zastępowanie tekstur ładunku jest dostępne dla dodatków zawierających niektóre typy wagonów
towarowych. Szczegółowy opis tego, jak odbywa się zastępowanie tekstur ładunku znajduje się
w archiwum ZIP, do pobrania z Internetu, z tej lokalizacji:
http://www.auran.com/TRS2004/downloads/contentcreation/TRS2004_Load_Texture
_Replacement.zip
a takŜe na stronie 130 tego dokumentu.
2) Jako „przyłączalna siatka” – oddzielny obiekt 3D.
Tej techniki uŜywa się w stosunku do ładunków naleŜących do kategorii kontener np. 20-to
i 40-to stopowe kontenery, drobnica, tarcica, kłody.
JeŜeli wagon ma moŜliwość przewoŜenia kilku typów towarów (np. platforma), to jest moŜliwe
skonfigurowanie go do przewoŜenia kilku rodzajów ładunku, z pominięciem pliku config.txt (robi
się to w module Geodety). Taka moŜliwość nie występuje w przypadku wagonów przeznaczonych
do przewozu tylko jednego, określonego rodzaju towarów (np. wagony pasaŜerskie).
3) Jako stan załadowania w okienku „PokaŜ szczegóły”, w module Maszynisty.
Ta technika wizualizacji ładunku moŜe oczywiście być stosowana dla kaŜdego typu towaru i dla
kaŜdego wagonu, ale jest ona specjalnie stworzona do wizualizacji towaru w tych wagonach,
w których nie da się „pokazać” ładunku w Ŝaden z poprzednich sposobów (np. w cysternie lub
zamkniętych, zabudowanych wagonach towarowych). Zamknięte, zabudowane wagony towarowe
mogą zostać skonfigurowane do przewozu drobnicy, ale nie w technice „przyłączalnej siatki”
– więc ładunek taki nie będzie widoczny z zewnątrz wagonu.
Uwaga: Cysterny i tendry parowozów mogą uŜywać oddzielnego obiektu siatkowego 3D o nazwie
„loader” do wizualizacji procesu załadunku i rozładunku wagonu. Takie rozwiązanie jest
sterowane poprzez skrypt interaktywnego zakładu przemysłowego i w pliku config.txt interaktyw-
33
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
nego wagonu musi istnieć wtedy odpowiedni wpis. Skrypty są opisane w pliku index.chm,
znajdującym się w folderze C:\Program Files\Auran\TRS2004\Scripts\docs.
W podrozdziale „DODATEK TYPU TABOR ( KIND: TRAINCAR)” na stronie 51 znajdują się przykłady interaktywnego taboru wbudowanego w TRS 2004, oraz przykłady plików config.txt ( i ich
opisy) dla róŜnych typów interaktywnych wagonów.
Lista KUID wbudowanych w TRS kategorii towarów:
(kind: product-category)
• Container (kontener)
<KUID:-3:10042>
• Bulk Load (ładunek masowy)
<KUID:-3:10040>
• Liquid Load (ładunek ciekły)
<KUID:-3:10044>
• Passenger (pasaŜer)
<KUID:-3:10091>
Plik config.txt kategorii Container:
kind product-category
kuid <KUID:-3:10042>
username “Container”
Plik config.txt kategorii Passenger:
kind product-category
kuid <KUID:-3:10091>
username “Passenger”
Plik config.txt kategorii Bulk:
kind product-category
kuid <KUID:-3:10040>
username “Bulk Load”
Plik config.txt kategorii Liquid:
kind product-category
kuid <KUID:-3:10044>
username “Liquid Load”
Lista KUID wbudowanych w TRS towarów (produktów):
(kind: product)
Towary kategorii Container:
• 20-to stopowy kontener (20ft Container) <KUID:-3:10014>
• 40-to stopowy kontener (40ft Container) <KUID:-3:10041>
• Drobnica (General Goods)
<KUID:-3:10013>
• Kłody (Log)
<KUID:-3:10001>
• Tarcica (Lumber)
<KUID:-3:10003>
Towary kategorii Bulk:
• Węgiel (Coal)
• Wióry (Woodchips)
<KUID:44179:60013>
<KUID:-3:10002>
Towary kategorii Liquid:
• Paliwo lotnicze (Aviation Fuel)
• Ropa naftowa (Crude Oil)
• Olej napędowy (Diesel Fuel)
• Benzyna (Petrol Fuel)
• Woda (Water)
<KUID:-3:10045>
<KUID:-3:10010>
<KUID:-3:10011>
<KUID:-3:10012>
<KUID:-3:10004>
Towary kategorii Passenger:
• PasaŜer (Passenger)
<KUID:-3:10060>
34
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Wyjaśnienie poszczególnych wpisów w przykładowych plikach config.txt towarów,
zamieszczonych w dalszej części rozdziału:
Wpis kind product
Nowa w TRS 2004 grupa zawartości KIND.
Wpis product-category
KUID kategorii towaru, do której naleŜy towar.
Wpis instance-type resource
Stosowany wtedy, gdy towar nie ma siatki (nie jest oddzielnym obiektem 3D) lub ma jedną, jedyną siatkę 3D, wpisaną w sekcji „mesh-table” (np. liqud–płynny, bulk-masowy, itp.).
Wpis instance-type instance
Stosowany, gdy towar ma więcej niŜ jedną siatkę 3D we wpisie “mesh-table”. Np. pasaŜerowie,
drobnica, itp. 200 to maksymalna wielkość tego parametru dla jednego dodatku typu Towar.
Wpis icon-texture
Obraz ikony reprezentującej ten towar podczas przypisywania ładunku do wagonu w okienku
„PokaŜ szczegóły”, w module Maszynisty.
Wpis mass
Fizyczna masa towaru (czy to to samo, co wirtualna masa?) ☺
• Dla towarów naleŜących do kategorii Container oraz Passenger wpisuje się masę w kilogramach
na sztukę (kg/szt.);
• Dla towarów naleŜących do kategorii Liquid oraz Bulk wpisuje się masę w kilogramach na litr
(kg/l) – czyli gęstość. Jednostkę kilogram na litr (kg/l) moŜna stosować zamiennie z jednostką
tona na metr sześcienny (t/m3) – to jest taka sama wartość liczbowa.
Wpis product-texture
Tekstura, którą zostanie pokryta siatka 3D ładunku masowego.
Wpis allows-mixing 1
Towary z takim wpisem mogą być łączone z innymi towarami z tej samej kategorii, podczas
pojedynczej kolejki załadunku wagonu. Na przykład: na pojedynczą platformę (flatcar) załadowane zostają jednocześnie tarcica i 20-to stopowy kontener.
Domyślnie wartość tego parametru wynosi 0, co oznacza, Ŝe w pojedynczej kolejce załadunku
wagonu załadowany zostanie towar naleŜący do tylko jednej kategorii. Patrząc na zagadnienie
z innej strony, towary naleŜące do kategorii liquid (ciekłe) nigdy nie powinny mieć tego parametru ustawionego na 1. Oczywiście moŜna zmieszać benzynę z olejem napędowym w jednej
cysternie, ale silniki pojazdów, z tego co wiem, raczej nie lubią takich dwuskładnikowych paliw ☺.
Pliki towarów i kategorii towarów znajdują się w folderze \scenarios (ale nie jest to obligatoryjne,
moŜna umieścić je w innych folderach gry).
Towar paliwo lotnicze (aviation fuel)
Plik config.txt dla paliwa lotniczego
(Aviation Fuel):
Struktura folderu Aviation Fuel:
kind product
kuid <KUID:-3:10045>
username “Aviation Fuel”
product-category <KUID:-3:10044>
instance-type resource
icon-texture “icon_texture.texture”
mass 0.800
mesh-table
{
}
Plik icon_texture.texture.txt:
Primary=AvGas.tga
Alpha=AvGas.tga
Tile=none
AvGas.tga
64x64 32 bit
35
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Towar węgiel (coal)
Plik config.txt dla węgla:
Struktura folderu Coal:
kind product
kuid <KUID:44179:60013>
username “Coal”
instance-type resource
product-category <KUID:-3:10040>
icon-texture “icon_texture.texture”
mass 0.860
product-texture “coal.texture”
mesh-table
{
}
Plik icon_texture.texture.txt:
Primary=Coal_icon.tga
Alpha=Coal_icon.tga
Tile=none
Coal_icon.tga
64x64 32 bit
Towar ropa naftowa (crude oil)
Plik config.txt dla ropy naftowej:
Struktura folderu Crude Oil:
kind product
kuid <KUID:-3:10010>
username “Crude Oil”
product-category <KUID:-3:10044>
instance-type resource
icon-texture “icon_texture.texture”
mass 0.9
mesh-table
{
}
Plik icon_texture.texture.txt:
Primary=CrudeOil.tga
Alpha=CrudeOil.tga
Tile=none
CrudeOil.tga
64x64 32 bit
36
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Towar drobnica (general goods)
Plik config.txt towaru drobnica (general goods):
kind product
kuid <KUID:-3:10013>
username “General Goods”
product-category <KUID:-3:10042>
instance-type instance
icon-texture “icon_texture.texture”
mass 1400
mesh-table
{
default
{
mesh general_goods.im
auto-create 1
}
crate2
{
mesh crate2.im
auto-create 1
}
crate3
{
mesh crate3.im
auto-create 1
}
crate4
{
mesh crate4.im
auto-create 1
}
crate5
{
mesh crate5.im
auto-create 1
}
crate6
{
mesh crate6.im
auto-create 1
}
crate7
{
mesh crate7.im
auto-create 1
}
}
allows-mixing 1
Plik icon_texture.texture.txt:
Primary=GeneralGoods.tga
Alpha=GeneralGoods.tga
Tile=none
GeneralGoods.tga
64x64 32 bit
Struktura folderu General Goods:
Wymiary obiektu 3D – drobnica (general goods):
długość:
1,6m
szerokość: 1,6m
wysokość:
2,8m
37
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Towar kontener 20 stóp (20 ft container)
Plik config.txt dla kontenera 20 stóp:
Plik icon_texture.texture.txt:
Primary=Containers20ft.tg
Alpha=Containers20ft.tga
Tile=none
kind product
kuid <KUID:-3:10014>
username “20ft Container”
product-category <KUID:-3:10042>
instance-type instance
icon-texture “icon_texture.texture”
mass 11000
mesh-table
{
default
{
mesh 20ft_container.im
auto-create 1
}
20ft_Pil
{
mesh 20ft_Pil.im
auto-create 1
}
20ft_Capital
{
mesh 20ft_Capital.im
auto-create 1
}
20ft_matsui
{
mesh 20ft_matsui.im
auto-create 1
}
20ft_Gen1
{
mesh 20ft_Gen1.im
auto-create 1
}
}
allows-mixing 1
Containers20ft.tga
64x64 32 bit
Struktura folderu 20ft Container:
Wymiary kontenera 20-stóp:
długość:
6,10m
szerokość: 2,44m
wysokość:
3,05m
38
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Towar kontener 40 stóp (40 ft container)
Plik config.txt dla kontenera 40 stóp:
Plik icon_texture.texture.txt:
kind product
kuid <KUID:-3:10041>
username “40ft Container”
product-category <KUID:-3:10042>
instance-type instance
icon-texture “icon_texture.texture”
mass 22000
mesh-table
{
default
{
mesh 40ft_container.im
auto-create 1
}
pils
{
mesh 40ft_pils.im
auto-create 1
}
matsui
{
mesh 40ft_matsui.im
auto-create 1
}
capital
{
mesh 40ft_capital.im
auto-create 1
}
blue
{
mesh 40ft_blue.im
auto-create 1
}
}
allows-mixing 1
Primary=Containers40ft.tga
Alpha=Containers40ft.tga
Tile=none
Containers40ft.tga
64x64 32 bit
Struktura folderu 40ft Container:
Wymiary kontenera 40-stóp:
długość:
12,20m
szerokość:
2,44m
wysokość:
3,05m
39
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Towar olej napędowy (diesel fuel)
Plik config.txt dla
oleju napędowego:
Plik icon_texture.texture.txt:
Primary=Diesel.tga
Alpha=Diesel.tga
Tile=none
kind product
kuid <KUID:-3:10011>
username “Diesel Fuel”
product-category <KUID:-3:10044>
instance-type resource
icon-texture “icon_texture.texture”
mass 0.830
mesh-table
{
}
Struktura folderu Diesel
Fuel:
Diesel.tga
64x64 32 bit
Towar tarcica (lumber)
Plik config.txt dla
tarcicy:
Plik icon_texture.texture.txt:
Primary=Lumber.tga
Alpha=Lumber.tga
Tile=none
kind product
kuid <KUID:-3:10003>
username “Lumber”
product-category <KUID:-3:10042>
instance-type resource
icon-texture “icon_texture.texture”
mass 8000
mesh-table
{
default
Lumber.tga
{
64x64 32 bit
mesh lumberstack.im
Wymiary:
auto-create 1
}
Kłody:
Tarcica:
}
długość: 6,0m
długość:
allows-mixing 1
średnica: 1,2m
szerokość:
wysokość:
Struktura folderu
Lumber:
6,10m
2,13m
1,52m
Towar benzyna (petrol fuel)
Plik config.txt dla
benzyny:
kind product
kuid <KUID:-3:10012>
username “Petrol Fuel”
product-category <KUID:-3:10044>
instance-type resource
icon-texture “icon_texture.texture”
mass 0.7
mesh-table
{
}
Plik icon_texture.texture.txt:
Primary=Petrol.tga
Alpha=Petrol.tga
Tile=none
Petrol.tga
64x64 32 bit
40
Struktura folderu
Petrol:
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Towar woda (water)
Plik config.txt dla towaru woda:
Plik icon_texture.texture.txt:
kind product
kuid <KUID:-3:10004>
username “Water”
product-category <KUID:-3:10044>
instance-type resource
icon-texture “icon_texture.texture”
mass 1.0
mesh-table
{
}
Primary=Water.tga
Alpha=Water.tga
Tile=none
Struktura folderu Water:
Water.tga
64x64 32 bit
Towar wióry (woodchips)
Plik config.txt dla towaru wióry:
Plik icon_texture.texture.txt:
kind product
kuid <KUID:-3:10002>
username “Woodchips”
instance-type resource
product-category <KUID:-3:10040>
icon-texture “icon_texture.texture”
mass 0.400
product-texture “woodchips.texture”
mesh-table
{
}
Primary=WoodChips_icon.tga
Alpha=WoodChips_icon.tga
Tile=none
Struktura folderu Woodchips:
WoodChips_icon.tga
64x64 32 bit
41
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Towar pasaŜer (passenger)
Towar (a raczej ładunek) kategorii pasaŜer
(passenger) jest kontrolowany odmiennie od
towarów pozostałych kategorii. Wszystkie animacje pasaŜerów, pliki siatek 3D (.im) oraz pliki
tekstur znajdują się wewnątrz folderu Passenger.
Plików tych jest tak duŜo, Ŝe (z braku miejsca)
nie pokazano tu struktury folderu Passenger. ☺
Plik config.txt dla ładunku pasaŜer
(wyciąg z pliku – waŜniejsze sekcje):
kind product
kuid <KUID:-3:10060>
name “Passenger”
product-category <KUID:-3:10091>
instance-type instance
icon-texture “icon_texture.texture”
mass 65
mesh-table
{
male-suit
{
mesh MaleSuit.im
effects
{
walk
{
kind animation
anim MaleSuit_walk.kin
looped 1
}
pissedoff
{
kind animation
anim MaleSuit_pissedoff.kin
}
lookatwatch
{
kind animation
anim MaleSuit_lookatwatch.kin
}
lookdownline
{
kind animation
anim MaleSuit_lookdownline.kin
}
shuffle
{
kind animation
anim MaleSuit_shuffle.kin
}
sitdown
{
kind animation
anim MaleSuit_sitdown.kin
}
sitdownloop1
{
kind animation
anim MaleSuit_sitdownloop1.kin
}
sitdownloop2
{
Plik
icon_texture.texture.txt:
Primary=passengers.tga
Alpha=passengers.tga
Tile=none
kind animation
anim MaleSuit_sitdownloop2.kin
}
standup
{
kind animation
anim MaleSuit_standup.kin
}
standloop1
{
kind animation
anim MaleSuit_standloop1.kin
looped 1
}
standloop2
{
kind animation
anim MaleSuit_standloop2.kin
looped 1
}
}
}
FemaleLongDress
{
mesh FemaleLongDress.im
effects
{
walk
kind animation
anim FemaleLongDress_walk.kin
looped 1
lookatwatch
{
itd...
}
}
}
itd...
FemaleLongDressFat
FemalemumBaby
Female_Pants
FemaleShortDress
FemaleSuit
KidFemale
KidMale
MaleFat
MaleShirt
MaleShorts
}
}
}
42
passengers.tga
64x64 32 bit
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
DODATEK TYPU: SILNIK LOKOMOTYWY (KIND: ENGINE)
Dodatek typu Engine definiuje osiągi i parametry techniczne lokomotywy. TRS 2004 wspiera
takŜe system pary (parowozy) i dlatego pliki config.txt dodatku Engine silników lokomotyw mają
przewidziane dodatkowe wpisy, przeznaczone dla lokomotyw parowych. Następne przykłady to
pliki config.txt dla lokomotywy spalinowej SD40-2 oraz dla parowozu PB-15.
OSTRZEśENIE: zmiana wartości parametrów w pliku config.txt dodatku typu Engine moŜe
prowadzić do nieoczekiwanych zmian osiągów, parametrów technicznych i zmian parametrów
trakcyjnych lokomotywy w grze (w module Maszynisty). Przed dokonaniem jakichkolwiek
zmian wartości parametrów we wpisach pliku config.txt dodatku Engine, koniecznie
zrób kopię zapasową oryginalnego pliku config.txt!
Plik config.txt dodatku typu Engine lokomotywy spalinowej SD40-2:
Domyślna lokalizacja dodatków typu Engine to: C:\Program Files\Auran\TRS2004\Engines
kuid <KUID:-1:42004221>
kind engine
rem SD402
flowsize
{
trainbrakepipe 170000
epreservoirpipe 0.1
no3pipe 0.1
no4pipe 0.1
auxreservoirvent 0.1
auxreservoir_no3 0.1
auxreservoir_trainbrakepipe 0.1
autobrakecylindervent 0.1
auxreservoir_autobrakecylinder 0.1
equaliser_mainreservoir 0.06
equaliservent 0.06
equaliserventhandleoff 0.1
equaliserventemergency 0.1
no3pipevent 1.5
no3pipe_mainreservoir 0.1
compressor 10
trainbrakepipe_reservoir 1
trainbrakepipevent 0.06
no3pipe_autobrakecylinder 0.1
epreservoirpipe_autobrakecylinder 0.1
mainreservoir_ep 0.1
vacuumbrakepipe 0.1
vacuumbrakepipereleasevent 0.1
vacuumbrakepipevent 0.1
vacuumbrakereservoir_vacuumbrakepipe 0.1
vacuumbrakecylinder_vacuumbrakepipe 0.1
highspeedexhauster_vacuumbrakepipe 0.1
}
volume
{
scale 1
trainbrakepipe 0.2
epreservoirpipe 0.2
no3pipe 0.2
no4pipe 0.2
auxreservoir 0.0384678
autobrakecylinder 0.00969387
vacuumbrakepipe 0
vacuumbrakereservoir 0
vacuumbrakecylinder 0
mainreservoir 0.9
equaliser 0.5
independantbrakecylinder 0.0103239
}
pressure
{
scale 1
compressor 0.00946941
mainreservoir 0.00946941
highspeedexhauster 0
brakepipe 0.00736041
brakeinitial 0.00693861
brakefull 0.0044992
indbrakefull 0.005075
trainbrakepipe_start 0.00553261
epreservoirpipe_start 0
no3pipe_start 0
no4pipe_start 0
auxreservoir_start 0.00553261
autobrakecylinder_start 0.00560291
vacuumbrakepipe_start 0
vacuumbrakereservoir_start 0
vacuumbrakecylinder_start 0
mainreservoir_start 0.00946941
equaliser_start 0.00553261
independantbrakecylinder_start 0.00560291
}
mass
{
scale 1
fuel 6.2156e+006
}
motor
{
resistance 1.7
adhesion 7
maxvoltage 600
maxspeed 40
brakeratio 55000
max-accel 3500
max-decel 9000
axle-count 6
surface-area 80
moving-friction-coefficient .03
air-drag-coefficient .00017
}
throttle-power
{
0{
0 0
}
1{
0 107
4.4
2.2
6.6
8.8
13.3
22.2
}
34
62
31
25
18
11
2{
0 224
2.2
125
4.4
68
6.6
62
8.8
50
13.3
36
22.2
22
}
ciąg dalszy na następnej stronie…
43
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
3{
0 373
2.2
4.4
6.6
8.8
13.3
dynamic-brake
{
0{
187
125
93
75
0
53
4{
249
166
125
100
71
45
309
206
154
123
88
56
36
374
249
187
149
0
1.333
3 60
10 40
17 20
22 0
0
1.333
4 80
10 60
20 20
25 0
0
}
5{
107
68
44
1.333 0
5 190
10 70
25 25
29 0
}
6{
436
291
218
174
1.333 0
5 250
10 80
29 70
32 0
124
79
51
42
}
7{
}
8{
0 996
2.2
4.4
6.6
8.8
13.3
22.2
35.5
44.4
1.333
3 50
10 35
14 20
15 0
}
4{
}
7{
0 872
2.2
4.4
6.6
8.8
13.3
22.2
35.5
44.4
0
}
3{
}
6{
0 747
2.2
4.4
6.6
8.8
13.3
22.2
35.5
1.333
2 30
5 25
10 15
12 0
}
2{
}
5{
0 618
2.2
4.4
6.6
8.8
13.3
22.2
35.5
0
}
1{
}
0 448
2.2
4.4
6.6
8.8
13.3
22.2
Wersja 1.04
1.333 0
5 250
10 100
32 60
36 0
498
332
249
199
}
8{
142
90
58
48
1.33
0
5 250
10 100
36 50
40 0
}
}
}
44
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Plik config.txt dodatku typu Engine parowozu PB-15:
Domyślna lokalizacja dodatków typu Engine to: C:\Program Files\Auran\TRS2004\Engines
kuid <KUID:44179:51002>
kind steam-engine
rem PB15
epbrakes 1
flowsize
{
trainbrakepipe 170000
epreservoirpipe 0.1
no3pipe 0.1
no4pipe 0.1
auxreservoirvent 0.1
auxreservoir_no3 0.1
auxreservoir_trainbrakepipe 0.1
autobrakecylindervent 0.1
auxreservoir_autobrakecylinder 0.1
equaliser_mainreservoir 0.06
equaliservent 0.06
equaliserventhandleoff 0.1
equaliserventemergency 0.1
no3pipevent 1.5
no3pipe_mainreservoir 0.1
compressor 5
trainbrakepipe_reservoir 1
trainbrakepipevent 0.06
no3pipe_autobrakecylinder 0.1
epreservoirpipe_autobrakecylinder 0.1
mainreservoir_ep 0.1
vacuumbrakepipe 0.1
vacuumbrakepipereleasevent 0.1
vacuumbrakepipevent 0.1
vacuumbrakereservoir_vacuumbrakepipe 0.1
vacuumbrakecylinder_vacuumbrakepipe 0.1
highspeedexhauster_vacuumbrakepipe 0.1
}
volume
{
scale 1
trainbrakepipe 0.2
epreservoirpipe 0.2
no3pipe 0.2
no4pipe 0.2
auxreservoir 0.0384678
autobrakecylinder 0.00969387
vacuumbrakepipe 0
vacuumbrakereservoir 0
vacuumbrakecylinder 0
mainreservoir 1.0
equaliser 0.5
independantbrakecylinder 0.0103239
}
pressure
{
scale 1
compressor 0.00946941
mainreservoir 0.00946941
highspeedexhauster 0
brakepipe 0.00595441
brakeinitial 0.00560291
brakefull 0.00398601
indbrakefull 0.00398601
{
scale 1
fuel 6.2156e+006
}
motor
{
resistance 1.3
adhesion 2.5
maxvoltage 600
maxspeed 21
brakeratio 55000
max-accel 1500
max-decel 5000
throttle-notches 32
axle-count 4
surface-area 150
moving-friction-coefficient 0.01
air-drag-coefficient 0.0001
}
throttle-power
{
0{
0
0
0
5
10
12
35
28
18
0
0
5
10
15
30
85
70
60
30
0
0
5
10
15
30
140
93
70
62
0
2
5
10
15
30
187
109
93
87
0
0
5
10
15
30
281
218
109
87
0
0
5
10
15
30
343
265
172
125
0
0
5
10
15
30
359
343
187
156
0
}
1{
}
2{
}
3{
}
4{
}
5{
}
6{
trainbrakepipe_start 0.00440781
epreservoirpipe_start 0
no3pipe_start 0
no4pipe_start 0
}
7{
auxreservoir_start 0.00504051
autobrakecylinder_start 0.00489991
vacuumbrakepipe_start 0
vacuumbrakereservoir_start 0
vacuumbrakecylinder_start 0
mainreservoir_start 0.00876641
equaliser_start 0.00440781
independantbrakecylinder_start 0.00489991
}
}
mass
ciąg dalszy na następnej stronie…
45
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
8{
Wersja 1.04
7{
0 436
3.5 429
4.25
425
5 408
10 234
15 172
21 0
1.333 0
5 200
10 100
16 60
19 0
}
8{
}
}
dynamic-brake
{
0{
1.33
0
5 200
10 150
18 50
21 0
0
0
}
}
1{
}
steam
{
1.333
2 30
5 25
6 15
7 0
0
1.333
2 50
5 35
7 20
8 0
0
1.333
2 60
5 40
7 20
8 0
0
westinghouse-volume 100
main-reservoir-volume 50.0
1.333
3 80
7 60
10 20
12 0
0
cylinder-volume
50.0
piston-volume-min
1.48
piston-volume-max
68.7
piston-area
0.177
piston-angular-offset 0.1
piston-to-atmosphere-flow 0.0021
1.333
5 90
9 70
12 25
15 0
0
; presure in kPa
; flow sizes in <?>
; volume in L
; mass in kg
}
2{
firebox-volume
1000.0
firebox-to-boiler-heat-flow 0.055
firebox-efficiency
0.995
boiler-volume
water-injector-rate
}
3{
}
4{
3000.0
4.0
safety-valve-low-pressure 956.0
safety-valve-low-flow 0.011
safety-valve-high-pressure 1010.0
safety-valve-high-flow 0.2
}
5{
max-fire-coal-mass
50.0
max-fire-temperature 1873.0
shovel-coal-mass
2.0
burn-rate
0.0001
fuel-energy
100.0
}
6{
boiler-to-piston-flow
1.333 0
5 150
9 80
13 70
17 0
}
}
46
0.0017
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Opis pliku config.txt dodatku ENGINE
PoniŜej podano domyślne wartości dla poszczególnych wpisów w pliku config.txt dodatku Engine
dla lokomotywy spalinowej oraz ich objaśnienia.
kind – typ dodatku
rem – zawiera nazwę wyświetlaną w grze
flowsize
Przepływ, określony umownie jako średnica przewodu
o przekroju koła, zasadniczo przyjmij te wartości:
trainbrakepipe ......................................... 170000
epreservoirpipe ................................................. 0.1
no3pipe ............................................................. 0.1
no4pipe ............................................................ 0.1
auxreservoirvent .............................................. 0.1
auxreservoir_no3 ............................................. 0.1
auxreservoir_trainbrakepipe ............................ 0.1
autobrakecylindervent ...................................... 0.1
auxreservoir_autobrakecylinder ...................... 0.1
equaliser_mainreservoir .................................. 0.06
equaliservent ................................................... 0.06
equaliserventhandleoff ..................................... 0.1
equaliserventemergency .................................. 0.1
no3pipevent ..................................................... 1.5
no3pipe_mainreservoir .................................... 0.1
compressor .................................................... 10
trainbrakepipe_reservoir .................................. 1
trainbrakepipevent ........................................... 0.06
no3pipe_autobrakecylinder ............................. 0.1
epreservoirpipe_autobrakecylinder ................. 0.1
mainreservoir_ep ............................................. 0.1
vacuumbrakepipe ............................................ 0.1
vacuumbrakepipereleasevent .......................... 0.1
vacuumbrakepipevent ...................................... 0.1
vacuumbrakereservoir_vacuumbrakepipe ....... 0.1
vacuumbrakecylinder_vacuumbrakepipe ........ 0.1
highspeedexhauster_vacuumbrakepipe .......... 0.1
volume – objętość przewodów i objętości urządzeń
scale 1
- współczynnik wielkości, z nadaną wartością, zasadniczo przyjmij tę wartość.
trainbrakepipe……………………….. 0.2
- główny przewód hamulcowy.
epreservoirpipe ………………………0.2
- wpis dotyczy hamulca elektropneumatycznego, obecnie nieuŜywany w grze, zasadniczo przyjmij tę wartość.
no3pipe………………………………. 0.2
- przewód hamulca pomocniczego.
no4pipe ……………………………….0.2
- wpis dotyczy odluźniacza hamulca, obecnie nieuŜywany w grze, zasadniczo przyjmij tę wartość.
Auxreservoir…………………………..0.0384678
- zbiornik pomocniczy.
Autobrakecylinder…………………… 0.00969387
- główny cylinder hamulcowy.
vacuumbrakepipe …………….……...0
vacuumbrakereservoir……………… 0
vacuumbrakecylinder………………..0
- wpisy dotyczą hamulca próŜniowego, obecnie nie
uŜywane w grze, zasadniczo przyjmij tę wartość.
mainreservoir …………………………0.9
- główny zbiornik hamulcowy.
equaliser ………………………………0.5
- zbiornik wyrównawczy.
independantbrakecylinder……………0.0103239
- cylinder hamulca pomocniczego lokomotywy.
pressure
Ciśnienia w układzie hamulcowym.
scale 1
- współczynnik siły działania, z nadaną wartością,
zasadniczo przyjmij tę wartość.
Compressor…………………………...0.00946941
2
- (120psi wyraŜone w gramach na m ) maksymalne
ciśnienie spręŜarki.
mainreservoir………………………….0.00946941
- maksymalne ciśnienie głównego zbiornika hamulcowego.
highspeedexhauster …………………0
- wpis dotyczy hamulca próŜniowego, obecnie nieuŜywany w grze, zasadniczo przyjmij tę wartość.
brakepipe ………………………….….0.00736041
2
- (80psi wyraŜone w gramach na m ) ciśnienie
w całkowicie napełnionym głównym przewodzie hamulcowym
brakeinitial………………………….…0.00693861
2
- (72psi wyraŜone w gramach na m ) ciśnienie w głównym przewodzie hamulcowym przy hamowaniu wstępnym.
brakefull ………………………….…...0.0044992
2
- (57psi wyraŜone w gramach na m ) ciśnienie w głównym przewodzie hamulcowym przy hamowaniu pełnym.
indbrakefull …………………………...0.005075
- ciśnienie w cylindrze hamulca pomocniczego podczas hamowania.
trainbrakepipe_start …………………0.00553261
- początkowe ciśnienie w głównym przewodzie hamulcowym po uruchomieniu gry.
epreservoirpipe_start ………………..0
- wpis dotyczy hamulca elektropneumatycznego, obecnie nieuŜywany w grze, zasadniczo przyjmij tę
wartość.
no3pipe_start …………………………0
no4pipe_start ………………………...0
- zasadniczo przyjmij te wartości.
auxreservoir_start…………………….0.00553261
- początkowe ciśnienie w zbiorniku pomocniczym po
uruchomieniu gry.
autobrakecylinder_start ……………..0.00560291
- początkowe ciśnienie w głównym cylindrze hamulcowym po uruchomieniu gry.
vacuumbrakepipe_start ……………..0
vacuumbrakereservoir_start ………..0
vacuumbrakecylinder_start ………....0
- wpisy dotyczą hamulca prózniowego, obecnie nieuŜywane w grze, zasadniczo przyjmij te wartości.
47
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
mainreservoir_start …………………..0.00946941
2
- (100psi wyraŜone w gramach na m ) początkowe
ciśnienie w głównym zbiorniku hamulcowym po uruchomieniu gry.
equaliser_start ……………………….0.00553261
- początkowe ciśnienie w zbiorniku wyrównawczym po
uruchomieniu gry.
independantbrakecylinder_start ……0.00560291
- początkowe ciśnienie w cylindrze hamulca pomocniczego lokomotywy po uruchomieniu gry.
mass
scale 1
- wspołczynnik masy paliwa z nadanymi wartościami,
aktualnie nieuŜywany w grze, zasadniczo przyjmij tę
wartość.
fuel …………………………………….6.2156e+006
- poziom paliwa, aktualnie nieuŜywany w grze, zasadniczo przyjmij tę wartość.
Wersja 1.04
2 30
5 25 – przy prędkości = 5 – opóźnienie = 25
10 15
12 0
}
Wyrównanie ciśnień (Equalisation of Pressures)
Istnieje taki punkt w czasie hamowania, po którym
dalsze redukowanie ciśnienia w głównym przewodzie
hamulcowym, nie będzie juŜ powodowało zwiększania
się siły hamowania. Jest on znany pod nazwą „pełny
wydatek” lub „wyrównanie ciśnień”.
Przykładowo, jeŜeli w lokomotywie, która ma maksymalne ciśnienie układu hamulcowego wynoszące 90
psi, zredukujesz ciśnienie w głównym przewodzie
hamulcowym o 26 psi, to 90 psi w głównym przewodzie hamulcowym składu, minus 26 psi redukcji, daje
ciśnienie 64 psi w głównym przewodzie hamulcowym.
motor
resistance………………………….…..1.7
- sposób zasilania dla trybu DCC, większa wartość
resistance oznacza mniejszą moc.
adhesion ……………………………....2.5
- parametr określający przyczepność, wieksza wartość
adhesion oznacza lepszą przyczepność.
maxvoltage …………………………...600
- zasadniczo przyjmij tę wartość.
maxspeed ………………………….….40
- maksymalna prędkość w trybie DCC, wyraŜona
w metrach na sekundę.
Brakeratio…………………………….. 55000
- siła hamowania przy uŜyciu hamulca.
max-accel……………………………..3500
max-decel……………………………..9000
- parametry przyspieszenia (accel) i opóźnienia /zwalniania (decel) w trybie DCC.
axle-count……………………………..4
- liczba osi lokomotywy.
surface-area …………………………80
- powierzchnia czoła lokomotywy.
moving-friction-coefficient…………...0 .03
- współczynnik tarcia dynamicznego.
air-drag-coefficient…………………...0.00017
- współczynnik oporu powietrza.
throttle-power
- zmienne wartości dla przyspieszeń/opóźnień w trybie
kabinowym (w kN):
1{
– pozycja nastawnika (1)
0 30
5 25 – przy prędkości = 5 – przyspieszenie = 25
10 15
12 0
}
dynamic-brake
- zmienne wartości opóźnień (zwalniania) podczas hamowania dynamicznego w trybie kabinowym
1{
– pozycja nastawnika (1)
1.333 0
Po przemnoŜeniu tego wyniku przez współczynnik
2.5:1 (stosunek objętości zbiornika pomocniczego
i głównego cylindra hamulcowego) okaŜe się, Ŝe
redukcja ciśnienia w głównym przewodzie hamulcowym o 26 psi – zmienia ciśnienie w głównym cylindrze
hamulcowym na poziom 64 psi.
Ciśnienie w głównym przewodzie hamulcowym (i zbiorniku wyrównawczym) oraz w cylindrze hamulcowym są
więc takie same. Dopóki taki stan się utrzymuje, do
głównego cylindra hamulcowego nie wpłynie ani trochę
więcej powietrza i dalsze redukowanie ciśnienia
w głównym przewodzie hamulcowym nie spowoduje
zwiększenia siły hamowania.
Wyrównanie ciśnień występuje na skutek sprzęŜeń
zwrotnych w głównym przewodzie hamulcowym składu
pociągu.
W układach hamulcowych o maksymalnym ciśnieniu:
- 100 psi (np. lokomotywy angielskie – 7 bar) równowaga ciśnień występuje przy poziomie 71 psi.
- 90 psi (np. lokomotywy amerykańskie – USA) – przy
poziomie 64 psi.
- 72 psi (np. lokomotywy francuskie i australijskie)
– przy poziomie 49 psi.
Najprostszym sposobem ustawienia twojego własnego
sprzęŜenia zwrotnego w układzie hamulcowym, w tworzonym przez ciebie dodatku, jest skopiowanie bloku
presure z pliku config.txt lokomotywy, która uŜywa
odpowiadającego ci „wyrównania ciśnień”.
WaŜne: konwertowanie jednostek PSI na g/m
Przykład: 90 psi...
(90+14.7)x 0,0000703
104.7 x 0,0000703=0,00736041
48
2
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Opis pliku config.txt dodatku ENGINE lokomotywy parowej (parowozu)
W zasadzie
poniŜej:
Legenda:
ciśnienie objętość masa
przepływ -
stosuje się te same wpisy, co dla lokomotywy spalinowej, plus dodatkowo te opisane
w kPa
w litrach
w kilogramach
w nominalnych jednostkach dla danego
przepływu
steam
firebox-volume……………… 1000.0
- fizyczna objętość paleniska w litrach.
firebox-to-boiler-heat-flow...…0.055
- współczynnik przepływu ciepła z paleniska do kotła
i vice-versa.
firebox-efficiency………..……0.995
- sprawność cieplna kotła, wartość 1.0 oznacza
sprawność 100% ( w praktyce nieosiągalną!).
boiler-volume……………..…..3000.0
- fizyczna objętość kotła w litrach.
water-injector-rate………...….4.0
- wydajność inŜektora w litrach na sekundę.
westinghouse-volume....….…100
- objętość układu hamulcowego Westinghouse
3
w litrach (dm ).
piston-volume-min……..….…1.48
- minimalna objętość przestrzeni cylindra parowego
nad tłokiem.
piston-volume-max….........…68.7
- maksymalna objętość przestrzeni cylindra parowego
nad tłokiem.
piston-area………….....…..…0.177
- powierzchnia robocza jednego cylindra parowego
2
w m . Zakłada się, Ŝe lokomotywa ma po jednym
cylindrze z kaŜdej strony.
piston-angular-offset……...…0.1
- zasadniczo przyjmij tę wartość, patrz dodatkowa
uwaga („wpis piston-angular-offsets”) w dalszej części, na stronie 50.
piston-to-atmosphere-flow…..0.0021
- otwór, którym para po wykonaniu pracy uchodzi z cylindra do atmosfery, wielkość nominalnego otworu.
safety-valve-low-pressure…..956.0
- niŜsza wartość ciśnienia kotła w kPa, powyŜej której
zadziała zawór bezpieczeństwa (faza I).
safety-valve-low-flow……...…0.011
- wielkość nominalnego otworu otwartego zaworu bezpieczeństwa kotła (w fazie I ).
safety-valve-high-pressure....1010.0
- wyŜsza wartość ciśnienia kotła w kPa, powyŜej której
zawór bezpieczeństwa otworzy się bardziej (faza II).
safety-valve-high-flow…….…0.2
- wielkość nominalnego otworu otwartego zaworu bezpieczeństwa kotła (w fazie II).
max-fire-coal-mass…....….…50.0
- maksymalna masa węgla, jaką moŜe przyjąć palenisko, w kilogramach.
max-fire-temperature…......…1873.0
- maksymalna moŜliwa do osiągnięcia temperatura
w skali KELVINA.
shovel-coal-mass……........…2.0
- równowartość jednej szufli (wsadu) węgla w kilogramach
burn-rate……………….......…0.0001
- współczynnik zuŜycia węgla.
fuel-energy………………...…100.0
- względna energia cieplna w kJ uzyskiwana z jednego kilograma węgla
boiler-to-piston-flow…….....…0.0017
- współczynnik względnej energii mechanicznej pary.
Komentarz i nowe wpisy
Informacje podane powyŜej są specyficzne dla małych parowozów (np. PB 15). Większe parowozy, np. Big Boy, wymagają nieco innych ustawień i wpisów. PoniŜej omówiono specyficzne wymagania duŜych parowozów, dodatkowe wpisy w config.txt i dołączono kilka przykładów.
firebox-volume
westinghouse-volume
main-reservoir-volume
PowyŜsze wpisy nie są obecnie zaimplementowane w grze.
boiler-volume……………..…..00000.0
maximum-volume…………….00000.0
minimum-volume……………..00000.0
PowyŜsze trzy wpisy są uŜywane zawsze razem. Ze względu na sposób, w jaki palenisko jest
odwzorowane w Trainz, bazuje ono na wartościach tych wpisów, wyraŜających aktualną pojemność kotła w litrach. Ma to przełoŜenie na zuŜycie wody w kotle parowozu.
Dla duŜych parowozów wartości wszystkich trzech wpisów powinny być pomnoŜone
przez10, aby ograniczyć i urealnić zuŜycie wody.
maximum-volume – wartość tego wpisu powinna wynosić 90% wartości wpisu boiler-volume, co
symuluje „poduszkę” parową ponad lustrem wody w kotle.
minimum-volume – wartość tego wpisu powinna wynosić 90% wartości wpisu maximum-volume, co
odpowiada niskiemu poziomowi wody w kotle podczas pracy.
49
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Istnieją trzy zestawy wartości wyŜej wymienio- 413
nych wpisów, dla róŜnych rodzajów parowozów: 424
426
Dla małych lokomotyw z paleniskiem o powierz- 455
chni poniŜej 10 m2:
boiler-volume 37500.0
minimum-volume 28500.0
maximum-volume 32500.0
= 1414kpa / 206psi
= 1564kpa / 227psi
= 1589kpa / 230psi
= 1956kpa / 284psi
Wersja 1.04
= 484.8K
= 490.9K
= 492.4K
= 508.2K
Wpis piston-angular-offsets
Określa liczbę „impulsów mocy” na kaŜdy obrót
koła napędowego parowozu. Dla parowych silników z dwoma cylindrami stosuje się wpis:
Dla średnich lokomotyw – powierzchnia paleni- piston-angular-offsets 0.0174,1.5254,3.0333,4.5413
Dla trzech cylindrów:
ska od10 do 25 m2:
piston-angular-offsets 0.0174,1.065,2.107,3.061,
boiler-volume 47500.0
4.206,5.253
minimum-volume 37750.0
Dla czterech cylindrów:
maximum-volume 40500.0
piston-angular-offsets 0.0174,0.8028,1.5254,2.3736,
3.0333,3.9444,4.5413,5.5152
Dla wielkich lokomotyw – powierzchnia paleni2
Wartości wpisu wyraŜone są w radianach
ska powyŜej 25 m :
(3.1416 radianów = 360 stopni kątowych)
boiler-volume 95000.0
i determinują osiągnięcie najbardziej łagodnej
minimum-volume 73000.0
maximum-volume 81000.0
operacji napędzania, jaka jest moŜliwa.
initial-boiler-temperature.........380
Wartości zostają następnie usunięte z punktu
impulsu dźwięku (systemu odgłosów pracy paTe wpisy powinny zostać dodane, aby parowóz
rowozu. Zaleca się nie zmienianie tych przebył gotowy do jazdy po rozpoczęciu sesji Maszy- testowanych wartości.
nisty. Wartości tych wpisów, w połączeniu
Wpisy firebox-to-boiler-heat-flow-idle 0.003
z wartościami wpisów firebox-to-boiler-heat-flowidle
burn-rate-idle 0.003
oraz burn-rate-idle pozwalają parowozowi pozos- Te dwa wpisy w połączeniu z wpisem initialboilertemperature zatrzymują kocioł, kiedy lokotawać w stanie gotowości do jazdy tak długo,
jak to potrzebne. Oznacza to nominalnie 80 motywa jest w stanie gotowości do jazdy,
90% ciśnienia roboczego w kotle. Pełne ciśnienp. jest nieobsługiwana, i nie potrzebuje Ŝadnie robocze nie jest na początku potrzebne,
nych zmian (jeśli nie zdecydujesz o zamknięciu
a przejście ze stanu gotowości do pełnego ciśdopływu wody i wygaszeniu paleniska w zaparnienia roboczego zajmuje tylko chwilę.
kowanej lokomotywie). Zapoznaj się z oddzielWiększość parowozów osiąga pełne ciśnienie ro- nym dokumentem „Content Creation Tips and
bocze po wciśnięciu klawisza N, w celu urucho- Tricks”, w którym opisano sposób, w jaki paromienia dmuchawy i po wciśnięciu klawisza spa- wozy korzystają z tych wpisów, oraz jak moŜna
cji, w celu dorzucenia węgla do paleniska.
zmieniać wartości tych wpisów, aby osiągnąć
NaleŜy jednak pamiętać, Ŝe długotrwałe utrzyjak największy realizm.
mywanie pełnego ciśnienia roboczego powoduje
szybkie zuŜywanie się zapasów wody i węgla
Uwagi do tabeli początkowych temperatur
w lokomotywie.
i ciśnień kotła:
PoniŜsza tabela moŜe być pomocna przy ustalaniu początkowej temperatury kotła parowozu
Trainz aktualnie nie uŜywa właściwych stopni
i odpowiadającego tej temperaturze ciśnienia
Kelvin’a dla temperatury określonej we wpisie
roboczego:
„initial-boiler-temperature” – dodawany jest
współczynnik korekcyjny.
Wartości temperatury (np. 369) to wartości
w stopniach Kelvin’a. Zapoznaj się z waŜnymi
Pogrubione wartości po lewej stronie tabeli
uwagami do tabeli, zamieszczonymi obok (i tylko one) muszą zostać umieszczone we
wpisie.
369
= 869kpa / 140psi
= 460.3K
380
= 1008kpa / 146psi
= 466.5K
Wartości w stopniach Kelvin’a po prawej stronie
381
= 1021kpa / 148psi
= 467.0K
tabeli są reprezentacją aktualnej temperatury
389
= 1122kpa / 163psi
= 471.5K
kotła dla odpowiedniego ciśnienia (środek ta389.6 = 1129kpa / 165psi
= 471.8K
beli).
401
= 1275kpa / 185psi
= 478.2K
404
= 1297kpa / 188psi
= 479.8K
Jeśli znasz początkowe ciśnienie kotła,
409
= 1374kpa / 199psi
= 482.6K
np. 1275kpa, wpisz 401 jako wartość wpisu.
410
= 1387kpa / 201psi
= 483.2K
411
= 1401kpa / 203psi
= 483.7K
Jeśli znasz początkową temperaturę kotła,
412
= 1410kpa / 204psi
= 484.3K
np. 467K, wpisz 381 jako wartość wpisu.
50
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
DODATEK TYPU WÓZEK TABORU (jezdny i napędowy)
(KIND: BOGEY)
Domyślna lokalizacja: C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\Custom\bogeys
„Bogey” to nazwa dodatku zawierającego wózki jezdne wagonów i wózki napędowe lokomotyw.
PoniŜej przykład bloku bogey z pliku config.txt dodatku Traincar.
kuid <KUID2:###:#####:1>
kind bogey
animdist 2.1
mesh-table
{
default
{
mesh Car_bogey.lm
auto-create 1
}
shadow
{
mesh Car_bogey_shadow/Car_bogeyshadow.im
}
}
obsolete-table
{
}
username mybogey
description “ “
trainz-build 2.0
category-class AC
category-region-0 AT
category-era-0 1980s
direct-drive 1
}
}
Nie są one juŜ potrzebne. Trainz automatycznie rozpoznaje plik anim.kin dla wózka. Jeśli te dwa wpisy
są dodane w pliku config.txt – powodują wyświetlenie
w grze okna błędu o „zignorowaniu niewłaściwej specyfikacji animacji”.
Zapoznaj się w Rozdziale 4 – z instrukcją „Wskazówki
modelowania wózków (bogeys) – str. 135.
Uwaga: W przykładzie obok, dodatek typu wózek
(bogey) uŜywa redukcji siatki LOD. Ustawienia UTC
(bez wpisu mesh-table) oczywiście będą nadal działać, ale zaleca się stosowanie wpisu mesh-table.
direct-drive
WaŜne: wpis ten słuŜy „podpięciu” fizyki i synchronizacji dźwięków silnika parowozu z animacją układu jezdnego. Wpis stosuje się
w wózkach parowozów (jednym na jeden parowóz).
Poczytaj o dźwiękach silnika (enginesound) parowozu
na stronie 56.
Odwracanie animacji wózka:
JeŜeli do nadwozia lokomotywy dołączono przedni
wózek, oraz ten sam wózek dołączono do tylnego
animdist
„punktu przyłączania” i obrócono go o 1800, to
- opuść ten wpis, jeŜeli dodatek bogey nie zawiera
w pliku config.txt lokomotywy naleŜy dodać wpis
animacji. Wpis zawiera odległość w metrach przebybogey-r dla tego tylnego wózka. JeŜeli wózek zawiewaną w ciągu 1 sekundy (30 klatek) animacji.
ra animację, to będzie ona odtwarzana „od tyłu”
WaŜne: animacje wózka (wyeksportowaną z Gmax-a (w przeciwnym kierunku). Aby tego uniknąć „punkt
lub 3DSMax-a) nazywano „anim.kin” i w poprzednich przyłączania” dla tego 0tylnego wózka równieŜ musi
zostać obrócony o 180 w Gmax-ie/3DSMax-ie tak,
wersjach Trainz uŜywano w pliku config.txt wpisów:
aby ustawiony był właściwie do kierunku obrotu kół
wózka.
anim anim.kin
Wyjaśnienia wpisów dodatku bogey:
animation-loop-speed 1.0
DODATEK TYPU: TABOR (KIND: TRAINCAR)
Domyślna lokalizacja dodatków typu Traincar to:
C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\Custom\trains
Dodatek typu Traincar to lokomotywa, wagon lub inny tabor jeŜdŜący po torach. Jedną z nowych
cech TRS 2004 jest to, Ŝe niektóre wagony (oznaczone jako IND) są interaktywne. Mogą one
przewodzić towary (ładunki) naleŜące do odpowiedniej kategorii, oraz wchodzić w interakcje
(za- i wyładunek) z interaktywnymi zakładami przemysłowymi.
Jako Ŝe istnieją róŜne towary, oraz róŜne kategorie towarów, kaŜdego rodzaju wagon wymaga
odmiennych ustawień, zarówno co do wizualizacji ładunku, jak i wpisów w pliku config.txt.
Najlepiej pobrać z Internetu przykłady róŜnych typów wagonów i zapoznać się z nimi. Spis linków
znajduje się na stronie 54 tego dokumentu. Towary (produkty) i ich kategorie zostały opisane na
stronie 33.
51
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
PoniŜszy plik config.txt pochodzi z dodatku typu Traincar - lokomotywa. Zwróć uwagę na wpis
„mesh-table” oraz ustawienia animacji.
kuid <KUID2:####:#####.1>
category-class AC
category-region-0 AU
category-era-0 1970s
category-era-1 1980s
category-era-2 1990s
category-era-3 2000s
att-parent default
}
}
bogey <KUID:####:#####>
bogey-1 <KUID:####:#####>
bogey-2-r <KUID:####:#####>
pantograph <KUID:###:#####>
interior <KUID:####:#####>
engine 1
name Electric Loco
mass 37000
company Queensland Rail
origin AU
kind traincar
fonts 2
kuid-table
{
}
obsolete-table
{
}
mesh-table
{
default
{
mesh loco_body/loco_body.lm
auto-create 1
}
shadow
{
mesh loco_shadow/loco_shadow.im
}
fan1
{
mesh loco_body/fan/fan.im
anim loco_body/fan/fan.kin
auto-create 1
att a.fan0
att-parent default
animation-loop-speed 1.0
}
fan2
{
mesh loco_body/fan/fan.im
anim loco_body/fan/fan.kin
auto-create 1
att a.fan2
att-parent default
animation-loop-speed 1.0
}
cabinsway 0
enginespec <KUID:####:#####>
enginesound <KUID:####:#####>
hornsound <KUID:####:#####>
smoke_shade 0.3
smoke_random 2
smoke_slowlife 1
smoke_fastlife 6
smoke_height 7
smoke_fastspeed 4
smoke0
{
attachment a.exhaust0
mode speed
enabled 1
maxspeedkph 120
file "lospeed.tfx"
}
smoke1
{
attachment a.exhaust1
mode speed
enabled 1
maxspeedkph 120
file "hispeed.tfx"
}
default-night-forward
{
mesh loco_body/night/night.im
auto-create 0
att a.bog0
description " "
52
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Wyjaśnienie poszczególnych wpisów w pliku config.txt dodatku TRAINCAR:
default-night-forward
- nazwa dodatkowej siatki dołączonej do lokomotywy,
w celu np. wyświetlania snopa świateł głównych
w kierunku jazdy lokomotywy. Trainz rozpoznaje nazwy i zmienia siatki odpowiednio do aktualnego kierunku jazdy.
ZauwaŜ, Ŝe w powyŜszym przykładzie uŜyto wpisu
auto-create 0, aby tę dodatkową siatkę uczynić niewidoczną po umieszczeniu lokomotywy w grze. Siatka stanie się widoczna w momencie włączenia świateł głównych lokomotywy.
bogey
- KUID przyłączanego wózka bogey (domyślnie
w punktach a.bog0 oraz a.bog1),
bogey-1
- KUID wózka bogey dla a.bog1 (wpis uŜywany tylko
gdy wózek a.bog1 jest inny niŜ wózek a.bog0),
bogey-r oraz bogey-1-r
- wpis stosowany zamiennie dla „bogey”’ i „bogey-1”.
Wózek bogey będzie miał odwróconą orientację
w przestrzeni. WaŜne: moŜe to skutkować odtwarzaniem animacji „od tyłu” (wstecz),
pantograph
- KUID pantografu przyłączanego Do a.pant0, a.pant1,
itd. Wpis uŜywany tylko wtedy, kiedy jest niezbędny
(lokomotywy elektryczne),
interior
- KUID wymaganego dodatku z wnętrzem (typu interior) wstawianego do punktu a.cabfront. Wpis uŜywany tylko wtedy, kiedy jest niezbędny (np. w lokomotywie),
engine
- status dodatku traincar:
0 = wagon
1 = lokomotywa
fonts
- wpis określa ile rodzajów fontów numerycznych jest
uŜywanych. Np.
0 = bez fontów
1 = jeden font
Tekstury cyfr (od digit_1.tga do digit_6.tga) zamieniane automatycznie z tekturami alfanumerycznymi (od
alphanumber_0 do alphanumber_9) jako numery seryjne taboru, zmieniane w module Geodety na zakładce „Trains” po kliknięciu ikony „Właściwości”
(ikona „?”).
2 = dwa fonty
Tekstury cyfr (od digit_1a.tga do digit_6a.tga oraz od
digit_1b.tga do digit_6b.tga) zamieniane automatycznie z tekturami alfanumerycznymi (od
alphanumber_0a do alphanumber_9a oraz od
alphanumber_0b do alphanumber_9b) jako numery
seryjne taboru, zmieniane w module Geodety na zakładce „Trains” po kliknięciu ikony „Właściwości”
(ikona „?”),
running-numbers
- numery seryjne taboru widoczne na taborze po uruchomieniu gry, przed zmianą ich w module Geodety
na zakładce „Trains” po kliknięciu ikony „Właściwości” (ikona „?”). Ogólnie TRS 2004 pozwala stosować
4 typy numerów seryjnych (do 6 cyfr kaŜdy).
WaŜne: ten wpis jest zbędny, jeŜeli we wpisie fonts
wpisano wartość „0”,
enginespec
- KUID dodatku typu Engine do lokomotywy. Określa
cechy fizyczne dla dodatku typu traincar.
Opis dodatku tego typu w podrozdziale DODATEK
TYPU SILNIK LOKOMOTYWY (KIND: ENGINE) na
stronie 43. Domyślna lokalizacja dodatków Engine to:
C:\Program Files\Auran\TRS2004\Engines\
enginesound
- KUID dodatku typu Enginesound (odgłosy silnika) do
lokomotywy.
Opis dodatku tego typu w podrozdziale DODATEK
TYPU DŹWIĘK SILNIKA (KIND: ENGINESOUND)
na stronie 55.
Domyślna lokalizacja dodatków Enginesound to:
C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\Custom\
enginesound\
hornsound
- KUID dodatku typu Hornsound (dźwięk syreny –
sygnału lokomotywy).
Opis dodatku tego typu w podrozdziale DODATEK
TYPU DŹWIĘK SYRENY (KIND: HORNSOUND) na
stronie 57.
Domyślna lokalizacja dodatków Hornsound to:
C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\Custom\
hornsound\
cabinsway „siła”
- siła „kołysania”. Określa wielkość efektu „kołysania”
w czasie jazdy, w widoku kabinowym. Ten efekt uzaleŜniony jest takŜe od prędkości lokomotywy. Nie
wolno stosować wartości ujemnych.
0 oznacza brak kołysania;
większe wartości (2, 6 itd.) to większe kołysanie,
smoke0
- definiuje efekt dymu, pary i innych podobnych efektów. Zapoznaj się z rozdziałem: „EFEKTY
CZĄSTECZKOWE I SKRYPTY” na stronie 146,
description “ “
- opis modelu do modułu Lokomotywownia,
light_color
- kolor głównych świateł lokomotywy w notacji RGB.
Np. 255,255,255
Pobierz z Internetu, i zapoznaj się z plikami źródłowymi wymienionymi na następnej stronie…
53
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Przykłady dodatków typu TRAINCAR w Internecie
Zapoznaj się z poniŜszymi przykładami poszczególnych rodzajów dodatków typu Traincar
(po pobraniu ich z Internetu).
Węglarka (COAL HOPPER)
Węglarka (Coal Hopper) jest typowym przykładem wagonu, który uŜywa animacji do wizualizacji
ładunku. Tego typu wagon moŜe takŜe zawierać animację otwierania drzwi, wychylania skrzyni
samowyładowczej, oraz animację efektów cząsteczkowych (dym, para, kurz) kontrolowanych
przez skrypt.
Pobierz z Internetu plik archiwum ZIP, zawierający opis (w formacie PDF) dodatku wbudowanego
w TRS 2004 o nazwie „Coal Hopper”, pliki źródłowe modelu 3D (w formacie Gmax i 3DS Max)
i pliki wynikowe dodatku (w formacie Trainz):
http://www.auran.com/TRS2004/downloads/contentcreation/TRS2004_Coal_Hopper.
zip
Cysterna (TANK CAR)
Cysterna (Tank Car) to typowy przykład wagonu towarowego – cysterny, który moŜe przewozić
ładunki płynne.
Pobierz z Internetu plik archiwum ZIP, zawierający opis (w formacie PDF) dodatku wbudowanego
w TRS 2004 o nazwie „GATX Oilco Tank Car”, pliki źródłowe modelu 3D (w formacie Gmax i 3DS
Max) i pliki wynikowe dodatku (w formacie Trainz):
http://www.auran.com/TRS2004/downloads/contentcreation/TRS2004_Tank_Car.zip
Platforma kontenerowa (CONTAINER FLATCAR)
Platforma kontenerowa (Container Flat) jest typowym przykładem wagonu, który moŜe przewozić
róŜnorodne ładunki (dzięki opcji „przyłączania” siatki 3D ładunku do swojej siatki 3D).
Pobierz z Internetu plik archiwum ZIP, zawierający opis (w formacie PDF) dodatku wbudowanego
w TRS 2004 o nazwie „Container Flat”, pliki źródłowe modelu 3D (w formacie Gmax i 3DS Max)
i pliki wynikowe dodatku (w formacie Trainz):
http://www.auran.com/TRS2004/downloads/contentcreation/TRS2004_Container_Fl
at.zip
Wagon zamknięty (BOX CAR)
Wagon zamknięty (Box Car) jest typowym przykładem wagonu o zamkniętym nadwoziu, który
moŜe przewozić drobnicę, nie korzystając przy tym z „punktów przyłączania” siatki 3D.
Pobierz z Internetu plik archiwum ZIP, zawierający opis (w formacie PDF) dodatku wbudowanego
w TRS 2004 o nazwie „PRR 40ft Box Car ”, pliki źródłowe modelu 3D (w formacie Gmax i 3DS
Max) i pliki wynikowe dodatku (w formacie Trainz):
http://www.auran.com/TRS2004/downloads/contentcreation/TRS2004_Box_Car.zip
54
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
DODATEK TYPU: DŹWIĘK SILNIKA LOKOMOTYWY
(KIND: ENGINESOUND)
Domyślna lokalizacja: C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\Custom\enginesound\
Dodatki tego typu zawierają dźwięk (odgłosy pracy) silnika lokomotywy. Dodatki typu Enginesound są powiązane z lokomotywą (dodatkiem typu Traincar) poprzez blok „enginesound”
w pliku config.txt lokomotywy.
Wraz ze wprowadzeniem w TRS 2004 systemu pary (parowozy), wprowadzono dodatkowe
narzędzia do obsługi dźwięków (odgłosów) silników lokomotyw. Lokomotywy spalinowe i elektryczne mają dźwięk silnika dołączany metodą Trainz UTC (opisaną poniŜej). Dźwięk pracy silnika
tłokowego parowozów ma odmienne wymagania, opisane na stronie następnej.
ENGINESOUND – lokomotywy spalinowe i elektryczne
Struktura folderu Enginesound lokomotywy spalinowej lub elektrycznej:
Plik config.txt dodatku enginesound
lokomotywy spalinowej lub elektrycznej:
kuid <KUID2:###:#####:1>
kind enginesound
obsolete-table
{
}
category-era-0
category-region-0
category-class
WaŜne:
Pliki dźwięków (odgłosów pracy) silnika (w formacie *.wav)
muszą znajdować się w tym samym podfolderze, co plik
config.txt dodatku Enginesound. Kolejne pliki dźwiękowe
składające się na odgłos pracy silnika twojego dodatku
MUSZĄ mieć dokładnie takie same nazwy, jak pliki
pokazane po lewej stronie.
55
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
ENGINESOUND – lokomotywy parowe (parowozy)
Dodatki z odgłosami pracy silnika tłokowego parowozu moŜesz tworzyć tylko dla TRS 2004 (i następnych wersji ☺). PoniŜej znajduje się spis niezbędnych dźwięków, oraz zwięzły opis tego, w jaki
sposób dźwięki te są uŜywane przez TRS. Przykłady opisanych poniŜej plików dźwiękowych (w
archiwum ZIP) moŜna pobrać z Internetu ze strony:
http://www.auran.com/TRS2004/downloads/contentcreation/TRS2004_Steam_Sound
.zip
Pliki dźwiękowe z odgłosami pracy parowozu powinny być umieszczone w domyślnym folderze
dodatku typu Enginesound. Te pliki dźwiękowe, to odgłosy, które wydaje parowóz, kiedy stoi (nie
jedzie), w 1, 2 i 3 minucie takiego stanu. Pliki zawierają dźwięki typu: syczenie z paleniska, praca
spręŜarki, generatora, itp.
•
loco_stationary_fast.wav (w ciągu 1 minuty)
•
loco_stationary_med.wav (w ciągu 2 minuty)
•
loco_stationary_slow.wav (w ciągu 3 minuty)
Odgłosy „uderzenia” tłoków silnika parowego, odtwarzane są sekwencyjnie, co kaŜde 180 stopni
obrotu korbowodów na kołach parowozu, poniŜej prędkości 40 km/h.
•
piston_stroke1.wav
•
piston_stroke2.wav
•
piston_stroke3.wav
•
piston_stroke4.wav
Począwszy od prędkości 40 km/h wzwyŜ, odtwarzany jest w pętli (jest powtarzany) następny
dźwięk (o nazwie podanej poniŜej), aŜ do momentu, gdy „uderzenia” tłoków silnika ustaną.
Częstotliwość powtarzania dźwięku jest dopasowywana (przez TRS 2004) do bieŜącej prędkości
jazdy parowozu.
• steam_loop.wav.
Ogólny odgłos syku pary i dymu z komina parowozu:
• smoke_stack_hiss.wav
Struktura folderu Enginesound parowozu:
Plik config.txt
kuid <KUID2:###:#####:1>
kind enginesound
obsolete-table
{
}
category-era-0
category-region-0
category-class
WaŜna UWAGA 1:
MUSISZ nazwać wszystkie swoje pliki dźwiękowe
dokładnie tak, jak w przykładzie powyŜej.
Plik config.txt wózka bogey parowozu
PB_15_bogey2:
kind bogey
kuid <KUID:44179:50003>
Wózek (bogey) napędowy parowozu zostaje połączony animdist 3.816
category-class AS
z tłokami silnika parowego i systemem fizyki poprzez
category-region-0 AU
wpis direct-drive 1 w pliku config.txt dodatku wózka
category-era-0 1920s
(bogey).
category-era-1 1930s
Po prawo przykład pliku config.txt wózka parowozu
category-era-2 1940s
PB-15
category-era-3 1950s
Taki wpis w pliku config.txt wózka (bogey) napędowe- category-era-4 1960s
go parowozu jest NIEZBĘDNY, aby odgłosy „uderzeń” category-era-5 1970s
tłoków i odgłosy pracy silnika parowego były odtwarza- category-era-6 1980s
direct-drive 1
ne.
WaŜna UWAGA 2:
56
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
DODATEK TYPU: DŹWIĘK SYRENY
LOKOMOTYWY
(KIND: HORNSOUND)
Wersja 1.04
Aby uniknąć konfliktów radzimy zmienić nazwy źródłowych
plików z pobranego archiwum ZIP.
Plik config.txt dodatku DriverCharacter:
Domyślna lokalizacja:
C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\
Custom\hornsound\
kind DriverCharacter
face-texture dave64.texture
kuid <KUID:-16:10129>
mesh <KUID:-3:10130>
Ten typ dodatku zawiera dźwięk syreny (sygnału dźwiękowego) lokomotywy. Odwołanie do tego dodatku musi znaleźć się we wpisie
hornsound w pliku config.txt lokomotywy
(dodatku typu Traincar).
Plik config.txt dodatku Hornsound:
dave64.tga
kind hornsound
kuid <KUID:###:#####>
category-era-0
category-region-0
category-class
two-part 1
Struktura folderu Hornsound:
Wpisy w config.txt:
two-part 1
- definiuje, Ŝe dźwięk syreny lokomotywy będzie inny
w module Lokomotywowni i inny w module Maszynisty. Dźwięk w module Maszynisty jest zapętlany.
Brak tego wpisu oznacza, Ŝe dźwięk syreny nie będzie zapętlany (metoda z Trainz UTC).
Pliki dźwiękowe (*.wav):
• horn.wav
- dźwięk syreny dla modułu Lokomotywowni (nie zapętlany),
• horn_loop.wav
- dźwięk syreny dla modułu Maszynisty,
• horn_start.wav
- początkowy plik dźwięku syreny, odtwarzany przed
plikiem (dźwiękiem) zapętlanym,
• idle.wav
- domyślnie plik dźwiękowy dla dźwięku dzwonka lokomotywy (klawisz „b” w module Maszynisty).
Wpisy w config.txt
face-texture
- wpis definiuje ikonę maszynisty uŜywaną w grze
TRS 2004.
mesh
- wpis zawierający KUID dodatku z siatką 3D wstawianą do siatki 3D lokomotywy w punkcie a.driver0
(tylko w module Maszynisty).
Struktura folderu DriverCharacter Mesh:
kind mesh
kuid <KUID:-3:10130>
mesh-table
{
standing
{
mesh dave/dave.im
}
sitting
{
mesh dave_lowres/dave_lowres.im
}
}
DODATEK TYPU: MASZYNISTA
(KIND: DRIVERCHARACTER)
Domyślna lokalizacja:
C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\
Custom\textures\
Dodatek tego typu zawiera maszynistę (nowość
w TRS 2004).
Przykład dodatku typu Maszynista ( DriverCharacter)
Z Internetu moŜna pobrać przykład tego dodatku ze strony:
http://www.auran.com/TRS2004/downlo
ads/contentcreation/DriverCharacter.zip
57
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
DODATEK TYPU: WNĘTRZE
(KIND: INTERIOR)
Domyślna lokalizacja:
C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\
Custom\interiors\
Dodatek tego typu zawiera wnętrze dodatku
typu Traincar (lokomotywy lub wagonu).
Odwołanie do tego dodatku zawarte jest we
wpisie interior, w pliku config.txt dodatku
Traincar.
W TRS 2004, poprzez plik config.txt wnętrza,
moŜna definiować ustawienia dla tego dodatku,
uŜywając odwołań do jego siatki 3D. To daje
wielkie moŜliwości w zastosowaniach skryptowych tego dodatku. Opisany dalej przykład
dodatku z wnętrzem lokomotywy UP DD40,
korzysta ze skryptu, ma animowane wycieraczki
szyby przedniej i wentylatorki wnętrza, kontrolowane przez przełączniki na tablicy rozdzielczej. TakŜe włączenie świateł głównych lokomotywy, za pomocą wyłączników na tablicy
rozdzielczej, powoduje renderowanie w grze
siatki 3D lokomotywy z włączonymi światłami.
Wnętrze lokomotywy UP DD40 jest najlepszym
przykładem tego, czego moŜna dokonać uŜywając tylko standardowych „dźwigni”.
Odsuwane okna, przestawialne osłony przeciwsłoneczne, obracany fotel maszynisty to elementy „działające” jako dźwignie. Na pewno nie
oferują one swojej funkcjonalności z „realu”, ale
dodają sporej porcji zabawy w grze! ☺
Pobierz z Internetu i zapoznaj się z przykładem
wnętrza lokomotywy UP DD40, ze strony:
http://www.auran.com/TRS2004/downlo
ads/contentcreation/TRS2004_dd40_inter
ior.zip
Pamiętaj: stworzone wnętrza, posiadające wpis
„mesh-table” – nie będą działać w wersjach Trainz
niŜszych od TRS 2004.
Plik config.txt dodatku Interior
lokomotywy DD40:
kind interior
script “DD40Cabin”
class “DD40Cabin”
kuid <KUID:-3:10085>
cameralist
{
camera0 -0.564, 0.984, 0.987, 13.528, -0.137
camera1 0.707, -0.333, 1.023, -6.189, -0.049
camera2 1.317, 0.949, 1.023, -13.501, -0.122
camera3 -1.058, 0.522, 0.887, 0.1, -0.089
camera4 -1.382, 0.78, 0.987, 6.592, -0.194
camera5 -1.361, 0.923, 1.137, 6.902, -0.503
camera6 -0.618, 0.715, 1.023, -0.983, -0.234
}
cameradefault 3
mesh-table
{
58
Wnętrze kabiny lokomotywy DD40:
default
{
mesh gen_dd40_int.im
auto-create 1
}
Fan_Switch
{
kind lever
auto-create 1
mesh switch_red.im
att a.switch0
angles 0, -2
notches 0, 1
notchheight 0, 0
mousespeed -1
radius 0.05
att-parent default
}
switchlight0
{
kind light
mesh switchlight.pm
att a.switch0
auto-create 0
att-parent default
}
Wiper_Switch
{
kind lever
auto-create 1
mesh switch_red.im
att a.switch1
limits 0, 1
angles 0, -2
notches 0, 1
notchheight 0, 0
mousespeed -1
radius 0.05
att-parent default
}
switchlight1
{
kind light
mesh switchlight.pm
att a.switch1
auto-create 0
att-parent default
}
Switch_3
{
kind lever
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
auto-create 1
mesh switch.pm
att a.switch2
limits 0, 1
angles 0, -2
notches 0, 1
notchheight 0, 0
mousespeed -1
radius 0.05
att-parent default
notches 0, 1
notchheight 0, 0
mousespeed -1
radius 0.05
att-parent default
}
switchlight5
{
kind light
mesh switchlight.pm
att a.switch5
auto-create 0
att-parent default
}
Switch_7
{
kind lever
auto-create 1
mesh switch.pm
att a.switch6
limits 0, 1
angles 0, -2
notches 0, 1
notchheight 0, 0
mousespeed -1
radius 0.05
att-parent default
}
switchlight6
{
kind light
mesh switchlight.pm
att a.switch6
auto-create 0
att-parent default
}
Switch_8
{
kind lever
auto-create 1
mesh switch.pm
att a.switch7
limits 0, 1
angles 0, -2
notches 0, 1
notchheight 0, 0
mousespeed -1
radius 0.05
att-parent default
}
switchlight7
{
kind light
mesh switchlight.pm
att a.switch7
auto-create 0
att-parent default
}
reverser_lever
{
kind lever
auto-create 1
mesh reverser_lever.pm
att a.reverser_lever
limits 0, 2
angles 0.55, -0.55
notches 0, 0.5, 1
notchheight 1, 1, 1
att-parent default
}
switchlight2
{
kind light
mesh switchlight.pm
att a.switch2
auto-create 0
att-parent default
}
Switch_4
{
kind lever
auto-create 1
mesh switch.pm
att a.switch3
limits 0, 1
angles 0, -2
notches 0, 1
notchheight 0, 0
mousespeed -1
radius 0.05
att-parent default
}
switchlight3
{
kind light
mesh switchlight.pm
att a.switch3
auto-create 0
att-parent default
}
Switch_5
{
kind lever
auto-create 1
mesh switch.pm
att a.switch4
limits 0, 1
angles 0, -2
notches 0, 1
notchheight 0, 0
mousespeed -1
radius 0.05
att-parent default
}
switchlight4
{
kind light
mesh switchlight.pm
att a.switch4
auto-create 0
att-parent default
}
Switch_6
{
kind lever
auto-create 1
mesh switch.pm
att a.switch5
limits 0, 1
angles 0, -2
59
Wersja 1.04
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
}
independantbrake_lever
{
ampmeter_needle
{
kind needle
auto-create 1
kind lever
auto-create 1
mesh ind_brake_lever.pm
att a.ind_brake_lever
limits 0, 32
angles 0, -2.1
notches 0, 0.1, 0.2, 0.3, 0.4, 0.5, 0.6,
0.7, 0.8, 0.9, 1
notchheight 1, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 1
radius 0.15
att-parent default
mesh ampmeter_needle.pm
att a.ammeter
limits 0, 1500
angles 0, 1.9
att-parent default
}
bploco_equaliser
{
kind needle
auto-create 1
mesh whitepress_needle.pm
att a.equaliser_pressure
limits 0, 1000
att-parent default
}
bplocomain_needle
{
kind needle
auto-create 1
mesh redpress_needle.pm
att a.main_res_pressure
limits 0, 1000
att-parent default
}
bptrainbrakecylinder_needle
{
kind needle
auto-create 1
mesh redpress_needle.pm
att a.brake_cyl_pressure
limits 0, 1000
att-parent default
}
bptrainbrakepipe_needle
{
kind needle
auto-create 1
mesh whitepress_needle.pm
att a.brake_pipe_pressure
limits 0, 1000
att-parent default
}
speedo_needle
{
kind needle
auto-create 1
mesh whitepress_needle.pm
att a.speedo
limits 0, 48
att-parent default
}
horn
{
kind lever
auto-create 1
mesh horn.pm
att a.horn
limits 0, 1
angles 0, -0.6
notches 0, 1
notchheight 3, 3
radius 0.16
mousespeed -2
att-parent default
}
wheelslip_light
}
trainbrake_lever
{
kind lever
auto-create 1
mesh train_brake_lever.pm
att a.train_brake_lever
limits 0, 4
angles 0, -2.4
notches 0, 0.25, 0.27, 0.29, 0.31, 0.33,
0.35, 0.37, 0.39, 0.41, 0.43, 0.45, 0.47, 0.49,
0.5, 0.75, 1
notchheight 1, 1, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2,
2, 2, 2, 2, 1, 1, 1
radius 0.15
att-parent default
}
throttle_lever
{
kind lever
auto-create 1
mesh throttle_lever.pm
att a.thottle_lever
limits 0, 8
angles 1.2, 0
notches 0, 0.125, 0.25, 0.375, 0.5, 0.625,
0.75, 0.875, 1
notchheight 1, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 1
radius 0.35
att-parent default
}
dynamicbrake_lever
{
kind lever
auto-create 1
mesh dynamic_lever.pm
att a.dynamic_brake
limits 0, 2
angles 0, -1.2
notches 0, 0.5, 1
notchheight 1, 1, 1
radius 0.35
att-parent default
}
light_switch
{
kind lever
auto-create 1
att a.light_switch
mesh dial.pm
limits 0, 1
angles 0, 4.5
notches 0, 0.5, 1
notchheight 0, 0, 0
att-parent default
}
60
Wersja 1.04
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
{
limits 0, 1
angles 0, 1.7
notches 0, 0.125, 0.25, 0.375, 0.5, 0.625,
0.75, 0.875, 1
notchheight 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
kind light
auto-create 0
mesh wheelslip.pm
}
swivel_chair
{
kind lever
auto-create 1
mesh chair.im
att a.chair1
limits 0, 8
angles 6.8, -6.8
radius 0.5
mousespeed 0.2
att-parent default
}
dial0
{
kind lever
auto-create 1
att a.dial0
mesh dial.pm
limits 0, 1
angles 0, 3.8
notches 0, 1
notchheight 0, 0
att-parent default
}
dial1
{
kind lever
auto-create 1
att a.dial1
mesh dial.pm
limits 0, 1
angles 0, 3.8
notches 0, 1
notchheight 0, 0
att-parent default
}
fan
{
mesh fan.im
anim fan.kin
auto-create 1
att a.fan
att-parent default
}
visor0
{
mesh visor.im
auto-create 1
att a.visor0
att-parent default
kind lever
mousespeed -1
limits 0, 1
angles 0, 1.7
notches 0, 0.125, 0.25, 0.375, 0.5, 0.625,
0.75, 0.875, 1
notchheight 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
}
visor1
{
mesh visor.im
auto-create 1
att a.visor1
att-parent default
kind lever
mousespeed -1
Wersja 1.04
}
sl_wind_R_Fr
{
mesh sliding_wind_R_Fr.im
auto-create 1
att a.sliding_wind_R_Fr
att-parent default
limits 0, 1.0
angles 0, 0.011
notches 0, 0.125, 0.25, 0.375, 0.5, 0.625,
0.75, 0.875, 1
notchheight 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
kind lever
}
sl_wind_R_Bk
{
mesh sliding_wind_R_Bk.im
auto-create 1
att a.sliding_wind_R_Bk
att-parent default
limits 0, 1.0
angles 0, -0.011
notches 0, 0.125, 0.25, 0.375, 0.5, 0.625,
0.75, 0.875, 1
notchheight 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
mousespeed -1
kind lever
}
sl_wind_L_Fr
{
mesh sliding_wind_L_Fr.im
auto-create 1
att a.sliding_wind_L_Fr
att-parent default
limits 0, 1.0
angles 0, -0.011
notches 0, 0.125, 0.25, 0.375, 0.5, 0.625,
0.75, 0.875, 1
notchheight 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
kind lever
}
sl_wind_L_Bk.im
{
mesh sliding_wind_L_Bk.im
auto-create 1
att a.sliding_wind_L_Bk
att-parent default
limits 0, 1.0
angles 0, 0.011
notches 0, 0.125, 0.25, 0.375, 0.5, 0.625,
0.75, 0.875, 1
notchheight 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
mousespeed -1
kind lever
}
wipers
{
mesh wipers.im
anim wipers.kin
auto-create 1
att a.wipers
att-parent default
}
}
Koniec pliku config.txt wnętrza lokomotywy
DD-40.
61
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
fanSpeed = 1.0;
SetMeshAnimationSpeed(“fan”, 1.0);
StartMeshAnimationLoop(“fan”);
value = 1.0;
}
else
value = 0.0;
cabin_fan_switch.SetValue(value);
cabin_fan_light.SetValue(value);
// ANIMATING WIPER
if (ddcd.animatingWiper)
{
value = 1.0;
SetMeshAnimationSpeed(“wipers”, 1.0);
StartMeshAnimationLoop(“wipers”);
}
else
value = 0.0;
window_wipers.SetValue(value);
window_wipers_light.SetValue(value);
// SWITCH 3
if (ddcd.switchOn3)
value = 1.0;
else
value = 0.0;
switch3.SetValue(value);
light3.SetValue(value);
// SWITCH 4
if (ddcd.switchOn4)
value = 1.0;
else
value = 0.0;
switch4.SetValue(value);
light4.SetValue(value);
// SWITCH 5
if (ddcd.switchOn5)
value = 1.0;
else
value = 0.0;
switch5.SetValue(value);
light5.SetValue(value);
// SWITCH 6
if (ddcd.switchOn6)
value = 1.0;
else
value = 0.0;
switch6.SetValue(value);
light6.SetValue(value);
// SWITCH 7
if (ddcd.switchOn7)
value = 1.0;
else
value = 0.0;
switch7.SetValue(value);
light7.SetValue(value);
// SWITCH 8
if (ddcd.switchOn8)
value = 1.0;
else
value = 0.0;
switch8.SetValue(value);
light8.SetValue(value);
Plik DD40Cabin.gs
Plik skryptu dla dodatku wnętrza (Interior), dla
lokomotywy UP DD-40. Definiuje, Ŝe wycieraczki i wentylatorki wnętrza mają być kontrolowane przez przełączniki na tablicy rozdzielczej,
oraz Ŝe mają one być powiązane z lampkami
kontrolnymi tablicy rozdzielczej.
include “defaultlocomotivecabin.gs”
class DD40CabinData isclass CabinData
{
public bool animatingFan;
public bool animatingWiper;
public bool switchOn3;
public bool switchOn4;
public bool switchOn5;
public bool switchOn6;
public bool switchOn7;
public bool switchOn8;
};
class DD40Cabin isclass
DefaultLocomotiveCabin
{
// Switches
CabinControl cabin_fan_switch;
CabinControl window_wipers;
CabinControl switch3;
CabinControl switch4;
CabinControl switch5;
CabinControl switch6;
CabinControl switch7;
CabinControl switch8;
// Lights
CabinControl cabin_fan_light;
CabinControl window_wipers_light;
CabinControl light3;
CabinControl light4;
CabinControl light5;
CabinControl light6;
CabinControl light7;
CabinControl light8;
thread void SlowFanDown(void);
thread void SpeedFanUp(void);
void UpdateFan(void);
void UpdateWipers(void);
thread void RunAnimation(void);
float fanSpeed;
bool isFanSpeedingUp;
bool isFanSlowingDown;
//! Attach this cabin to a game object
(i.e. a locomotive).
//
// Param: obj Game object to attach this
cabin to (usually a Locomotive).
//
void Attach(GameObject obj)
{
inherited(obj);
// get cabin data
CabinData cd = loco.GetCabinData();
if(cd)
{
// reset the controls from saved values
DD40CabinData ddcd =
cast<DD40CabinData>cd;
float value = 0.0;
// ANIMATING FAN
if (ddcd.animatingFan)
{
}
else
{
DD40CabinData ddd = new
DD40CabinData();
loco.SetCabinData(ddd);
}
}
62
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
if (wantFanAnimation)
cabin_fan_light.SetValue(1.0);
else
cabin_fan_light.SetValue(0.0);
void UserPressKey(string s)
{
if(s == “cabin-fans”)
{
DD40CabinData cd = cast<DD40CabinData>l
oco.GetCabinData();
cd.animatingFan = !cd.animatingFan;
float value;
if (cd.animatingFan)
value = 1.0;
else
value = 0.0;
cabin_fan_switch.SetValue(value);
cabin_fan_light.SetValue(value);
UpdateFan();
}
if(s == “wipers”)
{
DD40CabinData cd = cast<DD40CabinData>l
oco.GetCabinData();
cd.animatingWiper = !cd.animatingWiper;
float value;
if (cd.animatingWiper)
value = 1.0;
else
value = 0.0;
window_wipers.SetValue(value);
window_wipers_light.SetValue(value);
UpdateWipers();
}
else if (p_control == window_wipers)
{
bool wantWiperAnimation = p_value >
0.5;
if (wantWiperAnimation !=
cd.animatingWiper)
{
cd.animatingWiper =
wantWiperAnimation;
UpdateWipers();
}
if (wantWiperAnimation)
window_wipers_light.SetValue(1.0);
else
window_wipers_light.SetValue(0.0);
}
else if (p_control == switch3)
{
bool isOn = p_value > 0.5;
float value = 0.0;
if (isOn)
value = 1.0;
light3.SetValue(value);
cd.switchOn3 = value;
}
else if (p_control == switch4)
{
bool isOn = p_value > 0.5;
float value = 0.0;
if (isOn)
value = 1.0;
light4.SetValue(value);
cd.switchOn4 = value;
}
else if (p_control == switch5)
{
bool isOn = p_value > 0.5;
float value = 0.0;
if (isOn)
value = 1.0;
light5.SetValue(value);
cd.switchOn5 = value;
}
else if (p_control == switch6)
{
bool isOn = p_value > 0.5;
float value = 0.0;
if (isOn)
value = 1.0;
light6.SetValue(value);
cd.switchOn6 = value;
}
else if (p_control == switch7)
{
bool isOn = p_value > 0.5;
float value = 0.0;
if (isOn)
value = 1.0;
light7.SetValue(value);
cd.switchOn7 = value;
}
else if (p_control == switch8)
{
bool isOn = p_value > 0.5;
float value = 0.0;
if (isOn)
}
}
public void Init(void)
{
inherited();
cabin_fan_switch = GetNamedControl(“fan_
switch”);
window_wipers = GetNamedControl(“wiper_
switch”);
switch3 = GetNamedControl(“switch_3”);
switch4 = GetNamedControl(“switch_4”);
switch5 = GetNamedControl(“switch_5”);
switch6 = GetNamedControl(“switch_6”);
switch7 = GetNamedControl(“switch_7”);
switch8 = GetNamedControl(“switch_8”);
cabin_fan_light = GetNamedControl(“switch
light0”);
window_wipers_light = GetNamedControl(“sw
itchlight1”);
light3 = GetNamedControl(“switchlight2”);
light4 = GetNamedControl(“switchlight3”);
light5 = GetNamedControl(“switchlight4”);
light6 = GetNamedControl(“switchlight5”);
light7 = GetNamedControl(“switchlight6”);
light8 = GetNamedControl(“switchlight7”);
RunAnimation();
}
void UserSetControl(CabinControl p_control,
float p_value)
{
DD40CabinData cd = cast<DD40CabinData>loc
o.GetCabinData();
if (p_control == cabin_fan_switch)
{
bool wantFanAnimation = p_value > 0.5;
if (wantFanAnimation !=
cd.animatingFan)
{
cd.animatingFan = wantFanAnimation;
UpdateFan();
}
63
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
value = 1.0;
light8.SetValue(value);
cd.switchOn8 = value;
}
else
inherited(p_control, p_value);
}
thread void SlowFanDown(void)
{
DD40CabinData cd = cast<DD40CabinData>loc
o.GetCabinData();
if (isFanSlowingDown)
return;
};
isFanSlowingDown = true;
isFanSpeedingUp = false;
// Slow it down...
while (fanSpeed > 0.1)
{
fanSpeed = fanSpeed - 0.1;
SetMeshAnimationSpeed(“fan”, fanSpeed);
Sleep(0.5);
if (!isFanSlowingDown)
return;
}
fanSpeed = 0.0;
StopMeshAnimation(“fan”);
}
thread void SpeedFanUp(void)
{
DD40CabinData cd = cast<DD40CabinData>loc
o.GetCabinData();
if (isFanSpeedingUp)
return;
isFanSpeedingUp = true;
isFanSlowingDown = false;
// Speed it up...
while (fanSpeed < 1.0)
{
fanSpeed = fanSpeed + 0.1;
SetMeshAnimationSpeed(“fan”, fanSpeed);
StartMeshAnimationLoop(“fan”);
Sleep(0.5);
if (!isFanSpeedingUp)
return;
}
fanSpeed = 1.0;
SetMeshAnimationSpeed(“fan”, fanSpeed);
//isFanSpeedingUp = false;
}
void UpdateFan(void)
{
DD40CabinData cd = cast<DD40CabinData>loc
o.GetCabinData();
if (cd.animatingFan)
SpeedFanUp();
else
SlowFanDown();
}
void UpdateWipers(void)
{
DD40CabinData cd = cast<DD40CabinData>loc
o.GetCabinData();
// Don’t need to worry about else, as it
will be handled when the loop is done.
if (cd.animatingWiper)
{
SetMeshAnimationSpeed(“wipers”, 1.0);
StartMeshAnimationLoop(“wipers”);
}
}
64
Wersja 1.04
thread void RunAnimation(void)
{
DD40CabinData cd = cast<DD40CabinData>loc
o.GetCabinData();
wait()
{
on “Animation-Event”, “wiperstop”:
if (!cd.animatingWiper)
StopMeshAnimation(“wipers”);
continue;
}
}
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wyjaśnienie wpisów w pliku config.txt
dodatku typu WNĘTRZE (INTERIOR):
script
class
- wpisy zawierające nazwę pliku skryptu dla wnętrza,
oraz nazwę klasy dodatku (nazwa klasy musi odpowiadać klasie zadeklarowanej wewnątrz skryptu).
cameralist
- lista kamer we wnętrzu. Wpisy zawierają numer kolejny kamery oraz współrzędne połoŜenia kamery
w odniesieniu do punktu (Point z zakładki Helpers
w Gmax) o nazwie a.cabfront.
0,0,0,0,0 - oznacza przesunięcia kamery w kierunkach: lewo/prawo, przód/tył, góra/dół, obrót/pochylenie. Aby w najlepszy sposób dobrać parametry camera, moŜna skorzystać z wpisu -freeintcam w pliku
trainzoptions.txt. Dzięki temu wpisowi, obrót kamery we wnętrzu w czasie gry, sterowany jest klawiszami strzałek oraz myszką, a współrzędne aktualnego
połoŜenia kamery wyświetlane są w lewym, dolnym
rogu ekranu. MoŜna zrobić spis odpowiadających
wartości do wstawienia we wpisy camera.
cameradefault
- numer domyślnej kamery, z której widok pojawia się
po przejściu do trybu kabinowego w trakcie gry
Urządzenia i przełączniki uŜywane we wnętrzu
kabiny (INTERIOR ATTACHMENT TYPES):
pantograph_lever
- przełącznik/dźwignia pantografów. Do podnoszenia
i opuszczania pantografów w lokomotywach elektrycznych,
horn
- dźwignia/włącznik syreny – sygnału dźwiękowego
lokomotywy,
independantbrake_lever
- dźwignia hamulca pomocniczego lokomotywy,
reverser_lever
- dźwignia nawrotnika (przód/0/tył),
throttle_lever
- dźwignia/koło nastawnika,
trainbrake_lever
- dźwignia hamulca głównego pociągu – jako taka,
trainbrakelap_lever
- dźwignia hamulca głównego wraz z poszczególnymi
pozycjami hamowania,
dynamicbrake_lever
- dźwignia/przełącznik hamowania dynamicznego,
bplocomain_needle
- wskazówka manometru zbiornika głównego układu
hamulcowego,
bploco_equalizer
- wskazówka manometru zbiornika wyrównawczego,
bptrainbrakepipe_needle
- wskazówka manometru głównego przewodu układu
hamulcowego,
bptrainbrakecylinder_needle
- wskazówka manometru cylindra hamulcowego,
speedo_needle
- wskazówka prędkościomierza lokomotywy,
ampmeter_needle
- wskazówka amperomierza,
Wersja 1.04
flow_needle
- wskazówka manometru przepływomierza,
windows
- teksturowana siatka 3D o 50% przeźroczystości
(semi-transparent) dla stworzenia efektu odbić (refleksów) światła. Ta siatka posiada identyczny, do
siatki kabiny, punkt odniesienia (0,0,0), więc nie potrzebuje punktu przyłączania w siatce kabiny,
wheelslip_light
- siatka 3D lampki ostrzegawczej poślizgu, która zapala się, gdy koła wózków napędowch lokomotywy
wpadają w poślizg na szynach. Ta siatka posiada
identyczny, do siatki kabiny, punkt odniesienia
(0,0,0), więc nie potrzebuje punktu przyłączania
w siatce 3D kabiny,
switch0, switch1 itd…
- przełączniki,
light_switch
- włącznik świateł głównych lokomotywy,
Dodatkowe urządzenia i przełączniki we wnętrzu kabiny (INTERIOR ATTACHMENT VARIABLES):
Kinds: lever
- dźwignie, przełączniki, tarcze wskaźników, itp.,
animated-lever
- dźwignie i przełączniki zawierające animacje,
np. w kabinie parowozu,
collision-proxy
- definicje zdarzeń po „najechaniu” wskaźnikiem myszki na animowany przełącznik, dźwignię,
needle
- wskazówki zegarów, np. prędkościomierza, manometrów ciśnienia,
pullrope
- sznur (lina) uruchamiająca w niektórych lokomotywach syrenę (w grze klawisz F7),
light
- lampka ostrzegawcza poślizgu kół lokomotywy,
mesh
- plik dodatkowej siatki 3D, która ma zostać wstawiona,
att
- „punkty przyłączania”, w których ma zostać wstawiona dodatkowa siatka 3D. JeŜeli punkty „przyłączania”
nie zostaną określone, dodatkowa siatka 3D zostanie
wstawiona (przyłączona) do punktu (Point z zakładki
Helpers w Gmax-ie) o nazwie a.cabfront (domyślny
„punkt przyłączania” głównej siatki 3D modelu lokomotywy),
limits
- matematyczne wartości graniczne, uŜywane przez
Trainz do określenia funkcji obiektów. Te wartości są
róŜne, poniewaŜ róŜne obiekty uŜywają róŜnych matematycznych i fizycznych jednostek miary. Na ogół
stosuje się domyślne wartości uŜyte w dołączonych
plikach config.txt,
angles
- maksymalne wartości obrotu, wyraŜone w radianach,
odpowiednie dla odnośnych punktów „przyłączania”.
Do zamiany stopni kątowych na radiany i odwrotnie
pomocny będzie diagram „RADIANY-STOPNIE”,
pokazany na następnej stronie,
65
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
notches
- pozycje nastawnika z wartościami kątowymi (w radianach) kaŜdej z pozycji. Są one reprezentowane
jako ułamki dziesiętne pomiędzy od 0 (włącznie) do
1 (włącznie),
notchheight
- „rozmiar” (zakres) dla kaŜdej pozycji nastawnika,
radius
- pozycja nastawnika w odniesieniu do „punktu przyłączania”,
mousespeed
- wpis definiujący, Ŝe dla danego elementu będzie
moŜna uŜywać myszki w trakcie gry. Wpis kontroluje
prędkość poruszania się wskaźnika myszki oraz kierunek jego ruchu podczas przełączania przełącznika/dźwigni:
• mousespeed -1 - odwraca kierunek ruchu
wskaźnika myszki;
• mousespeed 2 - podwójna prędkość ruchu
wskaźnika myszki w domyślnym kierunku;.
Wersja 1.04
• mousespeed -0.5 - odwrócony kierunek
i zmniejszona o połowę prędkość ruchu wskaźnika myszki,
test-collisions 0
- tego elementu nie będzie moŜna kontrolować w grze
kursorem myszki. PoniewaŜ posiada on oddzielną
siatkę 3D z animacją (np. animowane dźwignie/przełączniki),
opacity
- wpis zazwyczaj uŜywany dla siatki okien, aby nadać
im przeźroczystość (a takŜe efekt odbić światła).
Diagram RADIANY-STOPNIE (dla właściwości angle)
66
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Tworzenie wnętrza kabiny lokomotywy
dla TRS 2004
Wprowadzenie
Dodatek typu Wnętrze (Interior) jest chyba
najbardziej pracochłonnym ze wszystkich dodatków do TRS 2004. Ten fakt jest bez wątpienia powodem tego, Ŝe tak mało jest dodatkowych wnętrz kabin. Na stworzenie od podstaw
pojedynczego dodatku typu wnętrze trzeba
poświęcić zazwyczaj około dwóch tygodni pracy
po 8 godzin dziennie. I to, nie wliczając czasu
poświęconego na przygotowania, projektowanie, przygotowanie tekstur, testowanie i poprawianie dodatku! Firma Auran uŜywa programów 3D Studio Max i Photoshop do tworzenia
dodatków wnętrz. Przewagą 3DS Max nad
Gmax-em jest moŜliwość renderowania stworzonych modeli. W dalszej części tego opisu
przekonasz się, Ŝe wyrenderowane obrazy modelu wnętrza kabiny są integralną częścią procesu przygotowania tekstur dla dodatku.
PoniewaŜ wnętrze kaŜdej kabiny jest unikalne,
to z kaŜdym dodatkiem wnętrza wiąŜą się inne
zagadnienia i wymagania. Np. wnętrze kabiny
parowozu zawiera animację ognia w palenisku,
animowane dźwignie i pokrętła zaworów.
W elektrowozach występują pantografy i mierniki elektryczne (woltomierze, amperomierze),
a znowu lokomotywy spalinowe mają moŜliwość
hamowania dynamicznego i inne specyficzne
cechy i wymagania.
Fazy modelowania i nakładania tekstur
PoniŜej przedstawiono kolejne kroki przykładowego procesu tworzenia modelu 3D wnętrza,
oraz tekstury i ich powiązania ze sobą, aby dać
Ci pojęcie o strukturze dodatku typu Wnętrze
(Interior):
• faza 1 – poszukiwanie materiałów źródłowych
i przygotowania;
• faza 2 – modelowanie 3D;
• faza 3 – rozmieszczenie tekstur wysokiej rozdzielczości (hi–res);
• faza 4 – rozmieszczenia źródeł światła w scenie 3D;
• faza 5 – wyrenderowanie wnętrza modelu 3D
kabiny (dla uzyskania właściwych
tekstur);
• faza 6 – właściwe teksturowanie modelu;
• faza 7 – dodanie do modelu 3D wnętrza „punktów przyłączania”;
• faza 8 – wyeksportowanie modelu do formatu
Trainz i stworzenie pliku config.txt dla
dodatku.
Faza 1 – Poszukiwania i przygotowania
Bardzo duŜo informacji moŜna znaleźć w Internecie. Firma Auran mała ten luksus, Ŝe mogła
stworzyć ogólny szablon wnętrza kabiny, który
Wersja 1.04
potem mogła wykorzystywać przy tworzeniu
kolejnych, poszczególnych wnętrz. Szczególnie
duŜo czasu warto poświęcić na poprawne przygotowanie warstwy okien i drzwi. TakŜe pozostałe główne elementy kabiny, takie jak elementy konstrukcji, przedziały elektryczne,
dźwięki, itp., powinny zostać dokładnie dopracowane, aby wyglądały w grze dostatecznie
przekonywująco. Warunkiem takiego dopracowania jest niewątpliwie dostępność odpowiedniej liczby informacji i materiałów źródłowych.
Np. na pewno często spotkasz fotografie przedstawiające pulpity sterownicze i widok „na
wprost” przez przednie okna lokomotywy. Ale
duŜo trudniej będzie znaleźć fotografie tylnej
ściany kabiny (za plecami maszynisty)!
Jest natomiast jedna rzecz, podczas tworzenia
której nie musisz dysponować dokładną, techniczną dokumentacją. Wystarczy trochę wyobraźni, nie tylko przestrzennej… Są to róŜnego
rodzaju „dodatkowe” przedmioty w kabinie lokomotywy. Weźmy za przykład animowane
wiatraczki w kabinie lokomotywy DD40.
Faza 2 – Modelowanie 3D
Rozpoczynamy modelowanie, pamiętając, Ŝe
tworzymy model na potrzeby gry. Musimy
osiągnąć zamierzony efekt, tworząc model składający się z jak najmniejszej ilości polygonów
(wielokątów). Na tym etapie moŜemy dodać
róŜne specyficzne elementy (np. wycieraczki
szyb, przewody, podgrzewacze, itp.), które
będą na koniec miały formę tektury i zostaną
usunięte po fazie renderingu.
WaŜne: wielu twórców gier i dodatków do nich,
tworzy bardzo szczegółowe i zawierające olbrzymią liczbę polygonów modele dla celów renderingu. Następnie, tekstury powstałe w takim
renderingu, są przypisywane do mniej szczegółowych modeli, zawierających mało polygonów.
W tym kroku powinny zostać wymodelowane
kontury kabiny, okna, dźwignie, róŜne akcesoria, przewody. Limity liczby polygonów są
w TRS 2004 trochę bardziej elastyczne, dzięki
zwiększeniu moŜliwości „silnika graficznego”
gry. Jednak nie przesadzaj! ☺
Jako wskazówkę, co do ilości polygonów w modelu wnętrza kabiny podano poniŜej liczbę polygonów dla poszczególnych elementów wnętrza
kabiny róŜnych typów lokomotyw:
Parowóz QR PB15
• kontur kabiny, elementy zewnętrzne widoczne
z wnętrza, przewody, rurki, cylindry zbiorników, zawory, palenisko = 7 941 polygonów;
• zawór odcinający = 86 polygonów;
• manometr kotła = 14 polygonów;
• dźwignia hamulca = 86 polygonów;
• dźwignia zwalniania hamulca = 40 polygonów;
67
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
•
•
•
•
•
•
•
animowany panel ognia = 513 polygonów;
animowany zawór inŜektora = 122 polygony;
animowana dźwignia przepustnicy = 244 polygony;
animowana dźwignia nawrotnika = 132 polygony;
animowane siedzenie = 132 polygony;
dźwignia piasecznic = 28 polygonów;
dźwignia gwizdka = 68 polygonów;
Wersja 1.04
wyglądu (stosuj konsekwentnie dla wszystkich
tekstur). W wielu przypadkach moŜna i naleŜy
stworzyć kopię tekstury „hi-res” w odcieniach
szarości i przypisać ją w edytorze materiałów,
w 3DS Max, do kanału „Bump” głównej tekstury
„hi-res”, co pozwoli na uzyskanie efektu nierówności (wypukłości) na mapowanych powierzchniach. MoŜna takŜe ustawić kanały wypolerowania „Specular”, oraz połyskliwości „Glossiness”,
przed następnym krokiem tworzenia dodatku.
Elektrowóz SBB Krokodil
(dostępny do pobrania w DLS)
• kontur kabiny, tablica rozdzielcza, siedzenia, wskaźniki, elementy zewn. widoczne z wewnątrz, gaśnica
ppoŜ.= 3 362 polygony;
• hamulec kołowy = 220 polygonów;
• dźwignia syreny = 46 polygonów;
• dźwignia nawrotnika = 124 polygony;
• koło nastawnika = 154 polygony;
Tekstura „hi-res” (800x887px) w kanale „Diffuse” dla
kabiny DD40:
Elektrowóz SNCF TGV
• kontur kabiny, tablica rozdzielcza, siedzenia oraz
okna = 1 886 polygonów;
• dźwignia hamulca = 54 polygony;
• dźwignia pantografu = 94 polygony;
• pierścień nastawnika = 96 polygonów;
• dźwignia nawrotnika = 38 polygonów;
Lokomotywa spalinowa UP DD40
• kontur kabiny, tablica rozdzielcza, siedzenie maszynisty, wskaźniki, elementy zewn. widoczne z wewnątrz, okna, podstawa dźwigni hamulca, gaśnica
ppoŜ. = 2 629 polygonów;
• animowany wiatraczek (z łopatkami) = 354 polygony;
• obrotowe siedzenie = 180 polygonów;
• osłona słoneczna = 94 polygonów;
• animowane wycieraczki szyby = 96 polygonów;
• dźwignia hamulca głównego = 60 polygonów;
• dźwignia hamulca lokomotywy = 50 polygonów.
Tekstura „hi-res” (800x887px) w odcieniach szarości,
uŜyta jako mapa nierówności w kanale „Bump” dla
kabiny DD40:
Faza 3 – Rozmieszczenie tekstur wysokiej rozdzielczości (Hi-res textures)
To jest pierwszy, z trzech etapów teksturowania
modelu, mający na celu stworzenie właściwych
tekstur dla modelu. W edytorze materiałów
w 3DS Max, w kanale „Diffuse” przypisujemy
tekstury „hi-res” do kaŜdej powierzchni modelu,
uŜywając modyfikatorów mapowania z panelu
„Modify”: „UVW map” oraz „Unwrap UVW”.
Obok, u góry - przykład tekstury „hi-res” przypisanej w pierwszym etapie do części modelu
wnętrza kabiny lokomotywy DD40. WaŜne, aby
dopasować wymiary posiadanych tekstur do
wymiarów modelu 3D. Zapobiegnie to efektowi
„ściskania” lub „rozciągnięcia” tekstury podczas
mapowania powierzchni. Bardzo waŜną rzeczą
jest takŜe zniwelowanie róŜnicy pomiędzy
oświetlonym, a zacienionym wyglądem materiału (kanały „Ambient”, „Diffuse” i „Specular”
w edytorze materiałów w 3DS Max) dla tekstur,
które zostaną wyrenderowane podczas renderowania modelu wnętrza. Dodanie efektu „zabrudzenia” i „zuŜycia” niektórych powierzchni, jest
zwykle niezbędne dla uzyskania realistycznego
68
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Faza 4 – Rozmieszczenie źródeł światła
w scenie 3D
Pierwszy etap teksturowania mamy za sobą.
Czas teraz na bardzo waŜny krok – oświetlenie
sceny 3D za pomocą źródeł światła. W 3DS Max
zaimplementowano wiele róŜnych źródeł światła. Do naszych zastosowań najbardziej nadają
się te dwa:
reflektor kierunkowy (target spotlight)
Główne źródło światła w naszej scenie
3D, imitujące słońce.
światło wypełniające (omni light)
delikatne światło otaczające –
wypełniające.
Dla kaŜdego źródła światła w 3DS Max ustawienie ujemnej wartości parametru „multiplier”,
zamienia je w źródło „cienia”. Wtedy nie emituje ono, a „zabiera” światło ze sceny. Przydatne, gdy trzeba „dociemnić” jakiś element sceny
3D.
Trzeba będzie poeksperymentować z umiejscowieniem źródeł światła i z ustawieniami ich
intensywności („multiplier”), aby scena nabrała
realistycznego wyglądu.
Target Spotlight
Multiplyer: 1.6
Contrast: 0.0
Soften Dif. Edge: 100.0
Far attenuation: Start: 9.0m
End: 14.0m
Decay: none
Object shadows: On
- Shadow map
Omni light
Multiplyer: 0.6
Contrast: 100
Soften Dif. Edge: 100.0
Far attenuation: Start: 5.0m
End: 10.0m
Decay: none
Object shadows: On
- Shadow map
Omni light
Omni light
Multiplyer: 0.7
Contrast: 50
Soften Dif. Edge: 100.0
Far attenuation: Start: 2.0m
End: 3.0m
Decay: none
Object shadows: On
- Shadow map
Omni light
Multiplyer: 0.7
Contrast: 70
Soften Dif. Edge: 100.0
Far attenuation: Start: 2.0m
End: 3.0m
Decay: none
Object shadows: On
- Shadow map
Multiplyer: 0.4
Contrast: 10
Soften Dif. Edge: 100.0
Far attenuation: Start: 2.0m
End: 3.0m
Decay: none
Object shadows: On
- Shadow map
69
Wersja 1.04
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Faza 5 – Wyrenderowanie wnętrza modelu 3D
kabiny
trza kabiny lokomotywy DD40. ZauwaŜ, Ŝe
wyrenderowana tekstura, opisana wcześniej,
jest teraz częścią pliku z teksturami „realtime”.
Ten krok, to jednocześnie drugi etap teksturoSą
tu teŜ wyrenderowane tekstury dwóch boczwania modelu wnętrza kabiny. Polega on na wynych
ścian i tylnej ściany kabiny. Drzwi przednie
renderowaniu wszystkich detali kabiny (przód,
zostały
obrócone o kąt 90 stopni, a takŜe zatył, boki, podłoga, sufit, drzwi, pulpity, wnęki,
mienione
miejscem z renderingiem podłogi. To
itp.) i zapisanie wyników renderingu w plikach
normalna
praktyka, aby zoptymalizować wykograficznych. W wyniku tego powstają tzw. teksrzystanie miejsca w pliku tekstury „realtime”.
tury „realtime”.
Kiedy juŜ stworzysz taki plik, konieczne będzie
Istnieje bardzo uŜyteczny plug-in do 3DS Max
ponowne przypisanie poszczególnych fragmeno nazwie „Cast Shadows Only” autorstwa Blur
tów tekstury „realtime” odpowiednim płaszczyStudios. To rodzaj materiału 3DS Max, który
znom modelu 3D. W większości przypadków
czyni obiekty niewidzialnymi, ale jednocześnie
polega to na ponownym przypisaniu modyfikapozwala takim obiektom na rzucanie cienia.
torów „UVW map” oraz „Unwrap UVW”.
Bardzo uŜyteczny, jeŜeli chcesz kontrolować,
które elementy sceny powinny zostać wyrenderowane, a które nie. Przy pomocy tego plug-inu Tekstura „realtime” kabiny lokomotywy DD-40:
tworzy się drugą „powłokę” tej samej kabiny,
z otworami okiennymi, która pomaga stworzyć
poprawne cienie konturów okien i ich obramowań we wnętrzu kabiny, oraz dokończyć teksturowanie modelu 3D dodatku wnętrza kabiny.
Plug-in „Cast Shadows Only” do 3DS Max
moŜna pobrać z Internetu ze strony:
http://www.3dmaxer.dk/plugsdown4.asp
?id=45
Ten plug-in 3DS Max wymaga do działania narzędzia o nazwie „Blurlib”, do pobrania pod
adresem:http://www.3dmaxer.dk/plugsdo
wn4.asp?id=43
Wnętrze kabiny lokomotywy DD40 po fazie 5:
Faza 7 – Dodanie do modelu 3D wnętrza „punktów przyłączania”
Kiedy nowe tekstury – „realtime” zostaną juŜ
przypisane do modelu, nadchodzi kolej na podzielenie modelu na logiczne części i dodanie
„punktów przyłączania”.
Faza 6 – Właściwe teksturowanie modelu
Ten krok polega na nałoŜeniu tekstur „realtime”, wyrenderowanych w fazie 5 do specjalnego pliku graficznego, który to plik potrafi odczytać TRS. Ilustracja po prawej stronie przedstawia jeden z plików tekstur „realtime” wnę-
WaŜne: wykonanie logicznego podziału modelu,
opisanego poniŜej, zaoszczędzi później sporo
czasu i frustracji. Przed wykonaniem tego podziału, dobrze jest zapisać plik z „niepodzielonym” modelem jako kopię bezpieczeństwa!
KaŜdy element modelu, który moŜe być poruszany w trakcie gry lub posiada animację (np.
dźwignie, koła nastawnika, przełączniki, wycieraczki, itp.), musi zostać „odłączony” od głównej siatki 3D modelu. Aby to wykonać naleŜy
zaznaczyć polygony składowe odłączanego
elementu modelu i w panelu „Modify” 3DS Max
kliknąć przycisk „Detach” (odłącz). NaleŜy równieŜ nadać nazwę odłączonemu elementowi
modelu.
70
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Aby uczynić sobie później Ŝycie łatwiejszym,
wskazane jest przesunięcie, na tym etapie,
punktu obrotu – „pivot point” kaŜdego nowo
utworzonego (poprzez odłączenie) elementu
modelu, do rzeczywistego punktu obrotu tego
elementu. Np. wskazówki manometrów i mierników, koła nastawników, pokrętła zaworów –
powinny mieć punkt obrotu („pivot point”) ustawiony w swoim centrum (geometryczny środek), z orientacją obrotu wokół osi Z.
Wychylane dźwignie i przełączniki powinny mieć
punkt obrotu przy swojej podstawie i orientację
obrotu wokół osi Y. Aby to wykonać w 3DS Max,
naleŜy mając zaznaczony odpowiedni element,
w panelu „Hierarchy” kliknąć na przycisk „Affect
Pivot Only”. Od tej chwili moŜna przesuwać
i obracać punkt obrotu („pivot point”) przy pomocy narzędzi „Move” oraz „Rotate” do odpowiedniego połoŜenia.
Wersja 1.04
w pliku config.txt inna siatka 3D (inny
model 3D).
Kiedy dodasz juŜ
wszystkie niezbędne
„punkty przyłączania”
do głównego modelu
oraz do nowo utworzonych (przez odłączanie) elementów,
musisz wyrównać
pozycję (umiejscowienie) tych punktów do
ustawionych wcześniej
punktów obrotu
(„pivot point”). Mając
zaznaczony jeden
Uwaga dla uŜytkowników Gmax-a:
Oczywiście moŜna pominąć fazy 3 oraz 6 i moŜna „punkt przyłączania”,
przygotować tekstury „realtime” od razu w formie kliknij ikonę „Align” i w nowo
otwartym oknie wybierz opcje:
pliku graficznego, w programie graficznym 2D.
A następnie przypisać te tekstury do modelu 3D. Align position: X, Y oraz Z
Jednak, przyglądając się wnętrzom kabin lokomo- Current and Target: Pivot Point
Align orientation: X, Y oraz Z
tyw dołączonych do TRS 2004 przez Auran,
Operację powtórz dla kaŜdego „punktu przyłątrzeba przyznać, Ŝe wykonanie dodatku wnętrza
kabiny pełną, opisywaną tu techniką, dodaje reali- czania”.
stycznej atmosfery kaŜdemu wnętrzu. Przeanalizowanie rozkładu oświetlenia w prawdziwej
kabinie, oraz refleksów i odbić na niektórych powierzchniach, a następnie zastosowanie efektów
tych przemyśleń do tekstur i materiałów w swoim
modelu wnętrza kabiny jest tym czynnikiem, który
decyduje o tym, czy stworzysz bardzo realistyczną, czy „koszmarną” kabinę. UŜycie 3DS Max
w procesie tworzenia dodatku wnętrza pozwala
pominąć, nieunikniony w Gmax, etap przypuszczeń i zgadywania metodą prób i błędów. 3DS
Max pozwoli od razu stworzyć kabinę z oświetleniem przypominającym realistyczne oświetlenie.
Wymaga to trochę dodatkowego czasu poświęconego modelowi, ale wyniki są warte wysiłku!
Owe „punkty przyłączania” są eksportowane do
formatu Trainz, jako części głównej siatki 3D
modelu. Obiekty do przyłączania (nowe elementy utworzone poprzez „odłączanie” z głównego
modelu) nie mogą być dołączone do sceny
z głównym modelem podczas eksportowania.
KaŜdy z takich elementów musi zostać wyeksportowany do formatu Trainz z ODDZIELNEGO
pliku 3DS Max-a, i w trakcie gry zostaje dołączony w odpowiednim punkcie modelu głównego, poprzez wpisy w config.txt głównego
modelu.
Nie znaczy to oczywiście, Ŝe trzeba zaraz
usunąć te dodatkowe elementy z pliku głównego
modelu 3D i modelować je od nowa, kaŜdy
w oddzielnym pliku. Wystarczy zaznaczyć wybrany element i z menu FILE wybrać opcję „Save
Kiedy wszystkie nowe obiekty w scenie (powselected”. To pozwoli zapisać wyselekcjonowany
stałe przez odłączanie) mają juŜ właściwie
element w nowym, oddzielnym pliku 3DS Max
zorientowane punkty obrotu - czas na kolejny
(naleŜy mu oczywiście nadać adekwatną do zaetap tej fazy – dodanie „punktów przyłączania”. wartości nazwę). Po zapisaniu wybranego ele„Punkty przyłączania” w 3DS Max tworzy się tak mentu w oddzielnym pliku, moŜna go juŜ ususamo, jak w Gmax – w panelu „Create” zakład- nąć ze sceny głównego modelu 3D. Oczywiście
ka „Helpers” i przycisk „Point” (ilustracja u góry operację trzeba powtórzyć dla wszystkich doobok). Nadając nazwy nowo utworzonym pundatkowych (powstałych przez „odłączanie”) elektom, pamiętaj o obowiązku stosowania w namentów z pliku głównego modelu 3D.
zwach konwencji: a.nazwa. „Punkty przyłączaNastępnie trzeba (po kolei) otworzyć kaŜdy
nia” są po prostu punktami w przestrzeni 3D,
z plików 3DS Max, które właśnie zostały utwow które moŜe zostać wstawiona – dzięki odworzone (z dodatkowymi elementami do przyłąłaniom (wpisom)
czania) po to, aby przesunąć zapisany w nim
71
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Przykład:
element do początku układu współrzędnych,
fan
(0,0,0) oraz nadać wartości 0,0,0 parametrom
{
obrotu. To waŜna czynność, która umoŜliwia
mesh fan/fan.im
prawidłowe zorientowanie w przestrzeni 3D
anim fan/fan.kin
(w stosunku do przestrzeni 3D głównego modeauto-create 1
lu) kaŜdego z dodatkowych elementów.
att a.fan
att-parent default
Kliknij prawym przyciskiem myszki po kolei kaŜ}
dą z ikon pokazanych obok ()
z głównego paska narzędzi 3DS
Po wyeksportowaniu siatki głównego modelu,
Max, i w otwartym oknie wpisz
musisz wyeksportować siatki WSZYSTKICH doodpowiednie wartości (0,0,0).
datkowych elementów modelu (przeznaczonych do przyłączania do głównej siatki). JeŜeli
Czas teraz na wyeksportowanie wszystkich
tego nie zrobisz, to w trakcie gry na pewno wyobiektów składających się na model wnętrza
stąpi „Fatal error” (bo plik config.txt będzie za(główny model i elementy przeznaczone do
wierał odwołania do nieistniejących siatek).
dołączania) do formatu siatki Trainz (*.im).
WaŜne: kiedy dźwignia lub inny dodatkowy
element jest dołączany do głównej siatki
modelu – jest on dołączany dokładnie
w tym miejscu i w tej orientacji, jaką posiadał w scenie 3D głównego modelu!
Dlatego ustawienie wcześniej punktu obrotu
(„pivot point”) oraz wyrównanie (align) ”punktów przyłączania” w scenie 3D głównego
modelu, i potem we własnej scenie 3D kaŜdego
elementu, zniweluje moŜliwość występowania
błędów podczas gry.
Obrót powinien odbywać się zawsze wokół osi Z
„punktu przyłączania”, natomiast w grze wyświetlany jest domyślnie w dodatnim połoŜeniu Y
(zgodnie z ruchem wskazówek zegara), wokół
osi Z. Wypisanie ustawień kątów w pliku
config.txt pomoŜe wyregulować domyślne ustawienie elementów obrotowych.
Faza 8 – wyeksportowanie modelu do formatu
Trainz i stworzenie pliku config.txt dla
dodatku
Eksportowanie obiektów z 3DS Max. Potrzebny
jest tylko dodatek Trainz Exporter Plugin do 3D
Studio Max (lub w przypadku Gmax – plug-in
Asset Creation Studio). Obydwa dodatki moŜna
pobrać z Internetu na stronie:
http://www.auran.com/trainz/contentcre
ation.htm
Stworzenie pliku Config.txt
Warto pamiętać o kilku rzeczach:
1) Mesh-table
dodatek Wnętrza (Interior) uŜywa tych samych
właściwości i parametrów, co kaŜdy inny
dodatek TRS zbudowany z siatki 3D. Musisz
dodać wpis auto-create 1, aby twój dodatek
w ogóle był widoczny w grze. Oczywiście moŜe
zdarzyć się, Ŝe nie chcesz, aby jakiś dodatek był
domyślnie widoczny. Za przykład weźmy lampki
kontrolne przełączników. Mają one wpis
auto-create 0 w pliku config.txt. i ich widoczność w trakcie gry kontroluje skrypt (widoczne są, gdy ich wyłącznik jest w pozycji „włączony”).
2) Animacje:
WaŜne, Ŝeby nie dodawać wpisu animationloop-speed 1 dla animowanych wycieraczek
szyby i wiatraczków. Są one domyślnie widoczne, ale animacja nie jest odtwarzana, poniewaŜ jest ona kontrolowana przez skrypt. JeŜeli
dodamy do pliku config.txt wpis animationloop-speed 1, to animacja tych elementów będzie automatycznie odtwarzana i powtarzana
(niezaleŜnie od skryptu).
3) Dźwignie:
Osłony przeciwsłoneczne, obrotowe siedzenia
i odsuwane okna posiadają wpisy takie same,
Zaznacz obiekty w scenie 3D, które mają zostać jak dla dźwigni. W tych trzech przypadkach
wpis notchheights o wartości 0 oznacza, Ŝe te
wyeksportowane, z menu wybierz FileExport
trzy elementy są wyświetlane w domyślnym
Selected, wybierz Trainz Format i pamiętaj
połoŜeniu.
o wpisaniu rozszerzenia w oknie dialogowym
W przypadku osłon przeciwsłonecznych oraz od„File name”.
Wszystkie pliki siatek danego dodatku powinny suwanych okien, kaŜdy z tych elementów posiada numerowane pozycje połoŜenia. To pozwala
zostać zapisane w jednym folderze, razem
w trakcie gry decydować o stopniu otwarcia okz plikiem config.txt dla dodatku. W przypadku,
na, czy stopniu opuszczenia osłony przeciwsłogdy tak nie jest, w pliku config.txt powinna
znaleźć się ścieŜka dostępu do pliku(ów) siatek necznej ☺.Odsuwane okna mają bardzo duŜy
promień (30 m) i bardzo mały kąt obrotu.
„.im” umieszczonych w innym folderze.
72
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
{
trigger shovel_againstmetal
attachment a.coalman
ambient 1
nostartdelay 1
repeat-delay 0,0.001
distance 5,200
sound
{
sound/shovel_hit.wav
}
}
step_metal
{
trigger step_metal
attachment a.coalman
ambient 1
nostartdelay 1
repeat-delay 0,0.001
distance 5,200
sound
{
sound/metal_footstep_left.wav
}
}
coal_off
{
trigger coal_off
attachment a.coalman
ambient 1
nostartdelay 1
repeat-delay 0,0.001
distance 5,200
sound
{
sound/coal_into_firebox1.wav
}
}
Wnętrza lokomotyw parowych
(parowozów)
Wprowadzenie
Generalnie dodatki typu WNĘTRZE lokomotyw
parowych dla TRS 2004 wymagają tych samych
ustawień i wpisów, co dodatki wnętrz kabin
lokomotyw elektrycznych i spalinowych. Z wyjątkiem kilku specyficznych szczegółów. Wiele
z dźwigni ma róŜne, dodatkowe ruchome elementy, które wymagają animacji kontrolowanej
wskaźnikiem myszy. To róŜnica w stosunku do
„zwykłej” dźwigni, która jest tylko jednym
„obrotowym” obiektem, z jednym punktem obrotu („pivot point”) i z jednym „punktem przyłączania”. Nie tylko dźwignie zawierają róŜnice.
Np. palenisko, samo w sobie, musi produkować
animowany ogień i Ŝar. TakŜe ładowacz węgla –
pomocnik maszynisty musi być „powiązany”
z ustawieniami dotyczącymi węgla.
Pobierz i zapoznaj się z plikami źródłowymi
i z plikami wynikowymi wnętrza kabiny parowozu PB15:
http://www.auran.com/TRS2004/downlo
ads/contentcreation/TRS2004_PB15_inter
ior.zip
Zapoznaj się takŜe z poniŜszym przykładem
pliku config.txt parowozu PB15:
kuid <KUID:-3:10191>
kind interior
script “pb15cabin”
class “PB15Cabin”
camera -0.769, 0.566, 0.617
cameralist
{
camera0 0.817, 0.026, 0.654, 0.026, -0.146
camera1 -0.808, 0.474, 0.694, 0.214, -0.773
camera2 -1.429, 0.461, 0.617, 0.162, -0.075
camera3 -0.769, 0.566, 0.617,0.157, -0.125
camera4 0.703, 0.831, 0.694, -0.715, -0.561
camera5 1.344, 0.305, 0.617, -0.015, -0.049
}
cameradefault 3
obsolete-table
{
0 <KUID:44179:55003>
}
soundscript
{
coal_on
{
trigger coal_on
attachment a.coalman
ambient 1
nostartdelay 1
repeat-delay 0,0.001
distance 5,200
sound
{
sound/coal_shovel2.wav
}
}
shovel_againstmetal
}
mesh-table
{
default
{
mesh PB_interior_main.im
auto-create 1
}
trainbrake_lever
{
mesh brake_lever/brake_lever.im
auto-create 1
att a.brake
limits 0, 4
angles -0.75, 0.35
notches 0, 0.5,1.0
notchheight 1, 1, 1
radius 0.16
att-parent default
kind lever
}
left_window
{
mesh window_sides.im
auto-create 1
limits 0, 1.0
angles 0, -1
notches 0, 1.0
notchheight 1,1
att a.window_l
att-parent default
73
Wersja 1.04
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
auto-create 1
kind collision-proxy
opacity 0
collision-parent regulator
}
seat0
{
mesh seat/seat.im
anim seat/seat.kin
auto-create 1
limits 0, 1.0
notches 0, 1.0
notchheight 1, 1
att a.seat0
att-parent default
kind animated-lever
test-collisions 0
}
seat0-collision-box
{
mesh seat/selection_box/selection_box.im
att-parent seat0
att a.selection_box
auto-create 1
kind collision-proxy
opacity 0
collision-parent seat0
}
seat1
{
mesh seat/seat.im
anim seat/seat.kin
auto-create 1
limits 0, 1.0
notches 0, 1.0
notchheight 1, 1
att a.seat1
att-parent default
kind animated-lever
test-collisions 0
}
seat1-collision-box
{
mesh seat/selection_box/selection_box.im
att-parent seat1
att a.selection_box
auto-create 1
kind collision-proxy
opacity 0
collision-parent seat1
}
water_injector_0
{
mesh injector/injector.im
anim injector/injector.kin
auto-create 1
limits 0, 1.0
notches 0, 1.0
notchheight 1, 1
att a.injector0
att-parent default
kind animated-lever
test-collisions 0
mousespeed -1.0
}
water_injector_0-collision-box
{
mesh injector/selection_box/selection_
box.im
att-parent water_injector_0
att a.selection_box
kind lever
}
right_window
{
mesh window_sides.im
auto-create 1
att a.window_r
att-parent default
limits 0, 1.0
angles 0, -1
notches 0, 1.0
notchheight 1,1
kind lever
}
left_sliding_window
{
mesh window_sliding.im
auto-create 1
att a.windowsliding_l
att-parent default
limits 0, 1.0
angles 0, -0.009
notches 0, 1.0
notchheight 1,1
kind lever
}
right_sliding_window
{
mesh window_sliding.im
auto-create 1
att a.windowsliding_r
att-parent default
limits 0, 1
angles 0, -0.009
notches 0, 1.0
notchheight 1,1
kind lever
}
cylinder_drain
{
limits 0,4
angles 0,-0.3
mesh cylinder_clean/cylinder_clean.im
auto-create 1
limits 0, 1.0
notches 0, 1.0
notchheight 1, 1
att a.cylinderclean
att-parent default
kind lever
}
regulator
{
mesh regulator/regulator.im
anim regulator/regulator.kin
auto-create 1
att a.regulator
limits 0, 1.0
x-notches 0, 0.25, 0.5, 0.75, 1.0
x-notchheight 1, 1, 1, 1, 1
att-parent default
kind animated-lever
test-collisions 0
mousespeed -1.0
}
regulator-collision-box
{
mesh regulator/selection_box/selection_
box.im
att-parent regulator
att a.selection_box
74
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
auto-create 1
kind collision-proxy
opacity 0
collision-parent water_injector_0
}
water_injector_1
{
mesh injector/injector.im
anim injector/injector.kin
auto-create 1
limits 0, 1.0
notches 0, 1.0
notchheight 1, 1
att a.injector1
att-parent default
kind animated-lever
test-collisions 0
mousespeed -1.0
}
water_injector_1-collision-box
{
mesh injector/selection_box/selection_
box.im
att-parent water_injector_1
att a.selection_box
auto-create 1
kind collision-proxy
opacity 0
collision-parent water_injector_1
}
fire_plates
{
mesh fireplates/fireplates.im
anim fireplates/fireplates.kin
auto-create 1
kind animated-lever
test-collisions 0
notches 0, 1.0
notchheight 1,1
limits 0, 1.0
}
fire_plates-collision-box
{
mesh fireplates/selection_box/selection_
box.im
att-parent fire_plates
att a.selection_box
auto-create 1
kind collision-proxy
opacity 0
collision-parent fire_plates
}
water_valve0
{
mesh water_valve/water_valve.im
auto-create 1
att a.water_valve0
att-parent default
kind lever
}
water_valve1
{
mesh water_valve/water_valve.im
auto-create 1
att a.water_valve1
att-parent default
kind lever
}
water_valve2
{
mesh water_valve/water_valve.im
Wersja 1.04
auto-create 1
att a.water_valve2
att-parent default
kind lever
}
water_valve3
{
mesh water_valve/water_valve.im
auto-create 1
att a.water_valve3
att-parent default
kind lever
}
water_valve4
{
mesh water_valve/water_valve.im
auto-create 1
att a.water_valve4
att-parent default
kind lever
}
water_valve5
{
mesh water_valve/water_valve.im
auto-create 1
att a.water_valve5
att-parent default
kind lever
}
blowdown
{
kind lever
mesh blowdown/blowdown.im
auto-create 1
limits 0, 1.0
notches 0, 1.0
notchheight 1, 1
angles 0, 0.01
att a.blowdown
att-parent default
mousespeed -1.0
}
sanding_lever
{
kind lever
mesh sanding_lever/sanding_lever.im
auto-create 1
limits 0, 1.0
notches 0, 1.0
notchheight 1, 1
angles 0, 0.2
att a.sanding_lever
att-parent default
mousespeed -1.0
}
whistle_lever
{
kind lever
mesh whistle_lever/whistle_lever.im
auto-create 1
limits 0, 1.0
notches 0, 1.0
notchheight 1, 1
angles 0, 0.3
att a.whistle
att-parent default
}
bplocomain_needle
{
kind needle
mesh main_res_needle/main_res_needle.im
75
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
auto-create 1
att a.reservoir_press_red
att-parent default
limits 0, 3600
}
bptrainbrakepipe_needle
{
kind needle
mesh trainline_needle_black/trainline_
needle_black.im
auto-create 1
att a.brake_press_black
att-parent default
limits 0, 3600
}
boiler_needle
{
kind needle
mesh boiler_needle/boiler_needle.im
att a.boiler_pressure
limits 0, 1570
auto-create 1
}
reverser
{
mesh reverser/reverser.pm
anim reverser/reverser.kin
auto-create 1
kind animated-lever
test-collisions 0
limits -1.0, 1.0
}
reverser-collision-box
{
mesh reverser/selection_box/selection_
box.im
att-parent reverser
att a.selection_box
auto-create 1
kind collision-proxy
opacity 0
collision-parent reverser
}
waterglass_right
{
mesh waterglass_right.im
anim waterglass_right.kin
auto-create 1
limits 0, 100
kind animated-dial
}
waterglass_left
{
mesh waterglass_left.im
anim waterglass_left.kin
auto-create 1
limits 0, 100
kind animated-dial
}
firebox
{
mesh firebox.im
auto-create 1
kind firebox
light 0
test-collisions 0
}
Wersja 1.04
fire
{
mesh fire.im
auto-create 1
light 0
test-collisions 0
}
coal
{
mesh coal.im
auto-create 1
light 0
test-collisions 0
}
fireglow
{
mesh fireglow.im
auto-create 1
light 0
test-collisions 0
}
coalman
{
mesh coalman/coalman.im
auto-create 1
att-parent default
att a.coalman
effects
{
shovel
{
kind animation
anim coalman/Coalman_shovel.kin
}
wave{
kind animation
anim coalman/Coalman_wave.kin
}
idle1
{
kind animation
anim coalman/Coalman_loop1.kin
}
idle2
{
kind animation
anim coalman/Coalman_loop2.kin
}
loop2shovel
{
kind animation
anim coalman/Coalman_loop2shovel.kin
}
shovel2loop
{
kind animation
anim coalman/Coalman_shovel2loop.kin
}
wipebrow
{
kind animation
anim coalman/Coalman_wipebrow.kin
}
}
}
}
76
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Plik PPB15Cabin.gs
PoniŜej przedstawiono plik skryptu dodatku typu Wnętrze (Interior) parowozu PB15.
Ten skrypt jest odpowiedzialny za powiązanie wszystkich specyficznych dla parowozu elementów
sterowniczych z systemem fizyki parowozu, oraz za powiązania niektórych specyficznych funkcji
parowozu, takich jak proces dosypywania węgla do paleniska.
include “train.gs”
include “locomotive.gs”
include “cabin.gs”
class PB15CabinData isclass CabinData
{
public float fire_plates_val;
public float left_window_val;
public float right_window_val;
public float left_sliding_window_val;
public float right_sliding_window_val;
public float seat0_val;
public float seat1_val;
public float sanding_lever_val;
public float whistle_lever_val;
public float regulator_lever_val;
public float blowdown_lever_val;
public bool fireboxDoorOpen;
};
class PB15Cabin isclass Cabin
{
Locomotive loco;
CabinControl speedometer;
CabinControl main_reservoir_needle;
CabinControl brake_cylinder0_needle;
CabinControl brake_cylinder1_needle;
CabinControl no3_pipe_needle;
CabinControl brake_pipe_needle;
CabinControl equaliser_needle;
CabinControl flow_needle;
CabinControl ampmeter_needle0;
CabinControl ampmeter_needle1;
//CabinControl throttle_lever;
CabinControl reverser_lever;
CabinControl train_brake_lever;
CabinControl train_lapbrake_lever;
CabinControl loco_brake_lever;
CabinControl dynamic_brake_lever;
CabinControl wheelslip_light;
CabinControl horn_rope;
CabinControl pantograph_lever;
CabinControl light_switch;
CabinControl waterGlassLeft_dial, waterGlassRight_dial;
CabinControl firebox;
CabinControl boiler_needle;
CabinControl regulator_lever;
CabinControl fire_plates;
CabinControl left_window;
CabinControl right_window;
CabinControl left_sliding_window;
CabinControl right_sliding_window;
CabinControl seat0;
CabinControl seat1;
CabinControl sanding_lever;
CabinControl whistle_lever;
CabinControl blowdown_lever;
CabinControl waterInjector0, waterInjector1;
PB15CabinData cabinData;
bool shovellingCoal;
bool waving;
thread void RunAnimation(void);
77
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
public void Init(void)
{
speedometer = GetNamedControl(“speedo_needle”);
main_reservoir_needle = GetNamedControl(“bplocomain_needle”);
brake_cylinder0_needle = GetNamedControl(“bptrainbrakecylinder_needle”);
brake_cylinder1_needle = GetNamedControl(“no3pipe_needle”);
no3_pipe_needle = GetNamedControl(“bptrainbrakecylinder2_needle”);
brake_pipe_needle = GetNamedControl(“bptrainbrakepipe_needle”);
equaliser_needle = GetNamedControl(“bploco_equaliser”);
flow_needle = GetNamedControl(“flow_needle”);
ampmeter_needle0 = GetNamedControl(“ampmeter_needle”);
ampmeter_needle1 = GetNamedControl(“ampmeter2_needle”);
//throttle_lever = GetNamedControl(“throttle_lever”);
train_brake_lever = GetNamedControl(“trainbrake_lever”);
train_lapbrake_lever = GetNamedControl(“trainbrakelap_lever”);
loco_brake_lever = GetNamedControl(“independantbrake_lever”);
dynamic_brake_lever = GetNamedControl(“dynamicbrake_lever”);
wheelslip_light = GetNamedControl(“wheelslip_light”);
horn_rope = GetNamedControl(“horn”);
light_switch = GetNamedControl(“light_switch”);
waterGlassLeft_dial = GetNamedControl(“waterglass_left”);
waterGlassRight_dial = GetNamedControl(“waterglass_right”);
firebox = GetNamedControl(“firebox”);
boiler_needle = GetNamedControl(“boiler_needle”);
regulator_lever = GetNamedControl(“regulator”);
reverser_lever = GetNamedControl(“reverser”);
waterInjector0 = GetNamedControl(“water_injector_0”);
waterInjector1 = GetNamedControl(“water_injector_1”);
fire_plates = GetNamedControl(“fire_plates”);
left_window = GetNamedControl(“left_window”);
right_window = GetNamedControl(“right_window”);
left_sliding_window = GetNamedControl(“left_sliding_window”);
right_sliding_window = GetNamedControl(“right_sliding_window”);
seat0 = GetNamedControl(“seat0”);
seat1 = GetNamedControl(“seat1”);
sanding_lever = GetNamedControl(“sanding_lever”);
whistle_lever = GetNamedControl(“whistle_lever”);
blowdown_lever = GetNamedControl(“blowdown_lever”);
RunAnimation();
}
//! Attach this cabin to a game object (i.e. a locomotive).
//
// Param: obj Game object to attach this cabin to (usually a Locomotive).
//
public void Attach(GameObject obj)
{
loco = cast<Locomotive>(obj);
// get cabin data
CabinData cd = loco.GetCabinData();
if(cd)
{
// reset the controls from saved values
PB15CabinData pbcd = cast<PB15CabinData>cd;
if(fire_plates)
fire_plates.SetValue(pbcd.fire_plates_val);
if(left_window)
left_window.SetValue(pbcd.left_window_val);
if(right_window)
right_window.SetValue(pbcd.right_window_val);
if(left_sliding_window)
left_sliding_window.SetValue(pbcd.left_sliding_window_val);
if(right_sliding_window)
right_sliding_window.SetValue(pbcd.right_sliding_window_val);
if(seat0)
seat0.SetValue(pbcd.seat0_val);
if(seat1)
78
Wersja 1.04
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
seat1.SetValue(pbcd.seat1_val);
if(sanding_lever)
sanding_lever.SetValue(pbcd.sanding_lever_val);
if(whistle_lever)
whistle_lever.SetValue(pbcd.whistle_lever_val);
if(regulator_lever)
regulator_lever.SetValue(pbcd.regulator_lever_val);
if(blowdown_lever)
blowdown_lever.SetValue(pbcd.blowdown_lever_val);
}
else
{
PB15CabinData pbd = new PB15CabinData();
loco.SetCabinData(pbd);
}
}
// the default locomotive config uses kPa to describe pressure dial ranges
// this function converts from g/m^3 into kPa-above-atmospheric
public float GetPressureParam(string param)
{
float pressureMultiplier = 1.0 / (0.145 * 0.0000703);
float pressureBase = 14.7 * 0.0000703;
return pressureMultiplier * (loco.GetEngineParam(param) - pressureBase);
}
public void Update(void)
{
float value;
Train train = loco.GetMyTrain();
//
// Update Needles
//
if (speedometer)
speedometer.SetValue(train.GetVelocity());
if (main_reservoir_needle)
main_reservoir_needle.SetValue(GetPressureParam(“main-reservoir-pressure”));
value = GetPressureParam(“brake-cylinder-pressure”);
if (brake_cylinder0_needle)
brake_cylinder0_needle.SetValue(value);
if (brake_cylinder1_needle)
brake_cylinder1_needle.SetValue(value);
if (no3_pipe_needle)
no3_pipe_needle.SetValue(GetPressureParam(“no3-pipe-pressure”));
if (brake_pipe_needle)
brake_pipe_needle.SetValue(GetPressureParam(“brake-pipe-pressure”));
if (equaliser_needle)
equaliser_needle.SetValue(GetPressureParam(“equaliser-pressure”));
if (flow_needle)
flow_needle.SetValue(GetPressureParam(“flow”));
value = loco.GetEngineParam(“current-drawn”);
if (ampmeter_needle0)
ampmeter_needle0.SetValue(value);
if (ampmeter_needle1)
ampmeter_needle1.SetValue(value);
//
// Update Levers
//
// This is done in case the game logic has changed any of the settings from what
// the user selected.
//
//if (throttle_lever)
// throttle_lever.SetValue(loco.GetEngineSetting(“throttle”));// * 8.0);
if (reverser_lever)
reverser_lever.SetValue(loco.GetEngineSetting(“reverser”));
if (train_brake_lever)
train_brake_lever.SetValue(loco.GetEngineSetting(“train-auto-brake”));
if (train_lapbrake_lever)
train_lapbrake_lever.SetValue(loco.GetEngineSetting(“train-lap-brake”));
if (loco_brake_lever)
loco_brake_lever.SetValue(loco.GetEngineSetting(“loco-auto-brake”));
if (dynamic_brake_lever)
dynamic_brake_lever.SetValue(loco.GetEngineSetting(“dynamic-brake”));
79
Wersja 1.04
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
if (wheelslip_light)
wheelslip_light.SetValue(loco.GetEngineParam(“wheelslip”));
if (horn_rope)
horn_rope.SetValue(loco.GetEngineParam(“horn”));
if (pantograph_lever)
pantograph_lever.SetValue(loco.GetEngineSetting(“pantograph”));
if (light_switch)
light_switch.SetValue(loco.GetEngineSetting(“headlight”));
if (waterGlassLeft_dial)
waterGlassLeft_dial.SetValue(loco.GetEngineParam(“steam-boiler-liquid-percent”));
if (waterGlassRight_dial)
waterGlassRight_dial.SetValue(loco.GetEngineParam(“steam-boiler-liquid-percent”));
// update cabin data
PB15CabinData cd = cast<PB15CabinData>loco.GetCabinData();
if(left_window)
cd.left_window_val = left_window.GetValue();
if(right_window)
cd.right_window_val = right_window.GetValue();
if(left_sliding_window)
cd.left_sliding_window_val = left_sliding_window.GetValue();
if(right_sliding_window)
cd.right_sliding_window_val = right_sliding_window.GetValue();
if(seat0)
cd.seat0_val = seat0.GetValue();
if(seat1)
cd.seat1_val = seat1.GetValue();
if(sanding_lever)
cd.sanding_lever_val = sanding_lever.GetValue();
if(whistle_lever)
cd.whistle_lever_val = whistle_lever.GetValue();
if(regulator_lever)
cd.regulator_lever_val = regulator_lever.GetValue();
if(fire_plates)
cd.fire_plates_val = fire_plates.GetValue();
if(blowdown_lever)
cd.blowdown_lever_val = blowdown_lever.GetValue();
cd.fireboxDoorOpen = fire_plates.GetValue() > 0.9;
if (firebox)
{
firebox.SetNamedValue(“amount-burning-coal”, 0.5);
if(fire_plates)
{
firebox.SetNamedValue(“door-open”, fire_plates.GetValue());
}
firebox.SetNamedValue(“fire-life”, loco.GetEngineParam(“fire-temperature”) / 1600.0);
firebox.SetNamedValue(“steam-piston-cycle”, loco.GetEngineParam(“steam-piston-cycle”));
}
if (boiler_needle)
{
boiler_needle.SetValue(GetPressureParam(“steam-boiler-pressure”));
}
if (waterInjector0)
waterInjector0.SetValue(loco.GetEngineSetting(“injector”));
if (waterInjector1)
waterInjector1.SetValue(loco.GetEngineSetting(“injector”));
}
void UserSetControl(CabinControl p_control, float p_value)
{
Interface.Log(“control: “ + p_control.GetName() + “ value: “ + p_value);
if (p_control == reverser_lever)
loco.SetEngineSetting(“reverser”, p_value);
// else if (p_control == throttle_lever)
// loco.SetEngineSetting(“throttle”, p_value);
else if (p_control == train_brake_lever)
loco.SetEngineSetting(“train-auto-brake”, p_value);
else if (p_control == train_lapbrake_lever)
loco.SetEngineSetting(“train-lap-brake”, p_value);
else if (p_control == loco_brake_lever)
loco.SetEngineSetting(“loco-auto-brake”, p_value);
else if (p_control == dynamic_brake_lever)
loco.SetEngineSetting(“dynamic-brake”, p_value);
80
Wersja 1.04
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
; // todo
else if (p_control == pantograph_lever)
loco.SetEngineSetting(“pantograph”, p_value);
else if (p_control == light_switch)
loco.SetEngineSetting(“headlight”, p_value);
else if (p_control == regulator_lever)
loco.SetEngineSetting(“regulator”, p_value);
else if (p_control == waterInjector0 or p_control == waterInjector1)
loco.SetEngineSetting(“injector”, p_value);
}
void UserPressKey(string s)
{
if(s == “shovel-coal”)
{
PB15CabinData cd = cast<PB15CabinData>loco.GetCabinData();
// if(cd.fireboxDoorOpen)
{
if(FireAddCoal())
{
if(!shovellingCoal)
{
if(!waving)
{
if(fire_plates)
fire_plates.SetValue(1.0f);
shovellingCoal = true;
SetFXAnimationState(“idle1”, false);
SetFXAnimationState(“idle2”, false);
SetFXAnimationState(“loop2shovel”, false);
SetFXAnimationState(“loop2shovel”, true);
}
}
}
}
}
else if(s == “wave”)
{
if(!shovellingCoal)
{
if(!waving)
{
waving = true;
SetFXAnimationState(“wave”, false);
SetFXAnimationState(“wave”, true);
}
}
}
}
thread void RunAnimation(void)
{
SetFXAnimationState(“idle1”, true);
wait()
{
on “Animation-Event”, “Coalman_loop1_end”:
SetFXAnimationState(“idle1”, false);
SetFXAnimationState(“idle2”, true);
continue;
on “Animation-Event”, “Coalman_loop2_end”:
SetFXAnimationState(“idle2”, false);
SetFXAnimationState(“idle1”, true);
continue;
on “Animation-Event”, “Coalman_loop2shovel_end”:
SetFXAnimationState(“loop2shovel”, false);
SetFXAnimationState(“shovel”, true);
continue;
on “Animation-Event”, “Coalman_shovel_end”:
SetFXAnimationState(“shovel”, false);
SetFXAnimationState(“wipebrow”, true);
continue;
on “Animation-Event”, “Coalman_wipebrow_end”:
SetFXAnimationState(“wipebrow”, false);
81
Wersja 1.04
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
SetFXAnimationState(“shovel2loop”, true);
continue;
on “Animation-Event”, “Coalman_shovel2loop_end”:
SetFXAnimationState(“shovel2loop”, false);
SetFXAnimationState(“idle1”, true);
shovellingCoal = false;
continue;
on “Animation-Event”, “Coalman_wave_end”:
SetFXAnimationState(“wave”, false);
SetFXAnimationState(“idle1”, true);
waving = false;
continue;
}
}
};
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Animowane dźwignie
Dla animowanych dźwigni stosuje się generalnie te same ustawienia i wpisy w config.txt, co
dla innych animacji w TRS 2004. Elementy
szkieletu „bones” (albo „dummies”) z 3DS Max
lub Gmax muszą spełniać wymagania, co do
nazw – w konwencji: b.r.nazwa.
PoniewaŜ nowe, animowane dźwignie mogą być
przestawiane w grze za pomocą myszki, muszą
mieć właściwość pozwalającą na „chwytanie”
kursorem myszki tylko uchwytu (a nie któregokolwiek innego animowanego elementu)
dźwigni. Z tego powodu animowane dźwignie
wymagają zastosowania tzw. siatki kolizji
(collision mesh) - kind: collisionproxy.
Weźmy za przykład animowane drzwiczki
paleniska parowozu - fireplates (z dźwigniami):
opacity 0. Domyślną siatką 3D, do której przyłączony jest ten element, jest fire_plates (wpis
att-parent fire_plates). Dzięki temu poruszając kursorem myszki w obrębie elementu
fire_plates-collision-box moŜesz poruszać
drzwiczkami paleniska w trakcie gry.
„Punkt przyłączania” a.selection_box został
nazwany a.r.handlearm/a.selection_box w 3DS
Max, i został powiązany („Linked”) z animowanym „szkieletem” (bones) nazwanym
b.r.handlearm.
b.r.firebase, wspólrzędne punktu: (0,0,0)
fire_plates
{
mesh fireplates/fireplates.im
anim fireplates/fireplates.kin
auto-create 1
kind animated-lever
test-collisions 0
notches 0, 1.0
notchheight 1,1
limits 0, 1.0
}
fire_plates-collision-box
{
mesh fireplates/selection_box/selection_box.im
att-parent fire_plates
att a.selection_box
auto-create 1
kind collision-proxy
opacity 0
collision-parent fire_plates
}
Drzwiczki (fire_plates) to rodzaj animowanych
dźwigni. MoŜna je poruszyć w grze za pomocą
myszki, dzięki wpisowi test-collisions 0.
ZauwaŜ, Ŝe element fire_plates-collision-box
posiada wpis auto-create 1, ale takŜe wpis
WaŜne: ruchome „punkty przyłączania” dla
innych modeli.
„Punkty przyłączania” nazwane w konwencji
a.nazwa, pozwalają na przyłączanie dodatkowych siatek 3D modelu do tych punktów głównej siatki 3D. JeŜeli „punkt przyłączania”
w głównej siatce, zostaje przemieszczony przez
animację tej siatki, to ta specjalna konwencja
nazw punktów musi zostać zachowana, aby
moŜliwe było przyłączenie dodatkowej siatki do
przesuwającego się „punktu przyłączania”.
82
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
mesh coal.im
Na przykład dodatkowa siatka jest przyłączana
auto-create 1
do głównej siatki w punkcie a.lever. Ten „punkt
light 0
przyłączania” głównej siatki obiektu musi być
test-collisions 0
połączony (linked) z obiektem pozornym
}
(dummy point) nazwanym b.r.pivot, który jest
fireglow
{
animowany. Musi on w modelu Gmax/3DS Max
mesh fireglow.im
zostać nazwany a.r.pivot/a.lever. W pliku
auto-create 1
config.txt „punkt przyłączania” powinien zostać
light 0
wprowadzony w odpowiednim wpisie jako
test-collisions 0
a.lever. Siatka dodatkowa będzie wtedy „podą}
Ŝać” za kaŜdą animacją głównej siatki 3D modelu.
MoŜe się to okazać uŜyteczne w przypadku ruZwróć uwagę na wpis light 0. Występuje on
chomych efektów typu corona, oraz animowadlatego, Ŝe oświetlenie siatki ognia jest uzanych siatek widoku „nocnego”.
leŜnone poprzez kod gry tak, aby ogień naśladował efekt stopniowego wzrostu Ŝarzenia się
węgla, w miarę rozgrzewania się paleniska.
Efekty ognia i zuŜycia węgla w kabinie
parowozu
Wyjaśnienia wpisów:
firebox
Te efekty są generowane automatycznie przez
Trainz, jeŜeli odnajdzie on wpisy firebox, fire, To teksturowany obiekt typu box. TRS dodaje efekt
ognia, gdy temperatura paleniska rośnie,
coal, oraz fireglow w pliku config.txt.
fire
To kilka polygonów z teksturą „flametest2.tga”, nałofirebox
{
Ŝoną modyfikatorem plannar UVW. Mapowanie UVW
mesh firebox.im
jest automatycznie dobierane przez TRS tak, aby odauto-create 1
tworzyć kaŜdą klatkę animacji płonącego ognia.
kind firebox
coal
light 0
To prosta siatka z teksturą „coalfire.tga”, nałoŜoną motest-collisions 0
dyfikatorem plannar UVW. Mapowanie UVW jest auto}
matycznie
dobierane przez TRS w miarę wzrostu
fire
temperatury
paleniska.
{
mesh fire.im
auto-create 1
light 0
test-collisions 0
}
coal
{
fireglow
To pojedynczy polygon, który działa jako widoczna
poświata – łuna, po otwarciu drzwiczek paleniska.
Jego widoczność jest kontrolowana przez TRS.
83
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
siatka firebox (firebox mesh)
siatka coal (coal mesh)
Wersja 1.04
siatka fireglow (fireglow mesh)
siatka fire (fire mesh)
tekstura flametest2.tga
tekstura coalfire.tga
84
siatka fireglow (fireglow mesh)
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
DODATEK TYPU: PANTOGRAF
(KIND: PANTOGRAPH)
Domyślna lokalizacja:
C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\
Custom\pants\
Dodatek tego typu zawiera animowany mechanizm na dachu lokomotyw elektrycznych, słuŜący do odbioru energii elektrycznej z przewodów
trakcji zawieszonych nad torami.
Przyjrzyj się wpisom pantograph w plikach
config.txt dodatków typu Traincar.
WaŜne: dodatek tego typu moŜe być eksportowany WYŁĄCZNIE jako plik *.pm (siatka progresywna). Wyeksportowanie dodatku do pliku
*.IM spowoduje, Ŝe dodatek nie będzie działał!
Plik config.txt dodatku typu Pantograph:
kuid <KUID2:###:#####:1>
kind pantograph
obsolete-table
{
}
username
description “ “
trainz-build 2.0
category-class AL
category-region-0 US
category-era-0 1960s
DODATEK TYPU: ŚRODOWISKO
(KIND: ENVIRONMENT)
Domyślna lokalizacja:
C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\
Custom\ Environment\
Plik config.txt dodatku typu Environment:
kuid <KUID2:###:#####:1>
kind environment
region Britain
normal mediumclouds
storm mediumClouds_Storm
night mediumClouds_Night
obsolete-table
{
}
username
description “ ”
trainz-build 2.0
category-class ES
category-region-0 UK
category-era-0
Wersja 1.04
Wyjaśnienia wpisów w pliku config.txt dodatku
Environment:
region
- określenie regionu dla modułu Geodety,
normal
- nazwa pliku graficznego dla pogodnego nieba.
Powinien to być plik w formacie tga - 256x256 px
24bit,
storm
- nazwa pliku graficznego dla pochmurnego (burzowego) nieba. Powinien to być plik w formacie tga
256x256 px 24bit,
night
- nazwa pliku graficznego dla nocnego nieba. Powinien to być plik w formacie tga - 256x256 px, 24bit.
DODATEK TYPU: WODA
(KIND: WATER2)
Domyślna lokalizacja:
C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\
Custom\ Environment\
WaŜne: nowy w TRS 2004 dodatek zawierający
animowaną wodę (kind: water2), zastąpił poprzedni dodatek water (kind: water) z Trainz
UTC. Dlatego teŜ dodatek typu water (kind
water) nie jest juŜ obsługiwany przez TRS 2004.
JeŜeli jakakolwiek mapa zawiera dodatek
poprzedniego typu (kind: water) – zostanie on
automatycznie uaktualniony do nowego typu
kind water2.
Zasadniczo dodatek Woda (Water2) nowego
typu zawiera animowaną, przeźroczystą powierzchnię, z teksturowaniem wykorzystującym
kanał bump (mapowanie nierówności powierzchni). Animacja jest definiowana przez wpisy
w pliku water.anim.txt. Rozmiar kafelków (tile)
i właściwości materiału (dla obiektu 3D imitującego wodę), definiują wpisy w pliku
water.config.txt (na następnej stronie).
Na następnych stronach opisano dodatek Woda
(Water2) dla spokojnej wody (Calm Water), dla
wody wzburzonej (Choppy), gładkiej (Glassy)
oraz pomarszczonej (Rough).
85
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Spokojna woda (Calm Water)
Plik config.txt dla spokojnej
wody (Calm Water):
Typowa struktura
folderu dodatku Water2:
water2a.tga
kuid <KUID2:###:#####:1>
kind water2
username “Glassy water”
obsolete-table
{
}
description “ ”
trainz-build 2.0
category-class EW
category-region-0 UK
category-era-0
config.txt Calm Water
256 x 256 pixel 32bit tga
Plik water.anim.txt dla spokojnej wody (Calm Water)
Uwaga: tekst po znakach // do końca linii - to komentarze autora dodatku.
version 1.00
// plik konfiguracyjny detali animacji DetailAnim
// na podstawie pliku DefaultWater.config.txt
DetailAnim
{
animSampleRate = 10;
// Tempo animacji (w klatkach na sekundę)
animPeriod = 5;
// Okres zapętlenia animacji w sekundach
animSpeed = 2.0;
// Prędkość fal
animSize = 128,128;
// Rozmiar obrazka w kanale Bump tekstury
animWorldSize = 450.0;
// „Rozmiar” jednego kafelka (tile)
animMaxHeight = 0.4;
// Maksymalna wysokość fali
animScaleNormXY = 4.0;
// Koordynaty X,Y skalowania tekstury, dla poprawienia interpolacji
FFT
{
animFFTWindVec = -15.0,5.0;
// Kierunek i prędkość wiatru, wpływająca na długość fali
animPhillipsA = 1.0e-3;
// Stała spektrum Phillips’a, wpływająca na wysokość fali
animFFTSeed = 0;
}
}
Plik water.config.txt dla spokojnej wody (Calm Water)
Uwaga: tekst po znakach // do końca linii - to komentarze autora dodatku.
version 1.00
// Dane konfiguracyjne dla WaterManager-a
WaterManager(„WaterManagerGeneric”)
{
WaterMaterial
{
materialColor = (0.20, 0.45, 0.45, 0.8);
materialRI = 0.3;
opacityTex = WaterOpacity.texture;
opacityAmount = 0.5;
}
// Skompilowane dane DetailAnim lub tekst ConfigData file ‘water.anim.txt’
// To jest teraz ładowane automatyczne przez Trainz, ale Trainz moŜe przechować plik animacji w oddzielnym
folderze.
// Plik z danymi DetailAnim = water.anim;
}
// Konfiguracja geometrii wody (WaterGeometry)
WaterGeometry
{
UVScrollVelocity = 0.0, 0.05;
TileUVScale = 1.0, 1.0;
86
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
GridSpacing = 10.0;
TileGridSize = 2, 2;
WaveFreq = 0.0;
MaxAmp = 0.0;
// Mesh animation
// TileGridSize = 3, 3;
// WaveFreq = 0.15;
// MaxAmp = 0.25;
Wersja 1.04
// „Rozmiar” jednej klatki siatki (jeśli zastosowano MaxAmp > 0)
// Liczba wierzchołków w jednym kafelku - tile (uŜywa więcej jeśli MaxAmp > 0)
//0.15;
//0.25;
// Liczba wierzchołków w jednym kafelku - tile (uŜywa więcej jeśli MaxAmp > 0)
}
Wzburzona woda (Choppy Water)
Komentarze usunięto dla większej przejrzystości tekstu
Plik config.txt Choppy
Water:
Plik water.anim.txt Choppy
Water:
Plik water.config.txt Choppy Water:
version 1.00
kuid
<KUID2:###:#####:0>
kind water2
username “Choppy
water”
obsolete-table
{
}
description “ ”
trainz-build 2.0
category-class EW
category-region-0 UK
category-era-0
version 1.00
DetailAnim
{
animSampleRate = 10;
animPeriod = 5;
animSpeed = 5.0;
animSize = 128,128;
animWorldSize = 450.0;
animMaxHeight = 1.0;
animScaleNormXY = 4.0;
FFT
{
animFFTWindVec = -15.0,5.0;
animPhillipsA = 1.0e-3;
animFFTSeed = 0;
}
}
WaterManager(“WaterManagerGeneric”)
{
WaterMaterial
{
materialColor = (0.20, 0.45, 0.45, 0.8);
materialRI = 0.3;
opacityTex = WaterOpacity.texture;
opacityAmount = 0.5;
}
}
WaterGeometry
{
UVScrollVelocity = 0.0, 0.05;
TileUVScale = 1.0, 1.0;
GridSpacing = 10.0;
TileGridSize = 2, 2;
WaveFreq = 0.0;
MaxAmp = 0.0;
}
Gładka woda (Glassy Water)
Komentarze usunięto dla większej przejrzystości tekstu
Plik config.txt Glassy
Water:
Plik water.anim.txt Glassy
Water:
Plik water.config.txt Glassy Water:
version 1.00
kuid
<KUID2:###:#####:0>
kind water2
username “Glassy water”
obsolete-table
{
}
description “ ”
trainz-build 2.0
category-class EW
category-region-0 UK
category-era-0
version 1.00
DetailAnim
{
animSampleRate = 1;
animPeriod = 1;
animSpeed = 1.0;
animSize = 128,128;
animWorldSize = 450.0;
animMaxHeight = 0.0;
animScaleNormXY = 4.0;
FFT
{
animFFTWindVec = 0.0,0.0;
animPhillipsA = 1.0e-3;
animFFTSeed = 0;
}
}
87
WaterManager(“WaterManagerGeneric”)
{
WaterMaterial
{
materialColor = (0.20, 0.45, 0.45, 0.8);
materialRI = 0.3;
opacityTex = WaterOpacity.texture;
opacityAmount = 0.5;
}
}
WaterGeometry
{
UVScrollVelocity = 0.0, 0.05;
TileUVScale = 1.0, 1.0;
GridSpacing = 10.0;
TileGridSize = 2, 2;
WaveFreq = 0.0;
MaxAmp = 0.0;
}
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Pomarszczona woda (Rough Water)
Komentarze usunięto dla większej przejrzystości tekstu
Plik config.txt Rough
Water:
Plik water.anim.txt Rough
Water:
Plik water.config.txt Rough Water:
version 1.00
kuid
<KUID2:###:#####:0>
kind water2
username “Rough water”
obsolete-table
{
}
description “ ”
trainz-build 2.0
category-class EW
category-region-0 UK
category-era-0
version 1.00
WaterManager(“WaterManagerGeneric”)
{
WaterMaterial
{
materialColor = (0.20, 0.45, 0.45, 0.8);
materialRI = 0.3;
opacityTex = WaterOpacity.texture;
opacityAmount = 0.5;
}
}
WaterGeometry
{
UVScrollVelocity = 0.0, 0.05;
TileUVScale = 1.0, 1.0;
GridSpacing = 10.0;
TileGridSize = 2, 2;
WaveFreq = 0.0;
MaxAmp = 0.0;
}
DetailAnim
{
animSampleRate = 10;
animPeriod = 5;
animSpeed = 5.0;
animSize = 128,128;
animWorldSize = 450.0;
animMaxHeight = 2.0;
animScaleNormXY = 4.0;
FFT
{
animFFTWindVec = -12.0,4.0;
animPhillipsA = 1.0e-3;
animFFTSeed = 0;
}
}
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------{
night_loop.wav
}
DODATEK TYPU: MAPA (KIND MAP)
Domyślna lokalizacja:
C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\
Custom\maps
Plik config.txt dla stworzonych map jest automatycznie tworzony przez moduł Geodety TRS
2004. MoŜesz dodać do config.txt mapy skrypt
dźwięków, jeśli masz Ŝyczenie (tak, jak w przykładzie poniŜej). Zapoznaj się z podrozdziałem
o skryptach dźwięków „SKRYPTY DŹWIĘKOWE”
– na stronie 150.
Plik config.txt dodatku typu Map:
kind map
kuid <KUID2:###:#####:1>
username Britain
workingscale 0
workingunits 0
water <KUID:-1:8009>
region Britain
soundscript
{
morning
{
ambient 1
value-range 1, 0.1
volume 0.3
sound
{
ctry_day_1.wav
}
}
night
{
ambient 1
value-range 0, 0.9
volume 0.3
sound
}
}
...
DODATEK TYPU: SESJA
MASZYNISTY
(KIND: PROFILE)
Domyślna lokalizacja:
C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\
Custom\profiles
Profil to inna nazwa Sesji Maszynisty w TRS
2004. MoŜesz utworzyć wiele Sesji w module
Geodety dla jednej trasy, z inną zawartością,
punktami startowymi, przemysłem, itp. MoŜesz
mieć róŜne składy pociągów w kaŜdej z Sesji.
Moduł Geodety TRS 2004 automatycznie tworzy
pliki config.txt oraz profile.dat dla Sesji (Profili)
i zasadniczo te pliki nie powinny być modyfikowane „ręcznie”.
88
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
DODATEK TYPU: TEKSTURA
PODŁOśA
(KIND: GROUNDTEXTURE)
Wersja 1.04
DODATEK TYPU: SCENERY
(KIND: SCENERY)
Domyślna lokalizacja:
C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\
Custom\Scenery
Domyślna lokalizacja:
C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\
Custom\Ground
PoniŜszy przykład pokazuje, jak elastyczny
moŜe być obiekt typu Scenery dzięki wpisom
mesh-table. Dodatek z tego przykładu zawiera
dwie animacje. Jedną jako animację części
głównej siatki modelu 3D, a drugą jako dodatkowy element 3D dołączany do siatki głównej
poprzez „punkt przyłączania” (radar).
WaŜne: zauwaŜ, Ŝe wpis występujący w Trainz
UTC autoanimation 1 nie jest teraz konieczny.
Wszystkie animacje definiowane są przez wpisy
w bloku mesh-table. Podobnie, jak widok nocny obiektu (night mesh).
Plik config.txt dodatku typu Groundtexture:
kuid <KUID2:###:#####:1>
kind groundtexture
region Britain
obsolete-table
{
}
clutter-mesh <KUID2:###:#####:1>
username
description “ ”
trainz-build 2.0
category-class GL
category-region-0 UK
category-era-0
Typowy plik config.txt dodatku Scenery:
Wpisy:
region
- określenie regionu dla modułu Geodety,
clutter-mesh
- wpis opcjonalny. Zobacz opis poniŜej.
GROUNDTEXTURE CLUTTER MESH
Tekstury podłoŜa mogą teraz odwoływać się do
siatek 3D i siatki te mogą być wstawiane, kiedy
podłoŜe jest pokrywane teksturą. Ponowne nałoŜenie zwykłej tekstury (Painting) na podłoŜe
z teksturą typu clutter-mesh – usuwa siatkę
„clutter” i jej teksturę. Siatką „clutter” moŜe być
standardowy obiekt typu Scenery lub typu Siatka (Mesh). Tekstury typu clutter-mesh mogą
być pokrywane tylko materiałem nałoŜonym
w programie 3D (3DS Max, Gmax). Liczba polygonów musi być bardzo mała.
WaŜne: Dystans, na jakim nakładane są tekstury siatkowe typu clutter-mesh jest bardzo krótki. Sugerujemy, aby stosować te tekstury tylko dla zarośli i traw,
tak jak w poniŜszym przykładzie.
Ground Clutter Mesh
89
kuid <KUID2:###:#####:1>
kind scenery
region Britain
type Buildings
light 1
nightmode home
username
kuid-table{
}
obsolete-table
{
}
mesh-table
{
default
{
mesh scenery_asset.im
anim anim.kin
auto-create 1
animation-loop-speed 1
effects
{
0
{
kind name
fontsize 0.15
fontcolor 30,30,30
att a.name0
name name
}
1
{
kind corona
att a.coronawhite
frequency 1
directional 0
texture-kuid <KUID:-3:10111>
}
}
}
default-night
{
mesh night.im
night-mesh-base default
}
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
radar
{
mesh radar/radar.im
anim radar/radar.kin
att a.radar
att-parent default
animation-loop-speed 1.0
}
}
attached-track
{
track_0
{
track <KUID:-1:15>
vertices
{
0 a.track0a
1 a.track0b
2 a.track0c
3 a.track0d
}
}
}
description “ ”
trainz-build 2.0
category-class FS
category-region-0 UK
category-era-0
Wyjaśnienia wpisów w pliku config.txt dodatku
Scenery:
region
- określenie regionu dla modułu Geodety,
type
- typ obiektu dla modułu Geodety,
light
- definiuje sposób oświetlania obiektu w grze. Obiekt
moŜe być oświetlany światłem wypełniającym (tak
jak w pochmurny dzień) lub światłem kierunkowym
(tak jak w słoneczny dzień). Wartość 0 tego parametru oznacza oświetlanie wypełniające (ambient),
a wartość 1 – oświetlenie kierunkowe, zaleŜne od
połoŜenia słońca na niebie w trakcie gry.
Wersja 1.04
go rodzaju), w momencie dołączenia tego obiektu do
obiektu Scenery w module Geodety.
Brzmi bardzo zawile ale jako przykład posłuŜy przejazd
kolejowy (skrzyŜowanie torów z drogą dla samochodów). Przejazd, po dodaniu go na mapie, posiada tory
oraz domyślną nawierzchnię drogi. Po dołączeniu drogi do przejazdu, domyślna nawierzchnia drogi na przejeździe, zmienia się na nawierzchnię taką, jaką ma
dołączona droga. Tak samo w przypadku torów.
Uwaga: moŜesz zablokować to uaktualnianie domyślnej powierzchni przebiegu obiektu Spline, dodając
wpis useadjoiningtracktype 0
Przykład:
attached-track
{
track0
{
track <KUID:-3:15>
useadjoiningtracktype 0
vertices
{
0 a.track0a
1 a.track0b
}
}
}
WaŜne: fundamentalne znaczenie ma orientacja
w przestrzeni 3D „punktów przyłączania” dla obiektów
Spline. Oś Y „punktu przyłączania” musi wskazywać
na zewnątrz obiektu Scenery, a oś Z „punktu przyłączania” – w górę.
Wpisy corona oraz name w bloku effects (opcja)
- róŜne efekty (kind: effects) – zobacz na stronie 27.
Wpisy dotyczące zmiany połoŜenia obiektu
SCENERY (w module Geodety):
snapgrid n
- gdzie n to wartość w metrach definiująca, co ile metrów będzie moŜna przesuwać obiekt Scenery w module Geodety. Zaleca się stosowanie dzielników liczby 720 dla wartości tego parametru (np. 1, 2, 5, 10,
20, 30, 40, 45, 60,80, 90, 120, 180, 240, 360, 720).
nightmode
Domyślna wartość to 10. Przy definicji wpisu snap- wpis dodawany tylko wtedy, gdy obiekt (dodatek) pomode (dalej) wyjaśniono, jak włączyć opcję „przesusiada wymodelowaną domyślną siatkę 3D widoku
wania skokowego” dla obiektu Scenery.
nocnego. MoŜliwe wartości dla tego parametru:
home, lamp lub constant.
rotstep n
- wartość home włącza nocny widok obiektu o zmie- gdzie n to wartość w stopniach. Definiuje kąt o jaki
rzchu i wyłącza ten widok w trakcie trwania nocy
moŜna obracać obiekt Scenery w module Geodety
(np. domownicy kładą się spać).
(np. 1, 10, 20, 90, 180, itd.). Domyślna wartość to 1.0
- wartość lamp włącza widok nocny obiektu o zmierzchu i wyłącza go o świcie.
snapmode n
- wartość constant powoduje włączenie nocnego wi- gdzie n to jedna z trzech wartości: 0 (domyślna),
doku obiektu przez całą dobę (nie marnuj prądu! ☺).
1 lub 2. Wpis definiuje, czy obiekt Scenery ma być
w module Geodety przesuwany dowolnie, czy
attached-track (opcjonalny)
o określoną liczbę jednostek (metrów).
- automatyczne generowanie obiektu typu Spline
0 (domyślnie) – przesuwanie dowolne,
w dodatku (np. na przejeździe kolejowym). Obiekt
1 – przesuwanie „skokowe”
Spline generowany jest pomiędzy punktami „przyłą2 – przesuwanie „skokowe” o połowę wartości paczania” umieszczonymi w głównej siatce 3D obiektu
rametru snapgird.
Scenery. Domyślna powierzchnia przebiegu obiektu
zazwyczaj większość obiektów Scenery ma włączoną
Spline leŜąca w obiekcie Scenery zostaje zastąpiona
opcję 0 (równoznaczne z brakiem tego wpisu) – czyli
widokiem obiektu Spline (róŜnym w zaleŜności od jeprzesuwanie dowolne.
90
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Uwaga: Nawet przy opcji przesuwania dowolnego,
w module Geodety moŜna włączyć opcję ”skokowego”
przesuwania obiektów Scenery (co domyślne 10 metrów). W tym celu naleŜy trzymać wciśnięty klawisz Ctrl
podczas przesuwania.
Wersja 1.04
Wprowadzenie
Wszystkie dodatki typu Przemysł (Industry) do
TRS 2004 muszą posiadać moŜliwość przyłączania torów (obiekty typu Spline), przyłączania
obiektów Trigger, funkcję kolejek czynności.
oraz muszą być zdolne do przetwarzania towarów (produktów).
rotate n
- gdzie n to wartość 0 lub 1 (domyślnie). Ten parametr definiuje, czy obiekt Scenery w module Geodety
dopuszcza moŜliwość obrócenia go.
Specyficzne i wymagane wpisy w pliku
0 – obracanie zablokowane,
config.txt dla dodatku Industry:
1 – obracanie moŜliwe (wartość domyślna,
równoznaczna z brakiem tego wpisu).
Attached-track (wymagany)
- tak, jak w opisie dla obiektów typu Scenery
rotate-yz-range min, max
Przyłączane tory (obiekt Spline) są definio(np. rotate-yz-range –90, 90)
wane przez wpis w pliku config.txt dodatku
- dwie wartości oddzielone przecinkiem definiujące mitypu Przemysł (Industry).
nimalną i maksymalną wartość obrotu WZDŁUś OSI
POZIOMEJ obiektu Scenery, w module Geodety.
Attached-trigger (wymagany)
Zazwyczaj większość obiektów Scenery, w module
Geodety dopuszcza obrót tylko wokół swej osi piono- - jest to punkt na przyłączonych torach, z okwej. Domyślne wartości tego parametru to: 0, 0
reślonym „promieniem wyszukiwania” (skła(równoznaczne z brakiem tego wpisu)..
du, pociągu). Kiedy kompatybilny (oznaczony
jako IND) wagon towarowy wjedzie w „prorollstep n
mień wyszukiwania” – trigger powoduje wy- gdzie n to wartość w stopniach. Wpis do stosowania
konanie komend zdefiniowanych w skrypcie
łącznie z wpisem rotate-yz-range, definiuje kąt o jaki
dodatku typu Przemysł (Industry).
moŜna obracać obiekt Scenery w module Geodety,
Ustawienia triggerów definiowane są wpisami
wokół jego OSI POZIOMEJ (np. 1, 5, 20, itd.)...
w pliku config.txt dodatku Przemysł.
Domyślna wartość tego parametru to: 1,0
(równoznaczne z brakiem tego wpisu).
Queues (wymagany)
- wpis definiuje, które z towarów (produktów)
są przetwarzane przez ten dodatek (zakład
DODATEK TYPU: PRZEMYSŁ
przemysłowy). Wpis określa ilość początkową
(KIND: INDUSTRY)
kaŜdego z towarów (produktów) po uruchomieniu gry (moduł Maszynisty), oraz moŜe
Domyślna lokalizacja:
definiować sposób graficznej reprezentacji
C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\
stanu zmagazynowanych towarów (poprzez
Custom\Scenery
animację za-/wyładunku lub „punkt/y przyDodatek do TRS 2004 typu Przemysł (Industry)
łączania”). Wszystkie animacje za-/wyładumoŜna najlepiej określić jako dodatek z funkcją
nku są definiowane poprzez wpisy w bloku
przetwarzania towarów (kind: products). Tego
mesh-table dodatku.
typu dodatek moŜe wchodzić w interakcje
z odpowiednimi (oznaczonymi jako IND)
Processes (wymagany)
wagonami towarowymi, poprzez plik skryptu.
- wpis definiujący zapotrzebowanie i zuŜycie toWpisy w plikach config.txt dodatków typu Scewarów (produktów) zdefiniowanych we wpinery mogą z powodzeniem być uŜywane w plisie Queues, w sekundach okresu, w trakcie
kach config.txt dodatków typu Przemysł (Induktórego przetwarzanie towarów (produktów)
stry). W tym podrozdziale nie dołączono Ŝadma miejsce. Wszystkie kolejki (Queues), oraz
nych przykładowych plików dodatku typu
procesy (Processes) są ze sobą połączone
Przemysł (Industry), poniewaŜ wszystkie dołąi zdefiniowane w pliku skryptu dla danego
czone do TRS 2004 tego typu dodatki (pliki
dodatku typu Przemysł (Industry).
config.txt oraz pliki skryptów (*.gs) zostały
szczegółowo opisane w pliku pomocy instalowanym razem z grą TRS 2004, o nazwie „Trainz
Railroad Simulator 2004 User Activity Creation
Guide”.
Domyślna lokalizacja tego pliku pomocy to:
C:\Program Files\Auran\TRS2004\Scripts\
docs\index.chm
91
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Funkcja przetwarzania towarów dodatku
typu Przemysł (Industry)
Najlepiej zobrazuje tę funkcję przykład dodatków do TRS 2004 – kopalni węgla, węglarek
i elektrowni.
Kiedy puste węglarki wjeŜdŜają w „promień wyszukiwania” triggera w kopalni węgla, skrypt
tego triggera wchodzi w interakcję ze skryptem
węglarek. System efektów cząsteczkowych kopalni (particle effects – pfx) wyświetla symulację załadunku pustych węglarek, a skrypt węglarek wyświetla animację ich ładunku (stają się
one w pełni załadowane). Jednocześnie ładowanie pustych węglarek zmniejsza zasoby węgla
na składowisku kopalni. Podobnie, kiedy pełne
węglarki wjeŜdŜają w „promień wyszukiwania”
triggera w elektrowni, wyświetlana jest animacja ich rozładunku (inicjacja własnego skryptu
węglarki i systemu efektów cząstkowych).
Jednocześnie w miarę rozładowywania kolejnych węglarek, skrypt elektrowni powoduje wyświetlanie animacji zwiększania się zasobów
węgla na składowisku elektrowni. Animacja rozładunku węglarek jest zdefiniowana w pliku
skryptu hopper.gs.
Zastępowanie tekstur podczas rozładunku towarów z wagonów opisano w podrozdziale:
„Wizualizacja towarów (produktów) w grze TRS
2004”, na stronie 33.
Wersja 1.04
Uwaga: zwiększenie w TRS 2004 moŜliwości
korzystania ze skryptów, znacząco ułatwia kontrolowanie dodatków w trakcie gry i podnosi ich
funkcjonalność. Dodanie obsługi skryptów jest
logicznym kierunkiem rozwoju gry Trainz.
Rozumiejąc fakt, Ŝe w poprzednich wersjach
Trainz wielu twórców dodatków do gry nie znało
moŜliwości, jakie oferują skrypty, w TRS 2004
zwiększyliśmy moŜliwość kontrolowania dodatków przy pomocy skryptów. MoŜliwa dzięki temu stała się współpraca w tym zakresie, pomiędzy twórcami dodatków. W chwili obecnej dostępnych jest wiele funkcjonalnych i uŜytecznych skryptów napisanych przez członków społeczności Trainz. MoŜna je znaleźć na forach
internetowych.
DODATEK TYPU PORTAL
(KIND:PROTAL)
Portal jest obiektem przemysłowym, który posiada moŜliwość „tworzenia” i „emitowania” pociągów. Osiąga to przy pomocy funkcji skryptów TRS. PoniŜszy przykład pliku config.txt pochodzi z podstawowego Portalu, wbudowanego
w TRS 2004.
Wpisy HTML zostały pominięte w sekcji stringtable. Działający dodatek tego typu posiada
wiele róŜnorodnych wpisów, które zwiększają
funkcjonalność dodatku. Zapoznaj się z przykładem dodatku typu Portal dostępnym na płytach
CD „Content Creation Art Source” (do zamówienia na stronie Auranu).
WAśNE: „ZDARZENIA ANIMACJI”
Poszczególne zdarzenia animacji i odpowiadające im dźwięki, mogą być połączone z odpowiadającymi im klatkami animacji, i poprzez pliPlik config.txt dodatku Portal:
ki skryptów i pliki skryptow dźwiękowych dla
kaŜdego dodatku typu Przemysł (Industry)
kuid <KUID2:###:#####:1>
i Scenery. Pozwala to na olbrzymią kontrolę nad
kind industry
przebiegiem animacji i odtwarzanych w trakcie
region Australia
niej dźwięków. Przykład zdarzeń animacji dostętype Industrial
pny jest do pobrania z Internetu (archiwum ZIP
light 1
kuid-table {
zawierające pliki źródłowe i pliki wynikowe) ze
}
strony:
obsolete-table {
http://www.auran.com/TRS2004/downlo
}
ads/contentcreation/TRS2004_Animation_
description " "
Events.zip
trainz-build 2.4
Zdarzenia animacji opisano teŜ na stronie 125.
username Portal
script PortalTunnel
class PortalTunnel
icon-texture icon_portal.tga
category-region-0 AU
category-era-0 2000s
category-class BIN
WAśNE: „IKONY TOWARÓW W OKNIE WŁAŚCIWOŚCI OBIEKTU”
Auran dołączył do gry dodatki typu Przemysł
(i kompatybilne z nimi oznaczone jako IND),
które mają dodatkowy wpis w swoich plikach
config.txt: icon0 <KUID:-3:10164>
Jest to KUID plików ikon własnych tych dodatków (pliki w formacie tga 32x32 px - 32bit).
Dla tworzonych dodatków tego moŜna zdefiniować do czterech takich plików (wpisy icon0,
icon1, icon2 i icon3).
kuid-table
{
loco <kuid:-1:100861>
wagon <kuid:-1:100048>
guardsvan <kuid:-1:100770>
}
92
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
mesh-table
{
default
{
mesh portal.im
auto-create 1
effects
{
portalentry
{
kind attachment
att a.track0g
default-mesh <KUID:-3:10239>
surveyor-only 1
}
portalend
{
kind attachment
att a.track0a
default-mesh <KUID:-3:10238>
surveyor-only 1
}
}
}
}
string-table
{
}
consists
{
aus-freight
{
0
{
vehicle <kuid:-1:100725>
running-number 4840
}
1
{
vehicle <kuid:-1:100828>
}
2
{
vehicle <kuid:-1:100828>
}
3
{
vehicle <kuid:-1:100048>
}
4
{
vehicle <kuid:-1:100048>
}
vehicle <kuid:-1:100770>
}
show-in-consist-menu 0
coupling-mask 0
decoupling-mask 0
}
british-hst
{
0
{
vehicle <kuid:-1:100039>
running-number 7
}
1
{
vehicle <kuid:-1:100058>
}
Wersja 1.04
2
{
vehicle <kuid:-1:100059>
facing 0
}
3
{
vehicle <kuid:-1:100062>
facing 0
}
show-in-consist-menu 0
coupling-mask 0
decoupling-mask 0
}
attached-track
{
out_track0
{
track <KUID:-1:15>
vertices
{
0 a.track0a
1 a.track0b
2 a.track0c
3 a.track0d
4 a.track0e
5 a.track0f
6 a.track0g
}
}
}
attached-trigger
{
trig_end
{
att a.track0d
radius 10.0
}
trig_entry
{
att a.track0f
radius 10.0
}
}
icon0 <kuid:-3:10164
Wyjaśnienia wpisów w pliku config.txt dodatku
Portal:
Nie wszystkie wpisy zostały wyjaśnione poniŜej.
Te niewyjaśnione, zostały opisane w rozdziale
„Ogólne wymagania co do zawartości pliku
config.txt”, na stronie 23 tego dokumentu.
region
- nazwa regionu dla modułu Geodety,
type
- typ dodatku dla modułu Geodety,
light
- określa typ oświetlenia dla obiektu – otaczające, czy
kierunkowe. 0 oznacza oświetlenia otaczające (takie
jak w pochmurny dzień), 1 oznacza oświetlenie kierunkowe (takie jak w słoneczny dzień – z cieniami),
zaleŜne od połoŜenia słońca na niebie w czasie gry.
script
- nazwa pliku skryptu uŜywanego przez dodatek,
class
- klasa skryptu uŜywanego przez dodatek,
93
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
1 oznacza moŜliwość prowadzenia pociągu przez
icon-texture
uŜytkownika,
- nazwa pliku ikony reprezentującej portal w menu pocoupling-mask
leceń Maszynisty,
- wpis decyduje, czy do składu pociągu „wyemitowacategory-class
nego” przez portal moŜna dołączyć inne wagony (po- klasa kategorii dodatku, klasy kategorii opisano na
lecenie „Połącz”).
stronie 14 tego dokumentu,
0 oznacza, Ŝe skład pociągu nie moŜe być zmiekuid-table
niany;
- lista KUID dodatków wymaganych do poprawnego
1oznacza, Ŝe skład pociągu moŜe być zmieniany,
funkcjonowania Portalu (np. KUID-y wagonów wykadecoupling-mask
zanych w sekcji consists),
- wpis decyduje, czy ze składu pociągu „wyemitowadefault
nego” przez portal moŜna odłączać wagony (polece- nazwa pliku głównej siatki 3D dodatku,
nie „Rozłącz”).
mesh
0 oznacza, Ŝe skład pociągu nie moŜe być zmie- nazwa głównej siatki 3D dodatku,
niany;
auto-create 1
1 oznacza, Ŝe skład pociągu moŜe być zmieniany,
- określa, Ŝe dodatek jest wyświetlany po dodaniu go
na mapie w module Geodety lub po załadowaniu ma- attached-track
- nazwa torów, które zostaną domyślnie dołączone do
py w module Maszynisty, zawierającej ten dodatek.
portalu, numer KUID tych torów oraz nazwy „punCzasami, kiedy dodatek ma być kontrolowany tylko
któw przyłączania” głównej siatki 3D modelu portalu
przez skrypt, moŜesz nie chcieć, aby był on „od razu”
(dodanych w Gmax-ie/3DS Max-ie), pomiędzy którywidoczny. Wtedy uŜyj wpisu auto-create 0.
mi ów tor zostanie połoŜony,
attached-trigger
effects
- punkt wyzwalacza (trigger) leŜący na drodze przekind attachment
biegu dołączonych torów, z określonym promieniem
- przyłącza dodatkową siatkę 3D do siatki głównej 3D,
wyszukiwania. Kiedy kompatybilny z portalem wagon
za pomocą efektu kind attachment. KaŜdy efekt
(z wpisu consist) znajdzie się w tym promieniu, to zo„przyłączania” jest dodawany według nazwy we wpistaną wykonane komendy (kontrolowane przez
sie, np. “portalentry”.
skrypt) powiązane z tym wyzwalaczem (triggerem).
default-mesh
icon0
- KUID dodatkowej siatki 3D do przyłączenia,
- nazwa pliku ikony reprezentującej portal w menu poatt
leceń Maszynisty,
- nazwa „punktu przyłączania”, w którym zostanie wyświetlona dodatkowa siatka 3D. Przy braku tego wpisu domyślna siatka zostanie przyłączona w punkcie
o współrzędnych 0,0,0 głównej siatki 3D modelu,
DODATEK TYPU MULTIPRZEMYSŁ
surveyor-only 1
(KIND: MULTI INDUSTRY NEW)
- przyłączona dodatkowa siatka 3D modelu będzie
widoczna jedynie w module Geodety,
Jest to obiekt przemysłowy, który korzysta
string-table
z procesów produkcji i zuŜycia towarów w TRS,
- lista opcji HTML, do których moŜna się odwoływać
oraz posiada moŜliwość rozładunku i załadunku
z poziomu skryptu podczas wyświetlania okna wławagonów na „dołączonych” do tego dodatku tościwości dodatku w module Geodety. Zapoznaj się
rach. Dodatek z tego przykładu posiada dołąz przykładem dodatku typu Portal, dostępnym na płyczone tory, „punkty przyłączania”, oraz pozwala
tach CD „Content Creation Art Source” (do zamówiena dodawanie uŜytkownikowi dowolnych budynnia na stronie Auranu),
ków. Jego działanie opiera się na skrypcie.
consists
- lista KUID wagonów, które mogą uczestniczyć
w procesie produkcyjnym portalu,
running-number
- numer trakcyjny składu pociągu. MoŜna go zmienić
w module Geodety.
facing
- określa czoło „emitowanego” przez portal składu pociągu.
0 oznacza odwrócony kierunek jazdy składu.
1 oznacza „do przodu” (domyślny kierunek jazdy
składu),
show-in-consist-menu
- wpis ustala, czy skład „wyemitowany” przez portal
ma być kontrolowany tylko i wyłącznie przez skrypt,
czy teŜ grający ma moŜliwość przejęcia nad nim
kontroli (poprowadzenia go).
0 oznacza moŜliwość kontrolowania pociągu tylko
z poziomu skryptu;
Plik config.txt dodatku MultiIndustry New:
kuid <KUID2:###:#####:1>
kind industry
region Australia
type Industrial
light 1
kuid-table {
}
description " "
trainz-build 2.4
username Multiple_Industry_New
obsolete-table {
0 <kuid:-19:10152>
}
nightmode lamp
script MultipleIndustryNew
class MultipleIndustryNew
icon-texture icon_multiple.tga
94
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
preview-mesh-kuid <kuid:-3:10154>
kuid-table {
coal <kuid:44179:60013>
diesel <kuid:-3:10011>
cont20ft <kuid:-3:10014>
cont40ft <kuid:-3:10041>
gengoods <kuid:-3:10013>
logs <kuid:-3:10001>
lumber <kuid:-3:10003>
woodchips <kuid:-3:10002>
oil <kuid:-3:10010>
petrol <kuid:-3:10012>
water <kuid:-3:10004>
avgas <kuid:-3:10045>
}
mesh-table {
default {
mesh Multiple_Industry.im
auto-create 1
effects {
arrow0 {
att a.track0a
default-mesh <kuid:-3:10092>
surveyor-only 1
kind attachment
}
arrow1 {
att a.track0f
default-mesh <kuid:-3:10092>
surveyor-only 1
kind attachment
}
}
}
}
attached-track {
out_track0 {
track <kuid:-1:15>
vertices {
0 a.track0a
1 a.track0b
2 a.track0c
3 a.track0d
4 a.track0e
5 a.track0f
}
}
}
attached-trigger {
trig0
{
att a.track0b
radius 10
}
trig1
{
att a.track0c
radius 10]
}
trig2
{
att a.track0d
radius 10
}
trig3
{
att a.track0e
radius 10
}
}
queues {
queue1 {
size 100
allowed-products {
}
Wersja 1.04
}
queue2 {
size 100
allowed-products {
}
}
queue3 {
size 100
allowed-products {
}
}
queue4 {
size 100
allowed-products {
}
}
queue5 {
size 100
allowed-products {
}
}
queue6 {
size 100
allowed-products {
}
}
}
processes {
multi_consumer_producer {
start-enabled 1
duration 30
inputs {
}
outputs {
}
}
}
icon0
<kuid:-3:10164>
Wyjaśnienia wpisów w pliku config.txt dodatku
MultiIndustry New:
Nie wszystkie wpisy zostały wyjaśnione poniŜej.
Te niewyjaśnione zostały opisane w rozdziale
„Ogólne wymagania co do zawartości pliku
config.txt” na stronie, 23 tego dokumentu.
script
- nazwa pliku skryptu uŜywanego przez dodatek,
class
- klasa skryptu uŜywanego przez dodatek,
icon-texture
- nazwa pliku ikony reprezentującej dodatek w menu
poleceń Maszynisty,
preview-mesh-kuid
- jako Ŝe tory (dodatek typu Spline) nie są wyświetlane
w oknie podglądu, w oknie wyboru dodatków w module Geodety, siatka 3D podglądu jest niezbędna –
jest to oddzielny dodatek typu Siatka (Mesh),
kuid-table
- lista KUID dodatków niezbędnych do prawidłowego
funkcjonowania dodatku MultiIndustry, w tym przykładzie KUID-y towarów uŜywanych przez dodatek),
default
- nazwa pliku głównej siatki 3D dodatku,
mesh
- nazwa głównej siatki 3D dodatku,
95
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
auto-create 1
- określa, Ŝe dodatek jest wyświetlany po dodaniu go
na mapie w module Geodety lub po załadowaniu mapy w module Maszynisty, zawierającej ten dodatek.
Czasami, kiedy dodatek ma być kontrolowany tylko
przez skrypt, moŜesz nie chcieć, aby był on „od razu”
widoczny. Wtedy uŜyj wpisu auto-create 0.
effects
- efekty dołączane do modelu,
arrow0
- nazwa efektu, w tym przypadku czerwonej strzałki
dołączanej do modelu aby uwidocznić koniec odcinka torów dodatku,
att
- nazwa „punktu przyłączania”, w którym zostanie wyświetlona dodatkowa siatka 3D. Przy braku tego wpisu domyślna siatka zostanie przyłączona w punkcie
o współrzędnych 0,0,0 głównej siatki 3D modelu,
default-mesh
- nazwa pliku dołączanej siatki 3D modelu strzałek,
surveyor-only 1
- przyłączona dodatkowa siatka 3D modelu będzie
widoczna jedynie w module Geodety,
kind
- typ (KIND) dołączanego dodatku,
attached-track
- nazwa torów, które zostaną domyślnie dołączone do
dodatku, numer KUID tych torów oraz nazwy „punktów przyłączania” głównej siatki 3D modelu dodatku
(dodanych w Gmax-ie/3DS Max-ie), pomiędzy którymi ów tor zostanie połoŜony,
out_track0
- nazwa dołączonych torów,
track
- KUID niewidocznych torów, które zostaną dołączone
do dodatku, w tym przykładzie czerwone, niewidoczne tory,
vertices
- lista „punktów przyłączania”, dodanych w Gmax/
3DSMax, pomiędzy którymi zostanie połoŜony dołączony tor,
attached-trigger
- punkt wyzwalacza (trigger) leŜący na drodze przebiegu dołączonych torów, z określonym promieniem
wyszukiwania. Kiedy kompatybilny wagon znajdzie
się w tym promieniu, to zostaną wykonane komendy
(kontrolowane przez skrypt) powiązane z tym wyzwalaczem (triggerem).
trig0
- nazwa wyzwalacza (trigger-a),
radius
- promień wyszukiwania wyzwalacza w metrach,
queues
- ten wpis zawiera nazwę kolejki, nazwę towaru oraz
jego początkową ilość po uruchomieniu gry,
size
- początkowa wielkość kolejki (w jednostkach towarów),
allowed-products
- dozwolone towary, niewymienione nigdzie indziej,
które mogą brać udział w procesach produkcyjnych
dodatku MultiIndustry,
Wersja 1.04
processes
- zapotrzebowanie i zuŜycie towarów. MoŜesz określić
wartość zapotrzebowania i zuŜycia towarów dla kaŜdej kolejki procesu produkcyjnego – w sekundach
okresu, kiedy ów proces ma miejsce.
start-enabled 1
- wpis określa, Ŝe dany proces produkcyjny ma być
uruchomiony automatycznie po rozpoczęciu sesji
w module Maszynisty,
duration
- czas trwania procesu produkcyjnego w sekundach,
inputs
- wielkość wejściowa (w jednostkach towarów) dla danego procesu,
outputs
- wielkość wyjściowa (w jednostkach towarów) dla danego procesu,
icon0
- nazwa pliku ikony reprezentującej dodatek w menu
poleceń Maszynisty.
DODATEK TYPU STACJA
PASAśERSKA
(KIND: PASSENGER STATION)
Dodatek typu Stacja PasaŜerska ma wiele takich
samych atrybutów, co dodatek typu Przemysł
(Industry). Pozwala on jednak takŜe na załadunek i rozładunek pasaŜerów, oraz umoŜliwia
„znikanie” pasaŜerów na peronie, z którego
wsiedli oni do wagonu, jak i „pojawianie” się ich
na peronie, na który wysiedli oni z wagonu.
Działanie tych funkcji opiera się na skrypcie
TRS.
Przykładowy plik config.txt opisany poniŜej pochodzi z bazowej stacji pasaŜerskiej, posiadającej dwa perony. Kilka podobnych do siebie
„punktów przyłączania” zostało pominiętych dla
oszczędności miejsca.
Szczegółowe informacje na temat dodatku tego
typu moŜna znaleźć w przewodniku „Passenger
Station and Vehicle Assets Tutorial” dostępnym
w Internecie pod adresem:
http://files.auran.com/TRS2004/downloa
ds/contentcreation/SP2Passenger_Asset_Tutorial.zip
Plik config.txt dodatku Stacja PasaŜerska:
kuid <KUID2:###:#####:1>
username Small_Station Example
kind industry
light 1
region TRS2004
type Trackside
icon-texture icon_small_station.tga
script SmallStation
class SmallStation
passenger-height 1.204
kuid-table {
passenger <kuid:-3:10060>
}
96
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
mesh-table {
default {
mesh small_station.im
auto-create 1
effects {
0 {
kind name
fontsize 0.08
fontcolor 220,220,220
att a.name0
name name
}
1 {
kind name
fontsize 0.08
fontcolor 220,220,220
att a.name1
name name
}
2 {
kind name
fontsize 0.08
fontcolor 220,220,220
att a.name2
name name
}
}
}
}
attached-track {
track_one {
track <kuid:-1:15>
vertices
{
0 a.track0a
1 a.track0b
2 a.track0c
3 a.track0d
}
}
track_two {
track <kuid:-1:15>
vertices
{
0 a.track1a
1 a.track1b
2 a.track1c
3 a.track1d
}
}
}
attached-trigger {
rigger_track_one_a {
att a.track0a
radius 2
track track_one
}
trigger_track_one_b {
att a.trigmain
radius 19
track track_one
}
trigger_track_one_c {
att a.track0d
radius 2
track track_one
}
trigger_track_two_a {
att a.track1a
radius 2
track track_two
Wersja 1.04
}
trigger_track_two_b {
att a.trigmain
radius 19
track track_two
}
trigger_track_two_c {
att a.track1d
radius 2
track track_two
}
}
queues {
passengers_on_0
{
passenger-queue 1
size 48
initial-count 0
product-kuid <kuid:-3:10060>
attachment-points {
0 a.passon30
1 a.passsit02
2 a.passsit03
3 a.passsit04
4 a.passon32
5 etc
}
}
passengers_on_1 {
passenger-queue 1
size 40
initial-count 0
product-kuid <kuid:-3:10060>
attachment-points
{
0 a.passon61
1 a.passsit67
2 a.passon43
3 etc
}
}
passengers_off_0 {
passenger-queue 1
size 26
initial-count 0
product-kuid <kuid:-3:10060>
attachment-points
{
0 a.passoff01
1 a.passoff15
2 a.passoff03
3 etc
}
}
passengers_off_1 {
passenger-queue 1
size 26
initial-count 0
product-kuid <kuid:-3:10060>
attachment-points
{
0 a.passoff27
1 a.passoff44
2 a.passoff29
3 etc }
}
}
processes {
passenger_spawn_0 {
start-enabled 1
duration 20
97
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
outputs {
0
{
smallstation_plat2 Bahnsteig 2
}
username-es
Estación_Pequeña
string-table-es
{
smallstation_plat1 Platform 1
smallstation_plat2 Platform 2
}
icon0 <kuid:-3:10164>
amount 1
queue passengers_on_0
}
}
}
passenger_spawn_1 {
start-enabled 1
duration 20
outputs {
0
{
amount 1
queue passengers_on_1
}
}
}
passenger_delete_0 {
start-enabled 1
duration 3
inputs {
0
{
amount 1
queue passengers_off_0
}
}
}
passenger_delete_1 {
start-enabled 1
duration 3
inputs {
0
{
amount 1
queue passengers_off_1
}
}
}
}
soundscript {
dayloop {
repeat-delay 0
distance 8,130
sound {
station_amb_2.wav
}
}
}
string-table {
smallstation_plat1 Platform 1
smallstation_plat2 Platform 2
}
username-fr
Gare_petite
string-table-fr
{
smallstation_plat1 Plateforme 1
smallstation_plat2 Plateforme 2
}
username-it
Small_Station
string-table-it
{
smallstation_plat1 Platform 1
smallstation_plat2 Platform 2
}
username-de
Kleiner_Bahnhof
string-table-de
{
smallstation_plat1 Bahnsteig 1
Wersja 1.04
Wyjaśnienia wpisów w pliku config.txt dodatku
Stacja PasaŜerska:
Nie wszystkie wpisy zostały wyjaśnione poniŜej.
Te niewyjaśnione, zostały opisane w rozdziale
„Ogólne wymagania co do zawartości pliku
config.txt” na stronie 23 tego dokumentu.
icon-texture
- ikona dodatku widoczna w menu poleceń Maszynisty
(polecenie „Jedź do...” –„Drive To” ), musi to być plik
graficzny tga - 64x64 px, bez kanału alfa,
passenger-height
- ten wpis definiuje domyślną wysokość połoŜenia dla
dodatków typu pasaŜer, tak aby dopasować ich połoŜenie do wysokości peronów stacji,
queues
- wpis definiuje towar (ładunek) kategorii pasaŜer –
początkową ilość pasaŜerów na peronach stacji.
„Punkty przyłączania” dla pasaŜerów na peronach,
dodawane w Gmax-ie/3DS Max-ie są podobne do
siebie, stąd teŜ w tym przykładzie pokazano tylko
kilka z nich,
passenger_on_X
- nazwa kolejki (queue) dla pasaŜerów na peronach,
wpis musi mieć tę formę – gdzie X oznacza numer
peronu (zaczynając od 0). Wpis kolejki „passenger
off” musi być nazwany w ten sam sposób,
size
- liczba kolejek pasaŜerów musi odpowiadać liczbie
„punktów przyłączania” dla pasaŜerów na peronach.
Pamiętaj o specjalnej konwencji nazw tych punktów
– dla siedzących pasaŜerów nazwa kończy się zapisem „sitNN”, gdzie NN to dowolne dwa znaki, zazwyczaj cyfry,
processes
- „zapotrzebowanie” i „zuŜycie” pasaŜerów. MoŜesz
określić wartość zapotrzebowania i zuŜycia towarów
dla kaŜdej kolejki procesu – w sekundach okresu,
kiedy ów proces ma miejsce. Ten proces odpowiada
za „pojawianie się” i „znikanie” pasaŜerów na peronach,
passenger_spawn_X
- nazwa kolejki procesu „pojawiania się” pasaŜerów.
Nazwa ta musi być w tej formie, gdzie X oznacza numer peronu (zaczynając od 0). Wpis kolejki „passenger off” musi być nazwany w ten sam sposób,
string_table
- wpis określa nazwę dla kaŜdego z peronów stacji,
icon0
- nazwa pliku ikony reprezentującej dodatek w menu
poleceń Maszynisty.
98
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
right-passenger-door {
mesh mk1_rmb_body/right_door/right_door.im
anim mk1_rmb_body/right_door/right_door.kin
auto-create 1
att a.doors
att-parent default
}
}
queues {
passengers {
size 44
initial-count 0
passenger-queue 1
product-kuid <kuid:-3:10060>
attachment-points
{
0 a.sit5a
1 a.sit1b
2 a.stand3c
3 etc
}
}
}
icon0
<kuid:-3:10164>
description "BR MK1 RMB Example Asset"
name-fr
"MK1 RMB de BR"
name-de
"BR MK1 RMB"
name-es
"BR - MK1 RMB"
name-it
"BR MK1 RMB"
DODATEK TYPU WAGON
PASAśERSKI
(KIND: PASSENGER VEHICLE)
Dodatek typu Wagon PasaŜerski pozwala na
załadunek i rozładunek pasaŜerów do i z wagonów. Do funkcjonowania tego typu dodatku nie
jest potrzebny Ŝaden dodatkowy skrypt.
Dodatek tego typu został zaprojektowany do
współpracy z dodatkiem typu Stacja PasaŜerska.
Szczegółowe informacje na temat dodatku tego
typu moŜna znaleźć w przewodniku „Passenger
Station and Vehicle Assets Tutorial” dostępnym
w Internecie pod adresem:
http://files.auran.com/TRS2004/downloa
ds/contentcreation/SP2Passenger_Asset_Tutorial.zip
Plik config.txt dodatku Wagon PasaŜerski:
kuid <KUID2:###:#####:1>
name BR MK1 RMB Example
company British Railways
kind traincar
region TRS2004
kuid-table {
}
engine 0
mass 28000
bogey <kuid:-3:10061>
enginespec <kuid:-1:42004201>
soundscript {
door_open {
trigger door_open
nostartdelay 1
repeat-delay 1
distance 5,170
sound
{
start.wav
}
}
door_close {
trigger door_close
nostartdelay 1
repeat-delay 1
distance 5,170
sound
{
start.wav
}
}
}
mesh-table {
default {
mesh mk1_rmb_body/mk1_rmb_body.lm
auto-create 1
}
shadow {
mesh mk1_rmb_shadow/mk1_rmb_shadow.pm
}
left-passenger-door {
mesh mk1_rmb_body/left_door/left_door.im
anim mk1_rmb_body/left_door/left_door.kin
auto-create 1
att a.doors
att-parent default
}
Wersja 1.04
Wyjaśnienia wpisów w pliku config.txt dodatku
Wagon PasaŜerski:
Nie wszystkie wpisy zostały wyjaśnione poniŜej.
Te niewyjaśnione, zostały opisane w rozdziale
„Ogólne wymagania co do zawartości pliku
config.txt” na stronie 23 tego dokumentu.
soundscript
- opcjonalny plik skryptu dźwiękowego dla otwierania
drzwi wagonu, operacji wyzwalanych triggerem, jako
zdarzenie animacji z pliku animacji,
mesh
- nazwa siatki 3D modelu. W tym przykładzie plik
z rozszerzeniem *.lod – obiekt korzysta z redukcji
siatki „Level of Detail”,
shadow
- nazwa siatki 3D dla cienia dodatku. Siatka ta powinna zostać umieszczona w podfolderze dodatku,
left-passenger-door, right-passenger-door
- nazwy „animowanych drzwi” – aby dodatek współpracował ze Stacjami PasaŜerskimi – wpis musi zawierać nazwy w tej formie. Siatka 3D powinna zostać
umieszczona w podfolderze dodatku,
*.kin
- plik animacji dla drzwi wagonu (*.kin) umieszczonego w podfolderze dodatku,
att-parent ‘name’
- nazwa „punktu przyłączania” dla animacji drzwi wagonu, umieszczonego w obrębie głównej siatki 3D.
queues
- wpis definiuje towar (ładunek) kategorii PasaŜer –
początkową ilość pasaŜerów w wagonie.
„Punkty przyłączania” dla pasaŜerów w wagonie,
dodawane w Gmax-ie/3DS Max-ie są podobne do
siebie, stąd teŜ w tym przykładzie pokazano tylko
kilka z nich,
99
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
passengers
- nazwa pasaŜerów wybranych przez Ciebie do procesu kolejki,
size
- liczba kolejek pasaŜerów musi odpowiadać liczbie
„punktów przyłączania” dla pasaŜerów w wagonie.
Pamiętaj o specjalnej konwencji nazw tych punktów –
dla siedzących pasaŜerów nazwa kończy się zapisem
“a.sitNN”, dla stojących – zapisem “a.standNN”, gdzie
NN to dowolne dwa znaki, zazwyczaj cyfry. KaŜdy
punkt musi posiadać unikalną nazwę,
initial-count
- początkowa liczba pasaŜerów w wagonie,
passenger-queue
- wartość 1 tego wpisu włącza obsługę pasaŜerów na
stacjach dla tej kolejki,
product-kuid
- KUID pasaŜerów niezbędnych do poprawnego funkcjonowania dodatku Wagon PasaŜerski.
Wersja 1.04
musi wskazywać na zewnątrz obiektu Scenery,
a oś Z „punktu przyłączania” – w górę.
Środkowe „punkty przyłączania” muszą leŜeć
dokładnie na linii Spline. Zobacz schemat poniŜej.
TRS 2004 ma wbudowane proste odcinki stałych
torów i łuki. SkrzyŜowania proste są łatwe do
stworzenia przez odpowiednie ustawienia „punktów przyłączania” torów.
Dla odcinka stałego toru naleŜy utworzyć dwa
punkty do przyłączania torów Spline.
Dla skrzyŜowania naleŜy zrobić to samo, ale
jednego z „punktów przyłączania” torów naleŜy
uŜyć dwukrotnie.
SkrzyŜowanie proste:
Łuk:
DODATEK TYPU: STAŁE TORY
(KIND: FIXEDTRACK)
Domyślna lokalizacja:
C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\
Custom\Fixedtrack\
Stałe tory mogą być układane na mapie i łączone ze sobą. MoŜna takŜe przyłączyć do nich tory
z grupy Spline. Odcinki stałych torów „przyciągają” się do siebie, kiedy umieścisz je dostatePlik config.txt dodatku Stałe Tory (skrzyŜowacznie blisko siebie i pod odpowiednim kątem,
nie):
w module Geodety.
attached-track
Dodatek typu Stałe Tory składa się z siatki 3D
{
z dołączonym torem (torami) - Spline i z widotrack0
cznymi tylko w Module Geodety, czerwonymi
{
strzałkami, które pozwalają się zorientować
track <KUID:-1:15>
podczas układania stałych torów, gdzie zaczyna
useadjoiningtracktype 0
vertices
się i gdzie się kończy odcinek (odcinki) stałego
{
toru.
0 a.track0a
1 a.track0b
2 a.track0c
}
„Punkty przyłączania”
Model 3D tego dodatku zawiera po prostu kilka
„punktów przyłączania” (nazwanych wg schematu a.nazwa) dodanych do modelu w 3DS
Max lub Gmax, oraz pojedynczy niewidoczny
polygon, który pozwala wyeksportować model
oraz wybierać (selekcjonować) go podczas gry.
WaŜne: fundamentalne znaczenie ma orientacja
w przestrzeni 3D „punktów przyłączania” dla
obiektów Spline. Oś Y „punktu przyłączania”
}
track1
{
track <KUID:-1:15>
vertices
{
0 a.track0a
1 a.track1a
2 a.track1b
}
}
}
Plik config.txt dodatku Stałe Tory (łuk):
username FT 10 Deg 700m Rad
kind fixedtrack
kuid <KUID:####:#######>
region Fixed track
type Fixed track
preview-mesh-kuid <KUID:-3:10099>
100
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
mesh-table
{
default
{
mesh 10-700.im
auto-create 1
effects
{
arrow0
{
kind attachment
att a.track0a
default-mesh <KUID:-3:10092>
surveyor-only 1
}
arrow1
{
kind attachment
att a.track0e
default-mesh <KUID:-3:10092>
surveyor-only 1
}
}
}
}
attached-track
{
track0
{
track <KUID:-1:15>
vertices
{
0 a.track0a
1 a.track0b
2 a.track0c
}
}
}
Wersja 1.04
DODATEK TYPU: TORY - Spline
(KIND: TRACK – RAILS)
Domyślna lokalizacja:
C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\
Custom\Track\
Plik config.txt dodatku Tory (TRACK-Rails):
kuid <KUID2:###:#####.1>
kind track
region Britain
type Rails
rgb 255,200,0
length 4
istrack 1
width 4
chunky_mesh mstand_tex
chunky_info 0, 2, 1.2, 0.2, 0.85, 0.3, 0.7
kuid-table
{
0 <KUID:###:#####>
1 <KUID:###:#####>
}
obsolete-table
{
}
username
description “ “
trainz-build 2.0
category-class TR
category-region-0 UK
category-era-0
Wyjaśnienie wpisów:
type
- określenie typu dodatku dla modułu Geodety,
Kiedy tor typu Spline jest dołączany do odcinka region
stałego toru, wygląd stałego toru uaktualnia się - określenie regionu dla modułu Geodety,
do wyglądu przyłączonego toru Spline (poza
rgb
przypadkiem zastosowania w config.txt stałego
- kolor (RGB) uŜywany do wyświetlania dodatku
w oknie minimapy,
toru wpisu useadjoiningtracktype 0, tak jak
length
w przykładzie skrzyŜowania na poprzedniej
- długość odcinka toru,
stronie). Strzałki na kaŜdym z końców odcinka
istrack
stałego toru są wstawiane jako obiekt typu
- wpis definiuje, czy dodatek track jest odcinkiem toAttachment (kind attachment) – poprzez wpisy
rów przeznaczonych do ruchu pociągów, czy nie.
w config.txt odwołujące się do KUID strzałek:
Domyślna wartość dla torów – 1 – oznacza, Ŝe tak,
<KUID:-3:10092>.
width
KaŜdy dodatek typu Stałe Tory musi posiadać
- szerokość siatki torów w metrach,
siatkę podglądu (preview-mesh). Tory (ani Ŝadchunky_mesh
ne obiekty Spline) nie są wyświetlane w okienku
- nazwa domyślnej tekstury dla odcinka stałego toru.
podglądu w module Geodety (podczas wybiera- chunky_info
nia dodatków).
- wartości w tym wpisie (w metrach) definiują kształt
Siatka podglądu (preview-mesh) moŜe być dosiatki tworzonej dla torów. Patrz przykład na nastędatkowym obiektem siatkowym (kind: mesh).
pnej stronie...
Dzięki temu siatki podglądu (preview-mesh) nie
da się wybrać w okienku wyboru dodatków
w module Geodety, i nie będzie ona równieŜ
widoczna na wstawionym odcinku stałego toru.
Domyślne (wbudowane w Trainz) siatki
podglądu (preview mesh) Stałych Torów to:
• <KUID:-3:10154> – prosty odcinek;
• <KUID:-3:10099> – łuk.
101
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
DODATEK TYPU: DROGA - Spline
(KIND: TRACK – ROAD)
Domyślna lokalizacja:
C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\
Custom\Track\
Plik config.txt dodatku Droga(TRACK-Road):
kuid <KUID2:###:####.1>
kind track
region Australia
length 5
grounded 0.4
istrack 0
width 7.9
bendy 1
isroad 1
carrate 55
uncached_alphas 1
obsolete-table
{
}
username
description “ “
trainz-build 2.0
category-class SR
category-region-0 AU
category-era-0
Poszczególne wartości w tym wpisie oznaczają
wymiary z rysunku:
chunky_info 0, 2, 1.2, 0.2, 0.85, 0.3, 0.7
chunky_info A, B, C,
D,
E,
F,
G
chunky_info texture file
- wpis dotyczy torów chunky - plik graficzny z teksturą
podłoŜa (podkłady i podsypka) po lewej stronie, oraz
z teksturą szyny po prawej stronie – nieskompresowany plik tga o wymiarach 128 x 128 pikseli. Plik moŜe posiadać kanał alfa. Tekstura jest mapowana
(przypisywana do kształtu siatki 3D torów) pokazanego powyŜej) jako ułamek wymiaru 128 pikseli.
Wyjaśnienie wpisów:
length
- długość segmentu drogi w metrach,
grounded
- wysokość ponad powierzchnią podłoŜa, na jakiej będzie znajdowała się wstawiona droga,
istrack
- wpis definiuje, czy dodatek track jest odcinkiem torów
przeznaczonych do ruchu pociągów, czy nie.
Domyślna wartość dla dróg – 0 – oznacza, Ŝe nie,
width
- szerokość siatki drogi w metrach,
bendy
- wartość 1 tego wpisu pozwala na odkształcanie siatki drogi na rogach,
isroad
- wpis definiuje, czy dodatek track ma być drogą
z jeŜdŜącymi po niej pojazdami (droga z ruchem
albo bez ruchu ulicznego). Wartość 1 oznacza, Ŝe
pojazdy pojawią się na drodze,
Ułamek wymiaru 128 pikseli:
0.01 0.225 0.525 0.74 0.75 0.83 0.91 0.99
Piksele:
1
29
67
95
96
106
117
127
carrate
- wpis definiujący natęŜenie ruchu pojazdów na drodze. Wartość oznacza minimalną liczbę sekund pomiędzy pojawianiem się na drodze kolejnych pojazdów. Wartość tego parametru musi być większa
od 3. Wartość 0 oznacza brak ruchu,
102
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Poprawne wyświetlenie w grze dodatku typu Spline–
uncached_alphas
Track wymaga mniejszej liczby klatek na sekundę (fps)
- wpis uŜywany do poprawienia tekstur z kanałem
niŜ podczas wyświetlania dodatku Spline typu Most.
przeźroczystości (alfa).
Wartość 1 dla tego parametru powinna być stosowana tylko dla dodatków będących niczym droga lub
tor, połoŜonych blisko podłoŜa i posiadających kanał
alfa.
WaŜne: obiekty Spline niebędące torami kolejowymi
(wpis istrack 0) mogą być uŜywane do tworzenia
„szeregu” obiektów takich jak budynki, mosty drogowe,
mury, ogrodzenia, rząd słupów czy drzew...
upright 0
- ten wpis definiuje ustawienie pionowe obiektów składających się na Spline (np. słupów linii telefonicznej):
wartość 0 oznacza, Ŝe słupy będą układały się
0
pionowo (kąt 90 ) w stosunku do podłoŜa pod słupem:
Bendy 1
Bendy 0
DODATEK TYPU: MOST - Spline
(KIND: BRIDGE – BRIDGE)
Domyślna lokalizacja:
C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\
Custom\Track\ lub:
C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\
Custom\Splines\
Ten typ dodatku jest stosowany do tworzenia
mostów kolejowych i drogowych.
Plik config.txt dodatku Most (BRIDGE-BRIDGE):
Upright 0
wartość 1 oznacza, Ŝe słupy wszędzie będą ustawiane
pionowo w stosunku do bezwzględnego poziomu:
Upright 1
Uwagi: efekty „zagięcia” (bendy) oraz „ustawienie pionowe” (upright) mają wizualny efekt dla obiektów Spline – Track (kind: Track) taki, jak przedstawiony na
rysunku po prawo u góry. Dla Mostów (kind: Bridge)
oraz Tuneli (kind:Tunnel), obiekty Spline wyświetlane
są tylko w sposób pokazany na rysunku jako bendy 1.
Jednak w pliku config.txt dodatków spline zawierających mosty lub tunele naleŜy zawsze umieszczać wpis
bendy 1, jako Ŝe poprawia on sposób układania tego
rodzaju Spline na podłoŜu i poprawia wyświetlanie
obiektu w grze.
Spline typu Track (kind: Track) połoŜone na podłoŜu są
teraz bardziej konfigurowalne, i stosowanie z tych
dwóch wpisów jest zalecane do większości dodatków
typu Spline.
103
kind bridge
type Bridges
region Britain
length 20
bridgetrack <KUID:-1:100395>
trackoffsets 0.01
height -8
rgb 200,100,0
casts_shadows 1
istrack 1
initiator dark_stone_arch_2t_start
terminator dark_stone_arch_2t_end
endlength 40
kuid-table
{
0 <KUID:###:#####>
1 <KUID:###:#####>
}
obsolete-table
{
}
username
description “ ”
trainz-build 2.4
category-class TB
category-region-0 UK
category-era-0
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Wyjaśnienie wpisów:
initiator “L1”
type
- typ dodatku dla modułu Geodety (np. most, tunel,
most drogowy, itp.),
region
- określenie regionu dla modułu Geodety,
length
- długość w metrach segmentu mostu,
bridgetrack
- KUID torów lub drogi „połoŜonych” na moście,
trackoffsets
- odległość (w metrach) toru od centralnego „punktu
przyłączania” obiektu Spline – mostu (połowa ROZSTAWU torów). Do punktu „przyłączania” mostu
moŜna dołączyć dowolną liczbę torów lub dróg.
W przypadku mostów kolejowych, dwu- i więcej torowych, do mostu moŜna dołączyć tylko tory typu Spline o zgodnym ROZSTAWIE torów. Dla mostu z jednym torem niezbędny jest wpis trackoffsets o małej
wartości (w przykładzie jest to 0.01 metrów),
height
- wysokość poziomu torów (drogi) od podstawy mostu,
powinna być ujemna dla mostów,
rgb
- kolor (RGB) uŜywany do wyświetlania dodatku
w oknie minimapy,
casts_shadows
- definiuje, czy most ma rzucać cienie w trakcie gry:
0 – rzucanie cienia wyłączone,
1 – rzucanie cienia włączone.
JeŜeli włączysz rzucanie cieni, niezbędna będzie
siatka 3D mostu o nazwie bridge_shadow.im –
model cienia mostu umieszczony w podfolderze
dodatku z mostem oraz wpisy initiator i terminator
(jeśli zostały uŜyte),
istrack
- wpis definiuje, czy dodatek typu Most jest mostem
kolejowym czy drogowym:
0 – oznacza most drogowy,
1 – oznacza most kolejowy,
initiator
- nazwa pliku siatki modelu 3D uŜywanego jako początek mostu (umieszczonego w podfolderze dodatku o tej samej nazwie),
terminator
- nazwa pliku siatki modelu 3D uŜywanego jako koniec
mostu (umieszczonego w podfolderze dodatku o tej
samej nazwie),
endlength
- długość (w metrach) obiektów initiator i terminator
spline “L”
spline “L”
terminator
“L1”
W programie Gmax/3DS Max, modele obiektu
initiator, terminator oraz model spline powinny
być konstruowane począwszy od punktu współrzędnych 0,0,0 (origin) i rozbudowywane w kierunku ujemnych wartości osi Y!
Rysunek poniŜej, przedstawiający okno widokowe TOP z programu 3D, pokazuje prawidłowe
umiejscowienie modelu w przestrzeni 3D i „kierunek” wymiarów „L1” oraz „L”:
punkt 0,0,0 (origin)
Długość „L1”
modelu
initiator lub
terminator,
oraz długość „L”
modelu spline
Model obiektu terminator moŜna utworzyć przez
obrócenie o 1800 modelu obiektu initiator.
„Punkty przyłączania” zostaną automatycznie
wygenerowane w Trainz na poziomie gruntu.
Wysokość modelu powinna zostać tak wyregulowana w programie Gmax/3DS Max, aby tor
lub droga „trafiała” w odpowiedni poziom:
Punkt 0,0,0 (origin)
Poziom gruntu w Trainz
UWAGA:
Niektóre dodatki Spline wymagają takŜe obiektu
divider (np. słupy telegraficzne typu Spline). Pierwszy
słup to initiator, ostatni to terminator, a wszystkie
słupy pomiędzy nimi, to obiekty divider.
Okno widoku FRONT w Gmax/3DS Max
104
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
height
- wartość tego parametru powinna być dodatnia dla
tuneli, oraz większa, niŜ wysokość stropu tunelu, ale
jednocześnie niŜsza, niŜ wysokość budowli przy
wjeździe i wyjeździe z tunelu,
rgb
- kolor (RGB) uŜywany do wyświetlania dodatku
w oknie minimapy,
istrack
- wpis definiuje, czy dodatek typu Tunel jest tunelem
kolejowym czy drogowym:
0 – oznacza tunel drogowy,
1 – oznacza tunel kolejowy,
initiator
- nazwa pliku siatki modelu 3D uŜywanego jako początek tunelu (umieszczonego w podfolderze dodatku o tej samej nazwie),
terminator
- nazwa pliku siatki modelu 3D uŜywanego jako koniec
tunelu (umieszczonego w podfolderze dodatku o tej
samej nazwie),
endlength
- domyślna długość odcinka (w metrach) pomiędzy
obiektami initiator i terminator tunelu.
DODATEK TYPU: TUNEL - Spline
(KIND: BRIDGE – TUNNEL)
Domyślna lokalizacja:
C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\
Custom\Track\ lub:
C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\
Custom\Splines\
Ten typ dodatku jest stosowany do tworzenia
tuneli kolejowych i drogowych.
Plik config.txt dodatku Most (BRIDGE-TNNEL):
kind bridge
type Tunnels
region Australia
length 20
bridgetrack <KUID2:###:#####:1>
trackoffsets -4.5, 4.5
height 8
rgb 180, 180, 180
istrack 1
initiator oz_tunnel_start
terminator oz_tunnel_end
endlength 20
kuid-table
{
0 <KUID:###:#####>
1 <KUID:###:#####>
}
obsolete-table
{
}
username
description “ “
trainz-build 2.0
category-class TB
category-region-0 AU
category-era-0
DODATEK TYPU: MOST, TUNEL,
TOROWISKO - DWA TORY - Spline
(KIND: BRIDGE – DOUBLE TRACK)
Domyślna lokalizacja:
C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\
Custom\Track\
Ten typ dodatku jest uŜywany do tworzenia
dwu- i więcej torowych mostów, tuneli kolejowych i torowisk – wpis trackoffsets w pliku
config.txt.
Wyjaśnienie wpisów:
Plik config.txt dodatku Most (BRIDGE-DOUBLE
TRACK):
type
- typ dodatku dla modułu Geodety (np. tunel, tunel
drogowy itp.),
region
- określenie regionu dla modułu Geodety,
length
- długość w metrach odcinka tunelu,
bridgetrack
- KUID torów lub drogi „połoŜonych” w tunelu,
trackoffsets
- odległość (w metrach) toru od centralnego „punktu
przyłączania” obiektu Spline – tunelu (połowa ROZSTAWU torów). Do punktu „przyłączania” tunelu
moŜna dołączyć dowolną liczbę torów lub dróg.
W przypadku tuneli kolejowych, dwu- i więcej torowych, do tunelu moŜna dołączyć tylko tory typu Spline o zgodnym ROZSTAWIE torów. Dla tunelu z jednym torem niezbędny jest wpis trackoffsets o małej
wartości (np. trackoffsets 0.01),
105
kuid <KUID2:###:#####:1>
kind bridge
type Rails
region Australia
length 20
bridgetrack <KUID:-1:100396>
trackoffsets -2.5,2.5
height 0
rgb 255,200,0
istrack 1
kuid-table
{
0 <KUID:###:#####>
1 <KUID:###:#####>
}
obsolete-table {
}
username
description “ ”
trainz-build 2.4
category-class TB
category-region-0 UK
category-era-0
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Wyjaśnienie wpisów:
Wyjaśnienie wpisów:
type
- typ dodatku dla modułu Geodety (np. most, tunel,
itp.),
region
- określenie regionu dla modułu Geodety,
length
- długość w metrach odcinka obiektu,
bridgetrack
- KUID torów lub drogi „połoŜonych” w obiekcie,
trackoffsets
- odległość (w metrach) toru od centralnego „punktu
przyłączania” obiektu Spline – (połowa ROZSTAWU
torów). Do „punktu przyłączania” obiektu moŜna dołączyć dowolną liczbę torów lub dróg. W przypadku
tuneli i torowisk kolejowych, dwu- i więcej torowych,
do obiektu moŜna dołączyć tylko tory typu Spline
o zgodnym ROZSTAWIE torów,
height
- dla torowisk dwu- i więcej torowych stosowana jest
wartość 0 tego parametru,
rgb
- kolor (RGB) uŜywany do wyświetlania dodatku
w oknie minimapy,
istrack
- wpis definiuje, czy dodatek typu Bridge-Double Track
jest dodatkiem kolejowym czy drogowym:
0 – oznacza dodatek drogowy,
1 – oznacza dodatek kolejowy,
trackside
- odległość od osi toru, w jakiej dodatek będzie ustawiony przy torach, po dodaniu go na mapie. Ujemne
wartości tego parametru umieszczają dodatek po
lewej stronie toru(ów), dodatnie – po prawej stronie
toru(ów),
Speedlimit
- maksymalna dozwolona predkość pociągu (lokomotywy) określona przez ten znak ograniczenia prędkości (wyraŜona w metrach na sekundę).
DODATEK TYPU: OGRANICZENIE
PRĘDKOŚCI
(KIND: MOSPEEDBOARD)
Domyślna lokalizacja:
C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\
Custom\Trackside\
WaŜne: PRZELICZANIE JEDNOSTEK
Aby zamienić prędkość w milach na godzinę (mph) na
prędkość w m/s, naleŜy pomnoŜyć wartość mph przez
0.447 (np.10 mil na godzinę to 4.47 m/s).
Aby zamienić prędkość w kilometrach na godzinę (kph)
na prędkość w m/s, naleŜy pomnoŜyć wartość km/h
przez 0.278 (np.10 kilometrów na godzinę to 2.78m/s).
DODATEK TYPU: SYGNALIZATOR
(KIND: MOSIGNAL)
Domyślna lokalizacja:
C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\
Custom\Trackside\
Ten typ dodatku jest uŜywany do tworzenia
sygnalizatorów świetlnych (oraz semaforów
kształtowych), a takŜe innych sygnalizatorów,
ustawianych przy torach i oddziałujących na
przejeŜdŜające pociągi.
Plik config.txt dodatku MOSIGNAL:
kuid <KUID2:###:#####:1>
kind mosignal
mesh-table
{
default
{
mesh signalname.im
auto-create 1
effects
{
0
{
kind name
fontsize 0.15
fontcolor 30,30,30
att a.name0
name name
}
}
}
}
light 1
trackside -2.7
function TrackSignal
region Britainw
obsolete-table
Ten typ dodatku jest uŜywany do tworzenia
sygnałów ograniczenia prędkości, ustawianych
przy torach i oddziałujących na przejeŜdŜające
pociągi.
Plik config.txt dodatku MOSPEEDBOARD:
kuid <KUID2:###:#####:1>
kind mospeedboard
trackside -2.5
speedlimit 5.56
obsolete-table
{
}
username
description “ ”
trainz-build 2.0
category-class WS
category-region-0 UK
category-era-0
106
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
{
}
username
description “ “
trainz-build 2.0
category-class WA
category-region-0 UK
category-era-0
Wersja 1.04
Następujących numerów sygnałów moŜna uŜywać wyłącznie w skryptach:
9 Powoli
10 Umiarkowana prędkość
Wyjaśnienie wpisów:
region
- określenie regionu dla modułu Geodety,
light
- definiuje sposób oświetlania obiektu w grze. Obiekt
moŜe być oświetlany światłem wypełniającym (tak
jak w pochmurny dzień) lub światłem kierunkowym
(tak jak w słoneczny dzień). Wartość 0 tego parametru oznacza oświetlanie wypełniające (ambient),
a wartość 1 – oświetlenie kierunkowe, zaleŜne od
połoŜenia słońca na niebie w trakcie gry.
(SLOW)
(MEDIUM SPEED)
UWAGA: PowyŜsze sygnały bazują na sygnalizacji KIERUNKOWEJ, obowiązującej m.in. w USA
i Australii. Sygnalizacja obowiązująca np. w Polsce czy w Niemczech, to sygnalizacja PRĘDKOŚCIOWA. Ten typ sygnalizacji jest niemoŜliwy
do odtworzenia w TRS za pomocą wbudowanych
sygnalizatorów. Odtworzenie w grze sygnalizacji
prędkościowej jest moŜliwe wyłącznie z zastosowaniem skryptów.
Rodzaje sygnałów i odpowiadające im aktywne
punkty świetlne sygnalizatora zdefiniowane są
w pliku config.txt następująco (przykład):
signals
{
0
trackside
- odległość od osi toru, w jakiej dodatek będzie ustawiony przy torach, po dodaniu go na mapie. Ujemne
wartości tego parametru umieszczają dodatek po
lewej stronie toru(ów), dodatnie – po prawej stronie
toru(ów),
function
- wpis musi zawierać wartość: TrackSignal
{
light 7
}
2
{
light 6,0,1,2,3,4
}
4
WaŜne: wszystkie konfigurowalne semafory
i sygnalizatory muszą uŜywać efektów
(kind: effects), o nazwach efektów zdefiniowanych przez wpisy w bloku mesh-table.
Efekty (kind: effects) zostały opisane na stronie
27 tego dokumentu.
{
light 6
}
}
(nie zapominaj o spacji pomiędzy numerem rodzaju
sygnału a nawiasami)
SYGNAŁY (SIGNALS)
Przyglądając się powyŜszemu przykładowi
semafora świetlnego widzimy, Ŝe semafor ten
Następna sekcja (blok) pliku config.txt dodatku moŜe wyświetlać rodzaje sygnałów 0, 2, oraz 4
Mosignal definiuje, jakie rodzaje sygnałów moŜe („Stop”, „Uwaga, rozjazd w lewo” oraz „Uwawyświetlać ten semafor, oraz które punkty
ga”). Kiedy wyświetlany jest rodzaj sygnału
świetlne są aktywowane w przypadku kaŜdego
oznaczony cyfrą 0 – aktywowany jest punkt
z sygnałów. Poprzez wpis z odwołaniem do
świetlny nr 7. Przy rodzaju sygnału nr 2 – aktynumeru sygnału moŜna zdefiniować następujące wowane są punkty świetlne nr: 6,0,1,2,3,4.
sygnały:
Przy rodzaju sygnału nr 4 – aktywowany jest
punkt świetlny nr 6.
0 Stop
(STOP)
1 Stop, z moŜliwością kontynuacji jazdy
(STOP THEN PROCEED)
PUNKTY ŚWIETLNE (LIGHTS)
2 Uwaga, rozjazd w lewo
(CAUTION AND LEFT DIVERGE)
KaŜdy zdefiniowany w tym wpisie punkt
3 Uwaga, rozjazd w prawo
świetlny (z kolejnym numerem) musi posiadać
(CAUTION AND RIGHT DIVERGE)
skojarzony z nim efekt typu corona. Tekstury
4 Uwaga
(CAUTION)
efektu corona powinny znajdować się w folderze
5 Jedź, potem rozjazd w lewo
dodatku.
(PROCEED AND LEFT DIVERGE)
6 Jedź, potem rozjazd w prawo
(PROCEED AND RIGHT DIVERGE)
7 Zwiększona ostroŜność(ADVANCED CAUTION)
8 Maksymalna prędkość dozwolona (PROCEED)
107
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wpisy w config.txt definiujące poszczególne punkty świetlne (światła) sygnalizatora:
lights
{
0
{
corona corona_white.tga
}
1
{
corona corona_white.tga
}
2
{
corona corona_white.tga
}
3
{
corona corona_white.tga
}
4
{
corona corona_white.tga
}
5
{
corona corona_green.tga
}
6
{
corona corona_yellow.tga
}
7
{
corona corona_red.tga
}
8
{
corona corona_white.tga
}
9
{
corona corona_white.tga
}
}
Wersja 1.04
jest tekstura corona_red.tga z efektem wyświetlania typu corona.
Kiedy sygnalizator wyświetla sygnał typu oznaczonego cyfrą 2 (z poprzedniego bloku signals)
– aktywowane są punkty świetlne nr: 6,0,1,2,
3,4.
Punkt świetlny nr 6 powoduje wyświetlenie na
sygnalizatorze, w „punkcie przyłączania” o nazwie a.light6 tekstury corona_yellow.tga, z efektem wyświetlania typu corona.
Punkty świetlne nr 0-4 powodują wyświetlenie
na sygnalizatorze, w „punktach przyłączania”
o nazwach od a.light0 do a.light9 tekstury
corona_white.tga, z efektem wyświetlania typu
corona.
Umiejscowienie semaforów i sygnalizatorów na
mapie ma olbrzymi wpływ na prawidłowe działanie systemu sygnalizacji w trakcie gry. Jest kilka reguł, a takŜe kilka wyjątków od tych reguł,
których naleŜy przestrzegać ustawiając sygnalizację na swojej mapie.
Zapoznaj się z „Podręcznikiem Sygnalizacji”
dostępnym po wybraniu z menu startowego gry
TRS 2004 pozycji „Instrukcje Trainz” lub po
wpisaniu w przeglądarkę internetową adresu:
C:\Program Files\Auran\TRS2004\Docs\
manuals_cd\manuals\Signaling_Guide.pdf
DODATEK TYPU: DŹWIGNIA
ROZJAZDU
(KIND: MOJUNCTION)
Domyślna lokalizacja:
C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\
Custom\Trackside\
Ten typ dodatku zawiera dźwignie i napędy uŜywane do przestawiania zwrotnic w TRS 2004.
(nie zapominaj o spacji pomiędzy numerem punktu
świetlnego a nawiasami)
Plik config.txt dodatku MOJUNCTION:
W powyŜszym przykładzie, poniŜej wpisu lights
widać listę punktów świetlnych sygnalizatora –
są to „punkty przyłączania” (Point z zakładki
Helpers w Gmax), dodane do modelu 3D sygnalizatora. Ten sygnalizator ma ich 10 (od 0 do
9). „Punkty przyłączania” dodane do obiektu 3D
mają nadane w Gmax-ie nazwy z kolejnym numerem, wg schematu: od a.light0 do a.light9.
Do kaŜdego „punktu przyłączania” światła, zdefiniowano tekstury, które są przyłączane
w miejscu połoŜenia danego punktu świetlnego
w sygnalizatorze.
Tak więc, kiedy aktywowany jest np. punkt
świetlny nr 7 na sygnalizatorze, w „punkcie
przyłączania” o nazwie a.light7 wyświetlana
108
kuid <KUID2:####:#####:1>
kind mojunction
mesh-table
{
mode0
{
mesh lever1/lever1.im
auto-create 1
}
mode1
{
mesh lever2/lever2.im
auto-create 1
}
}
region Australia
trackside 2
light 1
soundscript
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
{
Wersja 1.04
Kiedy model zawiera animację, jest moŜliwe określenie
efektów przełączania zwrotnicy jako zdarzeń animacji,
definiowanych przez klatki kluczowe animacji. Takie
zdarzenie animacji jest aktywowane przez wyzwalacz
(trigger) nazwany „toggle” w pliku zdarzeń *.evt,
i wywoływane z pliku config.txt.
Zapoznaj się z opisem Zdarzeń Animacji na stronie
125 tego dokumentu.
Dla modelu bez animacji, wyzwalacz (trigger) o nazwie
„toggle” jest rozpoznawany przez Trainz wtedy, gdy
przełącznik zwrotnicy jest aktywowany, i wtedy
odtwarzany jest dźwięk.
JeŜeli usuniesz domyślną dźwignię zwrotnicy Auranu
i zastąpisz ją swoim własnym dodatkiem, to dźwiękowy
plik *.wav zdefiniowany w pliku config.txt Twojego dodatku zostanie skojarzony z wyzwalaczem (triggerem)
i będzie odtwarzany podczas przełączania zwrotnicy
zamiast domyślnego, wbudowanego w grę dźwięku.
toggle
{
trigger toggle
distance 5, 100
nostartdelay 1
repeat-delay 1
sound
{
points.wav
}
}
}
obsolete-table
{
}
username
description " "
trainz-build 2.4
category-class WX
category-region-0 AU
category-era-0
Wyjaśnienie wpisów:
DODATEK TYPU: OBROTNICA
(KIND: MOTURNTABLE)
region
- określenie regionu dla modułu Geodety,
Domyślna lokalizacja:
C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\
Custom\Scenery\
Dodatek tego typu zawiera obrotnicę lokomotyw.
trackside
- odległość od osi toru, w jakiej dodatek będzie ustawiony przy torach, po dodaniu go na mapie. Ujemne
wartości tego parametru umieszczają dodatek po
lewej stronie toru(ów), dodatnie – po prawej stronie
toru(ów),
Plik config.txt dodatku MOTURNTABLE:
light
- definiuje sposób oświetlania obiektu w grze. Obiekt
moŜe być oświetlany światłem wypełniającym (tak
jak w pochmurny dzień) lub światłem kierunkowym
(tak jak w słoneczny dzień). Wartość 0 tego parametru oznacza oświetlanie wypełniające (ambient),
a wartość 1 – oświetlenie kierunkowe, zaleŜne od
połoŜenia słońca na niebie w trakcie gry.
mode0
- nazwa pliku z domyślną siatką 3D dodatku (*.im),
umieszczonym w podfolderze dodatku. Ten obiekt
siatkowy umieszczany jest na mapie w chwili dodania go do mapy.
W tym przykładzie jest to plik: lever1\lever1.im
mode1
- nazwa pliku z siatką 3D dodatku (*.im) w stanie po
przestawieniu zwrotnicy, umieszczonym w podfolderze dodatku. Ten obiekt siatkowy wyświetlany jest
na mapie po przestawieniu zwrotnicy.
W tym przykładzie jest to plik: lever2\lever2.im
soundscript
- wpis skryptowy dla dźwięku, odtwarzający plik
dźwiękowy (w tym przykładzie points.wav), podczas
przestawiania zwrotnicy. W tym przykładzie skrypt
ten aktywowany jest przez obiekt trigger o nazwie
toggle.
109
kuid <KUID2:###:#####:1>
kind turntable
region Australia
type Trackside
mesh-table
{
default
{
mesh turntablebase/turntablebase.im
auto-create 1
}
turntable
{
mesh platform/platform.im
auto-create 1
}
}
light 1
mode0 oz_turntable2
mode1 oz_turntable2_spinner
angle 0,165,180,345
track <KUID:-1:100966>
snapmode 2
dighole 3,3
kuid-table
{
0 <KUID:###:#####>
1 <KUID:###:#####>
}
obsolete-table
{
}
username
description “ “
trainz-build 2.0
category-class TR
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
category-region-0 AU
category-era-0
kuid-table
{
0 <KUID:###:#####>
1 <KUID:###:#####>
}
obsolete-table
{
}
username
description “ ”
trainz-build 2.0
category-class TR
category-region-0 AU
category-era-0
Wersja 1.04
ANIMOWANE OBROTNICE
(ANIMATED TURNTABLES)
Animowane obrotnice zawierają animację ich
obrotu. Poszczególne klatki „kluczowe” animacji
mogą zostać zdefiniowane jako kolejne wartości
parametru angle, opisanego powyŜej.
MoŜna takŜe zdefiniować poszczególne klatki
„kluczowe” animacji obrotu, poprzez punkty dołączonych torów Spline (obrotnica podczas obrotu będzie się zatrzymywać przy kaŜdym z dołączonych do niej torów).
Wyjaśnienie wpisów:
type
- typ dodatku dla modułu Geodety,
region
- określenie regionu dla modułu Geodety,
default (mode0 w poprzednich wersjach Trainz)
- nazwa siatki głównego modelu obrotnicy, teraz
(w TRS 2004) zdefiniowana przez wpis w bloku
„mesh-table”,
turntable
(mode1 w poprzednich wersjach Trainz)
- nazwa siatki modelu obracającej się obrotnicy, zdefiniowana przez wpis w bloku „mesh-table”,
light
- definiuje sposób oświetlania obiektu w grze. Obiekt
moŜe być oświetlany światłem wypełniającym (tak jak
w pochmurny dzień) lub światłem kierunkowym (tak
jak w słoneczny dzień). Wartość 0 tego parametru
oznacza oświetlanie wypełniające (ambient), a wartość 1 – oświetlenie kierunkowe, zaleŜne od połoŜenia słońca na niebie w trakcie gry.
angle
- wpis definiuje kąty połoŜenia w trakcie obrotu, po
osiągnięciu których obrotnica będzie się zatrzymywać.
NIE STOSOWANY, JEśELI OROTNICA ZAWIERA
ANIMACJĘ OBROTU. Zobacz opis po prawej stronie u góry…
track
- KUID toru, który zostanie „połoŜony” na obrotnicy,
snapmode
- wpis definiuje sposób wyrównywania obiektu do siatki podłoŜa, po dodaniu go do mapy w module Geodety:
wartość 1 oznacza „przyciąganie” do naroŜników
siatki (skrzyŜowanie linii siatki podłoŜa),wartość 2
oznacza „przyciąganie” do środka pola (kwadratów)
siatki podłoŜa,
dighole
- wpis definiuje liczbę pól (kwadratów) siatki podłoŜa
w module Geodety, które zajmuje obrotnica (nie mogą one zostać wykorzystane do umiejscowienia innych obiektów na mapie)
Pobierz z Internetu przykład plików źródłowych
i wynikowych dodatku typu OBROTNICA
(MOTURNTABLE) w formacie ZIP, dostępnym na
stronie:
http://www.auran.com/TRS2004/downlo
ads/contentcreation/TransporterTestAsset
.zip
keyframes
- wpis definiuje numery klatek animacji, w których
obrotnica podczas obrotu będzie się zatrzymywać,
frame-rate
- wpis definiuje prędkość odtwarzania animacji obrotu.
Domyślna wartość dla tego parametru to 30 (klatek
na sekundę).
PoniŜszy przykład pokazuje wpisy uŜywane dla
pliku animacji dla obrotnicy (transfer table
model):
110
kuid <KUID:44179:60004>
region Australia
light 1
kind turntable
type Trackside
username transporter
track 100966
snapmode 1
dighole 4,8
keyframes 0,100,201,300,400,601
looping 0
frame-rate 30
nightmode home
interior <KUID:44179:55002>
mesh-table
{
default
{
mesh trans_base/trans_base.im
auto-create 1
}
turntable
{
mesh trans_platform/trans_platform.im
anim trans_platform/anim.kin
}
}
…
itd.
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
texture-kuid <KUID:-3:10112>
}
pole1-light2 {
kind corona
att a.pole1-lamp1
texture-kuid <KUID:-3:10112>
}
boom1-light1 {
kind corona
att a.boom1-light0
directional 0
texture-kuid <KUID:-3:10112>
}
boom1-light2 {
kind corona
att a.boom1-light1
directional 0
texture-kuid <KUID:-3:10112>
}
DODATEK TYPU: PRZEJAZD
KOLEJOWY
(KIND: MOCROSSING)
Domyślna lokalizacja:
C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\
Custom\Scenery\
Tego typu dodatek zawiera
przejazd kolejowy – skrzyŜowanie toru (ów)
z drogą. Ten
przykład zawiera przejazd ze
skryptem animacji opuszczania i podnoszenia zapór,
oraz migania
świateł ostrzegawczych. Wyjaśniono tu tylko wpisy pliku
config.txt, przy czym powtarzające się wyjaśnienia (np. wpisów efektu corona) pominięto.
Pamiętaj, Ŝe animowane przejazdy kolejowe nie
muszą korzystać ze skryptów. Animacja moŜe
być wyzwalana automatycznie przez zbliŜający
się pociąg. Zdarzenia animacji mogą być takŜe
zdefiniowane jako klatki kluczowe animacji, co
daje większą nad nimi kontrolę w zastosowaniach skryptowych.
Typy przyłączonych torów i dróg są wyspecyfikowane we wpisie attachedtrack oraz jako nazwy pliku siatki 3D (*.im) w sekcji mesh-table.
Przy tworzeniu tego typu dodatku moŜe okazać
się pomocny KUID drogi niewidocznej.
Plik config.txt dodatku MOCROSSING:
kuid <KUID2:######:######:1>
light 1
type trackside
kind mocrossing
trainz-build 2.4
category-region-0 AU
category-era-0 1980s
region Australia
class modular_xing
script xing.gs
KUID-table {
corona_red <KUID:-3:10112>
road <KUID:###:####>
}
mesh-table {
default {
mesh road.im
anim boomgates.kin
auto-create 1
effects {
pole1-light1 {
kind corona
att a.pole1-lamp0
Wersja 1.04
}
}
attached-track {
track {
track <KUID:-1:15>
vertices {
0 a.track0a
1 a.track0b
}
}
road {
track <KUID:###:####>
useadjoiningtracktype 0
vertices {
0 a.road0a
1 a.road0b
}
}
}
string-table {
}
username QR Level Crossing
category-class TR
description "QR level crossing with animated
boomgates and flashing lights."
Wyjaśnienie wpisów:
type
- typ dodatku dla modułu Geodety,
region
- określenie regionu dla modułu Geodety,
class
- klasa skryptu uŜywanego przez dodatek,
script
- nazwa pliku skryptu uŜywanego przez dodatek,
kuid-table
- lista zaleŜności (inne dodatki wymagane do poprawnego działania – tory, droga, corona),
mesh
- nazwa pliku domyślnej siatki 3D dodatku
anim
- plik animacji dołączonej do domyślnej siatki 3D,
att
- oznacza, ze dana siatka 3D stanowi subelement innej siatki i jest do niej przylaczana w punkcie
a.nazwa_punktu zawartym w siatce nadrzednej,
111
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
att-parent
- definiuje nadrzędną siatkę 3D, do której przyłączane
będą subsiatki 3D,
auto-create 1
- określa, Ŝe dodatek jest wyświetlany po dodaniu go
na mapie w module Geodety lub po załadowaniu mapy w module Maszynisty, zawierającej ten dodatek,
effects
- nazwy dołączanych efektów (corona),
directional 0
- Dla wartości 0 efekt corona widoczny jest z kaŜdej
strony obiektu i pod kaŜdym kątem (tekstura efektu
wyświetlana jest zawsze na wprost obserwatora),
texture-kuid
- KUID efektu corona,
attached-track
- typ toru i (drogi), który zostanie „połoŜony” na przejeździe pomiędzy „punktami przyłączania”. Nazwy
„a.track” i „a.road” nie są obligatoryjne – moŜna uŜyć
dowolnych nazw, jednak muszą się one rozpoczynać
przedrostkiem „a.”. ”Punkty przyłączania” są definiowane w siatce 3D modelu. Poczytaj na stronie 100
o orientacji i lokalizacji „punktów przyłączania”,
useadjoiningtracktype 0
- definiuje czy tory (i droga) połoŜone na przejeździe
(te z wpisu attached-tracks) mają być zastępowane
torami i drogą dołączonych obiektów Spline,
string-table
- lista, do której moŜna się odwoływać z poziomu kodu
skryptu.
Struktura folderu
dodatku typu Mesh:
Domyślna lokalizacja:
C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\
Custom\Tekstures\
W TRS 2004 moŜna tworzyć tekstury dla innych
dodatków – jako oddzielne dodatki. KUID tych
dodatków – tekstur umieszcza się jako odwołanie we właściwym wpisie w pliku config.txt dodatku, który z tych tektur korzysta (przykładem
dodatku typu Tekstura są tekstury dla efektu
corona lub ikon towarów w oknie właściwości,
w module Geodety.
Struktura folderu
dodatku typu Texture:
Plik config.txt
dodatku Teksture:
kind texture
kuid <KUID:3:10112>
Domyślna lokalizacja:
C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\
Custom\Meshes\
Tego typu dodatek zawiera siatki 3D obiektów,
które nie są samodzielnymi dodatkami (nie są
wyświetlane w oknie wyboru dodatków w module Geodety), ale są wymagane przez inne dodatki (odwołania do obiektów tego typu, poprzez ich KUID, znajdują się w plikach config.txt
innych dodatków).
Przykładem dodatku typu MESH moŜe być dodatkowa siatka 3D przeznaczona do wyświetlania podglądu dodatku w oknie wyboru dodatków
w module Geodety (takie dodatkowe siatki
„podglądu” mają np. lotnisko, port, odcinki
stałych torów). Odwołanie do „siatki podglądu”
zdefiniowane jest poprzez jej KUID we wpisie
w pliku config.txt głównego dodatku.
Typowy plik config.txt
dodatku typu Mesh:
kuid <KUID:3:10092>
kind mesh
mesh-table
{
default
{
mesh arrow.im
auto-create 1
}
}
DODATEK TYPU TEKSTURA
(KIND: TEXTURE)
DODATEK TYPU SIATKA 3D
(KIND: MESH)
preview-mesh-kuid <KUID:##:####>
Wersja 1.04
DODATEK TYPU GRUPA TEKSTUR
(KIND: TEXTURE-GROUP)
Domyślna lokalizacja:
C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\
Custom\Tekstures\
Dodatek typu Texture-Group zasadniczo jest
bazą danych tekstur – listą tektur, które są
wykorzystywane przez skrypt do zmiany tekstury dodatku w trakcie gry. Jedynym zastosowaniem tego typu dodatku, jest odwołanie do
niego w argumencie funkcji
„SetFXTextureReplacement”, wewnątrz
skryptu. Jeśli nie zajmujesz się pisaniem (tworzeniem) skryptów, nie zawracaj sobie głowy
tym typem dodatku do TRS ☺.
Typowym przykładem uŜycia tego dodatku są
wskazania cyfrowych mierników na tablicy
rozdzielczej kabiny maszynisty, zmieniające się
w czasie jazdy.
112
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Plik config.txt dodatku Texture-Group:
Wersja 1.04
Wyjaśnienie wpisów:
kind texture-group
username “My texture group”
kuid <KUID2:##:######:1>
textures
{
0 “foo.texture”
1 “bah.texture”
2 “tay.texture”
}
username
- nazwa scenariusza wyświetlana w oknie wyboru
TRS 2004,
scriptlibrary
- nazwa skompilowanego pliku scenariusza (*.gsl),
scriptclass
- nazwa klasy scenariusza (zawierająca nazwę pliku
scenariusza,
driver-settings{}
- definiuje ustawienia początkowe scenariusza – analogia ustawień początkowych po uruchomieniu sesji
DODATEK TYPU SCENARIUSZ
w module Maszynisty. Pozwala definiować takie
(KIND: ACTIVITY)
ustawienia, jak zmienność pogody, sposób sterowaDomyślna lokalizacja:
nia (DCC – tryb kabinowy), itp.
C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\
autopilotmode
Custom\Scenarios\
- tryb autopilota:
0 – wyłączony,
Dodatek tego typu zawiera scenariusz gry, wraz
1 – włączony;
ze skryptem.
startingtime 0…1
- pora dnia w chwili rozpoczęcia scenariusza
Plik config.txt dodatku Activity:
(0.5 – południe);
timerate 1
kind activity
- szybkość upływu czasu podczas scenariusza:
kuid <KUID:-14:160>
(1 – rzeczywista – 1x);
username Highland Valley (DCC)
deraillevel 0
scriptlibrary SP3S1DCC
- realizm wykolejeń:
scriptclass SP3S1DCC
0
– brak,
driver-settings
1 – względny,
{
2 – realistyczny;
autopilotmode 0
startingtime 0.4
showhelp 0
timerate 1
- menu pomocy:
deraillevel 0
0 – wyłączone,
showhelp 0
1 – włączone
controlmethod 0
controlmethod 0
weather 3
- tryb sterowania:
changeability 1
0 – DCC,
}
1 – kabinowy;
kuid-table
weather 0
{
highland_valley <KUID:-12:132>
- warunki pogodowe:
f7_sfred <KUID:-1:1>
0 – pogodnie,
atsf_chair <KUID:-1:100160>
1 – pochmurnie,
atsf_pullman_pine <KUID:-1:100163>
2 – mŜawka,
atsf_baggage <KUID:-1:100159>
3 – deszcz,
cflow_fert <KUID:-1:100012>
4 – burza,
prr_fm_tuscan <KUID:-1:100017>
5 – śnieŜek,
40ft_boxcar <KUID:-1:100085>
6 – śnieg,
pdhc_babyruth <KUID:-1:100066>
7 – śnieŜyca;
4bhopper_il <KUID:-1:100929>
50ft_boxcar <KUID:-1:100086>
changeability 0
gatx_pennsalt <KUID:-1:100092>
- zmienność pogody:
60ft_boxcar <KUID:-1:100087>
0 – brak,
sd40_2_santafe <KUID:-1:100871>
1 – okresowa,
4bhopper_il_coal_full <KUID:-1:101224>
2 – skrajna;
foundry_car <KUID:-1:101220>
}
description “Take contol of the morning
passenger service to Highland Valley stopping
at all stations and return to Greenwood. Bad
weather is forecast so drive with care.
Service : Highland Valley Passenger
Train No. : 7528
Consist : F7A + 5 cars
Weight in Tow : 300t
Total Length : 490’”
kuid-table{}
- lista dodatków wykorzystywanych przez scenariusz
(nazwa oraz KUID kaŜdego dodatku). Skrypt odwołuje się do dodatków poprzez ich nazwy umieszczone w tym wpisie.
113
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
default-night
- wpis o podobnym do poprzedniego znaczeniu z tym,
Ŝe zawiera nazwę dodatkowej siatki 3D niezaleŜnej
od kierunku poruszania się,
DODATEK TYPU BUILDABLE
(KIND: BUILDABLE)
Domyślna lokalizacja:
C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\
Custom\scenery\
{
default
{
Dodatek tego typu jest odmianą dodatku typu
Scenery i moŜe być umieszczany na mapie jako
obiekt typu Scenery z tym, Ŝe posiada następujące cechy dodatkowe:
mesh loco_body/loco_body.lm
auto-create 1
}
default-night-forward
{
mesh loco_body/night/night.im
auto-create 0
att a.bog0
att-parent default
}
}
– dziedziczy cechy obiektu typu Scenery;
– pozwala na dołączanie obiektów typu SplineTrack jako elementów tego dodatku;
– nie obsługuje procesów. Dla takich zastosowań lepszy będzie dodatek typu Przemysł
(kind: Industry).
DODATKOWE WPISY W PLIKU
CONFIG.TXT
Oto kilka dodatkowych wpisów pliku config.txt,
które nie zostały dotychczas omówione w przykładach i wyjaśnieniach poszczególnych typów
dodatków:
invisible 1
- wpis uŜywany tylko dla dodatków Spline –Track,
oznacza, Ŝe te dodatki mają być widoczne tylko
w module Geodety i niewidoczne w module Maszynisty. Dla obiektów siatkowych (np. Scenery, itp.)
stosuje się wpis surveyor-only 1 dla osiągnięcia
tego samego efektu,
trigger 1
- wpis stosowany dla dodatków typu Trackside (obiekt
przytorowy) w celu umoŜliwienia przesyłania wiadomości i komunikatów z poziomu kodu skryptu,
use-parent-bounds
- wpis stosowany dla obiektów animowanych (zawierających animacje). Obiekt „sześcian otaczający”
(bounding box) jest „zbiorem” ogólnych warunków,
uŜywanych do opisania rozmiaru innego obiektu, dla
zastosowań „obcinania”. JeŜeli bounding box znajdzie się poza ekranem, to gra przestaje renderować
(wyświetlać) obiekt zawarty w bounding box-ie. Ideą
tego wpisu jest, aby bounding box „w całości obejmował” zawarty w nim obiekt (choć nie jest to konieczny warunek. W przypadku animacji niektóre elementy obiektu mogą się znaleźć poza bounding boxem. Wymiary nie mają tu znaczenia – chodzi po prostu o stwierdzenie, czy bounding box znajduje się na
ekranie gry, czy nie.
Wpis definiuje relacje pomiędzy pomocniczą siatką 3D bounding box, a główną siatką 3D, oraz
zapewnia kontynuację wyświetlania animowanej
siatki dodatkowej. Wpis musi być umieszczany
w pliku config.txt łącznie ze wpisami dodatkowych
siatek,
buffer-speed
- wpis definiuje górną granicę prędkości obiektu typu
default-night-forward, default-night-reverse
Traincar, poniŜej której Trainz uzna, Ŝe dodatek
- wpisy zawierają nazwę dodatkowej siatki 3D przyTraincar nie porusza się.
łączanej do głównej siatki 3D lokomotyw, aby wizuNp. wpis buffer-speed 5 oznacza granicę prędkości
alizować np. snop jej świateł głównych, w kierunku
równą 5 metrów na sekundę. PoniŜej tej prędkości
poruszania się tej lokomotywy. Trainz rozpoznaje nadodatek Traincar zostanie zatrzymany.
zwy tych wpisów i automatycznie przyłącza dodatkoWpis stosowany w dodatkach typu Mosignal (kind
we siatki 3D w stosownych punktach, odpowiednio
Mosignal),
do aktualnego kierunku jazdy lokomotywy.
ZauwaŜ, Ŝe w poniŜszym przykładzie pliku config.txt,
tender 1
dla takiej dodatkowej siatki 3D uŜyto wpisu autocreate 0, aby była ona niewidoczna „od razu” po do- - oznacza, Ŝe dodatek typu Traincar jest tendrem
parowozu. Stosowany w plikach config.txt tendrów,
daniu lokomotywy na mapie w module Geodety, czy
aby włączyć je w proces obracania lokomotywy na
po uruchomieniu sesji Maszynisty zawierającej tą loobrotnicy. Dzięki temu wpisowi po wydaniu w grze
komotywę. Ta dodatkowa siatka 3D stanie się widopolecenia „Obróć pociąg”, od składu zostanie odłączna dopiero po włączeniu głównych świateł lokomoczony nie sam parowóz, a parowóz łącznie z tentywy.
drem.
114
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Rozdział 4 – Krótki przewodnik
modelowania i struktura folderów
Celem tego rozdziału jest pomóc twórcom dodatków do TRS 2004 w tworzeniu
modelu dodatku, oraz w jego późniejszym zainstalowaniu.
Zakładamy, Ŝe twórcy dodatków dla TRS 2004 posiadają juŜ podstawową
wiedzę z zakresu modelowania i pracy w programach 3D takich jak 3DS Max,
czy Gmax. Z tego teŜ powodu w rozdziale tym zamieszczono jedynie porady,
oraz wymagania co do poszczególnych typów dodatków.
Nie jest to natomiast przewodnik objaśniający szczegółowo modelowanie
i pracę z programami 3D.
115
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
LICZBA WIELOKĄTÓW MODELU
Wskazówki modelarskie do 3DS MAX oraz GMAX
Ten podrozdział zawiera zarys przewodnika na temat liczby wielokątów (polygonów) siatki 3D
modeli róŜnych typów dodatków do TRS 2004. Podane tu limity polygonów dla modeli, to wartości
maksymalne. Ze względu na obciąŜenie komputera (procesor, grafika i RAM) w czasie gry
w Trainz, zaleca się przy tworzeniu kaŜdego dodatku zejście z liczbą polygonów w siatce 3D
modelu kaŜdego typu dodatku – do akceptowalnego minimum.
Innymi słowy: obojętnie jakiego typu dodatek do TRS 2004 tworzysz – staraj się aby miał on jak
najmniej polygonów. Twórz „lekkie” dodatki. ChociaŜ dodatek z duŜą liczbą polygonów wygląda
bardziej okazale i Trainz z tym dodatkiem nie bardzo „zwalnia”, to weź pod uwagę, Ŝe:
– inni uŜytkownicy raczej nie stworzą mapy zawierającej tylko twój wspaniały i „cięŜki” dodatek.
Zazwyczaj mapa będzie zawierać takŜe inne dodatki (tory, trakcję, drogi, budynki, sygnalizację,
linie energetyczne, itp. itd. ). Zostaw na nie trochę miejsca w pamięci komputera... ☺
– inni uŜytkownicy mogą mieć słabsze komputery niŜ Ty...
– zwróć uwagę, Ŝe teksturując obiekty materiałem dwustronnym (2-Sided), zwiększasz dwukrotnie liczbę wielokątów do wyświetlenia, mimo iŜ „Gmax Polygon Counter” (licznik wielokątów)
pokaŜe Ci taką samą liczbę wielokątów, jak przy teksturowaniu jednostronnym. Gmax pokazuje
jedynie wielokąty geometrii, a nie faktycznie renderowane wielokąty. Czasami lepiej jest zastosować materiał dwustronny (szybsze generowanie geometrii), ale czasem lepiej jest zastosować
dwie figury, obrócone ścianami do siebie i oteksturowane jednostronnie, gdyŜ odzwierciedlenie
oświetlenia dla światła kierunkowego (light-1) jest identyczne po obu stronach powierzchni
teksturowanej dwustronnie.
Jeśli tworzysz drabinę – uŜyj tekstur z kanałem przeźroczystości alfa, jeŜeli budujesz strukturę
koła („szprychy”) – teŜ uŜyj tekstur z kanałem przeźroczystości alfa. Jeśli tworzysz słup (latarni
ulicznej, sygnalizatora, itp.) – uŜywaj cylindra z ilością segmentów równą 5. JeŜeli model lokomotywy zawiera duŜo przewodów, poręczy – zbuduj je z cylindrów o liczbie segmentów 3-4, następnie nadaj im ten sam ID i uŜyj modyfikatora smoothing,aby uzyskać ładny efekt walcowej powierzchni.
PoniŜsza tabela przedstawia maksymalne dopuszczalne wartości polygonów dla modeli poszczególnych typów dodatków. Niewielkie odchylenia „w górę” są moŜliwe, ale np. 17 000 polygonów
dla nadwozia lokomotywy to stanowczo zbyt duŜo...
Typ (kind)
Maksymalna
liczba
polygonów
Wnętrza lokomotyw (Interior)
8 000
Nadwozie lokomotywy
(traincar) spalinowej
i elektrycznej
Nadwozie lokomotywy
(traincar) parowej (parowóz)
Wózek lokomotywy (bogey)
lokomotywy spalinowej
i elektrycznej
Wózek lokomotywy (bogey)
parowej (parowozu)
3 500 – 9 000
12 000
Uwagi
Lokomotywy spalinowe i parowozy. Liczba uwzględnia
wszystkie dźwignie, przełączniki, zawory, wskaźniki
oraz animacje .
Powinno wystarczyć dla kaŜdej lokomotywy spalinowej
i elektrycznej. Liczba nie uwzględnia wózków (bogey),
pantografów, itp. Np. nadwozie lokomotywy QR 2100,
wbudowanej w grę Trainz, składa się z mniej niŜ 5 000
polygonów. Im mniej tym lepiej!
Powinno wystarczyć dla bardzo szczegółowego modelu
parowozu, liczba nie zawiera wózków (bogey), itp.
2 000
5 000
Pantograf (pantograph)
1 000
Wagon pasaŜerski (traincar)
2 200
Wagon węglarka i samowyładowczy (traincar)
1 400
Liczba uwzględnia wszystkie elementy składowe wózka,
mechanizmu napędowego i elementy animowane.
Powinno wystarczyć dla większości wózków parowozów.
Przeciętnie pantograf powinien składać się z 400–700
polygonów.
Powinno wystarczyć dla wagonu pasaŜerskiego z przeźroczystymi oknami, z wnętrzem o małej ilości polygonów, z siedzeniami (wyświetlanym w widoku kabinowym), i z animowanymi drzwiami.
Liczba uwzględnia animowane drzwi (klapy) za/wyładowcze.
116
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Typ (kind)
Wagon platforma, zamknięty
i cysterna (traincar)
Wózek wagonu (bogey)
Maksymalna
liczba
polygonów
1 100
400
Przejazd kolejowy
(mocrossing)
Pojedyncza trakcja (spline)
350
Stanowisko semafora
kształtowego (mosignal)
Stanowisko semafora
świetlnego (mosignal)
PasaŜer (passenger)
Typowy budynek – dom
(scenery)
Typowy duŜy budynek
(scenery)
Inne dodatki Scenery
300
CIEŃ
CIEŃ
CIEŃ
CIEŃ
(Shadow) – lokomotywy
– wagony pasaŜerskie
– wagony towarowe
– wózki (bogey)
200
300
140
150
Wersja 1.04
Uwagi
Liczba uwzględnia animowane drzwi (klapy) za/wyładowcze (jeśli występują w modelu).
Wózki wagonów muszą mieć minimalną liczbę polygonów. Twórz boczne powierzchnie wózka nawet tylko
metodą mapowania z kanałem alfa.
Prosty przejazd kolejowy z animowanymi zaporami
i sygnalizacją
Liczba dla odcinka Spline ze słupem.
Drabinki i kratownice powinny być tworzone przez
dwustronne mapowanie z kanałem alfa.
Drabinki i kratownice powinny być tworzone przez
dwustronne mapowanie z kanałem alfa.
Domy „australijskie” wbudowane w TRS 2004 składają
się z mniej niŜ 150 polygonów.
300
RóŜnie
700–900
poniŜej 300
poniŜej 500
poniŜej 100
Tylko nie szalej! Umieść detale w teksturze. Nie szalej
takŜe z rozmiarem tekstur! 512x512 px dla budynku to
zbyt duŜo! Np. „niemiecki” tartak wbudowany w TRS
składa się tylko z 1 714 polygonów (wszystkie elementy). Kłody drewna to 5-segmentowe cylindry, komin to
cylinder o 8 segmentach...
Wystarczająco dla zarysu lokomotywy (ze zderzakami)
Prosty box z konturami kół zazwyczaj wystarczy...
Ilustracje powyŜej pokazują, jak szczegółowy model moŜna zbudować przestrzegając limitów
podanych w tabeli:
–
–
–
–
nadwozie (body):
przedni wózek:
główny wózek (napędowy):
ŁĄCZNIE:
10 578 polygonów (w wersji hi-res redukcji siatki „LOD”);
696 polygonów;
4 018 polygonów;
15 292 polygonów (nadwozie i wózki);
Po zastosowaniu przez Trainz redukcji siatki „Level Of Detail” („LOD”), liczba polygonów tej
lokomotywy znacznie się zmniejszy:
– przewody, zawory, wskaźniki, itp. w kabinie – do około 4 775 polygonów;
– przewody i zawory po obu stronach kotła – do około 948 polygonów;
– sprzęg i przewody z przodu – do około 459 polygonów;
To oznacza redukcję liczby polygonów nadwozia parowozu o około 5 882 polygonów, bez utraty
formy.
Więcej szczegółów na temat tworzenia wnętrz kabin lokomotyw opisano na stronie 67 tego
dokumentu.
117
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Tabor kolejowy (Traincar)
Wskazówki modelarskie do 3DS MAX oraz
GMAX
Pobierz pliki źródłowe ze strony Trainz.
• punkt musi być umieszczony dokładnie na
podłuŜnej osi symetrii modelu, w przedniej części
nadwozia.
a.bog1
Limity ilości polygonów:
Pamiętaj, aby nie przekraczać ilości polygonów
(wielokątów) w modelach 3D dla modeli
nadwozia taboru (samo nadwozie bez wózków –
bogey):
lokomotywy spalinowe = 3 500 - 9 000
polygonów;
lokomotywy parowe = 12 000 polygonów.
Zawsze stosuj się do zasady: im mniej tym
lepiej! ☺
WaŜne: przód modelu nadwozia powinien być
zwrócony w lewą stronę w oknie widokowym
RIGHT (RIGHT viewport).
Liczba polygonów dla cienia modelu nadwozia
(shadow) nie powinna przekraczać 1 000, dla
tego samego kształtu bazowego i przestrzeni
3D. Dla siatki cienia modelu nie są wymagane
Ŝadne „punkty przyłączania”.
• punkt, w którym do nadwozia zostanie dołączony
tylny wózek (bogey);
• punkt uŜywany do pozycjonowania nadwozia
względem toru;
• punkt musi być umieszczony dokładnie na
podłuŜnej osi symetrii modelu, w tylnej części
nadwozia.
a.bog* (2, 3, itd.)
• „punkty przyłączania” kolejnych wózków (bogey).
a.exhaust* (0, 1, itd.)
• punkt, w którym do nadwozia zostanie przyłączony
generator dymu (w parowozach i lokomotywach
spalinowych).
a.light* (0, 1, itd.)
• punkty, w których zostaną przyłączone światła
z efektem corona.
a.ditch* (0, 1, itd.)
• punkty, w których zostanie przyłączony element
„Punkty przyłączania”:
Ditch efektu corona.
(w 3DS Max oraz w Gmax: panel „Create”,
zakładka (przycisk) „Helpers” i przycisk „Point”)
a.cabfront
Aby zapewnić właściwą orientację w przestrzeni
• punkt, w którym do nadwozia zostanie przyłączony
3D – „punkty przyłączania” powinny być twomodel wnętrza przedniej kabiny (kabiny A) lokorzone w oknie widoku „TOP” (widok z góry). Są
motywy;
to punkty w przestrzeni 3D, które zawierają in- • punkt musi zostać umieszczony wewnątrz kabiny,
formacje o róŜnych właściwościach modelu nadw centrum jej wnętrza.
wozia:
a.cabback
• punkt, w którym do nadwozia zostanie przyłączony
a.limfront
• wyznacza czoło (przód) nadwozia. Punkt uŜywany
do sprzęgania taboru;
• punkt ten powinien zostać umieszczony w takiej
samej odległości od bryły nadwozia co punkt
a.limback;
model wnętrza tylnej kabiny (kabiny B) lokomotywy. Stosowany dla lokomotyw dwukabinowych.
• punkt musi zostać umieszczony wewnątrz kabiny,
w centrum jej wnętrza;
• do „przechodzenia” pomiędzy kabinami w trybie
kabinowym słuŜy klawisz „Alt+c” (w module Maszynisty).
• wózki (bogey) mogą być wysunięte na zewnątrz
nadwozia (poza punkt a.limfront), jeśli zachodzi
taka potrzeba;
• punkt a.limfront to punkt, „z którego” pada
snop światła głównych świateł lokomotywy;
• zalecana wysokość punktu to (wg osi Z) = 0,89m
(2’ 10.8”).
a.pant* (0, 1, itd.)
a.limback
a.driver* (0, 1, itd.)
• wyznacza tył nadwozia. Punkt uŜywany do
sprzęgania taboru;
• zobacz opis punktu a.limfront;
• zalecana wysokość punktu to (wg osi Z) = 0,89m
(2’ 10.8”).
• punkt, w którym do nadwozia lokomotywy zostanie
przyłączona siatka 3D osoby maszynisty.
UWAGA: W TRS 2004 obsługiwany jest tylko i wyłącznie jeden punkt o nazwie a.driver0.
• punkt, w którym do nadwozia zostanie przyłączony
pantograf (i kolejne pantografy). Dla lokomotyw
elektrycznych.
a.outsideview* (0, 1, itd.)
a.bog0
• punkt, w którym do nadwozia zostanie dołączony
przedni wózek (bogey);
• punkt uŜywany do pozycjonowania nadwozia
względem toru;
• punkt(y) umieszczany na zewnątrz nadwozia
(wagonu, lokomotywy);
• w punkcie tym zostaje umieszczona wyimaginowana kamera. Kamera pokazuje obraz z ujemnej
wartości osi Y tego punktu;
118
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
• punkt, z którego „patrzy” kamera pokazując lokomotywę w grze.
• widoki zewnętrzne przełączane są kolejno klawiszami „[”oraz „]” po wyczerpaniu wszystkich widoków
kabinowych.
wartościach: 16, 32, 64, 128, 256, 512 i 1024
pikseli (wszystkie potęgi liczby 2 – od 20 (1)
do... – rozsądek nakazuje nie przekraczanie
4096). Maksymalny stosunek długości boków
tekstury to 1:8 – np. 64x512 pikseli.
W nawiązaniu do powyŜszych wyjaśnień:
MoŜesz dodawać dowolną ilość następnych
„punktów przyłączania”, dopóki nadajesz im
nazwy według schematu a.nazwa.
„Punkty przyłączania” mogą być uŜywane do
przyłączania do nadwozia lokomotywy generatorów efektu pary lub dymu, a takŜe jako
„punkty przyłączania” do nadwozia innych
dodatkowych siatek 3D (takŜe animowanych).
Do wszystkich dodatkowych „punktów przyłączania” muszą istnieć odwołania (w postaci
wpisów) w pliku config.txt dodatku. Dla punktów efektów dymu w blokach smoke, dla punktów siatek 3D w bloku mesh table.
W TRS 2004 dodano kategorię Przemysł oraz
interaktywne wagony (oznaczane skrótem IND).
Np. wagon węglarka moŜe załadowywać,
przewozić i rozładowywać węgiel (lub inne towary). Siatka ładunku (węgla na przykład), to
odrębna animowana siatka 3D, powiązana poprzez config.txt z wartościami kolejek towaru.
W przypadku zwykłych, nieinteraktywnych (nieoznaczonych IND) wagonów wystarczą cztery
„punkty przyłączania”: a.limfront, a.limback,
a.bog0 i a.bog1.
Innym pomysłem na przyłączanie animowanych
elementów, jest przykład wentylatorów na górnej powierzchni przedziału maszynowego lokomotyw spalinowych. Efekt ten osiągnięto przyłączając kilka razy jedną i tę samą animowaną
siatkę wentylatora, do róŜnych „punktów przyłączania”. Przyłączenia zdefiniowano we wpisach
w bloku mesh-table pliku config.txt lokomotywy.
Zapoznaj się z przykładami dodatków typu
TRAINCAR (pliki źródłowe i wynikowe)
dostępnymi do pobrania z Internetu. Linki do
stron z przykładami podano na stronie 54 tego
dokumentu.
WaŜne: na stronie symulatora TRS:
http://www.Railroadsimulator.com
dostępne są informacje na temat nowych dodatków z obsługą ruchu pasaŜerskiego.
Tekstury kanału „Diffuse” materiału: w większości przypadków, pojedynczy plik tekstury
w formacie tga 512x1024 24-bit wystarczy do
oteksturowania lokomotywy czy wagonu. Nie
zaleca się stosowania większych plików z teksturami, niŜ wymieniony powyŜej przykład.
Wyjątkowo, w razie konieczności, moŜna uŜyć
większej pojedynczej tektury (np. 128x256 –
dla jednego elementu/powierzchni modelu).
TRS 2004 obsługuje tekstury umieszczone
w kanale odbić („Reflection”) materiału. Muszą
to być tekstury bitmapowe (*.bmp) o 16 kolorach. Zazwyczaj dla kanału odbić stosuje się
liczbowe wartości do 10 (do 25 dla okien).
W kanale przeźroczystości („Opacity”) materiału moŜna uŜywać 8-bitowych bitmap w odcieniach szarości (8 bit greyscale bmp). Wymiary
tej bitmapy muszą być dokładnie takie same,
jak tekstury w kanale „Diffuse”.
Kanałów „Reflection” i „Opacity” nie moŜna
uŜywać jednocześnie do jednego modelu, ani
teŜ do teksturowania modelu w kanale
„Diffuse”.
Przeźroczystość szyb (okien) uzyskuje się przez
ustawienie parametru „Opacity” w oknie
edytora materiałów (Material Editor):
Tekstury dla modeli taboru:
Do teksturowania modeli taboru (lokomotywy,
wagony, itp.) naleŜy uŜywać materiałów typu
Multi/Sub-Object (jeden tego typu materiał
na jeden model) oraz stosować modyfikatory
UVW Map i/lub Unwrap UVW, dla właściwego
rozmieszczenia tekstury na modelu. MoŜna
uŜywać plików graficznych tekstur, które posiadają wymiary, w pikselach, o następujących
Okno edytora materiałów w 3DS Max/Gmax.
119
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Numeracja lokomotyw
W TRS 2004 moŜna określać indywidualnie numery lokomotyw i innego poruszającego się taboru (Traincar). Cyfry numeru muszą być wymodelowane jako maksymalnie 6 oddzielnych
kwadratowych polygonów, umieszczonych przed
płaszczyzną nadwozia lokomotywy (około
5mm). Na polygony cyfr muszą zostać nałoŜone
tekstury o właściwej nazwie (alfa-numeryczna
konwencja nazw) tak, jak w przykładzie poniŜej.
Jeśli uŜywany jest jeden krój czcionki:
Tekstury cyfr (nazwy od digit_1.tga do
digit_6.tga) są automatycznie zamieniane na
tekstury alfanumeryczne (od alphanumber_0
do alphanumber_9).
Jeśli uŜywane są dwa lub więcej kroje czcionki:
Tekstury cyfr (nazwy od digit_1a.tga do
digit_6a.tga oraz od digit_1b.tga do
digit_6b.tga, itd.) są automatycznie zamieniane
na tekstury alfanumeryczne (od
alphanumber_0a do alphanumber_9a oraz od
alphanumber_0b do alphanumber_9b).
Wersja 1.04
Stosowanie tej techniki wymaga zainstalowania
nowego pluginu eksportującego modele 3D
z 3DS Max do formatu Trainz.
„Wypolerowanie” powierzchni –
Specular *
Zarówno w 3DS Max jak i Gmax moŜna ustawić
dla materiału wartość parametru „Specular”.
Decyduje on o efekcie „wypolerowania” powierzchni materiału, co pozwala na realistyczne odwzorowanie powierzchni materiałów metalicznych i szklanych.
JeŜeli zastosowano materiał z bump mappingiem, to aby efekt bump mappingu był w ogóle
widoczny, konieczne jest nadanie parametrowi
„Specular” tego materiału jakichkolwiek dodatnich wartości.
* Uwaga:
Pobierz z Internetu archiwum ZIP i zapoznaj się
z zawartymi w nim przykładami ustawień materiału dla efektu mapowania nierówności powierzchni (Bump mapping) i „wypolerowania”
powierzchni (Specular) w 3DS Max:
http://www.auran.com/TRS2004/downlo
Numery dla taboru przydziela się w TRS 2004 w
ads/contentcreation/TRS_Max4_Plugin_B
module Geodety: panel „Pociągi” („Trains”) ump.zip
tryb Train Edycja Właściwości (ikona „?”).
Zapoznaj się z plikami źródłowymi lokomotyw,
aby poznać dokładnie zagadnienie modelowania
ich numeracji.
Mapowanie nierówności powierzchni
(Bump mapping) i „wypolerowanie”
materiału (Specular)
TRS 2004 obsługuje efekt mapowania nierówności powierzchni (bumpmapping) oraz efekt
wypolerowania powierzchni (Specular). Dobrym
przykładem tych efektów jest składnik
TRS 2004 – lokomotywa: SNCF TGV.
Bump mapping *
Tylko dla twórców modelujących w 3DS Max.
Uaktualnienie eksportera dla Gmax będzie
najprawdopodobniej dostępne wkrótce.
Mapowanie nierówności powierzchni (bump
mapping) polega na dodaniu w kanale „Bump”
edytora materiału w 3DS Max tekstury bitmapowej w odcieniach szarości. Tekstura ta powoduje powstanie wybrzuszeń na teksturowanej
powierzchni modelu (miejsce w teksturze
„bump” w kolorze białym powoduje podniesienie” się w tym miejscu powierzchni modelu –
kolor czarny działa odwrotnie). Bump mapping
nie zwiększa liczby polygonów modelu.
120
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
MAPOWANIE NIERÓWNOŚCI
POWIERZCHNI – BUMP MAPPING
WaŜne: tworzenie materiałów z bump-mappingeim dla
TRS wymaga nowego plug-inu eksportującego do formatu Trainz. W chwili pisania tego dokumentu dostępne było uaktualnienie eksportera dla 3DS Max 4/4.2.
Uaktualnienie eksportera dla Gmax-a moŜe być dostępne wkrótce – trwają negocjacje z autorem programu Gmax, firmą Discreet (obecnie Autodesk).
Uaktualniony plugin eksportera do formatu Trainz dla
3 DS. Max 4 & 4.2 (archiwum ZIP zawierające takŜe
dokumentację) moŜna pobrać z Internetu pod
adresem:
http://www.auran.com/TRS2004/downlo
ads/contentcreation/TRS_Max4_Plugin_B
ump.zip
Wersja 1.04
do wektorów „normalnych” przez mapę w kanale „Bump”. Najlepszym przykładem oddziaływania na "normalne" powierzchni jest modyfikator "Smooth" w Gmax - np. dla cylindra składającego się z określonej liczby ścian bocznych
(np. 8), po nałoŜeniu stosownego parametru
smooth, odnosi się wraŜenie krzywizny – właśnie efektu oddziaływania na "normalne".
JeŜeli karta graficzna w komputerze uŜytkownika nie obsługuje bump mappingu, to w grze ten
efekt nie będzie widoczny.
Bump mapping w TRS2004
Bump mapping w TRS 2004 powinno się stosować tylko w lokomotywach, i tylko w wersji
siatki 3D dla wyŜszej rozdzielczości (przy redukcji siatki „LOD”).
(Opis efektu redukcji siatki 3D – „Level of
Detail” na stronie 126 tego dokumentu).
Przy pomocy bump mappingu moŜna symuloTeoria mapowania nierówności
wać nierówności na powierzchniach spowodopowierzchni
wane występowaniem na niej na przykład niDla tych, którzy nie słyszeli o mapowaniu nietów, śrub, rdzy oraz spawów. PoniŜszy przykład
równości powierzchni: bump mapping polega na pochodzi z wbudowanego w TRS 2004 parowozu
„odkształcaniu” powierzchni” modelu 3D, przez Auranu –QR Class PB 15 (rys. 1).
oddziaływanie na „normalne” polygonów
specjalnym plikiem graficznym „mapy normalnych RGB”, bez zwiększania liczby polygonów
modelu (trochę przypomina to „mapy przesunięcia wysokości” z modułu Geodety w Trainz –
po wypełnieniu specjalną teksturą fragmentu
podłoŜa, na tym fragmencie tworzą się róŜnice
wysokości, np. wulkan, wąwóz, itp.).
„Normalne” polygonów to wektory, których punkty leŜą na powierzchni tych polygonów i określają kierunek „face” dla tej powierzchni (są
prostopadłe do powierzchni polygonu). Bump
mapping powoduje przesunięcia „normalnych”
dla kaŜdego piksela polygonu. Kolory i odblaski
rys. 1
na powierzchni nie są mapowane na „rzeczywistej” powierzchni polygonu, ale są dołączane
Tekstura kanału „Diffuse”– 1024x512 px, 24 bit, TGA:
rys. 2
121
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Tekstura nierówności w odcieniach szarości – 1024x512 px:
rys. 3
Tekstura „mapa normalnych RGB” – 1024x512 px:
rys. 4
Na następnej stronie „WaŜne uwagi dla: mapy
normalnych RGB”.
Tworzenie tekstury
„mapa normalnych RGB”
Mapa normalnych RGB została utworzona
z tekstury nierówności w odcieniach szarości
PHOTOSHOP NORMAL MAP GENERATION FILTER
(rys. 3), przy pomocy plug-inu „Photoshop
Normal Map Generation Filter”, dostępnego pod
adresem:
http://developer.nvidia.com/object/photo
shop_dds_plugins.html.
Plug-in zawiera takŜe podgląd 3D z oświetleniem „per-pixel” utworzonej mapy normalnych
RGB. UŜytkownicy PaintShop Pro 7 takŜe mogą
korzystać z tego plug-inu. Generuje on mapę
normalnych na podstawie kontrastów w teksturze w odcieniach szarości (z rys.3). Biały kolor
to wypukłość, szary – płaska powierzchnia,
czarny – wklęśnięcie. PowyŜszą mapę utworzono przy ustawieniach plug-inu z rys. 5).
WaŜne: tekstury w kanale „Bump” muszą mieć wymiary boków wyraŜone potęgą liczby 2. Np. 512x512,
256x512, 512x1024, itp. Tego samego wymaga
TRS2004, więc nie powinno być problemu!
rys. 5
122
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
WaŜne uwagi dla:
mapy „normalnych”
• Kiedy mapa normalnych RGB zostanie wygenerowana – nie wprowadzaj w niej Ŝadnych zmian (np. skalowanie, czy wyostrzanie)! Jeśli chcesz zmienić taką
mapę – wprowadź zmiany w bazowej teksturze w odcieniach szarości i wygeneruj mapę normalnych RGB
ponownie.
• Mapa normalnych RGB nie musi mieć takich samych
wymiarów, jak tekstura w kanale „Diffuse” materiału.
MoŜe ona być mniejsza, aby oszczędzić miejsce, większa dla większej dokładności, ale jej wymiary nie powinny przekraczać 1024x512 px. Nie skaluj mapy
normalnych RGB!
• Nigdy nie zapisuj mapy normalnych RGB w stratnych
formatach graficznych (np. *.jpg lub innych plikach
graficznych z kompresją). Kompresja powoduje utratę
danych dla „normalnych”. UŜywaj tylko formatu TGA
24 bit, bez kompresji (uncompressed).
• Wszystkie tekstury i mapy nie mogą mieć skalowanych koordynat mapowania. MoŜe to spowodować
całkiem nieoczekiwane efekty w grze!
Wersja 1.04
WaŜne:
PoniŜsze ustawienia powinny zostać zastosowane
razem z poziomem „wypolerowania” (specular) dla
materiałów bez bump mappingu.
Pamiętaj, aby kolor materiału „Diffuse” oraz „Ambient”
ustawić na czystą biel (no, chyba, Ŝe na pewno wiesz
co robisz!). Wartości emisyjne materiału (self-illumination) takŜe są eksportowane przy poniŜszych ustawieniach.
Dla materiałów bez bump mappingu nie trzeba stosować specyficznej konwencji nazewnictwa.
Gmax: MoŜesz określić parametry Specular, Ambient
Diffuse oraz Self-illumination w eksporterze Trainz
Asset Creation Studio. Wprowadź zmiany w pliku:
C:\gmax\gamepacks\Trainz\Plugins\JetExporter.cfg
według przykładu poniŜej...
(edycja tego pliku nie pozwoli jednak na eksportowanie
bump mappingu)
Materiały z bump mappingiem
Plug-in eksportera 3D Studio Max 4/4.2 zmienił się w stosunku do poprzedniej wersji. Pozwala
teraz eksportować modele z określonym efektem „wypolerowania” (specular) i z kanałem bump
mappingu jednocześnie (przypomnij sobie opis efektu Specular ze strony 120 tego dokumentu).
Po pobraniu i zainstalowaniu nowego plug-inu wprowadź następujące modyfikacje w pliku
JetExporter.cfg:
C:\3dsmax4\plugins\JetExporter\JetExporter.cfg:
enableWarnings = 1
[C:\3dsmax4\Plugins\JetExporter\IndexedMeshExport.dll]
{
buildNeighborArray = 0
forceTxtOverwrite = 0
defaultMaterialColor = 0
disableautobillboard = 1
}
[C:\3dsmax4\Plugins\JetExporter\ProgressiveMeshExport.dll]
{
buildNeighborArray = 0
forceTxtOverwrite = 0
defaultMaterialColor = 0
disableautobillboard = 1
}
[C:\3dsmax4\Plugins\JetExporter\AnimationExport.dll]
{
}
Wartość 1 tych wpisów spowoduje
nadpisanie parametrów „Ambient”,
„Diffuse”, „Specular”, oraz właściwości
emisyjnych materiału (self-illumination),
opisanych na stronie 121 i następnych
Sprawdź poprawność ścieŜki dostępu
123
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Dla materiałów z mapowaniem nierówności
i kanałem „Reflection” lub „Glossiness” (kanał
alfa niedozwolony!), nazwa musi być nadana
według schematu:
Konwencja nazewnictwa materiałów
z bump mappingiem
Dla materiałów z prostym mapowaniem
nierówności, z lub bez kanału alfa (kanał
„Reflection” niedozwolony!), nazwa musi być
nadana według schematu:
nazwa.m.tbumpgloss
nazwa.m.tbumptex
**************************************************************
Wartości efektu „Specular”: Wartość tę kontroluje suwak „Whiteness”(rysunek po
prawej stronie). Jaśniejszy oznacza wyŜszą wartość.
• Upewnij się, Ŝe „Specular Level” = 100
• „Glossiness” wyświetlany jest tyko w 3 DS Max
(dla TRS 2004 max. wartość to 32).
• Dla materiałów bez bump mappingu wartość „Glossiness” BĘDZIE wyeksportowana. Powinieneś wciąŜ
uŜywać suwaka „Whiteness” do określenia poziomu
„Specular Level”.
Wartość „Glossiness” ustaw tak, by wykres był bardziej lub mniej ostry, niŜ dla wartości „Specular”.
124
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Fragment pliku config.txt dodatku wbudowanego w TRS 2004 – Tartak
(zwróć uwagę na trigger):
Zdarzenia animacji
(Animation Events)
Zdarzenia dźwiękowe i ogólne zdarzenia animacji moŜna zdefiniować w programie 3D jako
klatki kluczowe animacji. Daje to olbrzymią
kontrolę takich zdarzeń z poziomu kodu skryptu – przydatne szczególne dla dodatków typu
Przemysł i Scenery. Kiedy plik animacji (*.kin)
ma być wyeksportowany z 3 DS Max lub Gmax,
to eksporter tworzy kwerendę (query) dla pliku
zdarzeń. W oknie dialogowym zostaniesz poproszony o wskazanie lokalizacji dla pliku zdarzeń
animacji. Zobacz rys.1 obok . Informacje o zdarzeniach zostaną dodane do zawartości nowego
pliku animacji.
Plik zdarzeń animacji: (*.evt)
soundscript
{
log_cut
{
trigger logcut
attachment a.sawsound
nostartdelay 1
repeat-delay 1
distance 10,400
sound
{
log_cutting.wav
}
}
}
WaŜne: Zapoznaj się z opisem skryptów w pliku
pomocy „index.chm” znajdującym się w folderze:
...\Trainz\scripts\docs.
Format:
NumerKlatki TypZdarzenia NazwaZdarzenia
Plik zdarzeń animacji zawiera listę zdarzeń
i ich ustawienia, w formie zwykłego tekstu.
Wpis kaŜdego zdarzenia zawiera numer klatki,
następnie typ zdarzenia (Sound_Event lub
Generic_Event), oraz nazwę zdarzenia.
Zdarzenia dźwiękowe (Sound_Event) są zazwyczaj powiązane z wyzwalaczem (trigger)
poprzez wpis w pliku config.txt dodatku (lub
poprzez skrypt). KaŜde kolejne zdarzenie
wpisywane jest w nowej linii (jeśli zdarzeń jest
więcej niŜ jedno).
Zdarzenia dźwiękowe (Sound_Event)
i zdarzenia ogólne (Generic_Event):
Zdarzenia dźwiękowe „mówią” Trainz-owi, kiedy
ma być odtworzony dźwięk, w stosunku do klaRys.1 – okno eksportu animacji
tek kluczowych animacji.
Ogólne zdarzenia są takŜe powiązane z klatkami
Przykład : Dźwięki zapętlone:
kluczowymi animacji i są wykonywane przez
MoŜemy kontrolować nie tylko odtwarzanie
Trainz, kiedy zostaną wywołane z poziomu
pojedynczego dźwięku, ale takŜe początek
skryptu dodatku.
i koniec odtwarzania zapętlonego dźwięku
(czas, w którym pojedynczy dźwięk będzie
Przykład 1: Tartak:
powtarzany). Osiąga się to, dodając następne
Animacja w pliku 3 DS Max/Gmax ma powyŜej
zdarzenie dźwiękowe, z nazwą zdarzenia po1000 klatek. Chcemy, aby odtwarzanie pojeprzedzoną znakiem „/”. W przykładzie poniŜej,
dynczego dźwięku rozpoczęło się w klatce 760
i trwało przez cały czas, w którym kłoda drewna powtarzanie dźwięku rozpoczyna się od klatki
przesuwa się na przenośniku. Podczas eksporto- 370 i kończy się w klatce 589.
wania pliku animacji (*.kin) pojawi się okno
dialogowe z pytaniem o plik zdarzeń.
Typowy plik *.evt dla dźwięku zapętlonego:
370 Sound_Event reverse
589 Sound_Event /reverse
Plik lumbermill.evt:
760 Sound_Event logcut
999 Generic_Event animstop
125
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
I fragment config.txt:
soundscript
{
backup
{
attachment a.sound
trigger reverse
repeat-delay 0
distance 5,100
sound
{
warning.wav
}
}
}
Wersja 1.04
Plik *.lm.txt moŜe zawierać tylko niesformatowany
tekst, dlatego do tworzenia tego rodzaju plików uŜywaj
tylko prostych edytorów tekstowych (np. systemowy
Notatnik).
Plik LOD Mesh (PB_15_body.lm.txt) parowozu
Auranu, wbudowanego w TRS 2004:
version 1.0
offset = 0.01;
calcPoint = center;
multiplier = 1.0;
animationCutOff = 0.00;
renderCutOff = 0.00;
attachmentCutOff = 0.06;
mesh("0.07")
WaŜne uwagi:
{
– naleŜy pamiętać, Ŝe Max numeruje klatki, począwszy
name="PB_15_body_lowest.im";
od 0, więc jeśli chcemy mieć animację na 1000 kla}
tek, to klatką pierwszą będzie klatka numer 0,
mesh("0.30")
a ostatnią (tysięczną) - klatka numer 999. Dotyczy to
{
wszelkich animacji i jest szczególnie waŜne dla aniname="PB_15_body_low.im";
macji wózków i odpowiadającego jej parametrowi
}
animdist. Pamiętaj, Ŝe aby zanimować pełen obrót
mesh("0.52")
w jednej sekundzie w Max, naleŜy ustawić frame
{
count na 30, co oznacza lastframe=29, a nie 30!
name="PB_15_body_med.im";
Błąd 29-30 kosztuje 1/30 obrotu wózka w animacji
}
w grze;
mesh("1.0")
– plik Max z przykładu 1 zawiera animację o długości
{
1000 klatek;
name="PB_15_body.im";
– dlatego dla zdarzenia ogólnego (Generic-Event) wpis
}
kończący animację wygląda tak:
999 Generic_Event animstop
Wyjaśnienia wpisów pliku LOD Mesh:
Version 1.0
offset = 0.01;
- wartość współczynnika mówi, o jaką róŜnicę wzglęRedukcja siatki 3D „Level Of Detail”
dem granicy "przeskoku" siatek moŜna wyświetlać
Wprowadzenie
jeszcze siatkę "mniejszą" (przy zbliŜaniu się do obiektu) lub "dalszą" (przy oddalaniu się),
calcPoint = center;
Redukcja siatki 3D – Level of Detail (inaczej
- połoŜenie obiektu względem obserwatora, dla które„LOD”) jest techniką słuŜącą do zmniejszenia
go redukcja LOD jest obliczana i wyświetlana podobciąŜenia komputera przez zredukowanie
czas gry (center - wyśrodkowane, near – najbliŜszy
wyświetlanej siatki 3D dodatku. Trainz potrafi
element, far – najdalszy element).
wyświetlać róŜne siatki 3D dodatku, w zaleŜnomultiplier = 1.0;
ści od odległości dodatku od obserwatora. Ta
metoda jest inna, niŜ poprzednia redukcja siatki - współczynnik poziomu detali (pozostaw 1.0)
animationCutOff = 0.00;
„progresywnej” (*.pm) z wersji Trainz UTC.
- wielkość obiektu, przy której animacja zostanie zaTeraz zamiast stopniowej redukcji polygonów
trzymana (względem szerokości ekranu*):
pojedynczej siatki 3D, moŜna stworzyć dla
1.0 – przy wielkości obiektu równej szerokości
jednego dodatku nawet kilka siatek 3D, róŜniąekranu,
cych się liczbą polygonów i poziomem teksturo0.5 – przy wielkości obiektu równej połowie szewania. (zobacz „Struktura folderu LOD – lokorokości ekranu,
motywa” na następnych stronach).
0.00 – animacja nigdy nie zostanie zatrzymana,
Dodatki z redukcją LOD mogą być zbudowane
renderCutOff = 0.00;
tylko z „indeksowanych” siatek 3D (*.im) wy- wielkość obiektu (względem szerokości ekranu*),
eksportowanych z Gmax lub 3 DS Max.
przy której obiekt przestanie być renderowany
w ogóle,
W technice LOD nie moŜna uŜywać plików *.pm.
attachmentCutOff = 0.06;
TRS 2004 szuka plików „indeksowanej” siatki
- wielkość obiektu (względem szerokości ekranu*),
3D (*.im), które są zdefiniowane jako *.lm
przy której (i mniejszej) wszelkie obiekty 3D dołącza(plik LodMesh) we wpisach pliku config.txt
ne (att) przestaną być renderowane. Aby efekt teŜ
dodatku korzystającego z redukcji LOD.
zadziałał, punkty tych obiektów muszą mieć dodany
126
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
przyrostek ":Cull", np. "a.bog0:Cull". Tymi elementami przyłączanymi mogą być: wózki, pantografy, postać maszynisty, corony świateł, inne dodatkowe elementy związane w configu podrzędnie względem
analizowanej siatki LOD
* Siatki, do których istnieją odwołania w pliku *.lm.txt,
muszą być uszeregowane rosnąco według szerokości
ekranu.
mesh(“0.07”)
{
name=”PB_15_body_lowest.im”;
}
- kiedy wyświetlana siatka 3D dodatku zajmuje 0,07
szerokości ekranu, to wyświetlona zostaje siatka 3D
z pliku PB_15_body_lowest.im. ZauwaŜ, Ŝe obraz
nadwozia lokomotywy jest nieco większy, niŜ obraz
wózków lokomotywy. Spowodowane jest to tym, Ŝe
wózki z siatką low-poly są wyświetlane przy tym poziomie redukcji LOD, przed dołączeniem do lokomotywy pełnowymiarowych wózków.
Rys. 2 – PB_15_body_low.im
(1947 polygonów, tekstura 256x256 px)
mesh(“0.30”)
{
name=”PB_15_body_low.im”;
}
- kiedy wyświetlana siatka 3D dodatku zajmuje 0,3
szerokości ekranu, to wyświetlona zostaje siatka 3D
z pliku PB_15_body_low.im.
mesh(“0.52”)
{
name=”PB_15_body_med.im”;
}
mesh(“1.0”)
{
name=”PB_15_body.im”;
}
Rys. 1 – PB_15_body_lowest.im (600
polygonów, teks-tura 64x64 px), punkty dla
wózków oznaczono „:Cull”, wózki jako siatka
o małej liczbie polygonów (low poly)
Rys. 3 – PB_15_body_med.im
(5066 polygonów, tekstura 512x256 px)
WaŜne: tylko lokomotywa na rys. 4 (poniŜej) jest
wersją siatki 3D z hi-res bump mappingiem.
Bump mapping zostanie zignorowany, jeŜeli karta
graficzna komputera go nie obsługuje.
Rys. 4 – PB_15_body.im
(10578 polygonów, tekstura 1024x512 px
z bump mappingiem)
127
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
WaŜne uwagi na temat redukcji siatki 3D – Level Of Detail:
Przykładowa lokomotywa PB15 jest zrobiona dosyć hojnie - posiada róŜne tekstury dla określonych widoków, ale siatka LOD (tzn. poszczególne siatki *.im, dla poszczególnych widoków LOD)
mogą bazować na identycznej teksturze (i nawet fajnie by było, gdyby tak było). Efekt oszczędności jest wtedy wieloraki: raz – na faces, dwa – na nie podmienianiu tekstur.
Oczywiście wymaga to odpowiedniej preparacji tekstur, na których musimy jednocześnie uwzględnić obiekty 3D, jak i ich brak. Np. w przypadku węglarki (polskiej), jej bok będzie zawierał pionowe elementy wzmocnienia, które w widoku hi-res będą zasłonięte przez model tych pionowych
elementów (oteksturowany tymi kawałkami). Natomiast w widoku lo-res, model pionowych elementów zostanie skasowany, a owe elementy będą widoczne na teksturze.
To tylko przykład moŜliwości optymalizacji modelu - jego wyglądu i efektywności w grze...
128
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Struktura folderu dodatku z LOD
(lokomotywa)
NajwaŜniejszą rzeczą, o której trzeba pamiętać
jest to, aby wszystkie pliki siatek 3D LOD (*.im)
oraz wszystkie tekstury zostały umieszczone
wewnątrz tego samego folderu. W przypadku
dodatku z lokomotywą lub wagonem, w głównym folderze dodatku powinien istnieć podfolder
o nazwie X_body (gdzie X oznacza nazwę dodatku). Pamiętaj, Ŝe plik config.txt zawiera
odwołania do pliku siatek LOD (X.lm.txt).
Fragment pliku config.txt:
kuid <KUID:-3:10024>
kuid-table {
}
obsolete-table {
}
mesh-table
{
default
{
mesh PB_15_body/PB_15_body.lm
auto-create 1
}
shadow
{
mesh PB_15_shadow/PB_15_
shadow.im
}
reverser
{
mesh PB_15_body/reverser/reverser.im
anim PB_15_body/reverser/reverser.kin
auto-create 1
att a.bog2
att-parent default
}
}
WaŜne:
attachmentCutOff = 0.1;
wpis attachmentCutOff definiuje wielkość obiektu
(względem szerokości ekranu*), przy której (i mniejszej) wszelkie obiekty 3D dołączane (att) przestaną
być renderowane Aby efekt zadziałał naleŜy dodać
przyrostek „:Cull” do nazwy „punktu przyłączania”
wózka (np. „a.bog0:Cull”). Kiedy dodasz taki wpis, to
siatka 3D będzie wymagała istnienia sub-siatki 3D
z małą ilością polygonów (low poly).
129
Wersja 1.04
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Struktura folderu wagonu węglarka:
Zastępowanie tekstur towarów
(Load Texture Replacement)
Ta technologia została zaprojektowana dla wagonów towarowych, które korzystają z animacji
za/wyładunku i stopnia załadowania towarem
kategorii ładunek masowy (bulk). Kiedy wagon
towarowy zostanie skonfigurowany w grze do
przewoŜenia dowolnych ładunków z kategorii
towarów masowych (bulk) ORAZ plik config.txt
tego wagonu posiada wpisy definiujące „zastępowanie tekstur”, to po załadowaniu takiego
wagonu w trakcie gry jakimś towarem, siatka
3D tego towaru zostaje dołączona do siatki 3D
tego wagonu jako siatka dodatkowa, w celu wizualizacji ładunku w wagonie.
Wyjaśnijmy sobie ustawienia efektu zastępowania tekstur ładunku:
Funkcja wymiany tekstury ładunku opiera się na dwóch
rzeczach:
1) Plik config.txt wagonu zawiera ustawienia dla efektu
za/wyładunku i tekstur towaru(ów) – zobacz opisane dalej przykłady 1 i 2 wagonów.
2) Plik config.txt towaru (ładunku) zawiera informacje
o teksturze towaru i odwołania do pliku tekstury towaru, który to plik zostanie wczytany po załadowaniu tego towaru na wagon (dodatek typu Towar
– Produkt został opisany na stronie 33 tego dokumentu).
Wagon – przykład 1:
Węglarka (Coal Hopper)
Tekstura ładunku moŜe być zastępowana
(zwróć uwagę na plik tekstury „zastępowanej”
– load_map) – wpisy load, effects,
product-texture w pliku config.txt)
Domyślnie ładowany towar (produkt):
Węgiel (Coal) <KUID:44179:60013>
(wpis „product-kuid” w pliku config.txt)
Wagon moŜe podejmować ładunki kategorii:
Masowe (Bulk) <KUID:-3:10040>
(wpis „allowed-categories” w pliku config.txt)
Kiedy węglarka (coal hopper) wjedzie na teren
zakładu przemysłowego (dodatek typu Industry), który „przetwarza” towary kategorii bulk,
inne niŜ domyślny towar (ładunek) węglarki
(np. wióry w tartaku), i na tą węglarkę zostanie załadowany taki towar, to Trainz zastosuje
efekt zastępowania tekstur ładunku.
130
Fragment pliku config.txt węglarki:
mesh-table
{
default
{
mesh coal_hopper_body/coal_hopper_body.lm
auto-create 1
}
shadow
{
mesh
coal_hopper_shadow/coal_hopper_shadow.pm
}
load
{
mesh coal_hopper_body/load/load.pm
anim coal_hopper_body/load/load.kin
auto-create 1
use-parent-bounds 1
effects
{
product-texture
{
kind texture-replacement
texture "load_map.texture"
}
}
}
}
queues
{
load0
{
size 54300
initial-count 0
animated-mesh load
product-kuid <KUID:44179:60013>
allowed-categories
{
0 <KUID:-3:10040>
}
}
}
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Struktura folderu wagonu do wiórów:
Wagon – przykład 2:
Wagon do przewozu wiórów
(Woodchip Gondola)
Tekstura ładunku moŜe być zastępowana
(zwróć uwagę na plik tekstury „zastępowanej”
– load_map) – wpisy load, effects,
product-texture w pliku config.txt)
Domyślnie ładowany towar (produkt):
Wióry (Woodchips) <KUID:-3:10002>
(wpis „product-kuid” w pliku config.txt)
Wagon moŜe podejmować ładunki kategorii:
Masowe (Bulk) <KUID:-3:10040>
(wpis „allowed-categories” w pliku config.txt)
Kiedy wagon do przewozu wiórów (woodchip
gondola) wjedzie na teren zakładu przemysłowego (dodatek typu Industry), który „przetwarza” towary kategorii bulk, inne niŜ domyślny
towar (ładunek) tego wagonu (np. węgiel w kopalni), i na ten wagon zostanie załadowany taki
towar, to Trainz zastosuje efekt zastępowania
tekstur ładunku.
131
Fragment pliku config.txt wagonu
woodchip gondola:
mesh-table
{
default
{
mesh woodchip_gondola_body/woodchip_gondola_
body.lm
auto-create 1
}
shadow
{
mesh woodchip_gondola_shadow/woodchip_
gondola_shadow.im
}
load
{
mesh woodchip_gondola_body/load/load.im
anim woodchip_gondola_body/load/load.kin
auto-create 1
use-parent-bounds 1
effects
{
product-texture
{
kind texture-replacement
texture "load_map.texture"
}
}
}
}
queues
{
load0
{
size 60500
initial-count 0
animated-mesh load
product-kuid <KUID:-3:10002>
allowed-categories
{
0 <KUID:-3:10040>
}
}
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
}
Tak, jak wagon z włączonym efektem zastępowania tekstur ładunku odwołuje się do „zastępowanej” tekstury ładunku, tak zastępowany
ładunek (towar) odwołuje się do „zastępującej”
go tekstury ładunku.
Towar/Ładunek – przykład 1:
Towar (produkt) węgiel (coal)
Plik config.txt produktu Węgiel:
kind product
kuid <KUID:44179:60013>
username "Coal"
W przypadku węgla, tekstura „zastępująca” to
tekstura w pliku „coal.tga”. Kiedy do wagonu do
przewozu wiórów zostanie załadowany węgiel,
to domyślna tekstura ładunku – load-map
zostanie zastąpiona teksturą „coal.tga”.
instance-type resource
product-category <KUID:-3:10040>
icon-texture "icon_texture.texture"
Struktura folderu produktu Węgiel:
mass 0.860
product-texture "coal.texture"
mesh-table
{
}
Plik coal.texture.txt:
Primary=coal.tga
Tile=st
Towar/Ładunek – przykład 2:
Towar (produkt) wióry (woodchip)
Plik config.txt produktu Wióry:
W przypadku wiórów, tekstura „zastępująca” to
tekstura w pliku „woodchips.tga”. Kiedy do węglarki zostaną załadowane wióry, to domyślna
tekstura ładunku – load-map zostanie zastąpioną teksturą „woodchips.tga”.
Struktura folderu produktu Wióry:
kind product
kuid <KUID:-3:10002>
username "Woodchips"
instance-type resource
product-category <KUID:-3:10040>
icon-texture "icon_texture.texture"
mass 0.400
product-texture "woodchips.texture"
mesh-table
{
}
Plik woodchips.texture.txt:
Primary=woodchips.tga
Tile=st
132
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Struktura folderu dodatku:
Struktura folderu dodatku typu
TRAINCAR oraz konwencja
nazewnictwa
Domyślna lokalizacja:
C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\
Custom\Trains\
Przykład poniŜej dotyczy wagonu towarowego
typu węglarka. Ten dodatek posiada animowany
ładunek (kategorii ładunek masowy – bulk) oraz
animowane drzwi rozładunkowe (specyficzne
dla tego wagonu). Animacja tych drzwi jest
kontrolowana przez skrypt Hopper.gs.
Rozszerzona struktura folderu dodatku:
Plik coal_hooper_art_512_texture.txt:
Primary=coal_hopper_art_512.tga
Alpha=coal_hopper_art_512.tga
Tile=st
Hint=Dynamic
- Plik tga 512x512 pixel 32-bit
- Plik tga 128x64 pixel 32-bit
- Pik animacji ładunku (odwołanie w config.txt)
- Plik siatki 3D ładunku (odwołanie w config.txt)
- Plik txt utw. przez Eksportera do formatu Trainz
- Plik tekstury ładunku. Pobierz przykład:
http://www.auran.com/TRS2004/downloads/
contentcreation/
TRS2004_Load_Texture_Replacement.zip
- Pliki na szarym tle, to pliki opcjonalne
(niewymagane). Pliki ładunku są niezbędne, jeŜeli
wagon ma być interaktywny (IND). Są konieczne
do systemu wizualizacji w TRS 2004 stałego
ładunku, takiego jak węgiel czy wióry.
- Plik siatki 3D wagonu
- Plik txt siatki LOD (lm). (odwołanie w config.txt)
- Plik siatki 3D (lm) z LOD - redukcją „Level Of
Detail”
- Plik tga 24-bit
- Plik domyślnych tekstur dla cieni wagonu
- Plik siatki 3D cienia wagonu
- Pliki dźwiękowe wav. Czas odtwarzania kontrolowany przez skrypt.
- Pliki config.txt oraz Hopper.gs (skrypt) dla
wagonu.
Zapoznaj się z plikiem pomocy do skryptów:
C:\Program Files\Auran\TRS2004\Scripts\
docs\index.chm
133
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Odwołania do innych dodatków typu
TABOR („ALIASING”)
W TRS 2004 moŜna powiązać (poprzez odwołania do KUID) juŜ zainstalowane w grze dodatki
typu Tabor (Traincar), z własnymi teksturami
uŜytkownika (coś w rodzaju „Repaintu”). Ten
proces dokonuje się poprzez „aliasing” KUID.
Struktura folderu lokomotywy z „aliasem” moŜe
wyglądać następująco:
Plik config.txt zawierający „alias” (wpis w drugim wierszu):
Własne, „aliasowane” tekstury uŜytkownika
muszą mieć dokładnie takie same nazwy, jak
w oryginalnym dodatku, oraz dokładnie taką
samą jakość i wymiary (w pikselach).
Własny plik uŜytkownika z teksturą dla cienia
lokomotywy takŜe zostanie wczytany, jeŜeli
tylko istnieje i zostanie dowiązany przez „alias”.
NaleŜy pamiętać, Ŝe jeŜeli oryginalny (wzorcowy) wagon/lokomotywa ma wewnętrzną strukturę folderów (np. wentylatory, czy inne elementy dołączalne w podfolderach), to aliasowany model musi mieć wszystkie tekstury wszystkich elementów i subelementów w jednym
(głównym) katalogu z plikiem config.txt.
Jedynymi subfolderami będą "alpha_numbers"
oraz "art", które zaleŜą (pierwszy człon ich nazwy) od wpisu w asset-filename w configu
modelu odwołującego się via alias do wzorca.
134
kuid <KUID2:###:#####:1>
alias <KUID:-10:183>
name train
company Auran
origin AU
bogey <KUID:###:#####>
engine 1
interior <KUID:###:#####>
fonts 1
mass 97600
kind traincar
running-numbers
{
rn-0 #0003
rn-1 #0004
rn-2 #0005
rn-3 #0006
}
smoke_shade 0.18
smoke_random 2.5
smoke_slowlife 6
smoke_fastlife 0.8
smoke_height 1.7
smoke_fastspeed 3.2
enginespec <KUID:-1:42004209>
enginesound <KUID:-12:2100>
hornsound <KUID:-1:42003103>
description “”
kuid-table
{
0 <KUID:###:#####>
1 <KUID:###:#####>
2 <KUID:###:#####>
}
obsolete-table
{
}
username My locomotive
trainz-build 2.0
category-class AC
category-region-0 AT
category-era-0 1980s
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wózki (Bogey)
Wskazówki modelarskie do 3DS MAX oraz
GMAX:
Pobierz pliki źródłowe ze strony Trainz.
Wersja 1.04
Eksportowanie modelu wózka:
– jak opisano w rozdziale „Dodatek typu
WÓZEK TABORU (KIND: BOGEY)” na str. 51.
Pamiętaj o stosowaniu konwencji nazewnictwa
i o nadaniu rozszerzenia wyeksportowanemu
plikowi (np. Train_nazwa_bogey.im).
WAśNA UWAGA: Steam Driving Bogeys
Limity ilości polygonów:
Wózek parowozu musi być połączony z silnikiem
parowym lokomotywy i systemem fizyki poprzez
– dla wózków lokomotyw parowych – poniŜej
wpis w config.txt: direct-drive 1 (zobacz
5 000 polygonów (włączając w to korbowody,
przykład poniŜej).
wiązary i wszystkie animowane części);
Bez tego wpisu system dźwięków parowozu nie
– dla wózków lokomotyw spalinowych – poniŜej będzie działał.
2 000 polygonów na wózek;
– dla cienia wózka lokomotywy poniŜej 100
Plik config.txt wózka parowozu PB_15_bogey2:
polygonów na wózek;
kind bogey
– dla wózka wagonu – poniŜej 400 polygonów
kuid <KUID:44179:50003>
na wózek;
animdist 3.816
– dla cienia wózka wagonu – poniŜej 100
category-class AS
polygonów na wózek.
category-region-0 AU
Zawsze stosuj się do zasady: im mniej tym
lepiej! ☺
Absolutny geometryczny środek modelu wózka
musi się znajdować w zerowym punkcie współrzędnych przestrzeni 3D „World” (0,0,0). Ten
punkt określa miejsce „na modelu wózka”, które
zostanie połączone z „punktem przyłączania”
a.bog0 (itd.) lokomotywy lub wagonu.
Tekstury dla wózka (BOGEY)
Do teksturowania modeli wózków naleŜy uŜywać materiałów typu Multi/Sub-Object (jeden
tego typu materiał na jeden model), oraz stosować modyfikatory UVW Map i/lub Unwrap
UVW dla właściwego rozmieszczenia tekstury
na modelu.
Tekstury kanału „Diffuse” materiału: w większości wypadków pojedynczy plik tekstury
w formacie tga 128x128 16-bit wystarczy do
oteksturowania wózka lokomotywy czy wagonu.
MoŜna uŜywać dodatkowych kanałów dla
materiału wózka (np. dla spręŜyn i resorów).
W kanale przeźroczystości („Opacity”) materiału moŜna uŜywać 8-bitowych bitmap w odcieniach szarości (8 bit greyscale bmp). Wymiary
tej bitmapy muszą być dokładnie takie same,
jak tekstury w kanale „Diffuse”. Stosowane
zazwyczaj dla boków wózka. Kanał odbić światła
(„Reflection”) jest takŜe obsługiwany przez
TRS, ale zasadniczo nieuŜywany przy teksturowaniu modeli wózków.
MoŜna uŜyć efektu „bump mappingu” i efektu
„Specular”, aby nadać modelowi wózka większy
realizm (tylko w 3DS Max).
135
category-era-0 1920s
category-era-1 1930s
category-era-2 1940s
category-era-3 1950s
category-era-4 1960s
category-era-5 1970s
category-era-6 1980s
direct-drive 1
Hierarchal Sub-tree:
b.r.base
b.r.wheel0
wheel_0
b.r.wheel1
wheel_1
bogey
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Przykład 1 animowanego wózka (bogey):
W tym przykładzie wózek będzie dołączony do „punktu przyłączania” nadwozia lokomotywy lub
wagonu (o nazwie np. a.bog0), punktem modelu wózka o współrzędnych: 0,0,0. Punkty
b.r.wheel0 oraz b.r.wheel1 (w programie 3D obiekty pozorne – dummies) posiadają animację
obrotu o 3600 w ciągu 32 klatek animacji. Punkty te (obiekty dummies) muszą mieć nadane
nazwy zaczynające się od b.r. … aby TRS 2004 mógł je prawidłowo rozpoznać.
Przykład 2a animowanego wózka (bogey) – elementy składowe:
136
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Przykład 2b animowanego wózka (bogey) – szkielet (obiekty pozorne – dummies):
Przykład 2c – widok z boku po kilku klatkach animacji:
Wózek w tym przykładzie jest nieco bardziej
rozbudowany, niŜ ten z przykładu 1. Animacja składa
się ze 120 klatek.
Średnica duŜych kół Wheel_1, 2 oraz 3 równa jest
0
4,2 m. Animacja obrotu o 720 w ciągu 120 klatek.
PrzejeŜdŜana w tym czasie odległość: 4,2 m x 2 obroty
= 8,4 m.
Średnica małych kół smallwheel jest równa 2,8 m.
0
Animacja obrotu o 1080 przez 120 klatek.
PrzejeŜdŜana w tym czasie odległość: 2,8 m x 3 obroty
= 8,4 m (musi zgadzać się z duŜymi kołami!).
Wartość parametru animdist (wpis w pliku config.txt
wózka), to przejeŜdŜana przez wózek odległość w ciągu 30 klatek animacji.
W tym przykładzie 8,4 m / 4 = 2,1 (przeliczamy jaką
odległość przejedzie wózek przez 30 klatek animacji).
Więc wpis animdist będzie miał wartość 2.1
Na schemacie po prawej stronie przedstawiono hierarchię połączeń pomiędzy elementami animowanego
szkieletu (dummies) wózka, w programie 3D. Czyli co
jest od czego zaleŜne (jeśli chodzi o ruch) ☺
137
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Struktura folderu i plik config.txt dodatku wózek (pliki siatek .im w bloku mesh-table):
Typowy przykład wózka z poprzedniej wersji
gry – Trainz UTC (z plikami *.pm ):
kuid <KUID2:###:#####:1>
kind bogey
mesh-table
{
default
{
mesh dd40ax_bogey.im
auto-create 1
}
shadow
{
mesh
dd40ax_bogey_shadow/dd40ax_bogey_shadow.im
}
}
obsolete-table
{
}
username mybogey
description “ “
trainz-build 2.0
category-class AC
category-region-0 AT
category-era-0 1980s
kind bogey
kuid <KUID:44179:50003>
animdist 3.816
category-class AS
category-region-0 AU
category-era-0 1920s
category-era-1 1930s
category-era-2 1940s
category-era-3 1950s
category-era-4 1960s
category-era-5 1970s
category-era-6 1980s
direct-drive 1
138
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Pantografy (Pantograph)
Wskazówki modelarskie do 3DS MAX oraz
GMAX:
Wersja 1.04
Elementy szkieletu pantografu (dummies)
muszą mieć nadane nazwy zaczynające się
przedrostkiem b.r., aby TRS 2004 mógł je
prawidłowo rozpoznać.
Pobierz pliki źródłowe ze strony Trainz.
Zapoznaj się z plikami źródłowymi pantografu
dostępnymi na stronie internetowej Trainz.
Dodatek tego typu zawiera animowany mechanizm na dachu lokomotyw elektrycznych, słuŜący do odbioru energii elektrycznej z przewodów
trakcji zawieszonych nad torami.
WaŜne: odwołań do siatek 3D pantografów nie
umieszcza się w blokach mesh-table pliku
config.txt lokomotywy.
Dodatki typu Pantograf w dalszym ciągu eksporModel pantografu:
tuje się do pliku siatki „progresywnej” – rozsze(na przykładzie pantografu lokomotywy elektry- rzenie *.pm! Pantograf wyeksportowany do
cznej BB15000)
pliku *.IM nie będzie działał w grze!!!
Hierarchia połączeń
elementów szkieletu
(dummies) pantografu:
b.r.strutbase
W tym przykładzie pantograf będzie dołączony do „punktu przyłączania” nadwozia lokomotywy lub wagonu
(o nazwie np. a.pant0), punktem modelu pantografu o współrzędnych: 0,0,0.
Struktura folderu dodatku typu Pantograf:
Animacja wyeksportowana z 3DS Max/Gmax
Plik siatki 3D zawierający szkielet (bones),
wyeksportowany z 3DS Max/Gmax
139
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Tekstura podłoŜa (Groundtexture)
Domyślna lokalizacja:
C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\Custom\Ground
Struktura folderu dla własnych tekstur podłoŜa uŜytkownika:
Bitmapa 128x128 px 24bit (.bmp)
Mapy przesunięcia wysokości (Diplacements)
Domyślna lokalizacja:
C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\Custom\Displacements
Mapa przesunięcia to obrazek w odcieniach szarości, słuŜący do tworzenia mapy wysokości –
reguluje wysokość i kształt obszaru podłoŜa.
Struktura folderu dla własnych map przesunięcia uŜytkownika:
Bitmapa 256x256 px 8bit w odcieniach szarości (.bmp)
WaŜne: mapa przesunięcia nie wymaga pliku config.txt
Środowisko (Environment)
Folder Environment zawiera róŜne rodzaje nieba i wody do gry TRS 2004.
Woda (Water2)
Nowy w TRS 2004 dodatek woda (kind: water2) zastąpił znany z poprzednich wersji Trainz – UTC
dodatek woda (kind: water). Zapoznaj się ze wskazówkami na stronie 85.
Niebo (Sky)
Domyślna lokalizacja:
C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\Custom\Environment
Obraz nieba w grze jest generowany z jednego z trzech graficznych plików źródłowych.
Struktura folderu dla własnych tekstur nieba uŜytkownika:
kind environment
kuid <KUID2:###:#####:1>
normal mediumclouds
storm mediumClouds_Storm
night mediumClouds_Night
region Britain
Primary=mediumClouds_Storm.tga
Tile=st
140
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Sceneria (Scenery)
Domyślna lokalizacja:
C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\Custom\Scenery
Dodatki typu Scenery mogą mieć wspaniały wygląd (a przez to znaczną objętość). Zaleca się, aby
tworząc tego typu dodatki pamiętać o limitach ilości polygonów w modelu oraz o odpowiedniej
(nie za duŜej) wielkości tekstur.
WaŜne: Zdarzenia animacji.
Zdarzenia animacji (ogólne i dźwiękowe) mogą być przypisane do klatek kluczowych animacji
(w programie 3D). Dzięki temu moŜna uzyskać większą kontrolę nad odtwarzaniem dźwięków
i skryptów dla dodatków zawierających interaktywny przemysł i innych dodatków typu Scenery.
Pobierz z Internetu i zapoznaj się z przykładem zdarzeń animacji (opis takŜe na stronie 125) :
http://www.auran.com/TRS2004/downloads/contentcreation/TRS2004_Animation_Ev
ents.zip
Struktura folderu dla własnych dodatków typu Scenery uŜytkownika:
– Plik siatki modelu 3D wyeksportowany z 3DS Max/Gmax
Dodatki typu Scenery oświetlone w nocy
Dodatki Scenery mogą zostać wymodelowane razem z tzw. widokiem nocnym. W grze, w trakcie
trwania nocy (zaleŜnie od konfiguracji), obiekty takie są oświetlone. Model widoku nocnego zawiera tylko oświetlone powierzchnie i powinien zostać osobno wyeksportowany do formatu Trainz,
do podfolderu dodatku.
Struktura folderu dla własnych dodatków typu Scenery z widokiem nocnym uŜytkownika:
– Plik siatki 3D widoku nocnego wyeksportowany
z 3DS Max/Gmax
Dodatki typu Scenery zawierające animacje
Struktura folderu dla własnych dodatków Scenery (z animacją) uŜytkownika:
– Plik siatki 3D wyeksportowany z 3DS Max/Gmax
– Plik animacji wyeksportowany z 3DS Max/Gmax
141
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Specjalne dodatki typu Scenery – Obrotnice (Turntables)
Struktura folderu dla dodatków typu Scenery – Obrotnica:
Specjalne dodatki typu Scenery – Przejazdy kolejowe (Level Crossings)
Struktura folderu dla dodatków typu Scenery – Przejazd kolejowy:
Dodatki typu Scenery zawierające dźwięk
Struktura folderu dla dodatków typu Scenery z dźwiękiem:
142
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Linie (Splines)
Domyślna lokalizacja:
C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\Custom\Splines
Obiekty typu Spline są stosowane do tworzenia dodatków zawierających „rozciągliwe” obiekty
o znacznej długości (np. trakcja elektryczna, linie energetyczne, drogi, płoty itp.).
Struktura folderu dla własnych dodatków typu Spline uŜytkownika:
- Opcjonalny subobiekt (initiator/terminator/divider)
Tory (Tracks)
Domyślna lokalizacja:
C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\Custom\Track
Obiekty typu Track są stosowane do tworzenia dodatków zawierających „rozciągliwe” obiekty
o znacznej długości, przeznaczone do ruchu pociągów (tory, mosty i tunele kolejowe).
Tory (Rails)
Struktura folderu dla własnych dodatków typu Tory uŜytkownika:
– Siatka dodatku dla okna podglądu w grze
– Tor w grze jako segment siatki 3D toru
– Plik tga 32-bit
143
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Mosty (Bridges)
Struktura folderu dla własnych dodatków typu Most uŜytkownika:
– Opcjonalny element initiator (początek)
mostu
– Opcjonalne pliki cienia mostu
– Opcjonalny element terminator
(zakończenie) mostu
– Opcjonalne pliki cienia mostu
– Opcjonalne pliki cienia mostu
Tunele (Tunnels)
Struktura folderu dla własnych dodatków typu Tunel uŜytkownika:
144
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Obiekty przytorowe (Trackside)
Domyślna lokalizacja:
C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\Custom\Trackside
Dodatki typu Trackside są specjalnymi obiektami Scenery, które mogą być ustawiane przy torach
i mogą mieć wpływ na przejeŜdŜające pociągi (np. semafory, sygnalizatory, wskaźniki, ograniczenia prędkości, itp.).
Struktura folderu dla własnych dodatków typu Trackside uŜytkownika:
145
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Rozdział 5 – Efekty cząsteczkowe i skrypty
Wprowadzenie
TRS 2004 pozwala na dodanie Twoich
własnych efektów dymu, pary (i podobnych) do tworzonych dodatków zawierających lokomotywy oraz obiekty
typu Scenery. Dla uproszczenia, w tym
dokumencie opisano tylko prosty efekt
dymu.
Wstawianie punktu w:
Są dwa sposoby dodawania do siatki 3D
modelu dodatku systemu efektów
cząsteczkowych (particle effects – pfx).
1) Starsza metoda z Trainz UTC.
Wszystkie definicje zmiennych i ustawienia w pliku config.txt. Niezalecana,
poniewaŜ w nowszych wersjach TRS
moŜe powodować jedynie migotanie
obrazu,
lub zalecana metoda….
2) Polega na uŜyciu narzędzia pfx o nazwie „Twinkles PFX” do ustawienia parametrów efektu dymu (pary) i odwołaniu
do tego narzędzia w pliku config.txt.
3 DS Max
Zakładamy, Ŝe twórca posiada podstawową
wiedzę na temat tworzenia modeli 3D i eksportowania ich z programu 3DS Max lub
GMax.
Opis metody
Efekty dymu lub pary są dodawane do tworzonych lokomotyw lub obiektów typu Scenery
w dwóch krokach:
1. Dodanie punktów „przyłączania” do siatki 3D
modelu;
2. Dodanie bloków wpisów smoke do pliku
config.txt dodatku.
Gmax
„Punkt przyłączania” powinien zostać obrócony
(za pomocą narzędzia „Rotate”) tak, aby jego
oś Y wskazywała kierunek, w którym emitowane
będą cząsteczki dymu (pary). Po odpowiednim
zorientowaniu punktów „przyłączania” model
eksportuje się do formatu Trainz tak, jak kaŜdy
inny model dodatku.
Dodawanie „punktów przyłączania”
„Punkty przyłączania” dodaje się w 3DSMax lub
GMax do głównej siatki 3D modelu. Punkty te
określają miejsce, z którego będzie się wydobywał dym (para). Na ilustracjach powyŜej
pokazano narzędzie wstawiania punktu w programach 3DS Max i Gmax. Po wstawieniu
punktu naleŜy nadać mu nazwę zaczynającą się
prefiksem „a.”, co jednoznacznie określa taki
punkt jako „punkt przyłączania” (np. a.smoke,
a.steam, a.safety, a.mist, itp.).
146
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Sekcja główna bloku „smoke”:
Metoda 1 – PFX z pliku CONFIG.TXT
Wpis mode
– Definiuje tryb (typ) efektu dymu. Decyduje,
jak TRS interpretuje wpisy start oraz period.
Domyślna wartość to time. We wszystkich
trybach
parametr period powinien być ustawioDodawanie bloku i wpisów „smoke”
ny na 1 (domyślnie) Oznacza to, Ŝe dana faza
Bloki wpisów smoke są dodawane do pliku
emisji jest aktywna do momentu rozpoczęcia się
config.txt dodatku w celu zdefiniowania kaŜdego następnej fazy emisji.
z moŜliwych efektów dymu, jakie będą tworzone
dla tego dodatku w trakcie gry. Bloki smoke
Dla trybu time, wpis start definiuje czas (w semają nazwy „smoke#” (gdzie #- to numer blo- kundach) w jakim, po utworzeniu obiektu
ku) i są kolejno numerowane, poczynając od 0. w grze, rozpocznie się faza generowania efektu
(Zobacz przykład nr 2).
dymu.
Bloki smoke składają się z dwóch sekcji: głów- Wpis period definiuje czas (w sekundach) genej i właściwości emisji. Sekcja główna opisuje
nerowania efektu dymu. Dla obiektów typu Scestałe atrybuty efektu, które nie są zmieniane
nery moŜna ustawić tylko i wyłącznie tryb time.
przez klucze wpisu mode. Sekcja właściwości
emisji definiuje jedną (lub więcej) fazę emisji
Dla trybu speed, wpis start oznacza prędkość
dymu. Blok smoke wygląda następująco:
w m/s (1 m/s = 3,6 km/h), a wpisu period nie
(Nie korzysta z „Twinkles PFX” – metoda
NIEZALECANA)
smoke#
{
mode time
attachment
color
accel
loop
start
period
rate
velocity
lifetime
minsize
maxsize
}
stosuje się. Wszystkie pozostałe wpisy właściwości emisji (rate, velocity, lifetime, minsize,
maxsize) są interpolowane, w celu płynnego
przejścia pomiędzy fazami emisji dymu. (zobacz
blok smoke3 w przykładzie nr 2).
| speed | anim | timeofday
<name of attachment point>
<red>, <green>, <blue>, <opacity>
<x>, <y>, <z>
<n>
<n> [, <n>] …
<n> [, <n>] …
<n> [, <n>] …
<n> [, <n>] …
<n> [, <n>] …
<n> [, <n>] …
<n> [, <n>] …
Dla trybu anim, wpis start to wartość od 0.0
do 1.0, definiująca moment startu jako fazę
animacji elementu.
Wpis period to wartość od 0.0 do 1.0, definiująca czas, przez który efekt dymu jest aktywny
(start + period). Wartość nie moŜe przekraczać 1.0.
Dla trybu timeofday, wpis start to wartość od
0.0 do 1.0, definiująca porę dnia, w której rozpoczyna się generowanie efektu dymu.
Znaczenie poszczególnych wartości wpisu:
0
- północ,
0.25 - godz. 600,
0.5
- południe,
0.75 - godz. 1800,
1.0
- północ;
Legenda:
#
[]
…
|
–
–
–
–
oznacza
oznacza
oznacza
oznacza
numer bloku, poczynając od 0;
wpis opcjonalny;
zmienną liczbę parametrów;
„lub”.
Wyjaśnienia wpisów:
<name of attachment point>
- nazwa punktu „przyłączania” w siatce 3D modelu, np. a.smoke, a.steam, a.chimney, itp.;
<red>, <green>, <blue>
- numeryczne wartości (od 0 do 255) opisujące
kolor dymu;
<opacity>
- numeryczne wartości (od 0 do 255) opisujące
początkową przeźroczystość dymu;
<x>, <y>, <z>
- współrzędne wektora wszystkich sił oddziałujących na efekt dymu. Generalnie <z> oznacza siły grawitacji, <x> oraz <y> oznaczają
siły wiatru;
<n>
- to cyfra lub liczba.
color
– numeryczne wartości (od 0 do 255) definiujące kolor dymu (w notacji RGB) oraz jego
przeźroczystość. Np. „150,150,150,255” dla
ciemnego dymu, „255,255, 255,150” dla pary;
„150,150,255,255” dla wody. Domyślna wartość
tego wpisu to 255,255,255,255;
accel
– przyspieszenie. Wektor wskazujący kierunek
sumy wszystkich sił oddziałujących na efekt dymu. Generalnie <z> oznacza siły grawitacji,
<x> oraz <y> oznaczają siły wiatru. Domyślna
wartość wpisu to: 0,0,0;
147
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
loop
– Czas powtarzania (w sekundach) sekwencji
emisji dymu. Wpis niezbędny tylko przy trybie
time.
Sekcja właściwości emisji
Ta sekcja definiuje, poprzez wartość lub zestaw
wartości, róŜne fazy emisji efektu dymu.
ZwaŜ na fakt, Ŝe poszczególne fazy nie mogą
się pokrywać (inaczej mówiąc: nie mogą na siebie „zachodzić”), i jednocześnie (w danym okresie czasu) aktywna moŜe być tylko jedna faza
emisji efektu dymu. JeŜeli jakaś właściwość
emisji efektu zawiera zestaw kilku wartości, to
ilość tych wartości musi być taka sama, jak ilość
wartości we wpisie start. Pojedyncza wartość
jakiejś właściwości odnosi się do wszystkich faz
emisji efektu. Zobacz przykład nr 2, zawierający
kilka róŜnych faz emisji efektu dymu.
Wersja 1.04
Poeksperymentuj z ustawieniami dla róŜnych
wartości poszczególnych parametrów, aby „wyczuć”, jak wpływają one na generowanie efektu
dymu. Dzięki odpowiednio zdefiniowanym „punktom przyłączania”, przy pomocy efektów PFX
moŜna symulować wiele innych efektów (np.
fale na wodzie, mgłę, toksyczne opary, płomienie, itp.).
PRZYKŁAD 1 – Dym z komina fabryki
Przykład bazuje na dodatku z modelem fabryki
z kominem. „Punkt przyłączania” dla efektu dymu nazwano a.smoke i umiejscowiono go na
szczycie komina. Oś Y tego punktu skierowana
jest w górę. Siatkę 3D całego dodatku wyeksportowano jako plik indeksowanej siatki (*.im)
do folderu:
C:\ProgramFiles\Auran\TRS2004\World\
Custom\scenery\factory, razem z teksturami
modelu. PoniŜszy przykład pliku config.txt
powoduje emitowanie dymu z komina fabryki
w godzinach od 600 do południa (1200), oraz od
1500 do 1800:
start, period
– opis wcześniej, w sekcji głównej;
rate
– szybkość emisji efektu w liczbie cząsteczek
dymu (pary) na sekundę w trybach: time,
speed, oraz timeofday lub ilość cząsteczek
dymu (pary) wyemitowanych podczas trwania
animacji w trybie anim. Domyślna wartość
to 4;
velocity
– domyślna początkowa szybkość emitowanych
cząsteczek dymu. Domyślna wartość to 1;
lifetime
– czas w sekundach, przez który cząsteczki
dymu „trwają” w scenie 3D. Domyślna wartość
to 3;
minsize
– początkowy rozmiar cząsteczek dymu,
w okresie ich „trwania”. Domyślna wartość parametru to 0;
maxsize
– końcowy rozmiar cząsteczek dymu, w okresie
ich „trwania”. Domyślna wartość parametru
to 3.
Zasadniczo lepiej definiować małą szybkość
emisji cząsteczek (rate) z większym rozmiarem
cząsteczek (min/max size), niŜ duŜą szybkość
(rate) z małym rozmiarem cząsteczek. Pozwoli
to na bardziej płynną emisję efektu dymu i zapobiegnie efektowi „gubienia” klatek podczas
gry. Efekty dymu (pary) znacznie obciąŜają
komputer, ale moŜna je stosować, zachowując
umiar w definiowaniu szybkości emisji i rozmiaru cząsteczek.
148
kuid <KUID2:###:#####:1>
region Britain
kind scenery
type Industrial
light 1
smoke0
{
attachment a.smoke
mode timeofday
color 150,150,150,250
accel 1,0.3,0
start 0.25, 0.5
period 0.25, 0.125
rate 8
velocity 3
lifetime 5
minsize 0.5
maxsize 2
}
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
maxsize 1
PRZYKŁAD 2 – Dym z komina parowozu
}
smoke2
{
Przykład parowozu z animacjami, w którym
uŜyto czterech „punktów przyłączania” dla
efektu dymu i pary:
• dla ciemnego dymu z komina parowozu, intensywność dymienia zaleŜna od szybkości parowozu – (punkt a.smoke, oś Y punktu wskazuje „w górę”);
• dla wypływu pary z zaworu bezpieczeństwa,
na górnej powierzchni kotła parowozu (punkt
a.steam.safety, oś Y punktu wskazuje „w górę”);
• dwa punkty z kaŜdego boku parowozu, powiązane z animacją ruchu kół parowozu (punkty:
a.steam.l i a.steam.r, osie Y punktów wskazują „na zewnątrz” parowozu).
Model 3D został wyeksportowany jako progresywna siatka TRS (*.pm) do folderu:
attachment a.steam.safety
mode time
color 255,255,255,150
rate 2
velocity 1
lifetime 2
minsize 0.05
maxsize 1
}
smoke3
{
attachment a.smoke0
mode speed
color 100,100,100,200
start 0,10,20,30
rate 3,5,7,9
velocity 3,4,5,5
lifetime 4,3,2.5,2
minsize 0.3
maxsize 2
}
C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\
Custom trains\steam_train\, razem z tekstura-
mi. PoniŜszy przykład pliku config.txt dodatku
Metoda 2 – TWINKLES PFX
powoduje generowanie poŜądanych efektów dy(Metoda korzysta z „Twinkles PFX” –
mu i pary. ZauwaŜ, Ŝe przykład zawiera takŜe
ZALECANA)
przestarzały format KUID i NIE POWINIEN ON
BYĆ STOSOWANY przez ciebie w twoich dodat„Twinkles pfx” to edytor efektów cząsteczkokach (obowiązuje format KUID 2).
wych, przeznaczony dla ułatwienia tworzenia
kuid <KUID2:####:#####:1>
i konfiguracji efektów 3D stosowanych w grach.
kind traincar
Narzędzie „Twinkles pfx” jest niezaleŜne od gry
bogey 0
i wymaga pluginu efektów TRS 2004 („Trainz
engine 1
Railroad Simulator 2004 effects plugin”), aby
name Steam Train
przekonwertować emitery cząsteczek do formamass 100000
tu Trainz. Zainstalowanie plug-inu efektów dla
enginespec
<KUID:###:#####>
enginesound
<KUID:###:#####>
TRS pozwoli ci dodawać i konfigurować emitery
hornsound
<KUID:###:#####>
efektów cząsteczkowych w dodatkach dla TRS
interior
<KUID:###:#####>
2004. Pełna dokumentacja dołączona jest do
smoke0
pluginu TrainzPFX.
{
Przykłady bloków i wpisów smoke, w pliku
attachment a.steam.l
mode anim
config.txt dodatków dla TRS są pokazane w
color 255,255,255,150
dokumencie „Twinkles PFX User Guide.doc”,
start 0
który powinien znaleźć się na dysku twardym po
period 0.4
zainstalowaniu gry TRS 2004. Dokument ten
rate 2
jest takŜe dostępny w Internecie na stronie:
velocity 1
http://www.auran.com/TRS2004/downlo
lifetime 2
minsize 0.05
ads/contentcreation/Twinkles.zip
maxsize 1
}
smoke1
{
attachment a.steam.r
mode anim
color 255,255,255,150
start 0.5
period 0.4
rate 2
velocity 1
lifetime 2
minsize 0.05
149
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Mapa (MAP)
SKRYPTY DŹWIĘKOWE
Config.txt
kind map
kuid <KUID2:###:#####:1>
soundscript
{
morning
{
ambient 1
value-range 1, 0.1
volume 0.3
sound
{
ctry_day_1.wav
}
}
night
{
ambient 1
value-range 0, 0.9
volume 0.3
sound
{
night_loop.wav
}
}
}
username Britain
workingscale 0
workingunits 0
water <KUID:-1:8009>
region Britain
itd.
Skrypty dźwiękowe są umieszczone jako bloki
soundscript w pliku config.txt dodatku i dodają
(pośrednio lub bezpośrednio) dźwięki do obiektów (dodatków TRS). Skrypty te nie mogą być
uŜyte dla obiektów typu Tory, Mosty i jakichkolwiek innych obiektów typu Spline. Pliki dźwiękowe (*.wav) muszą znajdować się w tym samym folderze dodatku, co jego plik config.txt.
PoniŜej przedstawiono pliki róŜnych dodatków
TRS 2004, zawierające bloki soundscript.
Przełącznik zwrotnicy (MOJUNCTION)
Config.txt
kuid <KUID2:###:#####:1>
kind mojunction
region Australia
trackside 2
light 1
mode0 lever1
mode1 lever2
soundscript
{
toggle
{
trigger toggle
distance 5, 100
nostartdelay 1
repeat-delay 1
sound
{
points.wav
}
}
}
itd.
Grzmot burzy (THUNDERBOX)
Config.txt
kuid <KUID2:###:#####:1>
region Australia
light 1
kind scenery
type Residential
soundscript
{
dayloop
{
repeat-delay 15,50
distance 5, 50
sound
{
strain_1.wav
}
}
}
itd.
Tłum ludzi (PEOPLE CROWD)
Config.txt :
kind scenery
region Australia
kuid <KUID2:###:#####:1>
type People
soundscript
{
daysingle
{
repeat-delay 0
distance 3,150
sound
{
crowd_1.wav
}
}
}
itd.
150
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
trigger
Wyjaśnienia wpisów:
– trigger (wyzwalacz) moŜe być uŜyty w plikach *.evt (plikach zdarzeń) skojarzonych
z daną animacją. Więcej - zobacz podrozdział
"Zdarzenia animacji" na stronie 125;
repeat-delay
– wartość 1 lub 2 (min/max, w sekundach),
opóźnienia pomiędzy kolejnym odtworzeniem
dźwięku. Dwie wartości w tym wpisie definiują,
Ŝe opóźnienie pomiędzy kolejnymi odtworzenia- nostartdelay
mi dźwięku będzie losowo dobierane (losowane) – 0 lub 1 (domyślnie 0). Przy domyślnym ustaz przedziału [pierwsza wartość] – [druga
wieniu odtwarzany dźwięk będzie miał moŜliwartość] (min .. max). Wartość domyślna 0,0;
wość wywoływania efektu „flangingu”. Jest to
efekt powstający wtedy, kiedy kilka kopii tego
attachment
samego dźwięku jest odtwarzanych w tym sa– „punkt przyłączania” w siatce 3D modelu, do mym czasie.
którego zostanie dołączony dźwięk (definiujący
w przestrzeni 3D punkt, z którego „wydobywa”
dayloop, daysingle, morning, night, toggle
się dźwięk). Domyślnie: punkt modelu obiektu
– wpis niemający przypisanej funkcji w TRS
nadrzędnego o współrzędnych 0,0,0 (wpis nie2004. MoŜe być dodawany na zasadzie odwołastosowany dla dźwięku dołączanego pośrednio); nia uŜytkownika gry.
WaŜne: wartość parametru moŜe zawierać tylko
distance
pojedyncze słowo (bez spacji).
– dwie wartości (w metrach). Pierwsza wartość
oznacza odległość obserwatora od obiektu, przy
której dźwięk zostanie odtworzony z siłą głosu
100%. Druga wartość oznacza odległość graniczną obserwatora od obiektu, po przekroczeniu której dźwięk nie będzie odtwarzany.
Domyślna wartość dla tego wpisu to: 50,150;
sound
– plik (lub lista plików) *.wav do odtworzenia.
Jeśli lista plików, to plik do odtworzenia wybierany jest losowo;
volume
– „siła głosu” odtwarzanego dźwięku. Domyślnie 1.0, co oznacza siłę głosu = 100%;
ambient
– 0 lub 1 (domyślnie 0). Dźwięk o charakterystyce „dokólnej” – nieposiadający zdefiniowanego punktu w przestrzeni 3D, z którego się
wydobywa (plik *.wav moŜe być stereofoniczny). Dla dodatków bez wpisu ambient – ze
zdefiniowanym punktem w przestrzeni 3D,
z którego wydobywa się dźwięk – plik *.wav
musi być monofoniczny;
value-range
– dwie wartości, definiujące, Ŝe pliki dźwiękowe
(*.wav) odtwarzane są w grze w ciągu dnia
i w ciągu nocy. Wartość 0.5 oznacza północ,
wartość 0.0 lub 1.0 – południe. JeŜeli wartości
nie są jednakowe, to wpis definiuje początek
i koniec okresu (pory dnia), w którym dźwięk
jest odtwarzany. Domyślna wartość dla tego
wpisu to: 0,0 (odtwarzanie dźwięków wyłączone);
151
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Tworzymy prosty scenariusz
PORADNIK DO SKRYPTÓW W TRS
2004
Wprowadzenie
TrainzScript jest skryptowym językiem, przygotowanym specjalnie dla gry Trainz. W tym podrozdziale opisano, jak stworzyć bardzo prosty
skrypt – ten podrozdział nie nauczy Cię zasad
programowania ani projektowania programów.
TrainzScript moŜe zostać uŜyty dla gry TRS
powyŜej wersji 1 z ServicePack-iem 3, do tworzenia dodatków typu Scenariusz (Activity).
JeŜeli czujesz się obco w terminologii programowania, to powinieneś zajrzeć do innych tutoriali
i przewodników o programowaniu, zanim spróbujesz napisać scenariusz do gry Trainz. Auran
przygotował bardzo przyjazne dla uŜytkownika
(a zarazem potęŜne) narzędzie do kompilacji
skryptów. Poświęć czas na dokładne przerobienie poszczególnych kroków tego przewodnika.
Przewodnik został opracowany w sposób nieformalny (nie w formie podręcznika). Więcej dodatkowych informacji na temat skryptów i scenariuszy Trainz moŜna znaleźć na internetowej
stronie forum Auranu:
http://www.auran.com/trainz/forum/def
ault.htm
Gdzie znajdę TrainzScript?
TrainzScript jest skryptowym językiem, pozwalającym tworzyć sesje maszynisty dla TRS2004,
ze zdefiniowanymi zasadami i warunkami.
KaŜdy scenariusz zawiera się w jednym lub kilku plikach TrainzScript (z rozszerzeniem *.gs),
które umieszczane są w folderze:
...\World\Custom\Scenarios. Scenariusze
wbudowane w grę TRS 2004 moŜna znaleźć
w folderze:
C:\Program Files\Auran\TRS2004\Scripts. Pliki
skryptów z tego folderu zawierają wszystkie obsługiwane funkcje, pozwalające kontrolować grę
TRS 2004. Z czasem poznasz większość funkcji
występujących w plikach z tego folderu.
Kompilator skryptów TrainzScript (plik gsc.exe)
znajduje się w folderze:
C:\Program Files\Auran\TRS2004\Bin.
Przejdź w oknie „Wiersza poleceń”
(StartWszystkie programyAkcesoriaWiersz
polecenia) do folderu:
Stworzymy teraz pierwszy, prosty scenariusz
dla gry TRS 2004. Nauczysz się korzystać
z kompilatora TrainzScript i poznasz wymagane
procedury do stworzenia prostego scenariusza,
który będzie uruchamiany z okna „Scenariusze”
głównego menu uruchamiania gry.
Krok 1.
Uruchom grę Trainz i w module Geodety stwórz
nową mapę. Nadaj jej nazwę „Tutorial1” (bez
spacji), region – dowolny. Umieść na podłoŜu
niewielką pętlę z dowolnego rodzaju toru (pętla
musi być „zamknięta” – koniec toru umieść
w jego początkowym punkcie). Następnie
umieść gdziekolwiek na torze znacznik (track
mark) i nazwij go „START”. Upewnij się, Ŝe jego
nazwa napisana jest DUśYMI LITERAMI (nazywaj w ten sposób wszystkie obiekty dodane na
mapie dla zastosowań skryptowych) – ze względu na to, Ŝe język skryptowy TrainzScript rozróŜnia wielkość liter („START” i „start” to dwa
róŜne obiekty z punktu widzenia skryptu!).
Dodaj dźwignię zwrotnicy gdziekolwiek na torze.
I oto mamy obiekty, dzięki którym kamera
będzie miała „coś” do pokazania.
Krok 2.
Przed wyjściem z modułu Geodety wybierz
z głównego menu gry opcję: „Eksport danych
sceny…”, w nowo otwartym oknie, w razie potrzeby wpisz nazwę pliku „Tutorial1” i kliknij
„OK”.
Krok 3.
Zakończ całkowicie grę Trainz. W oknie
„Mój komputer” przejdź do folderu:
C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\
Custom\Maps\Tutorial1 i znajdź plik config.txt
mapy „Tutorial1”.
Krok 4.
Otwórz (np. w Notatniku) plik config.txt.
Powinien on zawierać między innymi takie
wpisy:
C:\Program Files\Auran\TRS2004\Bin
kuid <KUID:-2:2023211879>
kind map
username Tutorial1
workingscale 0
workingunits 0
water <KUID:-1:110015>
region Australia
i uruchom kompilator wpisując komendę:
gsc.exe –d. Spowoduje to skopiowanie pomocy ZauwaŜ, Ŝe twojej nowej mapie automatycznie
został nadany KUID.
dla skryptów TrainzScript i dla kompilatora do
W tym przykładzie to: -2:2023211879.
pliku „reference.txt” w tym folderze. Zapoznaj
się z tym dokumentem, który wprowadzi Cię
w podstawy języka skryptowego TrainzScript.
152
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
include “trainz.gs”
//
// class MyTutorial1
// brief This is the scenario class. Modify this class with
// your own gameplay.
//
game class MyTutorial1 isclass Scenario
{
Train myConsist;
bool scenarioDone = false;
Krok 5.
Teraz w oknie „Mój komputer” przejdź do
folderu:
C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\
Custom\scenarios\Tutorial1 i otwórz plik
config.txt, wyeksportowanego przez Ciebie
z gry w kroku 1 scenariusza „Tutorial1”.
Powinien on zawierać między innymi takie
wpisy:
kind activity
username Tutorial1
scriptlibrary Tutorial1
scriptclass MyTutorial1
kuid <KUID:-2:2023211880>
kuid-table
{
tutorial1 <KUID:-2:2023211879>
}
description “Tutorial1”
Teraz kilka wyjaśnień. Wpis kuid-table zawiera
tabelę nazw KUID uŜywaną przez ten scenariusz. Są tu nazwy wszystkich obiektów ładowanych podczas wczytywania tego scenariusza (tu
– KUID mapy Tutorial1). Scenariusz odwołuje
się do KUID poprzez nazwy (wielkość liter w nazwach ma znaczenie). W tym przykładzie skrypt
ładuje mapę o nazwie „Tutorial1”, która została
zdefiniowana we wpisie kuid-table i zostanie
odnaleziona jako KUID -2: 2023211879.
W ten sam sposób ładowane są wszystkie inne
obiekty występujące w scenariuszu (lokomotywy, wagony, obiekty Scenery, itp.). ZauwaŜ, Ŝe
skrypt posiada swój własny, unikalny KUID,
nadany automatycznie podczas eksportu. Wpis
description zawiera tekst widoczny w oknie
wyboru scenariuszy, dostępnym po wybraniu
opcji „Scenariusze” z głównego menu uruchamiania gry.
//
// Load will be called by Trainz to load the
scenario map, and when the user presses Ctrl-L
// param data is the save game data if
loading a saved game.
//
bool Load(string data)
{
if(data and data.size())
{
Interface.Load(data);
}
Krok 6.
Teraz przystąpimy do edycji pliku skryptu
TrainzScript. Otwórz (najlepiej w WordPadzie)
plik Tutorial1.gs znajdujący się w tym samym
folderze (został on utworzony z szablonu
template.gst z folderu scripts\, podczas eksportowania przez Ciebie „danych sceny…”).
Składnia zapisów w tym pliku jest wyjaśniona
w pomocy kompilatora. Ale nawet jeśli nie zaznajomisz się z tym plikiem pomocy, to i tak
chyba bez trudu zorientujesz się, co oznaczają
poszczególne wpisy (dodane komentarze). Plik
powinien wyglądać następująco (uwaga –
w Notatniku plik wygląda inaczej):
// load the map
if(!World.LoadMap(World.FindKUID(“Tutorial
1”)))
{
Interface.Log(“Error loading scenario
map”);
return false;
}
return true;
}
//
// Save will be called by Trainz when the
user presses Ctrl-S.
// return the save game string, such that
load will be able to restor the save game
// from the last save check point.
//
string Save()
{
return Interface.Save();
}
//
// TrainDerailed will be called by Trainz
when a train derails
//
void TrainDerailed(int trainId)
{
if(!scenarioDone)
{
World.EndScenario(10);
scenarioDone = true;
}
}
//
// TrainCollided will be called by Trainz
when a train collides
//
void TrainCollided(int trainId)
{
if(!scenarioDone)
{
World.EndScenario(10);
scenarioDone = true;
}
}
//
153
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
// TrainSpeedingFine() is called by Trainz
every second your trains speed exceeds the
floating limit
//
void TrainSpeedingFine()
{
//Interface.AdjustScore(-10);
}
//
// TrainBadCouple() is called by Trainz when
vehicles couple greater than 8KPH.
//
void TrainBadCouple(int vehicleId)
{
//Interface.AdjustScore(-200);
}
//
//
// main thread
// brief main is executed automatically after
Load() is called. edit
// main to contain your scenarios gameplay.
//
//
thread void main(void)
{
// Start the monitor thread to monitor
speeding, derailing etc.
Monitor();
//
// create consist specs
//
//
// create consists
//
//
// gameplay
//
scenarioDone = true;
}
};
Wersja 1.04
NAJWAśNIEJSZE:
1. śadna linia tekstu nie moŜe zawierać
zbędnych spacji (zwłaszcza na końcu linii);
2. Linie poprzedzone znakiem „//” – to
komentarz (nie brany pod uwagę przez
kompilator), aŜ do znaku końca linii (klawisz
„Enter”);
3. W przykładzie pliku Tutorial1.gs niektóre
linie komentarza są „zawinięte” (np. w linii
13 licząc od wpisu: include „trainz.gs”, licząc
takŜe puste linie) – w treści komentarza:
„Load will be called by Trainz to load the” –
w tym miejscu następuje „zawinęcie” wiersza do nowej linii.
NIE WOLNO np. w Notatniku wciskać w tym
miejscu (ani w jakimkolwiek innym miejscu
„zawinięcia” linii tekstu tego pliku) klawisza
„Enter”. Znak „//” oznacza tekst komentarza
(nie brany pod uwagę przez kompilator), aŜ
do KOŃCA LINII. Klawisz „ENTER” wprowadza właśnie taki koniec linii! Cały tekst jednej linii MUSI być wpisany „jednym ciągiem”, i dopiero potem moŜna wcisnąć
klawisz „Enter”. W w/w przykładzie, w linii
13 naleŜy wpisać tekst: „Load will be called
by Trainz to load the scenario map, and
when the user presses Ctrl-L” W JEDNEJ
LINII i dopiero potem wcisnąć klawisz „Enter”.
Inaczej „wynikiem” działania pliku
makescript.bat będzie coś takiego:
Krok 7.
Czas na krok finałowy – kompilacja skryptu
scenariusza. Skopiuj plik makescript.bat
z folderu:
C:\Program Files\Auran\TRS2004\Scripts\
docs do folderu z twoim skryptem:
C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\
Custom\scenarios\Tutorial1. Uruchom ten plik
wsadowy „batch” (dwukrotnie klikając lewym
przyciskiem myszy na jego ikonie) i upewnij się,
Ŝe nie wyświetliły się Ŝadne komunikaty zawierające słowo „error” (nie było Ŝadnych błędów).
Wynikiem „pracy” pliku makescript.bat będzie
powstanie pliku skryptu o nazwie „Tutorial1.gsl”
(przy uŜyciu kompilatora skryptów gsc.exe).
Z doświadczeń tłumacza:
Po otwarciu pliku Tutorial1.gs w Notatniku, cała
zawartość pliku wypisana jest jednym ciągiem.
Dlatego do otwierania i edycji plików skryptu
Trainz-Scipt (*.gs) lepiej od prostego Notatnika
nadaje się systemowy WordPad – nie ma on
problemów z formatowaniem pliku skryptu.
154
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Właśnie z powodzeniem stworzyłeś swój pierPo pomyślnym skompilowaniu pliku skryptu mo- wszy (bardzo ubogi) scenariusz dla gry
Ŝesz juŜ uruchomić Twój pierwszy (bardzo ubo- TRS2004. Przestudiuj plik scenariusza (*.gs)
gi) scenariusz do gry TRS 2004. Scenariusz ten o nazwie „Highland Valley”, aby zapoznać się
z moŜliwościami języka skryptowego Trainzpowinien załadować twoją mapę (nazwaną
Tutorial1). ZauwaŜ, Ŝe wyimaginowana kamera Script. Swoje wątpliwości dotyczące pisania
skryptów moŜesz rozwiać na forum Auranu
pokazuje dźwignię zwrotnicy, którą umieściłeś
w Internecie. Powodzenia i mamy nadzieje, Ŝe
na mapie w kroku 1 tego przewodnika. Gdyby
nie umieszczono tej dźwigni, kamera nie miała- pisanie skryptów i scenariuszy dla TRS 2004
dostarczy ci wiele radości!
by na czym „skupić” swojego „wzroku”.
Krok 8.
Z doświadczeń tłumacza:
Niestety, po wykonaniu tego przykładu i po wybraniu z menu uruchomieniowego gry TRS 2004
opcji „Scenariusze”, widoczny jest co prawda
scenariusz o nazwie „Tutorial1”, ale ładuje on
taki widok:
Pusty ekran zawierający tylko „zakładki” gry
oraz godzinę (porę dnia) – (953) rozpoczęcia
scenariusza. Być moŜe jest to „bardzo uboga”
wersja („zaczątek”) scenariusza (do sprawdzenia ☺).
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Tablica ciągu znaków (String-Table)
KaŜdy dodatek do TRS 2004 moŜe posiadać tablicę ciągu znaków. Tablica ta, to lista ciągów
znakowych (text strings), które są zdefiniowane poprzez wpisy w bloku string-table w pliku
config.txt dodatku:
string-table
{
stringname1 “Contents of stringname1. This is the first string in the table.”
stringname2 “Contents of stringname2 go here!”
}
155
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Tablice te są raczej rzadko uŜywane. Wpisy te stosuje się tylko wtedy, gdy zachodzi potrzeba
przekazania do skryptu wartości wpisów tej tablicy (String-Table). Skrypty mogą mieć dostęp do
tablicy ciągów znakowych (string table) kaŜdego dodatku za pośrednictwem funkcji
Asset.GetStringTable(). W skrypcie moŜesz uzyskać kontrolę nad dodatkiem stosując funkcję
GameObject.GetAsset(). Wtedy moŜesz odczytać tablicę ciągu znakowego dodatku w ten
sposób:
StringTable locoStrings = locmotive.GetAsset().GetStringTable();
Zawsze, kiedy zechcesz odwołać się do tablicy ciągu znakowego dodatku, moŜesz wyodrębnić ten
ciąg znakowy (string table), uŜywając jego nazwy jako argumentu funkcji
StringTable.GetString(). Znaki z ciągu znakowego są zdolne do przyjmowania argumentów. To
oznacza, Ŝe moŜna definiować miejsca (elementy ciągu znakowego), w których pojawi się napis
zdefiniowany przez argument. Przykład:
string-table
{
locodriver “Lokomotywa %0 jest prowadzona przez maszynistę %1.”
htmlhead “<b>Locomotive Info</b>”
}
Wpis %0 to pierwszy argument. Wpis %1 to argument drugi. Oznacza to, Ŝe moŜna zastąpić
wpisy %0 oraz %1 innymi napisami z kodu skryptu. Na przykład:
string aString = locoStrings.GetString2(“loconame”, “SrebrnySzerszeń”, “Niecnota”);
I wtedy ciąg znakowy (String) zyska postać: „Lokomotywa SrebrnySzerszeń jest
prowadzona przez maszynistę Niecnota”.
UŜywanie ciągów znakowych (string tables) pozwala zmieniać napisy w trakcie wykonywania kodu
skryptu. JeŜeli nie zajmujesz się pisaniem skryptów dla TRS 2004, to nie zawracaj sobie tymi
ciągami znakowymi głowy. JeŜeli jednak chcesz pisać skrypty dla TRS 2004 – zapoznaj się z opisem klasy ciągu znakowego (StringTable class) w przewodniku Trainz Railroad Simulator 2004
User Activity Creation Guide – domyślna lokalizacja pliku po zainstalowaniu TRS 2004:
C:\Program Files\Auran\TRS2004\Scripts\docs\index.chm
Klasy i skrypty
Słowa kluczowe we wpisach pliku config.txt dodatku odnoszą się do plików składających się na
ten dodatek i uŜytych w skrypcie (z wyjątkiem nazw plików uŜytych we wpisach pliku skryptu –
*.gs). Wpisy w bloku class odnoszą się do klas głównych obiektów w grze (GameObject), zdefiniowanych w pliku skryptu i naleŜących zarazem do głównych klas skryptu. Wpisy te muszą wywodzić się z hierarchii obieków gry (GameObject).
156
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Rozdział 6 – Narzędzia i KUID
racji o braku wirusów w plikach dodatku i o prawach autorskich do wysyłanego dodatku, oraz
zatwierdzić wysyłanie dodatku przyciskiem
„Submit”.
Część 1
Stacja Załadowcza Trainz
(Trainz Download Station)
Stacja załadowcza Trainz (Download Station)
powstała wraz z pojawieniem się wersji gry
Trainz SP3. Wszystkie dodatki do TRS przed
publikacją w Stacji Załadowczej muszą zostać
spakowane w paczki (*.cdp) przy pomocy
MenadŜera Zawartości (instalowanego razem
z grą TRS 2004, dostępnego takŜe na stronie
internetowej Trainz:
http://www.Railroadsimulator.com
Warunki publikacji twoich dodatków:
PoniŜej opisano procedury przyjmowania do
publikacji w Stacji Załadowczej Auranu dodatków do TRS stworzonych i wysyłanych przez
twórców – członków społeczności Trainz, posiadających swój własny profil w Aran Planet.
Zaawansowana opcja uploadu:
Link URL do dodatku (URL Content Link).
Przypisuje do dodatku link do strony WWW, na
której twórca umieszcza dodatek.
Taki dodatek jest publikowany w następujący
sposób:
• Content Link dla dodatku odsyła osobę chcącą
pobrać taki dodatek ze Stacji Załadowczej na
stronę WWW przypisaną do dodatku.
• Kiedy publikujesz pakiet (kilka dodatków),
kaŜdy dodatek wchodzący w skład pakietu
otrzymuje URL Content Link do strony WWW,
na której znajduje się pakiet.
Warunki:
• Linki są sprawdzane i dodatek z nieprawidłowym (niedziałającym) linkiem zostanie usunięty
ze Stacji Załadowczej.
Krok 1 – Upload
• Nazwa UŜytkownika (Username) jest niezbęd(Krok wykonywany przez twórcę dodatku)
na do zalogowania się i wysłania jakiegokolwiek
dodatku przez twórcę. W trakcie wysyłania i puAby mieć moŜliwość wysłania do Stacji Załablikacji dodatku zostaje do niego przypisane
dowczej własnego dodatku do TRS, twórca musi User ID twórcy – autora dodatku.
zarejestrować się w Planet Auran, oraz musi się • Rozszerzenie nazwy pliku – moŜna wysyłać
zalogować. Po zalogowaniu się otwiera się dos- i publikować w Stacji Załadowczej tylko pliki
tęp do strony uploadu dodatków (przez opcję
dodatków z rozszerzeniem (*.cdp).
„Your Content” w menu po lewej stronie. Na
• Maksymalny rozmiar wysyłanego pliku z dostronie uploadu znajduje się przycisk „Upload
datkiem podawany jest na stronie Stacji ZałaContent”. Kliknięcie tego przycisku otwiera stro- dowczej. JednakŜe, wyjątkowo ograniczenie to
nę wyboru trybu uploadu, na której twórca musi moŜe być przedmiotem negocjacji.
wybrać jeden z dwóch trybów procesu uploadu:
1. Standard Upload
W tym trybie, po wysłaniu twojego dodatku,
zostanie on automatycznie sklasyfikowany przez Krok 2 – Wypakowywanie plików
Stację Załadowczą i umieszczony w odpowieddodatków (proces automatyczny)
niej kategorii dodatków.
2. Preview Area Upload
Ten tryb pozwala na podgląd procesu klasyfikacji twojego dodatku. Dostępne są tu opcje zatwierdzenia, aktualizacji lub usunięcia dodatku
ze Stacji Załadowczej.
Proces sprawdzenia dodatku na Stacji Załadowczej Auranu odbywa się nocą. Przed publikacją,
wszystkie przesłane w ciągu ostatniego dnia dodatki są weryfikowane – sprawdzana jest poprawność pliku *.cdp.
Po wybraniu trybu uploadu otworzy się następna strona, na której wybiera się język opisu
dołączonego do dodatku po jego opublikowaniu
w Stacji Załadowczej i wskazuje się na własnym
dysku twardym pliki składające się na dodatek.
NaleŜy takŜe zaznaczyć pole wyboru przy dekla-
157
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Krok 3 – Kontrola dodatku (proces
automatyczny)
Krok 4 – Testowanie (Preview Area) – tylko
jeŜeli w kroku 1 wybrano ten tryb publikacji
Ten proces wykonywany jest po przejściu dodatku przez krok 2 procedury. Kontrolowany jest
indywidualnie kaŜdy dodatek, który został wypakowany w kroku 2. W przypadku pakietu dodatków kontrolowany jest cały pakiet (kaŜdy
plik *.cdp wchodzący w skład pakietu).
W razie stwierdzenia jakiegokolwiek błędu
w dodatku, tworzony jest raport tego błędu,
który zostaje wysłany do autora dodatku. A dodatek zawierający błędy zostaje usunięty i nie
podlega publikacji.
Preview Area to nowość w Stacji Załadowczej
Auranu. MoŜna to określić jako „tymczasowe
udostępnienie” autorowi jego dodatku, przed
właściwą publikacją, w celu testowania.
Dzięki umieszczeniu dodatku w Preview Area:
a) moŜesz wyrazić zgodę (lub nie) na właściwą
publikację twojego dodatku;
b) moŜesz przekazać innym link do twojego
dodatku, aby przetestowali oni ten dodatek
(normalnie tylko ty, jako autor, masz dostęp
Przebieg procesu kontroli (jeŜeli wysłany dodo dodatku umieszczonego w Preview Area);
datek nie spełnia któregokolwiek z poniŜszych
c) moŜesz ponownie sprawdzić wszystkie wpisy
warunków – zostanie usunięty, a autor dodatku
i informacje o dodatku przed jego ostateczną
zostanie powiadomiony o tym fakcie):
publikacją (np. zawartość pakietu, definicje
kategorii, wpisy obsolete-table, itp.);
• sprawdzenie, czy plik (pliki) dodatku rozpako- d) moŜesz wysłać i umieścić w Preview Area
kilka róŜnych „wykonań” tego samego
wuje się prawidłowo;
dodatku z identycznym KUID (aby po testach
• porównanie liczby plików wypakowanych
wybrać najlepszy dodatek);
w kroku 2 z liczbą plików kontrolowanych
e) moŜesz usunąć wysłany dodatek i zrezygnow tym kroku;
wać z jego publikacji.
• sprawdzenie, czy User ID autora dodatku
naleŜy do osoby, która nadesłała plik
WaŜna uwaga:
z dodatkiem;
• jeŜeli dodatek został nadesłany przez członka Dodatek umieszczony w Preview Area moŜe tam
przebywać maksymalnie przez 4 tygodnie.
Grupy (Group member) – sprawdzenie, czy
Wszystkie testy i poprawki muszą zostać wykoUser ID autora naleŜy do tej Grupy;
nane w tym terminie.
• sprawdzenie poprawności KUID dodatku;
JeŜeli twój dodatek to pakiet kilku plików (np.
• sprawdzenie, czy nazwa dodatku zawiera
lokomotywa, jej silnik, wózek i pantograf),
minimalną ilość znaków (3) oraz czy nie
i umieścisz w Preview Area tylko jeden z tych
zawiera wulgaryzmów;
plików, to dla pozostałych plików z pakietu
• sprawdzenie, czy opis dodatku nie zawiera
okres 4 tygodni nie jest odliczany.
wulgaryzmów;
• jeŜeli nadesłany plik jest kolejną wersją
opublikowanego wcześniej dodatku –
Krok 5 – właściwa publikacja
sprawdzenie czy jest to ostatnia (najświeŜ(przez Auran)
sza) wersja tego dodatku (ID wersji w KUID
nadesłanego dodatku musi być co najmniej
Po opublikowaniu dodatku w Stacji Załadowczej
o 1 większe od ID wersji w KUID wcześniej
autor dodatku otrzyma email z potwierdzeniem
opublikowanego dodatku);
publikacji (lub z zawiadomieniem, Ŝe dodatek
• sprawdzenie poprawności kodów Regionu
został odrzucony). JeŜeli dodatek został zakwadodatku;
lifikowany do publikacji – będzie dostępny
• sprawdzenie poprawności kodów Ery dodatku; w Stacji Załadowczej (DLS) Auranu po około
• sprawdzenie, czy długość opisu dodatku nie
8 godzinach od wysłania emaila do autora doprzekracza maksymalnego limitu (2048
datku
znaków). JeŜeli tak – opis jest skracany do
2048 znaków;
Warunki publikacji:
• sprawdzenie, czy długość nazwy dodatku nie
• poprawna nazwa i opis dodatku;
przekracza maksymalnego limitu (64 znaki).
• akceptowalny obraz podglądu dla dodatku;
JeŜeli tak – opis jest skracany do 64 znaków. • określenie przez autora kategorii dodatku.
158
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Aplikacja Trainz Download Helper
Aplikacja Trainz Download Helper (TDH) to
narzędzie do pobierania dodatków do TRS ze
Stacji Załadowczej Auranu (Download Station).
TDH jest domyślnie instalowany razem z grą
TRS 2004. Uruchamia się automatycznie
podczas próby pobrania pliku *.cdp ze Stacji
Załadowczej Auranu (komenda:
„trainz://install/<KUID:###:######>”).
Jak to działa?
Ta komenda to swego rodzaju „protokół”
(taki, jak np. http). Trainz jest dla TDH
obiektem definiującym i wywołującym ten
„protokół” (w tym przypadku program TDH),
który zostanie wykonany (uŜyty).
TDH ma moŜliwość pobierania i wyświetlania
banerów reklamowych. Dlatego kaŜdy twój
dodatek z dodanym linkiem twojej strony WWW
(URL Content Link) będzie wyglądał w TDH,
jakby był pobierany z podlinkowanej strony
WWW.
TDH wyszukuje na Stacji Załadowczej dodatki
poprzez ich KUID. Sprawdza przy tym wymagane zaleŜności i automatycznie rozpoczyna pobieranie i instalowanie wszystkich niezbędnych
plików dodatku. Dlatego teŜ, wszystkie niezbędne do działania dodatku pliki, muszą być opublikowane w Stacji Załadowczej Auranu.
Podczas pobierania dodatku przy pomocy TDH
nie są wyświetlane Ŝadne komunikaty ani ostrzeŜenia, a cały proces pobierania przebiega
w tle.
W przeszłości autorzy dodatków do TRS woleli
publikować je na swoich własnych stronach
WWW i nie korzystali z moŜliwości publikacji
w Stacji Załadowczej Auranu. Dzięki aplikacji
TDH strona autora dodatku jest promowana,
a pobieranie dodatku przebiega szybciej (przepustowość łącza internetowego Auranu), bezboleśnie (spełnione zaleŜności dodatków), a cały
proces pobierania przebiega w tle. To wszystko
pozwala mieć nadzieję, Ŝe wszyscy twórcy dodatków do TRS będą je publikowali w Stacji Załadowczej Auranu.
Jak widzisz, jest wiele korzyści z korzystania
z aplikacji Trainz Download Helper.
Sprawdź dział FAQ na stronie internetowej
TRS 2004, aby dowiedzieć się o szczegółach
i wymaganiach jakie musi spełniać baner twojej
strony, przeznaczony dla aplikacji TDH:
http://www.auran.com/faq/default.php?F
aqID=210
159
Wersja 1.04
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Część 2
Wykaz KUID opublikowanych
dodatków
TABOR (TRAINCARS)
VERSION 1
<KUID:-1:100752>
<KUID:-1:100754>
<KUID:-1:100085>
<KUID:-1:100929>
<KUID:-1:101224>
<KUID:-1:100086>
<KUID:-1:100087>
<KUID:-1:100023>
<KUID:-1:100024>
<KUID:-1:100143>
<KUID:-1:100144>
<KUID:-1:100145>
<KUID:-1:100150>
<KUID:-1:100153>
<KUID:-1:101242>
<KUID:-1:100159>
<KUID:-1:100160>
<KUID:-1:100161>
<KUID:-1:100162>
<KUID:-1:100163>
<KUID:-1:100019>
<KUID:-1:100004>
<KUID:-1:100878>
<KUID:-1:101246>
<KUID:-1:101425>
<KUID:-1:100012>
<KUID:-1:100090>
<KUID:-1:100039>
<KUID:-1:100029>
<KUID:-1:100030>
<KUID:-1:100042>
<KUID:-1:100048>
<KUID:-1:100043>
<KUID:-1:100046>
<KUID:-1:101253>
<KUID:-1:101248>
<KUID:-1:100861>
<KUID:-1:100825>
<KUID:-1:100778>
<KUID:-1:100820>
<KUID:-1:100812>
<KUID:-1:101032>
<KUID:-1:101254>
<KUID:-1:100117>
<KUID:-1:100118>
<KUID:-1:100121>
<KUID:-1:100122>
<KUID:-1:100131>
<KUID:-1:100132>
<KUID:-1:1>
<KUID:-1:100135>
<KUID:-1:100136>
OBB 1044
QR 2100 Class
PRR 40’Boxcar
IC 4 Bay Hopper
IC 4 bay Hopper Loaded
PRR 50’Boxcar
PRR 60’Boxcar
SAR/SAS 6E1
SAR/SAS 6E1
ER FA1
LV FA1
Rock Island FA1
CN FPA4
CP FPA2
IP ARL
ATSF Baggage Car
ATSF Chair Car
ATSF Diner
ATSF Pleasure Dome
ATSF Pullman - Pine series
SNCF 15000 BB
NS 1600
SNCF Container Wagon
IP BRJ
SAR Centenary Car
CO-OP Bulk Hopper
BR Class 37 yellow
BR HST Class 43
BR Deltic blue
BR Deltic green
CN Cupola Caboose
NSWGR NQO Flatcar
B&O Cupola Caboose
NYC Cupola Caboose
DB DDm915
IP DF
NSW SRA 44 Class
DL500
SAR 930 Class
SAR 930 Class single
NSWGR 44 Class
DB Erz IIId
DB Erz IIId Loaded
B&O F7A
B&O F7B
CP FP7A
CP F7B
NYC F7A
NYC F7B
ATSF F7A
ATSF F7B
Southern F7A
Wersja 1.04
<KUID:-1:100137>
Southern F7B
<KUID:-1:101220>
SS Foundry Car
<KUID:-1:100049>
Freightliner Container Flat
<KUID:-1:100092>
Penn Salt GATX Tanker
<KUID:-1:101292>
SAR Guard Van
<KUID:-1:100093>
SJ Hbbins881
<KUID:-1:101204>
SJ Habbins941
<KUID:-1:101249>
IP HGM
<KUID:-1:101251>
IP HM
<KUID:-1:100064>
IF Refrigerated Van
<KUID:-1:100072>
DB Sssy - 716
<KUID:-1:100106>
BR MK2 BFK
<KUID:-1:100107>
BR MK2 FK
<KUID:-1:100108>
BR MK2 TSO
<KUID:-1:100058>
BR HST MK3 TGS
<KUID:-1:100059>
BR HST MK3 TRBS
<KUID:-1:100060>
BR MK3 Sleeper
<KUID:-1:100062>
BR HST MK3 TS
<KUID:-1:100770>
NSWGR NLKY louvred van
<KUID:-1:100828>
NSWGR NOD
<KUID:-1:101222>
NSWGR NOD Loaded
<KUID:-1:101048>
OBB ABmz
<KUID:-1:101047>
OBB Wrmz
<KUID:-1:101044>
OBB Bmz
<KUID:-1:101051>
OBB Amz
<KUID:-1:101216>
SJ Os Flat Car
<KUID:-1:100814>
V & S.A.R Overland Club Car
<KUID:-1:100815>
V & S.A.R Overland First Class
<KUID:-1:100816> V & S.A.R Overland Second Class
<KUID:-1:100817> V & S.A.R Overland Sleeper Car
<KUID:-1:100066>
Baby Ruth Hi-Cube Boxcar
<KUID:-1:100017>
PRR FM flat car
<KUID:-1:101153>
QR QLX Bronco
<KUID:-1:101154>
QR QLX
<KUID:-1:100094>
SJ Rc4
<KUID:-1:100871>
ATSF SD40-2
<KUID:-1:101060>
SS Tipper Car
<KUID:-1:100822>
UC Silos
<KUID:-1:100068>
DB V200 Ozeanblau
<KUID:-1:100070>
RENFE Class 340
<KUID:-1:100018>
VR S blue
<KUID:-1:100007>
V/Line S
<KUID:-1:100763>
BR ZHV Mineral Wagon
<KUID:-1:101229> BR ZHV Mineral Wagon Loaded
VERSION 1.3 - SERVICE PACK 3 (SP3)
<KUID:47092:20>
<KUID:2512:1372>
<KUID:2512:1371>
<KUID:-1:100127>
<KUID:-1:100128>
<KUID:-12:460>
<KUID:-12:500>
<KUID:-12:501>
<KUID:-12:502>
<KUID:-12:503>
<KUID:-12:504>
<KUID:-12:505>
<KUID:-12:506>
<KUID:-12:3537>
<KUID:-12:3534>
160
Robe Alco 636
BR Class 37 Yellow-C
BR Class 37 Coal-C
MR F7A
MR F7B
AN Guard Van
QR MAS 1488
QR MAS 1491
QR MBC
QR MCC
QR MPC
QR PWA
QR PWA Loaded
BN SD40-2
CN SD40-2
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
<KUID:3801:1001002> Pilbara Ore Hopper Loaded
<KUID:-18:1100>
SW7 Burlington
<KUID:523:101060> SS Tipper Car Loaded
VERSION 1.5 - ULTIMATE TRAINZ COLLECTION
<KUID:-1:101457>
<KUID:-1:101458>
<KUID:-1:100089>
<KUID:-1:100737>
<KUID:-1:100734>
<KUID:-1:100725>
<KUID:-1:101393>
<KUID:-1:100841>
<KUID:-1:100013>
<KUID:-1:100167>
<KUID:-1:100176>
<KUID:-1:100182>
<KUID:-1:101412>
<KUID:-1:101416>
<KUID:-1:101417>
<KUID:-1:101420>
Wersja 1.04
DB Class 218 Ozeanblau
DB Class 218 Rot & Beige
SAR/Spoornet Class 34 EMD
AN 830 Class
DL531 Silverton
NSWGR 48 Class
EF81
PRR GG1
AN GM Class
GP38-2 - Canadian National
GP38-2 - Milwaukee Road
GP38-2 - Seaboard System
SNCF TGV SE Unit 1
SNCF TGV SE Unit 2
SNCF TGV SE Unit 3
SNCF TGV SE Unit 4
TABOR TRAINZ RAILROAD SIMULATOR 2004
AURANU (TRAINCARS)
<KUID:-3:10062>
<KUID:-3:10065>
<KUID:-3:10067>
<KUID:-3:10068>
<KUID:-3:10069>
<KUID:-3:10074>
<KUID:44179:60006>
<KUID:-3:100878>
<KUID:-3:10035>
<KUID:-3:10028>
<KUID:-3:10102>
<KUID:-3:10106>
<KUID:-3:10107>
<KUID:-3:10104>
<KUID:-3:10024>
<KUID:-3:10029>
<KUID:-1:100051>
<KUID:-3:10063>
SCENATIUSZE UTC (UTC SCENARIO)
<KUID:-10:223>
drivertrain
<KUID:-10:224>
inv_train
<KUID:3801:1001001> Pilbara Ore Hopper
BR MK1 BCK
BR MK1 CK
BR MK1 FK
BR MK1 RBR
BR MK1 RMB
BR MK1 SK
Coal_Hopper
Container_Flat
GATX Oil Tanker
Log Wagon
Mat54 Hondekop Car 1
Mat54 Hondekop Car 2
Mat54 Hondekop Car 3
Mat54 Hondekop Car 4
QR PB 15
QR PB 15 Tender
UP DD40X
Woodchips_Gondola
TABOR TRS 2004 INNYCH TWÓRCÓW (TRS 2004 THIRD PARTY TRAINCARS)
Chris Cordes:
<KUID:67598:17006> Wd FlatCarB
<KUID:67598:17004> Wd BoxCarY
<KUID:67598:17007> Wd Caboose
<KUID:67598:17001> Wd FlatCar
<KUID:67598:17002> Wd BoxCar
<KUID:67598:17003> Wd GondolaCar
<KUID:67598:17005> Wd GondolaCarG
<KUID:67598:17022> Wd PassngrCarG
<KUID:67598:17023> Wd PassngrCarR
<KUID:67598:17025> Wd TankCar
<KUID:67598:4>
WoodEngine
<KUID:67598:3>
WoodEngineRed
Fredrik Skog:
<KUID:30387:00041> Y1 (BK tag)
<KUID:30387:00040> Y1 (Orange)
Greg Deryckere:
<KUID:61109:10111> Midland Mainline new Coach B
<KUID:61109:10110> Midland Mainline new Coach A
<KUID:61109:10112> Midland Mainline new Coach C
<KUID:61109:10113> Midland Mainline new Coach D
<KUID:61109:10114> Midland Mainline new Coach E
<KUID:61109:10116> Midland Mainline new Coach G
<KUID:61109:10117> Midland Mainline new Coach H
<KUID:61109:10115> Midland Mainline new Coach F
<KUID:61109:10118> Midland Mainline new engine
<KUID:61109:10101> Midland Mainline Coach B
<KUID:61109:10100> Midland Mainline Coach A
<KUID:61109:10102> Midland Mainline Coach C
<KUID:61109:10103> Midland Mainline Coach D
<KUID:61109:10104> Midland Mainline Coach E
<KUID:61109:10105> Midland Mainline Coach F
<KUID:61109:10106> Midland Mainline Coach G
<KUID:61109:10107> Midland Mainline Coach H
<KUID:61109:108>
Midland Mainline Engine HS
<KUID:61109:109>
Midland Mainline Engine HST weathered
161
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Jean-Luc Bernard:
<KUID:64577:15010>
<KUID:64577:15005>
<KUID:64577:15104>
<KUID:64577:63>
<KUID:64577:93>
<KUID:64577:10205>
SNCF wag GRANIT
SNCF wag tombSGW
SNCF wag AZUR
SNCF Loc BB36000
SNCF Loc 231K Noire
SNCF Loc 38TENDER Noir
<KUID:46162:180>
DB 180 010-1
Josef Pav:
Paul Hobbs:
<KUID:44090:15020> LNER A3 Flying Scotsman Tender
<KUID:44090:15000> RCH 7 Plank Maltby
<KUID:44090:15001> RCH 7 Plank KOBO
<KUID:44090:15002> RCH 7 Plank Charringtons
<KUID:44090:15003> RCH 7 Plank TWB
<KUID:44090:15004> RCH 7 Plank JD Firmston
<KUID:44090:15006> RCH 7 Plank Modern Transport
<KUID:44090:15014> RCH 7 Plank G Bishop
<KUID:44090:15013> RCH 7 Plank J Brennan
<KUID:44090:15007> RCH 7 Plank A Lacey
<KUID:44090:15008> RCH 8 Plank Denaby
<KUID:44090:15009> RCH 8 Plank Bagley
<KUID:44090:15010> RCH 8 Plank Coal Salt
<KUID:44090:1015> Gresley A3 Flying Scotsman
Randall White:
<KUID:58422:15131>
<KUID:58422:10109>
<KUID:58422:10107>
<KUID:58422:10108>
<KUID:58422:0010>
<KUID:58422:0011>
CP gondola
Pullman 10s-1d-2c
Pullman 12s-1d-1smk
Pullman 14bed
Milwaukee EF1
Milwaukee EF1C
Roger Crouch/Ibertrainz:
<KUID:87589:00600>
<KUID:58377:15420>
<KUID:58377:15428>
<KUID:58377:00600>
<KUID:58377:15421>
<KUID:58377:15426>
<KUID:58377:15423>
<KUID:58377:15425>
Renfe 303 350hp Hydraulic Shunter
Renfe Faoos TT1
Renfe Faoos TT2
Renfe 305 550hp Hydraulic Shunter
Renfe Tabbs TT3
Renfe Taems
Renfe Uagps TT8 old
Renfe Zaes
Todd Hohlenkamp:
<KUID:43955:10150> C-41 #1015
<KUID:43955:10151> C-41 #1015 Tender
Gertjan van Harskamp:
<KUID:49267:40>
SNCF BB67000
Mauro Maratta:
<KUID:67873:15131>
<KUID:67873:15211>
<KUID:67873:6367>
<KUID:67873:0940>
<KUID:67873:0941>
FS GbhsUsurato
FS Fg2
FS E636 117
FS Gr940 030
FS Gr940 044
David Taylor:
<KUID:30204:17>
<KUID:30204:15>
NSW SRA 442 Class Candy
NSWGR 442 Class Tuscan
<KUID:523:540>
<KUID:523:10077>
<KUID:523:5401>
<KUID:523:11100>
<KUID:523:11440>
<KUID:523:11112>
<KUID:523:11156>
<KUID:523:11454>
SAR 520 ARHS
SAR Centenary Car
SAR 520 ARHS Tender
MR Hiawatha Parlor
MR Hiawatha Coach
MR Hiawatha Diner
MR Hiawatha Express-Tap
MR Hiawatha Observation car
Rob Shaw:
162
Wersja 1.04
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
<KUID:523:11150>
Wersja 1.04
MR Hiawatha RPO
Claes Wikdahl:
<KUID:523:10070>
<KUID:523:10114>
UP Big Boy
UP Big Boy Tender
<kuid:-1:100813> overland_bogey
<kuid:-1:100065> pdhc_bogey
<kuid:-1:100011> prr_fm_tuscan_bogey
<kuid:-1:100082> c4_bogey
<kuid:-1:100870> sd40_2_santafe_bogey
<kuid:-1:101059> tipper_bogey
<kuid:-1:100821> uc_silos_bogey
<kuid:-1:100067> v200_bogey
<kuid:-1:100006> vrs_bogey
WÓZKI (BOGEYS)
VERSION 1
<kuid:-1:100749> 1044_obb_bogey
<kuid:-1:100750> 2100_bogey
<kuid:-1:100073> 40ft_Boxcar_bogey
<kuid:-1:100074> 50ft_Boxcar_bogey
<kuid:-1:100075> 60ft_Boxcar_bogey
<kuid:-1:100022> 6e1_bb_bogey
<kuid:-1:100138> AlcoFA1_bogey
<kuid:-1:101241> arl_bogey
<kuid:-1:100139> atsf_car_bogey
<kuid:-1:100005> bb_bogey
<kuid:-1:101424> centenary_bogey
<kuid:-1:100008> cflow_fert_bogey
<kuid:-1:100866> class103_redbeige_bogey
<kuid:-1:100078> Class37_bogey
<kuid:-1:100033> Class43_bogey
<kuid:-1:100028> class_55_bogey
<kuid:-1:100047> Container_flat_bogey
<kuid:-1:100041> cupola_caboose_bogey
<kuid:-1:101252> DDm915_bogey
<kuid:-1:100777> dl500_sar_bogey
<kuid:-1:100811> dl500_tuscan_bogey
<kuid:-1:101394> EF81_Red_bogey
<kuid:-1:101392> EF81_Red_midbogey
<kuid:-1:0>
f7_bogey
<kuid:-1:101219> foundry_car_bogey
<kuid:-1:100080> GATX_pennsalt_bogey
<kuid:-1:101291> guard_van_bogey
<kuid:-1:100081> Hbbins881_freightcar_bogey
<kuid:-1:101203> Hbbins941_freightcar_bogey
<kuid:-1:100052> hst_mk3_bogey
<kuid:-1:100063> interfrigo_van_bogey
<kuid:-1:100071> lwagon_bogey
<kuid:-1:100099> mk2_bogey
<kuid:-1:100769> nlky_bogey
<kuid:-1:100827> nod_bogey
<kuid:-1:101043> obb_eurofima_bogey
<kuid:-1:101215> Os_freightcar_bogey
VERSION 1.3 - SERVICE PACK 3 (SP3)
<kuid:2512:33371> class37_bogey
<kuid:-10:149>
invisible_bogey
<kuid:-12:153>
QR_car_bogey
<kuid:-12:3535>
sd40_2_santafe_dk_bogey
<kuid:-12:2536>
tuscan_bogey
VERSION 1.5 - ULTIMATE TRAINZ COLLECTION
<kuid:-1:100076>
Class218_Bogey
<kuid:-1:100077>
<kuid:-1:100691>
<kuid:-1:100724>
<kuid:-1:100839>
<kuid:-1:100840>
<kuid:-1:100009>
<kuid:-1:100141>
<kuid:-1:100142>
<kuid:-1:101414>
<kuid:-1:101418>
<kuid:-1:101410>
<kuid:-1:101415>
Class34-200Red_bogey
dl531_SAR_bogey
dl531_tuscan_bogey
gg1_bogey
gg1_bogey_big
gm_bogey
gp38_2_dark_bogey
gp38_2_light_bogey
invis_bogey
TGV_end_unit_bogey
TGV_SE_loco_bogey
TGV_unit_bogey
WÓZKI TRS 2004 AURANU
<KUID:44179:50002>
<KUID:44179:50003>
<KUID:-3:10030>
<KUID:-3:10061>
<KUID:-3:10064>
<KUID:-1:100050>
<KUID:-3:10100>
<KUID:-3:10101>
WÓZKI TRS 2004 INNYCH TWÓRCÓW (TRS 2004 THIRD PARTY BOGEYS)
Fredrik Skog:
<KUID:30387:50030> Y1 Bogey
Jean-Luc Bernard:
<KUID:64577:50003> fr1grey bogey
<KUID:64577:50004> y25 bogey
<KUID:64577:50005> diamondb bogey
<KUID:64577:50036> 231KS bogey
<KUID:64577:50037> 231KcS bogey
<KUID:64577:50051> inv bogey
<KUID:64577:50052> BB36 bogey
<KUID:64577:50060> Nord231aS bogey
<KUID:64577:50063> 038S bogey
163
PB_15_bogey0
PB_15_bogey2
PB15_tender_bogey
mk1_bogey
woodchip_gondola_bogey
dd40ax_bogey
hondekop_eng_bog0
hondekop_eng_bog2
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Josef Pav:
<KUID:46162:50000> SKODA bogey
Paul Hobbs:
<KUID:44090:50018> Gresley Corridor Tender LNER bogey
<KUID:44090:50802> RCH 9’ bogey clean
<KUID:44090:50016> Gresley A3 44090 50016 front bogey
<KUID:44090:50015> Gresley A3 44090 50015 main bogey
<KUID:44090:50800> RCH 9’ 16’6 hi poly bogey
<KUID:44090:50017> Gresley A3 44090 50017 rear bogey
Randall White:
<KUID:58422:50118> RB36
<KUID:58422:50114> 6wheel
<KUID:58422:50115> EF1 0
<KUID:58422:50116> EF1 1
<KUID:58422:50117> EF1 2
Roger Crouch/Ibertrainz:
<KUID:87589:50060> “Renfe 303 animated drivewheels and pushrods”
<KUID:87589:50001> Renfe 303 animated bogey
<KUID:58377:50666> indigonull
<KUID:58377:50060> “Renfe 305 animated drivewheels and pushrods”
<KUID:58377:50062> “Renfe Tabbs animated”
Todd Hohlenkamp:
<KUID:43955:50049> C-41 Pilot
<KUID:43955:50048> C-41 Driver
<KUID:43955:50050> C-41 Tender Truck
<KUID:43955:50017> Dummy Truck
Gertjan van Harskamp:
<KUID:49267:50019> BB67000 Bogey
<KUID:67873:50999> E bogey
<KUID:67873:50943> gr940 bogey3
<KUID:67873:50001> e636 bogey c
<KUID:67873:50941> gr940 bogey1
<KUID:67873:50942> gr940 bogey2
<KUID:67873:50000> E636 carrello
David Taylor:
<KUID:30204:50007> nswgr 442 bogie
Rob Shaw:
<KUID:523:50544>
<KUID:523:50541>
<KUID:523:50545>
<KUID:523:50546>
<KUID:523:50920>
<KUID:523:50609>
<KUID:523:108291>
520 ARHS pony truck
520 ARHS drivers
523 TRS tender truck
523 TRS trailing truck
centenary bogie TRS
Hiawatha car truck
guard van bogey 2
Claes Wikdahl:
<KUID:523:10071>
<KUID:523:10072>
<KUID:523:10115>
<KUID:523:10116>
UP Bigboy bogey0
UP Bigboy bogey
UP Bigboy tender bogey0
UP Bigboy tender bogey2
<KUID:4468:50062>
<KUID:4468:50064>
<KUID:4468:50063>
<KUID:4468:50065>
A4 LNER Red Bogey4
A4 LNER Red Bogey2
A4 LNER Red Bogey6
A4 LNER Red Corridor Tender Bogey
Allan Rees:
164
Wersja 1.04
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
ENGINESOUNDS TRS 2004 INNYCH TWÓRCÓW
PANTOGRAFY (PANTOGRAPHS)
PANTOGRAFY AURANU
Chris Cordes:
<KUID:67598:53003> EngineSoundToyTrain
Jean-Luc Bernard:
<kuid:-1:101255> 1044_panto
<kuid:-1:110002> 6e1_bb_pantograph
<kuid:-1:100860> bb_pantograph
<kuid:-1:101395> EF81_Red_pantograph
<kuid:-1:101177> Rc4_pantograph
<kuid:-1:100838> gg1_pantograph
<kuid:-1:101411> TGV_pantograph
<KUID:-3:10103> Mat54_4hondekop_pantograph
<KUID:64577:50070> Pacific sound
PANTOGRAFY TRS 2004 INNYCH TWÓRCÓW
WNĘTRZA AURANU
Jean-Luc Bernard:
<KUID:-1:100554>
<KUID:-1:100382>
<KUID:-1:101168>
<KUID:-1:100186>
<KUID:-1:101211>
<KUID:-1:101212>
<KUID:-1:101202>
<KUID:-10:172>
<KUID:-10:167>
<KUID:-10:168>
<KUID:-10:169>
<KUID:-1:101472>
<KUID:-10:170>
<KUID:-10:173>
<KUID:-1:101475>
<KUID:-10:166>
<KUID:-10:221>
<KUID:-1:101473>
<KUID:-1:101474>
<KUID:-10:216>
<KUID:-18:1101>
<KUID:-3:10191>
<KUID:523:55901>
<KUID:-3:10085>
<KUID:-3:10162>
<KUID:64577:57006> Astri pantograph
Mauro Maratta:
<KUID:67873:57020> Tipo 52 FS52 pantograph
DŹWIĘKI SYRENY (HORNSOUND)
HORNSOUND AURANU
<KUID:-1:42003103>
<KUID:-1:42003102>
<KUID:-1:42003101>
<KUID:-1:42003101>
<KUID:523:100433>
<KUID:-3:10066>
<KUID:-3:10151>
<KUID:523:54610>
<KUID:-12:37>
<KUID:-12:38>
ALCo
br
default
redhen
pb15
UP BigBoy
Airhorn 1
BigBoy
br2
br3
HORNSOUND TRS 2004 INNYCH TWÓRCÓW
Chris Cordes:
<KUID:67598:54003> HornSoundToyTrain
Greg Deryckere:
Todd Hohlenkamp:
<KUID:43955:53003> K-27 Steam
<KUID:43955:53004> C-41 Steam
Mauro Maratta:
<KUID:67873:53001> FS Gr Steam
WNĘTRZA (INTERIORS)
bb15000
class37_int_cab
class43_interior
f7interior
f7interior_kph_lhd
f7interior_mph_lhd
f7interior_mph_rhd
Gen1960_op1
gen_1044
Gen_6e1
Gen_deltic
Gen_DL500
Gen_DL500_mph_rhd
Gen_RC4
Gen_sd
v200
Gen_218
Gen_dl
gen_gg
gen_tgv
sw
PB_interior
Bigsteam_Interior (Big Boy)
DD40 Interior
Gen_renfe_305TRAINZ
<KUID:61109:54009> class 43 Hornsound 1
<KUID:61109:54010> class 43 Hornsound 2
WNĘTRZA TRS 2004 INNYCH TWÓRCÓW
Jean-Luc Bernard:
Chris Cordes:
<KUID:64577:54501> vapeur
<KUID:64577:54504> deuxtonslg
Todd Hohlenkamp:
<KUID:43955:54003> K-27 Whistle
Mauro Maratta:
<KUID:67873:54001> fischio
DŹWIĘKI SILNIKA (ENGINESOUND)
<KUID:67598:55000> Wd_interior
Mauro Maratta:
<KUID:67873:55940> 940_interior
Rob Shaw:
<KUID:523:55540>
<KUID:523:55005>
<KUID:-3:10183>
<KUID:-3:10184>
520_TRS_interior
centenary_interior_TRS
mallard_interior
flying_scotsman_interior
Jean-Luc_Bernard:
ENGINESOUND AURANU
<KUID:64577:55000> BB 68000
Josef Pav:
<KUID:-1:42003001>
<KUID:-1:42003002>
<KUID:-1:42003000>
<KUID:523:100432>
<KUID:-3:10105>
<kuid:-12:2100>
alco
electric
emD
redhen
PB 15 (Steam)
QR2100
<KUID:46162:55180> DB_180
165
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Mauro_Maratta:
SILNIKI (ENGINESPEC)
ENGINESPEC AURANU
<KUID:-1:42004211>
<KUID:-1:42004212>
<KUID:-12:51002>
<KUID:-1:42004210>
<KUID:-1:42004213>
<KUID:67873:51940>
<KUID:-1:42004207>
<KUID:-1:42004208>
<KUID:-1:42004209>
<KUID:64577:51003>
<KUID:523:51070>
<KUID:44090:51024>
<KUID:523:51468>
<KUID:-1:42004205>
<KUID:523:51469>
<KUID:43955:51009>
<KUID:-1:42004204>
<KUID:-1:42004206>
<KUID:-1:42004228>
<KUID:-1:42004203>
<KUID:-1:42004201>
<KUID:-1:42004215>
<KUID:-1:42004224>
<KUID:2512:337>
<KUID:-1:42004202>
<KUID:-1:42004250>
<KUID:-1:42004216>
<KUID:-1:42004217>
<KUID:-1:42004218>
<KUID:-12:51039>
<KUID:-1:42004219>
<KUID:-1:42004231>
<KUID:-3:10108>
<KUID:44179:51002>
<KUID:-1:42004220>
<KUID:523:402>
<KUID:-1:42004221>
<KUID:-1:42004229>
<KUID:-1:42004222>
44
6E1
218
340
930
940
1044
1600
2100
231K
520_engine
A3
A4
BB 15000
BigBoy
C-41_engine
Class 37
Class 43
DD40X
default_loco
default_wagon
Deltic
dl531
EE Type 3
F7
F7_hotrod
FA1
FA2
FPA4
GG1
GM
GP38_2
Hondekop
PB15
RC4
RedHen
SD40 2
TGV
V200
Chris Cordes:
EnginesToyTrain
Fredrik Skog:
<KUID:30387:51006>
<KUID:30387:51008>
Y1a
Y1c
Josef Pav:
<KUID:46162:51180>
DB 180
Randall White:
<KUID:58422:51200>
<KUID:58422:51201>
EF1
EF1C
Roger Crouch/Ibertrainz:
<KUID:87589:51303>
<KUID:58377:51305>
Renfe 303
Renfe 305
Gertjan van Harskamp:
<KUID:49267:51010>
BB 67000
E636
David Taylor:
<KUID:30204:51000>
ENGINESPEC TRS 2004 INNYCH TWÓRCÓW
<KUID:67598:51003>
<KUID:67873:51000>
NSWGR_442
SIATKI 3D (MESH)
MESH AURANU
<KUID:-3:10099> Fixedtrack-preview
<KUID:-3:10154> Fixedtrack-preview-Str
<KUID:-3:10051> Tanker loader
<KUID:-3:10054> Tender Loader
<KUID:-3:10121> Airport_Preview
<KUID:-3:10125> Seaport_Preview
<KUID:-3:10146> Airport_Preview_basic
<KUID:-3:10128> DriverAlastair
<KUID:-3:10130> DriverDave
<KUID:-3:10134> DriverPhilippe
<KUID:-3:10048> DriverSean
<KUID:-3:10132> DriverGraham
<KUID:-3:10046> DriverKenny
<KUID:-3:10047> DriverGeoff
<KUID:-3:10228> DriverAndrew
<KUID:-3:10220> DriverDamon
<KUID:-3:10222> DriverDavid
<KUID:-3:10224> DriverEric
<KUID:-3:10226> DriverGreg
<KUID:-3:10230> DriverThomas
<KUID:-3:10234> DriverVaughan
SCENERIA (SCENERY)
VERSION 1
Austraila
<kuid:-1:100263> Building_Corner_Shop
<kuid:-1:100468> Misc_Hills_Hoist
<kuid:-1:100251> Animal_Horse
<kuid:-1:100252> Animal_Horse2
<kuid:-1:100253> Animal_Horse3
<kuid:-1:100256> Building_Tilnowle_Pub
<kuid:-1:100257> House_1
<kuid:-1:100202> House_1a
<kuid:-1:100258> House_2
<kuid:-1:100259> House_2b
<kuid:-1:100203> House_2a
<kuid:-1:100260> House_3
<kuid:-1:100204> House_3a
<kuid:-1:100261> House_Hiset_1
<kuid:-1:100205> House_Hiset_2
<kuid:-1:100206> House_Hiset_2a
<kuid:-1:100213> House_Hiset_2b
<kuid:-1:100323> House_Hiset_1a
<kuid:-1:100823> Tside_2t_Level_Crossing
<kuid:-1:100824> Tside_1t_Level_Crossing
<kuid:-1:100254> Building_Cane_Mill
<kuid:-1:100551> People_Crowd
<kuid:-1:100540> People_Group
<kuid:-1:100541> People_Group2
<kuid:-1:100542> People_Lineup
166
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
<kuid:-1:100543> People_Lineup2
<kuid:-1:100544> People_person1
<kuid:-1:100545> People_person2
<kuid:-1:100546> People_person3
<kuid:-1:100547> People_person4
<kuid:-1:100548> People_person5
<kuid:-1:100549> People_person6
<kuid:-1:100550> People_person7
<kuid:-1:100255> Building_School_Hall
<kuid:-1:100262> Building_Shearing_Shed
<kuid:-1:100274> Animal_Sheep_Flock
<kuid:-1:100276> Tree_Large_shrub
<kuid:-1:101434> Sign_Station
<kuid:-1:100264> Tside_Signal_Box1
<kuid:-1:100265> Tside_Signal_Box2
<kuid:-1:100266> Tside_Signal_Box3
<kuid:-1:100267> Tside_Signal_Box4
<kuid:-1:100419> Sign_Road_Giveway
<kuid:-1:101435> Sign_Tall
<kuid:-1:100001> Building_Grain_Silos
<kuid:-1:100268> Building_Small_Shops
<kuid:-1:100269> Tside_Small_Station
<kuid:-1:100384> Tside_Station
<kuid:-1:100270> House_Thunderbox_1
<kuid:-1:100271> House_Thunderbox_1b
<kuid:-1:100272> House_Thunderbox_2
<kuid:-1:100273> House_Thunderbox_2b
<kuid:-1:100388> Vehicle_Tracktor_Blue
<kuid:-1:100389> Vehicle_Tracktor_R
<kuid:-1:100390> Vehicle_Tracktor
<kuid:-1:100218> Sign_Road_Lights_1
<kuid:-1:100219> Sign_Road_Lights_2
<kuid:-1:100391> Tree_Bunya_Group
<kuid:-1:100275> Tree_Gum_Group
<kuid:-1:100461> Tree_Gum_Group_2
<kuid:-1:100277> Tree_Bunya_Pine
<kuid:-1:100278> Tree_Bunya_Pine_2
<kuid:-1:100279> Tree_Bunya_Pine_3
<kuid:-1:100280> Tree_Flame
<kuid:-1:100281> Tree_Flame_l
<kuid:-1:100282> Tree_Gum_1
<kuid:-1:100283> Tree_Gum_2
<kuid:-1:100407> Tree_Gum_3
<kuid:-1:100408> Tree_Gum_4
<kuid:-1:100392> Tree_Palm_1a
<kuid:-1:100393> Tree_Palm_1b
<kuid:-1:100394> Tree_Palm_2
<kuid:-1:100284> Tree_Small
<kuid:-1:100285> Tree_Stickish
<kuid:-1:100286> Tree_Stickish_Group
<kuid:-1:100287> Tree_Umbrella
<kuid:-1:100385> Tside_Turntable
<kuid:-1:100506> Tside_Turntable_2
<kuid:-1:100288> Tside_2t_Walkover
<kuid:-1:100415> Building_watertank
<kuid:-1:100289> Building_Wharf
<kuid:-1:100290> Building_Wharf_Shed
<kuid:-1:110018> Tside_Sign_Wistle
<kuid:-1:100386> Misc_Windmill
<kuid:-1:100387> Building_Workshed
Wielka Brytania
<kuid:-1:521>
Building_Brick_Shed
<kuid:-1:568>
<kuid:-1:1012>
<kuid:-1:524>
<kuid:-1:525>
<kuid:-1:1021>
<kuid:-1:1008>
<kuid:-1:520>
<kuid:-1:573>
<kuid:-1:587>
<kuid:-1:591>
<kuid:-1:588>
<kuid:-1:589>
<kuid:-1:590>
<kuid:-1:6>
<kuid:-1:16>
<kuid:-1:526>
<kuid:-1:31>
<kuid:-1:32>
<kuid:-1:33>
<kuid:-1:570>
<kuid:-1:571>
<kuid:-1:572>
<kuid:-1:569>
<kuid:-1:34>
<kuid:-1:35>
<kuid:-1:36>
<kuid:-1:37>
<kuid:-1:38>
<kuid:-1:1009>
<kuid:-1:3577>
<kuid:-1:100735>
<kuid:-1:1022>
<kuid:-1:574>
<kuid:-1:594>
<kuid:-1:101438>
<kuid:-1:101439>
<kuid:-1:586>
<kuid:-1:100220>
<kuid:-1:100221>
<kuid:-1:564>
<kuid:-1:565>
<kuid:-1:527>
<kuid:-1:528>
<kuid:-1:529>
<kuid:-1:593>
<kuid:-1:560>
<kuid:-1:561>
<kuid:-1:562>
<kuid:-1:563>
<kuid:-1:27>
<kuid:-1:1015>
<kuid:-1:1016>
<kuid:-1:566>
<kuid:-1:30>
<kuid:-1:28>
<kuid:-1:567>
<kuid:-1:581>
<kuid:-1:582>
<kuid:-1:41>
<kuid:-1:42>
<kuid:-1:530>
<kuid:-1:5>
<kuid:-1:577>
167
Wersja 1.04
House_Brick_Unit
Building_Factory
Tside_Junction_Building
Tside_Junction_Building2
Building_Silo
Building_Tankshed
Building_Church
House_Cottage
Flower_Yellow2
Flower_Lavender
Flower_Yellow
Flower_Yellow_Spots
Flowers_Lavender2
Tree_Forrest9
Tree_Forrest_VWF
Building_Church_Headstones
Vehicle_Hilux_Red
Vehicle_Hilux_Blue
Vehicle_Hilux_Grey
House_Brick_Red
House_Small
House_Stone
House_Brick_White
Vehicle_Jag_Green
Vehicle_Jag_Black
Vehicle_Jag_Red
Vehicle_Jetta_Blue
Vehicle_Jetta_Green
Misc_Jetty
Tside_Crossing2
Tside_Crossing1
Building_PowerTower
Tside_Relaybox
Building_Shed
Tside_Sign_Station
Tside_Sign_Station_Tall
Tside_Station
Misc_Traffic_Light1
Misc_Traffic_Light2
Tree_VNS
Tree_VWF
Tree4
Tree9
Tree9_Large
Tree9_Side
Tree26
Tree28
Tree52
Tree52M
Tree_Group1
Tree_Group2
Tree_Group3
Tree10
Vehicle_Van_White
Vehicle_Van_ATeam
Tside_Walkover
Wall_Rock
Wall_Stone
Vehicle_X4_Brown
Vehicle_X4_Grey
Tree_Forest_X9
Tree_Forest_XVNS
Tside_Sign_Xing
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
USA
<kuid:-1:100599> Vehicle_4x4_Green
<kuid:-1:100558> Vehicle_4x4_Police
<kuid:-1:100600> Vehicle_4x4_Red
<kuid:-1:100559> Building_Bakery
<kuid:-1:100585> Building_Shed_Big
<kuid:-1:100635> Building_Blast_Furnace
<kuid:-1:100638> Vehicle_Bug
<kuid:-1:100915> Tree_Cactus_1
<kuid:-1:100932> Tree_Cactus_1b
<kuid:-1:100916> Tree_Cactus_2
<kuid:-1:100917> Tree_Cactus_3
<kuid:-1:100918> Tree_Cactus_4
<kuid:-1:100496> Building_Cafe
<kuid:-1:100872> Building_Coke_Oven
<kuid:-1:100431> Sign_East_West
<kuid:-1:100561> Building_Factory
<kuid:-1:100622> Vehicle_Falcon
<kuid:-1:100432> Building_Freight_Depot
<kuid:-1:100592> Building_Gas_Station
<kuid:-1:100533> Building_Grain_Elevator
<kuid:-1:100562> Vehicle_Hilux_Grey
<kuid:-1:100497> House_1
<kuid:-1:100498> House_2
<kuid:-1:100499> House_3
<kuid:-1:100500> House_4
<kuid:-1:100501> House_5
<kuid:-1:100507> House_6
<kuid:-1:100508> House_7
<kuid:-1:100509> House_8
<kuid:-1:100510> House_9
<kuid:-1:100563> Animal_Horse_1
<kuid:-1:100564> Animal_Horse_2
<kuid:-1:100601> Animal_Horse_3
<kuid:-1:100565> House_10
<kuid:-1:100566> House_11a
<kuid:-1:100602> Building_Interlocking_Tower
<kuid:-1:100593> Vehicle_Jag_Red
<kuid:-1:100567> Vehicle_Jetta_Blue
<kuid:-1:100958> Shrub_Lichen_1
<kuid:-1:100959> Shrub_Lichen_2
<kuid:-1:100960> Shrub_Lichen_3
<kuid:-1:100961> Shrub_Lichen_4
<kuid:-1:100594> House_Log_Cabin
<kuid:-1:100502> Station_Metro
<kuid:-1:100503> Station_Metro_Single
<kuid:-1:100433> Building_Mining_Co
<kuid:-1:100504> Building_Motel
<kuid:-1:100560> Building_Music_Shop
<kuid:-1:100526> Vehicle_Mustang_Blue
<kuid:-1:100623> Vehicle_Mustang_Blue_FB
<kuid:-1:100624> Vehicle_Mustang_Yellow_FB
<kuid:-1:100527> Vehicle_Mustang_Red
<kuid:-1:100742> Building_Open_Hearth
<kuid:-1:100639> People_Crowd
<kuid:-1:100640> People_Group_1
<kuid:-1:100641> People_Group_2
<kuid:-1:100642> People_Lineup_1
<kuid:-1:100643> People_Lineup_2
<kuid:-1:100644> People_1
<kuid:-1:100645> People_2
<kuid:-1:100646> People_3
<kuid:-1:100647> People_4
<kuid:-1:100648> People_5
Wersja 1.04
<kuid:-1:100649> People_6
<kuid:-1:100650> People_7
<kuid:-1:100655> People_Pink
<kuid:-1:100656> People_Suit_1
<kuid:-1:100657> People_Suit_2
<kuid:-1:100658> People_White
<kuid:-1:100570> Tree_Pine_High
<kuid:-1:100935> People_Platform_Group_1
<kuid:-1:100936> People_Platform_Group_2
<kuid:-1:100942> People_Platform_Group_3
<kuid:-1:101257> People_Platform_Group_4
<kuid:-1:100924> People_Platform_1
<kuid:-1:100943> People_Platform_10
<kuid:-1:100948> People_Platform_11
<kuid:-1:100949> People_Platform_12
<kuid:-1:100950> People_Platform_13
<kuid:-1:100925> People_Platform_2
<kuid:-1:100926> People_Platform_3
<kuid:-1:100937> People_Platform_4
<kuid:-1:100938> People_Platform_5
<kuid:-1:100939> People_Platform_6
<kuid:-1:100940> People_Platform_7
<kuid:-1:100941> People_Platform_8
<kuid:-1:100944> People_Platform_9
<kuid:-1:100636> Building_Rolling_Mill
<kuid:-1:100434> Sign_Route_66
<kuid:-1:100435> Sign_RX
<kuid:-1:100596> Building_School
<kuid:-1:100625> Vehicle_Semi_Grey
<kuid:-1:100626> Vehicle_Semi_Red
<kuid:-1:100962> Shrub_Group_1
<kuid:-1:100963> Shrub_Group_2
<kuid:-1:100919> Shrub_1
<kuid:-1:100920> Shrub_2
<kuid:-1:100930> Shrub_3
<kuid:-1:100931> Shrub_4
<kuid:-1:101440> Sign_Station
<kuid:-1:101441> Sign_Station_Tall
<kuid:-1:100873> Building_Sintering_Plant
<kuid:-1:100436> Building_Stone_1
<kuid:-1:100437> Building_Stone_2
<kuid:-1:100438> Building_Stone_3
<kuid:-1:100439> Building_Stone_4
<kuid:-1:100440> Building_Stone_5
<kuid:-1:100441> Building_Stone_6
<kuid:-1:100733> Building_Stone_7
<kuid:-1:100663> Misc_Street_Lamp
<kuid:-1:100571> Building_Supermarket
<kuid:-1:100595> Building_Surveyor
<kuid:-1:100442> Building_Terminus
<kuid:-1:100443> Building_Tower_1
<kuid:-1:100444> Building_Tower_2
<kuid:-1:100445> Building_Tower_3
<kuid:-1:100446> Building_Tower_4
<kuid:-1:100572> Building_Toy_Shop
<kuid:-1:100573> Vehicle_Tractor
<kuid:-1:100665> Misc_Traffic_Lights_USA_1
<kuid:-1:100666> Misc_Traffic_Lights_USA_2
<kuid:-1:100667> Misc_Traffic_Lights_USA_3
<kuid:-1:100574> Tree_Pine_Group
<kuid:-1:100802> Tree_Autumn_9
<kuid:-1:100505> Tree_1
<kuid:-1:100803> Tree_Autumn_1
<kuid:-1:100740> Tree_2
168
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
<kuid:-1:100575> Tree_26
<kuid:-1:100804> Tree_Autumn_2
<kuid:-1:100844> Tree_3
<kuid:-1:100805> Tree_Autumn_3
<kuid:-1:100845> Tree_5
<kuid:-1:100576> Tree_52
<kuid:-1:100806> Tree_Autumn_5
<kuid:-1:100603> Tree_Group_1
<kuid:-1:100807> Tree_Autumn_Group_1
<kuid:-1:100604> Tree_Group_2
<kuid:-1:100808> Tree_Autumn_Group_2
<kuid:-1:100577> Tree_Group_3
<kuid:-1:100578> Tree_Gum_Group_1
<kuid:-1:100605> Tree_Gum_Group_2
<kuid:-1:100606> Tree_Gum_1
<kuid:-1:100581> Tree_Gum_2
<kuid:-1:100582> Tree_Gum_4
<kuid:-1:100583> Tree_Palm_1a
<kuid:-1:100607> Tree_Palm_1b
<kuid:-1:100579> Tree_Pine_1
<kuid:-1:100580> Tree_Pine_2
<kuid:-1:100568> Tside_Turntable
<kuid:-1:100809> Building_USA_Brick_1
<kuid:-1:100875> Building_USA_Brick_2
<kuid:-1:100951> Building_USA_Brick_3
<kuid:-1:101156> Building_USA_Brick_4
<kuid:-1:101135> Building_USA_Brick_5
<kuid:-1:101137> Building_USA_Brick_6
<kuid:-1:100863> Building_USA_Radio_Antenna
<kuid:-1:100651> Building_USA_Silo_Complex
<kuid:-1:100688> Station_USA_1
<kuid:-1:100689> Station_USA_1_Platform
<kuid:-1:100921> Tree_USA_1
<kuid:-1:100922> Tree_USA_2
<kuid:-1:100584> Tside_Walkover
<kuid:-1:100151> Wall_1
<kuid:-1:100569> Building_WaterTank
<kuid:-1:100512> Sign_Whistle
<kuid:-1:100964> Sign_Xing_Rural
<kuid:-1:100448> Sign_Xing_USA
<kuid:-1:101265> Sign_Xing_USA_1
<kuid:-1:101266> Sign_Xing_USA_Boom
<kuid:-1:100637> Building_Yard_Office
VERSION 1.3 - SERVICE PACK 3 (SP3)
<kuid:9:24006>
<kuid:-12:162>
<kuid:-12:404>
<kuid:-12:490>
<kuid:-12:403>
<kuid:9:24010>
<kuid:9:24009>
<kuid:44482:26008>
<kuid:44482:26009>
<kuid:-10:156>
<kuid:-10:157>
<kuid:-10:158>
<kuid:-10:159>
<kuid:-10:160>
<kuid:1942:26014>
<kuid:44797:28013>
<kuid:44797:28014>
10m_concrete_hid
Sign_Curve_20_R
Sign_Curve_20_L
Sign_Curve_60_R
Sign_Curve_60_L
6m_concrete_twin45_hps
6m_concrete_twin_hid
Misc_Bench_Platform
Misc_Bench
Animal_Buffalo_1
Animal_Buffalo_2
Animal_Buffalo_3
Animal_Buffalo_Herd
Animal_Buffalo_Herd_L
Building_Bank_Co-Op
Ind_Coal_Dock
Ind_Coal_Dock_Powerhouse
<kuid:1942:25006>
<kuid:55712:26001>
<kuid:3801:27000>
<kuid:47092:50221>
<kuid:1942:28000>
<kuid:1942:27004>
<kuid:1942:27005>
<kuid:-10:154>
<kuid:-10:155>
<kuid:3801:20001>
<kuid:44797:28002>
<kuid:1942:27006>
<kuid:55712:25001>
<kuid:3801:80001>
<kuid:44482:26010>
<kuid:44482:26006>
<kuid:1942:34007>
<kuid:26001:23030>
<kuid:26001:23031>
<kuid:26001:23032>
<kuid:26001:23033>
<kuid:44797:28001>
<kuid:30204:23001>
<kuid:30204:23002>
<kuid:30204:23003>
<kuid:30204:23004>
<kuid:30204:23005>
<kuid:30204:23006>
<kuid:9:23007>
<kuid:2512:41>
<kuid:1942:34006>
<kuid:1942:34004>
<kuid:1942:34003>
<kuid:1942:26016>
<kuid:1942:26005>
<kuid:-12:795>
<kuid:46415:23510>
<kuid:46415:28060>
<kuid:46415:28070>
<kuid:46415:23530>
<kuid:46415:23520>
<kuid:46415:23525>
<kuid:46415:28000>
<kuid:46415:28005>
<kuid:46415:28200>
<kuid:46415:28050>
<kuid:46415:28055>
<kuid:-12:123453>
<kuid:-12:123452>
<kuid:-12:405>
<kuid:-12:402>
<kuid:-12:166>
<kuid:-12:791>
<kuid:-12:680>
<kuid:-12:681>
<kuid:-12:790>
<kuid:-12:123455>
<kuid:-12:123454>
<kuid:-12:796>
<kuid:-12:679>
<kuid:-12:792>
<kuid:3801:23037>
<kuid:44797:28011>
<kuid:-12:123456>
169
Wersja 1.04
House_Cottage
Building_Diner
dumper
Building_Warehouse_EDC
Building_Shed_Engine
Building_Factory_1
Building_Factory_5_1942
People_Flagman_Green
People_Flagman_Yellow
Bridge_Fort
Tside_Platform_Freight
Misc_Gasometer
House_1
Animal_Kangaroo
Tside_Platform_Lamp
Building_Library
Misc_Memorial_1942
Tside_MPM
Tside_MPW_Frac1
Tside_MPW_Frac2
Tside_MPW_Frac3
Tside_Watertower_NYC
Sign_Station_Oz_1a
Sign_Station_Oz_1b
Sign_Station_Oz_2a
Sign_Station_Oz_2b
Sign_Station_Oz_3a
Sign_Station_Oz_3b
Misc_Phone
Station_SVR_Highley
Building_Police_Station
Misc_Postbox
Building_Post_Office
Building_Pub_Carvery
Building_Pub_White_Horse
Building_QFS_Depot
Tside_Cable_Marker_QR
Tside_Cable_Pit_QR
Tside_JunctionBox_QR
Sign_QR_Keepout
Sign_QR_Ohead_Wires_1
Sign_QR_Ohead_Wires_2
Tside_Phonebox_QR
Tside_Phonebox_QR_Call
Tside_Relay_Hut_QR
Tside_TC_Box_1_QR
Tside_TC_Box_2_QR
Fence_4Platform_QR_2
Fence_4Platform_QR
Tside_Light_QR
Tside_Name1_QR
Tside_Overhead_QR
Tside_Payphone_QR
Tside_Rubbish_Bin_QR
Tside_Seat_QR
Tside_Phone_Security_QR
Tside_Shelter2_QR
Tside_Shelter_QR
Station_QR2
Station_QR
Tside_Ticketmachine_QR
Sign_RMines2
Building_Sandhouse
Building_Servo
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
<kuid:-12:798>
<kuid:-12:799>
<kuid:-12:800>
<kuid:50435:26001>
<kuid:-12:163>
<kuid:44482:26005>
<kuid:1942:28003>
<kuid:1942:28007>
<kuid:1942:28009>
<kuid:-12:650>
<kuid:-12:323>
<kuid:-12:324>
<kuid:9:23001>
<kuid:9:23002>
<kuid:9:23003>
<kuid:1942:28006>
<kuid:1942:28008>
<kuid:1942:25014>
<kuid:1942:26006>
<kuid:44797:28017>
<kuid:1942:34005>
<kuid:-12:44444>
<kuid:-10:150>
<kuid:-12:3545>
<kuid:-12:314>
<kuid:-12:427>
<kuid:-12:498>
<kuid:-12:499>
<kuid:-12:161>
<kuid:44482:26007>
<kuid:-12:164>
<kuid:3801:28000>
<kuid:44482:23084>
<kuid:44482:23085>
<kuid:44482:23086>
<kuid:44482:23087>
Building_Shed_Big
Building_Shed_Goods
Building_Shed_Tan
Building_Cafe_Shore
Building_Shed_Small
Station_St_Anton
Station_1942_2
Station_1942_3
Station_1942_4
Station_1track
Station_2track
Station_3track
Station_CP_Medium
Station_CP_Medium_Lite
Station_CP_Medium_Old
Station_Forecourt_2
Station_Forecourt_3
House_5
Building_Shop
Tside_Switchtower_LPC
Misc_Phone_Box
Sign_Australia_Zoo
People_Track_Gang
Tree_Gum
Station_Union
Misc_Water_Column
Misc_Wooden_Crates
Misc_Wooden_Crates_2
Building_Woombye
Misc_WTower_Euro
Sign_Xing_Rural_Oz
Building_Shed_Yellow
trackside Gantry_3Line
trackside Gantry_4Line
trackside Gantry_5Line
trackside Gantry_6Line
VERSION 1.5 - ULTIMATE TRAINZ COLLECTION
Niemcy
<kuid:-1:101191> House_Alps
<kuid:-1:101192> House_Alps2
<kuid:-1:101333> Vehicle_Truck_1
<kuid:-1:101334> Vehicle_Truck_2
<kuid:-1:101319> Misc_Balloon
<kuid:-1:101320> Misc_Balloon2
<kuid:-1:101084> Building_Barn
<kuid:-1:101286> Misc_Bench
<kuid:-1:100732> Building_Big
<kuid:-1:100690> Building_Castle_big
<kuid:-1:100738> House_Block1
<kuid:-1:100741> House_Block2
<kuid:-1:100743> House_Block3
<kuid:-1:101090> Vehicle_Mini
<kuid:-1:101314> Vehicle_Mini_red
<kuid:-1:101205> Vehicle_Saloon
<kuid:-1:101315> Vehicle_Saloon_black
<kuid:-1:101316> Vehicle_Saloon_purple
<kuid:-1:101217> Vehicle_Starsky
<kuid:-1:100672> Building_Castle
<kuid:-1:101287> Building_Chicken_coop
<kuid:-1:100668> Building_Church
<kuid:-1:101300> Building_Church2
Wersja 1.04
<kuid:-1:101198> Misc_Coaster
<kuid:-1:101230> Misc_Coastercar_front
<kuid:-1:101231> Misc_Coastercar_middle
<kuid:-1:101061> Building_Pub_corner
<kuid:-1:101150> Tside_Cover_station
<kuid:-1:100869> Ind_Crane
<kuid:-1:101085> Building_Dieseltanks
<kuid:-1:101171> Tside_2t_Walkover
<kuid:-1:101335> Misc_Duckshoot
<kuid:-1:101181> Building_Factory
<kuid:-1:101194> House_Farm1
<kuid:-1:101195> House_Farm2
<kuid:-1:100739> Building_Farmsilo
<kuid:-1:101295> Vehicle_Farmtruck
<kuid:-1:101049> Misc_Ferris_Wheel
<kuid:-1:101331> Building_Fueltanks
<kuid:-1:101223> Building_Gas_Station
<kuid:-1:101088> Building_Gateway
<kuid:-1:101089> Building_Haybarn
<kuid:-1:101268> Animal_Horse
<kuid:-1:101288> Animal_Horses
<kuid:-1:101301> Building_Lookout
<kuid:-1:101062> House_Log_Cabin
<kuid:-1:101106> Building_Lumber_Mill
<kuid:-1:101151> Tside_Station_med
<kuid:-1:101250> Misc_Merrygoround
<kuid:-1:101201> Building_Mill
<kuid:-1:101172> Building_Mine
<kuid:-1:101050> Tside_Overhead
<kuid:-1:101226> People_1
<kuid:-1:101227> People_2
<kuid:-1:101262> People_3
<kuid:-1:101228> People_4
<kuid:-1:101318> People_Group
<kuid:-1:101210> Animal_Pig
<kuid:-1:101234> Animal_Piggies
<kuid:-1:101235> Animal_Pigs
<kuid:-1:101285> Tside_Platform_seat
<kuid:-1:101018> People_Platform_group
<kuid:-1:101099> Tside_Pointstation
<kuid:-1:101100> Building_Railshed
<kuid:-1:101144> Sign_Road1
<kuid:-1:101175> Sign_Road2
<kuid:-1:101188> Sign_Road3
<kuid:-1:101189> Sign_Road4
<kuid:-1:101190> Sign_Road5
<kuid:-1:101104> Sign_Road6
<kuid:-1:101232> Sign_Road7
<kuid:-1:101263> Sign_Road8
<kuid:-1:101302> Misc_Rock_Fall
<kuid:-1:10132> Building_Round_tower
<kuid:-1:101101> Building_Shop1
<kuid:-1:101187> Tree_Shrub1
<kuid:-1:101197> Tree_Shrub2
<kuid:-1:101112> Tree_Snow_Pine1
<kuid:-1:101113> Tree_Snow_Pine2
<kuid:-1:101114> Tree_Snow_Pine3
<kuid:-1:101102> Building_Stables
<kuid:-1:101083> Tside_Station
<kuid:-1:100843> Building_Tower_Tall
<kuid:-1:101258> Building_Townhall
<kuid:-1:100768> Building_Town_Clock
<kuid:-1:101208> Vehicle_Tracktor1
<kuid:-1:101209> Vehicle_Tracktor2
170
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
<kuid:-1:101086> Tree_Fruit
<kuid:-1:101087> Tree_Fruit_lo
<kuid:-1:101073> Tree_Large_hi
<kuid:-1:101074> Tree_Large_lo
<kuid:-1:101075> Tree_Medium1_hi
<kuid:-1:101076> Tree_Medium2_hi
<kuid:-1:101077> Tree_Medium1_lo
<kuid:-1:101078> Tree_Medium2_lo
<kuid:-1:101091> Tree_Pine_low1_hi
<kuid:-1:101092> Tree_Pine_low2_hi
<kuid:-1:101093> Tree_Pine_low3_hi
<kuid:-1:101094> Tree_Pine_low4_hi
<kuid:-1:101095> Tree_Pine_low1_lo
<kuid:-1:101096> Tree_Pine_low2_lo
<kuid:-1:101097> Tree_Pine_low3_lo
<kuid:-1:101098> Tree_Pine_low4_lo
<kuid:-1:101108> Tree_Pine_tall1_hi
<kuid:-1:101109> Tree_Pine_tall2_hi
<kuid:-1:101110> Tree_Pine_tall1_lo
<kuid:-1:101111> Tree_Pine_tall2_lo
<kuid:-1:101079> Tree_Small_hi
<kuid:-1:101080> Tree_Small_lo
<kuid:-1:101081> Tree_Tall2_hi
<kuid:-1:101082> Tree_Tall2_lo
<kuid:-1:101239> Tside_Turntable
<kuid:-1:101173> Tside_1t_Walkover
<kuid:-1:101103> Building_Warehouse
<kuid:-1:101259> Building_Warehouse2
<kuid:-1:100830> Building_Water_Tower
<kuid:-1:101105> Building_Water_Wheel
<kuid:-1:100659> Building_Windmill
<kuid:-1:101186> Tside_crossing_Sign
<kuid:-1:101336> People_Yeti
Szwajcaria
<kuid:-1:101349> Vehicle_4WD_1
<kuid:-1:101405> Vehicle_4WD_2
<kuid:-1:101406> Vehicle_4WD_3
<kuid:-1:100653> Alps_cabin1
<kuid:-1:100654> Alps_church1
<kuid:-1:100716> cabin
<kuid:-1:101350> Vehicle_Car_1
<kuid:-1:101407> Vehicle_Car_2
<kuid:-1:101408> Vehicle_Car_3
<kuid:-1:101409> Vehicle_Car_4
<kuid:-1:101351> Tside_Crossing_Sign
<kuid:-1:101388> Tside_Freight_Depot
<kuid:-1:101384> Tside_Rural_Depot
<kuid:-1:101390> Tside_Engine_Shed
<kuid:-1:101347> Building_Swiss_Hotel
<kuid:-1:101398> House_1
<kuid:-1:101399> House_2
<kuid:-1:101400> House_3
<kuid:-1:101401> House_4
<kuid:-1:101385> Building_Lumber_Yard
<kuid:-1:101352> Sign_No_Entry
<kuid:-1:101433> Tside_Relay_Box
<kuid:-1:101404> Building_Shop
<kuid:-1:101353> Vehicle_Ski_Doo
<kuid:-1:101354> People_Skier_1
<kuid:-1:101355> People_Skier_2
<kuid:-1:101356> People_Skier_3
<kuid:-1:101357> People_Skier_4
<kuid:-1:101358> People_Snowboarder
Wersja 1.04
<kuid:-1:100670> Tree_Snowpine_big2
<kuid:-1:100693> Tree_Snowpine_big2_l
<kuid:-1:100694> Tree_Snowpine2
<kuid:-1:100695> Tree_Snowpine2_l
<kuid:-1:100696> Tree_Snowpine2_sml
<kuid:-1:100697> Tree_Snowpine2_sml_l
<kuid:-1:100698> Tree_Snowpine3_big
<kuid:-1:100699> Tree_Snowpine3_big_l
<kuid:-1:100722> Tree_Snowpine3
<kuid:-1:100701> Tree_Snowpine3_l
<kuid:-1:100702> Tree_Snowpine3_sml
<kuid:-1:100703> Tree_Snowpine3_sml_l
<kuid:-1:100704> Tree_Snowpine4_big
<kuid:-1:100705> Tree_Snowpine4_big_l
<kuid:-1:100706> Tree_Snowpine4
<kuid:-1:100707> Tree_Snowpine4_l
<kuid:-1:100708> Tree_Snowpine4_sml
<kuid:-1:100709> Tree_Snowpine4_sml_l
<kuid:-1:100710> Tree_Snowpine5_big
<kuid:-1:100711> Tree_Snowpine5_big_l
<kuid:-1:100712> Tree_Snowpine5
<kuid:-1:100713> Tree_Snowpine5_l
<kuid:-1:100714> Tree_Snowpine5_sml
<kuid:-1:100715> Tree_Snowpine5_sml_l
<kuid:-1:100717> Tree_Snowpine_big_l
<kuid:-1:100718> Tree_Snowpine
<kuid:-1:100719> Tree_Snowpine_l
<kuid:-1:100720> Tree_Snowpine_sml
<kuid:-1:100721> Tree_Snowpine_sml_l
<kuid:-1:101344> Tside_Station_Metro
<kuid:-1:101317> Tside_Station_Rural
<kuid:-1:101362> Sign_Road_Stop
<kuid:-1:101387> Building_Storage
<kuid:-1:101363> People_Swiss_Skier_1
<kuid:-1:101364> People_Swiss_Skier_2
<kuid:-1:101365> People_Swiss_Skier_3
<kuid:-1:100726> House_Townhouse_1
<kuid:-1:100727> House_Townhouse_2
<kuid:-1:100728> House_Townhouse_3
<kuid:-1:101391> House_Townhouse_4
TRAINZ RAILROAD SIMULATOR 2004
SCENERIA AURANU
<KUID:-3:10092>
<KUID:-3:10158>
<KUID:-3:5900>
<KUID:-3:590>
<KUID:44179:60018>
<KUID:-3:589>
<KUID:-3:10161>
<KUID:44179:60020>
<KUID:44179:60023>
<KUID:44179:60021>
<KUID:44179:60019>
171
arrow
Fire_Stack
grass_grn
grasses
Radio_tower
shrub
Tank_Concrete_large
Tree Pine 1 Fast
Tree Pine 2 Fast
Tree Pine High Fast
Trig_Station
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
SCENERIA TRS 2004 INNYCH TWÓRCÓW
Alan Thompson:
<KUID:67906:28051> Terminus Station
<KUID:67906:31001> Airport Tractor
<KUID:67906:31002> Airport Trailer
Brian Round:
<KUID:66277:35001> businessman1
<KUID:66277:35002> businessman2
<KUID:66277:35003> businessman3
<KUID:66277:35004> businessman4
<KUID:66277:35005> businessman5
<KUID:66277:35006> businessman6
<KUID:66277:35007> businessman7
<KUID:66277:35008> businessman8
<KUID:66277:35009> businesswoman1
<KUID:66277:35010> businesswoman2
<KUID:66277:35011> businesswoman3
<KUID:66277:35012> businesswoman4
<KUID:66277:35013> businesswoman5
<KUID:66277:35014> businesswoman6
<KUID:66277:35015> businesswoman7
<KUID:66277:35016> businesswoman8
<KUID:66277:35017> casualman1
<KUID:66277:35018> casualman2
<KUID:66277:35019> casualman3
<KUID:66277:35020> casualman4
<KUID:66277:35021> casualman5
<KUID:66277:35022> casualman6
<KUID:66277:35023> casualman7
<KUID:66277:35024> casualman8
<KUID:66277:35025> casualwoman1
<KUID:66277:35026> casualwoman2
<KUID:66277:35027> casualwoman3
<KUID:66277:35028> casualwoman4
<KUID:66277:35029> casualwoman5
<KUID:66277:35030> casualwoman6
<KUID:66277:35031> casualwoman7
<KUID:66277:35032> casualwoman8
<KUID:66277:26001> Tugboat
Chris Cordes:
<KUID:67598:112015> 2x2Block
<KUID:67598:112016> 2x2BlockU
<KUID:67598:29001> BlueCar
<KUID:67598:36001> Brown Cow
<KUID:67598:36002> Elephant
<KUID:67598:36003> FuzzySheep
<KUID:67598:36004> Giraffe
<KUID:67598:29002> GreenCar
<KUID:67598:100033> GreenPlatform
<KUID:67598:38056> Oak Overpass
<KUID:67598:38057> Oak Turnout Left
<KUID:67598:38058> Oak Turnout Right
<KUID:67598:38059> Pine Track Crossing
<KUID:67598:38013> Pine OverPass
<KUID:67598:38009> Pine Turnout Left
<KUID:67598:38010> Pine Turnout Right
<KUID:67598:100032> RedPlatform
<KUID:67598:22016> Toy Tree 1
<KUID:67598:22017> Toy Tree 2
<KUID:67598:22018> Toy Tree 3
172
Wersja 1.04
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Christian Steurer:
<KUID:38408:27001> Wharf Concrete
<KUID:38408:27005> Oil Rig
Frederick Horne:
<KUID:55712:25003> CO Frame House 1
<KUID:55712:25002> CO Frame House 2
<KUID:55712:25004> CO Frame House 3
Fredrik Skog:
<KUID:30387:23080> Warning left 20 km/h
<KUID:30387:23081> Warning left 30 km/h
<KUID:30387:23082> Warning left 40 km/h
<KUID:30387:23083> Warning left 50 km/h
<KUID:30387:23084> Warning left 60 km/h
<KUID:30387:23085> Warning left 70 km/h
<KUID:30387:23086> Warning left 80 km/h
<KUID:30387:23087> Warning left 90 km/h
<KUID:30387:23088> Warning left 100 km/h
<KUID:30387:23089> Warning left 120 km/h
<KUID:30387:23090> Warning left 130 km/h
<KUID:30387:23091> Warning left 160 km/h
<KUID:30387:23094> Warning right 20 km/h
<KUID:30387:23095> Warning right 30 km/h
<KUID:30387:23096> Warning right 40 km/h
<KUID:30387:23097> Warning right 50 km/h
<KUID:30387:23098> Warning right 60 km/h
<KUID:30387:23099> Warning right 70 km/h
<KUID:30387:23100> Warning right 80 km/h
<KUID:30387:23101> Warning right 90 km/h
<KUID:30387:23102> Warning right 100 km/h
<KUID:30387:23103> Warning right 120 km/h
<KUID:30387:23104> Warning right 130 km/h
<KUID:30387:23105> Warning right 160 km/h
Gary Parkin:
<KUID:50435:39010> Airport Control Tower
Ian Manion:
<KUID:60238:26143> Weimer’s Mill
<KUID:60238:26144> Cargo Ship Arabesque
<KUID:60238:26145> Rail Yard Floodight
<KUID:60238:26146> Rail Yard Floodlight 2
<KUID:60238:26147> Rail Yard Floodlight 4
<KUID:60238:26149> Oil Tanker Global Challenger
<KUID:60238:26150> Container Ship Global Explorer
<KUID:60238:26151> Container Crane 1
<KUID:60238:26152> Container Crane 2
<KUID:60238:26153> Container Crane 3 static
<KUID:60238:26154> Container Ship Global Freedom
<KUID:60238:26155> Nav Buoy Lateral Green
<KUID:60238:26156> Nav Buoy Lateral Red
<KUID:60238:26157> Nav Buoy Cardinal North
<KUID:60238:26158> Nav Buoy Cardinal South
<KUID:60238:26159> Nav Buoy Cardinal East
<KUID:60238:26160> Nav Buoy Cardinal West
<KUID:60238:26161> Nav Buoy Isolated Danger
<KUID:60238:26162> Nav Buoy Safe Water
<KUID:60238:26163> Nav Buoy Special Mark
<KUID:60238:26164> Container Forklift Crane
<KUID:60238:27162> Container Straddle Crane YM
<KUID:60238:27163> Pile Driver
John Camp:
<KUID:63948:27000> Shed
173
Wersja 1.04
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Jorgen Brandsborg:
<KUID:32105:28309> German signal box 2
<KUID:32105:28310> German signal box 3
<KUID:32105:38910> 12m Wagenwende (turntable)
<KUID:32105:38911> 12m Wagenwende tief (turntable)
<KUID:32105:28312> German signal box 5
<KUID:32105:28314> Sign 1
Lars Ljungberg:
<KUID:30671:27901> Warehouse large
Mats Strid:
<KUID:36713:40102> Light mod1
<KUID:36713:40103> Light mod2
<KUID:36713:40104> Light highway
<KUID:36713:40100> Light old1
<KUID:36713:40101> Light old2
<KUID:36713:40105> Light parking
<KUID:36713:23303> Balis x2
<KUID:36713:23304> Balis x3
<KUID:36713:23222> Wire warning wide
<KUID:36713:23223> Wire warning narrow
<KUID:36713:24502> L Cross
<KUID:36713:24501> L Cross Advance
<KUID:36713:24527> R Cross
<KUID:36713:38859> Road w doublegates 1t Crossing
<KUID:36713:38853> Road w gates 1t Crossing
<KUID:36713:38857> Road w halfgates 1t Crossing
<KUID:36713:38854> Road open 1t Crossing
<KUID:36713:38855> Station 1t Crossing
<KUID:36713:38860> Road w doublegates 2t Crossing
<KUID:36713:38850> Road w gates 2t Crossing
<KUID:36713:38858> Road w halfgates 2t Crossing
<KUID:36713:38851> Road open 2t Crossing
<KUID:36713:38852> Station 2t Crossing
<KUID:36713:38856> Road rural 1t Crossing
<KUID:36713:24526> R Cross Advance
Mauro Maratta:
<KUID:57230:25020> House 1
<KUID:57230:25021> House 2
<KUID:57230:25050> Tower
<KUID:69038:25315> Maso 01
<KUID:69038:25316> Hotel Miramonti
<KUID:69038:25317> maso 03
<KUID:69038:25318> Maso 02
<KUID:69038:25321> Building Castle Rox
<KUID:69038:27111> Play Gym1
<KUID:69038:27112> Play Gym2
<KUID:69038:27113> Play Gym3
<KUID:69038:27114> Play Gym4
<KUID:69038:27115> Swings
<KUID:69038:27116> Rocking Chicken
<KUID:69038:27117> Rocking Horse
<KUID:69038:27118> MerryGoRound
<KUID:69038:27250> Stazione Merano
<KUID:75359:23002> Signal Frame Double 1
<KUID:75359:23003> Signal Frame Single 2
<KUID:75359:23004> Signal Frame Double 2
<KUID:75359:23005> Traliccio Semaforica 3 Binari
<KUID:75359:23016> 100km Speed Sign
<KUID:75359:23017> 115km Speed Sign
<KUID:75359:23018> 120km Speed Sign
<KUID:75359:23019> 80km Speed Sign
<KUID:75359:23020> 70km Speed Sign
<KUID:75359:23021> 40km Speed Sign
174
Wersja 1.04
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
<KUID:75359:23022>
<KUID:75359:23023>
<KUID:75359:23024>
<KUID:75359:23025>
<KUID:75359:23026>
<KUID:75359:23027>
40km Speed Sign
70km Speed Sign
80km Speed Sign
100km Speed Sign
115km Speed Sign
120km Speed Sign
Nathan Van Der Meulen:
<KUID:61119:39000>
<KUID:61119:39001>
<KUID:61119:23077>
<KUID:61119:23090>
<KUID:61119:23088>
<KUID:61119:23084>
<KUID:61119:23087>
<KUID:61119:23082>
<KUID:61119:23080>
<KUID:61119:23056>
<KUID:61119:23060>
<KUID:61119:23057>
<KUID:61119:23061>
<KUID:61119:23058>
<KUID:61119:23062>
<KUID:61119:23059>
<KUID:61119:23063>
<KUID:61119:23076>
<KUID:61119:23119>
<KUID:61119:23068>
<KUID:61119:28002>
<KUID:61119:28102>
<KUID:61119:23065>
<KUID:61119:23066>
<KUID:61119:27000>
<KUID:61119:27004>
<KUID:61119:27001>
<KUID:61119:27005>
<KUID:61119:27002>
<KUID:61119:955599>
<KUID:61119:23075>
<KUID:61119:23118>
<KUID:61119:23081>
<KUID:61119:100990>
<KUID:61119:230116>
<KUID:61119:23117>
<KUID:61119:23085>
<KUID:61119:23086>
<KUID:61119:23083>
<KUID:61119:23079>
<KUID:61119:23064>
<KUID:61119:23067>
Rural Fire Station
Rural Fire Station 2
Catch Point
Temp Speed Caution 25
Temp Speed Caution 40
Temp Speed Caution 40-25
Temp Speed Caution 50
Temp Speed Caution 50-40
Temp Speed Caution 60-40
Dummy SignX20
Dummy SignX20R
Dummy SignX25
Dummy SignX25R
Dummy SignX40
Dummy SignX40R
Dummy SignX50
Dummy SignX50R
Limit of Shunt
Limit of ShuntR
Location
NSW Platform Chair
NSW Platform Chair (Lit)
Protected Crossing
Protected CrossingR
Shed1
Shed1a
Shed2
Shed2a
Shed3
Sign2
Stop
StopR
Temp Speed Clearance
Roadsign Unprotected Crossing
Temp Speed Warning 25
Temp Speed Warning 40
Temp Speed Warning 40-25
Temp Speed Warning 50
Temp Speed Warning 50-40
Temp Speed Warning 60-40
Whistle
WhistleR
Rob Shaw:
<KUID:523:23260>
<KUID:523:23261>
<KUID:523:23262>
<KUID:523:23263>
<KUID:523:23264>
<KUID:523:23266>
<KUID:523:23267>
<KUID:523:23268>
<KUID:523:23269>
<KUID:523:23270>
<KUID:523:23271>
<KUID:523:23272>
<KUID:523:23273>
roadsign hwy3
roadsign railx2
roadsign floodway
roadsign railx
roadsign winding
roadsign kanga
roadsign chevron2
roadsign chevron1
roadsign rx
roadsign hwy2
roadsign town
roadsign stripes
roadsign hwy1
175
Wersja 1.04
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
<KUID:523:23274> XING 1 US lights
<KUID:523:23275> XING 2 US lights
<KUID:523:23284> XING 4 US lights
<KUID:523:23296> XING 1 lights
<KUID:523:23300> XING 2 lights
<KUID:523:23276> XING 1 US 315 boom
<KUID:523:23277> XING 1 US 45 boom
<KUID:523:23278> XING 2 US 315 boom
<KUID:523:23279> XING 2 US 45 boom
<KUID:523:23280> XING 2 US boom
<KUID:523:23281> XING 4 US boom
<KUID:523:23282> XING 1 US
<KUID:523:23283> XING 1 US 315
<KUID:523:23287> XING 1 US 45
<KUID:523:23288> XING 2 US
<KUID:523:23289> XING 2 US 315
<KUID:523:23290> XING 2 US 45
<KUID:523:23291> XING 4 US
<KUID:523:23292> XING 1 US boom
<KUID:523:23293> XING 1 315 boom
<KUID:523:23294> XING 1 45 boom
<KUID:523:23295> XING 1 boom
<KUID:523:23297> XING 2 315 boom
<KUID:523:23298> XING 2 45 boom
<KUID:523:23299> XING 2 boom
<KUID:523:23301> XING 4 boom
<KUID:523:23303> XING 1
<KUID:523:23304> XING 1 315
<KUID:523:23305> XING 1 45
<KUID:523:23306> XING 2
<KUID:523:23307> XING 2 315
<KUID:523:23308> XING 2 45
<KUID:523:23309> XING 4
<KUID:523:23310> XING 1 315 boom blue
<KUID:523:23311> XING 1 45 boom blue
<KUID:523:23312> XING 1 boom blue
<KUID:523:23330> XING 2 315 boom blue
<KUID:523:23314> XING 2 boom blue
<KUID:523:23315> XING 4 boom blue
<KUID:523:23313> XING 2 45 boom blue
<KUID:523:23302> XING 4 lights
<KUID:523:23316> XING Chevrons
Terry Franks:
<KUID:1942:28090> MS Bookstall (MS = Modular Station)
<KUID:1942:28088> MS Boxes
<KUID:1942:28064> MS Canopy
<KUID:1942:28100> MS Canopy10
<KUID:1942:28113> MS Canopy11
<KUID:1942:28077> MS Canopy2
<KUID:1942:28080> MS Canopy3
<KUID:1942:28111> MS Canopy4
<KUID:1942:28078> MS Canopy5
<KUID:1942:28048> MS Canopy6
<KUID:1942:28049> MS Canopy7
<KUID:1942:28030> MS Canopy8
<KUID:1942:28031> MS Canopy8 Side
<KUID:1942:28083> MS Canopy9
<KUID:1942:28098> MS Canopy9a
<KUID:1942:28102> MS Fence Diag Slope
<KUID:1942:28093> MS Fence Mesh Slope
<KUID:1942:28115> MS Fence Slope
<KUID:1942:28071> MS Fence3 Slope
<KUID:1942:28143> MS Indicator
176
Wersja 1.04
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
<KUID:1942:28121> MS Info Board
<KUID:1942:28126> MS Info Board Small
<KUID:1942:28065> MS Lamp
<KUID:1942:28020> MS Lamp 2
<KUID:1942:28094> MS Lamp 3
<KUID:1942:28081> MS Lamp 4
<KUID:1942:28110> MS Lamp 4 Dbl
<KUID:1942:28108> MS Lamp 5
<KUID:1942:28046> MS Left Luggage
<KUID:1942:28118> MS Left Luggage Roofed
<KUID:1942:26119> MS Milk Churn
<KUID:1942:28145> MS Platform End
<KUID:1942:28144> MS Platform End Double
<KUID:1942:28146> MS Platform End Wide
<KUID:1942:28070> MS RefreshmentRoom
<KUID:1942:28120> MS RefreshmentRoom Roofed
<KUID:1942:28066> MS Seat
<KUID:1942:28141> MS Seat2 Blue
<KUID:1942:28142> MS Seat2 Green
<KUID:1942:28125> MS Seat2 Red
<KUID:1942:28076> MS Shelter
<KUID:1942:28097> MS Shelter 2
<KUID:1942:28099> MS Shelter 3
<KUID:1942:28124> MS Shelter 4
<KUID:1942:28123> MS Shelter 5
<KUID:1942:28087> MS Sign
<KUID:1942:28021> MS Sign 2
<KUID:1942:28109> MS Sign 3
<KUID:1942:28095> MS Signalbox
<KUID:1942:28130> MS Slope Double
<KUID:1942:28073> MS Slope Left
<KUID:1942:28139> MS Slope Left Wide
<KUID:1942:28072> MS Slope Right
<KUID:1942:28140> MS Slope Right Wide
<KUID:1942:28089> MS WaitingRoom
<KUID:1942:28114> MS WaitingRoom 2
<KUID:1942:28117> MS WaitingRoom Roofed
<KUID:1942:28112> MS Walkover Concrete
<KUID:1942:28107> MS Walkover Curved
<KUID:1942:28105> MS Walkover Open
<KUID:1942:28106> MS Walkover Semicovered
<KUID:1942:28092> MS Wall C Slope
<KUID:1942:28074> MS Wall Slope
<KUID:1942:28151> Porter Trolley
<KUID:1942:28152> Porter Trolley 2
<KUID:1942:28058> Porter Trolley 3
<KUID:1942:28023> Station Bldg 2
<KUID:1942:28075> Station Bldg 4
<KUID:1942:28079> Station Building Cheam
<KUID:1942:28127> Station Building Moreton
<KUID:1942:28091> Station Building Surbiton
<KUID:1942:28096> Station Building West Bay
<KUID:1942:28042> Station Building West Ewell
<KUID:1942:27010> SubStation
<KUID:1942:27011> SubStation Building
<KUID:1942:23013> Substation Sign
Tomas Nordenadler:
<KUID:41462:23115> Speedboard right 5km/h
<KUID:41462:23070> Monitor Departure
<KUID:41462:23071> Monitor Arrival
<KUID:41462:23072> Monitor commuter train
<KUID:41462:23073> Monitor information
<KUID:41462:23074> Monitor commuter train2
177
Wersja 1.04
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
<KUID:41462:23080> Information board large
<KUID:41462:23081> Information board small
<KUID:41462:23082> Station parking sign
<KUID:41462:23083> Commuter train time board
<KUID:41462:23084> Commuter train electronic sign
<KUID:41462:23140> Supplemental sign ‘ATC restriction’
<KUID:41462:23141> Supplemental sign ‘ATC exceeding’
<KUID:41462:23144> Speedboard arrow up
<KUID:41462:23145> Speedboard arrow down
<KUID:41462:23150> Supplemental sign ‘ATC 80’
<KUID:41462:23151> Supplemental sign ‘ATC begins’
<KUID:41462:23152> Supplemental sign ‘ATC ends’
<KUID:41462:23153> Supplemental sign ‘No ATC’
<KUID:41462:23154> Supplemental sign ‘ATC presignalbalis’
<KUID:41462:23155> Supplemental sign ‘ATC repeaterbalis’
<KUID:41462:23156> Supplemental sign ‘A’
<KUID:41462:23157> Supplemental sign ‘V’
<KUID:41462:23161> Supplemental sign ‘Locks moving bridge’
<KUID:41462:23162> Supplemental sign ‘Locks switch’
<KUID:41462:23201> Busstop SL
<KUID:41462:23202> Busstop sign SL road
<KUID:41462:23204> Short trains
<KUID:41462:23307> ATC balis sign
<KUID:41462:23900> Arctic circle sign
<KUID:41462:23903> ATC balis sign
<KUID:41462:28000> Sandbox blue
<KUID:41462:28002> Sandbox green
<KUID:41462:39000> Mailbox old yellow
<KUID:41462:39001> Mailbox old blue
<KUID:41462:39002> Mailbox modern yellow
<KUID:41462:39003> Mailbox modern blue
<KUID:41462:39004> Mailbox modern large yellow
<KUID:41462:23200> Busstop SL renameable
<KUID:41462:23158> Supplemental sign ‘Distance’
<KUID:41462:23159> Supplemental sign ‘tplsign’
<KUID:41462:23160> Supplemental sign ‘Restriction’
<KUID:41462:39005> Mailbox modern large blue
PRZEMYSŁ (INDUSTRY)
TRAINZ RAILROAD SIMULATOR 2004
<KUID:-19:10165>
PRZEMYSŁ AURANU
<KUID:-3:10050>
Coal Mine
<KUID:-3:10137>
Coal Mine Basic
<KUID:-3:10086>
Container Station
<KUID:-3:10139>
Container Station Basic
<KUID:-3:10052>
Forestry
<KUID:-3:10140>
Forestry Basic
<KUID:316:27007>
Hyde Pulp Mill
<KUID:-3:10027>
Lumber Mill
<KUID:-3:10141>
Lumber Mill Basic
<KUID:-3:10123>
Multiple Industry
<KUID:-3:10165>
Multiple Industry basic
<KUID:-3:10055>
Oil Field
<KUID:-3:10142>
Oil Field Basic
<KUID:-3:10031>
Oil Refinery
<KUID:-3:10143>
Oil Refinery Basic
<KUID:-3:10026>
Powerstation
<KUID:-3:10144>
Powerstation Basic
<KUID:-3:10053>
Steam Filling Station
<KUID:-3:10192>
Portal
<KUID:-3:10238>
Portal End
<KUID:-3:10239>
Portal Entry
PRZEMYSŁ TRS 2004 INNYCH TWÓRCÓW
Multiple Industry New
Brian Round:
<KUID:66277:10099> Power_Station_2
Ian Manion:
<KUID:60238:26173> Coal Tipple TRS
Lars Ljungberg:
<KUID:30671:27900> Warehouse_small
STACJA PASAśERSKA
(PASSENGER-STATION)
TRAINZ RAILROAD SIMULATOR 2004
STACJE PASAśERSKIE AURANU
<KUID:-3:10059>
Seaport
<KUID:-3:10145>
Seaport Basic
<KUID:-3:10147>
Brick Station large
<KUID:-3:10148>
Brick Station medium
<KUID:44179:60010> Passenger Station
<KUID:-3:10075>
Small Station
178
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
STACJE PASAśERSKIE TRS 2004 INNYCH
TWÓRCÓW
VERSION 1.3 - SERVICE PACK 3 (SP3)
Terry Franks:
<kuid:44482:22013>
<kuid:9:50001>
<kuid:9:50003>
<kuid:9:50002>
<kuid:9:50004>
<kuid:-10:135>
<kuid:-10:136>
<kuid:44482:22015>
<kuid:-10:137>
<kuid:-10:128>
<kuid:-10:139>
<kuid:44482:22014>
<kuid:44482:22012>
<kuid:44482:22011>
<kuid:-12:368>
<kuid:-12:367>
<kuid:47092:32001>
<kuid:47092:32004>
<kuid:47092:32003>
<kuid:47092:32005>
<kuid:-12:325>
<kuid:-12:369>
<kuid:44482:22010>
<kuid:11:32001>
<KUID:1942:28158> Station_Moreton_1
<KUID:1942:28160> Station_Charlbury_1
<KUID:1942:28138> MS_Passengers_20m
<KUID:1942:28135> MS_Passengers_40m
<KUID:1942:28134> MS_Passengers_90m
Nathan Van Der Meulen:
<KUID:61119:28100> Station_A4
<KUID:61119:28010> Station_A4_Without_Platform
<KUID:61119:28112> Station_A6
<KUID:61119:28014> Station_A6_Without_Platform
TORY (TRACKS)
VERSION 1
Australia
<kuid:-1:100395> Track_1t_No_gravel
<kuid:-1:100396> 1_track_dusty
<kuid:-1:100736> 2_track_dusty
<kuid:-1:100966> 4mstandard_solid
<kuid:-1:100292> Bridge_1t_Brick
<kuid:-1:101159> Bridge_2t_Brick
<kuid:-1:100293> Bridge_1t_Kuranda
<kuid:-1:101160> Bridge_1t_Kuranda
<kuid:-1:100294> Bridge_1t_Log
<kuid:-1:101161> Bridge_2t_Log
<kuid:-1:100398> Tunnel_2track
<kuid:-1:100399> Tunnel_1track
<kuid:-1:101163> Bridge_1t_Concrete
<kuid:-1:100295> Bridge_2t_Concrete
<kuid:-1:100397> Bridge_1t_Steel
<kuid:-1:101162> Bridge_2t_Steel
Wielka Brytania
<kuid:-1:15>
<kuid:-1:13228>
<kuid:-1:1013>
<kuid:-1:1023>
<kuid:-1:110000>
<kuid:-1:1028>
<kuid:-1:1014>
<kuid:-1:101165>
<kuid:-1:101166>
<kuid:-1:1024>
<kuid:-1:1029>
1_track_wood
2_track_wood
Bridge_Brick_Steel_1t
Bridge_Brick_Steel_2t
Bridge_Stone_1t
Bridge_Stone_2t
Track_Rock_Wall_1t
Track_Rock_Wall_2t
Bridge_Stone_Pole_1t
Bridge_Stone_Pole_2t
Tunnel_Darkstone
USA
<kuid:-1:100608> 1_track_wood_US
<kuid:-1:101038> 1_track_concrete
<kuid:-1:100609> Track_No_Gravel
<kuid:-1:110017> 2_track_concrete
<kuid:-1:110016> Track_USA_Single
<kuid:-1:101218> Bridge_Steel_1t
<kuid:-1:101213> Bridge_Steel_2t
<kuid:-1:101214> Bridge_Stone_1t
<kuid:-1:100611> Bridge_Stone_2t
<kuid:-1:100516> Tunnel_Stone
<kuid:-1:100610> Bridge_Steel_USA
1_track_greasy
1_track_as49
1_track_as49_aggregate
2_track_as49
2_track_as49_aggregate
Track_Barge_Route
Track_Barge_Tracks
2_track_greasy
Track_Invisable
Track_Platform
Road_Scripted
Bridge_Steel
Tunnel_Euro
Bridge_Steel_2
Tunnel_Stone_Low_Cat
Tunnel_Stone_Low
Bridge_Trestlepiet1_a
Bridge_Trestlepiet1_b
Bridge_Trestlepiet1_c
Bridge_Truss_Spline
Tunnel_QR_Cat
Tunnel_QR
Tunnel_Euro
1_track_fabricated
VERSION 1.5 - ULTIMATE TRAINZ COLLECTION
Niemcy
<kuid:-1:101179> 2_track_wood_damp
<kuid:-1:100673> 1_track_wood_damp
<kuid:-1:101115> Bridge_2t_Steel_Arch
<kuid:-1:101116> Bridge_1t_Steel_Arch
<kuid:-1:101117> Bridge_1t_Brick
<kuid:-1:101206> Bridge_2t_Brick
<kuid:-1:101119> Misc_Roller_Coaster
Szwajcaria
<kuid:-1:101340> 1_track_snow_a
<kuid:-1:100836> 1_track_snow_b
<kuid:-1:100837> 2_track_snow
<kuid:-1:101372> Bridge_1t_Stone_Low
<kuid:-1:101342> Bridge_1t
<kuid:-1:101370> Bridge_1t_Stone
<kuid:-1:101374> Bridge_2t_Stone
<kuid:-1:101379> Tunnel_1t_Swiss
<kuid:-1:101371> Bridge_1t_Steel_Arch
<kuid:-1:101337> Bridge_2t_Steel_Arch
<kuid:-1:101421> Tunnel_Swiss_Narrow
TRAINZ RAILROAD SIMULATOR 2004
TORY AURANU
<KUID:-3:10049> 4m standard bump
<KUID:-3:10122> 4m standard seaport
179
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
TORY TRS 2004 INNYCH TWÓRCÓW
Chris Cordes:
<KUID:67598:38001> inviso rail
<KUID:67598:38002> Oak Track
<KUID:67598:38012> Pine Track
<KUID:67598:38051> Wd BlockBridge
Jon Hull:
<KUID:316:38017> Austin Cable Arch
Bridge
<KUID:316:38018> Austin Cable Arch
Bridge small
Mats Strid:
<KUID:36713:37503> Mod catenary bridge
<KUID:36713:37512> Old catenary bridge
<KUID:36713:37513> Catenary wire
<KUID:36713:38800> Concrete 1t
<KUID:36713:38802> Concrete new 1t
<KUID:36713:38804> Gravel 1t
<KUID:36713:38806> Snow 1t
<KUID:36713:38808> Snow deep 1t
<KUID:36713:37300> Road
<KUID:36713:37301> Street
<KUID:36713:37302> Highway
<KUID:36713:37303> Gravel
<KUID:36713:37304> Wheel tracks
<KUID:36713:38810> Wood 1t
<KUID:36713:38812> Old 1t
<KUID:36713:38814> Yard 1t
<KUID:36713:37500> Mod 1t pole
<KUID:36713:37501> Old 1t pole
<KUID:36713:37502> Mod 2t bridge
<KUID:36713:37504> Mod 2t poles
<KUID:36713:37505> Old 2t poles
<KUID:36713:37506> Mod 3t bridge
<KUID:36713:37507> Old 3t bridge
<KUID:36713:37508> Mod 4t bridge
<KUID:36713:37509> Old 4t bridge
<KUID:36713:37510> Mod 5t bridge
<KUID:36713:37511> Old 5t bridge
<KUID:36713:38801> Concrete 2t
<KUID:36713:38803> Concrete new 2t
<KUID:36713:38805> Gravel 2t
<KUID:36713:38807> Snow 2t
<KUID:36713:38809> Snow deep 2t
<KUID:36713:38811> Wood 2t
<KUID:36713:38813> Old 2t
<KUID:36713:38815> Yard 2t
Tomas Nordenadler:
<KUID:41462:38000> Bridge track 1t
<KUID:41462:38002> Bridge track 2t
<KUID:41462:38010> Bridge track 1t new
<KUID:41462:38011> Bridge track 2t new
<KUID:41462:38101> Bridge street
<KUID:41462:38102> Bridge road
<KUID:41462:38103> Bridge highway
180
Wersja 1.04
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
STAŁE TORY (FIXED TRACKS)
TRAINZ RAILROAD SIMULATOR 2004
STAŁE TORY AURANU
<KUID:58377:60002> FT 10 Deg 1000m Rad
<KUID:58377:60001> FT 10 Deg 100m Rad
<KUID:58377:60004> FT 10 Deg 1250m Rad
<KUID:58377:60003> FT 10 Deg 125m Rad
<KUID:58377:60006> FT 10 Deg 1500m Rad
<KUID:58377:60005> FT 10 Deg 150m Rad
<KUID:58377:60007> FT 10 Deg 175m Rad
<KUID:58377:60008> FT 10 Deg 200m Rad
<KUID:58377:60009> FT 10 Deg 225m Rad
<KUID:58377:60011> FT 10 Deg 250m Rad
<KUID:58377:60012> FT 10 Deg 275m Rad
<KUID:58377:60013> FT 10 Deg 300m Rad
<KUID:58377:60014> FT 10 Deg 325m Rad
<KUID:58377:60015> FT 10 Deg 350m Rad
<KUID:58377:60016> FT 10 Deg 375m Rad
<KUID:58377:60017> FT 10 Deg 400m Rad
<KUID:58377:60018> FT 10 Deg 425m Rad
<KUID:58377:60020> FT 10 Deg 450m Rad
<KUID:58377:60021> FT 10 Deg 475m Rad
<KUID:58377:60023> FT 10 Deg 500m Rad
<KUID:58377:60024> FT 10 Deg 525m Rad
<KUID:58377:60025> FT 10 Deg 550m Rad
<KUID:58377:60026> FT 10 Deg 575m Rad
<KUID:58377:60027> FT 10 Deg 600m Rad
<KUID:58377:60028> FT 10 Deg 650m Rad
<KUID:58377:60029> FT 10 Deg 700m Rad
<KUID:58377:60031> FT 10 Deg 750m Rad
<KUID:58377:60030> FT 10 Deg 75m Rad
<KUID:58377:60032> FT 10 Deg 800m Rad
<KUID:-3:10094>
FT 10 Deg 850m Rad
<KUID:-3:10095>
FT 10 Deg 900m Rad
<KUID:58377:60034> FT 10 Deg 950m Rad
<KUID:58377:60047> FT 15 Deg 1000m Rad
<KUID:-3:10096>
FT 15 Deg 100m Rad
<KUID:58377:60042> FT 15 Deg 1250m Rad
<KUID:58377:60041> FT 15 Deg 125m Rad
<KUID:58377:60044> FT 15 Deg 1500m Rad
<KUID:58377:60043> FT 15 Deg 150m Rad
<KUID:-3:10098>
FT 15 Deg 175m Rad
<KUID:58377:60045 FT 15 Deg 200m Rad
<KUID:58377:60046> FT 15 Deg 225m Rad
<KUID:58377:60049> FT 15 Deg 250m Rad
<KUID:58377:60050> FT 15 Deg 275m Rad
<KUID:58377:60051> FT 15 Deg 300m Rad
<KUID:58377:60052> FT 15 Deg 325m Rad
<KUID:58377:60053> FT 15 Deg 350m Rad
<KUID:58377:60054> FT 15 Deg 375m Rad
<KUID:58377:60055> FT 15 Deg 400m Rad
<KUID:-3:10097>
FT 15 deg 425M Rad
<KUID:58377:60057> FT 15 Deg 450m Rad
<KUID:58377:60058> FT 15 Deg 475m Rad
<KUID:58377:60060> FT 15 Deg 500m Rad
<KUID:58377:60059> FT 15 Deg 50m Rad
<KUID:58377:60061> FT 15 Deg 525m Rad
<KUID:58377:60062> FT 15 Deg 550m Rad
<KUID:58377:60063> FT 15 Deg 575m Rad
<KUID:58377:60064> FT 15 Deg 600m Rad
<KUID:58377:60065> FT 15 Deg 650m Rad
Wersja 1.04
<KUID:58377:60066> FT 15 Deg 700m Rad
<KUID:58377:60068> FT 15 Deg 750m Rad
<KUID:58377:60067> FT 15 Deg 75m Rad
<KUID:58377:60069> FT 15 Deg 800m Rad
<KUID:58377:60070> FT 15 Deg 850m Rad
<KUID:58377:60071> FT 15 Deg 900m Rad
<KUID:58377:60072> FT 15 Deg 950m Rad
<KUID:58377:60074> FT 5 Deg 1000m Rad
<KUID:58377:60076> FT 5 Deg 1250m Rad
<KUID:58377:60075> FT 5 Deg 125m Rad
<KUID:58377:60078> FT 5 Deg 1500m Rad
<KUID:58377:60077> FT 5 Deg 150m Rad
<KUID:58377:60079> FT 5 Deg 175m Rad
<KUID:58377:60080> FT 5 Deg 200m Rad
<KUID:58377:60081> FT 5 Deg 225m Rad
<KUID:58377:60083> FT 5 Deg 250m Rad
<KUID:58377:60084> FT 5 Deg 275m Rad
<KUID:58377:60085> FT 5 Deg 300m Rad
<KUID:58377:60086> FT 5 Deg 325m Rad
<KUID:58377:60087> FT 5 Deg 350m Rad
<KUID:58377:60088> FT 5 Deg 375m Rad
<KUID:58377:60089> FT 5 Deg 400m Rad
<KUID:58377:60090> FT 5 Deg 425m Rad
<KUID:58377:60091> FT 5 Deg 450m Rad
<KUID:58377:60033> FT 5 Deg 475m Rad
<KUID:58377:60094> FT 5 Deg 500m Rad
<KUID:58377:60095> FT 5 Deg 525m Rad
<KUID:58377:60096> FT 5 Deg 550m Rad
<KUID:58377:60097> FT 5 Deg 575m Rad
<KUID:58377:60098> FT 5 Deg 600m Rad
<KUID:58377:60099> FT 5 Deg 650m Rad
<KUID:58377:60100> FT 5 Deg 700m Rad
<KUID:58377:60102> FT 5 Deg 750m Rad
<KUID:58377:60103> FT 5 Deg 800m Rad
<KUID:58377:60104> FT 5 Deg 850m Rad
<KUID:58377:60105> FT 5 Deg 900m Rad
<KUID:58377:60106> FT 5 Deg 950m Rad
<KUID:-3:10093>
FT straight 1000m
<KUID:58377:60039> FT straight 100m
<KUID:58377:60035> FT straight 10m
<KUID:58377:60040> FT straight 250m
<KUID:58377:60037> FT straight 25m
<KUID:-3:10117>
FT straight 500m
<KUID:58377:60038> FT straight 50m
181
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
LINIE (SPLINES)
VERSION 1
Austraila
<kuid:-1:100451> Fence_Armco
<kuid:-1:100452> Misc_Crop
<kuid:-1:100296> Fence_Arcmesh
<kuid:-1:100297> Fence_Picket
<kuid:-1:100298> Fen_Tall_Blue
<kuid:-1:100418> Fence_Barbed_Wire
<kuid:-1:100299> Fence_Shearer_Yard
<kuid:-1:100457> Power_Wire
<kuid:-1:100409> Road_2l
<kuid:-1:100410> Road_1l
<kuid:-1:100456> Road_Dirt
<kuid:-1:100413> road_oz_forbridge
<kuid:-1:100300> Tside_2t_Platform
<kuid:-1:100301> Tside_2t_Platform2
<kuid:-1:100412> Bdge_Road_2l
<kuid:-1:100411> Misc_Crop_Sugar
<kuid:-1:110001> Catenary_24m_2t
<kuid:-1:110005> Catenary_Double
<kuid:-1:110004> Catenary_Single
<kuid:-1:1018> Fence_BWire_3
<kuid:-1:1019> Fence_CMesh_6
<kuid:-1:17>
Fence_Wood_4
<kuid:-1:18>
Fence_Hedge_4MR
<kuid:-1:25>
Power_Wire
<kuid:-1:1025> Power_Wire_Big
<kuid:-1:19>
Road
<kuid:-1:20>
Road_Bridge
<kuid:-1:1017> Road_Narrow
<kuid:-1:1058> Road_SteelBridge
<kuid:-1:1026> Tree_Spline
<kuid:-1:1027> Trees_Spline_980
USA
<kuid:-12:304> Catenary_Double
<kuid:-12:305> Catenary_Double_3
<kuid:-12:306> Catenary_Double_3_40m
<kuid:-12:307> Catenary_Double_40m
<kuid:-12:308> Catenary_Double_Centre
<kuid:-12:309> Catenary_Double_Centre_40m
<kuid:-12:320> Catenary_Single_16m
<kuid:-12:321> Catenary_Single_40m
<kuid:-12:311> Catenary_Single_Wide
<kuid:-12:312> Catenary_Single_Wide_40m
<kuid:-12:313> Building_Union_Shelter
<kuid:-12:220> Misc_Wire
<kuid:-1:100586> Fence_BWire_3
<kuid:-1:100597> Tree_Spline_Mix_High
<kuid:-1:100612> Tree_Spline_Mix_Low
<kuid:-1:100923> Road_No_Traffic
<kuid:-1:100613> Powerline
<kuid:-1:100587> Powerline_B
<kuid:-1:100598> Road
<kuid:-1:100614> Road_Bridge
<kuid:-1:100588> Road_Narrow
<kuid:-1:100589> Road_Steel_Bridge
Wersja 1.04
VERSION 1.3 - SERVICE PACK 3 (SP3)
<kuid:50435:34001> Path_Boardwalk_12
<kuid:50435:34003> Path_Boardwalk_Nosides_12
<kuid:50435:34002> Path_Boardwalk_Sup_12
<kuid:44482:20000> Catenary_Double_RO
<kuid:44482:20001> Catenary_Single_RO
<kuid:3801:34001> Path_Concrete
<kuid:3801:34002> Path_Dirt_Track
<kuid:44482:20002> Tside_Platform_Euro
<kuid:9:53014>
Catenary_PRR_Hard_2Level
<kuid:9:53011>
Catenary_PRR_Soft_1Level
<kuid:9:53012>
Catenary_PRR_Soft_2Level
<kuid:9:53013>
Catenary_PRR_Wire
<kuid:44482:20003> Tside_Platform_Euro
<kuid:3801:34003> Path_Sidewalk
<kuid:-12:40>
Fence_QR_4Platform_2
<kuid:-12:401>
Fence_QR_4Platform
<kuid:-12:678>
Tside_Platform_QR
<kuid:-12:59>
Tside_Platform_QR_Ramp
VERSION 1.5 - ULTIMATE TRAINZ COLLECTION
Niemcy
<kuid:-1:101183> Fence_Barbed_Wire
<kuid:-1:101184> Fence_Brickwall
<kuid:-1:101196> Road_Carpark
<kuid:-1:101207> Fence_Coaster
<kuid:-1:101120> Fence_Crash_Barrier
<kuid:-1:101121> Trees_Mixed
<kuid:-1:103122> Trees_Mixed2
<kuid:-1:101123> Fence_Fancy_wall
<kuid:-1:101145> Road_Farm_Track
<kuid:-1:101124> Fence_Farmyard
<kuid:-1:101146> Road_Grass_Track
<kuid:-1:101125> Fence_Hedge
<kuid:-1:101129> Trees_Pines_low
<kuid:-1:101130> Trees_Pines_low2
<kuid:-1:101126> Trees_Pines
<kuid:-1:101131> Trees_Pines1
<kuid:-1:101132> Trees_Pines2
<kuid:-1:101133> Trees_Pines3
<kuid:-1:101164> Tside_Platform
<kuid:-1:101127> Power_Wire
<kuid:-1:101299> Bridge_Road
<kuid:-1:101147> Road_Unmarked
<kuid:-1:100511> Trees_Shrubs
<kuid:-1:101148> Road_Small
<kuid:-1:101134> Trees_Snowpines_low1
<kuid:-1:101136> Trees_Snowpines_low2
<kuid:-1:101280> Road_Snow_Track
<kuid:-1:101284> Fence_Stone_wall
<kuid:-1:101185> Fence_Tall_Wood
<kuid:-1:101128> Fence_Wire
Szwajcaria
<kuid:-1:101380> Fence_Barbed_Wire
<kuid:-1:101381> Fence_Wood_Panel
<kuid:-1:101383> Power_Wire
<kuid:-1:101376> Road
<kuid:-1:101382> Fence_Ski
<kuid:-1:101377> Road_Dirt_Track
<kuid:-1:101378> Road_Grass_Track
182
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
SPLINE TRS 2004 INNYCH TWÓRCÓW
AlanThompson:
<KUID:67906:37050> UK Custom Girder
<KUID:67906:37051> UK Custom Span
<KUID:67906:37052> UK Custom Signal Gantry
<KUID:67906:37550> UK 25m Wire
<KUID:67906:37551> UK 50m Wire
<KUID:67906:37553> UK Wire Tension
<KUID:67906:37554> UK Wire Anchor
<KUID:67906:37555> UK Wire End
<KUID:67906:38051> UK Concrete Single Line
<KUID:67906:38055> UK Wooden Single Line
<KUID:67906:37061> UK 25m Single Pylons
<KUID:67906:37062> UK 50m Single Pylons
<KUID:67906:37063> UK 25m Double Pylon
<KUID:67906:37064> UK 50m Double Pylon
<KUID:67906:37065> UK 25m Double Girder
<KUID:67906:37066> UK 50m Double Girder
<KUID:67906:37069> UK 25m Triple Span
<KUID:67906:37070> UK 50m Triple Span
<KUID:67906:37071> UK 25m Quad Span
<KUID:67906:37072> UK 50m Quad Span
<KUID:67906:37080> UK Dual Pylons
<KUID:67906:37081> UK Custom Span Arm
<KUID:67906:37082> UK Custom Girder Arm
<KUID:67906:37083> UK 25m Twinhead Pylons
<KUID:67906:37084> UK 50m Twinhead Pylons
<KUID:67906:38052> UK Concrete Double Line
<KUID:67906:38053> UK Concrete Triple Line
<KUID:67906:38054> UK Concrete Quad Line
<KUID:67906:38056> UK Wooden Double Line
<KUID:67906:38057> UK Wooden Triple Line
<KUID:67906:38058> UK Wooden Quad Line
Ian Manion:
<KUID:60238:38131> Piles - Timber
Terry Franks:
<KUID:1942:37022> HV Pylon
<KUID:1942:37023> LV Pylon
<KUID:1942:37017> MS Fence
<KUID:1942:37024> MS Fence Diagonal
<KUID:1942:37021> MS Fence Mesh
<KUID:1942:37019> MS Fence3
<KUID:1942:37015> MS Platform
<KUID:1942:37027> MS Platform Double
<KUID:1942:37028> MS Platform Wide
<KUID:1942:37018> MS Wall
<KUID:1942:37020> MS Wall Concrete
<KUID:1942:37016> Substation Fence
Tomas Nordenadler:
<KUID:41462:37000> Wooden wall
<KUID:41462:37001> Concrete wall
183
Wersja 1.04
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
OBIEKTY PRZYTOROWE (TRACKSIDE)
VERSION 1
Austraila
<kuid:-1:110011> dwarf
<kuid:-1:100633> lever
<kuid:-1:101152> rail_end
<kuid:-1:100899> speed_100
<kuid:-1:100900> speed_20
<kuid:-1:100901> speed_30
<kuid:-1:100902> speed_40
<kuid:-1:100903> speed_50
<kuid:-1:100904> speed_60
<kuid:-1:100905> speed_70
<kuid:-1:100906> speed_80
<kuid:-1:100907> speed_90
<kuid:-1:101142> track_ends
Wielka Brytania
<kuid:-1:100968> Tside_Speed_10
<kuid:-1:100997> Tside_Speed_100
<kuid:-1:100998> Tside_Speed_110
<kuid:-1:100999> Tside_Speed_120
<kuid:-1:101000> Tside_Speed_130
<kuid:-1:101006> Tside_Speed_140
<kuid:-1:101001> Tside_Speed_15
<kuid:-1:101007> Tside_Speed_150
<kuid:-1:101008> Tside_Speed_160
<kuid:-1:101009> Tside_Speed_170
<kuid:-1:101010> Tside_Speed_180
<kuid:-1:101002> Tside_Speed_20
<kuid:-1:101003> Tside_Speed_25
<kuid:-1:101004> Tside_Speed_35
<kuid:-1:101011> Tside_Speed_40
<kuid:-1:101012> Tside_Speed_45
<kuid:-1:101013> Tside_Speed_50
<kuid:-1:100893> Tside_Speed_60
<kuid:-1:101015> Tside_Speed_65
<kuid:-1:101016> Tside_Speed_70
<kuid:-1:101019> Tside_Speed_90
<kuid:-1:100553> lever
<kuid:-1:110006> Tside_Rail_End
<kuid:-1:101140> Tside_Sign_Track_Ends
USA
<kuid:-1:100874> Sign_Speed_10
<kuid:-1:100882> Sign_Speed_100
<kuid:-1:100883> Sign_Speed_110
<kuid:-1:100881> Sign_Speed_120
<kuid:-1:100884> Sign_Speed_130
<kuid:-1:101026> Sign_Speed_140
<kuid:-1:100885> Sign_Speed_150
<kuid:-1:101028> Sign_Speed_160
<kuid:-1:101029> Sign_Speed_170
<kuid:-1:101030> Sign_Speed_180
<kuid:-1:100886> Sign_Speed_20
<kuid:-1:100887> Sign_Speed_25
<kuid:-1:100888> Sign_Speed_30
<kuid:-1:100889> Sign_Speed_35
<kuid:-1:100890> Sign_Speed_40
Wersja 1.04
<kuid:-1:100891> Sign_Speed_45
<kuid:-1:100892> Sign_Speed_50
<kuid:-1:101045> Sign_Speed_55
<kuid:-1:100894> Sign_Speed_60
<kuid:-1:100895> Sign_Speed_65
<kuid:-1:100896> Sign_Speed_70
<kuid:-1:100897> Sign_Speed_79
<kuid:-1:101031> Sign_Speed_80
<kuid:-1:100898> Sign_Speed_90
<kuid:-1:100913> Signal_Dwarf
<kuid:-1:100634> Tside_Lever
<kuid:-1:110007> Signal_Rail_End_USA
<kuid:-1:101143> Signal_Track_Ends
<kuid:-1:100854> Sign_Yard_Limit
VERSION 1.3 - SERVICE PACK 3 (SP3)
<kuid:3801:23001> Sign_Bboard_10
<kuid:3801:23019> Sign_Bboard_100
<kuid:3801:23020> Sign_Bboard_105
<kuid:3801:23021> Sign_Bboard_110
<kuid:3801:23022> Sign_Bboard_115
<kuid:3801:23023> Sign_Bboard_120
<kuid:3801:23024> Sign_Bboard_125
<kuid:3801:23025> Sign_Bboard_135
<kuid:3801:23027> Sign_Bboard_138
<kuid:3801:23002> Sign_Bboard_15
<kuid:3801:23003> Sign_Bboard_35
<kuid:3801:23007> Sign_Bboard_40
<kuid:3801:23008> Sign_Bboard_45
<kuid:3801:23000> Sign_Bboard_5
<kuid:3801:23009> Sign_Bboard_50
<kuid:3801:23010> Sign_Bboard_55
<kuid:3801:23011> Sign_Bboard_60
<kuid:3801:23012> Sign_Bboard_70
<kuid:3801:23014> Sign_Bboard_75
<kuid:3801:23015> Sign_Bboard_80
<kuid:3801:23016> Sign_Bboard_85
<kuid:3801:23017> Sign_Bboard_90
<kuid:3801:23018> Sign_Bboard_95
<kuid:-12:5601>
Signal_BR_1
<kuid:-12:5801>
Signal_BR_1RH
<kuid:-12:5603>
Signal_BR_2
<kuid:-12:5803>
Signal_BR_2RH
<kuid:-12:5656>
Signal_BR_3
<kuid:-12:5856>
Signal_BR_3RH
<kuid:-1:575>
Signal_BR_4
<kuid:-1:100519> Signal_BR_4RH
<kuid:-12:5658>
Signal_BR_5
<kuid:-12:5858>
Signal_BR_5RH
<kuid:-12:5660>
Signal_BR_7
<kuid:-12:5860>
Signal_BR_7RH
<kuid:-12:15660> Signal_BR_8
<kuid:-12:15661> Signal_BR_8RH
<kuid:-12:300>
Misc_Dwarf_LHS
<kuid:-12:301>
Misc_Dwarf_RHS
<kuid:-12:292>
Gantry_L
<kuid:-12:293>
Gantry_R
<kuid:9:55001>
Signal_PKP_Lightpost
<kuid:9:55002>
Signal_PKP_Lightpost_Long
<kuid:9:55003>
Signal_PKP_Lightpost_Side
184
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
<kuid:9:55004>
Signal_PKP_Lightpost_S/L
<kuid:46415:28100> Sign_Beacons_ATC_QR_2
<kuid:46415:28105> Sign_Beacons_ATC_QR_3
<kuid:46415:23502> Sign_KM_Post_QR
<kuid:46415:23500> Sign_Limit_Of_Shunt_QR
<kuid:46415:28150> Tside_Points_Clip_QR
<kuid:46415:28155> Tside_Point_Motor_QR
<kuid:46415:23185> Sign_Speed_RHS_120_50L_QR
<kuid:46415:23186> Sign_Speed_RHS_120_50R_QR
<kuid:46415:23110> Sign_Speed_RHS_50_25L_QR
<kuid:46415:23111> Sign_Speed_RHS_50_25R_QR
<kuid:46415:23120> Sign_Speed_RHS_60_25L_QR
<kuid:46415:23121> Sign_Speed_RHS_60_25R_QR
<kuid:46415:23130> Sign_Speed_RHS_70_25L_QR
<kuid:46415:23131> Sign_Speed_RHS_70_25R_QR
<kuid:46415:23140> Sign_Speed_RHS_80_25L_QR
<kuid:46415:23142> Sign_Speed_RHS_80_25LR_QR
<kuid:46415:23141> Sign_Speed_RHS_80_25R_QR
<kuid:46415:23145> Sign_Speed_RHS_80_50L_QR
<kuid:46415:23146> Sign_Speed_RHS_80_50R_QR
<kuid:46415:23010> Sign_Speed_RHS_07k_QR
<kuid:46415:23065> Sign_Speed_RHS_100k_QR
<kuid:46415:23015> Sign_Speed_RHS_10k_QR
<kuid:46415:23070> Sign_Speed_RHS_110k_QR
<kuid:46415:23075> Sign_Speed_RHS_120k_QR
<kuid:46415:23020> Sign_Speed_RHS_15k_QR
<kuid:46415:23025> Sign_Speed_RHS_25k_QR
<kuid:46415:23030> Sign_Speed_RHS_30k_QR
<kuid:46415:23035> Sign_Speed_RHS_40k_QR
<kuid:46415:23040> Sign_Speed_RHS_50k_QR
<kuid:46415:23045> Sign_Speed_RHS_60k_QR
<kuid:46415:23050> Sign_Speed_RHS_70k_QR
<kuid:46415:23055> Sign_Speed_RHS_80k_QR
<kuid:46415:23060> Sign_Speed_RHS_90k_QR
<kuid:46415:23504> Tside_Whistle_Board_QR
<kuid:-12:1201>
Signal_QR_01
<kuid:-12:1401>
Signal_QR_01RH
<kuid:-12:1303>
Signal_QR_02
<kuid:-12:1403>
Signal_QR_02RH
<kuid:-12:3456>
Signal_QR_03
<kuid:-12:3457>
Signal_QR_03RH
<kuid:-1:100630>
Signal_QR_04
<kuid:-12:100630> Signal_QR_04RH
<kuid:-12:3458>
Signal_QR_05
<kuid:-12:3459>
Signal_QR_05RH
<kuid:-12:210>
Signal_QR_06
<kuid:-12:209>
Signal_QR_06b
<kuid:-12:3460>
Signal_QR_07
<kuid:-12:3461>
Signal_QR_07RH
<kuid:-12:13461>
Signal_QR_08
<kuid:-12:13460>
Signal_QR_08RH
<kuid:46415:23385> Sign_Speed_LHS_120_50L_QR
<kuid:46415:23386> Sign_Speed_LHS_120_50R_QR
<kuid:46415:23310> Sign_Speed_LHS_50_25L_QR
<kuid:46415:23311> Sign_Speed_LHS_50_25R_QR
<kuid:46415:23320> Sign_Speed_LHS_60_25L_QR
<kuid:46415:23321> Sign_Speed_LHS_60_25R_QR
<kuid:46415:23330> Sign_Speed_LHS_70_25L_QR
<kuid:46415:23331> Sign_Speed_LHS_70_25R_QR
<kuid:46415:23340> Sign_Speed_LHS_80_25L_QR
<kuid:46415:23342> Sign_Speed_LHS_80_25LR_QR
<kuid:46415:23341> Sign_Speed_LHS_80_25R_QR
<kuid:46415:23345> Sign_Speed_LHS_80_50L_QR
<kuid:46415:23346> Sign_Speed_LHS_80_50R_QR
Wersja 1.04
<kuid:46415:23210> Sign_Speed_LHS_07k_QR
<kuid:46415:23365> Sign_Speed_LHS_100k_QR
<kuid:46415:23315> Sign_Speed_LHS_10k_QR
<kuid:46415:23370> Sign_Speed_LHS_110k_QR
<kuid:46415:23375> Sign_Speed_LHS_120k_QR
<kuid:46415:23220> Sign_Speed_LHS_15k_QR
<kuid:46415:23225> Sign_Speed_LHS_25k_QR
<kuid:46415:23230> Sign_Speed_LHS_30k_QR
<kuid:46415:23235> Sign_Speed_LHS_40k_QR
<kuid:46415:23240> Sign_Speed_LHS_50k_QR
<kuid:46415:23245> Sign_Speed_LHS_60k_QR
<kuid:46415:23250> Sign_Speed_LHS_70k_QR
<kuid:46415:23255> Sign_Speed_LHS_80k_QR
<kuid:46415:23260> Sign_Speed_LHS_90k_QR
<kuid:-12:21821>
Signal_2_001
<kuid:-12:21802>
Signal_2_002
<kuid:-12:21803>
Signal_2_003
<kuid:-12:207>
Signal_2_004
<kuid:-12:208>
Signal_2_005
<kuid:-12:21861>
Signal_2_L001
<kuid:-12:21862>
Signal_2_L002
<kuid:-12:21863>
Signal_2_L003
<kuid:-12:21701>
Signal_001
<kuid:-12:21702>
Signal_002
<kuid:-12:21703>
Signal_003
<kuid:-1:110012>
Signal_004
<kuid:-12:315>
Signal_005
<kuid:-12:291>
Signal_G_005
<kuid:-12:21201>
Signal_L001
<kuid:-12:22702>
Signal_L002
<kuid:-12:25703>
Signal_L003
<kuid:44482:23006> Signal_3_Gantry
<kuid:44482:23004> Signal_3_Rolft
<kuid:44482:23005> Signal_3_Rorgt
<kuid:44482:23061> Sign_Speed_100
<kuid:44482:23008> Sign_Speed_100_Advance
<kuid:44482:23062> Sign_Speed_105
<kuid:44482:23009> Sign_Speed_105_Advance
<kuid:44482:23083> Sign_Speed_110
<kuid:44482:23010> Sign_Speed_110_Advance
<kuid:44482:23082> Sign_Speed_115
<kuid:44482:23011> Sign_Speed_115_Advance
<kuid:44482:23081> Sign_Speed_120
<kuid:44482:23012> Sign_Speed_120_Advance
<kuid:44482:23080> Sign_Speed_125
<kuid:44482:23013> Sign_Speed_125_Advance
<kuid:44482:23079> Sign_Speed_130
<kuid:44482:23014> Sign_Speed_130_Advance
<kuid:44482:23078> Sign_Speed_135
<kuid:44482:23015> Sign_Speed_135_Advance
<kuid:44482:23077> Sign_Speed_140
<kuid:44482:23016> Sign_Speed_140_Advance
<kuid:44482:23076> Sign_Speed_145
<kuid:44482:23017> Sign_Speed_145_Advance
<kuid:44482:23075> Sign_Speed_15
<kuid:44482:23074> Sign_Speed_150
<kuid:44482:23018> Sign_Speed_150_Advance
<kuid:44482:23073> Sign_Speed_155
<kuid:44482:23019> Sign_Speed_155_Advance
<kuid:44482:23020> Sign_Speed_15_Advance
<kuid:44482:23072> Sign_Speed_160
<kuid:44482:23021> Sign_Speed_160_Advance
<kuid:44482:23071> Sign_Speed_165
<kuid:44482:23022> Sign_Speed_165_Advance
185
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
<kuid:44482:23070> Sign_Speed_170_Advance
<kuid:44482:23069> Sign_Speed_175
<kuid:44482:23024> Sign_Speed_175_Advance
<kuid:44482:23068> Sign_Speed_180
<kuid:44482:23025> Sign_Speed_180_Advance
<kuid:44482:23067> Sign_Speed_185
<kuid:44482:23026> Sign_Speed_185_Advance
<kuid:44482:23066> Sign_Speed_190
<kuid:44482:23027> Sign_Speed_190_Advance
<kuid:44482:23065> Sign_Speed_195
<kuid:44482:23028> Sign_Speed_195_Advance
<kuid:44482:23064> Sign_Speed_20
<kuid:44482:23063> Sign_Speed_200
<kuid:44482:23045> Sign_Speed_200_Advance
<kuid:44482:23029> Sign_Speed_20_Advance
<kuid:44482:23060> Sign_Speed_25
<kuid:44482:23030> Sign_Speed_25_Advance
<kuid:44482:23059> Sign_Speed_30
<kuid:44482:23031> Sign_Speed_30_Advance
<kuid:44482:23058> Sign_Speed_35
<kuid:44482:23032> Sign_Speed_35_Advance
<kuid:44482:23057> Sign_Speed_40
<kuid:44482:23033> Sign_Speed_40_Advance
<kuid:44482:23056> Sign_Speed_45
<kuid:44482:23034> Sign_Speed_45_Advance
<kuid:44482:23055> Sign_Speed_50
<kuid:44482:23035> Sign_Speed_50_Advance
<kuid:44482:23054> Sign_Speed_55
<kuid:44482:23036> Sign_Speed_55_Advance
<kuid:44482:23053> Sign_Speed_60
<kuid:44482:23037> Sign_Speed_60_Advance
<kuid:44482:23052> Sign_Speed_65
<kuid:44482:23038> Sign_Speed_65_Advance
<kuid:44482:23051> Sign_Speed_70
<kuid:44482:23039> Sign_Speed_70_Advance
<kuid:44482:23050> Sign_Speed_75
<kuid:44482:23040> Sign_Speed_75_Advance
<kuid:44482:23049> Sign_Speed_80
<kuid:44482:23041> Sign_Speed_80_Advance
<kuid:44482:23048> Sign_Speed_85
<kuid:44482:23042> Sign_Speed_85_Advance
<kuid:44482:23047> Sign_Speed_90
<kuid:44482:23043> Sign_Speed_90_Advance
<kuid:44482:23046> Sign_Speed_95
<kuid:44482:23044> Sign_Speed_95_Advance
<kuid:-12:22901>
Signal_USA_2_01
<kuid:-12:22902>
Signal_USA_2_02
<kuid:-12:22904>
Signal_USA_2_03
<kuid:-12:303>
Signal_USA_2_04
<kuid:-12:302>
Signal_USA_2_05
<kuid:-12:22961>
Signal_USA_2_L01
<kuid:-12:22962>
Signal_USA_2_L02
<kuid:-12:22964>
Signal_USA_2_L03
<kuid:-12:21901>
Signal_USA_01
<kuid:-12:21902>
Signal_USA_02
<kuid:-12:21913>
Signal_USA_03
<kuid:-1:100880>
Signal_USA_04
<kuid:-12:214>
Signal_USA_05
<kuid:-12:290>
Signal_USA_G_05
<kuid:-12:21961>
Signal_USA_L01
<kuid:-12:11902>
Signal_USA_L02
<kuid:-12:21993>
Signal_USA_L03
<kuid:3801:23028> Sign_Warning_20
<kuid:3801:23029> Sign_Warning_30
Wersja 1.04
<kuid:3801:23030> Sign_Warning_40
<kuid:3801:23031> Sign_Warning_50
<kuid:3801:23032> Sign_Warning_60
<kuid:3801:23033> Sign_Warning_70
<kuid:3801:23034> Sign_Warning_80
VERSION 1.5 - ULTIMATE TRAINZ COLLECTION
Niemcy
<kuid:-1:101182> Tside_Railend
<kuid:-1:101240> lever
Szwajcaria
<kuid:-1:101359> speed_100
<kuid:-1:101360> speed_50
<kuid:-1:101361> speed_60
Scenariusze UTC
<kuid:523:100883> speed_110
<kuid:523:100881> speed_120
<kuid:523:100884> speed_130
<kuid:523:101026> speed_140
<kuid:523:100885> speed_15
<kuid:523:101027> speed_150
<kuid:523:101028> speed_160
<kuid:523:100886> speed_20
<kuid:523:100887> speed_25
<kuid:523:100888> speed_30
<kuid:523:100889> speed_35
<kuid:523:100890> speed_40
<kuid:523:100891> speed_45
<kuid:523:100892> speed_50
<kuid:523:101045> speed_55
<kuid:523:100894> speed_60
<kuid:523:100895> speed_65
<kuid:523:100896> speed_70
<kuid:523:101031> speed_80
<kuid:523:100898> speed_90
<kuid:-12:100128> 09
<kuid:-12:100129> 09
<kuid:-12:100136> 09
<kuid:523:23027> Warn 10
<kuid:523:23028> Warn 15
<kuid:523:23029> Warn 25
<kuid:523:23030> Warn 35
<kuid:523:23031> Warn 45
<kuid:523:100874> speed_10
<kuid:523:100882> speed_100
186
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
OBIEKTY PRZYTOROWE (TRACKSIDE) TRS 2004 INNYCH TWÓRCÓW
AlanThompson:
<KUID:67906:24051> UK Ground Signal
<KUID:67906:24053> UK 2 Aspect
<KUID:67906:24054> UK 2 Aspect Approach
<KUID:67906:24055> UK 3 Aspect
<KUID:67906:24056> UK 3 Aspect Call-on
<KUID:67906:24057> UK 4 Aspect
<KUID:67906:24058> UK 4 Aspect Call-on
<KUID:67906:24060> UK 3 Feather Pos3
<KUID:67906:24061> UK 3 Feather Pos4
<KUID:67906:24062> UK 3 Feather Pos34
<KUID:67906:24070> UK 4 Feather Pos3
<KUID:67906:24071> UK 4 Feather Pos4
<KUID:67906:24072> UK 4 Feather Pos34
<KUID:67906:24101> UK Gantry 4 Aspect
<KUID:67906:24103> UK Gantry 4 Aspect Pos3
<KUID:67906:24104> UK Gantry 4 Aspect Pos4
<KUID:67906:24105> UK Gantry 4 Aspect Pos34
<KUID:67906:24106> UK Gantry 3 Aspect
<KUID:67906:24108> UK Gantry 3 Aspect Pos3
<KUID:67906:24109> UK Gantry 3 Aspect Pos4
<KUID:67906:24110> UK Gantry 3 Aspect Pos34
<KUID:67906:24111> UK Gantry 2 Aspect
<KUID:67906:24112> UK Gantry 2 Aspect Approach
<KUID:67906:24165> UK Rail Buffer
<KUID:67906:24166> UK Point Motor
Fredrik Skog:
<KUID:30387:23050> Speedboards Left 20 km/h
<KUID:30387:23051> Speedboards Left 30 km/h
<KUID:30387:23052> Speedboards Left 40 km/h
<KUID:30387:23053> Speedboards Left 50 km/h
<KUID:30387:23054> Speedboards Left 60 km/h
<KUID:30387:23055> Speedboards Left 70 km/h
<KUID:30387:23056> Speedboards Left 80 km/h
<KUID:30387:23057> Speedboards Left 90 km/h
<KUID:30387:23058> Speedboards Left 100 km/h
<KUID:30387:23059> Speedboards Left 120 km/h
<KUID:30387:23060> Speedboards Left 130 km/h
<KUID:30387:23061> Speedboards Left 160 km/h
<KUID:30387:23062> Speedboards Left 200 km/h
<KUID:30387:23065> Speedboards Right 20 km/h
<KUID:30387:23066> Speedboards Right 30 km/h
<KUID:30387:23067> Speedboards Right 40 km/h
<KUID:30387:23068> Speedboards Right 50 km/h
<KUID:30387:23069> Speedboards Right 60 km/h
<KUID:30387:23070> Speedboards Right 70 km/h
<KUID:30387:23071> Speedboards Right 80 km/h
<KUID:30387:23072> Speedboards Right 90 km/h
<KUID:30387:23073> Speedboards Right 100 km/h
<KUID:30387:23074> Speedboards Right 120 km/h
<KUID:30387:23075> Speedboards Right 130 km/h
<KUID:30387:23076> Speedboards Right 160 km/h
<KUID:30387:23077> Speedboards Right 200 km/h
Mats Strid:
<KUID:36713:23300> Lever auto
<KUID:36713:23301> Lever manual left
<KUID:36713:23302> Lever manual right
<KUID:36713:24505> L Block 2
<KUID:36713:24506> L Block 2 gant
<KUID:36713:24507> L Block 3
<KUID:36713:24508> L Block 3 gant
187
Wersja 1.04
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
<KUID:36713:24513> L Block 4
<KUID:36713:24514> L Block 4 gant
<KUID:36713:24519> L Block 5
<KUID:36713:24520> L Block 5 gant
<KUID:36713:24500> L Distant 3
<KUID:36713:24509> L Interl 3 left
<KUID:36713:24510> L Interl 3 left gant
<KUID:36713:24511> L Interl 3 right
<KUID:36713:24512> L Interl 3 right gant
<KUID:36713:24515> L Interl 4 left
<KUID:36713:24516> L Interl 4 left gant
<KUID:36713:24517> L Interl 4 right
<KUID:36713:24518> L Interl 4 right gant
<KUID:36713:24521> L Interl 5 left
<KUID:36713:24522> L Interl 5 left gant
<KUID:36713:24523> L Interl 5 right
<KUID:36713:24524> L Interl 5 right gant
<KUID:36713:24503> L Dwarf 4
<KUID:36713:24504> L Dwarf 7
<KUID:36713:24530> R Block 2
<KUID:36713:24531> R Block 2 gant
<KUID:36713:24532> R Block 3
<KUID:36713:24533> R Block 3 gant
<KUID:36713:24538> R Block 4
<KUID:36713:24539> R Block 4 gant
<KUID:36713:24544> R Block 5
<KUID:36713:24545> R Block 5 gant
<KUID:36713:24525> R Distant 3
<KUID:36713:24534> R Interl 3 left
<KUID:36713:24535> R Interl 3 left gant
<KUID:36713:24536> R Interl 3 right
<KUID:36713:24537> R Interl 3 right gant
<KUID:36713:24540> R Interl 4 left
<KUID:36713:24541> R Interl 4 left gant
<KUID:36713:24542> R Interl 4 right
<KUID:36713:24543> R Interl 4 right gant
<KUID:36713:24546> R Interl 5 left
<KUID:36713:24547> R Interl 5 left gant
<KUID:36713:24548> R Interl 5 right
<KUID:36713:24549> R Interl 5 right gant
<KUID:36713:24528> R Dwarf 4
<KUID:36713:24529> R Dwarf 7
Mauro Maratta:
<KUID:75359:23009> 100km Speed Sign
<KUID:75359:23010> 115km Speed Sign
<KUID:75359:23011> 120km Speed Sign
<KUID:75359:23012> 80km Speed Sign
<KUID75359:23013> 70km Speed Sign
<KUID:75359:23014> 40km Speed Sign
Nathan Van Der Meulen:
<KUID:61119:24000> Landmark Signal
<KUID:61119:23073> Location Signal
<KUID:61119:23001> Sign10
<KUID:61119:23019> Sign100
<KUID:61119:23047> Sign100R
<KUID:61119:23020> Sign105
<KUID:61119:23048> Sign105R
<KUID:61119:23029> Sign10R
<KUID:61119:23021> Sign110
<KUID:61119:23049> Sign110R
<KUID:61119:23022> Sign115
<KUID:61119:23050> Sign115R
<KUID:61119:23023> Sign120
188
Wersja 1.04
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
<KUID:61119:23051> Sign120R
<KUID:61119:23002> Sign15
<KUID:61119:23030> Sign15R
<KUID:61119:23003> Sign20
<KUID:61119:23031> Sign20R
<KUID:61119:23004> Sign25
<KUID:61119:23032> Sign25R
<KUID:61119:23005> Sign30
<KUID:61119:23033> Sign30R
<KUID:61119:23006> Sign35
<KUID:61119:23034> Sign35R
<KUID:61119:23007> Sign40
<KUID:61119:23035> Sign40R
<KUID:61119:23008> Sign45
<KUID:61119:23036> Sign45R
<KUID:61119:23009> Sign50
<KUID:61119:23037> Sign50R
<KUID:61119:23010> Sign55
<KUID:61119:23038> Sign55R
<KUID:61119:23011> Sign60
<KUID:61119:23039> Sign60R
<KUID:61119:23012> Sign65
<KUID:61119:23040> Sign65R
<KUID:61119:23013> Sign70
<KUID:61119:23041> Sign70R
<KUID:61119:23014> Sign75
<KUID:61119:23042> Sign75R
<KUID:61119:23015> Sign80
<KUID:61119:23043> Sign80R
<KUID:61119:23016> Sign85
<KUID:61119:23044> Sign85R
<KUID:61119:23017> Sign90
<KUID:61119:23045> Sign90R
<KUID:61119:23018> Sign95
<KUID:61119:23046> Sign95R
<KUID:61119:23024> SignX20
<KUID:61119:23052> SignX20R
<KUID:61119:23025> SignX25
<KUID:61119:23053> SignX25R
<KUID:61119:23026> SignX40
<KUID:61119:23054> SignX40R
<KUID:61119:23027> SignX50
<KUID:61119:23055> SignX50R
<KUID:61119:24004> Stop (Signal)
<KUID:61119:24003> Stop (Signal)R
Tomas Nordenadler:
<KUID:41462:23100> Speedboard left 5km/h
<KUID:41462:23101> Speedboard left 10km/h
<KUID:41462:23102> Speedboard left 20km/h
<KUID:41462:23103> Speedboard left 30km/h
<KUID:41462:23104> Speedboard left 40km/h
<KUID:41462:23105> Speedboard left 50km/h
<KUID:41462:23106> Speedboard left 60km/h
<KUID:41462:23107> Speedboard left 70km/h
<KUID:41462:23108> Speedboard left 80km/h
<KUID:41462:23109> Speedboard left 90km/h
<KUID:41462:23110> Speedboard left 100km/h
<KUID:41462:23111> Speedboard left 135km/h
<KUID:41462:23115> Speedboard right 5km/h
<KUID:41462:23116> Speedboard right 10km/h
<KUID:41462:23117> Speedboard right 20km/h
<KUID:41462:23118> Speedboard right 30km/h
<KUID:41462:23119> Speedboard right 40km/h
189
Wersja 1.04
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
<KUID:41462:23120> Speedboard right 50km/h
<KUID:41462:23121> Speedboard right 60km/h
<KUID:41462:23122> Speedboard right 70km/h
<KUID:41462:23123> Speedboard right 80km/h
<KUID:41462:23124> Speedboard right 90km/h
<KUID:41462:23125> Speedboard right 100km/h
<KUID:41462:23126> Speedboard right 135km/h
ŚRODOWISKO (ENVIROMENT)
MAPY (MAPS)
TRAINZ RAILROAD SIMULATOR 2004
VERSION 1
Australia
<kuid:-1:110014> noClouds
<kuid:-1:110015> Water_muddy
Wielka Brytania
<kuid:-1:8000>
<kuid:-1:8002>
<kuid:-1:8001>
<kuid:-1:110013>
<kuid:-1:8008>
<kuid:-1:8009>
MediumClouds
MoreClouds
VeryCloudy
VeryVeryCloudy
Water1
Water2
USA
<kuid:-1:101310> Clouds_USA
<kuid:-1:101293> Water1_USA
VERSION 1.3 - SERVICE PACK 3 (SP3)
<kuid:-12:777>
QLD_sky
VERSION 1.5 - ULTIMATE TRAINZ COLLECTION
<kuid:-1:100969> ger_Clouds1
<kuid:-1:100671> ger_Water1
TEKSTURY (TEXTURE)
MAPY AURANU
<KUID:-3:10176> Outback Australia 2
<KUID:-3:10172> British Midlands
<KUID:-3:10173> Highland Valley Industries
<KUID:-3:10174> City and Country USA 2
TOWARY (PRODUCT)
TRAINZ RAILROAD SIMULATOR 2004
TOWARY AURANU
<KUID:-3:10014>
<KUID:-3:10041>
<KUID:-3:10045>
<KUID:44179:60013>
<KUID:-3:10010>
<KUID:-3:10011>
<KUID:-3:10013>
<KUID:-3:10001>
<KUID:-3:10003>
<KUID:-3:10060>
<KUID:-3:10012>
<KUID:-3:10004>
<KUID:-3:10002>
20ft Container
40ft Container
Aviation Fuel
Coal
Crude Oil
Diesel Fuel
General Goods
Logs
Lumber
Passenger
Petrol Fuel
Water
Woodchips
KATEGORIA TOWARU
(PRODUCT-CATEGORY)
TRAINZ RAILROAD SIMULATOR 2004
TRAINZ RAILROAD SIMULATOR 2004
TEKSTURY AURANU
<KUID:-3:10112> Red corona
<KUID:-3:10111> White corona
<KUID:-3:10110> Green corona
<KUID:-3:10118> Steam
<KUID:-3:10164> Industry Object Icon
TEKSTURY TRS 2004 INNYCH TWORCÓW
David Taylor:
<KUID:30204:21001> Red Corona
<KUID:30204:21002> White corona
<KUID:-3:10164>
Industry Object Icon
KATEGORIE TOWARU AURANU
<KUID:-3:10040>
Bulk Load
<KUID:-3:10042>
Container
<KUID:-3:10044>
Liquid Load
<KUID:-3:10091>
Passenger
SAMOUCZKI (TUTORIALS)
TRAINZ RAILROAD SIMULATOR 2004
SAMOUCZKI AURANU
<KUID:-3:10155> Tutorial 1
<KUID:-3:10166> Tutorial 2
<KUID:-3:10156> Tutorial 3
<KUID:-3:10159> Tutorial 4
<KUID:-3:10160> Tutorial 5
190
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
KOMENDY (BEHAVIOUR)
SESJA MASZYNISTY (PROFILE)
TRAINZ RAILROAD SIMULATOR 2004
TRAINZ RAILROAD SIMULATOR 2004
KOMENDY AURANU
SESJE AURANU
<KUID:-18:1207> Consist Check
<KUID:-16:2030> Control Type
<KUID:-3:10081> Couple
<KUID:-3:10082> Decouple
<KUID:-3:10206> Display Custom HUD
<KUID:-16:2031> Display HTML
<KUID:-3:10057> Driver Command
<KUID:-16:2025> Driver Setup
<KUID:-3:10186> Drive Schedule
<KUID:-3:10058> Drive To
<KUID:-3:10149> Drive To Trackmark
<KUID:-3:10209> Drive Via Trackmark
<KUID:-19:12198> End Scenario
<KUID:-3:10076> Load
<KUID:-3:10198> Variable Modify
<KUID:-3:10078> Notify
<KUID:-19:2040> Objective Clear
<KUID:-19:2039> Objective New
<KUID:-19:2041> Objective Remove
<KUID:-16:2033> Ordered List
<KUID:-3:10200> VariableModify Continuous
<KUID:-3:10157> Play Sound
<KUID:-16:2024> Power Station Rule
<KUID:-18:1202> Progressive List
<KUID:-18:1203> Random List
<KUID:-3:10150> Derailment Realism
<KUID:-18:1204> Reset List
<KUID:-18:1208> Resource Check Rule
<KUID:-3:10083> Run Around
<KUID:-3:10185> Schedule Rule
<KUID:-18:1200> Custom HUD
<KUID:-3:10207> Variable Show
<KUID:-18:1201> Simultaneous List
<KUID:-16:10212> Startup Options
<KUID:-3:10113> Time and Rate
<KUID:-18:1206> Trigger Check
<KUID:-3:10153> Trigger Rule
<KUID:-3:10077> Unload
<KUID:-3:10201> Variable Check
<KUID:-3:10090> Wait For
<KUID:-3:10089> Weather
<KUID:-3:10171> 1 DCC Tutorial
<KUID:-3:10170> 2 Cab Tutorial
<KUID:-3:10169> 3 Steam Tutorial
<KUID:-3:10168> 4 Driver Tutorial
<KUID:-3:10167> 5 Commodity Tutorial
<KUID:-3:10178> Balance Control
<KUID:-3:10177> Busy Busy Day
<KUID:-3:10181> Busy Day
<KUID:-3:10179> Ski School
<KUID:-3:10182> Steaming Chips
<KUID:-3:10180> Tourist Route
MASZYNISTA
(DRIVER CHARACTER)
TRAINZ RAILROAD SIMULATOR 2004
MASZYNIŚCI AURANU
<KUID:-16:10127>
<KUID:-3:10229>
<KUID:-3:10221>
<KUID:-16:10129>
<KUID:-3:10223>
<KUID:-3:10225>
<KUID:-16:1140>
<KUID:-16:10131>
<KUID:-3:10227>
<KUID:-16:1142>
<KUID:-16:10133>
<KUID:-16:1141>
<KUID:-3:10231>
<KUID:-3:10235>
191
Alastair
Andrew
Damon
Dave
David
Eric
Geoff
Graham
Greg
Kenny
Philippe
Sean
Thomas
Vaughan
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
Wersja 1.04
Podziękowania
Rzymu nie zbudowano w jeden dzień, tak samo jak nie dokonano w jeden dzień aktualizacji do
wersji 1.04 dokumentu Content Creation Guide (CCG). Brało w tym udział całkiem sporo Rzymian! ☺
Załoga Brew Crew chciałaby niniejszym podziękować za wsparcie w aktualizacji CCG tym członkom społeczności Trainz, którzy wnieśli cenny wkład w proces aktualizacji, za ich komentarze
i sugestie podczas tworzenia najnowszej wersji –1.04 – CCG.
Są to …
Andi Smith
Bill Smith
Chris Cordes
Chris Hucklebridge
Chris Margetts
Geoff Steele
Giga Melt “GM”
Jeff Barr
JL Bernard
Martin van Kuilenburg
Mike Banfield
Rhian Geleick
Rick Horwell
Toby Roberts
…oraz specjalne podziękowania dla Eric’a Whitmore’a za jego wkład w rozdział CCG traktujący
o parowozach i systemie pary. Jego wkład był bezcenny i pozwolił nam na udzielenie wielu
odpowiedzi na zapytania twórców dodatków, jakie pojawiały się po dodaniu w TRS 2004 obsługi
lokomotyw parowych i systemu pary.
Ogólne podziękowania kierujemy takŜe do szeroko rozumianej, międzynarodowej społeczności
Trainz, za udzielanie się na forach internetowych twórców dodatków TRS i za posty zawierające
wiele cennych uwag, podpowiedzi i sugestii.
Na koniec chcielibyśmy przesłać specjalne podziękowania dla Ian’a Manion’a za jego „zapaśniczą”
walkę podczas składania pojedynczych fragmentów, porad i rozdziałów w całość pt. „CCG”.
To dzięki jego niestrudzonemu wysiłkowi i dociekliwości powstał ten tom Content Creators Guide,
który masz teraz przed swoimi oczami. Wspaniała robota!
Henk Plaggemars
wraz z resztą załogi
Brew Crew
grudzień 2004
W tym miejscu równieŜ moje podziekowania dla Chestera z Polish Trainz Team, za merytoryczne
sprawdzenie tłumaczenia, korektę i wiele cennych uwag. Dziękuję
Jac(e)k Norris
Tłumaczenie z angielskiego oryginału:
Jac(e)k Norris
Konsultacja merytoryczna i korekta:
Chester
Polish Trainz Team
Lipiec/Sierpień 2006
192
Trainz Railroad Simulator 2004 – Przewodnik Twórcy (CCG)
******
193
Wersja 1.04

Podobne dokumenty