Nikodem Wojciechowski nikodem.wojciechowski

Transkrypt

Nikodem Wojciechowski nikodem.wojciechowski
Nikodem Wojciechowski [email protected] TYTUŁY ROBOCZE: Cloud Wars Nano Wars Smart Dust Nano Cloud Dust of War War Clouds Clouds of War Heavy Clouds Iron Cloud PODOBNE DO: defcon phage wars GRAFIKA: syntetyczna, monochromatyczna, symboliczna (kreślone trajektorie pocisków), blokowa 3d (minecraft) TŁO: Na planecie K40 istnieją państwa pozostające w stanie nieustannej wojny. Po latach udoskanalania technologii wojskowej, ludzie sprowadzili swoje siedziby głęboko pod powierzchnię terenu. Miasta stały się niedostępne dla broni konwencjonalnej, jądrowej czy standardowych środków chemicznych lub biologicznych. Wojna przeniosła się na teren nanotechnologii. Obłoki miniaturowych nanomaszyn tworzące mniej lub bardziej inteligentny organizm stały się bronią potrafiącą penetrować grube warstwy pancerzy oraz kilometry gruntu i wchodzić w reakcję z materią nieożywioną i ludzką tkanką w celu jej modyfikacji lub zniszczenia. W takim momencie gracz obejmuje dowodzenie nad jedną ze stron konfliktu. Gra ma mieć wydźwięk antywojenny, pokazywać bezsens totalnego konfliktu uderzającego w równym stopniu w obie strony. Ma również pokazać, co może się zdarzyć, gdy stworzona przez strony broń osiągnie autonomię działania. MIASTA: Na planszy przedstawiającej teren rozgrywki (rzeźba terenu ­ ląd, woda, góry, doliny, wąwozy w 2d lub 3d ­ wpływa na rozgrywkę) umieszczone zostają podziemne miasta gracza oraz przeciwnika (rozmieszczenie może być narzucone z góry lub być pozostawione do decyzji gracza przed rozgrywką). Na powierzchni terenu miasto widoczne jest tylko jako symbol. Każde miasto ma określoną liczbę ludności, która powoli rośnie w czasie rozgrywki. Przyrost jest tym szybszy, im więcej ludności znajduje się w mieście (logarytmiczny). Po 1 osiągnięciu określonych progów liczby ludności miasta mogą dawać bonusy ­ np. nowa broń w przynależnych im arsenałach. CEL GRY: Celem gry jest totalne zniszczenie ludności przeciwnika skupionej w jego miastach. Za niszczenie miast przyznawane są punkty. Gra może zakończyć się: ­ zwycięstwem jednej ze stron ­ jedna ze stron zdobywa więcej punktów od drugiej; uruchomienie odliczania do zakończenia gry następuje po anihilacji wszystkich chmur jednej ze stron po czym następuje podsumowanie punktów; ­ remisem ­ w przypadku, gdy zniszczone lub opróżnione zostają wszystkie arsenały obu graczy, ale nie ginie żadna ludność lub gdy wyjątkowo po obu stronach są jednakowe straty w ludności; ­ patem ­ w przypadku, gdy cała ludnosć obu stron zostaje zniszczona, niezależnie od tego, czy na planszy pozostają jakieś niewyczerpane arsenały czy nie. CZYNNIKI LOSOWE: Szczególnym przypadkiem w rozgrywce jest sytuacja, gdy miasto, do którego podpięty jest niepusty arsenał, ginie w całości. Wtedy taki arsenał uzyskuje autonomię ­ gracz traci nad nim kontrolę. Arsenał zaczyna działać jako autonomiczny gracz ­ działa przede wszystkim w swojej obronie ­ stara się przetrwać więc uderza w każdego, kto mu zagrozi. W dalszych wersjach rozwoju gry można wprowadzić opcję dyplomacji ­ arsenał uzyskuje świadomość i zwraca się do gracza z ofertą sojuszu ­ gracz nadal nie ma kontroli nad arsenałem, ale jego chmury i chmury gracza nie niszczą się wzajemnie. Raz na jakiś czas mogą pojawić się zdarzenia losowe: ­ bunt chmury i zwrócenie się przeciwko wszystkim ludziom; zbuntowana chmura może zajmować punkty oporu i wzmocnić jego siłę obronną albo uderzać w dowolne arsenały i miasta; ­ dezercja chmury ­ chmura wycofuje się z walki i zamienia w chmurę defensywną unikając starcia; ­ czasowa awaria arsenału; FAZY GRY: Gra podzielona jest na dwie fazy ­ planowania i rozgrywki. W fazie planowania rozmieszczamy na planszy arsenały (narzucona ilość sztuk arsenałów z określoną ilością chmur w każdym) w określonej odległości od swoich miast przy czym nie widzimy, jak jednostki rozmieszcza przeciwnik. Gracz potwierdza gotowość i zaczyna się faza rozgrywki. W fazie rozgrywki dysponujemy określoną liczbą broni w arsenałach typu nano. Ich liczbę można zwiększyć tylko przez osiągnięcie dużej liczby ludności w mieście lub zdobycie punktu oporu (o czym później). 2 WIDOCZNOŚĆ: W fazie rozgrywki widoczność ogranicza zasięg radarów. Każde miasto, każdy arsenał oraz jednostka ma swój radar ­ z zakresie jego działania widzimy przemieszczające się jednostki. Gdy chmura przeciwnika opuszcza zasięg działania naszego radaru w jej ostatnio obserwowanej lokalizacji zostaje ślad radarowy. Raz odkryta lokalizacja arsenałów i miast przeciwnika zostaje natomiast widoczna do końca ponieważ nie da się ich przemieszczać. ARSENAŁY: Arsenały dzielimy na dwa typy: ­ nano ­ przechowują pociski rakietowe z chmurą nanobotów mogących wnikać do miast przeciwnika (zabijać ludność), niszczyć jego arsenały i osłabiać jego chmury; ­ rakiety przechwytujące (starają się strącić pociski z chmurami wlatujące w ich zasięg radarowy). Każdy arsenał nano ma określoną liczbę chmur, którymi dysponuje. Chmury podzielone są na rodzaje i wielkości (mała, średnia, duża) od której zależy ich powierzchnia i moc. CHMURY Rodzaje chmur: Mark I: zwykłe ofensywne ­ niszczą cele i inne chmury przeciwnika, nie przemieszczają się samoczynnie zwykłe defensywne ­ osłabiają działanie innych chmur (przeciwnika i własne), nie mają jednak wpływu niszczącego na cele, nie przemieszczają się samoczynnie Mark II: ofensywne kierunkowe ­ przesuwają się powoli w wybranym raz przy planowaniu uderzenia kierunku defensywne kierunkowe ­ przesuwają się powoli w wybranym raz przy planowaniu uderzenia kierunku Mark III: ofensywne sterowane ­ przesuwają się powoli w wybranym w dowolnym momencie kierunku defensywne sterowane ­ przesuwają się powoli w wybranym w dowolnym momencie kierunku Specjalne: + chmury wywiadowcze ­ stanowią mobilny radar odkrywający niewidzialne obszary; są szybsze niż zwykłe chmury, ale nie mogą się bronić przed innymi chmurami; + kurtyny defensywne ­ to samo co zwykłe chmury defensywne, ale mają inny kształt ­ tworzą ekran / szeroką zaporę; 3 + chmury genetyczne ­ reagują z ludnością przeciwnika po zetknięciu z miastem, powodując choroby i bezpłodność, powodują powolny i stały spadek punktów bazy. Ich działanie może zostać zatrzymane przez chmury ochronne; + chmury ochronne ­ zatrzymują działanie chmur genetycznych i uodparniają miasto na następny atak chmurą genetyczną aż do wyczerpania swojej mocy. Każda chmura podzielona jest na części. Każda część ma wartość punktową określającą jej moc na jednostkę powierzchni. Gdy chmura zwiększy swoją powierzchnię (np. poprzez rozciągnięcie w ruchu) poszczególne jej części słabną (przez rozrzedzenie). Kiedy chmury przeciwników zderzą się tylko częścią swojej powierzchni, tylko ta część wchodzi do walki (wzajemne odejmowanie sobie punktów). Chmura pojawia się na planszy po eksplozji pocisku (wysyłanego z arsenału), który jest jej nośnikiem. Ruch chmury jest wynikiem czynników: wektor eksplozji (kierunek, z którego nadciąga pocisk określa kierunek, w którym chmura przemieści się odrobinę po eksplozji), wiatr, grawitacja. Ruch jest ograniczany przez rzeźbę terenu (góry, doliny, kotliny, wąwozy). Chmura rozciąga się trochę podczas przemieszczania się wzdłuż wektora ruchu. Chmura rozproszona na wysokości (np. podczas strącenia przez rakietę przechwytującą) opada z czasem do poziomu terenu. Chmura rozproszona na zboczu spływa ze zbocza do dna doliny. Gdy chmura gracza zetknie się z arsenałem lub miastem wroga punkty jej siły odejmowane są od wytrzymałości arsenału lub liczby ludności miasta. Po osiągnięciu zera punktów arsenał lub miasto ulegają zniszczeniu (zniszczony arsenał uwalnia wszystkie pozostające w nim chmury, którymi jednak nie da się sterować). W czasie ataku maleją odpowiednio również punkty siły chmury, która znika po osiągnięciu zera. Podobnie dzieje się, gdy chmura zetknie się z chmurą wroga (wzajemna anihilacja). Gra toczy się wolno (w grze singleplayer przewidziana jest funkcja przyspieszenia czasu) a chmury są mocno bezwładne więc uderzenie trzeba dobrze zaplanować i rozegrać taktycznie. Należy brać pod uwagę specyficzną rzeźbę terenu oraz wiatr (który zmienia się czasem w losowym momencie). PUNKTY OPORU: Na planszy oprócz miast i arsenałów przeciwników znajdują się też punkty oporu. Są to opuszczone pozostałości po dawnych budowlach militarnych lub laboratoriach, które mają określoną liczbę puntków siły rosnącą powoli w czasie. Punkt oporu można przejąć niwelując jego punkty siły do zera za pomocą ataku chmurą (punkty siły chmury odejmowane są od punktów siły punktu oporu). Po przejęciu punkty siły rosną ponownie, ale punkt oporu daje bonusy zajmującemu go graczowi ­ np. dodatkowe pociski z chmurami. MECHANIKA CHMURY (tak, jak sobie ją wyobrażam): 1. Chmura składa się z centrum (niewidzialny punkt o współrzędnej lokalnej 0,0,0) oraz z określonej ilości cząstek. Cząstka ma swoją reprezentację graficzną (obiekt 3d lub 4 sprite 2d). Razem cząstki skupione w roju tworzą trójwymiarową, wolumetryczną chmurę. 2. Każda cząstka ma nakaz ciągłego dążenia do centrum chmury. Prędkość przemieszczania cząstki do centrum musi być większa od prędkości przesuwania się całej chmury (to jest przesuwania się samego centrum) inaczej chmura się rozpadnie. 3. Cząstki mają jednak zakaz zbliżania się do siebie na odległość mniejszą niż określona wartością progową maksymalnego zbliżenia. Ten zakaz powstrzymuje chmurę przed zapadnięciem się w punkcie. Cząstki również kolidują z terenem i budynkiem arsenału. 4. Im większa odległość cząstki od centrum chmury tym wartość progowa maksymalnego zbliżenia wyższa (gęstość chmury rozrzedza się wraz ze wzrostem odległości od centrum). Dzięki temu chmura wygląda na gęstą w środku a rzadszą na brzegach. Do tego można by każdej cząstce dodać losowy mnożnik w rozsądnym zakresie, który “zrandomizuje” kształt chmury (nie będzie to kula). 5. Gdy chmura się przemieszcza wartości progowe maksymalnego zbliżenia są wyższe wzdłuż wektora ruchu a w spoczynku niższe. Dzięki temu chmura w ruchu jest bardziej rozrzedzona i rozciąga się w kierunku poruszania się. 6. Odległość cząstki od centrum i wartość obrotu cząstki ulega drobnym, losowym oscylacjom (symulacja tzw. ruchów browna). Dzięki temu chmura nie wygląda nieruchomo. 7. Jeśli cząstka zmuszona zostaje (przy zetknięciu z obiektem lub inną chmurą) zmienić swoją odległość od innych cząstek to prędzej powiększy ją niż złamie zakaz zbliżenia na odległość mniejszą niż wartość progowa maksymalnego zbliżenia. Dzięki temu można chmurę rozerwać, ale nie ścisnąć w punkcie. 8. Każda cząstka ma również wartość progową maksymalnego oddalenia od centrum chmury. Może ją jednak przekroczyć ­ traci wtedy łączność z centrum i zostaje w miejscu jako cząstka samodzielna dopóki nie zostanie zniszczona lub nie znajdzie się ponownie w zasięgu centrum (podczepia się wtedy ponownie do roju). 9. Centrum chmury może się przemieszczać pod wpływem sił ­ grawitacji, pędu nadanego przy eksplozji, zderzeń z centrum innej chmury, wiatru lub samoczynnie na rozkaz wydany przez gracza. Wszystkie cząstki przemieszczają się razem z centrum (patrz punkt 2). Cząstka samodzielna może poruszać się pod wpływem grawitacji i wiatru. 10. Każda cząstka ma określoną ilość punktów siły. Gdy cząstka zetknie się z wrogą cząstką, miastem lub arsenałem ich wartości wzajemnie się odejmują (nie natychmiast, ale w danej jednostce czasu). W ten sposób chmura walczy, zabija i ginie. 5 

Podobne dokumenty