Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło
Transkrypt
Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło
Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło Użyteczność Źródło obrazu: http://my.opera.com/usability/blog/ 1 Użyteczność (ang. usability, web-usability) - dziedzina zajmująca się ergonomią interaktywnych urządzeń oraz aplikacji, której jednym z celów jest formalna ocena jakości interfejsu – Mierniki użyteczności – zbiór kryteriów, które możliwie obiektywnie starają się ocenić interfejs – Testy użyteczności – przeprowadzane koniecznie z udziałem docelowych odbiorców badania – Ogólne wytyczne projektowe (zalecenia) – Udział użytkownika – zaangażowanie w proces wytwórczy (UCD lub HCD) W Polsce pojęcie użyteczności stosowane było często w odniesieniu do ergonomii serwisów WWW oraz aplikacji użytkowych. – Użyteczność w ich przypadku skupia się na: ● intuicyjnej nawigacji, ● ułatwieniu skanowania w poszukiwaniu informacji, ● zapewnieniu zrozumiałej dla użytkownika komunikacji. Problemy z terminologią - „funkcjonalność”, „użyteczność” czy może „używalność” 2 Użyteczność to 'filozofia' Użyteczność z jednej strony jest nauką, a z drugiej filozofią, sposobem postępowania do projektowania interfejsu zgodnie, z którym czas/satysfakcja użytkownika są postawione na jednym z najważniejszych miejsc. Postępując w zgodzie z Użytecznością: – stosujemy się do wytycznych na wszystkich etapach wytwarzania produktu od analizy, projektu aż do implementacji, – szanujemy zdanie użytkownika (dane użytkownika, a nie integralność danych systemu w każdym momencie są najważniejsze), – wykonujemy testy użyteczności (weryfikujemy przy udziale rzeczywistych użytkowników jakość interfejsu), – tworzymy system zgodnie z pewnym procesem (staramy się podejść do projektu metodologicznie w sposób iteracyjny), – angażujemy użytkownika w proces wytwarzania (konsultujemy bieżące postępy projektu z odbiorcami systemu). 3 Cele Użyteczności w GUI Zwiększenie prędkości przyswajania (uczenia się obsługi). – Miernik: czas potrzebny użytkownikowi do osiągnięcia określonego poziomu zaawansowania? Aspekt ten jest najbardziej istotny w przypadku aplikacji używanych sporadycznie. Zwiększenie prędkości używania (ergonomia). – Jak dużo czasu zajmuje zaawansowanemu użytkownikowi wykonanie określonego zadania? Systemy intensywnie wykorzystywane. (Przykład CRM, Kasjer na Poczcie, itp.) Minimalizacja popełniania błędów. – Jak dużo błędów popełnia przeciętny użytkownik podczas typowej sesji z systemem? Wspomaganie szybkiego przypominania. – Jak dużo czasu zajmuje sporadycznemu użytkownikowi przypomnienie sobie obsługi? Podniesienie poziomu atrakcyjności. – Jaka część użytkowników odbiera system pozytywnie? Ilu osobom podoba się system wizualnie? 4 Mierniki użyteczności Użyteczność stara się formalizować ocenę funkcjonalności wprowadzając mierniki użyteczności: 1. Skuteczność: czy udało się zrealizować zadanie? - Stosunek zadań ukończonych do liczby wszystkich zadań. 2. Nauka obsługi: czy łatwo się jej nauczyć? - Ile czasu zajmuje wykonanie poszczególnych zadań użytkownikowi, który ma do czynienia z systemem po raz pierwszy. - Jaki jest stosunek czasu wykonania poszczególnych zadań użytkownika podczas pierwszego wykonywania zadania do ponownego. 3. Ergonomia: po nauczeniu się, czy szybko się używa? - Jaki jest czas wykonania zadania po kliku lub kilkunastu operacjach. 4. „Pamiętalność” - czy łatwo przypominamy sobie to czego się nauczyliśmy? - Jaki jest czas wykonania zadania przy powtórnym teście po pewnym czasie. 5. Błędy: czy błędów użytkownika jest niewiele i są odwracalne? - Liczba błędów popełnianych przez użytkowników w trakcie wykonywania zadania. Wprowadza się różne typy błędów: pomyłki użytkownika, cofnięcia operacji, anulowanie operacji, komunikaty o błędach walidacji itp. 6. Satysfakcja: czy systemu używa się z przyjemnością? - Określane na podstawie ankiety. Najbardziej subiektywny miernik związany z użytecznością. 5 Mierniki mają różną wagę... Wagi mierników zależą od aktualnego użytkownika: – początkujący użytkownicy potrzebują nauki obsługi, – sporadyczni użytkownicy „pamiętalności”, – zaawansowani ergonomii. Niestety żadnego użytkownika nie da się na stałe przydzielić do jednej z kategorii: – mamy do czynienia z ekspertami z dziedziny w ramach której działa aplikacja, którzy są początkujący w przypadku naszej aplikacji, – zawsze znajdą się elementy / właściwości systemu, które będą rzadko wykorzystywane nawet przez zaawansowanych użytkowników, Nie możemy kategoryzować użytkowników na podstawie fizycznych osób - Janina Kowalska, lecz na podstawie abstrakcyjnych ról, które spełniają w systemie. – Obowiązuje tutaj analogia do aktorów w diagramach UML, gdzie aktorzy powinni być rolami jakie pełnią fizyczne osoby w ramach systemu, np..: ankieter, dostawca, kierownik działu sprzedaży, itp. 6 Użyteczność - element Inżynierii Oprogramowania Projektanci oprogramowania muszą zajmować się wieloma aspektami systemu: – Funkcjonalność, – Wydajność, – Koszt, – Bezpieczeństwo, – Użyteczność, – Rozmiar, – Wiarygodność, – Standardy. Wiele decyzji projektowy stanowi kompromis pomiędzy tymi aspektami. Podczas kursu przyjmiemy krańcową postawę: Użyteczność będzie naszym podstawowym celem. 7 Źródła informacji... Skąd czerpać informacje jak budować interfejs użytkownika aby był efektywny, wygodny, estetyczny. ● ● Norma ISO 9241 Wiedza heurystyczna (wytyczne projektowe, np.: Jacob Nielsen, Bruce Tognazzini, własne doświadczenie) ● Testy użyteczności (Usability Tests) ● Budowanie prototypów z porzuceniem ● Audyt profesjonalnych firm zajmujących się użytecznością 8 Przestarzała Norma ISO 9241 ISO 9241 - Wymagania ergonomiczne dotyczące pracy biurowej z zastosowaniem terminali wyposażonych w monitory ekranowe (VDT). Składa się z 17. części: ● Part 1: General introduction ● Part 2: Guidance on task requirements ● Part 3: Visual display requirements ● Part 4: Keyboard requirements ● Part 5: Workstation layout and postural requirements ● Part 6: Guidance on the work environment ● Part 7: Requirements for display with reflections ● Part 8: Requirements for displayed colours ● Part 9: Requirements for non-keyboard input devices ● ... 9 Przestarzała Norma ISO 9241 ● ... ● Part 10: Dialogue principles ● Part 11: Guidance on usability ● Part 12: Presentation of information ● Part 13: User guidance ● Part 14: Menu dialogues ● Part 15: Command dialogues ● Part 16: Direct manipulation dialogues ● Part 17: Form filling dialogues Postanowienia normy zawarte są zazwyczaj w dokumentach Dotyczących wytycznych projektowych dla poszczególnych platform. Obecnie to właśnie te dokumenty są dużo lepszym źródłem informacji. Ogólnie: Google + user interface guidelines [android|windows 8|ios|Gnome] Przegląd linków do dokumentów poszczególnych producentów: http://usabilitygeek.com/official-usability-user-experience-user-interface-guidelines-from-companies/ 10 Co to jest test użyteczności? Podczas testu użyteczności pewna grupa reprezentatywnych użytkowników wykonuje przy pomocy systemu typowe z góry założone zadania. W tym samym czasie grupa obserwatorów wśród których są także programiści śledzi, słucha i robi notatki. – Testy te często wykonuje się na jeszcze nie gotowych produktach, na ich prototypach. Sun's usability test labs in Menlo Park http://blogs.sun.com/designatsun/entry/sun_s_usability_test_labs 11 1. Czego oczekuje się po teście? Przed każdą iteracją testów użyteczności określa się oczekiwania od testu oraz wstępnie wyodrębnia się potencjalne problemy, które chcemy zweryfikować. ● Dzięki temu podczas testu możemy skoncentrować się na najważniejszych zagadnieniach. Powinniśmy: – Dokładnie określić w jakim celu przeprowadzamy test. – Traktować system jako całość pod względem biznesowym. – Upewnić się, że system/prototyp jest gotowy do testów. – Przygotować listę zadań do wykonania dla użytkowników. – Przygotować listę odpowiednich kandydatów do testu (powinni nie znać systemu). – Zaplanować jakie dane będziemy podczas testu notować. – Jeżeli to możliwe przygotować test w środowisku pracy użytkownika, tak aby nie musiał zaznajamiać się z nową klawiaturą lub myszką. – Nastawić się do bycia obiektywnym. 12 2. Podczas testu... Nawiązujemy kontakt z osobą testującą. – Spraw aby użytkownik czuł się swobodnie. Przedstawiamy podstawowe założenia testu. – Wytłumacz użytkownikowi przede wszystkim, że testowany jest system, a nie on sam. – Niech nie starają się zastanawiać jak system byłby użytkowany przez współpracowników. Zwracamy się z prośbą aby podczas testu użytkownik głośno wyrażał swoje uwagi i odczucia. Nie pomagamy. – W trakcie zwykłego użytkowania systemu Ciebie nie będzie. Pamiętamy, że nie na wszystkie pytania musimy znaleźć odpowiedź. „Nie bierzemy do siebie” uwag testerów. – Najprawdopodobniej podczas testu dowiesz się, że system nie jest doskonały. Dziękujemy użytkownikowi. :-) 13 2. Słuchaj i Obserwuj! Co oznacza „hmm” podczas testu? – Zwracaj uwagę nawet na mimikę użytkownika i przypominaj o prośbie głośnego wyrażania odczuć i uwag. Notujemy wszystkie obserwacje. – Później opracowując raport uzupełnisz i posortujesz notatki. W trakcie nie przeszkadzamy ani nie zadajemy pytań o użyteczność. Dopiero po teście: – Zadajemy wszystkie pytania aby rozwiać wątpliwości. Teraz użytkownicy nie zostaną rozproszeni, a pamiętają jeszcze swoje odczucia. – Analizujemy i uzupełniamy notatki. Spróbuj się je przełożyć na potrzebne modyfikacje systemu. 14 3. Czego możemy dowiedzieć się z testu? W typowym przypadku podczas testu użyteczności: ● odkrywamy problemy związane z użytecznością produktu ● zbieramy ilościowe dane o wynikach osiągniętych przez testerów ● badamy satysfakcję użytkowników Wykonanie testu pozwala odpowiedzieć na szereg pytań: ● Czy uczestnicy są w stanie zrealizować scenariusze zadań? ● Zakładając zrealizowanie zadania, ile czasu im to zajęło? ● Zakładając zrealizowanie zadania, ile ekranów, kliknięć myszką itp. musiał wykonać uczestnik? ● Czy uczestnicy byli wystarczająco wydajni? ● Jak bardzo uczestnicy są usatysfakcjonowani? ● Jakie zmiany są potrzebne w systemie/serwisie aby poprawić jego użyteczność? W przypadku bardziej szczegółowych pytań mogą być to: ● Czy uczestnicy przeglądają strony w poszukiwaniu informacji czy używają funkcjonalności wyszukiwania? ● Jakich słów najczęściej wyszukują? ● Czy okno poszukiwania jest umiejscowione prawidłowo? ● itp... 15 Podstawowe zasady Wyróżnia się cztery główne zasady, o których trzeba pamiętać: Zasada 1. ● Testujesz system, a nie uczestników „Co za niezgrabny uczestnik. Powinien nauczyć się posługiwać myszką.” Zasada 2. Bardziej polegaj na informacji zmierzonej ilościowo, a nie na preferencjach ● „Hej, ale użytkownikowi bardziej podobał się przycisk 'Szukaj' na dole ekranu.” Zasada 3. ● Wykorzystuj zdobytą wiedzę „W sumie, to dzisiaj uczestnicy niewiele nam pomogli. Nie ma co interpretować dzisiejszych wyników. Poczekajmy, może w następnym teście pójdzie lepiej. To co? Idziemy na piwo pod kotwicę?” Zasada 4. Spróbuj znaleźć najlepsze rozwiązanie biorąc pod uwagę rzeczywistość swoją i użytkowników ● „O rany! Aby zadowolić tych użytkowników i aby pracowali wydajnie to musielibyśmy go rozwijać przez najbliższe 2 lata!” 16 Mierzalne kryteria testu użyteczności (...) Zasada 2. Bardziej polegaj na informacji zmierzonej ilościowo, a nie na preferencjach (...) Typowe kryteria testu użyteczności: – Czas ● – Dokładność ● – czas potrzebny na odszukanie informacji, czas potrzebny na wprowadzenie danych, czas samodzielnego rozwiązania błędu przez użytkownika, itp. liczba bezproduktywnych wyborów związanych z nawigacją, zakończonych niepowodzeniem poszukiwań, błędów popełnionych podczas używania aplikacji, itp. Ogólny sukces ● – liczba wykonanych zadań zakończonych sukcesem, liczba wywołań systemu pomocy przez użytkowników, liczba odwołań do instrukcji, itp. Satysfakcja ● może być mierzone poprzez wypełniany kwestionariusz, kryteria satysfakcji mogą dotyczyć całości systemu lub mogą być rozbite na mniejsze takie jak nawigacja, wyszukiwanie, jakość informacji, jakość prezentacji informacji, itp. 17 Ostateczny efekt testów Użyteczności? Zwiększenie prędkości przyswajania (uczenia się obsługi). – Miernik: czas potrzebny użytkownikowi do osiągnięcia określonego poziomu zaawansowania? Aspekt ten jest najbardziej istotny w przypadku aplikacji używanych sporadycznie. Zwiększenie prędkości używania (ergonomia). – Jak dużo czasu zajmuje zaawansowanemu użytkownikowi wykonanie określonego zadania? Szczególnie ważne kryterium w przypadku systemów intensywnie wykorzystywanych. (Przykład: System CRM, Kasjer na Poczcie, itp.) Minimalizacja popełniania błędów. – W których miejscach i jak dużo błędów popełnia przeciętny użytkownik podczas typowej sesji z systemem? Wspomaganie szybkiego przypominania. – Jak dużo czasu zajmuje sporadycznemu użytkownikowi przypomnienie sobie obsługi? Które elementy sprawiają najwięcej kłopotów? Podniesienie poziomu atrakcyjności. – Jaka część użytkowników odbiera system pozytywnie? Ilu osobom podoba się system wizualnie? Które elementy systemu są najbardziej atrakcyjne? 18 Potrzebujemy testu tylko dla 5 użytkowników? Procentowa liczba problemów z użytecznością znalezionych podczas testu: Żródło: http://www.useit.com/alertbox/20000319.html – Użytkownicy w dużej części powtarzają te same błędy: im więcej użytkowników tym większe prawdopodobieństwo powtórzenia. – Stosuj iteracyjny proces projektowania systemu (zamiast 15 użytkowników podczas jednego testu wykonaj trzy testy w różnych iteracjach). – Testuj na większej liczbie użytkowników tylko gdy produkt jest skierowany do różnych grup odbiorców. Więcej na ten temat: http://www.useit.com/alertbox/20000319.html 19 Testowanie na podstawie scenariuszy Scenariusz: – Szczegółowy, sekwencyjny zbiór CZYNNOŚCI wykonywanych krok po kroku przez UŻYTKOWNIKA do osiągnięcia CELU w interakcji z elementami interfejsu (przyciski, menu, itp.) w trakcie wykonywania określonego ZADANIA. – … w konkretnej sytuacji – … po konkretnymi warunkami – … w określonym przedziale czasowym – … będąc wspieranym przez system komputerowy CZYNNOŚĆ – proste, pojedyncze, niepodzielne zadanie – nie wymaga rozwiązywania problemów, dotyczy sprzętu lub oprogramowania CEL – warunek kończący procedurę wykonywania ZADANIA ZADANIE – sekwencja prostych czynności, których rezultatem jest osiągnięcie jakiegoś celu – źródła: introspekcja, konferencje z użytkownikiem, obserwacje, analiza wymagań 20 Testowanie na podstawie scenariuszy ● Skrypt: Czynność – – – Włóż kartę bankową do terminala ATM. Wprowadź 8923 jako swój PIN. Wybierz opcję wypłaty 110 PLN. ● Notatki: Ukończył Błędy Czas Podpowiedzi OK OK OK Uwagi! 5s 1 Nie wcisnął enter. 10 s 15 s Wybierz opcję „Inna kwota”. ... 21 Użyteczność – typowe błędy! – Testowanie użyteczności tuż przed wdrożeniem. Czyli w rzeczywistości ograniczenie użyteczności do samych testów użyteczności. – Proste stosowanie zaleceń projektowych w fazie projektu. Powinniśmy konsultować projekt z użytkownikiem. Nie możemy polegać tylko na własnej wiedzy. – Prowadzenie ewaluacji bez stosowanych zaleceń dotyczącym procesu. Mamy większe szanse na sukces gdy będziemy wytwarzać produkt zgodnie z pewnym procesem, który jest tak skonstruowany aby nie pominąć użyteczności. – Stosowanie wyłącznie własnej, wypracowanej metody opartej na doświadczeniu lub heurystykach. Musimy polegać na opinii użytkownika. – Użyteczność nie jest tylko kosmetyką, estetyką projektu. Użyteczność to przede wszystkim wydajność i efektywność. – Własnością, która zależy tylko od produktu. Użyteczność stosuje zależy przede wszystkim od użytkowników. 22 Bruce "Tog" Tognazzini is a principal with the Nielsen Norman Group, the "dream team" firm specializing in human-computer interaction. Tog was lead designer at WebMD, the supervertical start-up founded in February, 1996 by Jim Clark, founder of Silicon Graphics and Netscape. Before that, Tog was Distinguished Engineer for Strategic Technology at Sun Microsystems. During his 14 years at Apple Computer, he founded the Apple Human Interface Group and acted as Apple's Human Interface Evangelist. Tog has published two books, Tog on Interface and Tog on Software Design, both from Addison Wesley, and is currently publishing the free webzine, "AskTog." Bruce Tognazinni Podstawy projektowania interakcji 23 Wytyczne Bruce'a Tognazziniego Na podstawie tłumaczenia: http://www.eioba.pl/a2186/podstawy_projektowania_interakcji (Eryk 'eof' Orłowski) ● 1. Oczekiwania ● 9. Obiekty interfejsu użytkownika ● 2. Autonomia ● 10. Redukcja opóźnienia ● 3. Nierozpoznawanie kolorów ● 11. Łatwość uczenia ● 4. Spójność ● 12. Użycie metafor ● 5. Wartości domyślne ● 13. Ochrona pracy użytkowników ● 6. Efektywność użytkownika ● 14. Czytelność ● 7. Interfejsy dla odkrywców ● 15. Śledzenie użytkownika ● 8. Prawo Fitts’ów ● 16. Widoczna nawigacja 24 Oczekiwania, Autonomia Oczekiwania – zaspokojenie potrzeb użytkownika Autonomia – swoboda = szybka nauka – paradoks braku ograniczeń – autonomia nie istnieje bez poczucia kontroli, a kontrola bez aktualnej informacji – przez wiele lat system operacyjny Macintosh pokazywał użytkownikom ikonę kosza, którego stan napełnienia wskazywał na nadchodzącą eksplozję, nawet po skasowaniu pojedynczego pliku... 25 Nierozpoznawanie kolorów, Spójność Nierozpoznawanie kolorów – nie wszyscy użytkownicy widzą kolory, – lub nie widzą jednego ze składników: czerwonego, niebieskiego lub zielonego Spójność – Poziomy spójności: ● 1. interpretacja zachowań użytkowników, ● 2. niewidoczne struktury, ● 3. niewielkie widoczne struktury, ● 4. ogólny wygląd aplikacji bądź usługi - ekrany powitalne (splash screens), ● 5. gama produktów, ● 6. spójność wewnętrzna, ● 7. spójność ogólna. 26 Niespójność, Niespójność – wyróżnienie obiektów, które zachowują się odmiennie – należy unikać uniformizacji obiektów odpowiedzialnych za różne zadania Najważniejsza jest spójność z oczekiwaniami użytkowników. – Można ją zapewnić wyłącznie w drodze testów z udziałem użytkowników. 27 Wartości domyślne, Efektywność użytkownika Wartości domyślne – powinny być łatwe do zmodyfikowania – wartości domyślne powinny być adekwatne do oczekiwanych danych - unikaj sformułowań typu "domyślna wartość" w polach wartości Efektywność użytkownika – ludzie kosztują znacznie więcej niż maszyny – czas z punktu widzenia użytkownika, a nie maszyny (prędkość podgrzewania wody 1:10 czy 1:11) – ankieta na dyskietkach czy papierowych formularzach 28 Efektywność użytkownika cd. – Etykiety poleceń, menu etc. poprzedzaj słowami kluczowymi. Dobrze: Wstaw Źle: Wstaw podział strony Dodaj stopkę Zaktualizuj spis treści – podział strony stopkę spis treści Dodatkowa informacja (dodaj, zaktualizuj) z lewego przykładu nie równoważy zalety szybkiego skanowania słów kluczowych. 29 Interfejsy dla odkrywców Interfejsy dla odkrywców – Daj użytkownikom dobrze oznakowane drogi i pozwól włączyć napęd na cztery koła. Staraj się nie więzić użytkowników w zamkniętej ścieżce danej usługi - oferuj raczej linię najmniejszego oporu. – Czasami konieczne jest dostarczanie rutynowych rozwiązań – Wskazuj użytkownikom wyraźnie i w sposób dla nich intuicyjny, gdzie znajduje się punkt wejścia ("start"). – Pozwalaj na odwracalność wykonywanych poleceń. – Zawsze udostępniaj możliwość cofnięcia wydanych wcześniej poleceń. (zamiast: Czy na 100% chcesz usunąć dokument?) – Badania dowiodły, że ludzie pracujący w "niebezpiecznym" środowisku popełniają dokładnie tyle samo błędów, ile popełniają w wyposażonym w odpowiednie zabezpieczenia. 30 Prawo Fittsa, Obiekty interfejsu użytkownika Prawo Fittsa – Czas potrzebny do osiągnięcia celu jest funkcją odległości i rozmiaru celu. Koncepcja pokazywania wyśrodkowanych w pionie podmenu: Źródło obrazka: http://www.asktog.com/columns/022DesignedToGiveFitts.html Obiekty interfejsu użytkownika – Obiekty użytkownika to foldery, dokumenty, kosz. – Pojawiają się w środowisku użytkownika i mogą, ale nie muszą być odzwierciedlone w obiektach kodu aplikacji. 31 Redukcja opóźnienia Redukcja opóźnienia - Kiedy to możliwe, używaj wielu wątków w celu uniknięcia latencji. ● ● ● ● ● ● ● ● potwierdzaj kliknięcia wszystkich przycisków wizualnie bądź dźwiękowo w ciągu 50 milisekund wyświetlaj klepsydrę dla zadań wykonujących się w czasie pomiędzy 50 milisekund do 1 sekundy animuj klepsydrę, pokazując, że system pracuje (nie zawiesił się) wyświetlaj informację o szacunkowym czasie wykonywania zadania trwającego dłużej niż 2 sekundy informuj o postępach procesu absorbuj uwagę użytkowników oczekujących na wykonanie dłużej trwających procesów, na przykład wyświetlając informację o aktualnie wykonywanej czynności bądź czasie pozostałym do zakończenia informuj użytkownika dźwiękowo o zakończeniu procesów trwających dłużej niż 10 sekund, aby mogli wykonywać inne zadania poza aplikacją i powrócić do niej w odpowiedniej chwili uniemożliwiaj wielokrotne naciśnięcia przycisków. Ponieważ interfejsy stron www reagują z opóźnieniem, użytkownicy często klikają wielokrotnie w celu wymuszenia reakcji, co powoduje dalsze opóźnienia. 32 Łatwość uczenia Łatwość uczenia – W idealnej sytuacji produkty nie miałyby krzywej uczenia - użytkownicy korzystając z nich po raz pierwszy osiągaliby poziom eksperta natychmiast. W praktyce nawet najprostsze aplikacje charakteryzują się krzywą uczenia. – Unikaj kompromisów. Użyteczność nie musi wykluczać łatwości uczenia i odwrotnie. Na początek zdecyduj, która wartość jest w danym przypadku istotniejsza i próbuj osiągnąć obie. Wzrost łatwości uczenia nie przychodzi jednak automatycznie wraz z łatwością użycia. 33 Użycie metafor, Ochrona pracy użytkowników Użycie metafor – Rozważnie wybieraj metafory, powinny one umożliwić użytkownikowi szybkie pojęcie szczegółów modelu koncepcyjnego aplikacji. Dobre metafory są historiami, tworzącymi obrazy w wyobraźni użytkowników. http://www.doradztwofinansowe.pl/ Microsoft Bob (rok 1995) 34 Ochrona pracy użytkowników Ochrona pracy użytkowników – Upewnij się, że użytkownicy nie mogą utracić efektów swojej pracy w wyniku: ● własnych błędów, ● błędów transmisji przez sieć, ● bądź z jakiegokolwiek innego powodu, który można przewidzieć bądź go uniknąć. 35 Czytelność, Śledzenie użytkownika Czytelność – Zapewniaj czytelność tekstu poprzez wysoki kontrast, najlepiej czarnego fontu na jasnym tle. Unikaj szarego tła. – Używaj wielkości fontów wystarczającej do swobodnego czytania tekstu na standardowych monitorach. – Zwracaj szczególną uwagę na potrzeby osób starszych. Śledzenie użytkownika – czy jest to pierwszy raz, kiedy użytkownik korzysta z aplikacji – gdzie znajduje się użytkownik – dokąd zmierza użytkownik – gdzie użytkownik był w czasie sesji pracy z systemem – gdzie był użytkownik przed opuszczeniem systemu 36 Widoczna nawigacja Widoczna nawigacja – Unikaj niewidocznej nawigacji. – Sieć www pełna jest serwisów wypełnionych wymyślnymi systemami menu, w efekcie niewidocznymi dla użytkownika. – Użytkownicy często nie mają możliwości dowiedzieć się więcej ponad to, na jakiej stronie się znaleźli. – Nawigacja powinna być maksymalnie uproszczona, przejrzysta i naturalna dla użytkownika. http://www.brillpublications.com/ 37 Interakcja Dziękuję za uwagę. Chcemy być coraz lepsi! Jeżeli coś cię zainteresowało napisz e-maila: – [email protected] Jeżeli coś cię bardzo znudziło napisz e-maila: – [email protected] Jeżeli zauważyłeś błąd napisz e-maila: – [email protected] 38