Hello Word w Netbeans

Transkrypt

Hello Word w Netbeans
Hello Word w Netbeans
Od razu zaczynamy!
Uruchom środowisko NetBeans – skrót na pulpicie.
Hello Word w Netbeans
Dodaj nowy projekt.
Hello Word w Netbeans
Hello Word w Netbeans
Hello Word w Netbeans
Automatycznie wygenerowana struktura nowego projektu.
Hello Word w Netbeans
Możliwe, ze potrzebny będzie wybór
odpowiedniego JDK (Java Developement Kit).
Hello Word w Netbeans
Konkretną
wersję JDK
można wybrać
również dla
danego
projektu.
Hello Word w Netbeans
Zastąp linię w metodzie main:
// TODO code application logic here with the line:
na
System.out.println("Hello World!"); // Display the string.
Hello Word w Netbeans
Zastąp:
/**
*
* @author
*/
na
/**
*Mój własny komentarz
*/
Hello Word w Netbeans
Uwaga! W Javie istnieje rozróżnienie pomiędzy
małymi oraz dużymi literami!!
Hello Word w Netbeans
Skompiluj projekt: Build | Build Main Project
Skompilowany plik HelloWordApp.java
Hello Word w Netbeans
Uruchom projekt: Run | Run Main Project
Sukces!
Java Platform
The Java programming language is a high-level
language that can be characterized by all of the
following buzzwords:
● Simple
● Architecture neutral
● Object oriented
● Portable
● Distributed
● High performance
● Multithreaded
● Robust
● Dynamic
Secure
Java Platform
Programy Javy kompilowane są do kodu bajtowego. W przeciwieństwie do
kodu maszynowego, kod bajtowy potrzebuje dodatkowego programu, który
będzie go uruchamiał. Jest to tak zwana maszyna wirtualna. Gwarantuje to z
jednej strony przenośność kodu, z drugiej strony spowalnienie wykonywania
programu, choc często ta strata jest do pominięcia, np. gdy wąskim gardłem
aplikacji jest nie szybkość obliczeń a raczej przesyłanie danych przez sieć.
Java Platform
Program w javie skompilowany pod dowolnym systemie może być
uruchomiony pod dowolnym innym bez ponownej kompilacji, pod
warunkiem, że system posiada maszynę wirtualną (odpowiednią, tzn.
odpowiednią wersję itd.).
Java Platform
Java to jednocześnie:
● Język programowania
● Platforma
The Java Platform
A platform is the hardware or software environment in which a program
runs. We've already mentioned some of the most popular platforms like
Microsoft Windows, Linux, Solaris OS, and Mac OS. Most platforms can
be described as a combination of the operating system and underlying
hardware. The Java platform differs from most other platforms in that
it's a software-only platform that runs on top of other hardware-based
platforms.
The Java platform has two components:
● The Java Virtual Machine
● The Java Application Programming Interface (API)
Java Platform
The Java platform has two components:
● The Java Virtual Machine
● The Java Application Programming Interface (API)
Java Platform
Skąd wziąć potrzebne rzeczy?
http://java.sun.com/javase/downloads/index.jsp
Trzy
rodzaje
Javy?
http://java.sun.com/
Co potrzebujemy?
Kompilator, zestaw
narzędzi. Potrzebne
programistom.
Zawiera JRE.
Maszyna wirtualna.
Potrzebne by
uruchomić aplikacje
napisane w Javie.
Brak kompilatora.
Java SE, EE, ME
Java SE – Standard Edition
Java EE – Enterprise Edition – rozwiązania korporacyjne
Java ME – Micro Edition – technologia mobilna
Nas interesuje Java SE
Konfiguracja systemu
Konfiguracja systemu
Tworzona przy instalacji.
Wskazuje miejsce
zainstalowania JDK.
Ustawianie zmiennych
systemowych
Aby móc korzystać z narzędzi Javy
(kompilator, uruchamianie
programów itd.) z lini poleceń
zmienna środowiskowa PATH musi
wskazywać w miejsce gdzie
znajduje siękatalog bin naszej
instalacji JDK (lubJRE). W
przeciwnym wypadku będziemy
musieli podawać pełną ścieżkę za
każdym razem.
Ustawianie zmiennych
systemowych
Poprawnie skonfigurowana zmienna środowiskowa PATH.
Korzystanie z linii poleceń
Lista możliwych
opcji polecenia
java.
Korzystanie z linii poleceń
Kompilacja:
javac HelloWord.java
lub
javac nazwapakietu.HelloWord.java
W drugim przypadku polecenie trzeba wykonać w tym samym miejscu,
gdzie znajduje się katalog „nazwapakietu”.
Uruchamianie:
java HelloWord
<-- bez .class !!!
Generowanie dokumentacji:
javadoc HelloWord.java
Przyjrzyj się zawartości katalogów bin i narzędziom dostarczanym wraz z JDK
Tworzenie dokumentacji
Dokumentację można wygenerować również bezpośrednio spod NetBeansa.
Narzędzia JDK
http://java.sun.com/javase/6/docs/technotes/tools/index.html
Pakiety JAR
Jednym z narzędzi dostarczanym z JDK jest jar.exe
Służy on do tworzenia pakietów jar – plików z rozszerzeniem .jar.
Umożliwia to zgromadzienie w jednym pliku (ewentualnie kilku
plikach) potrzebnych plików .class, z których składa sie aplikacja
napisana przez nas w Javie, oraz wszelkich potrzebnych zasobów,
takich jak pliki jpg, pliki dźwiękowe itd.
Podczas kompilacji dla każdej klasy Javy powstaje jeden plik
NazwaKlasy.class
UWAGA! Jeden plik .java może zawierać kilka definicji klas. Jednak
w jednym pliku może być tylko jednak klasa publiczna (z
modyfikatorem public) i jeśli ona jest, to plik musi sie nazywać
dokładnie tak jak ta publiczna klasa plus „ .java ”.
Tworzenie pliku jar w NetBeans
Zawartość pliku jar
Plik Manifestu
Klasa, z której ma
wystartować
aplikacja – musi
mieć metodę
main
Uruchomienie pliku jar
Uruchom:
java -jar NazwaPliku.jar
lub...
Pliki jar można
uruchomić poprzez
dwukrotne kliknięcie,
jeśli w manifeście
jest wyszczególniona
klasa główna – z
metodą main
Tworzenie plików jar z linii
poleceń
Powstaje nowy plik jar
Tworzenie plików jar
Powstaje automatycznie plik
manifestu, ale nie ma klasy
głównej.
Tworzenie plików jar
Powstaje automatycznie plik
manifestu, ale nie ma klasy
głównej.
Błąd!!
Tworzenie plików jar
Dodawanie informacji do pliku
manifestu.
Źródła informacji o Javie
http://java.sun.com/docs/books/tutorial/index.html
http://java.sun.com/
Bruce Eckel „Thinking in Java”
Tylko parę faktów
Java jest językiem obiektowym. Wszystko jest w środku jakiejś klasy.
Każdy obiekt dowolnej klasy jest również typu Object.
np.
Rectangle r = new Rectangle();
Object o;
o = r;
<-- poprawne przypisanie
Klasa może dziedziczyć bezpośrednio tylko z jednej klasy.
Klasa może implementować dowolną liczbę interfejsów.
Interfejsy oraz klasy abstrakcyjne nie mogą służyć do tworzenia obiektów.
Tylko parę faktów
public interface MojInterfejs {
int x = 10;
void funkcja1();
}
MojInterfejs mojObiekt = new MojInterfejs();
<--- BŁĄD!!
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
public class MojaKlasa extends InnaKlasa implements MojInterfejs, InnyInterfejs{
void funkcja1();//musi implementować tę funkcję
}
MojaKlasa mojObiekt = new MojaKlasa();
<---POPRAWNIE
Tylko parę faktów
Konwencje:
Klasy, oraz interfejsy, nazywamy z dużej litery np:
MojaKlasa, InnaMojaKlasa
nazwy zmiennych, pól klas zaczynamy z małej litera, a dla nazw składających się
zkilku słów, każde kolejne słowo zaczynamy z dużej litery, np:
int mojaZmienna;
Przykładowy program.
Napiszemy przykładowy program z interfejsem graficznym
oraz biblioteką.
Klasy, które mogą być wykorzystywane w kilku projektach,
warto grupować w funkcjonalne biblioteki dostarczane jako
pakiety jar.
Stworzymy bibliotekę odpowiedzialną za konwersję
stringów (łańcuchów znakowych) na typy prymitywne
double oraz int, jak również zamianę małych znaków w
stringu na duże.
Przykładowy program dodaje dwie liczby wprowadzone
przez użytkownika lub pobrane z pliku i wyświetla wynik.
Pozdrawia również użytkownika jego umieniem po
konwersji liter imienia z małych na duże.
Tworzymy biblioteczkę
użytkową.
Tworzymy nowy projekt.
Tworzymy biblioteczkę
użytkową.
Tworzymy biblioteczkę
użytkową.
Tworzymy biblioteczkę
użytkową.
Tworzymy biblioteczkę
użytkową.
Wygenerowany kod.
Tworzymy biblioteczkę
użytkową.
Nowe metody czy też pola możemy wpisać ręcznie....
Tworzymy biblioteczkę
użytkową.
...lub wykorzystać wizarda.
Tworzymy biblioteczkę
użytkową.
Tworzymy biblioteczkę
użytkową.
Dodajemy obsługę
wyjątków, na wypadek,
gdyby string s nie
reprezentował
poprawnych liczb.
Tworzymy biblioteczkę
użytkową.
Tworzymy biblioteczkę
użytkową.
Naciśnij F11 aby zbudować projekt.
Nasza biblioteczka
gotowa!
Przykładowy program
Przykładowy program
Przykładowy program
Przykładowy program
Tym razem tworzymy klase
wizualną, która dziedziczy po
Jframe. Wykorzystamy ją jako
główne okno naszej aplikacji.
Przykładowy program
Dwa tryby: projektowania i edycji kodu. To co zaprojektujesz w tym miejscu
ma swoje odbicie w generowanym kodzie,
Przykładowy program
Przykładowy program
Spróbuj zaprojektować takie
okno.
Przykładowy program
Dodajemy obsługę kliknięcia na przycisk „Dodaj”
Przykładowy program
Przykładowy program
Podpinamy do naszego
programu naszą
bibliotekę.
Przykładowy program
Przykładowy program
Przykładowy program
Funkcja getDouble() z naszej
biblioteki zwróci 0 jeśli przekażemy
jej błędne dane.
Przykładowy program
Dodajemy zapis do pliku.
Przykładowy program
Przykładowy program
Przykładowy program
Kliknij na okno
główne.
Przykładowy program
Przykładowy program
Zmień miejsce wykonywania programu na miejsce, gdzie znajduje się plik
„moje_imie.txt”
Przykładowy program
Dziekuję za uwagę
Wypełnij anonimową ankietę! Napisz co było dobrze, a co źle!
http://torus.uck.pk.edu.pl/~beretam/dydaktyka/Ankieta.html
Z góry dziękuję!

Podobne dokumenty