Hello Word w Netbeans
Transkrypt
Hello Word w Netbeans
Hello Word w Netbeans Od razu zaczynamy! Uruchom środowisko NetBeans – skrót na pulpicie. Hello Word w Netbeans Dodaj nowy projekt. Hello Word w Netbeans Hello Word w Netbeans Hello Word w Netbeans Automatycznie wygenerowana struktura nowego projektu. Hello Word w Netbeans Możliwe, ze potrzebny będzie wybór odpowiedniego JDK (Java Developement Kit). Hello Word w Netbeans Konkretną wersję JDK można wybrać również dla danego projektu. Hello Word w Netbeans Zastąp linię w metodzie main: // TODO code application logic here with the line: na System.out.println("Hello World!"); // Display the string. Hello Word w Netbeans Zastąp: /** * * @author */ na /** *Mój własny komentarz */ Hello Word w Netbeans Uwaga! W Javie istnieje rozróżnienie pomiędzy małymi oraz dużymi literami!! Hello Word w Netbeans Skompiluj projekt: Build | Build Main Project Skompilowany plik HelloWordApp.java Hello Word w Netbeans Uruchom projekt: Run | Run Main Project Sukces! Java Platform The Java programming language is a high-level language that can be characterized by all of the following buzzwords: ● Simple ● Architecture neutral ● Object oriented ● Portable ● Distributed ● High performance ● Multithreaded ● Robust ● Dynamic Secure Java Platform Programy Javy kompilowane są do kodu bajtowego. W przeciwieństwie do kodu maszynowego, kod bajtowy potrzebuje dodatkowego programu, który będzie go uruchamiał. Jest to tak zwana maszyna wirtualna. Gwarantuje to z jednej strony przenośność kodu, z drugiej strony spowalnienie wykonywania programu, choc często ta strata jest do pominięcia, np. gdy wąskim gardłem aplikacji jest nie szybkość obliczeń a raczej przesyłanie danych przez sieć. Java Platform Program w javie skompilowany pod dowolnym systemie może być uruchomiony pod dowolnym innym bez ponownej kompilacji, pod warunkiem, że system posiada maszynę wirtualną (odpowiednią, tzn. odpowiednią wersję itd.). Java Platform Java to jednocześnie: ● Język programowania ● Platforma The Java Platform A platform is the hardware or software environment in which a program runs. We've already mentioned some of the most popular platforms like Microsoft Windows, Linux, Solaris OS, and Mac OS. Most platforms can be described as a combination of the operating system and underlying hardware. The Java platform differs from most other platforms in that it's a software-only platform that runs on top of other hardware-based platforms. The Java platform has two components: ● The Java Virtual Machine ● The Java Application Programming Interface (API) Java Platform The Java platform has two components: ● The Java Virtual Machine ● The Java Application Programming Interface (API) Java Platform Skąd wziąć potrzebne rzeczy? http://java.sun.com/javase/downloads/index.jsp Trzy rodzaje Javy? http://java.sun.com/ Co potrzebujemy? Kompilator, zestaw narzędzi. Potrzebne programistom. Zawiera JRE. Maszyna wirtualna. Potrzebne by uruchomić aplikacje napisane w Javie. Brak kompilatora. Java SE, EE, ME Java SE – Standard Edition Java EE – Enterprise Edition – rozwiązania korporacyjne Java ME – Micro Edition – technologia mobilna Nas interesuje Java SE Konfiguracja systemu Konfiguracja systemu Tworzona przy instalacji. Wskazuje miejsce zainstalowania JDK. Ustawianie zmiennych systemowych Aby móc korzystać z narzędzi Javy (kompilator, uruchamianie programów itd.) z lini poleceń zmienna środowiskowa PATH musi wskazywać w miejsce gdzie znajduje siękatalog bin naszej instalacji JDK (lubJRE). W przeciwnym wypadku będziemy musieli podawać pełną ścieżkę za każdym razem. Ustawianie zmiennych systemowych Poprawnie skonfigurowana zmienna środowiskowa PATH. Korzystanie z linii poleceń Lista możliwych opcji polecenia java. Korzystanie z linii poleceń Kompilacja: javac HelloWord.java lub javac nazwapakietu.HelloWord.java W drugim przypadku polecenie trzeba wykonać w tym samym miejscu, gdzie znajduje się katalog „nazwapakietu”. Uruchamianie: java HelloWord <-- bez .class !!! Generowanie dokumentacji: javadoc HelloWord.java Przyjrzyj się zawartości katalogów bin i narzędziom dostarczanym wraz z JDK Tworzenie dokumentacji Dokumentację można wygenerować również bezpośrednio spod NetBeansa. Narzędzia JDK http://java.sun.com/javase/6/docs/technotes/tools/index.html Pakiety JAR Jednym z narzędzi dostarczanym z JDK jest jar.exe Służy on do tworzenia pakietów jar – plików z rozszerzeniem .jar. Umożliwia to zgromadzienie w jednym pliku (ewentualnie kilku plikach) potrzebnych plików .class, z których składa sie aplikacja napisana przez nas w Javie, oraz wszelkich potrzebnych zasobów, takich jak pliki jpg, pliki dźwiękowe itd. Podczas kompilacji dla każdej klasy Javy powstaje jeden plik NazwaKlasy.class UWAGA! Jeden plik .java może zawierać kilka definicji klas. Jednak w jednym pliku może być tylko jednak klasa publiczna (z modyfikatorem public) i jeśli ona jest, to plik musi sie nazywać dokładnie tak jak ta publiczna klasa plus „ .java ”. Tworzenie pliku jar w NetBeans Zawartość pliku jar Plik Manifestu Klasa, z której ma wystartować aplikacja – musi mieć metodę main Uruchomienie pliku jar Uruchom: java -jar NazwaPliku.jar lub... Pliki jar można uruchomić poprzez dwukrotne kliknięcie, jeśli w manifeście jest wyszczególniona klasa główna – z metodą main Tworzenie plików jar z linii poleceń Powstaje nowy plik jar Tworzenie plików jar Powstaje automatycznie plik manifestu, ale nie ma klasy głównej. Tworzenie plików jar Powstaje automatycznie plik manifestu, ale nie ma klasy głównej. Błąd!! Tworzenie plików jar Dodawanie informacji do pliku manifestu. Źródła informacji o Javie http://java.sun.com/docs/books/tutorial/index.html http://java.sun.com/ Bruce Eckel „Thinking in Java” Tylko parę faktów Java jest językiem obiektowym. Wszystko jest w środku jakiejś klasy. Każdy obiekt dowolnej klasy jest również typu Object. np. Rectangle r = new Rectangle(); Object o; o = r; <-- poprawne przypisanie Klasa może dziedziczyć bezpośrednio tylko z jednej klasy. Klasa może implementować dowolną liczbę interfejsów. Interfejsy oraz klasy abstrakcyjne nie mogą służyć do tworzenia obiektów. Tylko parę faktów public interface MojInterfejs { int x = 10; void funkcja1(); } MojInterfejs mojObiekt = new MojInterfejs(); <--- BŁĄD!! //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// public class MojaKlasa extends InnaKlasa implements MojInterfejs, InnyInterfejs{ void funkcja1();//musi implementować tę funkcję } MojaKlasa mojObiekt = new MojaKlasa(); <---POPRAWNIE Tylko parę faktów Konwencje: Klasy, oraz interfejsy, nazywamy z dużej litery np: MojaKlasa, InnaMojaKlasa nazwy zmiennych, pól klas zaczynamy z małej litera, a dla nazw składających się zkilku słów, każde kolejne słowo zaczynamy z dużej litery, np: int mojaZmienna; Przykładowy program. Napiszemy przykładowy program z interfejsem graficznym oraz biblioteką. Klasy, które mogą być wykorzystywane w kilku projektach, warto grupować w funkcjonalne biblioteki dostarczane jako pakiety jar. Stworzymy bibliotekę odpowiedzialną za konwersję stringów (łańcuchów znakowych) na typy prymitywne double oraz int, jak również zamianę małych znaków w stringu na duże. Przykładowy program dodaje dwie liczby wprowadzone przez użytkownika lub pobrane z pliku i wyświetla wynik. Pozdrawia również użytkownika jego umieniem po konwersji liter imienia z małych na duże. Tworzymy biblioteczkę użytkową. Tworzymy nowy projekt. Tworzymy biblioteczkę użytkową. Tworzymy biblioteczkę użytkową. Tworzymy biblioteczkę użytkową. Tworzymy biblioteczkę użytkową. Wygenerowany kod. Tworzymy biblioteczkę użytkową. Nowe metody czy też pola możemy wpisać ręcznie.... Tworzymy biblioteczkę użytkową. ...lub wykorzystać wizarda. Tworzymy biblioteczkę użytkową. Tworzymy biblioteczkę użytkową. Dodajemy obsługę wyjątków, na wypadek, gdyby string s nie reprezentował poprawnych liczb. Tworzymy biblioteczkę użytkową. Tworzymy biblioteczkę użytkową. Naciśnij F11 aby zbudować projekt. Nasza biblioteczka gotowa! Przykładowy program Przykładowy program Przykładowy program Przykładowy program Tym razem tworzymy klase wizualną, która dziedziczy po Jframe. Wykorzystamy ją jako główne okno naszej aplikacji. Przykładowy program Dwa tryby: projektowania i edycji kodu. To co zaprojektujesz w tym miejscu ma swoje odbicie w generowanym kodzie, Przykładowy program Przykładowy program Spróbuj zaprojektować takie okno. Przykładowy program Dodajemy obsługę kliknięcia na przycisk „Dodaj” Przykładowy program Przykładowy program Podpinamy do naszego programu naszą bibliotekę. Przykładowy program Przykładowy program Przykładowy program Funkcja getDouble() z naszej biblioteki zwróci 0 jeśli przekażemy jej błędne dane. Przykładowy program Dodajemy zapis do pliku. Przykładowy program Przykładowy program Przykładowy program Kliknij na okno główne. Przykładowy program Przykładowy program Zmień miejsce wykonywania programu na miejsce, gdzie znajduje się plik „moje_imie.txt” Przykładowy program Dziekuję za uwagę Wypełnij anonimową ankietę! Napisz co było dobrze, a co źle! http://torus.uck.pk.edu.pl/~beretam/dydaktyka/Ankieta.html Z góry dziękuję!