Plansza • 36 znaczników symboli, + 1 znacznik pierwszego
Transkrypt
Plansza • 36 znaczników symboli, + 1 znacznik pierwszego
Każdy z graczy musi w swojej turze położyć jeden pionek kierując się zasadą, że pole, na które zamierza go zagrać, musi zawierać ten sam symbol lub liczbę symboli, ile miało pole, na którym położył swój pionek przeciwnik. Wygrywa ten gracz, którego pionki połączą dwie przeciwne krawędzie planszy bądź utworzą okrąg, lub który spowoduje, że przeciwnik nie będzie mógł wykonać ruchu. Elementy • Plansza • 36 znaczników symboli, + 1 znacznik pierwszego gracza • 18 białych i 18 czarnych pionków Przygotowania • Umieść planszę pomiędzy dwoma grającymi. • Każdy z graczy wybiera swój kolor. Rebel Centrum Gier ul. Matejki 6, 80-232 Gdańsk tel. (058) 347 02 04 Sprzedaż hurtowa: tel. 0502 352 454 Wersja polska na zlecenie sklepu Rebel Rebel.pl - największy sklep z grami. Strona dla odbiorców hurtowych http://hurt.rebel.pl Tłumaczenie i skład: Szymon Szweda • Losowo umieszcza się jeden znacznik symbolu na każdym polu. Rozgrywka • Następnie usuń znacznik pierwszego gracza (przez resztę gry pole to będzie zakazane) i umieść go obok planszy, pomiędzy graczami. • Musi on umieścić jeden pionek tak, jak wskazuje to znacznik pierwszego gracza – na dowolnym polu przy brzegu planszy, ale nie w rogach. • Gracz, który wybrał kolor czarny, rozpoczyna grę. • Z wybranego pola należy usunąć znacznik symbolu i zastąpić go pionkiem. Znacznik symbolu umieszcza się na znaczniku pierwszego gracza. lub na dowolne pole z symbolem liści: • Znacznik na szczycie stosu pokazuje przeciwnikowi, na które pola może zagrywać pionki: musi to być pole z tym samym symbolem lub taką samą liczbą symboli, jak znacznik na górze stosu. Na poniższym rysunku widać wybór białego. Znacznik z zajętego pola umieszczony zostaje na stosie. Koniec gry i zwycięstwo Rozgrywkę można wygrać na jeden z trzech sposobów: Połączenie dwóch przeciwnych boków Biały wygrywa poprzez utworzenie pierścienia: ciąg jego pionków zamyka w sobie przynajmniej jedno puste pole i/lub pionek przeciwnika Na poniższym rysunki czarny wykonał swój pierwszy ruch. Czarny zwycięża poprzez połączenie dwóch przeciwnych krawędzi planszy (np. od jaszczurki do jaszczurki). Utworzenie pierścienia Czarny może zatem zagrać pionka na jeden z poniższych symboli Biały musi zatem zagrać pionek na dowolne pole zawierające 5 symboli: Gra trwa, dopóki nie zostanie spełniony jeden z trzech warunków. Uniemożliwienie ruchu przeciwnikowi Czarny wygrywa, gdyż biały nie może położyć więcej pionków: nie ma pojedynczych symboli ani symboli