Plansza • 36 znaczników symboli, + 1 znacznik pierwszego

Transkrypt

Plansza • 36 znaczników symboli, + 1 znacznik pierwszego
Każdy z graczy musi w swojej turze położyć jeden pionek kierując się zasadą, że pole, na
które zamierza go zagrać, musi zawierać ten sam symbol lub liczbę symboli, ile miało pole, na
którym położył swój pionek przeciwnik.
Wygrywa ten gracz, którego pionki połączą dwie przeciwne krawędzie planszy bądź utworzą
okrąg, lub który spowoduje, że przeciwnik nie będzie mógł wykonać ruchu.
Elementy
• Plansza
• 36 znaczników symboli, + 1
znacznik pierwszego gracza
• 18 białych i 18 czarnych pionków
Przygotowania
• Umieść planszę pomiędzy dwoma grającymi.
• Każdy z graczy wybiera swój
kolor.
Rebel Centrum Gier
ul. Matejki 6, 80-232 Gdańsk
tel. (058) 347 02 04
Sprzedaż hurtowa:
tel. 0502 352 454
Wersja polska na zlecenie sklepu Rebel
Rebel.pl - największy sklep z grami.
Strona dla odbiorców hurtowych
http://hurt.rebel.pl
Tłumaczenie i skład: Szymon Szweda
• Losowo umieszcza się jeden
znacznik symbolu na każdym
polu.
Rozgrywka
• Następnie usuń znacznik pierwszego gracza (przez resztę gry
pole to będzie zakazane) i umieść
go obok planszy, pomiędzy graczami.
• Musi on umieścić jeden pionek
tak, jak wskazuje to znacznik
pierwszego gracza – na dowolnym
polu przy brzegu planszy, ale nie
w rogach.
• Gracz, który wybrał kolor czarny, rozpoczyna grę.
• Z wybranego pola należy usunąć znacznik symbolu i zastąpić
go pionkiem. Znacznik symbolu
umieszcza się na znaczniku pierwszego gracza.
lub na dowolne pole z symbolem
liści:
• Znacznik na szczycie stosu pokazuje przeciwnikowi, na które pola
może zagrywać pionki: musi to
być pole z tym samym symbolem
lub taką samą liczbą symboli, jak
znacznik na górze stosu.
Na poniższym rysunku
widać wybór białego.
Znacznik z zajętego pola
umieszczony zostaje na
stosie.
Koniec gry i zwycięstwo
Rozgrywkę można wygrać na
jeden z trzech sposobów:
Połączenie dwóch przeciwnych
boków
Biały wygrywa poprzez utworzenie pierścienia: ciąg jego pionków
zamyka w sobie przynajmniej
jedno puste pole i/lub pionek przeciwnika
Na poniższym rysunki
czarny wykonał swój
pierwszy ruch.
Czarny zwycięża poprzez połączenie dwóch przeciwnych krawędzi
planszy (np. od jaszczurki do
jaszczurki).
Utworzenie pierścienia
Czarny może zatem zagrać pionka
na jeden z poniższych symboli
Biały musi zatem zagrać pionek
na dowolne pole zawierające 5
symboli:
Gra trwa, dopóki nie zostanie spełniony jeden z trzech warunków.
Uniemożliwienie ruchu przeciwnikowi
Czarny wygrywa, gdyż biały nie
może położyć więcej pionków:
nie ma pojedynczych symboli ani
symboli

Podobne dokumenty