lekcje ze starożytności i średniowiecza

Transkrypt

lekcje ze starożytności i średniowiecza
innowacje
lekcje ze starożytności i średniowiecza
Kiedy wynaleziono
druk?
• Ściślej: ruchoma czcionka
• „pierwszy internet”
• drastyczne przyspieszenie obiegu myśli
i całej cywilizacji
• szkoda, że nie wynaleziono jej wcześniej...
Gutenberg,
ok. 1450 n.e.?
畢昇 (Bì Shēng)
ok. 1045 n.e.?
Dysk z Fajstos (Kreta)
1700 p.n.e. (!)
Dysk z Fajstos (Kreta)
1700 p.n.e. (!)
• nieznany język
• nie znaleziono innych zapisów w tym
piśmie
powiedzmy to
jeszcze raz
1700 p.n.e.
3000 lat
1450 n.e.
nie tylko pismo
•
maszyna parowa
•
•
•
•
•
Heron z Alexandrii , I w. (Gracja)
Denis Papin, 1680 (Francja)
Thomas Savery, 1698 (Anglia)
Thomas Newcomen, 1712 (Anglia)
James Watt, 1769 (Anglia)
•
najpierw jako pompa, dopiero potem krosno
Antikythera
„Mechaniczny komputer”, ok. 100 p.n.e.
dlaczego?
potrzeba matką
wynalazku?
• silnik spalinowy
• 1866 Nicolaus Otto buduje silnik spalinowy
• wysokość 2 metry
• moc mniejsza od konia
• co więcej - koni nie brakowało
potrzeba matką
wynalazku?
• 1885 Gottfried Daimler instaluje silnik
spalinowy na rowerze
• 1905 Samochody spalinowe: zawodna
ciekawostka dla bogaczy (mamy przecież
konie i koleje)
• Zmiana: koniec 1 Wojny Światowej
(transport wojska)
If I had asked
people what they
wanted, they would have
said „faster horses”.
Henry Ford
potrzeba matką
wynalazku?
• częściej potrzeba jest
inkubatorem wynalazku
• genialny pomysł (a nawet jego realizacja) nie
jest gwarantem sukcesu!
czynniki sukcesu
(Jared Diamond)
1. Przewaga ekonomiczna nowego
rozwiązania
2. Prestiż i ocena społeczna
3. Ustalone interesy i przyzwyczajenia
4. Dostrzegalność wartości zastosowania
Lisa
Newton
NeXT
To wcale nie są nowe wynalazki!
Dlaczego?
1. Przewaga ekonomiczna nowego rozwiązania
2. Prestiż i ocena społeczna
3. Ustalone interesy i przyzwyczajenia
4. Dostrzegalność wartości zastosowania
Dlaczego?
1. Przewaga ekonomiczna nowego rozwiązania
2. Prestiż i ocena społeczna
3. Ustalone interesy i przyzwyczajenia
4. Dostrzegalność wartości zastosowania
Dlaczego?
2. Prestiż i ocena społeczna
•
ładne, unikalne, nieco droższe, nakręcanie
4. Dostrzegalność wartości zastosowania
•
•
wygodne, wiele rzeczy dzieje się „samo”
„5 GB ” czy „weź całą muzykę ze sobą”?
• Co to znaczy „wygodne”?
• użyteczność / usability
1990 A.D.
10
heurystyk
użyteczności
Rolf Molich
Jakob Nielsen
1
Widoczność stanu systemu
• System powinien zawsze na bieżąco informować użytkowników, co się dzieje, poprzez odpowiedni komunikat w rozsądnym czasie.
Użytkownik zmienił stan systemu
Stan systemu: zajęty
Szkoda, że nie na czerwono, ale i tak bosko
(i często mieszają z reklamami)
Stan systemu: zmienio(a)ny przez system
„System” to nie tylko „system informatyczny”
„System” to nie tylko „system informatyczny”
2
Dostosuj system do świata rzeczywistego
• System powinien mówić językiem użytkownika, używać słów, zwrotów i pojęć znanych dla użytkownika. Powinien unikać żargonu technicznego. • Używaj konwencji użytkownika, jego
sposobu myślenia (modelu mentalnego).
(bardzo stara wersja strony, już się poprawili :)
Język daleki od języka użytkownika
Użytkownik nie jest komputerem odczytującym dane
Użytkownik nie jest komputerem odczytującym dane
Steve Krug, „Nie każ mi myśleć”
Użytkownik zwykle robi co innego niż zakłada twórca
(„zapach informacji”)
3
Poczucie kontroli i swoboda wyboru
• Użytkownicy często wybierają jakąś funkcję przez pomyłkę. Wówczas będą szukać „wyjścia awaryjnego”, aby bezpiecznie się wycofać.
• Mnogość opcji odbiera poczucie kontroli (patrz zasada 7)
• Zapewnij obsługę „Cofnij”.
Dawaj poczucie kontroli
Umożliwiaj cofanie akcji
4
Spójność i standardy
• Użytkownicy nie powinni się zastanawiać, czy zastosowanie danego słowa, sytuacji lub działania oznaczają to samo. Korzystaj z ustalonych konwencji.
Koszyk jest mocną metaforą
5
Zapobiegaj błędom
• Lepsze niż dobre komunikaty o błędach jest staranne projektowanie, który zapobiega problemowi
Sprawdzanie błędów na bieżąco, ale inteligentnie.
Pomoc w odpowiednim miejscu,
pojawia się dopero na fokus.
Niektóre błędy można wykluczyć, zamiast je obsługiwać.
6
Rozpoznawanie, a nie przypominanie
• Zminimalizuj wykorzystanie pamięci użytkownika poprzez pokazywanie obiektów, czynności i opcji (afordancje).
• Nie żądaj od użytkownika, aby pamiętał informację między jedną częścią interfejsu, a drugą.
• Instrukcje (pomoc) powinny być zawsze widoczne i łatwo dostępne tam, gdzie są potrzebne.
Najprostsze zastosowanie - zmieniaj kolor linków.
Wspomagaj pamięć i zasoby poznawcze użytkownika
Ikony przyspieszają rozpoznanie, ale same są wieloznaczne.
7
Elastyczność i wydajność
• Zaawansowane funkcje, niezauważone przez początkującego użytkownika, często mogą przyspieszyć interakcję użytkownika-­‐
eksperta.
• Dzięki temu system może zaspokoić zarówno doświadczonych, jak i niedoświadczonych użytkowników.
• Pozwala użytkownikom na zautomatyzowanie częstych działań.
Ograniczenie widoczności opcji sprzyja poczuciu kontroli
8
Estetycznie i oszczędnie
• Interface nie powinien zawierać informacji, które są nieistotne lub rzadko potrzebne.
• Każda dodatkowa jednostka informacji w interfejsie konkuruje z właściwymi jednostkami informacji i zmniejsza ich względną widoczność.
foto: devilsadvocatesecurity.blogspot.com
foto: forbes.com
http://www.jnd.org/dn.mss/CH01.pdf
9
Pomóż użytkownikom rozpoznać, zdiagnozować i rozwiązać problem.
• Komunikaty błędów powinny być wyrażone w zrozumiałym języku (bez kodów systemu), dokładnie wskazać problem i zaproponować konstruktywne rozwiązanie.
O błędach można mówić zrozumiale.
Język czyni cuda. Nie tylko w klubie golfowym
Czy ten komunikat błędu pomaga?
10
Pomoc i dokumentacja
• Mimo, że lepiej jest, gdy system może być stosowany bez dokumentacji, może być konieczne zapewnienie pomocy i dokumentacji.
• Wszelkie tego typu informacje powinny być łatwe do wyszukania, koncentrować się na zadaniu użytkownika (kontekstowe), zawierać wykaz konkretnych kroków, które mają być przeprowadzone, i nie może być zbyt obszerna.
Pomoc zawsze kontekstowa, najlepiej dynamiczna.
Niekontekstowa pomoc to utrudnienie.
Bonus Track!
11
Nie wierz mi,
badaj!
•
Użyteczność to łatwość i przyjemność osiągania celów w danym kontekście.
•
•
Użyteczność księgarni internetowej.
Cel? Chcę kupić...
•
•
•
•
„Millennium Larssona”
•
„Fajny prezent dla taty
pod choinkę”
„Milenium Larsona”
„Coś dobrego”
„Ten słynny szwedzki
kryminał”
Definicja
problemu
Analiza
Statystyk
Testy A/B
Badania
jakościowe
Wprowadzenie
zmian
•
dobry pomysł może okazać się dobry dopiero po
czasie
•
human factor (gotowość do przyjęcia zmian) to jeden
z kluczowych czynników sukcesu
•
możemy obniżać próg oporu użytkowników:
piękno i użyteczność
często nam tego brakuje
•
•
•
użyteczność to przede wszystkim zrozumienie celów
użytkownika
•
użyteczność to nie tylko wiedza, to ciągły eksperyment
• dziękuję za uwagę
• [email protected]
Źródła
• wikipiedia
• Scientific American
• Jared Diamond „Strzelby, Zarazki i Maszyny”
• oglaf.com

Podobne dokumenty