Untitled - Alexander
Transkrypt
Untitled - Alexander
1 0000 llośĆgraczy: dowolna ilośćkości:6 ce|em gry jest jak najszybsze zdobycie 1 0000 punktóW. Gracz, ktory wyrzuci największą sumę oczek dwoma kostkami rozpoczyna grę. Następni rzucają kolejno zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Jeś|igracze w czasie gry wyrzucą jednorazowo elementy punktowane (jedną z poniższych kombinacji), zdobywają pocIaną i|ośćpunktów: x,,5" 3x,,4" 3x,,6" , 1 3x,,2" pkt. pkt. 400 pkt. 600 pkt. 3x,,5" - 00 pkt. 50 1 x ,,1" 1 200 3x,,3" 300 pkt. 3x,,1" - 500 pkt. 1000 pkt. strit (od,,1"do,,6") - 2000 pkt. Gracze sami decydują o ilości oddanych rzutów w swojej kolejce, alekażdy z rzutóW powinien zawierać co najmniejjeden element Sumuje wówczas punkty za punktowane elementy zdobyte W tej kolejce, a kolejka rzutów przechodzi na następnego uczestnika gry' Jeśligracz nie zdobędzie w ostatnim rzucie zadnego punktu, punktowany. Pierwszy raz rzuca się wszystkimi kostkami. Następnie rzuca się tylko kostkami, które nie zostały wybrane to traci WóWczas Wszystkie punkty zdobyte we wcześniejszych jako elementy punktowane zaliczające wcześniejsze rzuty. gracza. Gracz, ktory uzyska elementy punktowane na wszystkich sześciu Przykłady rzutów wjednej kolejce: kościach ma bardzo dogodną sytuację strateg;czną, gdyz może wówczas wykonać następny rzut Wszystkimi kośćmi,zachowując - rzutach w tej kolejce, a kolejka rzutów przechodzi na następnego Przykład 1 w pierwszym rzucie sześcioma kostkami zostały wyrzucone: zdobyte wcześniej punkty. Gracz może sam zdecydować kiedy 1-3-3-4-4-5.Graczmoże zapisaĆ sobie 100+50='150 pkt.(za przerwać swoją kolejkę rzutów. zrezygnować z dalszych rzutóW W tej kolejce. Ponieważ jednak 1 i5) i ilośćzdobytych punktóW jest mała, gracz może zostawić tylko kośĆz1 (za'l 00 pkt.) i wykonać drugi rzut pozostałymi lub rzucać ponownie Wszystkimi kostkami. Ryzyko pięcioma kostkami. -W drugim rzucie pięcioma kostkami zostały Wyrzucone: 3-5-5-5-6. Gracz zdobywa razem 600 pkt. (100 pkt. za l-szy rzut i 500 pkt' za drugi rzut). Może zapisać uzyskany wynik i przerwać kolejkę lub grać dalej, rzucając np.dwoma kostkami, które nie przyniosły mu punktów. W tym rzucie jednak ryzyko utraty zdobytych w tej kolejce punktów jest bardzo duże. Jeśligracz w drugim rzucie sześcioma kostkami zostały wyrzucone: 1-3-4-4-6-6. Gracz zdobył W tym rzucie 'l00 pkt. za 1, razem po - dwóch rzutach 2100 pkt' Może zapisać uzyskany wynik i przerwać kolejkę lub grać dalej, rzucając pięcioma kostkami, które nie przyniosły mu punktów. zdecyduje się na rzut dwoma kostkami i nie uda mu się wyrzucić Przykład 3 w tej konkretnej sytuacji 5 lub - 1 - to traci 600 pkt. Przykład2 - w pierwszym rzucie zostały wyrzucone: 1-2-3-4-5-6. Gracz miał wielkie szczęście - zdobył aż 2000 pkt' za strita. Może już zr ezy gnow a c z d alszy ch rzutóW W tej kol ej ce utraty punktów jest nieduże. w pierwszym rzucie zostały wyrzucone: 2-2-3-4-4-5. Gracz zdobył 50 pkt za 5' _ w drugim rzucie pięcioma kostkami zostały wyrzucone: 2-3-3-4-6. Gracz nie zdobył punktów. Traci zdobyte wcześniej50 pkt. i prawo do rzutóW W tej kolejce. Gracze' którzy,,finiszują" :'źźł-' i już 9500 pkt. |ub więcej, muszą brakujące do 10000 punkty osiągnąć w jednym rzucie. Jeślipo ostatniej kolejce mają zdobyli np. 9600 pkt., to muszą zdobyć minimum 400 pkt' Gdy ilość zdobytych punktów w jednym rzucie jest mniejsza, to nie są one liczone, a kolejka rzutów przechodzi na następnego uczestnika gry. Z drugiego lub trzeciego rzutu można zrezygnować. Każdy z graczy może rzucać kostkami w swojej kolejce 3 razy -pierwszy raz sześcioma, przy drugim i trzecim rzucie może zrezygnować. Kombinacje oczek, jakie należy wyrzucić w czasie gry i ich punktacja: Małystrit: 1-2-3-4-5 _ 15 pkt., DużyStrit: 2-3-4-5-6_20pkt., Pełny strit: 1 -2-3-4-5-6 _ 40 pkt' STRITY _ 30 pkt' (np'2-2-2-5-5-1 llośćgraczy: dowolna Układ trójka-para-singel llośćkości:6 Jeżeli gracz zdobędzie jedną Gra składa się - sześcioma lub mniejszą ilością kostek' Z drugiego i trzeciego rzutu gracz z dziesięciu kolejek rzutów. Celem gry jest z ) powyższych kombinacji w pierwszym rzucie swojej kolejki, to liczba zdobytych w tym rzucie zdobycie największej sumy punktów po zakońceniu wszystkich punktów ulega podwojeniu. Gracz otrzymuje 0 pkt. za kolejkę' kolejek. w której nie ułożyłżadnej z punktowanych kombinacji. ,':'*łł Przykłady rzutóW Wjednej kolejce: Pierwszy rzut: 1_2-3-5_5-6. Gracz odkłada 2-3-5-6i rzuca drugi raz pozostałymi dwoma kostkami. Drugi rzut: 3-6' Gracz nic nie odkłada, ponownie rzuca tymi samymi kostkami. Trzeci rzut:4-5. Gracz uzyskał Dużego Strita i zdobył 20 pkt. W tej kolejce. GENERAŁ llośćgraczy: dowolna llośćkości:5 Celem gry jest jak najkorzystniejsze wypełnienie tabeli kombinacji oczek, a w końcowym podsumowaniu zdobycie Każdy z graczy ma w swojej kolejce prawo do trzech rzutóW W pierwszym rzucie korzysta z wszystkich kości'W drugim i trzecim rzucie korzysta z dowolnej ilościkości,odstawiając te, które uzna za potrzebne. Gracz może zrezygnowaĆ z drugiego lub trzeciego rzutu. Po zakończeniu każdej kolejki gracz musi wpisać wynik do tabeli. Koniec gry następuje gdy zostaną zapełnione Wszystkie miejsca w tabelce u wszystkich grających. WóWczas sumuje się wyniki z poszczególnych pozycji, dla każdego gracza oddzielnie. Wzór tabelki przedstawiony jest na str'l0, a na stronach 29 - 32 umieszczone 5ą tabelki, które gracze mogą wykorzystać w czasie gry. największej ilości punktów. ' ':ł :,ył- Opis tabeli: \ Górną częścitabeli (oznaczonej przez l) wypełniamy gdy wyrzucimy kostki N 7 t0 0, będzie ich więcej, trzeba wyrzuciĆ trzy kości o takiej samej ilościoczek. Gdy gracz np. wyrzuci 3 x,,2" , to s T /t o takiej samej ilości oczek. lm tym lepiej' Aby uzyskaĆ Wartość= zapisuje w wierszu 2 w swojej kolumnie 0 pkt.. Jeśliwyrzuconych z taką samą ilością oczek kostek będzie więcej lub mniej, to gracz \ n Y tal \ s. s ś \ \ .ś N N Ś lł Ą zdobywa odpowiednio więcej lub mniej punktóW. Kiedy gracz *h s * s R t\ Ę N '*\= s s s P wyrzuci 2 x,,2" , zapisule -2 pkt., gdy wyrzuci 4 pkt., a x,,2", zapisuje +2 jeśliWyrzuci 5 x,,2" to zapisuje aż 4 pkt' (najwyższy wynik w wierszu 2). Gracz, który zebrał np. 5 x,,6'' może wpisać W Wierszu 6 aż 12 pkt. 1l , 'j'*ł: W części ll i lll należy uzyskać opisane niżej kombinacje oczek' Jeśli wykorzystamy Ratunek i nie rrramy irrrrej możliwościzapisu, Sumę oczek na kostkach uzyskanej kombinacji gracz zapisuje w to wpisujemy w dowolnie wybrarryln nteiscu tabeli',0". GeneraŁ Kareta i Full są dodatkowo premiowafieprrnktami: swojej kolumnie. Wyrzucając np' 1-3-6-6-6 gracz zapisuje w wierszu Trójka W swojej kolumnie 18 pkt' (3 x,,6"). Gdy gracz Kareta zamienić na inną, nie wykorzystan ą jeszcze kombinację. W tej sytuacji może to być Trójka (z ó pkt.), Dwie Pary Elementy tabelki (2,2,2,6,6), to stara się (z 16 pkt') lub Para (z'l2 pkt.). Jeśli nie ma możliwościzamiany Full +20 pkt. +10 pkt. Para:jednakowa ilośćoczek na dwócfi kościach (gdy inne kombinacje są już także wykorzystane) korzystamy z Dwie Pary: podwójnie j.w., np.3-3-5'5-1.takŹe 44-4'4-5 Ratunku, umieszczonego na dole, w lV częścitabelki. Wówczas Trójka:jednakowa ilośćoczek na trzech kościach za pisujemy su mę Wszystkich wyrzu conych oczek czyli 18 pkt.wwierszu Ratunek. 12 Generał +50 plc. zebrał kombinację oczek, którąjuż wcześniej wykorzystał, np. Full (2+2+2+ 6+6), Mały strit: 1-2-3-4-5 Duży Strit: 2-3-4-5-6 Full:Trojka i Para, np. 1-1'1-5-5,także44''+44 ,':^*ł*- 'l 3 BAZY dowolna llośćkości: 6 Do Gracz, który jako pierwszy przekroey 1oo pkt. przegryWa grę. llośćgraczy: Pozostali gracze walczą dalej do momenfu, Gracz, który wyrzuci większą sumę oczek dwoma kostkami rozpoczyna grę. Każdy gracz wykonuje w swojej kolejce jeden rzut sześcioma kostkami i wybiera jedną z cylr z wyrzuconych kościjako bazę. Różnice między cyframi z pozostałych pięciu i | kości a cyfrą bazową należy do siebie dodać i zapisać jako wynik l końcowy kolejki gracza. Wyniki z następnych kolejek należy dodawaĆ do siebie. Przy wyborze cyfry bazowej nalezy starać się, by różnica między tą cyfrą a cyfrarni z pozostałych kościbyła jak najmniejsza. 16 kidy ostatniemu z nich uda się nie przekroczyć 1o0 pkt.Ten gnl@ zostaje zwyciężcą gry. 1.Przykładowyrzut: 1-1-3-4-4-6 t'lul"zy wybrać cyfrę 3 lub ,uili wybieramy 4 jako cyfrę bazową. cyfrę 3, to obliczamy ta_l)+(3-'l)+(4-3)+(4-3)+(ó-3)=9 kolejno: pkt. Jeśliwybieramy cyfrę 4, to sumujemy: (+1)+(4_1)+(4-3)+(6-4)=9 pkt. sTo DWADzlEścn llośćgraczy: dowolna kości:2 llośĆ 17 Gracz, h.óry wyrzuci większą sumę oczek dwoma kostkami rozpoczyna 9rę. Każdy gracz wykonuje w swojej kolejcejeden rzut dwoma kostkami. Suma wyrzuconych przez gracza oczek stanowi liczbę zdobytych punktów W tej kolejce. Jeśligracz wyrzuci dwie kostki z taką samą ilościąoczel! to do sumy tych oczek dodaje jeszcze premię +20 pkt. Zwycięża gracz, l<tóry pierwszy osiągnie 1 20 punktów. PlĄTKA llośćgraczy: dowolna llośćkości:5 Każdy z gnczy ma pięć rzutóW W swojej kolejce. llośćkolejek jest dowolna, uczestnicy ustalająją przed rozpoczęciem gry. Gracz w swojej kolejce pierwszy raz Następnie odkłada jedną kostkę każdym rzucie gracz odkłada rR i rzllc jedą z kostek. llośćoczek na odkładanej aktualnie kostce jest dowolną ale od największej ilościoczek jednej z gracz np. ma odłożone po trzech tyvystkimi kostkami. @terema kostkami. Po n'te może być mniejsza weeśrĘodłożonych kości.Jeśli rzradr kolejno kościz oczkaini w następnym rzucie na jednej z duódl kości'którymi zuca musi mieć 5 lub 6. Jeślina obu wytzuconych kościach będzie mniejsza ilośćoczeŁ to gracz traci zdobyte już 10 pkt. (czyli sumę 2-3-5, to oczekz odłożonych kości) i otrzymuje w tej kolejce 0 pkt. Gracz nie musi wykorzystać wszystkich rzutów w swojej kolejce. Jeśli boi się straty zdobytych punktów może 19 18 ':.. , , ,':',*L:. zrełygnowaĆ z jednego lub kilku rzutów, ale musi to zgłosić przed jego (lub ich) wykonaniem. Suma oczek na odłożonych kostkach - to ilośćzdobytych punktów pęez gracza W danej kolejce. Wygrywa gracz, który uzbiera najwięcej punktów w uzgodnionej wcześniej ilościkolejek. z Wszystkich kości. Rzut zostaje zalieołry jeśli na co najmniej trzech kościachjest taka sama liczba o<zek lub strit (czyli minimum trzy kolejne oczka, np. 2-34, +5-5}. Wówczas należy llośćkości:6 zsumować oczka, dzięki którym .zut został zaliczony. W następnych rzltach glacz rzuca tylko tymi kostkami, dzięki którym zaliczono wcześniejszy lz|'t- Koki,zdliczające" te rzuty Celem gry jest jak najszybsze zdobycie 300 punktów. gracz wyszukuje spośród wszystkich kości - tych które zostały na SIEDEMSETKA llośćgraczy: dowolna ' Gracz w swojej kolejce może rzucać kostkami dowolną ilośćrazy, ale każdy rzut musi byc,, zaliczony'. w p'łerwszym rzucie korzysta Gracz, który wyrzuci najwiękzą sumę oczek dwoma kostkami rozpoczyna grę. Następni rzucają kolejno zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. 20 stole i tych, którymi ostatnio rzucał. Sumy oczek z kolejnych rzutów należy do siebie stale dodawaĆ Grae może w dowolnej chwili przerwać rzuty i zapisaĆ sumę zdobytych punktów (oczek) w całej , kolejce. ':. 21 , '' źł- jednak Do gry przystępuje wówczas następny uczestnik gry. Jeśli ' trzeciŻuti 3-4'4. gracz nie zaliczy któregoś rzutu, to traci wszystkie zdobyte wcześniej w tej kolejce punkty. Kolejka rzutóW przechodzi na stritem: 1-2-3-4 (razem 10 pkt.) lub następnego Gracz wybiera korzystniejszy drugi zaFis- Przykład - gracza. rałów w jednej kolejce: 2-3-4-4-5-5. pierwszy rzut sześcioma kostkami: Gracz,zaliea" rzut stritem:2-3_4-5 (razem 1a pkt'). Zostawia kościł5 i rzuca drugi raz kostkami - drugitzut: l-2-4-6. 2-3-4-5 'l5 pkt.). odkiada kości '|_2_4 i rzucatrzema kostkami 22 SKREŚLANKA dwie (razem 4-5-6: Po dodaniu odłożonych kości4-5 gracz układa strita: 4-5-6 Po dodaniu odłożonych kości 1-2-4 graa może zaliczyć rzut ńjts-144 Gazem 12 pkt.). 1 llośćgraczy: dowolna llośćkości:2 Celem gry jest jak najszybsze skreślenie nume}ów ze swojej kartki. Wszyscy gracze piszą' na kartce numery od l do 1 2. Następnie pierwszy gracz wykonuje jeden rzut dwonra kostkami. 23 Po rzucie wykreślaze swojej kartki cyfry równe cyfrom wyrzuconym na kostkach lub cyfrę (liczbę) równą sumie wyranconych cyfr.Teraz rzuca kostkami kolejny gracz. Gracz, który wyzuci powtórnie wykreślone cytry, których suma także była już wykreślona, oddaje kościnastępnemu graczowi bez skreślenia w tym rzucie. Zwycięża gracz, który jako pierwszy wykreśli wszystkie numery ze swojej kartki. Przykłady trzech rzutów (w trzech kolejkach) jedne go gracza: - pierwszy rzut: 3-5. Ponieważ wyższe numery jest trudnĘ vłrarĘ gracz decyduje się na skreśleniesumy wyrzuconydl rrumerów -12' Na liście zostaje mu jeszcze: 1 -2-4-6-7 -8-*1G1 1 _ - trzecirzut:4-5. Ponieważ 5 została już wykreślona, grac może W tej kolejce wykreślićtylko 4 lub sumę wyrzucon}dt numerów-9. Gracz skreśla9' ponieważ trudniej będże Ę porfltómie wyrzucić. Na liściezostaje mu jeszcze: 1 -2-4-6-7 _8-1G7 1. Gracz skreśla wylosowane numery. Na |iściezostaje mu jeszcze: 1 -2-4-G7 -8-9-1 0-1 1 -1 2. - drugi rzut, w następnej kolejce: 6_6' 24 1) ,'* pL:- SKREśLANKA 2 Gracz, który llośćglarz.y:dowo|na llośćkości:3 Celem gry jest Wykreślenie jak największej ilościnumerów ze swojej kartki. wszyscy gracze piszą na kartce swoje numery od 3 do i8. Następnie pierwszy gracz wykonuje W swojej kolejce dwa rzuty pierwszy dwoma kostkami, a drugi dwoma lub jedną kością' : Gracz może też z drugiego rzutu zrezygnować (ale przed jego wykonaniem). Suma oczek wyrzuconych w pierwszym i drugim rzucie daje cyfrę (lub liczbę), którą 9racz wykreślaze swoj€j listy numerów. Teraz rzuca kostkami kolejny gracz' 26 w kolejnej koleje m-zyma |iczbę (sumę wyrzuconych oczek), która była już urylceślona lub jest Więkza od 18, oddaje kości następnemu gnt@owi bez skreśleniaw tej serii rzutóW. Zawodnicy mają drra&ieścia kolejek rzutów. Zwycięża gracz, który wykreślinajwĘcej numerów ze swojej kartki' Liczbę kolejek gracze mogą skrócić lub wydłużyć, ale muszą to uzgodnić wspólnie przed rqocęciem gry. Gracze mogą talże założyĆ,że gąp- nb lieąc kolejek do chwili' kiedy jednemu z nich uda się skreślićrvszystkie swoje numery. Ten zostaje zwy ciężcą gry. PrzyVłady rzutóW - I W trzech kolejkach jednego gracza: kolejka, pierwszy rzut: 3-5-6. ,':.aźł*- 27 Po pienłrzym rzucie gracz ma w sumie 14 oczek. Rezygnuje z dnłJŁlgo lzutu iskreśla ze swojej listy 14' Na liściezostaje mu j€g - ll .3+5.6-7 -8-9-10-"1 kolęfia, pierwszy rzuti 1 -12-1 3-1 s-16_.1 7-1 8. drugi rzut dwoma kostkami: 4-5, razem 9 oczek. 9rrna oeek z obu rzutóW Wynosi l8 i tą liczbę gIacz skreślaW tej kolejce. trla liściezostaje mu jeszcze: 0-1 1 1 1-3_5, razem 9 oczek. - ll kolejka, 3+5-G7 +9-'t -{: pierwszy rzut: 2-3-6, razem - lll kolejka, drugi rzut jedną kostką: 3 o 4 o N 5 -1 2-1 3-1 5-1 6-17 - lll kolejka, 2 ,o I1 oczek. 3 oczka.Suma oczek z obu rzutów wynosi 'l4. Ponieważ ta liczba 6 suma premra już zostala skreślona, gracz nie wykreśla w tej kolejce numerów. 28 29 o o@ N 0 loro !j:pry rćfu o o o tYrń o łłffi H ]rttu 6*!ł fagnek 30 -.]q: 1 2 3 4 5 6 suma premra lEHn 31