Untitled - Alexander

Transkrypt

Untitled - Alexander
1
0000
llośĆgraczy: dowolna
ilośćkości:6
ce|em gry jest jak najszybsze zdobycie
1
0000 punktóW.
Gracz, ktory wyrzuci największą sumę oczek dwoma kostkami
rozpoczyna grę. Następni rzucają kolejno zgodnie z kierunkiem
ruchu wskazówek zegara. Jeś|igracze w czasie gry wyrzucą
jednorazowo elementy punktowane (jedną z poniższych
kombinacji), zdobywają pocIaną i|ośćpunktów:
x,,5"
3x,,4" 3x,,6" ,
1
3x,,2"
pkt.
pkt.
400 pkt.
600 pkt.
3x,,5" -
00 pkt.
50
1 x ,,1"
1
200
3x,,3"
300 pkt.
3x,,1"
-
500 pkt.
1000 pkt.
strit (od,,1"do,,6")
- 2000 pkt.
Gracze sami decydują o ilości oddanych rzutów w swojej kolejce,
alekażdy z rzutóW powinien zawierać co najmniejjeden element
Sumuje wówczas punkty za punktowane elementy zdobyte
W
tej
kolejce, a kolejka rzutów przechodzi na następnego uczestnika
gry' Jeśligracz nie zdobędzie w ostatnim rzucie zadnego punktu,
punktowany. Pierwszy raz rzuca się wszystkimi kostkami.
Następnie rzuca się tylko kostkami, które nie zostały wybrane
to traci WóWczas Wszystkie punkty zdobyte we wcześniejszych
jako elementy punktowane zaliczające wcześniejsze rzuty.
gracza.
Gracz, ktory uzyska elementy punktowane na wszystkich sześciu
Przykłady rzutów wjednej kolejce:
kościach ma bardzo dogodną sytuację strateg;czną, gdyz może
wówczas wykonać następny rzut Wszystkimi kośćmi,zachowując
-
rzutach w tej kolejce, a kolejka rzutów przechodzi na następnego
Przykład
1
w pierwszym rzucie sześcioma kostkami zostały wyrzucone:
zdobyte wcześniej punkty. Gracz może sam zdecydować kiedy
1-3-3-4-4-5.Graczmoże zapisaĆ sobie 100+50='150 pkt.(za
przerwać swoją kolejkę rzutów.
zrezygnować z dalszych rzutóW W tej kolejce. Ponieważ jednak
1
i5)
i
ilośćzdobytych punktóW jest mała, gracz może zostawić tylko
kośĆz1 (za'l 00 pkt.) i wykonać drugi rzut pozostałymi
lub rzucać ponownie Wszystkimi kostkami. Ryzyko
pięcioma kostkami.
-W
drugim rzucie pięcioma kostkami zostały Wyrzucone:
3-5-5-5-6. Gracz zdobywa razem 600 pkt. (100 pkt. za l-szy rzut i
500 pkt' za drugi rzut). Może zapisać uzyskany wynik i przerwać
kolejkę lub grać dalej, rzucając np.dwoma kostkami, które nie
przyniosły mu punktów. W tym rzucie jednak ryzyko utraty
zdobytych w tej kolejce punktów jest bardzo duże. Jeśligracz
w drugim rzucie sześcioma kostkami zostały wyrzucone:
1-3-4-4-6-6. Gracz zdobył W tym rzucie 'l00 pkt. za 1, razem po
-
dwóch rzutach 2100 pkt' Może zapisać uzyskany wynik i
przerwać kolejkę lub grać dalej, rzucając pięcioma kostkami,
które nie przyniosły mu punktów.
zdecyduje się na rzut dwoma kostkami i nie uda mu się wyrzucić
Przykład 3
w tej konkretnej sytuacji 5 lub
-
1
-
to traci 600 pkt.
Przykład2
-
w pierwszym rzucie zostały wyrzucone:
1-2-3-4-5-6. Gracz miał wielkie szczęście - zdobył aż 2000 pkt' za
strita. Może już zr ezy gnow a c z d alszy ch rzutóW W tej kol ej ce
utraty
punktów jest nieduże.
w pierwszym rzucie zostały wyrzucone:
2-2-3-4-4-5. Gracz zdobył 50 pkt za 5'
_
w drugim rzucie pięcioma kostkami zostały wyrzucone:
2-3-3-4-6. Gracz nie zdobył punktów. Traci zdobyte wcześniej50
pkt. i prawo do rzutóW
W
tej kolejce. Gracze' którzy,,finiszują"
:'źźł-'
i
już 9500 pkt. |ub więcej, muszą brakujące do 10000
punkty osiągnąć w jednym rzucie. Jeślipo ostatniej kolejce mają
zdobyli
np. 9600 pkt., to muszą zdobyć minimum 400 pkt' Gdy ilość
zdobytych punktów w jednym rzucie jest mniejsza, to nie są one
liczone, a kolejka rzutów przechodzi na następnego uczestnika
gry. Z drugiego lub trzeciego rzutu można zrezygnować.
Każdy z graczy może rzucać kostkami w swojej kolejce 3 razy
-pierwszy raz sześcioma, przy drugim i trzecim rzucie
może zrezygnować.
Kombinacje oczek, jakie należy wyrzucić w czasie gry
i
ich
punktacja:
Małystrit: 1-2-3-4-5 _
15
pkt., DużyStrit: 2-3-4-5-6_20pkt.,
Pełny strit: 1 -2-3-4-5-6 _ 40 pkt'
STRITY
_ 30 pkt' (np'2-2-2-5-5-1
llośćgraczy: dowolna
Układ trójka-para-singel
llośćkości:6
Jeżeli gracz zdobędzie jedną
Gra składa się
- sześcioma
lub mniejszą ilością kostek' Z drugiego i trzeciego rzutu gracz
z dziesięciu
kolejek rzutów. Celem gry jest
z
)
powyższych kombinacji w
pierwszym rzucie swojej kolejki, to liczba zdobytych w tym rzucie
zdobycie największej sumy punktów po zakońceniu wszystkich
punktów ulega podwojeniu. Gracz otrzymuje 0 pkt. za kolejkę'
kolejek.
w której nie ułożyłżadnej z punktowanych kombinacji.
,':'*łł
Przykłady rzutóW Wjednej kolejce:
Pierwszy rzut: 1_2-3-5_5-6. Gracz odkłada 2-3-5-6i rzuca drugi raz
pozostałymi dwoma kostkami.
Drugi rzut: 3-6' Gracz nic nie odkłada, ponownie rzuca tymi
samymi kostkami.
Trzeci rzut:4-5. Gracz uzyskał Dużego Strita i zdobył 20 pkt. W tej
kolejce.
GENERAŁ
llośćgraczy: dowolna
llośćkości:5
Celem gry jest jak najkorzystniejsze wypełnienie tabeli
kombinacji oczek, a w końcowym podsumowaniu zdobycie
Każdy z graczy ma w swojej kolejce prawo do trzech rzutóW W
pierwszym rzucie korzysta z wszystkich kości'W drugim i trzecim
rzucie korzysta z dowolnej ilościkości,odstawiając te, które uzna
za potrzebne. Gracz może zrezygnowaĆ z drugiego lub trzeciego
rzutu. Po zakończeniu każdej kolejki gracz musi wpisać wynik do
tabeli. Koniec gry następuje gdy zostaną zapełnione Wszystkie
miejsca w tabelce u wszystkich grających. WóWczas sumuje się
wyniki z poszczególnych pozycji, dla każdego gracza oddzielnie.
Wzór tabelki przedstawiony jest na str'l0, a na stronach 29 - 32
umieszczone
5ą
tabelki, które gracze mogą wykorzystać w czasie
gry.
największej ilości punktów.
'
':ł
:,ył-
Opis tabeli:
\
Górną częścitabeli (oznaczonej przez l) wypełniamy gdy
wyrzucimy kostki
N
7
t0
0,
będzie ich więcej,
trzeba wyrzuciĆ trzy kości o
takiej samej ilościoczek. Gdy gracz np. wyrzuci 3 x,,2" , to
s
T
/t
o takiej samej ilości oczek. lm
tym lepiej' Aby uzyskaĆ Wartość=
zapisuje w wierszu 2 w swojej kolumnie 0 pkt.. Jeśliwyrzuconych
z taką samą ilością oczek kostek będzie więcej lub mniej, to gracz
\
n Y
tal
\
s.
s ś
\ \
.ś
N N
Ś lł
Ą
zdobywa odpowiednio więcej lub mniej punktóW. Kiedy gracz
*h s
*
s R
t\
Ę N
'*\=
s
s s P
wyrzuci 2 x,,2" , zapisule -2 pkt., gdy wyrzuci 4
pkt.,
a
x,,2", zapisuje +2
jeśliWyrzuci 5 x,,2" to zapisuje aż 4 pkt' (najwyższy wynik w
wierszu 2). Gracz, który zebrał np. 5 x,,6'' może wpisać W Wierszu 6
aż 12 pkt.
1l
, 'j'*ł:
W części ll i lll należy uzyskać opisane niżej kombinacje oczek'
Jeśli wykorzystamy Ratunek i nie rrramy irrrrej możliwościzapisu,
Sumę oczek na kostkach uzyskanej kombinacji gracz zapisuje w
to wpisujemy w dowolnie wybrarryln nteiscu tabeli',0". GeneraŁ
Kareta i Full są dodatkowo premiowafieprrnktami:
swojej kolumnie. Wyrzucając np' 1-3-6-6-6 gracz zapisuje w
wierszu Trójka W swojej kolumnie 18 pkt' (3 x,,6"). Gdy gracz
Kareta
zamienić na inną, nie wykorzystan ą jeszcze
kombinację. W tej sytuacji może to być Trójka (z ó pkt.), Dwie Pary
Elementy tabelki
(2,2,2,6,6), to stara się
(z 16 pkt') lub Para
(z'l2
pkt.).
Jeśli nie ma możliwościzamiany
Full
+20 pkt.
+10 pkt.
Para:jednakowa ilośćoczek na dwócfi kościach
(gdy inne kombinacje są już także wykorzystane) korzystamy z
Dwie Pary: podwójnie j.w., np.3-3-5'5-1.takŹe 44-4'4-5
Ratunku, umieszczonego na dole, w lV częścitabelki. Wówczas
Trójka:jednakowa ilośćoczek na trzech kościach
za
pisujemy
su
mę Wszystkich wyrzu conych oczek
czyli 18 pkt.wwierszu Ratunek.
12
Generał +50 plc.
zebrał kombinację oczek, którąjuż wcześniej wykorzystał, np. Full
(2+2+2+ 6+6),
Mały strit: 1-2-3-4-5
Duży
Strit: 2-3-4-5-6
Full:Trojka i Para, np.
1-1'1-5-5,także44''+44
,':^*ł*-
'l
3
BAZY
dowolna
llośćkości: 6
Do
Gracz, który jako pierwszy przekroey 1oo pkt. przegryWa grę.
llośćgraczy:
Pozostali gracze walczą dalej do momenfu,
Gracz, który wyrzuci większą sumę oczek dwoma kostkami
rozpoczyna grę. Każdy gracz wykonuje w swojej kolejce jeden
rzut sześcioma kostkami i wybiera jedną z cylr z wyrzuconych
kościjako bazę. Różnice między cyframi z pozostałych pięciu
i
|
kości a cyfrą bazową należy do siebie dodać i zapisać jako wynik l
końcowy kolejki gracza. Wyniki z następnych kolejek należy
dodawaĆ do siebie. Przy wyborze cyfry bazowej nalezy starać się,
by różnica między tą cyfrą a cyfrarni z pozostałych kościbyła jak
najmniejsza.
16
kidy ostatniemu z nich
uda się nie przekroczyć 1o0 pkt.Ten gnl@ zostaje zwyciężcą gry.
1.Przykładowyrzut:
1-1-3-4-4-6
t'lul"zy wybrać cyfrę 3 lub
,uili
wybieramy
4
jako cyfrę bazową.
cyfrę 3, to obliczamy
ta_l)+(3-'l)+(4-3)+(4-3)+(ó-3)=9
kolejno:
pkt.
Jeśliwybieramy cyfrę 4, to sumujemy: (+1)+(4_1)+(4-3)+(6-4)=9
pkt.
sTo DWADzlEścn
llośćgraczy: dowolna
kości:2
llośĆ
17
Gracz, h.óry wyrzuci większą sumę oczek dwoma kostkami
rozpoczyna 9rę. Każdy gracz wykonuje w swojej kolejcejeden rzut
dwoma kostkami. Suma wyrzuconych przez gracza oczek stanowi
liczbę zdobytych punktów W tej kolejce. Jeśligracz wyrzuci dwie
kostki z taką samą ilościąoczel! to do sumy tych oczek dodaje
jeszcze premię +20 pkt. Zwycięża gracz, l<tóry pierwszy osiągnie
1
20 punktów.
PlĄTKA
llośćgraczy: dowolna
llośćkości:5
Każdy z gnczy ma pięć rzutóW W swojej kolejce. llośćkolejek jest
dowolna, uczestnicy ustalająją przed rozpoczęciem gry.
Gracz w swojej kolejce pierwszy raz
Następnie odkłada jedną kostkę
każdym rzucie gracz odkłada
rR
i rzllc
jedą z
kostek. llośćoczek na
odkładanej aktualnie kostce jest dowolną ale
od największej ilościoczek jednej z
gracz np. ma odłożone po trzech
tyvystkimi kostkami.
@terema kostkami. Po
n'te
może być mniejsza
weeśrĘodłożonych kości.Jeśli
rzradr kolejno kościz oczkaini
w następnym rzucie na jednej z duódl kości'którymi zuca
musi mieć 5 lub 6. Jeślina obu wytzuconych kościach będzie
mniejsza ilośćoczeŁ to gracz traci zdobyte już 10 pkt. (czyli sumę
2-3-5, to
oczekz odłożonych kości) i otrzymuje w tej kolejce 0 pkt. Gracz nie
musi wykorzystać wszystkich rzutów w swojej kolejce. Jeśli boi się
straty zdobytych punktów może
19
18
':.. ,
,
,':',*L:.
zrełygnowaĆ z jednego lub kilku rzutów, ale musi to zgłosić
przed jego (lub ich) wykonaniem. Suma oczek na odłożonych
kostkach - to ilośćzdobytych punktów
pęez gracza W danej
kolejce. Wygrywa gracz, który uzbiera najwięcej punktów w
uzgodnionej wcześniej ilościkolejek.
z Wszystkich kości. Rzut zostaje zalieołry jeśli na co najmniej
trzech kościachjest taka sama liczba o<zek lub strit (czyli
minimum trzy kolejne oczka, np. 2-34, +5-5}. Wówczas należy
llośćkości:6
zsumować oczka, dzięki którym .zut został zaliczony. W
następnych rzltach glacz rzuca tylko tymi kostkami, dzięki
którym zaliczono wcześniejszy lz|'t- Koki,zdliczające" te rzuty
Celem gry jest jak najszybsze zdobycie 300 punktów.
gracz wyszukuje spośród wszystkich kości - tych które zostały na
SIEDEMSETKA
llośćgraczy: dowolna
'
Gracz w swojej kolejce może rzucać kostkami dowolną ilośćrazy,
ale każdy rzut musi byc,, zaliczony'. w p'łerwszym rzucie korzysta
Gracz, który wyrzuci najwiękzą sumę oczek dwoma kostkami
rozpoczyna grę. Następni rzucają kolejno zgodnie z kierunkiem
ruchu wskazówek zegara.
20
stole i tych, którymi ostatnio rzucał. Sumy oczek z kolejnych
rzutów należy do siebie stale dodawaĆ Grae może w dowolnej
chwili przerwać rzuty i zapisaĆ sumę zdobytych punktów (oczek)
w całej
,
kolejce.
':.
21
,
''
źł-
jednak
Do gry przystępuje wówczas następny uczestnik gry. Jeśli
' trzeciŻuti 3-4'4.
gracz nie zaliczy któregoś rzutu, to traci wszystkie zdobyte
wcześniej w tej kolejce punkty. Kolejka rzutóW przechodzi na
stritem: 1-2-3-4 (razem 10 pkt.) lub
następnego
Gracz wybiera korzystniejszy drugi zaFis-
Przykład
-
gracza.
rałów
w
jednej
kolejce:
2-3-4-4-5-5.
pierwszy rzut sześcioma kostkami:
Gracz,zaliea" rzut stritem:2-3_4-5 (razem 1a pkt'). Zostawia
kościł5 i rzuca drugi raz kostkami
- drugitzut:
l-2-4-6.
2-3-4-5
'l5 pkt.). odkiada kości '|_2_4 i rzucatrzema kostkami
22
SKREŚLANKA
dwie
(razem
4-5-6:
Po dodaniu odłożonych kości4-5 gracz układa strita: 4-5-6
Po dodaniu odłożonych kości 1-2-4 graa może zaliczyć rzut
ńjts-144
Gazem 12 pkt.).
1
llośćgraczy: dowolna
llośćkości:2
Celem gry jest jak najszybsze skreślenie nume}ów ze swojej
kartki.
Wszyscy gracze piszą' na kartce numery od l do 1 2. Następnie
pierwszy gracz wykonuje jeden rzut dwonra kostkami.
23
Po rzucie wykreślaze swojej kartki cyfry równe cyfrom
wyrzuconym na kostkach lub cyfrę (liczbę) równą sumie
wyranconych cyfr.Teraz rzuca kostkami kolejny gracz. Gracz,
który wyzuci powtórnie wykreślone cytry, których suma także
była już wykreślona, oddaje kościnastępnemu graczowi bez
skreślenia w tym rzucie. Zwycięża gracz, który jako pierwszy
wykreśli wszystkie numery ze swojej kartki.
Przykłady trzech rzutów (w trzech kolejkach) jedne go gracza:
-
pierwszy rzut: 3-5.
Ponieważ wyższe numery jest
trudnĘ vłrarĘ gracz decyduje
się na skreśleniesumy wyrzuconydl rrumerów -12' Na liście
zostaje mu jeszcze:
1
-2-4-6-7 -8-*1G1
1 _
- trzecirzut:4-5.
Ponieważ 5 została już wykreślona, grac może W tej kolejce
wykreślićtylko 4 lub sumę wyrzucon}dt numerów-9. Gracz
skreśla9' ponieważ trudniej będże Ę porfltómie wyrzucić. Na
liściezostaje mu jeszcze:
1
-2-4-6-7 _8-1G7 1.
Gracz skreśla wylosowane numery. Na |iściezostaje mu jeszcze:
1
-2-4-G7 -8-9-1
0-1
1
-1
2.
- drugi rzut, w następnej kolejce:
6_6'
24
1)
,'* pL:-
SKREśLANKA 2
Gracz, który
llośćglarz.y:dowo|na
llośćkości:3
Celem gry jest Wykreślenie jak największej ilościnumerów ze
swojej kartki.
wszyscy gracze piszą na kartce swoje numery od 3 do i8.
Następnie pierwszy gracz wykonuje W swojej kolejce dwa rzuty
pierwszy dwoma kostkami, a drugi dwoma lub jedną kością'
:
Gracz może też z drugiego rzutu zrezygnować (ale przed jego
wykonaniem). Suma oczek wyrzuconych w pierwszym i drugim
rzucie daje cyfrę (lub liczbę), którą 9racz wykreślaze swoj€j listy
numerów. Teraz rzuca kostkami kolejny gracz'
26
w
kolejnej koleje m-zyma |iczbę
(sumę
wyrzuconych oczek), która była już urylceślona lub jest Więkza
od 18, oddaje kości następnemu gnt@owi bez skreśleniaw tej
serii rzutóW. Zawodnicy mają drra&ieścia kolejek rzutów.
Zwycięża gracz, który wykreślinajwĘcej numerów ze swojej
kartki' Liczbę kolejek gracze mogą skrócić lub wydłużyć, ale
muszą to uzgodnić wspólnie przed
rqocęciem
gry.
Gracze mogą talże założyĆ,że gąp- nb lieąc kolejek do chwili'
kiedy jednemu z nich uda się skreślićrvszystkie swoje numery.
Ten zostaje zwy ciężcą gry.
PrzyVłady rzutóW
-
I
W
trzech kolejkach jednego gracza:
kolejka, pierwszy rzut: 3-5-6.
,':.aźł*-
27
Po pienłrzym rzucie gracz ma w sumie 14 oczek. Rezygnuje z
dnłJŁlgo lzutu iskreśla ze swojej listy 14' Na liściezostaje mu
j€g
- ll
.3+5.6-7
-8-9-10-"1
kolęfia, pierwszy rzuti
1
-12-1 3-1 s-16_.1 7-1 8.
drugi rzut dwoma kostkami: 4-5, razem 9 oczek.
9rrna oeek z obu rzutóW Wynosi l8 i tą liczbę gIacz skreślaW tej
kolejce. trla liściezostaje mu jeszcze:
0-1
1
1
1-3_5, razem 9 oczek.
- ll kolejka,
3+5-G7 +9-'t
-{:
pierwszy rzut: 2-3-6, razem
- lll kolejka,
drugi rzut jedną kostką:
3
o
4
o
N
5
-1 2-1 3-1 5-1 6-17
- lll kolejka,
2
,o
I1
oczek.
3 oczka.Suma oczek z obu rzutów wynosi 'l4. Ponieważ ta liczba
6
suma
premra
już zostala skreślona, gracz nie wykreśla w tej kolejce numerów.
28
29
o
o@
N
0
loro
!j:pry
rćfu
o
o
o
tYrń
o łłffi
H
]rttu
6*!ł
fagnek
30
-.]q:
1
2
3
4
5
6
suma
premra
lEHn
31