BPMN I

Transkrypt

BPMN I
Modelowanie procesów biznesowych
– BPMN cz. I
1
Literatura*
• http://www.omg.org/spec/BPMN/2.0/ – witryna organizacji
odpowiedzialnej m.in. za aktualną wersję BPMN
• Bruce Silver: BPMN Method and Style
• Thomas Allwayer: BPMN 2.0
• Marek Piotrowski: Notacja modelowania procesów biznesowych
• Szymon Drejewicz: Zrozumieć BPMN
• http://www.mgx.com.pl/pdf/BPMN2_0_Poster_PL.pdf
*w prezentacji wykorzystano przykłady z wyżej wymienionych pozycji
2
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Literatura
Wprowadzenie
Bramki
Zdarzenia
Czynności
Przepływy
Pule i tory
Obiekty
Przykład
3
Reguły wyrazem strategii
1/4
Reguły wyrazem strategii
2/4
Reguły wyrazem strategii
3/4
Reguły wyrazem strategii
4/4
Standardy i organizacje
standaryzujące
• Workflow Management Coalision (WfMC)
– model referencyjny
– standardy składowania, wymiany definicji procesów
oparte o XML (XPDL, WAPI, Wf-XML),
– interoperacyjność
• Business Process Management Initiative (BPMI)
– Business Process Modeling Language (BPML)
• Object Management Group (OMG)
– Business Process Model and Notation (BPMN)
8
Troszeczkę historii…
• 2001 – opracowanie BPML przez organizację BPMI
• 2004 – przedłożenie BPMN do akceptacji przez OMG
• 2006 – akceptacja BPMN przez OMG
• 2011 – wersja 2.0
9
BPMN vs. diagramy
czynności
Diagramy czynności
BPMN
– projektowany dla
„ludzi biznesu”
– czytelny i zrozumiały
dla czytelnika
– duża liczba
elementów
– łatwość modelowania
– projektowane dla
informatyków
– uniwersalność
konstrukcji
– minimalna liczba
elementów
– trudniejszy w
modelowaniu
10
Poziomy modelowania w
BPMN
Model poglądowy
 ogólny zarys procesu biznesowego, bez szczegółów takich jak typy zadań, parametry
bramek, obiektów danych, rozwiniętych podprocesów; służy po to, by szybko
zorientować się z czym mamy do czynienia?
Model analityczny
 Dodane szczegóły zadań, parametry bramek, wyspecyfikowane obiekty,
uszczegółowiona komunikacja miedzy uczestnikami; służy m.in. do oceny rozmiaru
prac koniecznych do wdrożenia
Model wykonywalny
 precyzyjnie opisuje proces, zadania, wszystkie używane dane i konstrukcje oraz
metody komunikacji; służy do wdrożenia na silniku procesów
11
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Literatura
Wprowadzenie
Bramki
Zdarzenia
Czynności
Przepływy
Pule i tory
Obiekty
Przykład
12
Bramki
Służą do sterowania przebiegiem procesu
Sterownie przepływem polega rozgałęzieniu procesu na
ścieżki alternatywne, równoległe lub funkcjonujące według
praktycznie dowolnej reguły oraz na łączeniu tych ścieżek
Z każdej bramki może dochodzić wychodzić wiele
przepływów sekwencji
BPMN dopuszcza tzw. bramki zdarzeniowe (sterowane
zdarzeniami)
13
Bramka XOR (decyzyjna,
wykluczająca)
 Bramka XOR (decyzyjna) służy do wybrania tylko jednej z wielu ścieżek
 Wybór dokonywany jest na podstawie warunku
 Wybierana jest ścieżka dla której warunek jest prawdziwy
 Na projektancie leży obowiązek zadbania, żeby warunki nie zachodziły na
siebie i pokrywały całą przestrzeń wartości
 Jest to najczęściej stosowana bramka
 Jej działanie odpowiada konstrukcji programistycznej if-then-else
 Bramka może posiadać ścieżki warunkowe i ścieżkę domyślną
(wykonywaną wtedy, gdy żadna z alternatyw nie jest prawdziwa)
14
Bramka XOR - przykład
Przepływ
domyślny
Bramka XOR
•
Jeśli zlecenie jest poprawne i kwota > 1000 zlecenie zostanie przekazane od
BOK
•
Jeśli zlecenie zawiera błędy, zostanie odrzucone
•
W pozostałych przypadkach zlecenie będzie przetwarzane (przepływ
domyślny)
15
Bramka równoległa
• Bramka równoległa rozdziela proces na dwie lub więcej ścieżek
wykonywanych równolegle
• Każde z zadań na ścieżkach równoległych zostanie uruchomione
• Równoległość w BPMN oznacza, że zadania mogą być wykonywane w
tym samym czasie, głównie jednak chodzi o to, że zadania są
wykonywane niezależnie od siebie
• Bramka równoległa służy również do synchronizacji niezależnych
przebiegów
16
Bramka Równoległa –
przykład


Podróż jest możliwa tylko wtedy, kiedy dokonamy rezerwacji
samolotu i rezerwacji hotelu
Obydwie czynności musza być wykonane, ich kolejność nie
ma jednak znaczenia
• Obydwa zadania będą wykonane (niezależnie)
• Proces zakończy się tylko wtedy, gdy skończą się obydwa
zadania
17
Bramka OR
• Jako bramka rozdzielająca sprawdza warunki na każdej z
wychodzących ścieżek i uruchamia te z nich na których warunek jest
prawdziwy
• Jeśli występuje ścieżka domyślna, wówczas jest ona uruchamiana tylko
wtedy, gdy żadna z pozostałych nie została uruchomiona
• Może funkcjonować jako bramka XOR lub równoległa (zależy od
wyrażenia na ścieżkach wyjściowych)
• Jako bramka scalająca działa „inteligentnie” i synchronizuje tylko te
przebiegi, które zostały odpalone na odpowiadającej jej bramce
rozdzielającej
18
Bramka Or – przykład

Klient podjeżdża na stację benzynową celem zatankowania
samochodu (obowiązkowe)

W trakcie tankowanie może uzupełnić płyn do spryskiwacza, może
też umyć szyby
•
Możliwe jest realizacja następujących zbiorów zadań:
– Samochód jest tankowany
– Samochód jest tankowany, szyby są myte
– Samochód jest tankowany, płyn jest uzupełniany
– Samochód jest tankowany, szyby są
19 myte, płyn jest uzupełniany
Bramka złożona
• Bramka złożona jako jedyna posiada własne wyrażenie
określające zachowanie
• Pozostałe bramki wykorzystują wyrażenia zdefiniowane na
przebiegach
• Bramka złożona przy rozwidleniu przepływu zachowuje się
podobnie jak bramka OR
• Bramka złożona przy scalaniu przebiegów posiada
możliwość weryfikacji warunku na bramce
20
Bramka złożona – przykład

Pracownicy dostali polecenie wyszukania pewnych informacji

Informacje mogą być wyszukiwane w Internecie lub bibliotece

Należy rozpocząć poszukiwania w obydwu źródłach i zakończyć,
kiedy zostanie znaleziona potrzebna informacja
•
•
Rozpoczęte zostaną dwa zadania: wyszukiwanie w Internecie i
wyszukiwanie w bibliotece
Proces zakończy się jeśli przynajmniej jedno z równoległych zadań
zostanie zakończone
21
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Literatura
Wprowadzenie
Bramki
Zdarzenia
Czynności
Przepływy
Pule i tory
Obiekty
Przykład
22
Zdarzenia
• Zdarzenie oznacza wystąpienie pewnej sytuacji w przebiegu
procesu biznesowego, istotnej z punktu widzenia tego
procesu
• Zdarzenie może oznaczać odebranie lub wysłanie
komunikatu, sygnału, nadejście pewnego czasu
• Zdarzenia mogą rozpoczynać, kończyć, przerywać proces
• Zdarzenia umożliwiają modelowanie takich elementów jak:
–
–
–
–
Komunikacja
Transakcje
Wyjątki
Kompensacje
23
Rodzaje zdarzeń
• Początkowe – oznacza rozpoczęcie
procesu lub podprocesu
• Pośrednie – może pojawić się jako krok
w procesie
• Końcowe – oznacza zakończenie ścieżki
procesu
24
Zdarzenia początkowe
• Istnieje 7 rodzajów zdarzeń początkowych
• Każde z tych zdarzeń reprezentuje inny sposób i
okoliczności w jakich uruchamiany jest proces
• Zdarzenia początkowe mogą posiadać tylko
przepływy wychodzące
• Zdarzenia początkowe są opcjonalne
• Proces może posiadać wiele zdarzeń
początkowych
25
Nieokreślone zdarzenie
początkowe
•
Nieokreślonego zdarzenia początkowego używa się w sytuacji, gdy proces ma rozpocząć
wewnętrzny uczestnik
•
Każdy proces który w pewnych warunkach będzie funkcjonował jako podproces powinien
mieć jedno nieokreślone zdarzenie początkowe
•
Jeśli proces nie posiada nieokreślonego zdarzenia początkowego, to nie może
funkcjonować jako podproces
•
Procesy rozpoczynające się od niekreślonego zdarzenia mogą być uruchamiane przez
tzw. czynność wywołania, czyli mogą być uruchamiane przez inne procesy
26
Zdarzenie początkowe
czasowe (Timer)
• Proces rozpocznie się, kiedy określony warunek
związany z czasem zostanie spełniony
• Warunek może oznaczać konkretną datę i czas,
np. 1 styczeń 2013 lub też powtarzającą się datę
i/lub czas, np. każdy wtorek o 16.30
27
Zdarzenie początkowe
warunkowe (Conditional)
• Pozwala na uruchomienie procesu w sytuacji, gdy pewien warunek
stanie się prawdziwy
• Implementacja zdarzenia wymaga ciągłego monitorowania warunku
• Zasada działania zdarzenia warunkowego podobna jest do zasady
działania wyzwalacza w bazach danych
28
Zdarzenie początkowe
Komunikat (Message)
•
Proces jest uruchamiany, gdy dotrze odpowiedni komunikat
•
Komunikaty są formą porozumiewania się pomiędzy uczestnikami biznesowymi
(pulami)
•
BPMN nie dopuszcza przesyłania komunikatów w obrębie tej samej puli
•
Komunikaty są kierowane do określonego adresata
•
Na diagramie zaznacza się przepływ komunikatu
29
Zdarzenie początkowe
Sygnał (Signal)
•
Proces jest uruchamiany, gdy dotrze odpowiedni sygnał
•
Sygnały są rozgłaszane (broadcasting) i nie mają określonego adresata
•
Nadawca sygnału nie ma świadomości istnienia odbiorcy (nie ma potrzeby
rejestracji odbiorców)
•
Na diagramie nie zaznacza się powiązania pomiędzy nadawcą sygnału a
odbiorcą, bo sygnał nie ma adresata
30
Komunikat vs. Sygnał
Komunikat
Sygnał
Komunikat jest kierowany do
określonego uczestnika
Nadawca musi wiedzieć do kogo chce
wysłać komunikat
Sygnał jest nie jest kierowany do
określonego odbiorcy tylko rozgłaszany
(publikowany)
Każdy może zasubskrybować się by
odbierać sygnał
Komunikat może uruchomić co najwyżej
jeden proces
Sygnał może uruchomić wiele procesów
Komunikaty mogą być wysyłane tylko
pomiędzy pulami (uczestnikami)
Sygnały mogą być przesyłane pomiędzy
pulami i ramach tej samej puli
31
Wielozdarzenie początkowe
zwykłe i równoległe (Multiple
i Parallel)
• Wielozdarzenie zwykłe jest zbiorem zdarzeń
początkowych funkcjonujących według
następującej reguły
– Wystąpienie jednego z tych zdarzeń powoduje
uruchomienie procesu
• Wielozdarzenie równoległe jest zbiorem
zdarzeń początkowych funkcjonujących według
następującej reguły:
– Proces jest uruchamiany tylko wtedy, gdy
wystąpią wszystkie zdarzenia
32
Zdarzenia końcowe
• Zdarzenie końcowe reprezentuje koniec przepływu w
procesie lub w jednej z jego ścieżek
• Proces może zawierać dowolną skończona liczbę
zdarzeń końcowych (również zero)
• Zakończenie procesu może oznaczać wytworzenie
jakiegoś rezultatu (komunikat, sygnał, itp.)
• Jeśli nie ma zdarzenia początkowego, wówczas
można pominąć zdarzenie końcowe, gdy proces nie
wytwarza żadnego rezultatu
• Jeśli model zawiera zdarzenie początkowe to
wymagane jest również zdarzenie końcowe
33
Zalecenia projektowe
• O ile nie zaleca się dużej liczby zdarzeń początkowych, o
tyle w przypadku zdarzeń końcowych jest dokładnie
odwrotnie
• Powinno się tworzyć zdarzenia końcowe dla każdej innej
wartości zwracanej przez proces
• Jeśli proces posiada rozgałęzienie równoległe i po złączeniu
przebiegów występuje tylko zdarzenie końcowe, wówczas
zaleca się nie łączyć przebiegów, tylko zakończyć dwoma
lub większą liczbą zdarzeń końcowych
34
Zdarzenie końcowe
Przerwanie (Terminate)
• Zdarzenie oznacza zakończenie procesu niezależnie
od liczby aktywnych ścieżek
• Zdarzenie powoduje zakończenie procesu na
bieżącym poziomie i wszystkich jego podprocesów
• Zdarzenie nie przerywa procesów nadrzędnych
• Po wystąpieniu zdarzenia w podprocesie proces
nadrzędny jest kontynuowany tak jakby ukończył się
w normalnym trybie
35
Zdarzenie końcowe
nieokreślone
• Zdarzenie końcowe Nieokreślone oznacza zakończenie
bieżącej ścieżki procesu bez wytwarzania określonego
rezultatu lub też zakończenie bieżącej ścieżki procesu z
wytworzeniem rezultatu innego niż w pozostałych
zdarzeniach końcowych
• Zdarzenie końcowe Komunikat oznacza zakończenie
bieżącej ścieżki procesu i przekazanie określonego
komunikatu do innego uczestnika procesu
• Zdarzenie końcowe Sygnał oznacza zakończenie
bieżącej procesu i rozgłoszenie określonego sygnału,
który może być odebrany przez dowolnego (w tym tego
samego) uczestnika procesu
36
Throwing vs. Catching
• Zdarzenia dzielą się na dwie główne kategorie:
– Zdarzenia typu catch – oczekuje na nadejście określonego komunikatu
sygnału, itp., po jego nadejściu proces przechodzi dalej
– Zdarzenia typu throw – wytwarza (generuje, wyrzuca) pewien komunikat
sygnał, itp., po „wyrzuceniu” proces przechodzi dalej
• Zdarzenia początkowe występują w wersji catch
• Zdarzenia końcowe występują w wersji throw
• Zdarzenia pośrednie mogą występować w wersji throw lub
catch
37
Zdarzenia pośrednie
Throw
• Zdarzenie pośrednie
oznacza sytuację w trakcie
wykonywania procesu
biznesowego, która jest
istotna z punktu widzenia
tego procesu
Catch
Nieokreślone
Komunikat
Czas
Eskalacja
Sygnał
• Zdarzenia pośrednie służą
do modelowania wysyłania i
odbierania komunikatów,
sygnałów, opóźnień,
sytuacji wyjątkowych oraz
kompensacji
Wielozdarzenie
Warunkowe
Kompensacja
Link
38
Bramka zdarzeniowa (1)
• Bramka zdarzeniowa reprezentuje rozgałęzienie typu alternatywa, przy
czym wybór konkretnej ścieżki zależy od wystąpienia określonego
zdarzenia
• Zdarzenia występujące w bramce muszą być typu catch
• Bramka zdarzeniowa po aktywacji oczekuje na zajście jednego ze
zdefiniowanych zdarzeń
• Wystąpienie takiego zdarzenia powoduje, że przebieg przechodzi dalej,
a pozostałe ścieżki są dezaktywowane
39
Bramka zdarzeniowa (2)
•
Autoryzacja przy pomocy kodu np. SMS przebiega zwykle według
następującego schematu:
– System wysyła SMS z kodem autoryzującym i prosi o wprowadzenie kodu do
formularza
– Użytkownik wprowadza kod do formularza wówczas podejmowana jest próba
autoryzacji
– Jeśli w ciągu np. 60 sekund kod nie zostanie wprowadzony proces autoryzacji
kończy się
40
Bramka zdarzeniowa (3)
• Działanie bramki przypomina tzw. race condition
(wygrywa ta ścieżka, która pierwsza odbierze komunikat
• Wykorzystuje się często do obsługi przekroczeń czasowych
(timeout) oraz do obsługi wyjątków
• W odróżnieniu od pozostałych bramek nie opiera się na
danych tylko na zdarzeniach
41
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Literatura
Wprowadzenie
Bramki
Zdarzenia
Czynności
Przepływy
Pule i tory
Obiekty
Przykład
42
Czynność
• Czynność to praca wykonana w ramach procesu
biznesowego
• Wykonanie czynności zajmuje określony czas oraz wymaga
zaangażowania określonych zasobów
• Zwykle konieczne jest wprowadzenie pewnych danych
wejściowych
• W efekcie realizacji powstaje też często pewien wynik
(produkt, usługa, dokument)
43
Rodzaje czynności
• Zadanie
Czynność atomowa
• Podproces
Czynności nie atomowe
• Czynność wywołania
Reprezentuje wywołanie innej
czynności
44
Zadanie
Zadanie jest przykładem czynności, która nie jest
dekomponowana na prostsze czynności (czynność atomowa)
W modelowanej rzeczywistości dekompozycja zadania na
prostsze czynności zwykle istnieje
Przyjmuje się jednak, że taka dekompozycja nie jest istotna z
punktu widzenia modelowanego procesu
Zadanie nie jest funkcją systemu ani nie jest stanem systemu –
zadanie to praca wykonana w ramach procesu
Przykład:
Wprowadzenie danych do formularza rejestracyjnego serwisu pocztowego
45
Rodzaje zadań
•
Niezdefiniowane (none)
•
Użytkownika (user)
wykonuje użytkownik pod kontrolą systemu informatycznego
•
Manualne (manual)
wykonuje użytkownik bez kontroli systemu informatycznego
•
Usługowe (service)
wywołuje usługę sieciową lub określoną aplikację
•
Wysłania (send)
wysyła wiadomość do zewnętrznego uczestnika
•
Odebrania (receive)
Oczekuje i odbiera wiadomość od zewnętrznego uczestnika
•
Skryptowe (script)
wykonuje dostarczony skrypt
•
Reguły biznesowej (business rules)
wykonuje reguły biznesowe na silniku reguł
46
Zadanie niezdefiniowane
(None lub Abstract)
Nie posiada wyspecyfikowanego
rodzaju pracy do wykonania
Na diagramie może oznaczać każdy
rodzaj zadań
Jest używane w początkowej fazie
odkrywania procesu, kiedy nie znamy
jeszcze szczegółów realizacji
poszczególnych zadań
Jeśli nie jest planowana implementacja
procesu zadanie niezdefiniowane może
istnieć również w końcowej wersji
modelu procesu
47
Zadania wykonywane przez
człowieka
Zadanie użytkownika reprezentuje
dowolną pracę w procesie biznesowym,
która jest wykonywana przez człowieka z
wykorzystaniem systemów
komputerowych
(np. wysłanie e-maila, opracowanie danych w
arkuszu, wprowadzenie danych do CRM)
Zadanie manualne reprezentuje dowolną
pracę w procesie biznesowym, która jest
wykonywana przez człowieka bez
używania systemów komputerowych
(np. sortowanie listów, dostarczenie przesyłki)
48
Zadanie użytkownika
• Zadanie wykonywane przez użytkownika wiąże się z
następującymi operacjami
• Utworzenie tzw. workitem i dodanie do listy zadań do
wykonania przez użytkownika
• Powiadomienie użytkownika, że pojawiło się nowe zadanie
do wykonania
• Dostarczenie danych procesowych i dokumentów
niezbędnych do realizacji zadania
49
Zadanie usługowe (Service)
 Zadanie wykonywane automatycznie przez zewnętrzny
system na żądanie silnika procesów
 Domyślne zachowanie polega na wywołaniu usługi
sieciowej (web service)
 Możliwe są inne implementacje niż usługa sieciowa
(zależy od dostawcy systemu)
 Usługi sieciowe mogą być wywoływane synchronicznie
lub asynchronicznie
 Wywołanie synchronicznie wstrzymuje proces do momentu
powrotu z usługi
 Wywołanie asynchronicznie nie wstrzymuje procesu
 Zadanie usługowe służy do modelowania usług
wywoływanych w sposób synchroniczny
 Wywołania asynchroniczne modelowane są przy
pomocy zdarzeń wysyłania i odbierania komunikatów
50
Zadanie wysłania (Send)
Zadanie wysłania polega na wysłaniu
komunikatu do innego uczestnika (puli)
Zadanie jest realizowane automatycznie
przez silnik procesów biznesowych
wspierany przez inny system /komponent
Człowiek nie uczestniczy w realizacji tego
zadania
Wysłanie komunikatu może być
alternatywnie modelowane przez zdarzenie
typu komunikat (throw)
51
Zadanie odebrania
(Receive)
Zadanie polega na odebraniu komunikatu
od innego uczestnika
Zadanie jest realizowane automatycznie
przez silnik procesów biznesowych
wspierany przez inny system /komponent
Człowiek nie uczestniczy w realizacji tego
zadania
Odebranie komunikatu może być
alternatywnie modelowane przez
zdarzenie Komunikat (catch)
52
Zadania wysyłania i
odbierania
• Jeśli w przepływ komunikatów zaangażowany jest człowiek
(np. wysłanie maila, faksu, rozmowa telefoniczna), wówczas
należy używać zadania użytkownika
• Jeśli przepływ komunikatów odbywa się na linii maszynado-maszyna (np. SOAP, JMS), wówczas należy stosować
zadanie wysyłania i odbierania lub zdarzenia typu
komunikat (catch + throw)
53
Zadanie skryptowe (script)
 Polega na wykonaniu pewnego skryptu
 Zadanie jest realizowane automatycznie przez
silnik procesów biznesowych
 Silniki procesów potrafią uruchomić skrypty w
JavaScript, Xpath i wiele innych
 BPMN nie definiuje języka skryptowego
 Silniki procesów potrafią przekazać dane z
procesu do skryptu i odebrać wyniki działania
skryptu
 Skrypty reprezentują zazwyczaj proste
zadania przetwarzania danych; stosuje się je
tam, gdzie nie opłaca się używać usług
54
Reguły biznesowe
 Przez regułę biznesową należy rozumieć zbiór powiązanych konstrukcji warunkowych typu „jeżeli
A i B to C”
 Reguły biznesowe są niezależne od procesu: proces reprezentuje przepływ zadań, reguły
biznesowe służą wyznaczenia wartości pewnych danych/obiektów
 Reguły biznesowe mogą reprezentować polityki biznesowe możliwe do wykorzystania w różnych
procesach (np. sprawdzanie czy klient może być zaliczony do grupy „Premium” lub czy klient jest
wypłacalny?)
 Procesy biznesowe się uruchamia; na regułach biznesowych prowadzi się wnioskowanie
 Reguły biznesowe zwykle są składowane w oddzielnym repozytorium i zarządzane przez System
Zarządzania Regułami Biznesowymi
 Systemy Zarządzania Regułami Biznesowymi są często zintegrowane z Systemami Zarządzania
Procesami Biznesowymi
 Systemy Zarządzania Regułami Biznesowymi oprócz zbiorów reguł udostępniają takie elementy
jak siatki, czy tabele decyzyjne
55
Zadanie reguły biznesowej
(business Rule)
Zadanie polega na
przeprowadzeniu wnioskowania na
bazie reguł biznesowych
W zadaniu bierze udział silnik
procesu i silnik reguł biznesowych
Silnik procesu odpowiada za
przygotowanie danych do
wnioskowania i odebranie wyniku
Silnik reguł odpowiada za
przeprowadzenie wnioskowania
56
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Literatura
Wprowadzenie
Bramki
Zdarzenia
Czynności
Przepływy
Pule i tory
Obiekty
Przykład
57
Rodzaje przepływów w
procesie
• Przepływ sekwencji
• Przepływ komunikatów
• Przepływ danych
58
Przepływ sekwencji
• Przepływ sekwencji pomiędzy dwoma elementami A i B (od A do B)
oznacza, że jeśli element A zakończył działanie, wówczas element B
staje się aktywny
• Przepływ sekwencji może zachodzić pomiędzy czynnościami,
zdarzeniami, bramkami,
• Przepływ sekwencji nie może jednak zachodzić miedzy pulami
59
Przepływ komunikatów
• Przepływ komunikatów reprezentuje wiadomość wysyłaną pomiędzy
dwoma pulami (uczestnikami)
• Komunikaty są wysyłane i odbierane przez dedykowane zadania lub
zdarzenia, ale nie jest możliwe by wysyłający i odbiorca znajdowali się w
tej samej puli.
60
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Literatura
Wprowadzenie
Bramki
Zdarzenia
Czynności
Przepływy
Pule i tory
Obiekty
Przykład
61
Pule (Baseny) i tory
Pula reprezentuje uczestnika, który
bierze udział w procesie
Pula białej skrzynki zawiera model
procesu
Pula czarnej skrzynki nie zawiera
modelu procesu
Pule białej skrzynki zaleca nazywać
się nazwą procesu
Pule czarnej skrzynki zaleca nazywać
się nazwą uczestnika
Tory mogą reprezentować rolę
uczestnika w organizacji lub dowolny
inny aspekt (np. odpowiedzialność)
Tory mogą być zagnieżdżane
62
Pule i tory
• Ograniczenia nałożone na pule
– Pula może zawierać tylko jeden proces
– Przepływ sekwencji jest ograniczony do jednej puli, nie może
przekraczać granic puli
– Przepływ komunikatów może odbywać się tylko pomiędzy pulami
• BPMN nie określa dodatkowych ograniczeń na tory niż te
wynikające z faktu, że tory znajdują się w puli
63
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Literatura
Wprowadzenie
Bramki
Zdarzenia
Czynności
Przepływy
Pule i tory
Obiekty
Przykład
64
Modelowanie danych w
procesie
• BPMN umożliwia modelowanie obiektów
przetwarzanych w procesie biznesowym
• Pojęcie obiektu w BPMN odnosi się do
informacji, danych, dokumentów, obiektów
materialnych
• Do modelowanie obiektów służą następujące
konstrukcje:
– Obiekt danych
– Magazyn danych
– Dane wejściowe i wyjściowe
65
Obiekt danych
•
Obiekty danych posiadają stan, który służy do
oznaczenia jak obiekt zmienia się trakcie procesu, np.
obiekt zamówienie może posiadać następujące stany:
złożone, zaakceptowane, opłacone, zrealizowane
•
Ten sam obiekt danych może pojawić się w wielu
miejscach w procesie, w każdym z tych miejsc może
znajdować się w innym stanie
•
Obiekt danych może być powiązany z
– przepływem sekwencji, komunikatów (zwykła asocjacja),
– czynnościami i zdarzeniami (asocjacja kierunkowa)
•
Przepływ obiektów w procesie nie ma wpływu na
przepływ sekwencji
66
Magazyn danych
• Magazyn danych służy do
przechowywania danych procesu
niezależnie od tego czy proces trwa, czy
też został zakończony
• Proces może czytać i zapisywać dane do
magazynu
• Magazyn danych może również być
przydatny w interakcji procesu z
zewnętrznymi systemami
67
dane wejściowe i wyjściowe
• Wejściowe i wyjściowe obiekty są obiektami
zewnętrznymi, istniejącymi przed i/lub po
zakończeniu procesu
• Obiekt wejściowy to obiekt wymagany do
uruchomienia / działania procesu
• Obiekt wyjściowy to obiekt powstały lub
przetworzony w procesie przekazany do otoczenia
• Obiekt może jednocześnie występować w roli
wejściowego i wyjściowego, np. legitymacja
studencka w trakcie procesu prolongaty legitymacji
68
Czas życia obiektów
• Czas życia obiektu danych zależy od jego rodzaju obiektu
• Obiekty wejściowe i wyjściowe żyją niezależnie od procesu
• Obiekty wewnętrzne żyją tylko tyle, ile instancja procesu
• Jeśli obiekt wewnętrzny ma żyć dłużej musi być składowany
w magazynie danych
69
Obiekt danych – przykład
70
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Literatura
Wprowadzenie
Bramki
Zdarzenia
Czynności
Przepływy
Pule i tory
Obiekty
Przykład
71
72
KONIEC
73

Podobne dokumenty