TABELA LABIRYNTU – PUŁAPKI

Transkrypt

TABELA LABIRYNTU – PUŁAPKI
TABELA LABIRYNTU – PUŁAPKI
Zastawianie Pułapki: aktywny gracz losuje 1 żeton pułapki z puli pułapek i bez oglądania kładzie zakryty
na wybranym korytarzu na kafelku pola.
Żetonów pułapek nie można kłaść na polu centralnym ani na polach startowych.
Na jednym korytarzu może leżeć maksymalnie 1 żeton pułapki.
Nie można położyć żetonu pułapki na korytarzu, na którym stoi inna postać.
Przechodzenie Pułapki: gracz, który wejdzie na korytarz z pułapką (bez względu na okoliczności) odkrywa ją, jeśli jest
zakryta i musi wykonać test pułapki.
Test Pułapki: gracz rzuca 2 kostkami tyle razy, ile wskazuje liczba rzutów na żetonie pułapki. Każdy rzut,
w którym suma wyników z obu kostek jest równa lub wyższa od trudności pułapki, pozwala uniknąć części negatywnych
efektów tej pułapki.
Uwaga: Pułapki po teście zostają na planszy (chyba, że np. obowiązuje zdarzenie „Unicestwienie” )
Wir mocy (trudność: 10+)
Otrzymujesz 1 żeton oszołomienia.
Twój Kryształ Losu staje się nieaktywny.
Odrzuć 1 żeton przedmiotu poza grę
(włóż go do pudełka).
Sprężyna (trudność: 8+)
Tracisz 1 życie i otrzymujesz 1 żeton oszołomienia.
Przenieś się na korytarz sąsiadujący z twoim,
który wskaże inny losowy gracz (eksploruj ten
korytarz, jakbyś właśnie wykonał ruch).
Błyskawica (trudność: 10+)
Przenieś się na korytarz sąsiadujący z twoim,
który wskaże inny losowy gracz (eksploruj ten
korytarz, jakbyś właśnie wykonał ruch).
Strzały (liczba rzutów: 3 x trudność: 7+)
Tracisz 1 życie i otrzymujesz 1 żeton oszołomienia za każdy nieudany rzut.
Kula ognia (liczba rzutów: ? x trudność: 9+)
Tracisz 1 życie za każdy nieudany rzut
(maksymalnie 4). Pierwszy udany rzut kończy
działanie tej pułapki.
Młoty (liczba rzutów: 2 x trudność: 7+)
Tracisz 1 życie i otrzymujesz 2 żetony
oszołomienia za każdy nieudany rzut.
Kula mrozu (liczba rzutów: ? x trudność: 9+)
Otrzymujesz 1 żeton oszołomienia za każdy
nieudany rzut (maksymalnie 4). Pierwszy udany
rzut kończy działanie tej pułapki.
Kolczatka (trudność: 7+)
Tracisz 2 życia.
Młyniec (trudność: 9+)
Tracisz 1 życie.
Przenieś się na korytarz sąsiadujący z twoim,
który wskaże inny losowy gracz (eksploruj ten
korytarz, jakbyś właśnie wykonał ruch).
Magiczny krąg (trudność: 7+)
Przenieś się na dowolny korytarz na innym
polu sąsiadującym z twoim, który wskaże inny
losowy gracz (eksploruj ten korytarz, jakbyś
właśnie wykonał ruch).
Zatrute włócznie (liczba rzutów: 3 x trudność: 8+)
Wybierz: tracisz 1 życie albo otrzymujesz
1 żeton oszołomienia za każdy nieudany rzut.
Strzały kwasu (liczba rzutów: 3 x trudność: 6+)
Tracisz 1 życie i otrzymujesz 2 żetony
oszołomienia za każdy nieudany rzut.
Maczugi (liczba rzutów: 2 x trudność: 8+)
Wybierz: tracisz 2 życia albo otrzymujesz
2 żetony oszołomienia za każdy nieudany rzut.
Toporzyska (liczba rzutów: 2 x trudność: 6+)
Tracisz 2 życia i odrzucasz 1 żeton przedmiotu
poza grę (włóż go do pudełka) za każdy nieudany
rzut.
Uśpienie (trudność: 8+)
Otrzymujesz 3 żetony oszołomienia.
Mielarka (trudność: 6+)
Tracisz 4 życia.
TABELA LABIRYNTU – AKCJE
Gra dzieli się na kolejki graczy. W swojej kolejce
gracz ma 2 akcje, które może wydawać jak zasoby.
DZIAŁANIA ZA 1 AKCJĘ:
Budowa: Aktywny gracz bierze wierzchni
kafelek pola z puli Labiryntu, ogląda go
i kładzie odkryty na planszy. Następnie
umieszcza na nim żetony pułapek lub przedmiotów (o ile jest to wymagane).
Ruch: Aktywny gracz przesuwa swój pionek
wzdłuż jednego korytarza na korytarz sąsiedniego pola planszy. Następnie go eksploruje
(sprawdza).
Ryzykowny skok z / na most: Aktywny gracz
wykonuje test skoku. Jeśli test jest udany,
jego postać schodzi lub wchodzi na most.
Odpoczynek: Aktywny gracz odrzuca posiadany żeton oszołomienia.
Atak: Aktywny gracz atakuje swoją postacią
inną postać (postaci), której pionek znajduje się
na tym samym korytarzu.
Zastawienie pułapki: Aktywny gracz losuje
zakryty żeton pułapki z puli pułapek i kładzie
go bez oglądania na jednym z korytarzy.
Ruch Golemem: Aktywny gracz bierze
wierzchnią kartę z talii ruchu Golema
i wykonuje jej instrukcję. Uwaga: to działanie
może wykonać raz na kolejkę.
Wywołanie zdarzenia: Aktywny gracz bierze
wierzchnią kartę z talii zdarzeń, wprowadza
ją do gry i wykonuje jej instrukcję.
Uwaga: to działanie może wykonać raz na kolejkę.
DZIAŁANIA ZA 2 AKCJE:
Bezpieczny skok z/na most: Aktywny gracz
schodzi lub wchodzi na most swoją postacią.
Aktywacja Kryształu Losu: Aktywny gracz
odwraca swój żeton Kryształu Losu na aktywną
stronę.
DZIAŁANIA ZA 0 AKCJI:
Użycie Kryształu Losu: Gracz może w dowolnej
chwili użyć Kryształu Losu, aby powtórzyć swój
test. Część zdolności postaci wymaga użycia
Kryształu Losu.
Podniesienie klucza i/lub przedmiotu:
Aktywny gracz może podnieść dowolną liczbę
żetonów kluczy i/lub przedmiotów z korytarza,
na którym znajduje się jego pionek postaci.
Wymiana przedmiotu: Aktywny gracz, który
nie ma miejsca na przedmioty (posiada już 2),
może w momencie podnoszenia żetonu
przedmiotu wymienić posiadany przedmiot.
Wymieniany żeton przedmiotu kładzie na
korytarzu, na którym znajduje się jego pionek
postaci.
Darmowa walka: Jeśli aktywny gracz wchodzi
na korytarz z innym graczem, może pomiędzy
nimi dojść do 1 darmowej walki.
TABELA LABIRYNTU
– KOLEJNOŚC EKSPLORACJI
Po wykonaniu ruchu, aktywny gracz sprawdza
korytarz zgodnie z kolejnością: 1. Spotkanie
z Golemem; 2. Żetony zdolności postaci; 3. Żeton
pułapki; 4. Postaci; 5. Inne żetony – np. klucza
lub przedmiotu (można mieć 2 przedmioty).
TABELA LABIRYNTU
– INNE TESTY
Test to inaczej rzut 2 kostkami.
TEST GOLEMA (udany przy wyniku 12 i więcej):
Udany: postać zostaje na korytarzu
Nieudany: postać wraca na swoje pole startowe.
Uwaga: Zawsze, gdy postać spotka Golema wykonuje,
test.
TEST WALKI
Do walki dochodzi, gdy jedna postać atakuje drugą
lub postacie spotkają się i któraś chce walczyć.
Gracze rzucają 2 kostkami i sumują swoje wyniki
(najpierw aktywny gracz). Postać o niższym rzucie
traci 1 życie. W razie remisu rzuca się do skutku.
TEST SKOKU (udany przy wyniku 8 i więcej):
Udany skok z mostu: gracz przesuwa swój
pionek z korytarza z mostem na korytarz
pod tym mostem.
Nieudany skok z mostu: gracz przesuwa swój
pionek z korytarza z mostem na korytarz pod
tym mostem na tym samym polu. Kolejno traci
2 życia i otrzymuje 1 żeton oszołomienia.
Udany skok na most: gracz przesuwa swój
pionek z korytarza pod mostem na korytarz
na moście nad nim.
Nieudany skok na most: gracz pozostaje na
tym samym korytarzu (spadł podczas próby
skoku). Kolejno traci 2 życia i otrzymuje 1
żeton oszołomienia.
TABELA LABIRYNTU
– UTRATA ŻYĆ POSTACI
Każda postać zaczyna z 4 aktywnymi żetonami
życia. Po stracie ostatniego życia: Postać natychmiast upuszcza na swój korytarz 1 żeton klucza (jeśli
go ma); Jeśli gracz nie ma klucza, musi upuścić 1 żeton
przedmiotu (jeśli ma więcej niż 1 żeton przedmiotu,
wybiera i upuszcza 1 przedmiot); Jeśli nie ma żadnych
żetonów kluczy ani przedmiotów, nie upuszcza
żadnego żetonu; Przenosi swój pionek na swoje pole
startowe, gdzie się odradza. Odwraca wszystkie żetony
życia na aktywną stronę.

Podobne dokumenty