to get the file
Transkrypt
to get the file
Instrukcja Animacja komputerowa laboratoryjna 3 Temat: Blender Game Engine Przygotował: mgr inż. Tomasz Michno Wstęp Blender Game Engine jest jednym z modułów Blendera. Pozwala m.in. na symulację fizyki, jak i tworzenie gier. Pierwszym krokiem pracy jest zmiana silnika pracy Blendera na Blender Game Engine: Uruchamianie symulacji/gry: Klawisz P, przycisk Start w panelu z prawej strony lub opcja Start Game Engine z menu Game. Okno Blendera Nowe okno Proste symulacje fizyczne – grawitacja, kolizje Silnik fizyczny blendera definiuje kilka rodzajów obiektów, najważniejsze to: • No collision – obiekt bez kolizji • Static – obiekt nieruchomy • Dynamic – obiekt ruchomy • Rigid Body – ciało sztywne • Soft Body – ciało ulegające deformacjom, wgnieceniom, czy odbiciom Domyślnie każdemu nowemu obiektowi nadawany jest rodzaj Static, dzięki czemu obliczane są dla niego kolizje, jednak nie działa na niego grawitacja, czy przesunięcia spowodowane zderzeniem z innym obiektem. Rodzaj obiektu wybieramy najpierw zaznaczając go, a następnie przechodząc w prawym panelu na ostatnią ikonę (coś na kształt odbitej piłki) i wybierając odpowiednią opcję z listy obok słowa Physics. Bardzo ważne jest, aby zaznaczyć odpowiedni rodzaj bryły ograniczającej (Collision Bounds). Domyślnym obiektem jest sfera, która np. dla prostopadłościanu nie jest najlepszym wyborem. Najczęściej wykorzystywane rodzaje: • Box - prostopadłościan • Sphere - sfera • Cylinder - cylinder • Cone – stożek • Triangle mesh – siatka trójkątów obiektu Logika gry: W celu utworzenia logiki gry najłatwiej jest przejść do widoku 'Game Logic', który pozwala na łatwe edytowanie bloków kontrolujących różne aspekty gry. W celu dodania akcji do obiektu, należy go zaznaczyć, a następnie dodać sensor (np. wciśnięcie klawisza na klawiaturze, wybieramy go klikająć na listę Add Sensor): Wybór klawisza Kolejnym krokiem jest dodanie akcji – actuators, która pozwala np. na zmianę sił działających na obiekt (rodzaj wynieramy z listy Add Actuator): Dodajemy „siłę ciągu” L – lokalny układ obiektu Ostatnim krokiem jest dodanie kontrolera, który mówi blenderowi jak ma łączyć Sensor z Actuators (najczęściej wybieramy And) oraz połączenie wszystkich bloczków liniami (klikamy na kółka i przeciągamy do kółka kolejnego bloczka): Zadanie: Stwórz program, który będzie pozwalał na przesuwanie obiektu sfery za pomocą logiki gry. Sfera powinna posiadać możliwość przesuwania innych obiektów, które mogą spaść ze sceny. Scena, po której ma poruszać się obiekt zostanie przedstawiona na zajęciach.