Zajęcia nr 1 NL

Transkrypt

Zajęcia nr 1 NL
Zajęcia nr 1 NL
Prowadzący: Andrzej Gąsienica-Samek, strona kółka: www.atinea.pl/kolko
1. Uruchom przeglądarkę internetową (najlepiej Google Chrome).
2. Wejdź na stronę kółka www.atinea.pl/kolko i otwórz edytor programów.
3. Wpisz do edytora:
print('Cześć');
4. Naciśnij przycisk Sprawdź. Na górze pojawi się zielony komunikat.
5. Naciśnij przycisk uruchom.
a. Pojawiły się dwa dodatkowe okienka – Konsola i Zmienne.
b. Naciśnij przycisk Zrób krok.
c. Wiersz z instrukcją print podświetli się na zielono.
d. Naciśnij drugi raz przycisk Zrób krok.
e. Zobacz co wypisało się w okienku Konsola.
f. Program zakończył działanie.
g. Możesz wrócić do edycji programu wciskając przycisk Edytuj.
6. Wpisz nowy program i sprawdź go za pomocą przycisku Sprawdź.
var x;
x = 1;
while (x < 10) {
print('Liczba: ');
print(x);
println();
var y;
y = x + 1;
x = y;
}
7. Uruchom program i prześledź jego działanie za pomocą przycisku Zrób krok.
8. Uruchom program jeszcze raz i zwróć uwagę, jak zmieniają się wartości zmiennych x i y.
Jak czytać programy:
var x;
Deklaracja zmiennej o nazwie x
Mniej formalnie: Zmienna jest to pudełko, w którym
przechowywana jest zawsze jedna liczba.
x = 1;
Przypisanie wartości 1 do zmiennej x.
Mniej formalnie: Wstawienie liczby 1 do pudełka x
while (x < 10)
Wykonujemy blok instrukcji dopóki wyrażenie x<10 jest
prawdziwe.
Najpierw wyliczamy wartość wyrażenia
x < 10
W tym celu zaglądamy do pudełka x i pobieramy liczbę,
która znajduje się w tym pudełku. Liczba
AGS 2012-10-13 Zajęcia nr 1 NL
1/6
przechowywana w pudełku nie zmienia się. Następnie
sprawdzamy czy wyciągnięta liczba jest mniejsza od 10.
Jeśli jest mniejsza to wynikiem wyrażenia x<10 jest:
true czyli prawda
Jeśli nie jest mniejsza to wynikiem wyrażenia x<10 jest:
false czyli fałsz.
Każde wyrażenie logiczne wylicza się do prawdy (true)
lub fałszu (false). Dopóki wyrażenie wylicza się do
prawdy, to wykonujemy blok instrukcji.
{
Rozpoczynamy blok instrukcji
print('Liczba: ');
Zwróć uwagę na apostrofy (') wokół tekstu. Wypisujemy
na ekran tekst, który jest w apostrofach
print(x);
Zwróć uwagę na brak apostrofów wokół x. Wypisujemy
wartość przechowywaną w zmiennej x.
println();
Przechodzimy do nowego wiersza
var y;
Deklaracja zmiennej y.
y = x + 1;
Przypisujemy do zmiennej y wynik dodawania wartości
przechowywanej w zmiennej x i jedynki.
Wartość przechowywana w zmiennej x się nie zmienia.
x = y;
Przypisujemy do zmiennej x wartość przechowywaną w
zmiennej y.
Wartość przechowywana w zmiennej y się nie zmienia.
}
Zamykamy blok instrukcji
Dodatkowe informacje. Operatory w Java według kolejności działań:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
!
*
+
<
==
&&
||
=
/ %
> <= >=
!=
(negacja)
(mnożenie, dzielenie, reszta z dzielenia)
(dodawanie, odejmowanie)
(mniejsze, większe, mniejsze równe, większe równe)
(równe, nierówne)
(i w warunkach)
(lub w warunkach)
(przypisanie wartości do zmiennej)
AGS 2012-10-13 Zajęcia nr 1 NL
2/6
Zadania
Zadanie 1. Wypisz liczby od 1 do 10. Twój program powinien wypisać:
Liczba
Liczba
Liczba
...
Liczba
1
2
3
10
Zadanie 2. Wypisz liczby parzyste od 2 do 20. Twój program powinien wypisać:
Liczba
Liczba
Liczba
...
Liczba
2
4
6
20
Zadanie 3. Napisz program wypisujący liczby nieparzyste zaczynając od 21 i kończąc na 1.
Liczba
Liczba
Liczba
...
Liczba
Liczba
21
19
17
3
1
Zadanie 4. Napisz program, który wpisuje wyniki odejmowania zera od liczby, dla liczb od 1 do
10. Twój program powinien wypisać:
1 - 0 = 1
2 - 0 = 2
3 - 0 = 3
....
10 - 0 = 10
Zadanie 5. Napisz program, który wpisuje liczby od 1 do 10 a następnie w dół do 1. Twój program
powinien wypisać:
Liczba
Liczba
Liczba
...
Liczba
Liczba
Liczba
Liczba
Liczba
...
Liczba
Liczba
Liczba
1
2
3
8
9
10
9
8
3
2
1
Zadanie 6. Napisz program, który wpisuje wyniki odejmowania liczby od samej siebie dla liczb od
1 do 10. Twój program powinien wypisać:
1 - 1 =
2 - 2 =
3 - 3 =
....
10 - 10
0
0
0
= 0
AGS 2012-10-13 Zajęcia nr 1 NL
3/6
Zadanie 7. Napisz program, który wpisuje wyniki odejmowania jedności od liczby, dla liczb od 1
do 10. Twój program powinien wypisać:
1 - 1 = 0
2 - 1 = 1
3 - 1 = 2
4 - 1 = 3
....
9 - 1 = 8
10 - 1 = 9
Zadanie 8. Napisz program, który wpisuje wyniki mnożenia przez 7 liczb od 1 do 20. Twój
program powinien wypisać:
1 * 7 = 7
2 * 7 = 14
3 * 7 = 21
....
20 * 7 = 140
Zadanie 9. Sprawdź jaka jest różnica między System.out.print a System.out.println?
Zadanie 10. Liczba typu int ma ograniczoną wielkość. Określ jaką największą liczbę można
zapisać w zmiennej typu int.
Zadanie 11. Napisz program wypisujący wynik mnożenia liczby przez samą siebie dla liczb od 1
do 10. Twój program powinien wypisać:
1 * 1 =
2 * 2 =
3 * 3 =
4 * 4 =
...
9 * 9 =
10 * 10
1
4
9
16
81
= 100
AGS 2012-10-13 Zajęcia nr 1 NL
4/6
Zadanie 12*. Liczba 2 podniesiona do potęgi n to wynik n-krotnego mnożenia liczby 1 przez 2,
czyli:
2 do potęgi 1 = 2^1 = 1*2 = 2
2 do potęgi 2 = 2^2 = 1*2*2 = 4
2 do potęgi 3 = 2^3 = 1*2*2*2 = 8
2 do potęgi 4 = 2^4 = 1*2*2*2*2 = 16
2 do potęgi 5 = 2^5 = 1*2*2*2*2*2 = 32
Napisz program, który wypisze potęgi dwójki od 1 do 10. Uwaga - w Javie nie ma operatora ^
podnoszenia do potęgi. Musisz użyć mnożenia. Twój program powinien wypisać:
2 ^ 1 = 2
2 ^ 2 = 4
2 ^ 3 = 8
2 ^ 4 = 16
2 ^ 5 = 32
....
2 ^ 10 = ...
Zadanie 13*. Pierwsze dwie liczby Fibonacciego to jedynki. Każda kolejna liczba Fibonacciego to
suma dwóch poprzednich liczb Fibonacciego:
F(1) = 1
F(2) = 2
F(n) = F(n-1) + F(n-2).
Napisz program wypisujący liczby Fibonacciego. Twój program powinien wypisać:
Liczba
Liczba
Liczba
Liczba
Liczba
Liczba
Liczba
...
Liczba
Fibonacciego
Fibonacciego
Fibonacciego
Fibonacciego
Fibonacciego
Fibonacciego
Fibonacciego
nr
nr
nr
nr
nr
nr
nr
1
2
3
4
5
6
7
to
to
to
to
to
to
to
1
1
2
3
5
8
13
Fibonacciego nr 20 to ...
Pytanie 1. Jakie wartości będą miały zmienne x i y po wykonaniu poniższych instrukcji:
int
x =
y =
x =
x, y;
3;
6;
y;
Pytanie 2. Jakie wartości będą miały zmienne x i y po wykonaniu poniższych instrukcji:
int
x =
y =
x =
y =
x, y;
7;
9;
y;
x;
Pytanie 3. Jakie wartości będą miały zmienne x i y po wykonaniu poniższych instrukcji:
int
x =
y =
x =
x, y;
2;
5;
y + 3;
AGS 2012-10-13 Zajęcia nr 1 NL
5/6
Pytanie 4. Jakie wartości będą miały zmienne x i y po wykonaniu poniższych instrukcji:
int
x =
y =
x =
y =
x, y;
2;
3;
y + 4;
x + 5;
Pytanie 5. Jakie wartości będą miały zmienne x i y po wykonaniu poniższych instrukcji. UWAGA:
procent % to reszta z dzielenia:
int x, y;
x = 15;
y = x % 10;
Pytanie 6. Jakie wartości będą miały zmienne x i y po wykonaniu poniższych instrukcji.
int x, y;
x = 742469;
y = x % 10;
Pytanie 7. Jakie wartości będą miały zmienne x i y po wykonaniu poniższych instrukcji. UWAGA:
dzielenie liczb typu int w programowaniu daje wynik bez reszty:
int
x =
y =
y =
x, y;
7;
x / 2;
x + 1;
Pytanie 8. Jakie wartości będą miały zmienne x i y po wykonaniu poniższych instrukcji:
int
x =
y =
x =
x, y;
11;
x / 3;
y;
Pytanie 9. Jakie wartości będą miały zmienne x i y po wykonaniu poniższych instrukcji:
int
x =
y =
x =
x, y;
4;
x;
2 + x * 3;
Pytanie 10. Jakie wartości będzie miała zmienna x wykonaniu poniższych instrukcji:
int
x =
x =
x =
x;
14;
x + 1;
x + 1;
Pytanie 11. Jakie wartości będą miały zmienne x i y po wykonaniu poniższych instrukcji:
int
x =
y =
x =
y =
x =
x, y;
1234;
8765;
x + y;
x - y;
x - y;
Rozwiązania zadań domowych wyślij na adres email [email protected]
Informacje o kolejnym kółku znajdziesz na stronie kółka: www.atinea.pl/kolko
AGS 2012-10-13 Zajęcia nr 1 NL
6/6

Podobne dokumenty