Instrukcja Jem zdrowo
Transkrypt
Instrukcja Jem zdrowo
Zawartość opakowania: 1. Plansza – 1 szt. 2. Tabliczki „Piramidy żywienia” – 4 szt. 3. Żetony – 84 szt. (po 21 szt. dla każdego gracza) 4. Pionki – 4 szt. 5. Podstawki do pionków – 4 szt. 6. Kostka – 1 szt. 7. Dwustronna tabliczka suchościeralna – 1 szt. 8. Mazak – 1 szt. 9. Instrukcja Ilość graczy: 2-4 Wiek: 5+ Po rozpakowaniu należy sprawdzić zgodność elementów z listą zawartości pudełka umieszczoną powyżej. W razie niezgodności prosimy o kontakt na adres e-mail: [email protected] Dzięki podróży w czasie do waszego miasta trafiły właśnie 4 osoby z dalekiej przeszłości, które nie mają pojęcia jak zdrowo się odżywiać. Macie niepowtarzalną okazję, żeby nauczyć wikinga, rycerza, egipską księżniczkę i kowbojkę, co jeść, by być zdrowym oraz mieć dobrą kondycję. Ułóż prawidłową piramidę dobrego żywienia dla przybyszów z przeszłości. PRZYGOTOWANIE DO GRY: 1. Rozłóż planszę na płaskiej powierzchni, np. stole. 2. Każdy z graczy otrzymuje „Piramidę żywienia” oraz pionek. Pionki wsadzamy w podstawki i ustawiamy na polu START/META. 3. Wszystkie żetony, prócz RUCHU I GIMNASTYKI, rozdziel i połóż na planszy w szafce i lodówce. Kieruj się opisami na planszy, by poukładać żetony we właściwych miejscach. 4. Żetony RUCH I GIMNASTYKA połóż w zasięgu ręki graczy, obok planszy. 5. Tabliczkę suchościeralną i mazak połóż w zasięgu graczy, ponieważ każdy będzie jej używał. CEL GRY: Każdy z graczy ma za zadanie uzupełnić całą swoją piramidę żywienia – uczy w ten sposób swojego towarzysza lub towarzyszkę z przeszłości, jak dbać o zdrowie. Ten z graczy, który jako pierwszy ułoży całą piramidę i przejdzie przez pole START/META – wygrywa rozgrywkę. 1 PRZEBIEG GRY: Gracze rzucają kostką i ten, kto uzyskał wyższy wynik rozpoczyna zabawę. Następny w kolejce jest gracz po jego lewej stronie, kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Zawodnik, który rozpoczyna grę, rzuca kostką i przesuwa się (także zgodnie z ruchem wskazówek zegara) o tyle pól na planszy, ile oczek na kostce wyrzucił. Wchodzi na pole i musi wykonać określoną akcję. Przy polach: OWOCE I WARZYWA, PRODUKTY ZBOŻOWE, NABIAŁ, MIĘSO I RYBY, TŁUSZCZE I SŁODYCZE – gracz najpierw rysuje lub pisze, na tabliczce suchościeralnej, rzecz należącą do danej kategorii. Jeśli gracz nr 1 wchodzi na pole OWOCE I WARZYWA to rysuje lub pisze na tabliczce np. „banan” i może wziąć żeton z danej kategorii. Kładzie go w odpowiednim miejscu na swojej piramidzie. Jeśli stanął na danym polu, ale ma już wszystkie żetony z tej kategorii – nic się nie dzieje. UWAGA! Rzeczy wypisane na tabliczce nie mogą się powtarzać. Zawodnicy nie korzystają z tabliczki stojąc na polu RUCH I GIMNASTYKA, PIES, LODÓWKA, SZAFKA, ROSZADA, KOSTKA. Wtedy na każdym z pół działają inne zasady, opisane poniżej. OPISY PÓL: RUCH I GIMNASTYKA W „Piramidzie żywienia” gracze muszą uzupełnić 6 żetonów związanych z ruchem i sprawnością fizyczną. Każdy żeton ma rysunek, na którym jest pokazane ćwiczenie, jakie należy wykonać, by go zdobyć. Po zatrzymaniu pionka na polu RUCH I GIMNASTYKA gracz najpierw rzuca kostką, a następnie wykonuje dane ćwiczenie tyle razy, ile oczek wypadło na kostce. Na przykład, jeśli gracz wchodzi na pole RUCH I GIMNASTYKA i chce zdobyć żeton „przysiad” to rzuca kostką – wypadło 4. Zawodnik musi więc wykonać 4 przysiady, dzięki czemu zdobywa żeton „przysiad”. Do wykonania w tej kategorii są: przysiad, pajacyk, skłon w przód, dotknięcie palcami stopy do wyciągniętych przed siebie dłoni, skłon w bok i pompka. PIES Spotykasz psa, któremu postanawiasz oddać coś z zebranych już przez siebie zapasów. Odłóż jeden, dowolnie wybrany żeton. UWAGA! Nie można oddać psu żetonu TŁUSZCZE i SŁODYCZE (ponieważ są one bardzo niezdrowe dla psów) oraz RUCH I GIMNASTYKA. ROSZADA Gracz który wszedł na to pole, musi dokonać roszady – czyli zamienić się miejscem z innym graczem. Wtedy wchodząc na miejsce innego gracza stosuje się do wskazań tego pola – tzn. może zyskać żeton. Gracz który został przeniesiony na pole ROSZADA nie wykonuje już żadnego ruchu. Jeśli po roszadzie gracz trafił na pole np. mięso i ryby, a zebrał już wszystkie żetony z tej kategorii – nic się nie dzieje. LODÓWKA Gracz, który zakończył ruch na tym polu, może uzupełnić swoją piramidę o dowolny brakujący składnik, który znajduje się w narysowanej na planszy lodówce. SZAFKA Gracz, który zakończył ruch na tym polu, może uzupełnić swoją piramidę o dowolny brakujący składnik, który znajduje się w narysowanej na planszy szafce. KOSTKA Gracz, który zakończył ruch na tym polu, dostaje dodatkowy ruch i rzuca ponownie kostką. 2 Jeśli kilku graczy spotka się na tym samym polu, grają oni w „papier-nożyce-kamień” (zasady są opisane poniżej). W takim przypadku gracz, który zakończył ruch na polu, na którym stoi już inny pionek, najpierw stosuje się do wskazań pola, a później gra w „papier-nożyce-kamień”. Osoba, która przegrywa starcie, czeka kolejkę. Jeśli gracz wszedł na pole, na którym stoi więcej pionków, to gra w „papier-nożyce-kamień” tylko z tym, który wygrał ostatni pojedynek, tzn. nie czeka kolejki. PRZEBIEG GRY „PAPIER-NOŻYCE-KAMIEŃ” Na umówiony znak dwaj gracze wyciągają przed siebie trzymaną za plecami rękę, ułożoną w jeden z trzech symboli: papier (otworzona dłoń), nożyce (znak „Victorii”, wystawione dwa palce) lub kamień (zaciśnięta pięść). Papier zwycięża nad kamieniem, kamień nad nożycami, a nożyce nad papierem. KONIEC GRY: Wygrywa zawodnik, który jako pierwszy skompletował całą swoją „Piramidę żywienia” i przejdzie przez pole META. Zasady bezpiecznego użytkowania: Ostrzeżenia: Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Istnieje ryzyko zadławienia się małymi elementami. Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje. Opakowanie nie jest częścią zabawki. Stan zabawki należy regularnie kontrolować. Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu. Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek. PRODUCENT: F.H.U. „MULTIGRA” ul. Telewizyjna 19 80-209 Chwaszczyno 3 www.multigra.com.pl Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest nieodpowiednia dla dzieci w wieku poniżej 3 lat.