EXTERMINATUS

Transkrypt

EXTERMINATUS
EXTERMINATUS
Opowieści Komisarza Caina
Jaskinie Lodu
Przygoda do systemu Savage Worlds Exterminatus
EXTERMINATUS
System Savage Worlds w Universum Warhammera 40 000
spisane przez Marcina HAsturiusa Perkowskiego ku chwale Imperatora
Opowieści Komisarza Caina
Jaskinie Lodu
(na podstawie Sandy Mitchell Ciaphas Cain : CAVES OF ICE)
Gdy Groza cie dopada i dyszy za plecami
Biegaj, wrzeszcząc w małych kółkach i machaj rekami
Parodia Litanii Dowodzenia popularna wśród kadetów Komisariatu.
Wypieprzem ciebiem, twego kunia i tom całom kawalerię za tobom
Wielki Wódz Szrama na Ryju przed bitwą o Tarkalię do dowódcy Dzikich Jeźdźców Chana
Tuchaj-Beya (obietnicę spełnił - dopisek Ordo Lexicanum)
Mimo iż zostałem Komisarzem przy Regimencie z Valhalli nigdy nie
mogłem, jako chłopak z ciepłych tuneli kopca, polubić, lub nawet
tolerować zimna. Na Simia
Orichalcae nauczyłem sie je
nienawidzić. A było to tak...
Gdy z rafinerii promethium na
lodowych pustkowiach Simia
Orichalcae wysłano rozpaczliwy
sygnał o zbierającej się inwazji
orków, 597 Valhallański Regiment Gwardii Imperialnej był
tym który na owo wezwanie
odpowiedział. I tak Komisarz
Ciaphas Cain, nasi bohaterowie
oraz 10 tysięcy Vahallańczyków
znalazło się na skutej lodem planecie, by bronić bezcennej kopalni i rafinerii przed niszczycielską siłą potężnego Waaaaaagh!
wodza Szramy Na Ryju. Mimo rozkazu ewakuacji cywili na orbitę,
2
w kopalniach pozostała szkieletowa obsługa ok 500 górników i
techkapłanów z magosem Ernulphem i paru członków Administratorium kierowanych przez skrybę Pryke`a.
Obroną rafinerii zajęli się kompetentnie pułkownik Karsteen i major Broclaw (głównodowodzący i zastępca 597 VGI), zaś podczas
pierwszej narady ogólnej ( w trakcie której trzeba było ustawić
tubylców w odpowiedniej relacji dupy i kija) okazało się że od
pewnego czasu w wyrobiskach pod jaskinią giną górnicy.
Podejrzewając , iż wydobycie mogło otworzyć jakieś przejścia ,
które były by słabym punktem obrony Komisarz Cain zaproponował iż on i inni niezaangażowani bezpośrednio w przygotowanie obrony (tj gracze) dokonają zwiadu w jaskiniach próbując
zarówno rozwikłać zagadkę zaginięć jak i upewnić się co do
szczelności linii obrony. Ta odważna decyzja spotkała się z
powszechnym uznaniem (choć oczywiście Cain jak zwykle miał na
myśli fakt, iż badając relatywnie bezpieczne jaskinie nie będzie
musiał brać udziału w dużo bardziej ryzykownej obronie rafinerii
przed horda rozentuzjazmowanych i podjaranych krwią orków.)
Do zadania Cain wybrał drużynę gwardii do ochrony i wraz z
graczami, wiernym Jurgenem i przydzielonym przez magosa
nowicjuszem Logoshem ruszył na rekonesans.
Jaskinie Lodu
Podróż po jaskiniach podzielić można na parę faz. Pierwsza to wyrobiska - do miejsca gdzie zaginęli robotnicy. Korytarze są mapowane na auspexie Logosha i nie sposób się zgubić. Dokładne zbadanie miejsca zaginięć zaowocuje zarwaniem sie podłoża i odkryciem (z siniakami lub bez) , że pod korytarzem wydrążonym przez
ludzi coś innego wydrążyło swój własny. Co ciekawsze w lód
wmarznięte są ślady krwi. Korytarz jest pojedynczy, ale po jakimś
czasie mnoży się , rozdziela i krzyżuje wyraźnie bez planu architektonicznego. Badanie ścian wykaże, że został on wykopany potężnymi łopatowatymi pazurami. W pewnym momencie graczy zaatakuje właściciel owych pazurów, istota będąca skrzyżowaniem
niedźwiedzia z żukiem , wielkości małego czołgu (Pozwólcie mu
najpierw rozszarpać gwardzistę). Po walce Logosh, jako xenolog
3
amator zidentyfikuje napastnika jako ambulla. Gracze (lub Logosh) mogą się domyśleć , iż ambulle które żyją w stadach po kilka sztuk musza mieć gdzieś w pobliżu gniazdo. I faktycznie po
niedługim czasie (krótszym jeśli gracze tropią) dojdą do wielkiej
lodowej jaskini w której śpią 4+k4 ambule. Po rozprawieniu się z
nimi odkryją iż w legowisku znajduje się nadgryzione ramię orka z
bolterem (trofeum! trofeum!) zaś korytarze biegną dalej.
Rad nierad Caine zadecyduje iż powinni ruszać głębiej w tunele,
bo orcze ramię nie wzięło się znikąd.
Kolejny etap to droga z legowiska ambulii . W pewnym momencie
z jednej z odnóg korytarza gracze dostrzegają trupiozielone światło, co wywiera dość duże wrażenie na Komisarzu. Cain zarządzi
natychmiastowy odwrót , ale da sobie wyperswadować i ekipa pójdzie zbadać źródło światła. Jeżeli nikt mu tego nie wyperswaduje,
i tak okaże się że za waszymi plecami orki zrobiły zasadzkę i i tak
nie będzie innego wyboru jak ruszyć w kierunku poświaty (nikt
przy zdrowych zmysłach nie zetrze się z niewiadomo jak dużą liczba orków w ciasnych korytarzach, gdzie byle granat robi z grupy
ludzi mielone. Korytarzyk kończy się dużą komnatą (50 mx 50 m)
wykonaną z ciepłego w dotyku, czarnego metalu. tuż przy wejściu
widać zwłoki ambulla rozszarpane prawie na kawałeczki zaś na
środku pyszni się sinozielony owal portalu. Aktywnego portalu.
Jego poświata daje całkiem sporo oświetlenia, więc widać przejście do następnej komnaty i można zgasić luminatory (latarki).
Cain zaproponuje urządzenie zasadzki za cyklopowymi framugami
przejścia , (choć uważny obserwator dostrzeże iż bardziej boi się
on tego co może wyjść z za waszych pleców niż orków). Orków
które już przestały się skradać ( po orkowsku) i teraz ewidentnie
szykują się do szturmu. Do komnaty wpada kilka granatów, a zaraz za nimi drące ryje orki (6+k6). Granaty eksplodują nie czyniąc nikomu krzywdy (jeśli gracze są tam gdzie zaproponował Cain) zaś orki z rykiem i niecelnym (oby) strzelaniem rzucają sie w
stronę drużyny. W tej samej chwili portal ożywa, błyskając intensywnie i u jego stóp pojawiają sie trzej nekroni - dwóch wojowników i jeden "oskórowany". Orki zmieniają cel ataku i angażują nekronów jako bardziej atrakcyjne cele. Nekroni, jeżeli nie zostaną
4
zaatakowani przez graczy lub żołnierzy pod ich dowództwem) skupią się na orkach. Jeżeli któryś z wojowników nekronów zostanie
zaatakowany odpowie ogniem, "oskórowany" i tak będzie związany
walką wręcz, zaś orki nie rzucą się na graczy, póki starczy im nekronów. Jeżeli MG nie ma ochoty rozgrywać walki można uznać
że orki pokonały nekronów i trzy ocalałe rzucają się na graczy, albo że ocalał jeden wojownik nekronów i atakuje graczy oraz Caina. (wariant orkowski jest lepszy bo orki są ... bardziej żywe). Po
bitwie gracze lub któryś z żołnierzy zajrzy do komnaty wejścia której bronili. Światło latarki wyłowi z mroku półprzeźroczyste sarkofagi W każdym w uśpieniu spoczywa wojownik nektonów . Sala
(1km x 1 km )wydaje się nie mieć sufitu tylko rzędy sarkofagów
ciągnących się poza zasięg światła latarki. A to dopiero pierwsza,
z nie wiedzieć ilu sal. Jeżeli gracze sobie nie uświadamiają, to Cain nakreśli im co może zrobić dla galaktyki milion przebudzonych
nekronów. Nakaże też jak najszybszy powrót na górę i zastanowienie się nad sytuacją.
Narada wojenna
Po powrocie i zdaniu raportu odbędzie się narada wojenna.
Magosi będa próbowali przekonać wszystkich że nekroni w uśpieniu są niegroźni, Cain (lub gracze) wyrazi opinię ze przechodzący
przez portal nekroni mogą obudzić swoich pobratymców, a wtedy
już będzie za późno nie tylko dla planety ale i segmentum. CO
prawda Cain zaproponuje by dać znać Flocie która wypłaszaczy
problem z orbity , ale Karsteen (lub gracze) zwróci uwagę , iż flota
dotrze tu za miesiące, a działający portal translokacyjny może w
tym czasie ...- cóż może wysadzić armię nieumartych maszyn w
dowolnym punkcie segmentum Od słowa do słowa - uradzi się iż
portal trzeba zniszczyć. Uradzi się też , że powinni to zrobić ci którym znana jest już droga do nekropoli. Rad nierad Cain i gracze
wyrusza ponownie na wyprawę w głąb lodowych jaskiń
(Koronnym argumentem był fakt iż orki podciągnęły pod rafinerię
dwa garganty , co zaowocować mogło tylko krwawa masakra w
której wasz narrator nie zamierzał brać udziału , zwłaszcza jako
masakrowany - dopisek C.Cain Kom. w/s spocz.)
5
W chwili kompletowania ekipy (nowy pluton w miejsce niedobitków starego - najlepiej szturmowcy ) zorientowano się ze nie ma
Logosha. Gdy zaś okazało się że gwardziści strzegący wejścia do
korytarzy ambulli nie żyją ,zabici ewidentnie z zaskoczenia ciężkim metalowym przedmiotem (np. sztuczną kończyna z adamantium) a ktoś przypomniał zachwyt Logosha nad nekrońską technologią konkluzja stała się jasna.
Lodowe Jaskinie 2 - wyscig z durniemą
Drogi MG , jeżeli masz w domu tzw jajcostoper ustaw go na 30
minut (jeżeli nie masz to kup). Gdy gracze zapytają cię po cholerę
to robisz, odpowiedz że to tajemnica imperialna i nie mają uprawnień. A po co to robisz? Oczywiście poza tym by wnerwić graczy.
Otóż, gdy jajcostoper przekręci się do końca będzie to oznaczało iż
Logosh dobrał sie do maszyny nekronów i rozpoczyna proces wybudzania (jest w stanie obudzić 1 nekrona na 3 minuty). Obudzony nekron zabije Logosha i sam zajmie się budzeniem następnych. co daje następnego nekrona w 3 minuty. Dwa nekrony w 3
minuty obudzą 2 następne. Cztery w 3 minuty - cztery następne.
Osiem itd itd . w zależności od tego jak będzie szło graczom zastaną przy portalu -a) Logosha, b) klika neronów - c) armię nekronów która rozniesie ich na kopytach. Spróbuj tak wyskalować
"przeszkadzajki " (czyli walki z orczymi zwiadowcami) by gracze
dotarli na czas lub lekko po czasie (maks 2 -3 nekrony - za to sami nie będą musieli zabijać Logosha ). Jeżeli któryś z graczy ma
umiejętności saperskie może zakładać ładunki, jeśli nie zajmie się
tym jeden z gwardzistów, albo (jeśli już są w stanie spoczynku)
Cain. Na rozlokowanie ładunków potrzebuje 10 tur. Możesz w tym
czasie zaserwować graczom mały radosny orkowski szturm, lub
aktywację portalu z nekrońskim wsadem. Pamiętaj jednak że nie
chodzi o to by ich pozabijać, lecz nadać poczucie celu tym 10 turom gdy będą chronić sapera. Po uzbrojeniu (i zamaskowaniu ładunków nastaw stoper na rozsądnie długi okres (dłuższy niż w
trakcie gonitwy za Lagoshem) i oświadcz graczom ustami Caina
(wypraszam sobie - dop. K.C w/s s) iż mają tyle czasu, by dotrzeć
do promów ewakuacyjnych. Trochę im poprzeszkadzaj. Możesz np
6
ranić jednego z żołnierzy i zobaczyć co będzie (Cain będzie próbował go uratować by nie stracić twarzy. Oczywiście najlepiej rękami
graczy) Mogą się też jeszcze gdzieś zaplątać jakieś niedobitki ambulli, albo mała potyczka orczo-nekrońska, którą będzie można
obejść lub przyłączyć sie do imprezy (Obejść!!! - dop. K.C w/s s)
etc.
Alternatywnie po uruchomieniu ładunków możesz zakończyć
przygodę przechodząc w tryb narracyjny (no wiesz " po wielu przygodach nasi bohaterowie ...etc).
Tak czy inaczej z pokładu jednego z ostatnich promów ewakuacyjnych gracze mogą obserwować eksplozję która pochłania rafinerię, armię orków i garganty, by po chwili (gdy detonują zapasy
promethium) wybuchnąć ze zdwojoną mocą. Epicko ma być!
PosLowie
Wydarzenia na tej przeklętej lodowej kulce przekonały mnie ostatecznie że ludzi Inkwizycji nie należy ani lekceważyć, ani przesadnie się ich wystrzegać. Młodzi Interrogatorzy okazali się być dobrymi kompanami w tej niespodziewanej przygodzie i muszę przyznać
że bez ich pomocy nie uchronili byśmy galaktyki przed zalewem
nekronów. A pamiętajcie , że działo się to dwa wieki temu gdy mało słyszał o nekronach a jeszcze mniej ludzi wiedziało jak z nimi
walczyć. Ale to wszytko nic wobec naszej następnej przygody....
Z pamiętników Ciaphasa Caina Komistarza i Bohatera Imperium.
Porady praktyczne dla MG - jak toto grać
1. MG prowadzi Caina i blotki - chyba że gracze wydadzą blotkom
rozkaz lub Caina nie ma w pobliżu. Albo Cain tak zarządzi co było
wskazane bo gracze mogli by sobie porządzić (a nie ma to jak posyłać innych na śmierć)
2. Cain nie ginie - kropka. Jurgen też .
7
3. Cain nie wyrywa się z pomysłami, ma być raczej siłą ukierunkowującą graczy na właściwy trop a nie ciągająca ich za sobą na
krótkiej smyczy. Koniec końców to oni mają sie dobrze bawić
(hmmm - dopisek C.C.)
3. Gwardziści mogą ginąć jak muchy. Nie żałuj im. Towarzyszące
graczom ekipy to 12 ludzi (dwie drużyny - 2 operatorów broni
ciężkiej) tak, że jest z czego tracić. A nie ma to jak "żołnierz po
twojej prawej rozprysł się w fontannie własnego mięsa po trafieniu
z rokity, a ten po lewej po prostu wyparował gdy dosiągł go trupio
zielony płomień z broni nekrona.
4. Nie wahaj sie NIE rzucać kośćmi jeżeli fabuła, epickość lub
zdrowy rozsądek na tym ucierpią. Liczy się przede wszystkim opowieść.
Bestiariusz
Gwardzista 597 Valhallański Regiment Geardii Imperialnej - zwykły,
sztrumowiec, zwiadowca
Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt
k6, Wigor k6, Zręczność k6
Umiejętności: Odwaga k4
(szturmowcy k10, zwiadowcy
k6), Spostrzegawczość k6
(szturmowcy k8, zwiadowcy
k10), Strzelanie k6 (szturmowcy
k8), Walka k6(szturmowcy k8),
Skradanie k4 (zwiadowcy k10),
jeden na pluton - Leczenie k6
8
Charyzma:2 ; Tempo: 6 (zwiadowcy ignorują przeszkody terenowe do 1 m wysokości); Obrona: 6; Wytrzymałość: 6
Zawady: Straceniec (szturmowcy), 50% na Fobia (tyranidzi), 5 %
na Tchórz (nie dla szturmowców i zwiadowców
Zalety: Czujny (zwiadowcy), Chyży (szturmowcy)
Ekwipunek (statystyki w Exterminatus): Gwardyjski Pancerz
Bojowy (pancerz kuloodporny), Standartowa Gwardyjska Strzelba
Laserowa wzornik 7b wykonano Kopiec Ferrozoica (strzelba laserowa) 2x granaty odłamkowe Antioch, 1 medpakiet na pluton (+2
do leczenia), jedna broń ciężka na pluton (miotacz ognia albo miotacz granatów)
Ambull
Ambulle to wysokie na około 4 metry istoty wyglądające jak skrzyżowanie humanoida z wyjątkowo wrednym insektem. Prowadza
stadny tryb życia w podziemnych wydrążonych przez siebie korytarzach. Ich
naturalne środowisko to skaliste pustynie . (Stąd ich obecność na lodowej skale wydaje się dość niezwykła. Wyjaśnienie jest proste - stado przypadkowo
przeszło przez nekroński portal i wylądowało w środku lodowych jaskiń. Jako
że ambulle są tylko głupimi zwierzętami, zamiast wrócić próbowało urządzić sie na nowym terytorium)
Cechy: Duch k6, Siła k12, Spryt k4,
Wigor k12, Zręczność k6
Umiejętności: Walka k8 Zastraszanie
k6
9
Tempo: 8 ; Obrona: 7; Wytrzymałość: 9
Zdolność specjalna: Dwa ataki na turę bez modyfikatorów ujemnych
Broń Chitynowe kleszcze: siła +k6
Nekron - wojownik
Cechy: Duch - k8, Siła k12, Spryt k8. Wigor k10, Zręczność k6
Umiejętności: Walka k8 Strzelanie k8 Zastraszanie k10
Tempo: 4 ; Obrona: 8; Wytrzymałość: 10
Zdolność specjalna: Niewrażliwy na jakiekolwiek oddziaływania
psychiczne. Rany nie powodują ujemnych modyfikatorów
(oczywiście jeśli występuje jako figura), nie doznaje skutków Szoku - tzn będąc w Szoku działa normalnie (choć oczywiście następny strzał zada mu ranę)
Broń Karabin Gaussa zasięg 10/20/40 SzS 1 na 2 tury Straty
3k10 PP 4, w walce wręcz bagnet na broni siła+4
Nekron Oskorowaniec
Oskórowańce to nekroni wyspecjalizowani do walki wręcz za pomocą długich szponów energetycznych. Ich nazwa pochodzi od
dość obrzydliwego zwyczaju zdzierania z ofiar skóry i noszenia jej
na pancerzu jak odzieży wierzchniej
Cechy: Duch - k8, Siła k10, Spryt k8. Wigor k10, Zręczność k8
Umiejętności: Walka k10 Zastraszanie k12
Tempo: 6 ; Obrona: 8; Wytrzymałość: 9
Zdolność specjalna: Niewrażliwy na jakiekolwiek oddziaływania
psychiczne. Rany nie powodują ujemnych modyfikatorów
(oczywiście jeśli występuje jako figura), nie doznaje skutków Szo10
ku - tzn bedąc w Szoku działa normalnie (choć oczywiście następny strzał zada mu ranę), Dwa ataki na turę.
Broń: Szpony energetyczne Siła +k8
Ork chopak zwiadowca
Cechy: Duch k4, Siła k8, Spryt k4, Wigor k8, Zręczność k6
Umiejętności: Odwaga k10, Spostrzegawczość k6, Strzelanie k4,
Walka k10 , Zastraszanie k6,
Charyzma: he? ; Tempo: 6;
Obrona: 6; Wytrzymałość: 9
Zawady: Krwiożerczy, Wredny, Chojrak, Tępak , Analfabeta
Zalety: Infrawizja - orki otrzymują połowę kary za walkę w
ciemnościach (przeciwko żywym przeciwnikom), Końskie Zdrowie
Broń i pancerz - patrz wyposażenie orków w Libra Xenos Orki
11