Indianapolis 500: The Simulation

Transkrypt

Indianapolis 500: The Simulation
Indianapolis 500: The Simulation
Sebastian Rosa
(c) Polski Portal Amigowy (www.ppa.pl)
W maju tego roku celebrowana będzie setna rocznica istnienia wyścigów Indianapolis 500 na słynnym, owalnym torze
wyścigowym Indianapolis Motor Speedway. Łącznie, 42 kierowców zasiadając w specjalnie wyszykowanych bolidach
spełniających regulacje IndyCar, weźmie udział w wyścigu na dystansie 500 mil. Korzystając z tej okazji, postanowiłem
przyjrzeć się wydanej w 1990 roku grze o niewyszukanym tytule - "Indianapolis 500: The Simulation".
.p
l
Gra, co zresztą sugeruje jej tytuł, zalicza się do symulatorów jazdy. Zasiadamy za kierownicą jednego z trzech bolidów,
aby wziąć udział w niepowtarzalnym wyścigu. Tytuł charakteryzuje się niebywale realistycznym odzwierciedleniem
zachowań pojazdu, nie tracąc przy tym absolutnie nic z prędkości działania. Jak na rok 1990, silnik, na którym oparta
jest gra, jest absolutnym majstersztykiem. Co prawda ma on swoje minusy, o których później, lecz zapewniam, że nie
mają one żadnego związku z prędkością działania - nawet niedopalona Amiga 500 pozwala naprawdę poczuć zabójcze
tempo wyścigu.
w
.p
pa
Gra oferuje trzy tryby rozgrywki: trening, kwalifikacje oraz właściwy wyścig. Każdy z nich wymaga osobnego
omówienia. Na początek proponuję przyjrzeć się jeździe treningowej, podczas której możemy dowolnie manipulować
ustawieniami pojazdu. Do zmiany jest pokaźna liczba opcji, których nie uświadczymy chyba w żadnym innym
symulatorze jazdy, a które nie są zwykłymi bajerami - one naprawdę mają wpływ na sposób prowadzenia wozu, jego
prędkość maksymalną, spalanie paliwa itp. Modyfikować możemy: ilość paliwa w baku, wysokość stateczników, rodzaj
opon (trzy rodzaje), średnica opon (pamiętaj, że na torze Indianapolis zakręty są tylko w lewo, więc koła prawe powinny
być większe, aby łatwiej wchodzić w zakręty), ciśnienie w oponach (im większe ciśnienie tym lepsza przyczepność, ale
opony zużywają się nierównomiernie), sztywność amortyzatorów (im sztywniejsze tym prościej panuje się nad wozem,
ale to powoduje pewne ograniczenia w manewrowaniu), kąt nachylenia kół w odniesieniu do jezdni (zależne od siły
docisku stateczników), przełożenia skrzyni biegów. Domyślne wartości ustawień każdego z tych elementów zależą od
wybranego bolidu. Model żółty, czyli Penske-Chevrolet jest najszybszy, co jednak nie oznacza najlepszy. Celem jazdy
treningowej jest takie dobranie ustawień, aby przyczyniły się one do najefektywniejszego zużycia paliwa przy
jednoczesnych dobrych osiągach na torze, które mogą przyczynić się do zwycięstwa.
w
Gdy uznamy, że znaleźliśmy optymalny zestaw ustawień i nabyliśmy stosownych umiejętności prowadzenia maszyny,
czas przejść do właściwego wyścigu, a raczej do rundy kwalifikacyjnej. Należy pamiętać, że podczas kwalifikacji nie jest
możliwa zmiana współczynników wozu, więc trzeba z głową wszystko poustawiać, aby po przejechaniu minimum
czterech okrążeń zapewnić sobie jak najlepszą pozycję startową. Warto zauważyć, że zarówno podczas treningu, jak i
rundy kwalifikacyjnej nasz pojazd nie może ulec zniszczeniu ani nie dozna żadnych uszkodzeń. To bardzo istotne, gdyż
podczas właściwego wyścigu zmieni się to diametralnie...
w
Autorzy wyszli z założenia, że nie każdy gracz będzie chciał brać udział w pełnych 200 okrążeniach. Zastosowali więc
zdrowo-rozsądkowe podejście, w którym gracz może wybrać jeden z czterech rodzajów wyścigów: 10 okrążeń (bez
uszkodzeń oraz tzw. "żółtych flag", czyli specjalnego systemu zachowania się kierowców na torze), 30 okrążeń (bez
uszkodzeń), 60 okrążeń oraz 200 okrążeń (najbardziej realistyczny). Podczas wyścigu nie można zmieniać ustawień
bolidu za wyjątkiem pobytu na pasie serwisowym. Jak już wielokrotnie wspominałem, silnik gry jest niesamowicie szybki
i dokładny. Gwarantuję, że biorąc udział w pełnym wyścigu, podczas pierwszych prób będziecie mieć problem, aby się
nie rozbić na pierwszym okrążeniu lub nawet zakręcie. Ustawienia bolidu mają ogromny wpływ na jego zachowanie na
torze, jak i nasze szanse na zwycięstwo. Pod tym względem jest to najbardziej realistyczna gra, w jaką przyjdzie Wam
zagrać. Niestety jednak z czasem przyjdzie się zmierzyć z inną rzeczywistością, która przesądza o tym, że tytuł ten
powstał raczej jako sztuka dla sztuki i w porównaniu z wieloma innymi symulatorami jazdy samochodem, wypada dosyć
blado.
Strona 1
Indianapolis 500: The Simulation
Sebastian Rosa
(c) Polski Portal Amigowy (www.ppa.pl)
w
.p
pa
.p
l
Wektorowy silnik gry, pomimo że szybki i dokładny, nie pozwala na zmianę kamery w trakcie jazdy. Grę możemy
śledzić wyłącznie zza kierownicy maszyny. Dopiero podczas oglądania powtórek mamy do dyspozycji sześć różnych
ujęć. Z tymi powtórkami to też nie jest do końca tak różowo, gdyż obrazują one wyłącznie ostatnie 20 sekund wyścigu.
Tak więc można zapomnieć, wzorem np. z "4D Sports Driving", o odzwierciedleniu całego wyścigu (a przynajmniej jego
znacznej części). Świetne odzwierciedlenie warunków jazdy również nie wpływa pozytywnie na tzw. grywalność. W tym
całym staraniu o dokładne i wierne przełożenie zachowań samochodu, autorzy zapomnieli, że tytuł ma być tylko grą
dostarczającą rozrywki. Trudno cieszyć się i bawić czymś, co raczej irytuje, w efekcie stając się nie grą, w której gracz
się ściga, lecz grą, w której gracz próbuje wykonać najefektowniejszą kraksę. Przynajmniej takie walory "growe" posiada
dla mnie "Indianapolis 500: The Simulation". Do minusów zaliczyłbym również brak trybu dwuosobowego. Nic również
nie powinno stać na przeszkodzie, aby grę wyposażyć w więcej niż jeden tor. Rozumiem, że tytuł zobowiązuje i być
może autorzy mieli takie założenia, lecz to jest tylko gra i być może warto czasami trochę nagiąć plany i nieco się
otworzyć (mnie osobiście od kilku okrążeń ze stałym skrętem w lewo robi się trochę niedobrze, a na jakiś data disk z
zestawem kilku nowych torów nie pogniewałbym się). Na koniec tej łyżki dziegciu, mała dokładka - dlaczego w wersji
amigowej zrezygnowano z funkcji zapisu stanu rozgrywki podczas wyścigu? Wersja MS-DOS posiada taką możliwość.
Czyżby uznano, że amigowców stać na większe wyrzeczenia i są w stanie przejechać 200 okrążeń za jednym
posiedzeniem?
"Indianapolis 500: The Simulation" to gra-wyzwanie zarówno po stronie deweloperów, jak i graczy. Projektanci jej
silnika sprostali zadaniu, tworząc niebywale dokładny, realistyczny i szybki engine - nawet na poczciwej Motoroli 68000
taktowanej zegarem 7 MHz gra mknie niczym statek Enterprise w trybie Warp. Gracz czuje pęd jazdy i ma się wrażenie
wiatru we włosach. Niestety dla wielu graczy, tytuł również jest wyzwaniem. Trzeba masy czasu i cierpliwości, aby grę
ukończyć oraz całkowitej koncentracji, aby nie popełnić błędu. Wystarczy moment nieuwagi, aby spędzoną przed
monitorem godzinę i przejechane 50 okrążeń trafił szlag. Grę można polecić wyłącznie zatwardziałym fanom symulacji
jazdy. Reszta po kilku okrążeniach odłoży ją na półkę i nigdy więcej po nią nie sięgnie - chyba że tylko po to, aby
odpalić, przywalić efektownie z prędkością 150 mil na godzinę w inny bolid i napawać oczy widokiem latających
trójkątów obrazujących szczątki maszyny.
Gra działa na każdej Amidze. Zajmuje jedną dyskietkę. Aby oglądać powtórki, musimy posiadać 1 MB pamięci.
Użytkownicy WHDLoad z całą pewnością się ucieszą, gdyż gra jest obsługiwana przez ten pakiet.
80
1
w
w
 Indianapolis 500: The Simulation - Electronic Arts 1990 
65
50
Strona 2

Podobne dokumenty