wniosek - Uniwersytet Śląski

Transkrypt

wniosek - Uniwersytet Śląski
UNIWERSYTET ŚLĄSKI
Wydział Informatyki i Nauki o Materiałach
Instytut Informatyki
WNIOSEK
o utworzenie nowej specjalności:
Programista gier komputerowych
na kierunku
Informatyka – studia inżynierskie
stacjonarne I stopnia
od roku akademickiego 2011/2012
Opracowała: dr hab. Urszula Boryczka
Sosnowiec, 2011
UZASADNIENIE
W Polsce nie istnieje kierunek związany z tworzeniem gier wideo.
Specjalizacje na niektórych uczelniach oraz prywatne podyplomowe akademie
to za mały wymiar godzin dydaktycznych, czasu by zgłębić całą i kompleksową
wiedzę na ten temat. Wiedza związana z tworzeniem gier wideo wymaga
utworzenia innego trybu kształcenia oraz stworzenia szeregu nowych
przedmiotów.
Programista gier komputerowych byłaby specjalnością opartą na
przedmiotach informatycznych i razem z przedmiotami z innych dziedzin nauki
tworzyłaby nowoczesną, pierwszą na uniwersytecie, taką specjalność. Zakres
wiedzy rozciągnięty od informatyki, matematyki, grafiki, muzyki-dźwięku do
psychologii włącznie byłby w stanie zaspokoić wymagania tej specjalności.
Godnym zwrócenia uwagi jest fakt, że wiele narzędzi i programów, które
posłużą do nauki jest na specjalnej, akademickiej licencji, a niektóre nawet są za
darmo.
Kierunek inżynierski zawierać mógłby sześć głównych przedmiotów,
które wybierane byłyby w standardowym toku studiów. Przedmioty te byłyby
następujące:






Programowanie gier wideo,
Projektowanie i implementacja gier wideo,
Grafika 2D,
Grafika 3D,
Animacja,
Inżynieria dźwięku.
Na studiach uzupełniających drugiego stopnia, stworzone zostałyby
specjalności (bądź podobne kierunki nauczania), które poszerzyłyby zakres
wiedzy specjalności studiów pierwszego stopnia o bardziej zaawansowane
pojęcia i praktyki.
Niedawno zorganizowana konferencja Game Day 2010 pokazała
współpracę Uniwersytetu i firm z branży gier wideo. Prezesi firm wyrazili zgodę
na organizowanie wykładów dla studentów oraz szkoleń i kursów dla kadry
przez ich pracowników. Jest to bardzo ważne, ponieważ byłaby to praktyczna,
rynkowa wiedza, która dałaby podwaliny realizowania długofalowego procesu
ukształtowania dydaktyki pod ten kierunek. Posiadając taką wiedzę szybciej i
prężniej przyszły kierunek, który bazowałby na tej specjalności, stałby się
emblematem Uniwersytetu.
Powstanie takiej specjalności zwiększyłoby również zainteresowanie
Uniwersytetem i kierunkiem Informatyka inżynierska. Zakres przedmiotów i
dziedzin wiedzy, które są wymagane skłoniłoby zapewne inne jednostki do
szeroko rozumianej współpracy międzywydziałowej i międzyuczelnianej.
Powstało już wiele publikacji naukowych na tematy związane z tworzeniem gier
wideo. Dowodzi to więc, że gry wideo to nie tylko rozrywka i zabawa, ale też
specjalistyczna nauka i wiedza.
Oczekiwania ze strony studentów i rynku
Aby zbadać oczekiwania wobec specjalności, przeprowadzono ankietę
wśród studentów oraz uczniów planujących pójść na studia informatyczne.
Ankietę przeprowadzono za pomocą serwisu moje-ankiety.pl, składała się ona
zarówno z pytań jednokrotnego, jak i wielokrotnego wyboru.
Pytania w ankiecie stworzono tak, aby ocenić zainteresowanie
specjalnością, motywacją studentów do wybrania tego kierunku nauczania, oraz
sytuacją na rynku pracy w branży, dotyczącej programisty gier komputerowych.
Zdecydowana większość respondentów jest zainteresowana specjalnością– aż
87% deklaruje chęć zapisania się na taki sposób nauczania. Dokładnie taka sama
liczba respondentów uważa, że specjalność pomoże rozwijać ich
zainteresowania. Pytanie o stanowiska, na jakie respondent chciałby się
aplikować po skończeniu kierunku studiów, jest wielokrotnego wyboru: każdy
ankietowany mógł wybrać wszystkie pozycje, którymi był zainteresowany.
Zdecydowanie największym zainteresowaniem cieszy się programista gier
komputerowych (61% respondentów chciałaby pracować w tym zawodzie) oraz
projektant gier wideo (56% ankietowanych). Nieco mniejszą liczbę
zainteresowanych uzyskały stanowiska grafika (2D – 21%, 3D – 32%) ,
animatora (20%) oraz inżyniera dźwięku (15%).Interesująca jest kwestia
czynników, jakimi ankietowani motywują swoją chęć podjęcia pracy w tym
zawodzie (pytanie wielokrotnego wyboru). Najważniejszym powodem, który
jest atrakcyjny dla większości (89%) ankietowanych, jest możliwość łączenia
zainteresowań z pracą. 69% respondentów ceni sobie możliwość realizacji
własnych pomysłów. Znacznie mniejsze znaczenie ma prestiż otaczający zawód
(interesuje on 25% ankietowanych). Na pytanie „Jak oceniasz szansę znalezienia
pracy po w/w kierunku?” 35% respondentów uznało, że ich szansę na
znalezienie pracy są duże, a 47% - że średnie . Natomiast w kwestii
zapotrzebowania na specjalistów w branży tworzenia gier, aż 54%
respondentów uważa, że jest ono duże – co dobrze pokazuje, że na rynku pracy
brakuje dobrze wykształconych osób które są w stanie pokryć to
zainteresowanie. Pozostałe 32% uważają zapotrzebowanie na specjalistów za
średnie, a 14% za małe. Na pytanie „Czy w twojej opinii w/w kierunek zwiększa
prestiż uczelni?” aż 93% ankietowanych odpowiedziało twierdząco.
Innowacyjny kierunek nauczający do pracy w branży, która rozwija się z dużą
dynamiką i potrzebuje wielu specjalistów dobrze świadczy o Uniwersytecie,
ukazując go jako nowoczesny i rozwijający się wraz z trendami rynku pracy.
Konferencja Game Day 2010
23 marca 2010 odbyła się konferencja Game Day 2010 – była to jedna z
pierwszych w Polsce tej wielkości i skali konferencja poświęcona w całości
tworzeniu gier. Konferencja została zorganizowana przez studentów
Uniwersytetu Śląskiego działających w ramach Koła Naukowego
Informatyków, i odbyła się w Międzywydziałowej Auli przy Wydziale Nauk o
Ziemi. Na konferencji pojawili się prelegenci z dużych firm tworzących gry:
m.in. Microsoft i CD Projekt. Konferencja okazała się znacznym sukcesem przybyło aż 540 osób, którzy z dużym zainteresowaniem wysłuchali 7 godzin
wykładów. Konferencja cieszyła się dużym zainteresowaniem w mediach –
oficjalną stronę odwiedzono 4000 razy, informacje o niej pojawiły się w
mediach ogólnopolskich (m.in. Radio ESKA, RMF MAXX, radio Katowice,
portale onet.pl, interia.pl, wyborcza.pl, money.pl) oraz na wielu wortalach
tematycznych. Dzięki temu wydarzenie miało charakter ogólnopolski i część
osób z widowni przyjechała z daleka, aby mieć okazje obejrzeć konferencje.
Tak duże zainteresowanie wydarzeniem doskonale pokazuje, jak wielki
potencjał ma nasz region – są zarówno zainteresowani specjalnością potencjalni
studenci, jak i chłonny rynek pracy, który potrzebuje specjalistów z dziedziny
tworzenia gier – a tych jest za mało przez brak możliwości kształcenia się w tym
kierunku. Duża medialność konferencji pokazuje też, jak oczekiwane przez
społeczeństwo są inicjatywy łączące doświadczonych profesjonalistów z branży
do zainteresowanych tematem młodych ludzi, umożliwiając wymianę wiedzy
między nimi. Jednak jednodniowe wydarzenie nie jest wystarczające, aby
przekazać ogrom wiedzy z dziedziny jaką jest projektowanie gier, dlatego
specjalność w ramach kierunku studiów Informatyka mogłaby wypełnić tę lukę
umożliwiając zainteresowanym rozwój w kierunku, który najbardziej ich
pasjonuje.
Konferencja była też pierwszą formalną okazją, aby nawiązać dialog
pomiędzy uczelnią, a firmami. Wstępne rozmowy z przedstawicielami branży z
regionu – firmami Nicolas Games oraz Farm 51 – pokazały duże
zapotrzebowanie na pracowników tych firm, oraz chęć zaangażowania się w
współprace z uczelnią w celu szkolenia specjalistów, aby te braki uzupełnić.
Potencjalny zysk tej współpracy jest bardzo duży – możliwość szkolenia kadry
uczelni przez specjalistów zatrudnianych w firmach, organizowanie wykładów
dla studentów przez specjalistów z firm, a także praktykach i stażach dla
studentów, które mogą być zintegrowane z tokiem studiów.
Korzyści i nowy wizerunek Uniwersytetu Śląskiego po otwarciu nowej
specjalności
W skali europejskiej nie jest zbyt wiele kierunków studiów związanych z
produkcją gier wideo, jednak uczelnie, które go posiadają, świętują ogromny
sukces i cieszą się prestiżem, szkoląc przy tym specjalistów z najwyższej półki.
Dobrze prosperujący kierunek z taką specjalnością na pewno zwróciłby
uwagę uczelni i firm nie tylko polskich, ale i europejskich, co skutkowałoby
spotkaniami, konferencjami, a być może owocnymi kontraktami i
dofinansowaniami. W przyszłości na pewno godne rozważenia byłoby
nauczanie w języku angielskim, co mogłoby skutkować przyjazdem studentów
zza granicy oraz otwartością i współpracą firm i uczelni zagranicznych. Polska
mogłaby się stać państwem, które uczy specjalistów na skalę nie tylko polską w
dziedzinie produkcji gier wideo, a wszystko to byłoby pod szyldem
Uniwersytetu Śląskiego.
Warte wspomnienia jest to, że polski student informatyki już nie raz
udowodnił swoją wartość. Pierwsza uczelnia, która zdecyduje się na utworzenie
takiego kierunku w Polsce nie tylko umocni, ale i rozszerzy wartość polskiego
studenta o kolejną dziedzinę informatyki.
Światowe statystyki mówią jasno, że popularność gier wideo ciągle rośnie
w stosunku do innych rozrywek, a w samej Wielkiej Brytanii przerósł dochody z
rynku filmowego. Zapotrzebowanie na specjalistów w tej branży będzie więc
stale potrzebne. W ciągu ostatniego roku sprzedało się 154 miliony sztuk gier na
konsole, a na komputery typu PC 36,4 miliony sztuk. Dane te pokazują, jaki jest
to ogromny przemysł.
Prócz prestiżu, współpracy z firmami czy - przede wszystkim - szkoleniu
specjalistów ważne jest także wspomnienie o tym, że nauka dotycząca produkcji
gier jest ogromna. Na pewno zaowocuje to wieloma ważnymi pracami
naukowymi i być może badaniami naukowymi, w których polscy naukowcy
będą mogli się chwalić na arenie międzynarodowej.
Przemysł produkcji gier jest całkowicie intelektualny i ma światowy
zasięg nawet przy stosunkowo małych środkach stojących za produkcją, a co za
tym idzie, o wielkości "możliwości produkcji" decyduje tylko i wyłącznie
czynnik ludzki. Szkoląc wielu ekspertów w tej dziedzinie można by nie tylko
uzupełnić zasoby istniejących firm, ale tez stworzyć nowe firmy i miejsca pracy.
Dla Uniwersytetu na pewno korzyścią będzie fakt, że studenci o
wszechstronnych umiejętnościach (od informatyki, przez grafikę i poezję do
muzyki) chętnie wybiorą kierunek Informatyka ze specjalnością Programista
Gier Komputerowych. Na pewno Uniwersytet będzie miał przewagę nad innymi
uczelniami wyższymi i przychodzić do niego będą najlepsi studenci z Polski,
ponieważ taki sposób kształcenia będzie pierwszym takim w Polsce.
SYLWETKA ABSOLWENTA
specjalności: Programista gier komputerowych
na kierunku Informatyka – studia inżynierskie stacjonarne I stopnia
Trudno wyobrazić sobie funkcjonowanie dzisiejszego świata bez
informatyki. Stała się ona niezbędnym elementem naszej codzienności. Nie
inaczej jest w dziedzinie rozrywki, również tutaj komputer oraz urządzenia
komputerowe stały się codziennie wykorzystywanym i powszechnym sprzętem.
Ważnym segmentem rynku rozrywki są gry. Na całym świecie posiadają
one miliony wiernych użytkowników, przywiązanych do klasyków gatunku lecz
jednocześnie wyczekujących nowych, ciekawych propozycji. Opracowanie
nowej gry jest wielkim wyzwaniem i wymaga szeregu unikatowych
umiejętności. Jedną z nich jest umiejętność programowania zorientowanego na
tworzenie gier.
Programowanie gier wyraźnie różni się od programowania klasycznych
systemów informatycznych, np. systemów dla biznesu. Absolwent specjalności
Programista Gier Komputerowych będzie posiadał unikalne umiejętności,
ukierunkowane na projektowanie i programowanie gier. Oczywiście absolwent
tej specjalności musi być świetnym programistą i takie uniwersalne
przygotowanie otrzyma w ramach studiów. Pozwolą one podjąć mu pracę w
dowolnej branży związanej z programowaniem komputerów i różnorodnych
urządzeń komputerowych.
Umiejętność programowania z wykorzystaniem grafiki komputerowej,
animacji, modelowania 3D, programowania sieciowego będzie dodatkowym
atutem, takie umiejętności są rzadkie wśród absolwentów studiów
informatycznych. Umiejętności związane z modelowaniem procesów
fizycznych, tworzeniem wirtualnych światów gier, projektowaniem scenariuszy
i poziomów gier staną się atutem otwierającym szeroki dostęp do rynku pracy
branży gier oraz szerszego rynku rozrywki komputerowej, zarówno w Polsce jak
i za granicą.
Zawód ten powstał głównie z powodu poziomu skomplikowania gier
komputerowych. W pewnym momencie powstała konieczność utworzenia
stanowiska dla osoby, która zajmowałaby się ich tworzeniem - planowaniem.
Praca programisty gier komputerowych obejmuje przygotowanie środowiska
gry, a także programowanie. Programista powinien skupić się również na takich
aspektach jak ustalanie działania współczynników numerycznych, które
powodują poprawne działanie gry.
Studia na specjalności Programista Gier Komputerowych nie są łatwe,
wymagają będą wiele pracy i stawiają przed studentem wiele wyzwań. Są to
jednak wymagania o charakterze wyjątkowej intelektualnej przygody a ciężka
praca w trakcie studiów zaowocuje unikatowymi umiejętnościami i wyjątkową
pozycją na rynku pracy dla absolwenta tej specjalności.
Programiści gier z reguły zatrudniani są w firmach, dużych korporacjach,
które są w stanie zapewnić im godziwe zarobki. Zwykle zatrudniają ich
producenci lub wydawcy gier komputerowych. Oczywiście mogą oni prowadzić
również własną działalność gospodarczą. Programiści zakładają bardzo często
spółki z kolegami z branży. Najczęściej swoją działalność określają mianem
studia deweloperskiego, gdzie tworzą gry wraz ze wspólnikami lub całą ekipą
zatrudnionych pracowników. Często właściciele studia obarczeni są ryzykiem
związanym z funkcjonowaniem firmy na rynku. Dlatego tak ważne jest
kształcenie w tym kierunku.
Rynek gier komputerowych nie jest wciąż nasycony, tak więc pracy dla
nowych fachowców w najbliższej przyszłości nie zabraknie. Świeżym trendem
praktykowanym przez producentów gier jest zatrudnianie na stanowisku kobiet,
które będą projektować gry atrakcyjne dla nich samych. Analitycy przewidują,
że gry komputerowe to rynek, który będzie przynosił coraz większe dochody i
będzie coraz bardziej masową formą rozrywki. Dlatego tak ważnym elementem
kształcenia w ramach tej specjalności jest równość szans, zarówno dla kobiet,
jak i dla mężczyzn.
KADRA NAUCZYCIELI AKADEMICKICH
dla specjalności: Programista gier komputerowych
na kierunku Informatyka – studia inżynierskie stacjonarne I stopnia
Pracownicy samodzielni
Prof. dr hab. inż. Wiesław Kotarski
Nauki techniczne, matematyka, informatyka
Prof. UŚ dr hab. Józef Deniszczyk
Nauki fizyczne, fizyka
Dr hab. Urszula Boryczka
Nauki techniczne, informatyka
Dr hab. inż. Mariusz Boryczka
Nauki techniczne, informatyka
Doktorzy nauk technicznych
Dr Krzysztof Gdawiec
Nauki techniczne, informatyka
Dr inż. Przemysław Kudłacik
Nauki techniczne, informatyka
Dr Agnieszka Nowak-Brzezińska
Nauki techniczne, informatyka
Dr inż. Roman Simiński
Nauki techniczne, informatyka
Dr Krzysztof Wróbel
Nauki techniczne, informatyka
SYLABUSY
dla specjalności: Programista gier komputerowych
na kierunku Informatyka – studia inżynierskie stacjonarne I stopnia
Wyǯlij
Nazwa przedmiotu
Kierunek studiów
Wprowadzenie do programowania gier
Informatyka
Rodzaj studiów inȃynierskie
Kod przedmiotu
Rok studiów
Typ przedmiotu
2
Semestr
3
obowiLJzkowy
Liczba godzin: w. 15
Tryb studiów stacjonarne
Poziom
ćw. 30
podstawowy
Liczba punktów 3
Metody nauczania
Zajǒcia z przedmiotu bǒdLJ realizowane w ramach wykadu i ljwiczeǤ laboratoryjnych. Wykad
poǯwiecony bǒdzie prezentacji wszystkich treǯci programowych o charakterze teoretycznym i
podstawowym, stanowiLJc podstawǒ do realizacji laboratoriów, w ramach których studenci pod
nadzorem prowadzLJcego ljwiczenia realizowalj bǒdLJ ljwiczenia i projekty indywidualne.
Wykładowca
Roman SimiǤski
Wymagania wstępne
Znajomoǯlj podstaw programowania proceduralnego i obiektowego, umiejǒtnoǯlj algorytmicznego
myǯlenia i znajomoǯlj podstawowych struktur danych oraz znajomoǯlj architektury komputerów.
Cele przedmiotu
Wyrobienie umiejǒtnoǯci programowania w jǒzyku C++, ukierunkowanych na realizacjǒ gier. W ramach
wykadu przedstawione zostanLJ konstrukcje i elementy jǒzyka szczególnie przydatne w programowaniu
gier. W ramach ljwiczeǤ laboratoryjnych studenci bǒdLJ praktycznie wykorzystywalj zaprezentowane w
ramach wykadu treǯci, realizujLJc dedykowane ljwiczenia oraz projekty indywidualne.
Treści merytoryczne
przedmiotu
1. Proste typy danych w jǒzyku C++, dobór, wykorzystanie, reprezentacja wewnǒtrzna.
2. Zoȃone typy danych w jǒzyku C++, dobór, wykorzystanie, reprezentacja wewnǒtrzna.
3. Instrukcje sterujLJce wykonaniem programu — repetytorim.
4. Typy wskaȂnikowe, dynamiczna alokacja pamiǒci, zarzLJdzanie pamiǒciLJ.
5. Obiekty i klasy w jǒzyku C++. Kanoniczna postalj klasy.
6. Definiowanie klas opisujLJcych obiekty gry — przykady.
7. Budowanie nowych obiektów gry z wykorzystaniem dziedziczenia.
8. Budowanie zoȃonych obiektów gry z wykorzystaniem zwiLJzków caoǯlj-czǒǯlj.
9. ZarzLJdzanie kolekcjami obiektów gry — wykorzystanie klas STL.
10. Sterowanie przebiegiem gry, sterowanie czasem gry.
11. Wzorce projektowe w programowaniu gier.
12. Synteza gry labiryntowej w jǒzyku C++ w wersji konsolowej.
13. Synteza gry RPG w jǒzyku C++ w wersji konsolowej.
Metody oceny
Zaliczenie na podstawie 3 ocen czLJstkowych: 2 oceny z kolokwiów i ocena projektu indywidualnego.
Język wykładowy
polski
Spis zalecanych lektur S. Prata, Szkoa programowania. Jǒzyk C++, Helion, 2006.
S.B. Lippman, J. Lajoie, Podstawy jǒzyka C++, WNT, 2003.
N. Llopis, C++ For Game Programmers (Game Development Series), Charles River Media, 2003.
M.J. Dickheiser, C++ dla programistów gier, Helion, 2007.
M. McShaffry, Game Coding Complete, Paraglyph Press; 2003.
Wyǯlij
Nazwa przedmiotu
Kierunek studiów
Programowanie w jǒzykach skryptowych
Informatyka
Kod przedmiotu
Rok studiów
Rodzaj studiów inȃynierskie
Typ przedmiotu
2
Semestr
4
obowiLJzkowy
Liczba godzin: w. 15
Tryb studiów stacjonarne
Poziom
ćw. 15
zaawansowany
Liczba punktów 3
Metody nauczania
Studenci tworzLJ programy pod nadzorem prowadzLJcego stosujLJc zasady programowania
proceduralnego i obiektowego.
Wykładowca
dr hab. inȃ. Mariusz Boryczka
Wymagania wstępne
Zaliczony kurs Podstaw programowania, Jǒzyków programowania oraz Algorytmów i struktur danych
Cele przedmiotu
Celem zajǒlj jest uzupenienie wiedzy studentów dotyczLJcej zasad projektowania i implementowania
programów komputerowych oraz nauczenie pisania czytelnych i sprawnych programów w jǒzyku
Python z wykorzystaniem jego cech jako jǒzyka skryptowego
Treści merytoryczne
przedmiotu
1. Paradygmaty programowania
2. Kompilacja i interpretacja kodu.
3. Jǒzyki skryptowe - cechy, rodzaje.
4. Python jako jǒzyk skryptowy. Charakterystyka Jǒzyka.
5. Budowa programu. Komentarze.
5. Wbudowane typy i struktury danych (liczbowe, logiczny).
6. Instrukcje: przypisania, warunkowe i iteracyjne.
7. Kolekcje - aǤcuchy, listy, krotki, sowniki.
8. Programowanie obiektowe w Pythonie.
9. Obsuga wyjLJtków.
10. Dostǒp do Internetu.
Metody oceny
Zaliczenie
Język wykładowy
polski
Spis zalecanych lektur 1. M. Lutz, D.Ascher: „Python. Wprowadzenie.” Helion, 2009.
2. P.Norton, A.Samuel: „Python od podstaw.” Helion, 2006.
3. M. Summerfield: „Python 3. Kompletne wprowadzenie do programowania.” Helion, 2010.
4. D.M. Beazley: „Python Essential Reference 4e.” Addison Wesley, 2009.
Wyǯlij
Nazwa przedmiotu
Kierunek studiów
Projektowanie poziomów
Informatyka
Kod przedmiotu
Rok studiów
Rodzaj studiów inȃynierskie
Typ przedmiotu
2
Semestr
4
obowiLJzkowy
Liczba godzin: w. 15
Tryb studiów stacjonarne
Poziom
ćw. 30
zaawansowany
Liczba punktów 4
Metody nauczania
Wykad z wykorzystaniem ǯrodków audiowizualnych.
Na ljwiczeniach wykorzystywany bǒdzie zestaw narzǒdzi do tworzenia gier komputerowych Unreal
Development Kit. W ramach ljwiczeǤ tworzone bǒdLJ poziomy wykorzystywane w grach. Ich budowa
bǒdzie uzaleȃniona od indywidualnego projektu i typu gry tworzonej przez studenta.
Wykładowca
prof. dr hab. inȃ. Wiesaw Kotarski
Wymagania wstępne
Zaliczony kurs Modelowanie 3D na poziomie podstawowym
Cele przedmiotu
Zapoznanie studentów z zasadami tworzenia poziomów z uwzglǒdnieniem najwaȃniejszych typów gier
takich jak FPP (First Person Perspective), TPP (Third Person Perspective), gra platformowa, gra
wyǯcigowa.
Treści merytoryczne
przedmiotu
1. Zapoznanie siǒ z obsugLJ narzǒdzia Unreal Development Kit Editor
2. Wykonanie podstawowego poziomu z wykorzystaniem prostych bry geometrycznych i techniki CSG
(Constructive Solid Geometry)
3. Wykonanie poziomu w oparciu o gotowe obiekty wchodzLJce w skad pakietu UDK
4. Tworzenie oǯwietlenia poziomu
5. Wykorzystywanie gotowych tekstur i wykonywanie wasnych
Metody oceny
Egzamin
Język wykładowy
polski
Spis zalecanych lektur 1. J. Busby, Z. Parrish, J. Wilson "Mastering Unreal Technology, Volume I: Introduction to Level Design
with Unreal Engine 3"
2. J. Busby, Z. Parrish, J. Wilson "Mastering Unreal Technology, Volume II: Advanced Level Design
Concepts with Unreal Engine 3"
3. J. Busby, Z. Parrish, J. VanEenwyk"Mastering Unreal Technology: The Art of Level Design"
4. L. Ahearn "3D Game Textures, Second Edition: Create Professional Game Art Using Photoshop"
Wyǯlij
Nazwa przedmiotu
Kierunek studiów
Wzorce projektowe
Informatyka
Kod przedmiotu
Rok studiów
Rodzaj studiów inȃynierskie
Typ przedmiotu
2
Semestr
4
obowiLJzkowy
Liczba godzin: w. 0
Tryb studiów stacjonarne
zaawansowany
Poziom
ćw. 30
Liczba punktów 3
Metody nauczania
Wstǒp teoretyczny/ zajǒcia tablicowe + laboratorium.
Wykładowca
mgr Tomasz Šysek
Wymagania wstępne
Podstawy jǒzyków skryptowych, zaawansowane c++, podstawy algorytmów, UML.
Cele przedmiotu
- zaznajomienie studenta ze wzorcami projektowymi;
- odzwierciedlenie wzorców projektowych w diagramach UML;
- przedstawienie praktycznego modelu MVC wraz z implementacjLJ.
Treści merytoryczne
przedmiotu
- podstawy wzorców projektowych;
- tworzenie wzorca projektowego;
- modele strukturalne, kreacyjne i behawioralne;
- korzystanie ze wzorców projektowych;
- model MVC: podejǯcie teoretyczne oraz praktyczne;
- model MVC – implementacja i rozszerzenia;
- model MVC w porównaniu do innych wzorców architektonicznych.
Metody oceny
Kolokwium zaliczeniowe i projekt.
Język wykładowy
polski
Spis zalecanych lektur 1. Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John M. Vlissides, Wzorce projektowe. Elementy
oprogramowania obiektowego wielokrotnego uȃytku, 2010, ISBN: 978-83-246-2662-5.
2. Martin Fowler, Architektura systemów zarzLJdzania przedsiǒbiorstwem. Wzorce projektowe, 2005,
ISBN: 83-7361-715-9.
Wyǯlij
Nazwa przedmiotu
Kierunek studiów
Programowanie warstwy wizualnej gry
Informatyka
Kod przedmiotu
Rok studiów
Rodzaj studiów inȃynierskie
Typ przedmiotu
2
Semestr
4
obowiLJzkowy
Tryb studiów stacjonarne
Poziom
Liczba godzin: w. 15
ćw. 30
zaawansowany
Liczba punktów 4
Metody nauczania
Wykad z wykorzystaniem ǯrodków audiowizualnych. Do kaȃdego laboratorium doLJczona bǒdzie
instrukcja, opis wykorzystywanych narzǒdzi oraz lista zadaǤ do wykonania.
Wykładowca
dr Krzysztof Gdawiec
Wymagania wstępne
programowanie w C++, algebra liniowa, grafika komputerowa
Cele przedmiotu
Zapoznanie studentów z technikami tworzenia interaktywnej grafiki 2D i 3D z uȃyciem biblioteki
OpenGL/OpenGL ES.
Treści merytoryczne
przedmiotu
Podstawowe informacje o bibliotece OpenGL
Prymitywy graficzne w bibliotece OpenGL
Podstawowe transformacje, macierze przeksztaceǤ, stos macierzy przeksztaceǤ
Oǯwietlenie sceny, materiay, wektory normalne
Mapy bitowe, mapy pikselowe, tekstury
Mechanizmy przyspieszania wyǯwietlania grafiki (listy wyǯwietlania, tablice wierzchoków itp.)
Modelowanie krzywych i powierzchni
Kwaterniony w programowaniu gier
Podstawy zasad interakcji w aplikacjach grafiki trójwymiarowej
Bufor szablonowy, akumulacyjny oraz efekty specjalne uzyskane za pomocLJ tych buforów
Efekty czLJsteczkowe
Wprowadzenie do biblioteki OpenGL ES
Metody oceny
Egzamin
Język wykładowy
polski
Spis zalecanych lektur 1. Angel, E.: Interactive Computer Graphics: A Top-Down Approach using OpenGL. 5th Ed., AddisonWesley, 2008
2. Ganczarski, J.: OpenGL w praktyce. BTC, Legionowo, 2008
3. Matulewski, J., Dziubak, T., Sylwestrzak, M., Poszajczak, R.: Grafika, fizyka, metody numeryczne:
Symulacje fizyczne z wizualizacjLJ 3D. PWN, Warszawa, 2010
4. Munshi, A., Ginsburg, D., Shreiner, D.: OpenGL ES 2.0 Programming Guide. Addison-Wesley, 2009
5. Shreiner, D., Woo, M., Neider, J., Davis, T.: OpenGL Programming Guide. 6th Ed., Addison-Wesley, 2008
6. Wright Jr., R.S., Lipchak, B., Haemel, N.: OpenGL Superbible. 4th Ed., Addison-Wesley, 2007
Wyǯlij
Nazwa przedmiotu
Kierunek studiów
Podstawy fizyki w grach komputerowych
Informatyka
Kod przedmiotu
Rok studiów
Rodzaj studiów inȃynierskie
Typ przedmiotu
2
Semestr
4
obowiLJzkowy
Liczba godzin: w. 30
Tryb studiów stacjonarne
Poziom
ćw. 30
podstawowy
Liczba punktów 4
Metody nauczania
Wykad: audytoryjny z wykorzystaniem technik multimedialnych, laboratorium
Wykładowca
prof. US dr hab. Józef Deniszczyk
Wymagania wstępne
Gruntowna znajomoǯlj algebry i geometrii na poziomie szkoy ǯredniej
Cele przedmiotu
Zaznajomienie z podstawowymi prawami fizyki (mechaniki) oraz metodami rozwiLJzywania wybranych
zagadnieǤ fizycznych
Treści merytoryczne
przedmiotu
Podstawy matematyczne fizyki klasycznej. Rachunek wektorowy. Rachunek róȃniczkowy. Ukady
wspórzǒdnych. Oddziaywania fundamentalne. Kinematyka ruchu postǒpowego i obrotowego punktu
materialnego. Zasady dynamiki Newtona. Zasady zachowania pǒdu i momentu pǒdu. Proste
zagadnienia w dynamice nierelatywistycznej. Dynamika ukadu czLJstek. Ukady inercjalne i nieinercjalne.
Transformacja Galileusza. Siy bezwadnoǯci. Sia Coriolisa. Praca, moc, energia. Energia potencjalna.
Zasada zachowania energii - zjawiska dyssypatywne (tarcie). Siy zachowawcze i niezachowawcze. Siy
centralne. Prawo grawitacji Newtona, natǒȃenie pola i potencja pola grawitacyjnego, prǒdkoǯci
kosmiczne, prawa Keplera. Drgania harmoniczne - swobodne, tumione, wymuszone, rezonans.
Skadanie drgaǤ. Kinematyka i dynamika ciaa sztywnego. Ruch falowy. Fale mechaniczne. Fale stojLJce rezonans. Akustyka. Efekt Dopplera. Podstawy szczególnej teorii wzglǒdnoǯci. Prǒdkoǯlj ǯwiata.
Transformacja Lorentza i jej konsekwencje - dylatacja czasu, skrócenie dugoǯci. Wybrane zagadnienia
dynamiki relatywistycznej - pǒd i energia relatywistyczna, równowaȃnoǯlj masy i energii, praca i energia,
czLJstki bezmasowe. Mechanika pynów. Prawo Pascala, prawo Archimedesa. Ruch pynów doskonaych równanie Bernouliego. Budowa materii - atomu, cia staych. Waǯciwoǯci elektronowe cia staych metale, póprzewodniki, izolatory. Elementy póprzewodnikowe. Emisja ǯwiata - atom jako Ȃródo
ǯwiata, lasery.
Metody oceny
Zaliczenie ljwiczeǤ audytoryjnych: na podstawie ocen z kolokwiów czLJstkowych
Zaliczenie przedmiotu: egzamin pisemny (poprzedzony uzyskaniem zaliczenia ljwiczeǤ audytoryjnych)
Język wykładowy
polski
Spis zalecanych lektur 1. D. Halliday, R. Resnick, J. Walker, "Podstawy fizyki, tom: 1, 2, 4, 5", PWN-Warszawa, 2003.
2. C. Kittel, W.D. Knight, M.A. Ruderman, "Mechanika", PWN-Warszawa, 1975.
3. J. Orear, Fizyka, tom: 1, 2", WNT-Warszawa, 1993.
Wyǯlij
Nazwa przedmiotu
Kierunek studiów
Programowanie animacji
Informatyka
Kod przedmiotu
Rok studiów
Rodzaj studiów inȃynierskie
Typ przedmiotu
3
Semestr
5
obowiLJzkowy
Liczba godzin: w. 15
Tryb studiów stacjonarne
Poziom
ćw. 30
Metody nauczania
Wykad wspomagany ǯrodkami audiowizualnymi.
Wykładowca
dr Krzysztof Wróbel
Wymagania wstępne
Podstawy programowania, podstawy grafiki komputerowej
Cele przedmiotu
1. Zapoznanie studentów z metodami tworzenia animacji w ǯrodowisku Flash.
2. Nauczenie studentów programowania animacji w jǒzyku ActionScript 3.0.
Treści merytoryczne
przedmiotu
1. Rodzaje animacji wystǒpujLJce w grafice komputerowej.
2. Wprowadzenie do programowania w jǒzyku Action Script 3.0 (AS3).
3. Projektowanie i programowanie ruchomych obiektów graficznych w AS3.
4. PrzeglLJd i omówienie bibliotek do tworzenie animacji 3D.
5. Biblioteki do wspomagania fizyki animacji.
Metody oceny
Zaliczenie
Język wykładowy
zaawansowany
Liczba punktów 4
polski
Spis zalecanych lektur 1. R.Braunstein, M.H.Wright, J.J.Noble, "Actionscript 3.0. Biblia", Helion 2009.
2. J.Winder, P.Tondeur, "Papervision 3D Essentials", Packt Publishing 2009.
3. S.Powers, "Grafika w Internecie", Helion 2009.
4. J.Tapper, M.Labriola, M.Boles, J.Talbot, "Adobe Flex 3. Oficjalny podrǒcznik", Helion 2009.
5. D.Foley i inni, "Wprowadzenie do grafiki komputerowej", WNT 2001.
6. Papervision3D - http://www.papervision3d.org/
Strony: 1. Away3D - http://away3d.com/; 2. Sandy3D - http://www.flashsandy.org/
3. Box2D - http://box2dflash.sourceforge.net/
Wyǯlij
Nazwa przedmiotu
Kierunek studiów
Kreowanie wirtualnego ǯwiata gry
Informatyka
Kod przedmiotu
Rok studiów
Rodzaj studiów inȃynierskie
Typ przedmiotu
3
Semestr
5
obowiLJzkowy
Liczba godzin: w. 15
Tryb studiów stacjonarne
Poziom
ćw. 30
zaawansowany
Liczba punktów 4
Metody nauczania
Wykad z wykorzystaniem ǯrodków audiowizualnych.
Na ljwiczeniach wykorzystywany bǒdzie zestaw narzǒdzi do tworzenia gier komputerowych Unreal
Development Kit. W ramach ljwiczeǤ tworzone bǒdLJ poziomy wykorzystywane w grach. Ich budowa
bǒdzie uzaleȃniona od indywidualnego projektu i typu gry tworzonej przez studenta.
Wykładowca
prof. dr hab. inȃ. Wiesaw Kotarski
Wymagania wstępne
Zaliczony kurs Modelowanie 3D oraz Projektowanie poziomów na poziomie podstawowym
Cele przedmiotu
Zapoznanie studentów z zasadami tworzenia zoȃonych poziomów
Treści merytoryczne
przedmiotu
1. Modelowanie terenu
2. Importowanie przygotowanych wczeǯniej obiektów
3. Zapoznanie z narzǒdziem generowania roǯlin SpeedTree wchodzLJcym w skad pakietu UDK
4. Dodawanie efektów atmosferycznych i czLJsteczkowych
5. Przystosowanie poziomów do konkretnych typów gier
6. Wstǒp do tworzenia prostych interakcji w ǯwiecie gry
Metody oceny
Egzamin
Język wykładowy
polski
Spis zalecanych lektur 1. J. Busby, Z. Parrish, J. Wilson "Mastering Unreal Technology, Volume I: Introduction to Level Design
with Unreal Engine 3"
2. J. Busby, Z. Parrish, J. Wilson "Mastering Unreal Technology, Volume II: Advanced Level Design
Concepts with Unreal Engine 3"
3. J. Busby, Z. Parrish, J. VanEenwyk"Mastering Unreal Technology: The Art of Level Design"
4. A. Gahan "3ds Max Modeling for Games: Insider's Guide to Game Character, Vehicle, and Environment
Modeling"
Wyǯlij
Nazwa przedmiotu
Kierunek studiów
Podstawy sztucznej inteligencji i systemów ekspertowych
Informatyka
Kod przedmiotu
Rok studiów
Rodzaj studiów inȃynierskie
Typ przedmiotu
3
Semestr
5
obowiLJzkowy
Liczba godzin: w. 30
Tryb studiów stacjonarne
Poziom
ćw. 15
zaawansowany
Liczba punktów 4
Metody nauczania
Wykad - zagadnienia dotyczLJce sztucznej inteligencji w grach komputerowych - algorytmika w grach,
struktury danych i algorytmy ich przetwarzania. Laboratorium - zagadnienia wykadu w ujǒciu praktycznym (programowanie aplikacji, analiza juȃ stworzonych gier), projektowanie inteligentnych zachowaǤ w
ramach tworzonych gier, tworzenie strategii gier opartych na logice klasycznej i logice rozmytej.
Wykładowca
dr Agnieszka Nowak-BrzeziǤska
Wymagania wstępne
Algorytmy i struktury danych,Podstawy programowania, podstawy logiki
Cele przedmiotu
Student po ukoǤczeniu przedmiotu powinien znalj podstawowe algorytmy ruchu postaciLJ,
wnioskowania czy heurystycznego wyszukiwania drogi. Nacisk stawiany bǒdzie na optymalizacjǒ
algorytmów pod wzglǒdem zoȃonoǯci obliczeniowej.
Treści merytoryczne
przedmiotu
1. Taksonomia gier komputerowych: gry zrǒcznoǯciowe, strategiczne, gry deterministyczne i
niedeterministyczne etc.
2. Algorytmika w grach komputerowych. Strategie w grach: MinMax, metody oparte na wiedzy.
3. Algorytmy podejmowania decyzji. Mechanizmy wiedzy i wnioskowania (metody wnioskowania,
strategie doboru regu).
4. Metody wnioskowania w przypadku wiedzy penej i niepewnej. Podejǯcie probabilistyczne
(twierdzenie Bayesa, teoria Dempstera-Shafera, metoda wspóczynników pewnoǯci CF)
5. Zastosowanie logiki rozmytej w grach. Zdobywanie wiedzy i nauka zachowaǤ.
6. Wyszukiwanie i planowanie drogi. Siatki nawigacji. SkoǤczone
maszyny stanów.
7. Analiza terenu w algorytmach poruszania. Dynamiczna aktualizacja wybranej ǯcieȃki. Wyszukiwanie
miejsc speniajLJcych okreǯlone kryteria.
Metody oceny
Ưrednia z ocen uzyskanych na laboratoriach. Egzamin: Test wielokrotnego wyboru bLJdȂ realizacja
wybranego projektu gry
Język wykładowy
polski
Spis zalecanych lektur A. El Rhalibi, K. Wai Wong, and M. Price, "Artificial Intelligence for Computer Games", Hindawi Publishing
Corporation, 2008. M. DeLoura, "Pereki programowania gier” t.1-3, Helion, 2002. D. Brackeen, B. Barker,
L. Vanhelsuwe, "Java. Tworzenie gier", Helion, 2004. A. Wakulicz-Deja, A. Nowak-BrzeziǤska, R. SimiǤski,
"Systemy ekspertowe", Skrypt Uǯ. (e-wydanie), 2010. W. Cholewa, W. Pedrycz: "Systemy doradcze".
Skrypt. Politechnika ƯlLJska, Gliwice, 1987. P. Cichosz: "Systemy uczLJce siǒ", WNT 2001. P. Jacobson:
"Introduction to Expert Systems", University of Edinburgh, 1985. L. Bolc, "Metody przeszukiwania
heurystycznego” t.1, PWN 1989. D.E. Goldberg, "Algorytmy genetyczne i ich zastosowania”, WNT 1995.
Wyǯlij
Nazwa przedmiotu
Kierunek studiów
Podstawy programowania silnika 3D
Informatyka
Kod przedmiotu
Rok studiów
Rodzaj studiów inȃynierskie
Typ przedmiotu
3
Semestr
5
obowiLJzkowy
Liczba godzin: w. 30
Tryb studiów stacjonarne
Poziom
ćw. 30
zaawansowany
Liczba punktów 5
Metody nauczania
Wykad z wykorzystaniem ǯrodków audiowizualnych.
Na ljwiczeniach wykorzystywany bǒdzie zestaw narzǒdzi do tworzenia gier komputerowych Unreal
Development Kit. W ramach ljwiczeǤ tworzone bǒdLJ skrypty sposobu dziaania gry. Przy ich pomocy
student bǒdzie móg przystosowalj grǒ pod kLJtem swojego scenariusza.
Wykładowca
prof. dr hab. inȃ. Wiesaw Kotarski
Wymagania wstępne
Zaliczony kurs Modelowanie 3D, Projektowanie poziomów, Tworzenie ǯwiata gry w edytorze poziomów
oraz Projektowanie interakcji w silniku 3D na poziomie podstawowym
Cele przedmiotu
Zapoznanie studentów z zasadami dziaania silnika 3D. Przedstawienie sposobów personalizacji silnika
gry pod kLJtem konkretnych typów gier.
Treści merytoryczne
przedmiotu
1. Tworzenie interakcji miǒdzy graczem a grLJ polegajLJcych na okreǯleniu sposobu sterowania.
2. Zaadoptowanie modelów postaci wykonanych w programie 3D Studio MAX.
3. Tworzenie skryptu opisujLJcego zachowanie postaci, pojazdu i innych elementów tego typu.
4. Przypisywanie materiaów dynamicznych oraz dȂwiǒków do gotowych elementów za pomocLJ jǒzyka
skryptowego UDK.
5. Tworzenie elementów gry w programie Adobe Flash:
a) menu poczLJtkowe
b) menu dostǒpne w czasie trwania rozgrywki
c) tzw. HUD (Head-Up Display) gry pozwalajLJcy ǯledzilj postǒpy w grze takie jak iloǯlj punktów, zdobyte
przedmioty
6. Tworzenie gry wieloosobowej bez wykorzystywania poLJczenia sieciowego przy pomocy efektu
splitscreen
7. Tworzenie przerywników filmowych w grze
8. Kompilacja gry do wersji instalacyjnej przy pomocy narzǒdzia Unreal Frontend
Metody oceny
Zalczenie
Język wykładowy
polski
Spis zalecanych lektur 1. A. Amresh, A. Okita "Unreal Game Development"
2. J.P. Flynt, C. Caviness "UnrealScript Game Programming All in One"
3. A. Gahan "3ds Max Modeling for Games: Insider's Guide to Game Character, Vehicle, and Environment
Modeling"
4. K.L. Murdock "3ds Max 2010. Biblia"
5. J. Pasek "3ds max 2010. Animacja 3D od podstaw. Szkoa efektu"
Wyǯlij
Nazwa przedmiotu
Kierunek studiów
Systemy inteligencji stadnej
Informatyka
Kod przedmiotu
Rok studiów
Rodzaj studiów inȃynierskie
Typ przedmiotu
3
Semestr
5
obowiLJzkowy
Liczba godzin: w. 15
Tryb studiów stacjonarne
Poziom
ćw. 15
zaawansowany
Liczba punktów 3
Metody nauczania
Tradycyjnie, z wykorzystaniem ǯrodków audiowizualnych.
ƈwiczenia wykorzystujLJ specjalistyczne oprogramowanie do symulacji zachowaǤ stadnych.
Wykładowca
dr hab. Urszula Boryczka
Wymagania wstępne
Dobra znajomoǯlj programowania w jǒzyku C, Java, Python.
Cele przedmiotu
Zdobycie umiejǒtnoǯci tworzenia algorytmów bazujLJcych na biomimetycznych algorytmach
optymalizacyjnych.
Treści merytoryczne
przedmiotu
Inteligencja obliczeniowa, zwana teȃ stadnLJ (computational intelligence, CI lub SI) obejmuje obecnie
wiele dziedzin, które rozwinǒy siǒ bardzo szybko w ostatnich dziesiǒcioleciach. Inspiracje biologiczne
dotyczLJce funkcjonowania ukadu nerwowego przyczyniy siǒ do powstania sieci neuronowych, teoria
ewolucji i genetyka zainspirowaa powstanie algorytmów ewolucyjnych, obserwacje etnologiczne
doprowadziy do algorytmów rojowych i mrówkowych, a immunologia do powstania algorytmów
wzorowanych na dziaaniu ukadu odpornoǯciowego.
Techniki te znalazy juȃ swój wyraz w niektórych projektach dotyczLJcych robotyki, np. idei „inteligencji
behawioralnej”, której ucieleǯnieniem jest projekt Cog, chociaȃ robotyka kognitywna dopiero powstaje.
Oderwanie percepcji i kontroli od rozumowania moȃe znacznie utrudnilj tworzenie inteligentnych
systemów nawet dla potrzeb matematyki. Najwaȃniejsze zagadnienia CI/SI powinny wiǒc dotyczylj
integracji procesów rozpoznawania, konstruowania modeli mentalnych i rozumowania w oparciu o te
modele. Jednym z celów AI jest konstruowanie inteligentnych agentów, autonomicznych programów
komputerowych potrafiLJcych gromadzilj uȃytecznLJ wiedzǒ i potrafiLJcych uȃylj w tym celu róȃnorodne
ǯrodki. W CI /SI dominujLJ zagadnienia zwiLJzane z analizLJ sygnaów, rozpoznawaniem wzorców
i sterowaniem, które moȃna w takich agentach wykorzystalj.
Metody oceny
Projekt komputerowy
Język wykładowy
Spis zalecanych lektur D. Goldberg: Algorytmy i struktury danych. WNT, Warszawa, 1995.
Z. Michalewicz: Algorytmy + struktury danych=programy. WNT, Warszawa, 1996.
J. Arabas: Wykady z algorytmów ewolucyjnych. WNT, Warszawa, 2001.
polski
Wyǯlij
Nazwa przedmiotu
Kierunek studiów
Wprowadzenie do teorii gier
Informatyka
Kod przedmiotu
Rok studiów
Rodzaj studiów inȃynierskie
obowiLJzkowy
Typ przedmiotu
3
Semestr
5
Liczba godzin: w. 15
Tryb studiów stacjonarne
Poziom
ćw. 15
podstawowy
Liczba punktów 3
Metody nauczania
Wykad i ljwiczenia laboratoryjne. Wykad prezentuje treǯci programowe o charakterze teoretycznym i
stanowi podstawǒ do realizacji laboratoriów, w ramach których studenci pod nadzorem prowadzLJcego
analizujLJ rodzaje gier i realizujLJ indywidualne projekty programistyczne.
Wykładowca
dr hab. inȃ. Mariusz Boryczka
Wymagania wstępne
Kurs algorytmiki oraz programowania
Cele przedmiotu
Celem jest wprowadzenie studentów w zagadnienia teorii gier, przedstawienie ich rodzajów oraz metod
podejmowania decyzji w grach. Caoǯlj jest ukierunkowana na zastosowania w grach komputerowych.
Treści merytoryczne
przedmiotu
1. Klasyfikacja gier.
1. Definicja gier macierzowych. Macierz wypaty, strategie czyste, strategie mieszane. Strategie w
równowadze, twierdzenie minimaksowe dla gier o sumie zerowej, drzewa gry.
2. Wyznaczanie punktu równowagi dla gier o sumie zerowej.
3. Gry dwuosobowe o sumie niezerowej. Dylemat wiǒȂnia. Strategie optymalne w sensie Nasha.
4. Gry dwuosobowe negocjacyjne.
5. Gry wieloosobowe .
6. Gry z naturLJ.
Metody oceny
Zaliczenie ljwiczeǤ
Język wykładowy
Spis zalecanych lektur 1. P. Straffin ,,Teoria gier", Wyd. Naukowe ,,Scholar", 2004.
2. G. Owen ,,Teoria gier", PWN, 1975.
3. E. Kotler ,,Wstǒp do teorii gier", PZWS,1963.
4. T. Tyszka ,,Konflikty i strategie. Niektóre zastosowania teorii gier", WNT, 1978.
polski
Wyǯlij
Nazwa przedmiotu
Kierunek studiów
Wprowadzenie do shaderów
Informatyka
Kod przedmiotu
Rok studiów
Rodzaj studiów inȃynierskie
Typ przedmiotu
3
Semestr
5
obowiLJzkowy
Liczba godzin: w. 15
Tryb studiów stacjonarne
Poziom
ćw. 30
podstawowy
Liczba punktów 4
Metody nauczania
Wykad z wykorzystaniem ǯrodków audiowizualnych. Do kaȃdego laboratorium doLJczona bǒdzie
instrukcja, opis wykorzystywanych narzǒdzi oraz lista zadaǤ do wykonania.
Wykładowca
dr Krzysztof Gdawiec
Wymagania wstępne
programowanie C++, algebra liniowa, grafika komputerowa
Cele przedmiotu
Zapoznanie studentów z grafikLJ czasu rzeczywistego z wykorzystaniem GPU (ang. Graphics Processing
Unit).
Treści merytoryczne
przedmiotu
Struktura i funkcje GPU (ang. General Processing Unit)
Potok graficzny
Transformacje
Cieniowanie (paskie, Phonga, Gourauda)
Oswietlenie wierzchokowe (ang. vertex lightning), oǯwietlenie po pikselu (ang. per-pixel lighting)
Jǒzyk Cg
OpenGL Shading Language, High-Level Shading Language
Animacja, morfing
Zaawansowane teksturowanie
Mapowanie nierównoǯci
Optymalizacja wydajnoǯci
Techniki LoD (ang. Level of Details)
Systemy czLJsteczkowe na GPU
Narzǒdzia przydatne przy pisaniu shaderów
Metody oceny
Egzamin
Język wykładowy
polski
Spis zalecanych lektur 1. Akenine-Moller, T., Haines, E., Hoffman, N.: Real-Time Rendering, 3rd Ed., AK Peters Ltd, 2008
2. Ebert, D.S, Musgrave, F.K., Peachey, D., Perlin, K., Worley, S.: Texturing & Modeling: A Procedural
Approach. 3rd Ed., Morgan Kaufmann Publisher, 2003
3. Fernando, R., Kilgard, M.J.: Jǒzyk Cg: Programowanie grafiki w czasie rzeczywistym. Helion, 2003
4. Luna, F.: Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0c: A Shader Approach. Jones &
Bartlett Publishers, 2006
5. Rost, R.J.: OpenGL Shading Language. 2nd Ed., Addison-Wesley, 2006
Wyǯlij
Nazwa przedmiotu
Projektowanie i zarzLJdzanie grLJ
Kierunek studiów
Informatyka
Kod przedmiotu
Rok studiów
Rodzaj studiów inȃynierskie
Typ przedmiotu
3
Semestr
6
obowiLJzkowy
Liczba godzin: w. 30
Tryb studiów stacjonarne
Poziom
ćw. 15
zaawansowany
Liczba punktów 4
Metody nauczania
Wykad + labolatorium
Wykładowca
dr hab. inȃ. Mariusz Boryczka
Wymagania wstępne
- znajomoǯlj algorytmów; zaawansowane programowanie;
- podstawy grafiki oraz podstawowa wiedza z wybranego programu wizualizacji 3D.
Cele przedmiotu
- zaznajomienie studenta z pracLJ grupowLJ i podziaem zadaǤ;
- przedstawienie sposobów modelowania zespoowego;
- uzyskanie przez studenta umiejǒtnoǯci definiowania podstawowych zaoȃeǤ i struktury gry;
- zaznajomienie studenta z technikami projektowania gier i mechanikLJ gry.
Treści merytoryczne
przedmiotu
1. Przygotowanie koncepcji i proces projektowania gry.
2. Okreǯlenie ǯwiata gry.
3. Proces projektowania postaci i otoczenia.
4. Opracowanie fabuy.
5. Projekt interfejsu uȃytkownika.
6. Grywalnoǯlj i mechanika gry.
7. Podzia zadaǤ w grupie i funkcja team leadera.
Metody oceny
- kolokwium zaliczeniowe.
Język wykładowy
Spis zalecanych lektur 1. Ernest Adams, Projektowanie gier. Podstawy. ISBN: 978-83-246-2781-3
polski
Wyǯlij
Nazwa przedmiotu
Kierunek studiów
Symulacja procesów fizycznych
Informatyka
Kod przedmiotu
Rok studiów
Rodzaj studiów inȃynierskie
Typ przedmiotu
3
Semestr
6
obowiLJzkowy
Liczba godzin: w. 15
Tryb studiów stacjonarne
Poziom
ćw. 30
zaawansowany
Liczba punktów 4
Metody nauczania
Wykad z wykorzystaniem ǯrodków audiowizualnych.
Na ljwiczeniach wykorzystywany bǒdzie zestaw narzǒdzi do tworzenia gier komputerowych Unreal
Development Kit. W ramach ljwiczeǤ symulowane bǒdLJ zachowania obiektów dynamicznych gry.
Wykładowca
dr Gdawiec
Wymagania wstępne
Zaliczony kurs Modelowanie 3D, Projektowanie poziomów oraz Tworzenie ǯwiata gry w edytorze
poziomów na poziomie podstawowym
Cele przedmiotu
Zapoznanie studentów z technikami symulacji zachowaǤ fizycznych róȃnego rodzaju obiektów.
Wprowadzenie do technologii PhysX wykorzystywanej przez karty graficzne z chipsetem NVIDIA oraz
pakiet Unreal Development Kit.
Treści merytoryczne
przedmiotu
1. Symulacja tkanin, powiewania flag, rozdzierania materiau
2. Symulacja wosów, futra i trawy
3. Symulacja kolizji elementów dynamicznych z elementami statycznymi
4. Symulacja kolizji elementów dynamicznych z innymi elementami dynamicznymi
5. Symulacja miǒkkich i elastycznych obiektów
6. Symulacja toku poprzez wprowadzenie duȃej iloǯci postaci
7. Edycja statycznych elementów pozwalajLJca graczowi na rozbijanie lub deformowanie ich
Metody oceny
Zaliczenie
Spis zalecanych lektur 1. D.M. Bourg "Fizyka dla programistów gier"
2. P. Metzger "Anatomia PC"
Język wykładowy
polski
Wyǯlij
Nazwa przedmiotu
Kierunek studiów
Wprowadzenie do technologii HDR
Informatyka
Kod przedmiotu
Rok studiów
Rodzaj studiów inȃynierskie
Typ przedmiotu
3
Semestr
6
obowiLJzkowy
Liczba godzin: w. 15
Tryb studiów stacjonarne
zaawansowany
Poziom
ćw. 30
Liczba punktów 4
Metody nauczania
Wykad z wykorzystaniem ǯrodków audiowizualnych. Do kaȃdego laboratorium doLJczona bǒdzie
instrukcja, opis wykorzystywanych narzǒdzi oraz lista zadaǤ do wykonania.
Wykładowca
dr Krzysztof Gdawiec
Wymagania wstępne
programowanie w C++, wprowadzenie do shaderów, grafika komputerowa
Cele przedmiotu
Zapoznanie studentów z podstawami renderingu z wykorzystaniem technologii HDR.
Treści merytoryczne
przedmiotu
Ưwiato i barwa
Akwizycja obrazów HDR
Podstawy tworzenia obrazów HDR
Tone mapping
Post-processing
Formaty zapisu obrazów HDR
Algorytmy globalnego oǯwietlenia (ang. Global Illumination)
Podstawy renderingu IBL (Image-Based Lighting)
Rendering IBL w OpenGL i DirectX
Uȃycie shaderów do renderingu IBL
Techniki aproksymacji renderingu IBL (Environment Mapping, Ambient Occlusion)
Rendering IBL rzeczywistych obiektów i ludzi
Metody oceny
Egzamin
Język wykładowy
polski
Spis zalecanych lektur 1. Akenine-Moller, T., Haines, E., Hoffman, N.: Real-Time Rendering. 3rd Ed., AK Peters Ltd, 2008
2. Dempski, K., Viale, E.: Advanced Lighting and Materials with Shaders. Wordware Publishing, 2005
3. Reinhard, E., Ward, G., Pattanaik, S. i inni: High Dynamic Range Imaging: Acquisition, Display and
Image-Based Lighting. 2nd Ed., Morgan Kaufmann, 2010
4. Sa, A.S., Carvalho, P.C., Velho, L.: High Dynamic Range Image Reconstruction. Morgan & Claypool
Publishers, 2007
5. Szirmay-Kalos, L., Szecsi, L., Sbert, M.: GPU-Based Techniques for Global Illumination Effects. Morgan &
Claypool Publishers, 2008
Wyǯlij
Nazwa przedmiotu
Kierunek studiów
Programowanie w bibliotece DirectX
Informatyka
Kod przedmiotu
Rok studiów
Rodzaj studiów inȃynierskie
Typ przedmiotu
3
Semestr
6
obowiLJzkowy
Liczba godzin: w. 15
Tryb studiów stacjonarne
Poziom
ćw. 45
podstawowy
Liczba punktów 4
Metody nauczania
1. Wykad wspomagany ǯrodkami audiowizualnymi.
2. ƈwiczenia praktyczne z wykorzystaniem komputerów i odpowiednich ǯrodowisk programistycznych.
Wykładowca
dr Krzysztof Wróbel
Wymagania wstępne
Podstawy programowania, grafika komputerowa.
Cele przedmiotu
Nauczenie studentów pisania programów z wykorzystaniem biblioteki DirectX.
Treści merytoryczne
przedmiotu
1. PrzeglLJd popularnych bibliotek graficznych.
2. Historia biblioteki DirectX. Wady i zalety DirectX. Moȃliwoǯci biblioteki.
3. DirectX i inne biblioteki – porównanie.
4. PrzeglLJd jǒzyków i ǯrodowisk programistycznych do pisania programów wykorzystujLJcych DirectX.
5. Nazewnictwo funkcji i staych w DirectX. Typy zmiennych w DirectX.
6. Przykady prostych programów. Zdarzenia. Interakcja z uȃytkownikiem.
7. Wyǯwietlanie obiektów na ekranie w DirectX.
8. PrzeglLJd funkcji biblioteki DirectX. Modele oǯwietlenie, teksturowanie, mapowanie.
Metody oceny
Egzamin
Język wykładowy
polski
Spis zalecanych lektur 1. Dempski K., DirectX. Rendering w czasie rzeczywistym, Helion, Gliwice 2003.
2. McCuskey M., Programowanie gier w DirectX, Mikom, Warszawa 2003.
3. Miller T., Managed DirectX 9 Kick Start: Graphics and Game Programming (Kick Start), Sams Publishing,
2003.
4. LaMothe A., Triki najlepszych programistów gier 3D. Vademecum profesjonalisty, Helion, Gliwice 2004.
5. Sanchez J., Canton M., Direct3D. Programowanie grafiki trójwymiarowej w DirectX. Biblia, Helion 2001.
Wyǯlij
Nazwa przedmiotu
Kierunek studiów
Modelowanie 3D
Informatyka
Kod przedmiotu
Rok studiów
Rodzaj studiów inȃynierskie
Typ przedmiotu
3
Semestr
6
obowiLJzkowy
Liczba godzin: w. 0
Tryb studiów stacjonarne
Poziom
ćw. 30
podstawowy
Liczba punktów 4
Metody nauczania
Na ljwiczeniach omawiany bǒdzie program 3D Studio MAX. W ramach ljwiczeǤ tworzone bǒdLJ obiekty
statyczne oraz dynamiczne wykorzystywane w grze.
Wykładowca
prof. dr hab. inȃ. Wiesaw Kotarski
Wymagania wstępne
Podstawowa znajomoǯlj dowolnego programu do grafiki rastrowej
Cele przedmiotu
Zapoznanie studentów z technikami modelowania obiektów 3D, zasadami dodawania szkieletu do
wymodelowanych obiektów dynamicznych oraz tworzenie zoȃonych animacji.
Treści merytoryczne
przedmiotu
1. Tworzenie siatek obiektów statycznych.
2. Tworzenie siatek obiektów dynamicznych.
3. Tworzenie tekstur w programie Adobe Photoshop:
a) Prosta edycja map bitowych
b) Dopasowanie tekstur do obiektu
c) Dodawanie mapowania wektorów normalnych przy uȃyciu pluginów firmy NVIDIA
4. Dodawanie szkieletu do obiektów dynamicznych.
5. Tworzenie podstawowych animacji wykorzystanych w silnikach gier.
6. Dodawanie tekstur, Ȃróde ǯwiata i kamery
7. Tworzenie wysokiej jakoǯci animacji zewnǒtrznych zapisywanych jako pliki avi
8. Optymalizacja siatek obiektów pod kLJtem gier
9. Przygotowanie obiektów do importu przez edytor Unreal Development Kit.
10. Przygotowanie obiektów dynamicznych, szkieletów oraz animacji do importu wykorzystujLJc plugin
Unreal ActorX.
Metody oceny
Zaliczenie
Język wykładowy
polski
Spis zalecanych lektur 1. K.L. Murdock "3ds Max 2010. Biblia"
2. J. Pasek "3ds max 2010. Animacja 3D od podstaw. Szkoa efektu"
3. A. Gahan "3ds Max Modeling for Games: Insider's Guide to Game Character, Vehicle, and Environment
Modeling"
4. A. Amresh, A. Okita "Unreal Game Development"
Wyǯlij
Nazwa przedmiotu
Kierunek studiów
Projekt zespoowy
Informatyka
Kod przedmiotu
Rok studiów
Rodzaj studiów inȃynierskie
Typ przedmiotu
3
Semestr
6
obowiLJzkowy
Liczba godzin: w. 0
Tryb studiów stacjonarne
Poziom
ćw. 30
zaawansowany
Liczba punktów 4
Metody nauczania
Projekt grupowy ze szczególnym uwzglǒdnieniem podziau na role.
Wykładowca
mgr Przemysaw Juszczuk
Wymagania wstępne
UML, zaawansowane programowanie.
Cele przedmiotu
- zaznajomienie studenta z metodami pracy w zespoach wykonawczych;
- wprowadzenie studenta w rolǒ kierownika zespou;
- przedstawienie problematyki implementacji zadaǤ zleconych oraz kontaktu z klientem.
Treści merytoryczne
przedmiotu
- wprowadzenie do zarzLJdzania zespoem w popularnych metodykach;
- praca w metodykach typu Agile;
- odgrywanie kierownika zespou przez kaȃdego ze studentów;
- tworzenie raportów wykonawczych oraz sprawozdaǤ ze zrealizowanych zadaǤ;
- kontrola pracy zespou oraz metody oceny pracowników;
- efektywne zarzLJdzanie zespoem wykonawczym z podziaem na grupy programistyczne.
Metody oceny
prezentacja ustna raportu + kolokwium zaliczeniowe.
Język wykładowy
polski
Spis zalecanych lektur 1. Susan Snedaker, ZarzLJdzanie projektami IT w maym palcu, 2007, ISBN: 978-83-246-0497-5.
Wyǯlij
Nazwa przedmiotu
Kierunek studiów
Projektowanie interakcji w silniku 3D
Informatyka
Kod przedmiotu
Rok studiów
Rodzaj studiów inȃynierskie
Typ przedmiotu
4
Semestr
7
obowiLJzkowy
Liczba godzin: w. 15
Tryb studiów stacjonarne
Poziom
ćw. 30
zaawansowany
Liczba punktów 3
Metody nauczania
Wykad z wykorzystaniem ǯrodków audiowizualnych.
Na ljwiczeniach poznawane bǒdLJ sposoby reakcji otoczenia na zachowanie gracza. Zajǒcia obejmowalj
bǒdLJ zaawansowane programowanie komponentu Kismet wchodzLJcego w skad edytora Unreal
Development Kit.
Wykładowca
prof. dr hab. inȃ. Wiesaw Kotarski
Wymagania wstępne
Zaliczony kurs Projektowanie poziomów oraz Tworzenie ǯwiata gry w edytorze poziomów na poziomie
podstawowym
Cele przedmiotu
Zapoznanie studentów z technikami opisu interakcji w ǯwiecie gry przy pomocy narzǒdzia Kismet.
Projektowanie wasnych zoȃonych interakcji zgodnych z indywidualnym scenariuszem gry.
Treści merytoryczne
przedmiotu
1. Wykonanie interaktywnego oǯwietlenia odpowiadajLJcego na zachowanie gracza
2. Stworzenie dynamicznych ruchów kamery przedstawiajLJcych akcjǒ z innej perspektywy.
3. Wykonanie róȃnorodnych animacji w zaleȃnoǯci od postǒpu w grze lub obranej drogi przez gracza
uwzglǒdnionej w scenariuszu
4. Generowanie wybuchów
5. Tworzenie dynamicznych obiektów takich jak windy lub schody ruchome
6. Wykonanie basenów z pynem, który dodatkowo moȃe odbieralj lub dodawalj zdrowie, szybkoǯlj i inne
cechy gracza.
7. Zaawansowana modyfikacja fizyki i zachowaǤ gry pod kLJtem scenariusza
Metody oceny
Zaliczenie
Język wykładowy
polski
Spis zalecanych lektur 1. A. Amresh, A. Okita "Unreal Game Development"
2. J. Busby, Z. Parrish, J. Wilson "Mastering Unreal Technology, Volume I: Introduction to Level Design
with Unreal Engine 3"
3. J. Busby, Z. Parrish, J. Wilson "Mastering Unreal Technology, Volume II: Advanced Level Design
Concepts with Unreal Engine 3"
4. J.P. Flynt, C. Caviness "UnrealScript Game Programming All in One"
5. J. Busby, Z. Parrish, J. VanEenwyk"Mastering Unreal Technology: The Art of Level Design"
SIATKA STUDIÓW
dla specjalności: Programista gier komputerowych
na kierunku Informatyka – studia inżynierskie stacjonarne I stopnia
Wydział Informatyki i Nauki o Materiałach
Kierunek Informatyka
Specjalność: Programista gier komputerowych
studia I stopnia inżynierskie
studia stacjonarne
od roku akademickiego 2011/2012
60
30
30
5
4
Metody numeryczne
Z
50
20
5
Algebra
E
50
20
6
Matematyka dyskretna
E
60
30
7
Podstawy techniki cyfrowej
E
60
30
8
Fizyka
E
50
20
30
440
200
180
4
20
30
4
30
4
20
30
4
30
5
30
4
37
70
90
13
14
30
30
5
0
0
0
0
0
0
II rok
E
75
30
45
5
12 Wprowadzenie do informatyki
E
60
30
30
5
30
30
5
13 Podstawy programowania
Z
45
15
30
5
15
30
5
14 Języki programowania
E
75
30
45
5
30
45
5
15 Języki progr. obiektowego i graficz.
E
75
30
45
5
30
Strona 1
45
5
30
30
5
30
45
5
III rok
semestr 6
IV rok
semestr 7
15 tyg.
ECTS
11 Sieci komp. i teletransmisja danych
5
ECTS
5
30
ćwicz.
30
30
wykł.
30
ECTS
60
ćwicz.
E
wykł.
Razem
10 Architektura komputerów
ECTS
15 tyg.
ćwicz.
15 tyg.
wykł.
15 tyg.
5
Razem
ECTS
0
15 tyg.
30
semin.
0
15 tyg.
30
konwer.
0
semestr 5
60
laborat.
5
semestr 4
Z
ćwicz.
30
semestr 3
w tym
wykłady
30
semestr 2
Grafika komputerowa
9
90
semestr 1
E/Z
Nazwa przedmiotu
70
I rok
B GRUPA TREŚCI KIERUNKOWYCH
Lp
6
5
ćwicz.
0
20
30
30
wykł.
0
4
30
30
ECTS
60
6
5
ćwicz.
30
30
wykł.
RAZEM A:
30
30
ECTS
E
15 tyg.
ECTS
Rachunek prawdop. i statystyka matemat.
ćwicz.
3
ćwicz.
4
wykł.
30
wykł.
20
ECTS
4
ECTS
30
ćwicz.
20
ćwicz.
50
15 tyg.
wykł.
E
15 tyg.
ECTS
Analiza matematyczna
IV rok
semestr 7
ćwicz.
2
III rok
semestr 6
wykł.
5
ECTS
30
ćwicz.
30
wykł.
5
ECTS
30
ćwicz.
30
semin.
60
konwer.
Z
wykł.
15 tyg.
ECTS
15 tyg.
ćwicz.
15 tyg.
Logika dla informatyków
Nazwa przedmiotu
wykł.
15 tyg.
ECTS
15 tyg.
ćwicz.
semestr 5
wykł.
Razem
ECTS
laborat.
semestr 4
ćwicz.
Razem
w tym
semestr 3
wykłady
E/Z
semestr 2
1
Lp
II rok
semestr 1
wykł.
I rok
A GRUPA TREŚCI PODSTAWOWYCH
16 Algorytmy i struktury danych
E
60
30
30
5
30
30
5
17 Systemy operacyjne
E
60
30
30
5
30
30
5
18 Bazy danych
E
60
30
30
5
19 Systemy wbudowane
E
60
30
30
4
20 Problemy społ. i zawodowe informatyków
Z
60
30
21 Wprowadzenie do programowania gier
Z
45
15
22 Programowanie w językach skryptowych
Z
30
23 Projektowanie poziomów
E
24 Wzorce projektowe
30
5
30
30
4
15
30
4
30
3
3
30
30
3
30
3
15
30
3
15
15
3
15
15
3
45
15
30
4
Z
30
0
30
3
25 Programowanie warstwy wizualnej gry
E
45
15
30
4
15
30
4
26 Podstawy fizyki w grach komputerowych
Z
60
30
30
4
30
30
4
27 Programowanie animacji
Z
45
15
30
4
15
30
4
28 Kreowanie wirtualnego świata gry
E
45
15
30
4
15
30
4
E
45
30
15
4
30
15
4
30 Podstawy programowania silnika 3D
Z
60
30
30
5
30
30
5
31 Systemy inteligencji stadnej
Z
30
15
15
3
15
15
3
32 Wprowadzenie do teorii gier
Z
30
15
15
3
15
15
3
33 Wprowadzenie do shaderów
E
45
15
30
4
15
30
4
34 Projektowanie i zarządzanie grą
Z
45
30
15
4
30
15
4
35 Symulacja procesów fizycznych
Z
45
15
30
4
15
30
4
36 Wprowadzenie do technologii HDR
E
45
15
30
4
15
30
4
37 Programowanie w bibliotece DirectX
E
60
15
45
4
15
45
4
38 Modelowanie 3D
Z
30
0
30
4
30
4
39 Projekt zespołowy
Z
30
0
30
4
30
4
40 Projektowanie interakcji w silniku 3D
Z
45
15
30
3
15
30
3
41 Tworzenie gier w środowiskach sieciowych
Z
45
15
30
3
15
30
3
1650
675
30
60
6
29
Podstawy sztucznej inteligencji i systemów
ekspertowych
RAZEM B:
30
30
30
945
0
0
135
75 105 15
Strona 2
90 105 15 150 165 24 120 195 24 135 165 27
75 180 24
46 Praca dyplomowa
E
RAZEM C:
RAZEM SEMESTRY (A+B+C)
ECTS
ćwicz.
ECTS
wykł.
ćwicz.
wykł.
2
15
2
ECTS
7
1
30
ćwicz.
60
30
1
30
3
30
4
30
3
30
4
5
20
350
5
2 440
880
60
0
150
135
45
270 1 005 150 135 217
20
5
60
405
RAZEM ROCZNIE
2
0
30
820
60
415
2
31
0
30
405
1
0
30
30
1
405
30
810
OGÓŁEM
0
45
345
4
0
31
60
315
6
30
0
660
2
tyg.
150
2
tyg.
Informatyka w specjalności Programista gier komputerowych
Studia kończą się nadaniem tytułu zawodowego inżyniera na kierunku
Plan studiów zatwierdzony przez Radę Wydziału w dniu ………....……
22 lutego 2011r.
.....................................................................
(pieczęć i podpis Dyrektora Instytutu)
Strona 3
60
150
2 440
P R A K T Y K I - po 4 i 6 semestrze 2-tyg. praktyka zawodowa
Otrzymują:
1. Dział Kształcenia
2. Instytut
3. Dziekanat
wykł.
60
1
30
ECTS
Z
30
1
15 tyg.
ćwicz.
45 Pracownia dyplomowa
2
30
wykł.
10
1
ECTS
75
30
IV rok
semestr 7
15 tyg.
ćwicz.
75
1
ECTS
Z
30
III rok
semestr 5
semestr 6
15 tyg.
ćwicz.
44 Seminarium dyplomowe
60
15 tyg.
wykł.
60
semestr 4
15 tyg.
ECTS
Z
semestr 3
15 tyg.
ćwicz.
43 Wychowanie fizyczne
semestr 2
15 tyg.
6
0
150
semestr 1
wykł.
150
5
Razem
ECTS
E
semin.
42 Język angielski
konwer.
5
laborat.
Z
Nazwa przedmiotu
ćwicz.
41 Przepisy BHP i ergonomia
Lp
wykłady
E/Z
Razem
w tym
II rok
wykł.
I rok
C INNE WYMAGANIA
.....................................................................
(pieczęć i podpis Dziekana)
28
34

Podobne dokumenty