wniosek - Uniwersytet Śląski
Transkrypt
wniosek - Uniwersytet Śląski
UNIWERSYTET ŚLĄSKI Wydział Informatyki i Nauki o Materiałach Instytut Informatyki WNIOSEK o utworzenie nowej specjalności: Programista gier komputerowych na kierunku Informatyka – studia inżynierskie stacjonarne I stopnia od roku akademickiego 2011/2012 Opracowała: dr hab. Urszula Boryczka Sosnowiec, 2011 UZASADNIENIE W Polsce nie istnieje kierunek związany z tworzeniem gier wideo. Specjalizacje na niektórych uczelniach oraz prywatne podyplomowe akademie to za mały wymiar godzin dydaktycznych, czasu by zgłębić całą i kompleksową wiedzę na ten temat. Wiedza związana z tworzeniem gier wideo wymaga utworzenia innego trybu kształcenia oraz stworzenia szeregu nowych przedmiotów. Programista gier komputerowych byłaby specjalnością opartą na przedmiotach informatycznych i razem z przedmiotami z innych dziedzin nauki tworzyłaby nowoczesną, pierwszą na uniwersytecie, taką specjalność. Zakres wiedzy rozciągnięty od informatyki, matematyki, grafiki, muzyki-dźwięku do psychologii włącznie byłby w stanie zaspokoić wymagania tej specjalności. Godnym zwrócenia uwagi jest fakt, że wiele narzędzi i programów, które posłużą do nauki jest na specjalnej, akademickiej licencji, a niektóre nawet są za darmo. Kierunek inżynierski zawierać mógłby sześć głównych przedmiotów, które wybierane byłyby w standardowym toku studiów. Przedmioty te byłyby następujące: Programowanie gier wideo, Projektowanie i implementacja gier wideo, Grafika 2D, Grafika 3D, Animacja, Inżynieria dźwięku. Na studiach uzupełniających drugiego stopnia, stworzone zostałyby specjalności (bądź podobne kierunki nauczania), które poszerzyłyby zakres wiedzy specjalności studiów pierwszego stopnia o bardziej zaawansowane pojęcia i praktyki. Niedawno zorganizowana konferencja Game Day 2010 pokazała współpracę Uniwersytetu i firm z branży gier wideo. Prezesi firm wyrazili zgodę na organizowanie wykładów dla studentów oraz szkoleń i kursów dla kadry przez ich pracowników. Jest to bardzo ważne, ponieważ byłaby to praktyczna, rynkowa wiedza, która dałaby podwaliny realizowania długofalowego procesu ukształtowania dydaktyki pod ten kierunek. Posiadając taką wiedzę szybciej i prężniej przyszły kierunek, który bazowałby na tej specjalności, stałby się emblematem Uniwersytetu. Powstanie takiej specjalności zwiększyłoby również zainteresowanie Uniwersytetem i kierunkiem Informatyka inżynierska. Zakres przedmiotów i dziedzin wiedzy, które są wymagane skłoniłoby zapewne inne jednostki do szeroko rozumianej współpracy międzywydziałowej i międzyuczelnianej. Powstało już wiele publikacji naukowych na tematy związane z tworzeniem gier wideo. Dowodzi to więc, że gry wideo to nie tylko rozrywka i zabawa, ale też specjalistyczna nauka i wiedza. Oczekiwania ze strony studentów i rynku Aby zbadać oczekiwania wobec specjalności, przeprowadzono ankietę wśród studentów oraz uczniów planujących pójść na studia informatyczne. Ankietę przeprowadzono za pomocą serwisu moje-ankiety.pl, składała się ona zarówno z pytań jednokrotnego, jak i wielokrotnego wyboru. Pytania w ankiecie stworzono tak, aby ocenić zainteresowanie specjalnością, motywacją studentów do wybrania tego kierunku nauczania, oraz sytuacją na rynku pracy w branży, dotyczącej programisty gier komputerowych. Zdecydowana większość respondentów jest zainteresowana specjalnością– aż 87% deklaruje chęć zapisania się na taki sposób nauczania. Dokładnie taka sama liczba respondentów uważa, że specjalność pomoże rozwijać ich zainteresowania. Pytanie o stanowiska, na jakie respondent chciałby się aplikować po skończeniu kierunku studiów, jest wielokrotnego wyboru: każdy ankietowany mógł wybrać wszystkie pozycje, którymi był zainteresowany. Zdecydowanie największym zainteresowaniem cieszy się programista gier komputerowych (61% respondentów chciałaby pracować w tym zawodzie) oraz projektant gier wideo (56% ankietowanych). Nieco mniejszą liczbę zainteresowanych uzyskały stanowiska grafika (2D – 21%, 3D – 32%) , animatora (20%) oraz inżyniera dźwięku (15%).Interesująca jest kwestia czynników, jakimi ankietowani motywują swoją chęć podjęcia pracy w tym zawodzie (pytanie wielokrotnego wyboru). Najważniejszym powodem, który jest atrakcyjny dla większości (89%) ankietowanych, jest możliwość łączenia zainteresowań z pracą. 69% respondentów ceni sobie możliwość realizacji własnych pomysłów. Znacznie mniejsze znaczenie ma prestiż otaczający zawód (interesuje on 25% ankietowanych). Na pytanie „Jak oceniasz szansę znalezienia pracy po w/w kierunku?” 35% respondentów uznało, że ich szansę na znalezienie pracy są duże, a 47% - że średnie . Natomiast w kwestii zapotrzebowania na specjalistów w branży tworzenia gier, aż 54% respondentów uważa, że jest ono duże – co dobrze pokazuje, że na rynku pracy brakuje dobrze wykształconych osób które są w stanie pokryć to zainteresowanie. Pozostałe 32% uważają zapotrzebowanie na specjalistów za średnie, a 14% za małe. Na pytanie „Czy w twojej opinii w/w kierunek zwiększa prestiż uczelni?” aż 93% ankietowanych odpowiedziało twierdząco. Innowacyjny kierunek nauczający do pracy w branży, która rozwija się z dużą dynamiką i potrzebuje wielu specjalistów dobrze świadczy o Uniwersytecie, ukazując go jako nowoczesny i rozwijający się wraz z trendami rynku pracy. Konferencja Game Day 2010 23 marca 2010 odbyła się konferencja Game Day 2010 – była to jedna z pierwszych w Polsce tej wielkości i skali konferencja poświęcona w całości tworzeniu gier. Konferencja została zorganizowana przez studentów Uniwersytetu Śląskiego działających w ramach Koła Naukowego Informatyków, i odbyła się w Międzywydziałowej Auli przy Wydziale Nauk o Ziemi. Na konferencji pojawili się prelegenci z dużych firm tworzących gry: m.in. Microsoft i CD Projekt. Konferencja okazała się znacznym sukcesem przybyło aż 540 osób, którzy z dużym zainteresowaniem wysłuchali 7 godzin wykładów. Konferencja cieszyła się dużym zainteresowaniem w mediach – oficjalną stronę odwiedzono 4000 razy, informacje o niej pojawiły się w mediach ogólnopolskich (m.in. Radio ESKA, RMF MAXX, radio Katowice, portale onet.pl, interia.pl, wyborcza.pl, money.pl) oraz na wielu wortalach tematycznych. Dzięki temu wydarzenie miało charakter ogólnopolski i część osób z widowni przyjechała z daleka, aby mieć okazje obejrzeć konferencje. Tak duże zainteresowanie wydarzeniem doskonale pokazuje, jak wielki potencjał ma nasz region – są zarówno zainteresowani specjalnością potencjalni studenci, jak i chłonny rynek pracy, który potrzebuje specjalistów z dziedziny tworzenia gier – a tych jest za mało przez brak możliwości kształcenia się w tym kierunku. Duża medialność konferencji pokazuje też, jak oczekiwane przez społeczeństwo są inicjatywy łączące doświadczonych profesjonalistów z branży do zainteresowanych tematem młodych ludzi, umożliwiając wymianę wiedzy między nimi. Jednak jednodniowe wydarzenie nie jest wystarczające, aby przekazać ogrom wiedzy z dziedziny jaką jest projektowanie gier, dlatego specjalność w ramach kierunku studiów Informatyka mogłaby wypełnić tę lukę umożliwiając zainteresowanym rozwój w kierunku, który najbardziej ich pasjonuje. Konferencja była też pierwszą formalną okazją, aby nawiązać dialog pomiędzy uczelnią, a firmami. Wstępne rozmowy z przedstawicielami branży z regionu – firmami Nicolas Games oraz Farm 51 – pokazały duże zapotrzebowanie na pracowników tych firm, oraz chęć zaangażowania się w współprace z uczelnią w celu szkolenia specjalistów, aby te braki uzupełnić. Potencjalny zysk tej współpracy jest bardzo duży – możliwość szkolenia kadry uczelni przez specjalistów zatrudnianych w firmach, organizowanie wykładów dla studentów przez specjalistów z firm, a także praktykach i stażach dla studentów, które mogą być zintegrowane z tokiem studiów. Korzyści i nowy wizerunek Uniwersytetu Śląskiego po otwarciu nowej specjalności W skali europejskiej nie jest zbyt wiele kierunków studiów związanych z produkcją gier wideo, jednak uczelnie, które go posiadają, świętują ogromny sukces i cieszą się prestiżem, szkoląc przy tym specjalistów z najwyższej półki. Dobrze prosperujący kierunek z taką specjalnością na pewno zwróciłby uwagę uczelni i firm nie tylko polskich, ale i europejskich, co skutkowałoby spotkaniami, konferencjami, a być może owocnymi kontraktami i dofinansowaniami. W przyszłości na pewno godne rozważenia byłoby nauczanie w języku angielskim, co mogłoby skutkować przyjazdem studentów zza granicy oraz otwartością i współpracą firm i uczelni zagranicznych. Polska mogłaby się stać państwem, które uczy specjalistów na skalę nie tylko polską w dziedzinie produkcji gier wideo, a wszystko to byłoby pod szyldem Uniwersytetu Śląskiego. Warte wspomnienia jest to, że polski student informatyki już nie raz udowodnił swoją wartość. Pierwsza uczelnia, która zdecyduje się na utworzenie takiego kierunku w Polsce nie tylko umocni, ale i rozszerzy wartość polskiego studenta o kolejną dziedzinę informatyki. Światowe statystyki mówią jasno, że popularność gier wideo ciągle rośnie w stosunku do innych rozrywek, a w samej Wielkiej Brytanii przerósł dochody z rynku filmowego. Zapotrzebowanie na specjalistów w tej branży będzie więc stale potrzebne. W ciągu ostatniego roku sprzedało się 154 miliony sztuk gier na konsole, a na komputery typu PC 36,4 miliony sztuk. Dane te pokazują, jaki jest to ogromny przemysł. Prócz prestiżu, współpracy z firmami czy - przede wszystkim - szkoleniu specjalistów ważne jest także wspomnienie o tym, że nauka dotycząca produkcji gier jest ogromna. Na pewno zaowocuje to wieloma ważnymi pracami naukowymi i być może badaniami naukowymi, w których polscy naukowcy będą mogli się chwalić na arenie międzynarodowej. Przemysł produkcji gier jest całkowicie intelektualny i ma światowy zasięg nawet przy stosunkowo małych środkach stojących za produkcją, a co za tym idzie, o wielkości "możliwości produkcji" decyduje tylko i wyłącznie czynnik ludzki. Szkoląc wielu ekspertów w tej dziedzinie można by nie tylko uzupełnić zasoby istniejących firm, ale tez stworzyć nowe firmy i miejsca pracy. Dla Uniwersytetu na pewno korzyścią będzie fakt, że studenci o wszechstronnych umiejętnościach (od informatyki, przez grafikę i poezję do muzyki) chętnie wybiorą kierunek Informatyka ze specjalnością Programista Gier Komputerowych. Na pewno Uniwersytet będzie miał przewagę nad innymi uczelniami wyższymi i przychodzić do niego będą najlepsi studenci z Polski, ponieważ taki sposób kształcenia będzie pierwszym takim w Polsce. SYLWETKA ABSOLWENTA specjalności: Programista gier komputerowych na kierunku Informatyka – studia inżynierskie stacjonarne I stopnia Trudno wyobrazić sobie funkcjonowanie dzisiejszego świata bez informatyki. Stała się ona niezbędnym elementem naszej codzienności. Nie inaczej jest w dziedzinie rozrywki, również tutaj komputer oraz urządzenia komputerowe stały się codziennie wykorzystywanym i powszechnym sprzętem. Ważnym segmentem rynku rozrywki są gry. Na całym świecie posiadają one miliony wiernych użytkowników, przywiązanych do klasyków gatunku lecz jednocześnie wyczekujących nowych, ciekawych propozycji. Opracowanie nowej gry jest wielkim wyzwaniem i wymaga szeregu unikatowych umiejętności. Jedną z nich jest umiejętność programowania zorientowanego na tworzenie gier. Programowanie gier wyraźnie różni się od programowania klasycznych systemów informatycznych, np. systemów dla biznesu. Absolwent specjalności Programista Gier Komputerowych będzie posiadał unikalne umiejętności, ukierunkowane na projektowanie i programowanie gier. Oczywiście absolwent tej specjalności musi być świetnym programistą i takie uniwersalne przygotowanie otrzyma w ramach studiów. Pozwolą one podjąć mu pracę w dowolnej branży związanej z programowaniem komputerów i różnorodnych urządzeń komputerowych. Umiejętność programowania z wykorzystaniem grafiki komputerowej, animacji, modelowania 3D, programowania sieciowego będzie dodatkowym atutem, takie umiejętności są rzadkie wśród absolwentów studiów informatycznych. Umiejętności związane z modelowaniem procesów fizycznych, tworzeniem wirtualnych światów gier, projektowaniem scenariuszy i poziomów gier staną się atutem otwierającym szeroki dostęp do rynku pracy branży gier oraz szerszego rynku rozrywki komputerowej, zarówno w Polsce jak i za granicą. Zawód ten powstał głównie z powodu poziomu skomplikowania gier komputerowych. W pewnym momencie powstała konieczność utworzenia stanowiska dla osoby, która zajmowałaby się ich tworzeniem - planowaniem. Praca programisty gier komputerowych obejmuje przygotowanie środowiska gry, a także programowanie. Programista powinien skupić się również na takich aspektach jak ustalanie działania współczynników numerycznych, które powodują poprawne działanie gry. Studia na specjalności Programista Gier Komputerowych nie są łatwe, wymagają będą wiele pracy i stawiają przed studentem wiele wyzwań. Są to jednak wymagania o charakterze wyjątkowej intelektualnej przygody a ciężka praca w trakcie studiów zaowocuje unikatowymi umiejętnościami i wyjątkową pozycją na rynku pracy dla absolwenta tej specjalności. Programiści gier z reguły zatrudniani są w firmach, dużych korporacjach, które są w stanie zapewnić im godziwe zarobki. Zwykle zatrudniają ich producenci lub wydawcy gier komputerowych. Oczywiście mogą oni prowadzić również własną działalność gospodarczą. Programiści zakładają bardzo często spółki z kolegami z branży. Najczęściej swoją działalność określają mianem studia deweloperskiego, gdzie tworzą gry wraz ze wspólnikami lub całą ekipą zatrudnionych pracowników. Często właściciele studia obarczeni są ryzykiem związanym z funkcjonowaniem firmy na rynku. Dlatego tak ważne jest kształcenie w tym kierunku. Rynek gier komputerowych nie jest wciąż nasycony, tak więc pracy dla nowych fachowców w najbliższej przyszłości nie zabraknie. Świeżym trendem praktykowanym przez producentów gier jest zatrudnianie na stanowisku kobiet, które będą projektować gry atrakcyjne dla nich samych. Analitycy przewidują, że gry komputerowe to rynek, który będzie przynosił coraz większe dochody i będzie coraz bardziej masową formą rozrywki. Dlatego tak ważnym elementem kształcenia w ramach tej specjalności jest równość szans, zarówno dla kobiet, jak i dla mężczyzn. KADRA NAUCZYCIELI AKADEMICKICH dla specjalności: Programista gier komputerowych na kierunku Informatyka – studia inżynierskie stacjonarne I stopnia Pracownicy samodzielni Prof. dr hab. inż. Wiesław Kotarski Nauki techniczne, matematyka, informatyka Prof. UŚ dr hab. Józef Deniszczyk Nauki fizyczne, fizyka Dr hab. Urszula Boryczka Nauki techniczne, informatyka Dr hab. inż. Mariusz Boryczka Nauki techniczne, informatyka Doktorzy nauk technicznych Dr Krzysztof Gdawiec Nauki techniczne, informatyka Dr inż. Przemysław Kudłacik Nauki techniczne, informatyka Dr Agnieszka Nowak-Brzezińska Nauki techniczne, informatyka Dr inż. Roman Simiński Nauki techniczne, informatyka Dr Krzysztof Wróbel Nauki techniczne, informatyka SYLABUSY dla specjalności: Programista gier komputerowych na kierunku Informatyka – studia inżynierskie stacjonarne I stopnia Wyǯlij Nazwa przedmiotu Kierunek studiów Wprowadzenie do programowania gier Informatyka Rodzaj studiów inȃynierskie Kod przedmiotu Rok studiów Typ przedmiotu 2 Semestr 3 obowiLJzkowy Liczba godzin: w. 15 Tryb studiów stacjonarne Poziom ćw. 30 podstawowy Liczba punktów 3 Metody nauczania Zajǒcia z przedmiotu bǒdLJ realizowane w ramach wykadu i ljwiczeǤ laboratoryjnych. Wykad poǯwiecony bǒdzie prezentacji wszystkich treǯci programowych o charakterze teoretycznym i podstawowym, stanowiLJc podstawǒ do realizacji laboratoriów, w ramach których studenci pod nadzorem prowadzLJcego ljwiczenia realizowalj bǒdLJ ljwiczenia i projekty indywidualne. Wykładowca Roman SimiǤski Wymagania wstępne Znajomoǯlj podstaw programowania proceduralnego i obiektowego, umiejǒtnoǯlj algorytmicznego myǯlenia i znajomoǯlj podstawowych struktur danych oraz znajomoǯlj architektury komputerów. Cele przedmiotu Wyrobienie umiejǒtnoǯci programowania w jǒzyku C++, ukierunkowanych na realizacjǒ gier. W ramach wykadu przedstawione zostanLJ konstrukcje i elementy jǒzyka szczególnie przydatne w programowaniu gier. W ramach ljwiczeǤ laboratoryjnych studenci bǒdLJ praktycznie wykorzystywalj zaprezentowane w ramach wykadu treǯci, realizujLJc dedykowane ljwiczenia oraz projekty indywidualne. Treści merytoryczne przedmiotu 1. Proste typy danych w jǒzyku C++, dobór, wykorzystanie, reprezentacja wewnǒtrzna. 2. Zoȃone typy danych w jǒzyku C++, dobór, wykorzystanie, reprezentacja wewnǒtrzna. 3. Instrukcje sterujLJce wykonaniem programu — repetytorim. 4. Typy wskaȂnikowe, dynamiczna alokacja pamiǒci, zarzLJdzanie pamiǒciLJ. 5. Obiekty i klasy w jǒzyku C++. Kanoniczna postalj klasy. 6. Definiowanie klas opisujLJcych obiekty gry — przykady. 7. Budowanie nowych obiektów gry z wykorzystaniem dziedziczenia. 8. Budowanie zoȃonych obiektów gry z wykorzystaniem zwiLJzków caoǯlj-czǒǯlj. 9. ZarzLJdzanie kolekcjami obiektów gry — wykorzystanie klas STL. 10. Sterowanie przebiegiem gry, sterowanie czasem gry. 11. Wzorce projektowe w programowaniu gier. 12. Synteza gry labiryntowej w jǒzyku C++ w wersji konsolowej. 13. Synteza gry RPG w jǒzyku C++ w wersji konsolowej. Metody oceny Zaliczenie na podstawie 3 ocen czLJstkowych: 2 oceny z kolokwiów i ocena projektu indywidualnego. Język wykładowy polski Spis zalecanych lektur S. Prata, Szkoa programowania. Jǒzyk C++, Helion, 2006. S.B. Lippman, J. Lajoie, Podstawy jǒzyka C++, WNT, 2003. N. Llopis, C++ For Game Programmers (Game Development Series), Charles River Media, 2003. M.J. Dickheiser, C++ dla programistów gier, Helion, 2007. M. McShaffry, Game Coding Complete, Paraglyph Press; 2003. Wyǯlij Nazwa przedmiotu Kierunek studiów Programowanie w jǒzykach skryptowych Informatyka Kod przedmiotu Rok studiów Rodzaj studiów inȃynierskie Typ przedmiotu 2 Semestr 4 obowiLJzkowy Liczba godzin: w. 15 Tryb studiów stacjonarne Poziom ćw. 15 zaawansowany Liczba punktów 3 Metody nauczania Studenci tworzLJ programy pod nadzorem prowadzLJcego stosujLJc zasady programowania proceduralnego i obiektowego. Wykładowca dr hab. inȃ. Mariusz Boryczka Wymagania wstępne Zaliczony kurs Podstaw programowania, Jǒzyków programowania oraz Algorytmów i struktur danych Cele przedmiotu Celem zajǒlj jest uzupenienie wiedzy studentów dotyczLJcej zasad projektowania i implementowania programów komputerowych oraz nauczenie pisania czytelnych i sprawnych programów w jǒzyku Python z wykorzystaniem jego cech jako jǒzyka skryptowego Treści merytoryczne przedmiotu 1. Paradygmaty programowania 2. Kompilacja i interpretacja kodu. 3. Jǒzyki skryptowe - cechy, rodzaje. 4. Python jako jǒzyk skryptowy. Charakterystyka Jǒzyka. 5. Budowa programu. Komentarze. 5. Wbudowane typy i struktury danych (liczbowe, logiczny). 6. Instrukcje: przypisania, warunkowe i iteracyjne. 7. Kolekcje - aǤcuchy, listy, krotki, sowniki. 8. Programowanie obiektowe w Pythonie. 9. Obsuga wyjLJtków. 10. Dostǒp do Internetu. Metody oceny Zaliczenie Język wykładowy polski Spis zalecanych lektur 1. M. Lutz, D.Ascher: „Python. Wprowadzenie.” Helion, 2009. 2. P.Norton, A.Samuel: „Python od podstaw.” Helion, 2006. 3. M. Summerfield: „Python 3. Kompletne wprowadzenie do programowania.” Helion, 2010. 4. D.M. Beazley: „Python Essential Reference 4e.” Addison Wesley, 2009. Wyǯlij Nazwa przedmiotu Kierunek studiów Projektowanie poziomów Informatyka Kod przedmiotu Rok studiów Rodzaj studiów inȃynierskie Typ przedmiotu 2 Semestr 4 obowiLJzkowy Liczba godzin: w. 15 Tryb studiów stacjonarne Poziom ćw. 30 zaawansowany Liczba punktów 4 Metody nauczania Wykad z wykorzystaniem ǯrodków audiowizualnych. Na ljwiczeniach wykorzystywany bǒdzie zestaw narzǒdzi do tworzenia gier komputerowych Unreal Development Kit. W ramach ljwiczeǤ tworzone bǒdLJ poziomy wykorzystywane w grach. Ich budowa bǒdzie uzaleȃniona od indywidualnego projektu i typu gry tworzonej przez studenta. Wykładowca prof. dr hab. inȃ. Wiesaw Kotarski Wymagania wstępne Zaliczony kurs Modelowanie 3D na poziomie podstawowym Cele przedmiotu Zapoznanie studentów z zasadami tworzenia poziomów z uwzglǒdnieniem najwaȃniejszych typów gier takich jak FPP (First Person Perspective), TPP (Third Person Perspective), gra platformowa, gra wyǯcigowa. Treści merytoryczne przedmiotu 1. Zapoznanie siǒ z obsugLJ narzǒdzia Unreal Development Kit Editor 2. Wykonanie podstawowego poziomu z wykorzystaniem prostych bry geometrycznych i techniki CSG (Constructive Solid Geometry) 3. Wykonanie poziomu w oparciu o gotowe obiekty wchodzLJce w skad pakietu UDK 4. Tworzenie oǯwietlenia poziomu 5. Wykorzystywanie gotowych tekstur i wykonywanie wasnych Metody oceny Egzamin Język wykładowy polski Spis zalecanych lektur 1. J. Busby, Z. Parrish, J. Wilson "Mastering Unreal Technology, Volume I: Introduction to Level Design with Unreal Engine 3" 2. J. Busby, Z. Parrish, J. Wilson "Mastering Unreal Technology, Volume II: Advanced Level Design Concepts with Unreal Engine 3" 3. J. Busby, Z. Parrish, J. VanEenwyk"Mastering Unreal Technology: The Art of Level Design" 4. L. Ahearn "3D Game Textures, Second Edition: Create Professional Game Art Using Photoshop" Wyǯlij Nazwa przedmiotu Kierunek studiów Wzorce projektowe Informatyka Kod przedmiotu Rok studiów Rodzaj studiów inȃynierskie Typ przedmiotu 2 Semestr 4 obowiLJzkowy Liczba godzin: w. 0 Tryb studiów stacjonarne zaawansowany Poziom ćw. 30 Liczba punktów 3 Metody nauczania Wstǒp teoretyczny/ zajǒcia tablicowe + laboratorium. Wykładowca mgr Tomasz ysek Wymagania wstępne Podstawy jǒzyków skryptowych, zaawansowane c++, podstawy algorytmów, UML. Cele przedmiotu - zaznajomienie studenta ze wzorcami projektowymi; - odzwierciedlenie wzorców projektowych w diagramach UML; - przedstawienie praktycznego modelu MVC wraz z implementacjLJ. Treści merytoryczne przedmiotu - podstawy wzorców projektowych; - tworzenie wzorca projektowego; - modele strukturalne, kreacyjne i behawioralne; - korzystanie ze wzorców projektowych; - model MVC: podejǯcie teoretyczne oraz praktyczne; - model MVC – implementacja i rozszerzenia; - model MVC w porównaniu do innych wzorców architektonicznych. Metody oceny Kolokwium zaliczeniowe i projekt. Język wykładowy polski Spis zalecanych lektur 1. Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John M. Vlissides, Wzorce projektowe. Elementy oprogramowania obiektowego wielokrotnego uȃytku, 2010, ISBN: 978-83-246-2662-5. 2. Martin Fowler, Architektura systemów zarzLJdzania przedsiǒbiorstwem. Wzorce projektowe, 2005, ISBN: 83-7361-715-9. Wyǯlij Nazwa przedmiotu Kierunek studiów Programowanie warstwy wizualnej gry Informatyka Kod przedmiotu Rok studiów Rodzaj studiów inȃynierskie Typ przedmiotu 2 Semestr 4 obowiLJzkowy Tryb studiów stacjonarne Poziom Liczba godzin: w. 15 ćw. 30 zaawansowany Liczba punktów 4 Metody nauczania Wykad z wykorzystaniem ǯrodków audiowizualnych. Do kaȃdego laboratorium doLJczona bǒdzie instrukcja, opis wykorzystywanych narzǒdzi oraz lista zadaǤ do wykonania. Wykładowca dr Krzysztof Gdawiec Wymagania wstępne programowanie w C++, algebra liniowa, grafika komputerowa Cele przedmiotu Zapoznanie studentów z technikami tworzenia interaktywnej grafiki 2D i 3D z uȃyciem biblioteki OpenGL/OpenGL ES. Treści merytoryczne przedmiotu Podstawowe informacje o bibliotece OpenGL Prymitywy graficzne w bibliotece OpenGL Podstawowe transformacje, macierze przeksztaceǤ, stos macierzy przeksztaceǤ Oǯwietlenie sceny, materiay, wektory normalne Mapy bitowe, mapy pikselowe, tekstury Mechanizmy przyspieszania wyǯwietlania grafiki (listy wyǯwietlania, tablice wierzchoków itp.) Modelowanie krzywych i powierzchni Kwaterniony w programowaniu gier Podstawy zasad interakcji w aplikacjach grafiki trójwymiarowej Bufor szablonowy, akumulacyjny oraz efekty specjalne uzyskane za pomocLJ tych buforów Efekty czLJsteczkowe Wprowadzenie do biblioteki OpenGL ES Metody oceny Egzamin Język wykładowy polski Spis zalecanych lektur 1. Angel, E.: Interactive Computer Graphics: A Top-Down Approach using OpenGL. 5th Ed., AddisonWesley, 2008 2. Ganczarski, J.: OpenGL w praktyce. BTC, Legionowo, 2008 3. Matulewski, J., Dziubak, T., Sylwestrzak, M., Poszajczak, R.: Grafika, fizyka, metody numeryczne: Symulacje fizyczne z wizualizacjLJ 3D. PWN, Warszawa, 2010 4. Munshi, A., Ginsburg, D., Shreiner, D.: OpenGL ES 2.0 Programming Guide. Addison-Wesley, 2009 5. Shreiner, D., Woo, M., Neider, J., Davis, T.: OpenGL Programming Guide. 6th Ed., Addison-Wesley, 2008 6. Wright Jr., R.S., Lipchak, B., Haemel, N.: OpenGL Superbible. 4th Ed., Addison-Wesley, 2007 Wyǯlij Nazwa przedmiotu Kierunek studiów Podstawy fizyki w grach komputerowych Informatyka Kod przedmiotu Rok studiów Rodzaj studiów inȃynierskie Typ przedmiotu 2 Semestr 4 obowiLJzkowy Liczba godzin: w. 30 Tryb studiów stacjonarne Poziom ćw. 30 podstawowy Liczba punktów 4 Metody nauczania Wykad: audytoryjny z wykorzystaniem technik multimedialnych, laboratorium Wykładowca prof. US dr hab. Józef Deniszczyk Wymagania wstępne Gruntowna znajomoǯlj algebry i geometrii na poziomie szkoy ǯredniej Cele przedmiotu Zaznajomienie z podstawowymi prawami fizyki (mechaniki) oraz metodami rozwiLJzywania wybranych zagadnieǤ fizycznych Treści merytoryczne przedmiotu Podstawy matematyczne fizyki klasycznej. Rachunek wektorowy. Rachunek róȃniczkowy. Ukady wspórzǒdnych. Oddziaywania fundamentalne. Kinematyka ruchu postǒpowego i obrotowego punktu materialnego. Zasady dynamiki Newtona. Zasady zachowania pǒdu i momentu pǒdu. Proste zagadnienia w dynamice nierelatywistycznej. Dynamika ukadu czLJstek. Ukady inercjalne i nieinercjalne. Transformacja Galileusza. Siy bezwadnoǯci. Sia Coriolisa. Praca, moc, energia. Energia potencjalna. Zasada zachowania energii - zjawiska dyssypatywne (tarcie). Siy zachowawcze i niezachowawcze. Siy centralne. Prawo grawitacji Newtona, natǒȃenie pola i potencja pola grawitacyjnego, prǒdkoǯci kosmiczne, prawa Keplera. Drgania harmoniczne - swobodne, tumione, wymuszone, rezonans. Skadanie drgaǤ. Kinematyka i dynamika ciaa sztywnego. Ruch falowy. Fale mechaniczne. Fale stojLJce rezonans. Akustyka. Efekt Dopplera. Podstawy szczególnej teorii wzglǒdnoǯci. Prǒdkoǯlj ǯwiata. Transformacja Lorentza i jej konsekwencje - dylatacja czasu, skrócenie dugoǯci. Wybrane zagadnienia dynamiki relatywistycznej - pǒd i energia relatywistyczna, równowaȃnoǯlj masy i energii, praca i energia, czLJstki bezmasowe. Mechanika pynów. Prawo Pascala, prawo Archimedesa. Ruch pynów doskonaych równanie Bernouliego. Budowa materii - atomu, cia staych. Waǯciwoǯci elektronowe cia staych metale, póprzewodniki, izolatory. Elementy póprzewodnikowe. Emisja ǯwiata - atom jako Ȃródo ǯwiata, lasery. Metody oceny Zaliczenie ljwiczeǤ audytoryjnych: na podstawie ocen z kolokwiów czLJstkowych Zaliczenie przedmiotu: egzamin pisemny (poprzedzony uzyskaniem zaliczenia ljwiczeǤ audytoryjnych) Język wykładowy polski Spis zalecanych lektur 1. D. Halliday, R. Resnick, J. Walker, "Podstawy fizyki, tom: 1, 2, 4, 5", PWN-Warszawa, 2003. 2. C. Kittel, W.D. Knight, M.A. Ruderman, "Mechanika", PWN-Warszawa, 1975. 3. J. Orear, Fizyka, tom: 1, 2", WNT-Warszawa, 1993. Wyǯlij Nazwa przedmiotu Kierunek studiów Programowanie animacji Informatyka Kod przedmiotu Rok studiów Rodzaj studiów inȃynierskie Typ przedmiotu 3 Semestr 5 obowiLJzkowy Liczba godzin: w. 15 Tryb studiów stacjonarne Poziom ćw. 30 Metody nauczania Wykad wspomagany ǯrodkami audiowizualnymi. Wykładowca dr Krzysztof Wróbel Wymagania wstępne Podstawy programowania, podstawy grafiki komputerowej Cele przedmiotu 1. Zapoznanie studentów z metodami tworzenia animacji w ǯrodowisku Flash. 2. Nauczenie studentów programowania animacji w jǒzyku ActionScript 3.0. Treści merytoryczne przedmiotu 1. Rodzaje animacji wystǒpujLJce w grafice komputerowej. 2. Wprowadzenie do programowania w jǒzyku Action Script 3.0 (AS3). 3. Projektowanie i programowanie ruchomych obiektów graficznych w AS3. 4. PrzeglLJd i omówienie bibliotek do tworzenie animacji 3D. 5. Biblioteki do wspomagania fizyki animacji. Metody oceny Zaliczenie Język wykładowy zaawansowany Liczba punktów 4 polski Spis zalecanych lektur 1. R.Braunstein, M.H.Wright, J.J.Noble, "Actionscript 3.0. Biblia", Helion 2009. 2. J.Winder, P.Tondeur, "Papervision 3D Essentials", Packt Publishing 2009. 3. S.Powers, "Grafika w Internecie", Helion 2009. 4. J.Tapper, M.Labriola, M.Boles, J.Talbot, "Adobe Flex 3. Oficjalny podrǒcznik", Helion 2009. 5. D.Foley i inni, "Wprowadzenie do grafiki komputerowej", WNT 2001. 6. Papervision3D - http://www.papervision3d.org/ Strony: 1. Away3D - http://away3d.com/; 2. Sandy3D - http://www.flashsandy.org/ 3. Box2D - http://box2dflash.sourceforge.net/ Wyǯlij Nazwa przedmiotu Kierunek studiów Kreowanie wirtualnego ǯwiata gry Informatyka Kod przedmiotu Rok studiów Rodzaj studiów inȃynierskie Typ przedmiotu 3 Semestr 5 obowiLJzkowy Liczba godzin: w. 15 Tryb studiów stacjonarne Poziom ćw. 30 zaawansowany Liczba punktów 4 Metody nauczania Wykad z wykorzystaniem ǯrodków audiowizualnych. Na ljwiczeniach wykorzystywany bǒdzie zestaw narzǒdzi do tworzenia gier komputerowych Unreal Development Kit. W ramach ljwiczeǤ tworzone bǒdLJ poziomy wykorzystywane w grach. Ich budowa bǒdzie uzaleȃniona od indywidualnego projektu i typu gry tworzonej przez studenta. Wykładowca prof. dr hab. inȃ. Wiesaw Kotarski Wymagania wstępne Zaliczony kurs Modelowanie 3D oraz Projektowanie poziomów na poziomie podstawowym Cele przedmiotu Zapoznanie studentów z zasadami tworzenia zoȃonych poziomów Treści merytoryczne przedmiotu 1. Modelowanie terenu 2. Importowanie przygotowanych wczeǯniej obiektów 3. Zapoznanie z narzǒdziem generowania roǯlin SpeedTree wchodzLJcym w skad pakietu UDK 4. Dodawanie efektów atmosferycznych i czLJsteczkowych 5. Przystosowanie poziomów do konkretnych typów gier 6. Wstǒp do tworzenia prostych interakcji w ǯwiecie gry Metody oceny Egzamin Język wykładowy polski Spis zalecanych lektur 1. J. Busby, Z. Parrish, J. Wilson "Mastering Unreal Technology, Volume I: Introduction to Level Design with Unreal Engine 3" 2. J. Busby, Z. Parrish, J. Wilson "Mastering Unreal Technology, Volume II: Advanced Level Design Concepts with Unreal Engine 3" 3. J. Busby, Z. Parrish, J. VanEenwyk"Mastering Unreal Technology: The Art of Level Design" 4. A. Gahan "3ds Max Modeling for Games: Insider's Guide to Game Character, Vehicle, and Environment Modeling" Wyǯlij Nazwa przedmiotu Kierunek studiów Podstawy sztucznej inteligencji i systemów ekspertowych Informatyka Kod przedmiotu Rok studiów Rodzaj studiów inȃynierskie Typ przedmiotu 3 Semestr 5 obowiLJzkowy Liczba godzin: w. 30 Tryb studiów stacjonarne Poziom ćw. 15 zaawansowany Liczba punktów 4 Metody nauczania Wykad - zagadnienia dotyczLJce sztucznej inteligencji w grach komputerowych - algorytmika w grach, struktury danych i algorytmy ich przetwarzania. Laboratorium - zagadnienia wykadu w ujǒciu praktycznym (programowanie aplikacji, analiza juȃ stworzonych gier), projektowanie inteligentnych zachowaǤ w ramach tworzonych gier, tworzenie strategii gier opartych na logice klasycznej i logice rozmytej. Wykładowca dr Agnieszka Nowak-BrzeziǤska Wymagania wstępne Algorytmy i struktury danych,Podstawy programowania, podstawy logiki Cele przedmiotu Student po ukoǤczeniu przedmiotu powinien znalj podstawowe algorytmy ruchu postaciLJ, wnioskowania czy heurystycznego wyszukiwania drogi. Nacisk stawiany bǒdzie na optymalizacjǒ algorytmów pod wzglǒdem zoȃonoǯci obliczeniowej. Treści merytoryczne przedmiotu 1. Taksonomia gier komputerowych: gry zrǒcznoǯciowe, strategiczne, gry deterministyczne i niedeterministyczne etc. 2. Algorytmika w grach komputerowych. Strategie w grach: MinMax, metody oparte na wiedzy. 3. Algorytmy podejmowania decyzji. Mechanizmy wiedzy i wnioskowania (metody wnioskowania, strategie doboru regu). 4. Metody wnioskowania w przypadku wiedzy penej i niepewnej. Podejǯcie probabilistyczne (twierdzenie Bayesa, teoria Dempstera-Shafera, metoda wspóczynników pewnoǯci CF) 5. Zastosowanie logiki rozmytej w grach. Zdobywanie wiedzy i nauka zachowaǤ. 6. Wyszukiwanie i planowanie drogi. Siatki nawigacji. SkoǤczone maszyny stanów. 7. Analiza terenu w algorytmach poruszania. Dynamiczna aktualizacja wybranej ǯcieȃki. Wyszukiwanie miejsc speniajLJcych okreǯlone kryteria. Metody oceny Ưrednia z ocen uzyskanych na laboratoriach. Egzamin: Test wielokrotnego wyboru bLJdȂ realizacja wybranego projektu gry Język wykładowy polski Spis zalecanych lektur A. El Rhalibi, K. Wai Wong, and M. Price, "Artificial Intelligence for Computer Games", Hindawi Publishing Corporation, 2008. M. DeLoura, "Pereki programowania gier” t.1-3, Helion, 2002. D. Brackeen, B. Barker, L. Vanhelsuwe, "Java. Tworzenie gier", Helion, 2004. A. Wakulicz-Deja, A. Nowak-BrzeziǤska, R. SimiǤski, "Systemy ekspertowe", Skrypt Uǯ. (e-wydanie), 2010. W. Cholewa, W. Pedrycz: "Systemy doradcze". Skrypt. Politechnika ƯlLJska, Gliwice, 1987. P. Cichosz: "Systemy uczLJce siǒ", WNT 2001. P. Jacobson: "Introduction to Expert Systems", University of Edinburgh, 1985. L. Bolc, "Metody przeszukiwania heurystycznego” t.1, PWN 1989. D.E. Goldberg, "Algorytmy genetyczne i ich zastosowania”, WNT 1995. Wyǯlij Nazwa przedmiotu Kierunek studiów Podstawy programowania silnika 3D Informatyka Kod przedmiotu Rok studiów Rodzaj studiów inȃynierskie Typ przedmiotu 3 Semestr 5 obowiLJzkowy Liczba godzin: w. 30 Tryb studiów stacjonarne Poziom ćw. 30 zaawansowany Liczba punktów 5 Metody nauczania Wykad z wykorzystaniem ǯrodków audiowizualnych. Na ljwiczeniach wykorzystywany bǒdzie zestaw narzǒdzi do tworzenia gier komputerowych Unreal Development Kit. W ramach ljwiczeǤ tworzone bǒdLJ skrypty sposobu dziaania gry. Przy ich pomocy student bǒdzie móg przystosowalj grǒ pod kLJtem swojego scenariusza. Wykładowca prof. dr hab. inȃ. Wiesaw Kotarski Wymagania wstępne Zaliczony kurs Modelowanie 3D, Projektowanie poziomów, Tworzenie ǯwiata gry w edytorze poziomów oraz Projektowanie interakcji w silniku 3D na poziomie podstawowym Cele przedmiotu Zapoznanie studentów z zasadami dziaania silnika 3D. Przedstawienie sposobów personalizacji silnika gry pod kLJtem konkretnych typów gier. Treści merytoryczne przedmiotu 1. Tworzenie interakcji miǒdzy graczem a grLJ polegajLJcych na okreǯleniu sposobu sterowania. 2. Zaadoptowanie modelów postaci wykonanych w programie 3D Studio MAX. 3. Tworzenie skryptu opisujLJcego zachowanie postaci, pojazdu i innych elementów tego typu. 4. Przypisywanie materiaów dynamicznych oraz dȂwiǒków do gotowych elementów za pomocLJ jǒzyka skryptowego UDK. 5. Tworzenie elementów gry w programie Adobe Flash: a) menu poczLJtkowe b) menu dostǒpne w czasie trwania rozgrywki c) tzw. HUD (Head-Up Display) gry pozwalajLJcy ǯledzilj postǒpy w grze takie jak iloǯlj punktów, zdobyte przedmioty 6. Tworzenie gry wieloosobowej bez wykorzystywania poLJczenia sieciowego przy pomocy efektu splitscreen 7. Tworzenie przerywników filmowych w grze 8. Kompilacja gry do wersji instalacyjnej przy pomocy narzǒdzia Unreal Frontend Metody oceny Zalczenie Język wykładowy polski Spis zalecanych lektur 1. A. Amresh, A. Okita "Unreal Game Development" 2. J.P. Flynt, C. Caviness "UnrealScript Game Programming All in One" 3. A. Gahan "3ds Max Modeling for Games: Insider's Guide to Game Character, Vehicle, and Environment Modeling" 4. K.L. Murdock "3ds Max 2010. Biblia" 5. J. Pasek "3ds max 2010. Animacja 3D od podstaw. Szkoa efektu" Wyǯlij Nazwa przedmiotu Kierunek studiów Systemy inteligencji stadnej Informatyka Kod przedmiotu Rok studiów Rodzaj studiów inȃynierskie Typ przedmiotu 3 Semestr 5 obowiLJzkowy Liczba godzin: w. 15 Tryb studiów stacjonarne Poziom ćw. 15 zaawansowany Liczba punktów 3 Metody nauczania Tradycyjnie, z wykorzystaniem ǯrodków audiowizualnych. ƈwiczenia wykorzystujLJ specjalistyczne oprogramowanie do symulacji zachowaǤ stadnych. Wykładowca dr hab. Urszula Boryczka Wymagania wstępne Dobra znajomoǯlj programowania w jǒzyku C, Java, Python. Cele przedmiotu Zdobycie umiejǒtnoǯci tworzenia algorytmów bazujLJcych na biomimetycznych algorytmach optymalizacyjnych. Treści merytoryczne przedmiotu Inteligencja obliczeniowa, zwana teȃ stadnLJ (computational intelligence, CI lub SI) obejmuje obecnie wiele dziedzin, które rozwinǒy siǒ bardzo szybko w ostatnich dziesiǒcioleciach. Inspiracje biologiczne dotyczLJce funkcjonowania ukadu nerwowego przyczyniy siǒ do powstania sieci neuronowych, teoria ewolucji i genetyka zainspirowaa powstanie algorytmów ewolucyjnych, obserwacje etnologiczne doprowadziy do algorytmów rojowych i mrówkowych, a immunologia do powstania algorytmów wzorowanych na dziaaniu ukadu odpornoǯciowego. Techniki te znalazy juȃ swój wyraz w niektórych projektach dotyczLJcych robotyki, np. idei „inteligencji behawioralnej”, której ucieleǯnieniem jest projekt Cog, chociaȃ robotyka kognitywna dopiero powstaje. Oderwanie percepcji i kontroli od rozumowania moȃe znacznie utrudnilj tworzenie inteligentnych systemów nawet dla potrzeb matematyki. Najwaȃniejsze zagadnienia CI/SI powinny wiǒc dotyczylj integracji procesów rozpoznawania, konstruowania modeli mentalnych i rozumowania w oparciu o te modele. Jednym z celów AI jest konstruowanie inteligentnych agentów, autonomicznych programów komputerowych potrafiLJcych gromadzilj uȃytecznLJ wiedzǒ i potrafiLJcych uȃylj w tym celu róȃnorodne ǯrodki. W CI /SI dominujLJ zagadnienia zwiLJzane z analizLJ sygnaów, rozpoznawaniem wzorców i sterowaniem, które moȃna w takich agentach wykorzystalj. Metody oceny Projekt komputerowy Język wykładowy Spis zalecanych lektur D. Goldberg: Algorytmy i struktury danych. WNT, Warszawa, 1995. Z. Michalewicz: Algorytmy + struktury danych=programy. WNT, Warszawa, 1996. J. Arabas: Wykady z algorytmów ewolucyjnych. WNT, Warszawa, 2001. polski Wyǯlij Nazwa przedmiotu Kierunek studiów Wprowadzenie do teorii gier Informatyka Kod przedmiotu Rok studiów Rodzaj studiów inȃynierskie obowiLJzkowy Typ przedmiotu 3 Semestr 5 Liczba godzin: w. 15 Tryb studiów stacjonarne Poziom ćw. 15 podstawowy Liczba punktów 3 Metody nauczania Wykad i ljwiczenia laboratoryjne. Wykad prezentuje treǯci programowe o charakterze teoretycznym i stanowi podstawǒ do realizacji laboratoriów, w ramach których studenci pod nadzorem prowadzLJcego analizujLJ rodzaje gier i realizujLJ indywidualne projekty programistyczne. Wykładowca dr hab. inȃ. Mariusz Boryczka Wymagania wstępne Kurs algorytmiki oraz programowania Cele przedmiotu Celem jest wprowadzenie studentów w zagadnienia teorii gier, przedstawienie ich rodzajów oraz metod podejmowania decyzji w grach. Caoǯlj jest ukierunkowana na zastosowania w grach komputerowych. Treści merytoryczne przedmiotu 1. Klasyfikacja gier. 1. Definicja gier macierzowych. Macierz wypaty, strategie czyste, strategie mieszane. Strategie w równowadze, twierdzenie minimaksowe dla gier o sumie zerowej, drzewa gry. 2. Wyznaczanie punktu równowagi dla gier o sumie zerowej. 3. Gry dwuosobowe o sumie niezerowej. Dylemat wiǒȂnia. Strategie optymalne w sensie Nasha. 4. Gry dwuosobowe negocjacyjne. 5. Gry wieloosobowe . 6. Gry z naturLJ. Metody oceny Zaliczenie ljwiczeǤ Język wykładowy Spis zalecanych lektur 1. P. Straffin ,,Teoria gier", Wyd. Naukowe ,,Scholar", 2004. 2. G. Owen ,,Teoria gier", PWN, 1975. 3. E. Kotler ,,Wstǒp do teorii gier", PZWS,1963. 4. T. Tyszka ,,Konflikty i strategie. Niektóre zastosowania teorii gier", WNT, 1978. polski Wyǯlij Nazwa przedmiotu Kierunek studiów Wprowadzenie do shaderów Informatyka Kod przedmiotu Rok studiów Rodzaj studiów inȃynierskie Typ przedmiotu 3 Semestr 5 obowiLJzkowy Liczba godzin: w. 15 Tryb studiów stacjonarne Poziom ćw. 30 podstawowy Liczba punktów 4 Metody nauczania Wykad z wykorzystaniem ǯrodków audiowizualnych. Do kaȃdego laboratorium doLJczona bǒdzie instrukcja, opis wykorzystywanych narzǒdzi oraz lista zadaǤ do wykonania. Wykładowca dr Krzysztof Gdawiec Wymagania wstępne programowanie C++, algebra liniowa, grafika komputerowa Cele przedmiotu Zapoznanie studentów z grafikLJ czasu rzeczywistego z wykorzystaniem GPU (ang. Graphics Processing Unit). Treści merytoryczne przedmiotu Struktura i funkcje GPU (ang. General Processing Unit) Potok graficzny Transformacje Cieniowanie (paskie, Phonga, Gourauda) Oswietlenie wierzchokowe (ang. vertex lightning), oǯwietlenie po pikselu (ang. per-pixel lighting) Jǒzyk Cg OpenGL Shading Language, High-Level Shading Language Animacja, morfing Zaawansowane teksturowanie Mapowanie nierównoǯci Optymalizacja wydajnoǯci Techniki LoD (ang. Level of Details) Systemy czLJsteczkowe na GPU Narzǒdzia przydatne przy pisaniu shaderów Metody oceny Egzamin Język wykładowy polski Spis zalecanych lektur 1. Akenine-Moller, T., Haines, E., Hoffman, N.: Real-Time Rendering, 3rd Ed., AK Peters Ltd, 2008 2. Ebert, D.S, Musgrave, F.K., Peachey, D., Perlin, K., Worley, S.: Texturing & Modeling: A Procedural Approach. 3rd Ed., Morgan Kaufmann Publisher, 2003 3. Fernando, R., Kilgard, M.J.: Jǒzyk Cg: Programowanie grafiki w czasie rzeczywistym. Helion, 2003 4. Luna, F.: Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0c: A Shader Approach. Jones & Bartlett Publishers, 2006 5. Rost, R.J.: OpenGL Shading Language. 2nd Ed., Addison-Wesley, 2006 Wyǯlij Nazwa przedmiotu Projektowanie i zarzLJdzanie grLJ Kierunek studiów Informatyka Kod przedmiotu Rok studiów Rodzaj studiów inȃynierskie Typ przedmiotu 3 Semestr 6 obowiLJzkowy Liczba godzin: w. 30 Tryb studiów stacjonarne Poziom ćw. 15 zaawansowany Liczba punktów 4 Metody nauczania Wykad + labolatorium Wykładowca dr hab. inȃ. Mariusz Boryczka Wymagania wstępne - znajomoǯlj algorytmów; zaawansowane programowanie; - podstawy grafiki oraz podstawowa wiedza z wybranego programu wizualizacji 3D. Cele przedmiotu - zaznajomienie studenta z pracLJ grupowLJ i podziaem zadaǤ; - przedstawienie sposobów modelowania zespoowego; - uzyskanie przez studenta umiejǒtnoǯci definiowania podstawowych zaoȃeǤ i struktury gry; - zaznajomienie studenta z technikami projektowania gier i mechanikLJ gry. Treści merytoryczne przedmiotu 1. Przygotowanie koncepcji i proces projektowania gry. 2. Okreǯlenie ǯwiata gry. 3. Proces projektowania postaci i otoczenia. 4. Opracowanie fabuy. 5. Projekt interfejsu uȃytkownika. 6. Grywalnoǯlj i mechanika gry. 7. Podzia zadaǤ w grupie i funkcja team leadera. Metody oceny - kolokwium zaliczeniowe. Język wykładowy Spis zalecanych lektur 1. Ernest Adams, Projektowanie gier. Podstawy. ISBN: 978-83-246-2781-3 polski Wyǯlij Nazwa przedmiotu Kierunek studiów Symulacja procesów fizycznych Informatyka Kod przedmiotu Rok studiów Rodzaj studiów inȃynierskie Typ przedmiotu 3 Semestr 6 obowiLJzkowy Liczba godzin: w. 15 Tryb studiów stacjonarne Poziom ćw. 30 zaawansowany Liczba punktów 4 Metody nauczania Wykad z wykorzystaniem ǯrodków audiowizualnych. Na ljwiczeniach wykorzystywany bǒdzie zestaw narzǒdzi do tworzenia gier komputerowych Unreal Development Kit. W ramach ljwiczeǤ symulowane bǒdLJ zachowania obiektów dynamicznych gry. Wykładowca dr Gdawiec Wymagania wstępne Zaliczony kurs Modelowanie 3D, Projektowanie poziomów oraz Tworzenie ǯwiata gry w edytorze poziomów na poziomie podstawowym Cele przedmiotu Zapoznanie studentów z technikami symulacji zachowaǤ fizycznych róȃnego rodzaju obiektów. Wprowadzenie do technologii PhysX wykorzystywanej przez karty graficzne z chipsetem NVIDIA oraz pakiet Unreal Development Kit. Treści merytoryczne przedmiotu 1. Symulacja tkanin, powiewania flag, rozdzierania materiau 2. Symulacja wosów, futra i trawy 3. Symulacja kolizji elementów dynamicznych z elementami statycznymi 4. Symulacja kolizji elementów dynamicznych z innymi elementami dynamicznymi 5. Symulacja miǒkkich i elastycznych obiektów 6. Symulacja toku poprzez wprowadzenie duȃej iloǯci postaci 7. Edycja statycznych elementów pozwalajLJca graczowi na rozbijanie lub deformowanie ich Metody oceny Zaliczenie Spis zalecanych lektur 1. D.M. Bourg "Fizyka dla programistów gier" 2. P. Metzger "Anatomia PC" Język wykładowy polski Wyǯlij Nazwa przedmiotu Kierunek studiów Wprowadzenie do technologii HDR Informatyka Kod przedmiotu Rok studiów Rodzaj studiów inȃynierskie Typ przedmiotu 3 Semestr 6 obowiLJzkowy Liczba godzin: w. 15 Tryb studiów stacjonarne zaawansowany Poziom ćw. 30 Liczba punktów 4 Metody nauczania Wykad z wykorzystaniem ǯrodków audiowizualnych. Do kaȃdego laboratorium doLJczona bǒdzie instrukcja, opis wykorzystywanych narzǒdzi oraz lista zadaǤ do wykonania. Wykładowca dr Krzysztof Gdawiec Wymagania wstępne programowanie w C++, wprowadzenie do shaderów, grafika komputerowa Cele przedmiotu Zapoznanie studentów z podstawami renderingu z wykorzystaniem technologii HDR. Treści merytoryczne przedmiotu Ưwiato i barwa Akwizycja obrazów HDR Podstawy tworzenia obrazów HDR Tone mapping Post-processing Formaty zapisu obrazów HDR Algorytmy globalnego oǯwietlenia (ang. Global Illumination) Podstawy renderingu IBL (Image-Based Lighting) Rendering IBL w OpenGL i DirectX Uȃycie shaderów do renderingu IBL Techniki aproksymacji renderingu IBL (Environment Mapping, Ambient Occlusion) Rendering IBL rzeczywistych obiektów i ludzi Metody oceny Egzamin Język wykładowy polski Spis zalecanych lektur 1. Akenine-Moller, T., Haines, E., Hoffman, N.: Real-Time Rendering. 3rd Ed., AK Peters Ltd, 2008 2. Dempski, K., Viale, E.: Advanced Lighting and Materials with Shaders. Wordware Publishing, 2005 3. Reinhard, E., Ward, G., Pattanaik, S. i inni: High Dynamic Range Imaging: Acquisition, Display and Image-Based Lighting. 2nd Ed., Morgan Kaufmann, 2010 4. Sa, A.S., Carvalho, P.C., Velho, L.: High Dynamic Range Image Reconstruction. Morgan & Claypool Publishers, 2007 5. Szirmay-Kalos, L., Szecsi, L., Sbert, M.: GPU-Based Techniques for Global Illumination Effects. Morgan & Claypool Publishers, 2008 Wyǯlij Nazwa przedmiotu Kierunek studiów Programowanie w bibliotece DirectX Informatyka Kod przedmiotu Rok studiów Rodzaj studiów inȃynierskie Typ przedmiotu 3 Semestr 6 obowiLJzkowy Liczba godzin: w. 15 Tryb studiów stacjonarne Poziom ćw. 45 podstawowy Liczba punktów 4 Metody nauczania 1. Wykad wspomagany ǯrodkami audiowizualnymi. 2. ƈwiczenia praktyczne z wykorzystaniem komputerów i odpowiednich ǯrodowisk programistycznych. Wykładowca dr Krzysztof Wróbel Wymagania wstępne Podstawy programowania, grafika komputerowa. Cele przedmiotu Nauczenie studentów pisania programów z wykorzystaniem biblioteki DirectX. Treści merytoryczne przedmiotu 1. PrzeglLJd popularnych bibliotek graficznych. 2. Historia biblioteki DirectX. Wady i zalety DirectX. Moȃliwoǯci biblioteki. 3. DirectX i inne biblioteki – porównanie. 4. PrzeglLJd jǒzyków i ǯrodowisk programistycznych do pisania programów wykorzystujLJcych DirectX. 5. Nazewnictwo funkcji i staych w DirectX. Typy zmiennych w DirectX. 6. Przykady prostych programów. Zdarzenia. Interakcja z uȃytkownikiem. 7. Wyǯwietlanie obiektów na ekranie w DirectX. 8. PrzeglLJd funkcji biblioteki DirectX. Modele oǯwietlenie, teksturowanie, mapowanie. Metody oceny Egzamin Język wykładowy polski Spis zalecanych lektur 1. Dempski K., DirectX. Rendering w czasie rzeczywistym, Helion, Gliwice 2003. 2. McCuskey M., Programowanie gier w DirectX, Mikom, Warszawa 2003. 3. Miller T., Managed DirectX 9 Kick Start: Graphics and Game Programming (Kick Start), Sams Publishing, 2003. 4. LaMothe A., Triki najlepszych programistów gier 3D. Vademecum profesjonalisty, Helion, Gliwice 2004. 5. Sanchez J., Canton M., Direct3D. Programowanie grafiki trójwymiarowej w DirectX. Biblia, Helion 2001. Wyǯlij Nazwa przedmiotu Kierunek studiów Modelowanie 3D Informatyka Kod przedmiotu Rok studiów Rodzaj studiów inȃynierskie Typ przedmiotu 3 Semestr 6 obowiLJzkowy Liczba godzin: w. 0 Tryb studiów stacjonarne Poziom ćw. 30 podstawowy Liczba punktów 4 Metody nauczania Na ljwiczeniach omawiany bǒdzie program 3D Studio MAX. W ramach ljwiczeǤ tworzone bǒdLJ obiekty statyczne oraz dynamiczne wykorzystywane w grze. Wykładowca prof. dr hab. inȃ. Wiesaw Kotarski Wymagania wstępne Podstawowa znajomoǯlj dowolnego programu do grafiki rastrowej Cele przedmiotu Zapoznanie studentów z technikami modelowania obiektów 3D, zasadami dodawania szkieletu do wymodelowanych obiektów dynamicznych oraz tworzenie zoȃonych animacji. Treści merytoryczne przedmiotu 1. Tworzenie siatek obiektów statycznych. 2. Tworzenie siatek obiektów dynamicznych. 3. Tworzenie tekstur w programie Adobe Photoshop: a) Prosta edycja map bitowych b) Dopasowanie tekstur do obiektu c) Dodawanie mapowania wektorów normalnych przy uȃyciu pluginów firmy NVIDIA 4. Dodawanie szkieletu do obiektów dynamicznych. 5. Tworzenie podstawowych animacji wykorzystanych w silnikach gier. 6. Dodawanie tekstur, Ȃróde ǯwiata i kamery 7. Tworzenie wysokiej jakoǯci animacji zewnǒtrznych zapisywanych jako pliki avi 8. Optymalizacja siatek obiektów pod kLJtem gier 9. Przygotowanie obiektów do importu przez edytor Unreal Development Kit. 10. Przygotowanie obiektów dynamicznych, szkieletów oraz animacji do importu wykorzystujLJc plugin Unreal ActorX. Metody oceny Zaliczenie Język wykładowy polski Spis zalecanych lektur 1. K.L. Murdock "3ds Max 2010. Biblia" 2. J. Pasek "3ds max 2010. Animacja 3D od podstaw. Szkoa efektu" 3. A. Gahan "3ds Max Modeling for Games: Insider's Guide to Game Character, Vehicle, and Environment Modeling" 4. A. Amresh, A. Okita "Unreal Game Development" Wyǯlij Nazwa przedmiotu Kierunek studiów Projekt zespoowy Informatyka Kod przedmiotu Rok studiów Rodzaj studiów inȃynierskie Typ przedmiotu 3 Semestr 6 obowiLJzkowy Liczba godzin: w. 0 Tryb studiów stacjonarne Poziom ćw. 30 zaawansowany Liczba punktów 4 Metody nauczania Projekt grupowy ze szczególnym uwzglǒdnieniem podziau na role. Wykładowca mgr Przemysaw Juszczuk Wymagania wstępne UML, zaawansowane programowanie. Cele przedmiotu - zaznajomienie studenta z metodami pracy w zespoach wykonawczych; - wprowadzenie studenta w rolǒ kierownika zespou; - przedstawienie problematyki implementacji zadaǤ zleconych oraz kontaktu z klientem. Treści merytoryczne przedmiotu - wprowadzenie do zarzLJdzania zespoem w popularnych metodykach; - praca w metodykach typu Agile; - odgrywanie kierownika zespou przez kaȃdego ze studentów; - tworzenie raportów wykonawczych oraz sprawozdaǤ ze zrealizowanych zadaǤ; - kontrola pracy zespou oraz metody oceny pracowników; - efektywne zarzLJdzanie zespoem wykonawczym z podziaem na grupy programistyczne. Metody oceny prezentacja ustna raportu + kolokwium zaliczeniowe. Język wykładowy polski Spis zalecanych lektur 1. Susan Snedaker, ZarzLJdzanie projektami IT w maym palcu, 2007, ISBN: 978-83-246-0497-5. Wyǯlij Nazwa przedmiotu Kierunek studiów Projektowanie interakcji w silniku 3D Informatyka Kod przedmiotu Rok studiów Rodzaj studiów inȃynierskie Typ przedmiotu 4 Semestr 7 obowiLJzkowy Liczba godzin: w. 15 Tryb studiów stacjonarne Poziom ćw. 30 zaawansowany Liczba punktów 3 Metody nauczania Wykad z wykorzystaniem ǯrodków audiowizualnych. Na ljwiczeniach poznawane bǒdLJ sposoby reakcji otoczenia na zachowanie gracza. Zajǒcia obejmowalj bǒdLJ zaawansowane programowanie komponentu Kismet wchodzLJcego w skad edytora Unreal Development Kit. Wykładowca prof. dr hab. inȃ. Wiesaw Kotarski Wymagania wstępne Zaliczony kurs Projektowanie poziomów oraz Tworzenie ǯwiata gry w edytorze poziomów na poziomie podstawowym Cele przedmiotu Zapoznanie studentów z technikami opisu interakcji w ǯwiecie gry przy pomocy narzǒdzia Kismet. Projektowanie wasnych zoȃonych interakcji zgodnych z indywidualnym scenariuszem gry. Treści merytoryczne przedmiotu 1. Wykonanie interaktywnego oǯwietlenia odpowiadajLJcego na zachowanie gracza 2. Stworzenie dynamicznych ruchów kamery przedstawiajLJcych akcjǒ z innej perspektywy. 3. Wykonanie róȃnorodnych animacji w zaleȃnoǯci od postǒpu w grze lub obranej drogi przez gracza uwzglǒdnionej w scenariuszu 4. Generowanie wybuchów 5. Tworzenie dynamicznych obiektów takich jak windy lub schody ruchome 6. Wykonanie basenów z pynem, który dodatkowo moȃe odbieralj lub dodawalj zdrowie, szybkoǯlj i inne cechy gracza. 7. Zaawansowana modyfikacja fizyki i zachowaǤ gry pod kLJtem scenariusza Metody oceny Zaliczenie Język wykładowy polski Spis zalecanych lektur 1. A. Amresh, A. Okita "Unreal Game Development" 2. J. Busby, Z. Parrish, J. Wilson "Mastering Unreal Technology, Volume I: Introduction to Level Design with Unreal Engine 3" 3. J. Busby, Z. Parrish, J. Wilson "Mastering Unreal Technology, Volume II: Advanced Level Design Concepts with Unreal Engine 3" 4. J.P. Flynt, C. Caviness "UnrealScript Game Programming All in One" 5. J. Busby, Z. Parrish, J. VanEenwyk"Mastering Unreal Technology: The Art of Level Design" SIATKA STUDIÓW dla specjalności: Programista gier komputerowych na kierunku Informatyka – studia inżynierskie stacjonarne I stopnia Wydział Informatyki i Nauki o Materiałach Kierunek Informatyka Specjalność: Programista gier komputerowych studia I stopnia inżynierskie studia stacjonarne od roku akademickiego 2011/2012 60 30 30 5 4 Metody numeryczne Z 50 20 5 Algebra E 50 20 6 Matematyka dyskretna E 60 30 7 Podstawy techniki cyfrowej E 60 30 8 Fizyka E 50 20 30 440 200 180 4 20 30 4 30 4 20 30 4 30 5 30 4 37 70 90 13 14 30 30 5 0 0 0 0 0 0 II rok E 75 30 45 5 12 Wprowadzenie do informatyki E 60 30 30 5 30 30 5 13 Podstawy programowania Z 45 15 30 5 15 30 5 14 Języki programowania E 75 30 45 5 30 45 5 15 Języki progr. obiektowego i graficz. E 75 30 45 5 30 Strona 1 45 5 30 30 5 30 45 5 III rok semestr 6 IV rok semestr 7 15 tyg. ECTS 11 Sieci komp. i teletransmisja danych 5 ECTS 5 30 ćwicz. 30 30 wykł. 30 ECTS 60 ćwicz. E wykł. Razem 10 Architektura komputerów ECTS 15 tyg. ćwicz. 15 tyg. wykł. 15 tyg. 5 Razem ECTS 0 15 tyg. 30 semin. 0 15 tyg. 30 konwer. 0 semestr 5 60 laborat. 5 semestr 4 Z ćwicz. 30 semestr 3 w tym wykłady 30 semestr 2 Grafika komputerowa 9 90 semestr 1 E/Z Nazwa przedmiotu 70 I rok B GRUPA TREŚCI KIERUNKOWYCH Lp 6 5 ćwicz. 0 20 30 30 wykł. 0 4 30 30 ECTS 60 6 5 ćwicz. 30 30 wykł. RAZEM A: 30 30 ECTS E 15 tyg. ECTS Rachunek prawdop. i statystyka matemat. ćwicz. 3 ćwicz. 4 wykł. 30 wykł. 20 ECTS 4 ECTS 30 ćwicz. 20 ćwicz. 50 15 tyg. wykł. E 15 tyg. ECTS Analiza matematyczna IV rok semestr 7 ćwicz. 2 III rok semestr 6 wykł. 5 ECTS 30 ćwicz. 30 wykł. 5 ECTS 30 ćwicz. 30 semin. 60 konwer. Z wykł. 15 tyg. ECTS 15 tyg. ćwicz. 15 tyg. Logika dla informatyków Nazwa przedmiotu wykł. 15 tyg. ECTS 15 tyg. ćwicz. semestr 5 wykł. Razem ECTS laborat. semestr 4 ćwicz. Razem w tym semestr 3 wykłady E/Z semestr 2 1 Lp II rok semestr 1 wykł. I rok A GRUPA TREŚCI PODSTAWOWYCH 16 Algorytmy i struktury danych E 60 30 30 5 30 30 5 17 Systemy operacyjne E 60 30 30 5 30 30 5 18 Bazy danych E 60 30 30 5 19 Systemy wbudowane E 60 30 30 4 20 Problemy społ. i zawodowe informatyków Z 60 30 21 Wprowadzenie do programowania gier Z 45 15 22 Programowanie w językach skryptowych Z 30 23 Projektowanie poziomów E 24 Wzorce projektowe 30 5 30 30 4 15 30 4 30 3 3 30 30 3 30 3 15 30 3 15 15 3 15 15 3 45 15 30 4 Z 30 0 30 3 25 Programowanie warstwy wizualnej gry E 45 15 30 4 15 30 4 26 Podstawy fizyki w grach komputerowych Z 60 30 30 4 30 30 4 27 Programowanie animacji Z 45 15 30 4 15 30 4 28 Kreowanie wirtualnego świata gry E 45 15 30 4 15 30 4 E 45 30 15 4 30 15 4 30 Podstawy programowania silnika 3D Z 60 30 30 5 30 30 5 31 Systemy inteligencji stadnej Z 30 15 15 3 15 15 3 32 Wprowadzenie do teorii gier Z 30 15 15 3 15 15 3 33 Wprowadzenie do shaderów E 45 15 30 4 15 30 4 34 Projektowanie i zarządzanie grą Z 45 30 15 4 30 15 4 35 Symulacja procesów fizycznych Z 45 15 30 4 15 30 4 36 Wprowadzenie do technologii HDR E 45 15 30 4 15 30 4 37 Programowanie w bibliotece DirectX E 60 15 45 4 15 45 4 38 Modelowanie 3D Z 30 0 30 4 30 4 39 Projekt zespołowy Z 30 0 30 4 30 4 40 Projektowanie interakcji w silniku 3D Z 45 15 30 3 15 30 3 41 Tworzenie gier w środowiskach sieciowych Z 45 15 30 3 15 30 3 1650 675 30 60 6 29 Podstawy sztucznej inteligencji i systemów ekspertowych RAZEM B: 30 30 30 945 0 0 135 75 105 15 Strona 2 90 105 15 150 165 24 120 195 24 135 165 27 75 180 24 46 Praca dyplomowa E RAZEM C: RAZEM SEMESTRY (A+B+C) ECTS ćwicz. ECTS wykł. ćwicz. wykł. 2 15 2 ECTS 7 1 30 ćwicz. 60 30 1 30 3 30 4 30 3 30 4 5 20 350 5 2 440 880 60 0 150 135 45 270 1 005 150 135 217 20 5 60 405 RAZEM ROCZNIE 2 0 30 820 60 415 2 31 0 30 405 1 0 30 30 1 405 30 810 OGÓŁEM 0 45 345 4 0 31 60 315 6 30 0 660 2 tyg. 150 2 tyg. Informatyka w specjalności Programista gier komputerowych Studia kończą się nadaniem tytułu zawodowego inżyniera na kierunku Plan studiów zatwierdzony przez Radę Wydziału w dniu ………....…… 22 lutego 2011r. ..................................................................... (pieczęć i podpis Dyrektora Instytutu) Strona 3 60 150 2 440 P R A K T Y K I - po 4 i 6 semestrze 2-tyg. praktyka zawodowa Otrzymują: 1. Dział Kształcenia 2. Instytut 3. Dziekanat wykł. 60 1 30 ECTS Z 30 1 15 tyg. ćwicz. 45 Pracownia dyplomowa 2 30 wykł. 10 1 ECTS 75 30 IV rok semestr 7 15 tyg. ćwicz. 75 1 ECTS Z 30 III rok semestr 5 semestr 6 15 tyg. ćwicz. 44 Seminarium dyplomowe 60 15 tyg. wykł. 60 semestr 4 15 tyg. ECTS Z semestr 3 15 tyg. ćwicz. 43 Wychowanie fizyczne semestr 2 15 tyg. 6 0 150 semestr 1 wykł. 150 5 Razem ECTS E semin. 42 Język angielski konwer. 5 laborat. Z Nazwa przedmiotu ćwicz. 41 Przepisy BHP i ergonomia Lp wykłady E/Z Razem w tym II rok wykł. I rok C INNE WYMAGANIA ..................................................................... (pieczęć i podpis Dziekana) 28 34