deadkeg.blogspot.com KARNAWAŁ BLOGOWY edycja dziewiąta

Transkrypt

deadkeg.blogspot.com KARNAWAŁ BLOGOWY edycja dziewiąta
deadkeg.blogspot.com
KARNAWAŁ BLOGOWY edycja dziewiąta: MODYFIKACJE ZASAD
Modyfikacje zasad można rozpatrzyć od kilku stron, w zależności, od postawy uczestników gry.
Jak za chwile będzie można się przekonać, właściwszym tematem tej edycji byłoby „Nastawienie
konsumenta do modyfikowalnego produktu”. Bo jak inaczej można oceniać podręczniki, które są
rozpowszechnionymi zapiskami indywidualnych mistrzów gry, dostosowanymi do powszechnego
użycia.
•
Jestem klientem; Kupuję grę i mam nadzieję, że spełni moje oczekiwania. Nie jestem tego
pewien do puki nie zagram. Czasem zdarza się, że linia dodatków do gry pokrywa się z
moimi gustami. W przeciwnym razie łatwiej mi zmienić system, niż bawić się w zmienianie
zasad. Jak coś mi nie odpowiada, nie muszę tego rzeźbić, skoro oferta jest tak obszerna.
Po co siedzieć nad jedną grą, skoro jest ich tyle, że dam radę poznać tylko ułamek z nich.
•
Jestem artystą; Posiadam własną wizję sesji. Potrzebuję minimalnego odniesienia dla
moich graczy, więc wybieram podręcznik, który jest znany moim graczom i bliski mojej wizji.
Walczę z tworzywem, dostosowując grę do moich zamierzeń. Czasem eksperymentuję
kosztem graczy, ale to cena bycia lepszym. Moja praca prowadzi do stworzenia odmiany
danej gry, lub nowego systemu.
•
Jestem performerem; Nie będę grał w słabą grę. Po co komu bajeczny setting, skoro
zasady są niespójne. Lepiej grać w sprawdzoną grę i wykorzystywać ją do maksimum,
zamiast szarpać się z dziurawym podręcznikiem. W końcu to jaki jesteś dobry zależy od
ciebie a nie od postaci. Problemy rozwiązujemy wspólnie na rzecz balansowania rozgrywki,
bo żeby czuć się dobrym, wszyscy muszą mieć równe szanse podczas gry.
•
Jestem fanem; Mam ulubiony setting. Wiem, że nie ma najlepszej mechaniki, lecz moim
zdaniem doskonale oddaje realia świata przedstawionego. Wierzę że większość rozwiązać
została wprowadzona w ramach klimatu. Gdy trafiamy na niedogodność łatwo znajdujemy
jej uzasadnienie w obrębie settingu. W przypadku gdy usterka jest bardziej istotna, problem
rozwiązuje mistrz gry, jako główne kryterium uwzględniając zachowanie klimatu naszej gry.
•
Jestem-gram; Przybyłem na sesję, aby dobrze się bawić i rozumiem graczy, którzy chcą
tego samego. Nie przeszkadzają mi modyfikacje, wszak system jest w pełni rozumiany
przez prowadzącego. Tak długo jak przedmiotem sesji jest dobra zabawa, a nie dyskusja
na temat zasad, jestem ukontentowany. Zdarzało mi się poprosić mistrza o zabawny
magiczny przedmiot.
Wchodząc w pojęcie modyfikacji, naturalnym jest zahaczenie o kwestie potrzeb indywidualnych
graczy i mistrzów gry. Wszystkie skrajne motywacje wydają się być w pewien sposób
uzasadnione oraz w pewien sposób wypaczone, więc argumentowanie za, lub przeciwko którejś
z nich zostawimy komu innemu.
Najważniejszym warunkiem, jaki moim zdaniem musi spełniać zmodyfikowana zadada, to bycie
dzieckiem potrzeby. Proces tworzenia nowych zasad w oparciu o konkretne zapotrzebowanie
jest prosty, lecz sytuacje zaczynają się komplikować, gdy zasady te interreagują z innymi
zasadami. Sytuacja w której modyfikowana zasada prowokuje wprowadzenie innej modyfikacji
wskazuje na oczywiste błędy w, jakby to powiedzieć, design'ie tej, jak i poprzedniej modyfikacji.
KRÓTKA modułowa METODA modyfikacji
Ciężko jest przewidzieć efekty modyfikacji, dlatego aby uniknąć nagłych komplikacji trzeba
skonstruować je w sposób, który nie narusza rdzenia mechaniki, a najlepiej żadnej z pierwotnych
zasad. Wprowadzając nowe mechanizmy należy je wprowadzić obok tych już istniejących. Jest
to troche bardziej skomplikowane, co na szczęście wymusza odpowiednią dozę premedytacji
wymaganej przy każdej zmianie, oraz pozwala na łatwe wycofanie takich zasad.
Tu warto nadmienić, że zmiany zasad dotyczące zakresu działania obiektów mechaniki, robię
największe zamieszanie i powinno się ich unikać za wszelką cenę.
•
"Bohater traktowany jest jak istota latająca..."
•
"Odporny na nie-fizyczne obrażenia..."
•
"Tak, jakby był w pełni wypoczęty..."
Niezależne modyfikacje; powinny być wprowadzane intencjonalnie, a efekty przez nie
reprezentowane nie powinny zachaczać o podstawowe zasady. Przykładowo, gdy gra nie
przewiduje natychmiastowej śmierci bohatera przy upadku z dużej wysokośći lub strzału z
przyłożenia nie należy modyfikować obrażeń w zależności od zasięgu, lecz sporządzić oddzielną
notatkę, która zawiera zasadę, która bezpośrednio, w tym przypadku, uśmierca postać w
określonych warunkach, bez odnoszenia się do podstawowej mechaniki.
Niezależne pule; są ważne, gdy postać wykupuje eksperymentalne przedmioty i umiejętności
za pieniądze i punkty doświadczenia. Niech gracze rozwijają improwizowane umiejętności za
punkty doświadczenia przeznaczone na eksperymenty. Dodatkowo, jeżeli postać zyskuje
majątek dzięki eksperymentalnej zasadzie, ułatwia to oddzielenie go od zasobów zdobytych w
uczciwy sposób, gdy zasada okaże się być niedopracowaną.
Manipulowanie zasadami; odseparownie modyfikowanych zasad daje jeszcze jedną ciekawą
możliwość. Prowadzący może manipulować zestawem zasad czasem bazując jedynie na
oryginalnych zasadach, a innym razem kompletnie je zmieniająć. Ustalając wcześniej określone
zasady można wykorzystać je do wielu dramatycznych trików. Przykładowo w WFRPe2 można
stosować zasadę, która uniemożliwa wykorzystanie punktów przeznaczenia, drugą, która
zwiększa moc punktów szcześcia. Teraz pozostaje tylko zabawa; jak atrakcyjnie dobrać zestaw
zasad do danej sytuacji.