Age of War - GroTeka44

Transkrypt

Age of War - GroTeka44
Gra Reinera Knizii dla 2-6 graczy na 20 minut
Przygotowanie
14 kart zamków umieść na środku stołu, wybierz losowo gracza rozpoczynającego.
Karta zamku
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Specjalna linia bojowa Daymio
Linie bojowe
Punkty za zamek
Nazwa zamku
Nazwa klanu
Symbol klanu
Liczba kart klanu
Punkty za klan
Ścianki kości
1 piechota
2 piechota
3 piechota
Łucznicy
Kawaleria
Daymio
Rozgrywka
Gra trwa kilka tur. Pierwszą turę rozgrywa rozpoczynający a potem kolejni gracze odbywają swoje, zgodnie
z ruchem wskazówek zegara.
W swojej turze gracz rzuca wszystkimi siedmioma kośćmi. Następnie zajmuje jedną (i tylko jedną) dowolną
linię bojową na dowolnej odkrytej karcie zamku (może wybrać kartę ze środka stołu albo leżącą przed
innym graczem). Jeśli nie chce lub nie może zająć linii bojowej, może ponowić rzut kośćmi, uprzednio
odkładając jedną z kości na bok (każda decyzja o przerzucie kości powoduje utratę jednej z nich).
Linię bojową można zająć wypełniając wszystkie jej pola odpowiednimi kośćmi. W przypadku linii
piechoty należy umieścić kości, na których wartość piechoty jest równa lub większa od wartości opisanej w linii.
Specjalną linię bojową Daymio uzupełnia się tylko wtedy, kiedy próbuje się zająć zamek wcześniej podbity
przez innego gracza (leżący przed nim).
Po umieszczeniu odpowiednich kości i zajęciu linii bojowej, należy rzucić pozostałymi kośćmi i zająć nimi
inną linię bojową w tym samym zamku. Jeśli rezultaty kości nie pozwalają na zajęcie kolejnej linii (lub gracz nie
chce tego uczynić) trzeba odrzucić jedną kość na bok i ponowić rzut pozostałymi. Jeśli na jakimś zamku została
już położona jakaś kość, wszystkie kolejne kości mogą być umieszczane wyłącznie na tym zamku. Tura gracza
kończy się, gdy wszystkie linie bojowe wybranego zamku zostaną zajęte albo gdy graczowi skończą się kości.
Potem rozpoczyna się tura następnego gracza.
Gdy gracz zajmie wszystkie linie bojowe wybranego zamku zabiera jego kartę i umieszcza ją odkrytą przed
sobą. Jeśli gracz skompletował wszystkie zamki należące do danego klanu, odwraca je i tworzy z nich zakryty
stos, umieszczając na wierzchu kartę z punktami na rewersie. Zamki tworzące taki stos nie mogą być podbijane.
Zakończenie gry i punktacja
Gra kończy się natychmiast, gdy podbity zostanie ostatni zamek ze środka stołu. Następuje wtedy
podliczanie punktów. Każdy odkryty zamek daje tyle punktów ile pokazuje jego odkryta strona. Karty
odwrócone nie dają punktów za zamki. Gracz dostanie za każdy stos odwróconych kart tyle punktów ile
widnieje na odwrocie wierzchniej karty stosu. W razie remisu wygrywa gracz z największą liczbą podbitych
zamków, a gdy nadal jest remis gracz z największą liczbą podbitych kompletnych klanów.
Tłumaczenie: Michał Gościniak