pobierz plik
Transkrypt
pobierz plik
Pgr4 s. 3 OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Śladami Małego Księcia to gra planszowa przeznaczona dla 2–4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli klasa jest liczniejsza, uczestników można dobrać w dwuosobowe zespoły). Celem gry, podobnie jak wszystkich innych z serii Między nami graczami, jest przede wszystkim – dzięki wcześniejszemu jej zapowiedzeniu – zachęcenie uczniów do świadomego, bardzo wnikliwego przeczytania lektury i dokładnego zapamiętania szczegółów jej treści, w tym wypadku utworu Antoine’a de Saint-Exupéry’ego. Gra może stanowić znakomity wstęp do omawiania lektury, dzięki niej uczniowie gromadzą ciekawy materiał literacki będący swoistym zbiorem złotych myśli wypisanych z utworu. Zebrane przez uczniów cytaty można później twórczo wykorzystać na lekcji podczas analizy utworu. Przed rozpoczęciem zabawy nauczyciel powinien przygotować i przekazać uczniom cztery niezbędne do rozgrywki zestawy, każdy składający się z: • planszy (jej cztery kolorowe egzemplarze są dołączone do gry), • 100 kart z pytaniami oraz 20 ponumerowanych kart z cytatami (ich cztery komplety oznaczone różnymi kolorami również dołączono do gry – należy je wyciąć, podzielić na talie i ułożyć w odpowiednich miejscach na każdej planszy), • 4 pionków i kostki, • skróconej wersji zasad gry wraz z opisem znaczenia poszczególnych pól (ich 4 egzemplarze znajdują się na końcu książki – należy je wyciąć i dać każdej grupie uczniów). PLANSZA Jej tłem są rysunki planet, które w trakcie swej podróży odwiedził Mały Książę. Trasa gry nie jest jednak wytyczona zgodnie z kolejnością zdarzeń opisaną w utworze Saint-Exupery’ego i zależy od decyzji podejmowanych przez graczy. Ponadto każdy gracz startuje z innego miejsca, wybranego spośród czterech pól oznaczonych literą S. Na planszy znajdują się pola w siedmiu różnych kolorach: Błękitne – są to najliczniejsze pola, niemające dodatkowego znaczenia w rozgrywce. Żółte – na tym polu ukryty jest cytat z lektury. Pola te są ponumerowane od 1 do 21. Zdobycie karty z cytatem jest możliwe po udzieleniu odpowiedzi na pytanie z karty pytań. Zielone – zatrzymanie się na tym polu oznacza możliwość dodatkowego rzutu kostką – warunkiem jest udzielenie prawidłowej odpowiedzi na pytanie z kolejnej karty. Pomarańczowe – zatrzymanie się na tym polu oznacza możliwość przesunięcia się o dodatkowe dwa pola (w dowolnym kierunku), jeżeli gracz prawidłowo odpowie na pytanie z karty. Brązowe – zatrzymanie się na tym polu oznacza konieczność udzielenia odpowiedzi na pytanie z karty. Nieprawidłowa odpowiedź oznacza postój w tym miejscu przez następną kolejkę, po czym, w następnej rundzie, konieczność odpowiedzi na kolejne pytanie. Tylko prawidłowa odpowiedź zwalnia z odbywania przerwy w wędrówce. Czerwone – zatrzymanie się na tym polu oznacza konieczność odpowiedzenia na pytanie z karty. W razie udzielenia błędnej odpowiedzi gracz zostaje na polu, na którym stał przed rzutem kostką. Niebieskie – zawodnik, który stanie na tym polu, musi udzielić prawidłowej odpowiedzi na pytanie z karty. Może próbować trzy razy – jeśli za każdym razem odpowie błędnie, wraca na pole startu. Fioletowe – jeśli zawodnik stanie na tym polu, to w następnym ruchu musi wyrzucić kostką parzystą liczbę oczek. Jeśli to mu się nie uda, czeka do następnej kolejki – póki nie wyrzuci 2, 4 lub 6 oczek. Na planszy znajdują się również miejsca na karty z pytaniami oraz karty z cytatami. Pgr4 s. 4 KARTY Z PYTANIAMI Są to ułożone w przypadkowej kolejności karty zawierające pytania dotyczące treści lektury. Ponieważ jest na nich zapisana również prawidłowa odpowiedź, to dobiera ją z wierzchu talii i odczytuje na głos zapisane na niej pytanie nie ten zawodnik, który aktualnie wykonuje swój ruch, tylko następny w kolejności. Po udzieleniu odpowiedzi zawodnik odczytujący pytanie pokazuje kartę reszcie uczestników, tak aby wszyscy mogli się przekonać, czy padła właściwa odpowiedź. Użyta karta trafia na spód talii. KARTY Z CYTATAMI Ponumerowane (od 1 do 21) karty należy przed rozpoczęciem rozgrywki ułożyć we właściwej kolejności – pozwoli to oszczędzić czas na poszukiwania odpowiedniej karty w trakcie gry. Z jednej strony karty znajduje się jej numer, z drugiej – cytat z Małego Księcia. Karty te można zdobyć jedynie wtedy, gdy stanie się na polu oznaczonym danym numerem i odpowie na pytanie z karty pytań dobranej z wierzchu talii. Jeśli zostaną spełnione oba te warunki, zdobywca cytatu odczytuje go na głos pozostałym uczestnikom, a następnie kładzie na stole numerem do góry. Uwaga! Każdemu polu z cytatem przypisana jest tylko jedna, określona karta, zatem ponowne stanięcie pionkiem na zdobytym już polu nie upoważnia do wzięcia kolejnej karty z cytatem. Dlatego gracze muszą zapisywać na osobnej kartce numery pól, na których nie ma już cytatów, lub stale kontrolować, jakie są numery kart leżących jako zdobyte przy poszczególnych graczach. ROZGRYWKA START W rozgrywce przy jednej planszy bierze udział do czterech graczy (lub dwuosobowych zespołów). Gracze wykonują rzuty kostką i przesuwają pionki w kolejności zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, zaczynając od zawodnika, który jako pierwszy wywalczył sobie prawo startu. Prawo do umieszczenia pionka na polu startu otrzymuje ten, kto pisemnie prawidłowo wykona polecenie startowe: Wymień we właściwej kolejności siedem planet, które odwiedził Mały Książę. Odpowiedzi muszą zostać udzielone pisemnie, gdyż pytanie jest takie samo dla wszystkich uczniów w klasie. Nauczyciel rozdaje zadanie na kartkach każdemu z graczy przy jednym stoliku, a następnie, po udzieleniu odpowiedzi przez wszystkich graczy, sprawdza prawidłowość rozwiązań. Ci, którzy udzielili dobrej odpowiedzi, mają prawo wybrać swoje pola startowe i rozpocząć rozgrywkę, zgodnie z kolejnością zgłoszeń. Ci, którzy popełnili błąd, muszą poczekać kolejkę, aby móc ponownie zapisać swoją odpowiedź – i tak dopóty, dopóki nie odpowiedzą prawidłowo. Od tego momentu uczestnicy grają sami, a nauczyciel rozpoczyna grę kolejnej grupy. PORUSZANIE SIĘ PO PLANSZY Kolejni gracze przesuwają swoje pionki o liczbę pól równą liczbie wyrzuconych oczek. Po wykonaniu rzutu kostką zawodnicy mogą przesuwać pionki zarówno do przodu, jak i do tyłu. Dzięki temu gracze mają większą szansę trafienia na wybrane przez siebie pole. ZWYCIĘSTWO Zwycięża zawodnik, który zgromadził największą liczbę kart z cytatami. Rozgrywkę można zakończyć wtedy, gdy zawodnicy zdobędą wszystkie karty lub gdy się skończy określony wcześniej czas gry. Pgr4 s. 53 ZASADY GRY Gracze przesuwają swoje pionki o liczbę pól równą liczbie wyrzuconych oczek. Po wykonaniu rzutu kostką zawodnik może zadecydować, czy chce ruszyć pionkiem do przodu czy do tyłu. Jeśli podczas swego ruchu gracz stanie na polu, które wymaga udzielenia odpowiedzi, to siedzący jako następny po nim zawodnik podnosi kartę pytań leżącą na wierzchu talii i odczytuje na głos zapisane na niej pytanie (Uwaga! Na karcie zapisana jest też odpowiedź, dlatego nie może jej widzieć zawodnik wykonujący swój ruch). Odpowiadający udziela odpowiedzi również na głos, po czym zadający pytanie kładzie kartę na stole tak, aby wszyscy uczestnicy gry mogli się przekonać, czy odpowiedź jest prawidłowa. Następnie karta trafia na spód talii. Udzielane odpowiedzi muszą być jednoznaczne. Pytania są skonstruowane są na trzy sposoby: • wymagające wyboru jednej z trzech zapisanych odpowiedzi, • wymagające podania krótkiej odpowiedzi • wymagające odpowiedzi TAK lub NIE. Zwycięża zawodnik, który zgromadził największą liczbę kart z cytatami. Karty te można zdobyć jedynie wtedy, gdy stanie się na polu oznaczonym danym numerem i odpowie na pytanie z karty pytań. Jeśli zostaną spełnione oba te warunki, zdobywca cytatu odczytuje go na głos reszcie uczestników, a następnie kładzie kartę z cytatem na stole numerem do góry. Uwaga! Każdemu polu z cytatem przypisana jest tylko jedna, określona karta, zatem ponowne stanięcie pionkiem na zdobytym już polu nie upoważnia do wzięcia kolejnej karty z cytatem. ZASADY GRY Gracze przesuwają swoje pionki o liczbę pól równą liczbie wyrzuconych oczek. Po wykonaniu rzutu kostką zawodnik może zadecydować, czy chce ruszyć pionkiem do przodu czy do tyłu. Jeśli podczas swego ruchu gracz stanie na polu, które wymaga udzielenia odpowiedzi, to siedzący jako następny po nim zawodnik podnosi kartę pytań leżącą na wierzchu talii i odczytuje na głos zapisane na niej pytanie (Uwaga! Na karcie zapisana jest też odpowiedź, dlatego nie może jej widzieć zawodnik wykonujący swój ruch). Odpowiadający udziela odpowiedzi również na głos, po czym zadający pytanie kładzie kartę na stole tak, aby wszyscy uczestnicy gry mogli się przekonać, czy odpowiedź jest prawidłowa. Następnie karta trafia na spód talii. Udzielane odpowiedzi muszą być jednoznaczne. Pytania są skonstruowane są na trzy sposoby: • wymagające wyboru jednej z trzech zapisanych odpowiedzi, • wymagające podania krótkiej odpowiedzi • wymagające odpowiedzi TAK lub NIE. Zwycięża zawodnik, który zgromadził największą liczbę kart z cytatami. Karty te można zdobyć jedynie wtedy, gdy stanie się na polu oznaczonym danym numerem i odpowie na pytanie z karty pytań. Jeśli zostaną spełnione oba te warunki, zdobywca cytatu odczytuje go na głos reszcie uczestników, a następnie kładzie kartę z cytatem na stole numerem do góry. Uwaga! Każdemu polu z cytatem przypisana jest tylko jedna, określona karta, zatem ponowne stanięcie pionkiem na zdobytym już polu nie upoważnia do wzięcia kolejnej karty z cytatem.