pobierz plik

Transkrypt

pobierz plik
Pgr4 s. 3
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY
Śladami Małego Księcia to gra planszowa przeznaczona dla 2–4 osób. W niniejszej książce zamieszczono
4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli klasa jest liczniejsza,
uczestników można dobrać w dwuosobowe zespoły). Celem gry, podobnie jak wszystkich innych z serii
Między nami graczami, jest przede wszystkim – dzięki wcześniejszemu jej zapowiedzeniu – zachęcenie
uczniów do świadomego, bardzo wnikliwego przeczytania lektury i dokładnego zapamiętania szczegółów jej treści, w tym wypadku utworu Antoine’a de Saint-Exupéry’ego. Gra może stanowić znakomity
wstęp do omawiania lektury, dzięki niej uczniowie gromadzą ciekawy materiał literacki będący swoistym zbiorem złotych myśli wypisanych z utworu. Zebrane przez uczniów cytaty można później twórczo
wykorzystać na lekcji podczas analizy utworu.
Przed rozpoczęciem zabawy nauczyciel powinien przygotować i przekazać uczniom cztery niezbędne do
rozgrywki zestawy, każdy składający się z:
• planszy (jej cztery kolorowe egzemplarze są dołączone do gry),
• 100 kart z pytaniami oraz 20 ponumerowanych kart z cytatami (ich cztery komplety oznaczone różnymi kolorami również dołączono do gry – należy je wyciąć, podzielić na talie i ułożyć w odpowiednich
miejscach na każdej planszy),
• 4 pionków i kostki,
• skróconej wersji zasad gry wraz z opisem znaczenia poszczególnych pól (ich 4 egzemplarze znajdują
się na końcu książki – należy je wyciąć i dać każdej grupie uczniów).
PLANSZA
Jej tłem są rysunki planet, które w trakcie swej podróży odwiedził Mały Książę. Trasa gry nie jest
jednak wytyczona zgodnie z kolejnością zdarzeń opisaną w utworze Saint-Exupery’ego i zależy od decyzji
podejmowanych przez graczy. Ponadto każdy gracz startuje z innego miejsca, wybranego spośród czterech
pól oznaczonych literą S. Na planszy znajdują się pola w siedmiu różnych kolorach:
Błękitne – są to najliczniejsze pola, niemające dodatkowego znaczenia w rozgrywce.
Żółte – na tym polu ukryty jest cytat z lektury. Pola te są ponumerowane od 1 do 21. Zdobycie karty
z cytatem jest możliwe po udzieleniu odpowiedzi na pytanie z karty pytań.
Zielone – zatrzymanie się na tym polu oznacza możliwość dodatkowego rzutu kostką – warunkiem jest
udzielenie prawidłowej odpowiedzi na pytanie z kolejnej karty.
Pomarańczowe – zatrzymanie się na tym polu oznacza możliwość przesunięcia się o dodatkowe dwa pola
(w dowolnym kierunku), jeżeli gracz prawidłowo odpowie na pytanie z karty.
Brązowe – zatrzymanie się na tym polu oznacza konieczność udzielenia odpowiedzi na pytanie z karty.
Nieprawidłowa odpowiedź oznacza postój w tym miejscu przez następną kolejkę, po czym, w następnej
rundzie, konieczność odpowiedzi na kolejne pytanie. Tylko prawidłowa odpowiedź zwalnia z odbywania
przerwy w wędrówce.
Czerwone – zatrzymanie się na tym polu oznacza konieczność odpowiedzenia na pytanie z karty. W razie
udzielenia błędnej odpowiedzi gracz zostaje na polu, na którym stał przed rzutem kostką.
Niebieskie – zawodnik, który stanie na tym polu, musi udzielić prawidłowej odpowiedzi na pytanie
z karty. Może próbować trzy razy – jeśli za każdym razem odpowie błędnie, wraca na pole startu.
Fioletowe – jeśli zawodnik stanie na tym polu, to w następnym ruchu musi wyrzucić kostką parzystą
liczbę oczek. Jeśli to mu się nie uda, czeka do następnej kolejki – póki nie wyrzuci 2, 4 lub 6 oczek.
Na planszy znajdują się również miejsca na karty z pytaniami oraz karty z cytatami.
Pgr4 s. 4
KARTY
Z PYTANIAMI
Są to ułożone w przypadkowej kolejności karty zawierające pytania dotyczące treści lektury. Ponieważ
jest na nich zapisana również prawidłowa odpowiedź, to dobiera ją z wierzchu talii i odczytuje na
głos zapisane na niej pytanie nie ten zawodnik, który aktualnie wykonuje swój ruch, tylko następny
w kolejności. Po udzieleniu odpowiedzi zawodnik odczytujący pytanie pokazuje kartę reszcie uczestników,
tak aby wszyscy mogli się przekonać, czy padła właściwa odpowiedź. Użyta karta trafia na spód talii.
KARTY
Z CYTATAMI
Ponumerowane (od 1 do 21) karty należy przed rozpoczęciem rozgrywki ułożyć we właściwej kolejności
– pozwoli to oszczędzić czas na poszukiwania odpowiedniej karty w trakcie gry. Z jednej strony karty
znajduje się jej numer, z drugiej – cytat z Małego Księcia. Karty te można zdobyć jedynie wtedy, gdy stanie
się na polu oznaczonym danym numerem i odpowie na pytanie z karty pytań dobranej z wierzchu talii.
Jeśli zostaną spełnione oba te warunki, zdobywca cytatu odczytuje go na głos pozostałym uczestnikom,
a następnie kładzie na stole numerem do góry.
Uwaga! Każdemu polu z cytatem przypisana jest tylko jedna, określona karta, zatem ponowne stanięcie
pionkiem na zdobytym już polu nie upoważnia do wzięcia kolejnej karty z cytatem. Dlatego gracze muszą
zapisywać na osobnej kartce numery pól, na których nie ma już cytatów, lub stale kontrolować, jakie są
numery kart leżących jako zdobyte przy poszczególnych graczach.
ROZGRYWKA
START
W rozgrywce przy jednej planszy bierze udział do czterech graczy (lub dwuosobowych zespołów). Gracze
wykonują rzuty kostką i przesuwają pionki w kolejności zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek zegara,
zaczynając od zawodnika, który jako pierwszy wywalczył sobie prawo startu. Prawo do umieszczenia
pionka na polu startu otrzymuje ten, kto pisemnie prawidłowo wykona polecenie startowe:
Wymień we właściwej kolejności siedem planet, które odwiedził Mały Książę.
Odpowiedzi muszą zostać udzielone pisemnie, gdyż pytanie jest takie samo dla wszystkich uczniów
w klasie. Nauczyciel rozdaje zadanie na kartkach każdemu z graczy przy jednym stoliku, a następnie,
po udzieleniu odpowiedzi przez wszystkich graczy, sprawdza prawidłowość rozwiązań. Ci, którzy udzielili
dobrej odpowiedzi, mają prawo wybrać swoje pola startowe i rozpocząć rozgrywkę, zgodnie z kolejnością
zgłoszeń. Ci, którzy popełnili błąd, muszą poczekać kolejkę, aby móc ponownie zapisać swoją odpowiedź
– i tak dopóty, dopóki nie odpowiedzą prawidłowo. Od tego momentu uczestnicy grają sami, a nauczyciel
rozpoczyna grę kolejnej grupy.
PORUSZANIE
SIĘ PO PLANSZY
Kolejni gracze przesuwają swoje pionki o liczbę pól równą liczbie wyrzuconych oczek. Po wykonaniu
rzutu kostką zawodnicy mogą przesuwać pionki zarówno do przodu, jak i do tyłu. Dzięki temu gracze
mają większą szansę trafienia na wybrane przez siebie pole.
ZWYCIĘSTWO
Zwycięża zawodnik, który zgromadził największą liczbę kart z cytatami. Rozgrywkę można zakończyć
wtedy, gdy zawodnicy zdobędą wszystkie karty lub gdy się skończy określony wcześniej czas gry.
Pgr4 s. 53
ZASADY GRY
Gracze przesuwają swoje pionki o liczbę pól równą liczbie wyrzuconych oczek. Po wykonaniu rzutu
kostką zawodnik może zadecydować, czy chce ruszyć pionkiem do przodu czy do tyłu.
Jeśli podczas swego ruchu gracz stanie na polu, które wymaga udzielenia odpowiedzi, to siedzący jako
następny po nim zawodnik podnosi kartę pytań leżącą na wierzchu talii i odczytuje na głos zapisane
na niej pytanie (Uwaga! Na karcie zapisana jest też odpowiedź, dlatego nie może jej widzieć zawodnik
wykonujący swój ruch). Odpowiadający udziela odpowiedzi również na głos, po czym zadający pytanie
kładzie kartę na stole tak, aby wszyscy uczestnicy gry mogli się przekonać, czy odpowiedź jest prawidłowa.
Następnie karta trafia na spód talii.
Udzielane odpowiedzi muszą być jednoznaczne. Pytania są skonstruowane są na trzy sposoby:
• wymagające wyboru jednej z trzech zapisanych odpowiedzi,
• wymagające podania krótkiej odpowiedzi
• wymagające odpowiedzi TAK lub NIE.
Zwycięża zawodnik, który zgromadził największą liczbę kart z cytatami. Karty te można zdobyć jedynie
wtedy, gdy stanie się na polu oznaczonym danym numerem i odpowie na pytanie z karty pytań. Jeśli
zostaną spełnione oba te warunki, zdobywca cytatu odczytuje go na głos reszcie uczestników, a następnie
kładzie kartę z cytatem na stole numerem do góry.
Uwaga! Każdemu polu z cytatem przypisana jest tylko jedna, określona karta, zatem ponowne stanięcie
pionkiem na zdobytym już polu nie upoważnia do wzięcia kolejnej karty z cytatem.
ZASADY GRY
Gracze przesuwają swoje pionki o liczbę pól równą liczbie wyrzuconych oczek. Po wykonaniu rzutu
kostką zawodnik może zadecydować, czy chce ruszyć pionkiem do przodu czy do tyłu.
Jeśli podczas swego ruchu gracz stanie na polu, które wymaga udzielenia odpowiedzi, to siedzący jako
następny po nim zawodnik podnosi kartę pytań leżącą na wierzchu talii i odczytuje na głos zapisane
na niej pytanie (Uwaga! Na karcie zapisana jest też odpowiedź, dlatego nie może jej widzieć zawodnik
wykonujący swój ruch). Odpowiadający udziela odpowiedzi również na głos, po czym zadający pytanie
kładzie kartę na stole tak, aby wszyscy uczestnicy gry mogli się przekonać, czy odpowiedź jest prawidłowa.
Następnie karta trafia na spód talii.
Udzielane odpowiedzi muszą być jednoznaczne. Pytania są skonstruowane są na trzy sposoby:
• wymagające wyboru jednej z trzech zapisanych odpowiedzi,
• wymagające podania krótkiej odpowiedzi
• wymagające odpowiedzi TAK lub NIE.
Zwycięża zawodnik, który zgromadził największą liczbę kart z cytatami. Karty te można zdobyć jedynie
wtedy, gdy stanie się na polu oznaczonym danym numerem i odpowie na pytanie z karty pytań. Jeśli
zostaną spełnione oba te warunki, zdobywca cytatu odczytuje go na głos reszcie uczestników, a następnie
kładzie kartę z cytatem na stole numerem do góry.
Uwaga! Każdemu polu z cytatem przypisana jest tylko jedna, określona karta, zatem ponowne stanięcie
pionkiem na zdobytym już polu nie upoważnia do wzięcia kolejnej karty z cytatem.