OSIEDLA NA START! #2 KONKURENCJA NR 1 PODAWANIE PIŁKI

Transkrypt

OSIEDLA NA START! #2 KONKURENCJA NR 1 PODAWANIE PIŁKI
OSIEDLA NA START! #2
KONKURENCJA NR 1
PODAWANIE PIŁKI
Na sygnał startera pierwszy zawodnik chwyta piłkę siatkową i podaję sposobem górnym (nad głową) kolejnemu zawodnikowi,
który to podaje dalej sposobem dolnym (pod nogami).
Następni zawodnicy powtarzają te czynności naprzemiennie.
Ostatni zawodnik przybiega do przodu i kładzie piłkę przed sobą.
OSIEDLA NA START! #2
KONKURENCJA NR 10
dla dzieci
WYŚCIG Z PRZEKŁADANIEM PIŁEK
Zawodnik startuje z woreczkiem w dłoniach. Dobiega do ringo i zostawia w nim woreczek.
W dalszej kolejności zawodnik dobiega do pierwszego hula hop i przekłada pojedynczo 3 piłki (ręczna, koszykowa, lekarska) do drugiego hula hop.
Na półmetku obiega słupek (chorągiewkę). Wraca biegiem prostym, zabiera woreczek z ringo i na mecie przekazuje kolejnemu zawodnikowi,
tym samym dając mu sygnał do startu. Kolejny zawodnik zostawia woreczek w ringo, bieg prosty (
) do drugiego hula hop i przekłada
pojedynczo 3 piłki do pierwszego hula hop, dalej jak poprzednik. Ewentualne błędy korygowane są przez zawodników.
XXXX
3 metry
8 metrów
4 metry
RINGO
HULA HOP 1
3 metry
HULA HOP 2
OSIEDLA NA START! #2
KONKURENCJA NR 2
BIEG W WORKACH
Na sygnał startera zawodnicy biegną / skaczą do linii mety (25 metrów).
Za chorągiewką / słupkiem zdejmują worek.
Powracają biegiem prostym, przekazując worek kolejnemu zawodnikowi.
10 zawodników.
OSIEDLA NA START! #2
KONKURENCJA NR 3
ERGOMETRY
Wyścig na czas.
Każda drużyna ma do dyspozycji 4 minuty.
Zespół, który przepłynie najdłuższy dystans wygrywa.
Zmiany dowolne, w dowolnym momencie. Ilość zmian nieograniczona.
Startuje 10 osób.
OSIEDLA NA START! #2
KONKURENCJA NR 4
TOR PRZESZKÓD
Zaraz po stracie zawodnik do pierwszego płotka (wys. 90 cm) – przechodzi pod nim, po czym dobiega do kolejnego płotka i przeskakuje nad nim
(wys. 76 cm). Na półmetku obiega stojak (chorągiewkę). Zawodnik wraca biegiem prostym, na mecie klaśnięciem w dłoń daje sygnał do startu
następnemu zawodnikowi. Ewentualne błędy korygowane są przez zawodników.
XXXX
6 metrów
6 metrów
PŁOTEK LA
(pod)
3 metry
PŁOTEK LA
(nad)
OSIEDLA NA START! #2
KONKURENCJA NR 5
dla dzieci
TOR PRZESZKÓD
Zawodnik startuje z woreczkiem w dłoni. Zostawia go w misce. Dobiega do ławeczki i wykonuje 4 przeskoki obunóż nad ławeczką.
Na półmetku obiega stojak (chorągiewkę). Wraca biegiem prostym, zabiera woreczek z miski i na mecie przekazuje kolejnemu zawodnikowi,
tym samym dając mu sygnał do startu. Ewentualne błędy korygowane przez zawodników.
XXXX
2 metry
4 metry
MISKA
4 metry
ŁAWECZKA
(4 przeskoki)
OSIEDLA NA START! #2
KONKURENCJA NR 6
PRZECIĄGANIE LINY
Zespoły 10-osobowe.
Na środku liny znajduje się przewiązana szarfa.
Drużyny ustawiają się naprzeciwko siebie w odległości 3 metry od szarfy.
Na sygnał startera zespoły próbują przeciągnąć linę na swoją stronę.
Wygrywa drużyna, która przeciągnie przeciwnika na drugą stronę (przeciągając linę do wyznaczonego miejsca).
Zakazane jest obwiązywanie liny dookoła dłoni i ciała.
Zespoły losują kolejność startów – podczas zawodów.
OSIEDLA NA START! #2
KONKURENCJA NR 7
STARTY SYTUACYJNE
Na sygnał startera zawodnicy biegną do linii mety (w połowie sali).
Jest 5 rodzajów startów sytuacyjnych, które wykonywane są w dwóch tutrach:
1.
2.
3.
4.
5.
zawodnicy klęczą na kolanach – ręce przed sobą;
zawodnicy siedzą (siad prosty) w przód, ręce przed sobą – stopy przed linią;
zawodnicy leżą na brzuchu – ręce wzdłuż tułowia, głowa w stronę startu;
zawodnicy leżą na plecach – ręce wzdłuż tułowia, głowa w stronę startu;
zawodnicy klęczą na jednym kolanie – ręce jak przy starcie niskim.
Punkt zdobywa zwycięzca biegu. Ilość 1 miejsc decyduje o punktacji.
OSIEDLA NA START! #2
KONKURENCJA NR 8
TOR PRZESZKÓD
Zawodnik startuje z piłką lekarską (1 kg), którą kładzie na ringo. Dalej biegnie do słupka (chorągiewki), okrąża go – wykonując pełen obrót.
Następnie biegnie do materaca i robi przewrót w przód. Dobiega do płotka (68 cm) i przeskakuje nad nim.
Obiega słupek (chorągiewkę) na półmetku. Wraca biegiem prostym, po drodze zabiera piłkę lekarską, którą to na linii mety przekazuje
następnemu zawodnikowi, tym samym umożliwiając mu start. Ewentualne błędy korygowane są przez zawodników.
XXXX
2 metry
2 metry
RINGO
3 metry
MATERAC
(przewrót w przód)
6 metrów
3 metry
PŁOTEK LA
(nad)
OSIEDLA NA START! #2
KONKURENCJA NR 9
TOR PRZESZKÓD
Zawodnik startuje na czworakach – bieg do materaca (na czworakach). Wykonuje przewrót w przód.
Następnie biegnie „stylem krabowym” – nogami w przód do szarfy. Na półmetku przekłada szarfę w sposób dowolny.
Powrót biegiem prostym na linię startu / mety.
XXXX
6 metrów
(bieg na czworakach)
6 metrów
MATERAC
(przewrót w przód)
1 metr
SZARFA
(kraby nogami w przód)